Pembangunan Aplikasi Penduan Perjalanan Di Kota Cirebon Menggunakan Angkutan Umum

(1)

1

1.1. Latar Belakang Masalah

Kota cirebon merupakan kota di pesisir pantai utara pulau jawa dengan luas 37,54 km2 merupakan kota yang dilalui jalur transportasi pantura (pantai utara) jawa barat. Sebagai kota kaya akan seni-budaya, kota Cirebon sangat strategis untuk dikemas, dan di kelola dengan sebaik mungkin untuk tujuan wisata, baik wisata kuliner, sejarah maupun belanja. Akan tetapi kota Cirebon masih memiliki beberapa permasalahan yang kompleks, dimana perkembangan informasi baik pada sektor pariwisata, dan transportasi masih belum optimal.

Setelah dilakukan observasi, dengan melakukan wawancara terhadap beberapa wisatawan backpaker yang pernah melakukan perjalanan dengan menggunakan angkutan kota di kota Cirebon. terdapat beberapa permasalahan transportasi yang dihadapi wisatawan saat ingin melakukan perjalanan dengan angkot, salah satu permasalahan yang umum dihadapi wisatawan adalah, tidak adanya informasi jalur dan trayek angkot info hotel, tempat kuliner, pariwisata, dan travel di kota Cirebon.

Dengan masih sangat minimnya dalam penyampaian informasi pariwisata dan sarana transportasi di kota Cirebon, mengakibatkan kurang menggeliatnya sektor pariwisata di kota Cirebon. Dari data Laporan Akuntabilitas Kinerja Instansi Kota Cirebon. kunjungan wisatawan pada semester awal tahun 2015 ke kota Cirebon, terjadi penururunan sekitar 32,2 persen dibanding tahun lalu pada periode yang sama, dimana terjadi penurunan dari 295.183 menjadi 200,027 wisatawan yang mengunjungi kota Cirebon. Dikarenakan belum didukungnya sarana dan prasarana penyebaran informasi pariwisata dan transportasi yang lebih efisen. maka dari itu perlu media pendukung untuk penyebaran informasi tentang sarana dan prasarana pariwisata dan transportasi di kota Cirebon.[1]

Dengan melihat sangat pesatnya kemajuan teknologi informasi. memberikan ide pada penulis untuk dapat membuka peluang untuk lebih memajukan sistem komunikasi dan informasi di kota Cirebon. Salah satunya


(2)

dengan cara membangun sebuah aplikasi untuk memberikan informasi yang lebih lengkap baik informasi pariwisata, kuliner, maupun alat transportasi berbasis andorid yang Mudah diakses oleh siapapun, kapanpun dan dimanapun. Mengacu pada pembuatan aplikasi tentang sistem pencarian informasi tempat dengan metode LBS, pada penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan oleh Moh, Ali mustofa.[2] Moh, Ali Mustofa yang pada penelitiannya masih terpaku pada informasi dan pencarian lokasi hotel saja. Dan juga seperti penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan oleh Rizki Pratiwi tentang pencarian rute transportasi umum dengan algoritma Best-Path Planning.[3] yang masih memiliki kekurangan pada sistem informasi tempat dimana hanya menyediakan pencarian rute angkot saja, melihat pada kasus penelitian yang sudah dilakukan, penulis berinisiatif untuk membangun aplikasi yang dapat menggabungkan kedua metode yang pernah dilakukan oleh penelitian sebelumnya yaitu membuat aplikasi yang menyediakan informasi tempat dan memberikan solusi pencarian angkutan umum (angkot) yang bisa digunakan oleh wisatawan sebagai panduan perjalanan di Kota Cirebon.

Dengan ditemukan permasalahan yang ada, maka dibutuhkan metode yang dapat membantu dalam pembangunan aplikasi yang berguna untuk wisatawan backpaker sebagai panduan untuk pencarian informasi tempat – tempat dan rekomendasi angkutan kota yang bisa digunakan di pusat kota Cirebon. Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka peneliti akan mengimplementasikan ide “Pembangunan Aplikasi Panduan Perjalanan Di Kota

Cirebon Menggunakan Angkutan Umum”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang didapat rumusan masalah dimana penulis membatasi masalah di dalam hal ini pemahaman tentang kerugian dan keuntungan menggunakan sistem informasi berbasis mobile sebagai pendukung proses ini. Maka perumusan permasalahan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana mencari informasi hotel, tempat makan, pariwisata dan travel di Kota Cirebon?


(3)

2. Bagaimanakah mencari angkutan kota yang bisa digunakan di kota Cirbon?

3. Bagaimana mencari rekomendasi angkot yang bisa digunakan?

4. Bagaimana mencari peta lokasi hotel, tempat makan, tempat pariwisata dan travel di kota Cirebon.?

1.3. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi yang dapat membantu wisatawan yang akan atau sedang berada di kota Cirebon untuk dapat memiliki panduan aplikasi yang memberikan informasi dan rute perjalanan angkot di kota Cirebon

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan media pedoman perjalanan ini adalah:

1. Membantu wisatawan untuk mendapatkan informasi hotel, tempat makan, pariwisata, dan travel yang ada di kota cirebon

2. Membantu wisatawan untuk mendapatkan angkot yang bisa digunakan untuk menuju jalan tempat tujuan Wisatawan.

3. Membantu wisatawan untuk mendapatkan rekomendasi angkot di kota Cirebon secara mudah dan bisa mengakses dimanapun dan kapanpun. 4. Membantu wisatawan untuk mendapatkan peta lokasi hotel, tempat

makan, tempat pariwisata dan travel di kota cirebon.

1.4. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi panduan perjalanan di kota cirebon menggunakan angkutan umum adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang akan dibangun hanya mengusung pencarian informasi hotel, tempat makan, pariwisata, travel dan angkutan kota (angkot) di Kota Cirebon.

2. Lokasi-lokasi yang dimungkinkan untuk digunakan sebagai input, adalah lokasi-lokasi yang berada di Kota Cirebon.


(4)

4. Fungsionalitas yang terdapat pada aplikasi, yaitu:

a. Informasi hotel , informasi Pariwisata, informasi Tempat Makan, dan informasi Travel

b. Mencari rekomendasi angkot dan jalan di kota cirebon yang bisa digunakan dari satu titik ke titik tujuan

5. Aplikasi ini berbasis Android

6. Software pengembangan aplikasi ini menggunakan Android Studio, Adobe Macromedia Dreamweaver 8, dengan bahasa pemrograman PHP

1.5. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian untuk membuat gambaran mengenai situasi atau kejadian berdasarkan pencarian fakta dengan interpretasi yang tepat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu sebagai berikut:

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya hasil penelitian, buku referensi, jurnaldan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi

Metode observasi yang dilakukan peneliti adalah melakukan pengumpulan data melalui pengamatan langsung di lingkungan kota cirebon sebagai tempat penelitian.

c. Kuisioner

Metode pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan tertulis kepada 10 wisatawan untuk memperoleh informasi sebagai dasar pembangunan aplikasi.


(5)

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode analisis data dalam membangun perangkat lunak menggunakan paradigma waterfall, yang terdapat berbagai proses sebagai berikut:

a. Requirement Analysis and Definition

Layanan sistem, batasan, dan tujuan diperoleh melalui observasi terhadap sistem yang telah berjalan. Kemudian, didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

b. System and Software Design

Memproses persyaratan sistem baik untuk perangkat keras maupun lunak. Hal ini bertujuan untuk menetapkan arsitektur secara keseluruhan. Dalam desain perangkat lunak melibatkan proses identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem perangkat lunak beserta hubungannya.

c. Implementation and Unit Testing

Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.

d. Integration and System Testing

Program yang telah terintegrasi diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada pelanggan.

e. Operation and Maintenance

Pada tahap ini sistem telah terinstal dan digunakan dalam praktiknya. Dalam pemeliharaannya melibatkan koreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal dari siklus pembangunan perangkat lunak, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem tersebut sebagai persyaratan sistem yang baru.


(6)

System and Software Design

Implementation and Unit Testing

Integration and System Testing

Operation and maintenance Communication

Gambar 1.1 Siklus Model Waterfall [15] 1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini akan membahas tentang analisis sistem, pengguna, analisis pemecahan masalah, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional, serta perancangan sistem untuk pembangunan


(7)

Aplikasi Panduan Perjalanan Di Kota Cirebon Menggunakan Angkutan Umum.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini membahas implementasi, terdiri atas implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, dan pengujian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dari keseluruhan masalah yang telah dibahas pada bab sebelumnya dan dilengkapi dengan saran-saran yang dapat dijadikan masukan.


(8)

(9)

9

Bagian ini berisi tentang beberapa teori-teori yang mendukung dalam proses analisis dan implementasi berdasarkan masalah yang diangkat dalam pembangunan Aplikasi Panduan Perjalanan Di Kota Cirebon Dengan Menggunakan Angkutan Umum.

2.1. Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan dan penyimpanan data untuk mengasilkan informasi yang berguna untuk proses pengambilan keputusan [4].

2.2. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan sistem operasi yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi Android diluncurkan untuk umum pada musim gugur di tahun 2008. Android sangat berkembang pesat di industri karena dua aspek utama yaitu bersifat opensource dan model arsitekturya. Sebagai sebuah proyek yang bersifat opensource, memungkinkan Android untuk sepenuhnya dipahami dan dianalisis mengenai fitur, penyelesaian pada bugprogram hingga hardware [5].

Aplikasi Android terdiri dari komponen yang bebas digabungkan, diikat menggunakan suatu project manifest yang menggambarkan masing-masing komponen dan bagaimana komponen-komponen itu saling berhubungan. Ada enam komponen dalam Android untuk membangun suatu aplikasi yaitu [5 ]:

1. Activities

Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi, karena activity menyajikan tampilan visual program yang sedang dijalankan oleh user. Setiap activity dideklarasikan dalam sebuah class yang bertugas untuk menampilkan antarmuka yang terdiri dari views dan respons terhadap event.


(10)

Setiap aplikasi mempunyai satu buah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi sedang dijalankan. Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh posisinya pada activity stack. Bila suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan dipindahkan ke tumpukan paling atas. Ketika activity dipanggil dan disimpan dalam activity stack terdapat 4 kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi [5]:

a. Active

Setiap activity yang berada di tumpukan paling atas, maka activity tersebut akan terlihat dan menerima masukan dari user. Android akan membuat activity ini tetap hidup dengan menghentikan activity yang berada dibawah tumpukan jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka yang lainnya akan dihentikan sementara.

b. Paused

Beberapa activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada kondisi ini disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity transparan dan tidak fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan paused, dia terlihat aktif namun tidak bisa diakses oleh user.

c. Stopped

Ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan dan informasi yang ada. Namum akan di eksekusi oleh sistem jika sistem membutuhkan sumberdaya lebih.

d. Inactive

Kondisi ini ketika activity telah dihentikan atau sebelum dijalankan. Inactive activity telah ditiadakan dari activity stack sehinga perlu restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali.


(11)

2. Services

Suatu services tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak terlihat, memperbaharui sumber data dan menampilkan notifikasi. 3. Content Providers

Content providers digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data dapat disimpan dalam file system, dalam database SQLite, atau dengan cara lain yang pada prinsipnya sama. Dengan adanya content provider memungkinkan antar aplikasi untuk saling berbagi data.

4. Intens

Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya. Intens tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi sesuatu, semisal pesan masuk.

5. Broadcast Receivers

Broadcast receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan pemberitahuan. Sebagian besar broadcast berasal dari sistem contohnya baterai sudah hampir habis, informasi zona waktu sudah berubah, atau user telah mengganti bahasa default pada perangkat Android. Sama halnya dengan service, broadcast receivers tidak menampilakan antarmuka user. Namun, broadcast receivers dapat menggunakan notification manager untuk memberitahukan sesuatu kepada user.

6. Notifications

Notifications merupakan kerangka pemberitahuan untuk user. Notifications memberikan isyarat atau peringatan tanpa mengganggu aktivitas yang sedang dilakukan oleh user.


(12)

2.2.1 Siklus Hidup Aplikasi Andoid

Siklus hidup aplikasi Android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan user dan sumber daya yang tersedia. Sistem sangat berperan dalam menentukan apakah aplikasi dijalankan, dihentikan sementara, atau dihentikan sama sekali. Jika user sedang menjalankan sebuah activity, maka sistem akan memprioritaskan aplikasi tersebut. Sebaliknya, jika suatu activity tidak terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka activity yang prioritas rendah akan ditutup[9]. Berikut adalah siklus hidup activity Android pada gambar 2.1:

Activity Starts

onCreate()

onStart() onRestart()

Process is killed

Activity is running

Activity Is shut down onDestroy() onStop() onPause() onResume

Other application need memory

The activity is no longer visible Another activity comes

In of the activity User navigates

back to the activity

The activity Comes to the foreground

Gambar 2.1 Siklus Hidup Activity Android [6]

Pengguna mengakses method ini pada activity class, dan Android akan memanggilnya menurut waktu yang tepat [6].

1. onCreate( )

Dipanggil ketika activity pertama kali dibuat, disini user melakukan pengaturan statis secara normal, misal membuat view, memasukan data dan sebagainya. Selalu diikuti dengan onStart( ).


(13)

2. onStart( )

Dipanggil sebelum activity terlihat oleh pengguna. Selalu diikuti dengan onResume( ).

3. onResume( )

Dipanggil sebelum activity mulai berinteraksi dengan user. Pada titik ini, activity berada pada stack activity yang paling atas. Selalu diikuti dengan onPause( ).

4. onPause( )

Dipanggil ketika sistem akan memulai activity lain. Method ini biasa digunakan untuk melakukan perubahan yang tidak disimpan kedalam data yang tetap, menghentikan animasi, dan hal lain yang memakai CPU. Diikuti onResume( ) jika activity tetap berada dilayar atau onStop( ) jika activity menjadi tidak terlihat oleh user.

5. onStop( )

Dipanggil ketika activity tidak lagi terlihat oleh user. Ini mungkin terjadi karena activity kemudian dihancurkan atau jika activity lain yang sudah ada atau yang baru telah dilanjutkan. Diikuti dengan onRestart( ) jika activity kembali berinteraksi dengan user atau dengan onDestroy( ) jika activity akan ditutup.

6. onRestart( )

Dipanggil setelah activity dihentikan, dan merupakan prioritas untuk dijalankan kembali dan selalu diikuti onStart( ).

7. onDestroy( )

Dipanggil sebelum activity dihancurkan, ini merupakan panggilan terakhir yang diterima activity. Bisadikatakan activity diakhiri (finish( )), atau karena sistem secara temporary menghancurkan instant activity untuk menghemat ruang.

8. onSaveInstanceState( )

Android akan memanggil method ini untuk mengizinkan activity menyimpan setiap contoh keadaan, seperti posisi kursor dalam sebuah text field.


(14)

9. onRestoreInstanceState( )

Dipanggil ketika activity di inisialisasi ulang sejak keadaan sebelum disimpan dari onSaveInstanceState( ).

Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, yang masing-masing memiliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan melindungi penggunaan memori pada aplikasi. Selain itu juga Android dapat mengontrol aplikasi mana yang layak menjadi prioritas utama. Karena itu Android menjadi sangat sensitif dengan siklus hidup aplikasi dan komponen-komponennya.

2.2.2 Karakteristik Android

Andorid merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi init yuang di-release oleh Google. Pada tulisan sebelumnya, kita mengenal SDK (Software Development Kit). SDK adalah suatu tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform atau linkungan Android. Pengembangan aplikasi Android menggunaka bahasa pemrograman Java. Seperti kita ketahui, SDK ini dikembangkan oleh OHA (Open Handsate Alliance). Organisasi OHA ini terdiri atas Googl, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan NVIDIA. SDK dapat kita gunakan pada beberapa IDE (Integrated Development and Environment) – software untuk membuat suatu program – akan tetapi, pada tulisan selanjutnya, saya akan menggunakan Eclipse karena OHA secara resmi membuat plugin untuk IDE Eclipse [5]

2.2.3 Perkembangan Android

Dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi) Android telah banyak melakukan perkembangan, berikut adalah perkembangan dari android :

a. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.


(15)

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.


(16)

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras


(17)

(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

h. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

i. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Diumumkan ada tanggal 27 Juni 2012 meruupakan pembaruan yang meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus

j. Android Versi 4.4 KitKat

Google mengumumkan Android 4.4 KitKat dengan pembaruan antarmuka bar status dan navigasi transparan pada layar depan, dengan optimasi kinerja perangkat dengan spesifikasi yang lebih rendah, perluasan fungsionalitas bagi layanan pendengar notifikasi dengan menambahkan dukungan Bluetooth Message Access Profil (MAP).

2.2.4 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang


(18)

menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap system karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja system menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. 6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada

saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti


(19)

penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.2.5 Kekurangan Android

Tak bisa dipungkiri disamping kelebihan tentu saja ada kekurangan dari sistem operasi ini. 1. Koneksi Internet yang terus menerus, kebanyakan ponsel berbasis system ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus menerus aktif.Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, itu artinya Anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan. 2. Iklan – Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut, akan selalu Iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah aplikasi.

2.2.6 Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan unutk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :

a. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable. b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware) e. SQLite untuk penyimpanan data.


(20)

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung Hardware)

g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di situs resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.android.com [7]

2.3. JSON (JavaScript Object Notation)

JSON (JavaScript Object Nation) adalah format pertukaran data ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusi a, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari bahasa pemograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3-Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemograman apapuun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Phyton dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut , menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran data[8].

2.4. API (Application Programming Interface)

Application programming interface (API) adalah sekumpulan perintah, fungsi, komponen, dan protokol yang disediakan oleh sistem operasi ataupun bahasa pemograman tertentu yang dapat digunakan oleh programmer saat membangun perangkat lunak.

Dalam suatu pemograman dibutuhkan setidaknya ribuan system call per detik oleh karena itu banyak programmer yang menggunakan API. Didalam API terdapat fungsi-fungsi/perintah untuk menggantikan bahasa yang digunakan dalam system calls dengan bahasa yang lebih mudah dimengerti oleh programmer. Fungsi yang dibuat dengan menggunakan API tersebut kemudian akan memanggil


(21)

system call sesuai dengan sistem operasinya. Tidak tertutup kemungkinan nama dari system call sama dengan nama API.

Kelebihan pemograman menggunakan API adalah [9]: 1. Portabilitas

Programmer yang menggunakan API dapat menjalankan programnya dengan sistem operasi mana saja asalkan sudah terinstal API tersebut.

2. Mudah Dimengerti

API menggunakan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti daripada bahasa system call.

2.5. LBS (Location Based Services)

Location based service adalah service yang berfungsi untuk mencari dengan teknologi Global Positioning Service (GPS) dan Google’s Cell-based Location. Map dan layanan berbasis lokasi menggunakan garis lintang dan garis bujur untuk menentukan letak geografis, namun sebagai user kita membutuhkan alamat atau posisi real time kita bukan nilai garis lintang dan garis bujur. Android menyediakan geocoder yang mendukung forward dan reverse geocoding. Menggunakan geocoder, anda dapat mengkorversi nilai garis lintang dan garis bujur menjadi alamat dunia nyata atau sebaliknya [9].

2.6. Global Positioning System (GPS) dan Assisted Global Positioning System (A-GPS)

Global Positioning System atau yang biasa kita kenal dengan GPS adalah suatu sistem yang dapat membantu mengetahui posisi keberadaan kita saat ini [9]. Dengan mentransmisikan sinyal dari satelit ke perangkat GPS, maka didapatlah data yang akurat. Cara kerja GPS yaitu dengan menerima sinyal dari satelit. Perangkat GPS menentukan lokasi dari minimal 3 satelit yang membentuk kawasan segitiga dengan mencari logitude, latitude, dan data lainnya yang diperlukan.

perbedaan cara kerja GPS dan A-GPS. Dimana GPS receiver yang biasanya digunakan oleh kapal, mobil langsung memperoleh data dari satelit GPS nya langsung, sedangkan A-GPS seperti yang terdapat pada Handphone, data


(22)

yang diberikan itu mengambil dari server yang sebelumnya sudah menyimpan data. Oleh karena itu, GPS (perangkat Khusus) membutuhkan waktu yang cukup lama yaitu kurang lebih 12 menit dan sangat berbeda jauh dengan A-GPS yang membutuhkan waktu hanya 20 detik saja.

Untuk keakuratan data. Tentunya sangatlah berbeda jauh. GPS memiliki keakuratan data yang sangat tinggi, dan bisa bekerja dalam keadaan cuaca apapun, dan lokasi manapun. GPS dapat menampilkan keakuratan data yang sangat tinggi walaupun cuaca malam, dan siang, baik di hutan, laut, ataupun berada pada lingkungan yang memiliki gedung-gedung yang tinggi yang bisa mencapai 15 meter atau bahkan dengan teknologi Wide Area Augmentation System (WAAS), keakuratannya bisa mecapai 3 meter.

Sedangkan A-GPS (Assisted Global Positioning System), didesain agar perangkat dapat terhubung dengan satelit secara cepat dan lebih dapat diandalkan daripada menggunakan GPS tunggal, dikarenakan data yang diambil telah disimpan di server GPS

Untuk keakuratan data, A-GPS memiliki keterbatasan yaitu dipengaruhi oleh halangan dari gedung-gedung yang tinggi, kondisi cuaca, dan lokasi pengguna.

A-GPS menggunakan jaringan seluler 2G dan 3G serta koneksi paket data GPRS atau EDGE. Proses mengunduh data memerlukan transmisi melalui provider layan jaringan yang dipakai, oleh karena itu akan dikenakan biaya pada penggunaan A-GPS.

2.7. Best-Path Planning

Dalam tugas akhir ini menggunakan algortima best path planning yang mana algoritma ini berfungsi untuk mencari rute yang tersedia dari suatu tempat ke tempat lainnya dengan jumlah transfer rute sesedikit mungkin [13]. Karena data yang sedemikian besar dan resource perangkat yang dimiliki terbatas, maka pada aplikasi ini jumlah transfer terbatas.


(23)

Gambar 2.2 Algoritma Best-Path Planning

Gambar 2.5 adalah algoritma best-path planning yang dipakai sebagai acauan dalam pembuatan aplikasi [13]. Algoritma ini pun lansung diambil dari paper Best-Path Planning for Public Transportation System. Algoritma ini mengecek tahapan demi tahapan apakan perjalanan bisa dilakukan hanya dengan menggunakan 1 angkot saja. Apabila tidak, maka dilakukan pengecekan ke tahapan selanjutnya yaitu dengan satu kali transfer saja, dan begitu pula selanjutnya sampai maksimal dapat dilakukan dengan 3 angkutan umum saja atau dengan 2 kali transfer saja.

Langkah-langkah dari algoritma ini tentu saja harus di indikasikan bahwa rute asal dan rute tujuan tidak sama, seperti yang terlihat di nomor pertama kemudia jika rute asal dan tujuan sudah tidak sama, maka dilakukan pengecekan kembali. Apakah rute tersebut bisa dilakukan dengan menggunakan rute langsung saja. Bisa dilihat pada algoritma pada nomor 2 bahwa apabila Qo,d =1, maka

harus kembali kepada Dservice (o,d ), kemudian apabila ternyata rute yang dimaksud tidak bisa dilakukan dengan rute langsung, maka kemungkinan yang ada harus melalui 1 kali transfer rute. Caranya adalah dengan menemukan titik pertemuan antara kedua rute asal dan tujuan. Misal Qo,d = 2, maka harus ada lokasi


(24)

m yang menemukan kedua rute o dan d seperti Qo,m = 1, dan Qm,d =1. Dimana

Qo,m = 1, dan Qm,d =1 adalah rute langsung [10].

Untuk menemukan rute 2 kali transfer dapat dilakukan dengan mencari 2 titik temu dari rute asal dan tujuan. Misal Qo,d =3, maka harus ada 2 lokasi

berbeda m1 dan m2 yang menghubungkan 2 rute langsung dari rute yang dicari, seperti Qo,m1 =1, Qm1,m2 =1, dan Qm2,d =1. Dimana m1 adalah titik temu antara rute

langsung dari asal dan rute transfer yang pertama, dan m2 adalah titik temu antara rute transfer yang pertama dan rute tujuan akhir [10]. Tentunya untuk mencari kemungkinan transfer rute semuanya berpusat pada matriks transisi yang telah ada. Karena matriks transisi itu berfungsi sebagai penentu dari transfer rute-transfer rute yang mungkin.

2.8. Matriks Transisi

Pembuatan aplikasi ini memanfaatkan matriks transisi yang digunakan untuk mengetahui jumlah transfer rute yang dibutuhkan dari tempat yang satu ke tempat lainnya, Anggap jumlah tempat yang dilalui oleh angkutan umum adalah n. Maka digunakan matriks transisi dengan ukuran n x n. Selanjutnya memberi nilai pada cell Ti,j dari matriks transisi T adalah jumlah rute langsung yang

mungkin bagi seseorang untuk berpergian dari tempat i ke tempat j. Otomatis nilai Ti.i adalah 0.

Para ahli telah membuktikan bahwa pangkat n dari T adalah jumlah rute yang dapat ditempuh dari lokasi i ke j dengan (n - 1) kali transfer, untuk n ≥ 2.

Definisi standar pangkat n dar T ialah :

Dapat diasumsikan bahwa adalah jumlah rute yang dapat dilakukan untuk perjalanan dari i ke j dengan (n – 2) transfer, yang mana ini berlaku untuk kasus n =2. Kemudian pernyataan pertama dari peersamaan diatas , adalah jumlah rute yang mungkin dapat dilakukan untuk perjalanan dari i ke lokasi penghubung


(25)

k dengan (n – 2) kali transfer, dan pernyataan kedua adalah rute langsung yang mungkin dapat dilakukan untuk perjalanan dari k ke j. Dengan mengalihkan dua hasil tersebut akan menghasilkan dua hasil tersebut akan menghasilkan jumlah total rute untuk berpergiaan dari i ke j dan transfer pada k tertentu dengan (n – 1) kali transfer. Dengan demikian, menjumlahkan semua k yang mungkin akan menghasilkan jumlah total rute untuk berpergian dari i ke j dengan (n – 1) kali transfer [10].

2.9. Object Oriented Analysis and Design

Konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaitu analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). OOA adalah metode analisis yang memerika requirement (syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup sistem. Sedangkan OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem [11].

2.9.1. Unfied Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah termasuk ke dalam rumpun jenis pemodelan notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal. Pemodelan ini berguna untuk membantu dalam menjelaskan dan merancang perangkat lunak yang dibangun dengan object-oriented (OO). UML merupakan standar terbuka yang dikelola oleh Open Management Group (OMG) yang berada dibawah naungan perusahaan-perusahaan konsorsium terbuka[11]. UML merupakan bahasa pemodelan yang terdiri banyak model diantaranya adalah :

1. Use case Diagram

Use case adalah teknik untuk menggambarkan fungsional sebuah sistem. Use case diagram memperlihatkan hubungan diantara actor dan use case. Aktor mempresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang


(26)

menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk diuji kelayakan sistem[11].

2. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi diagram yang menunjukan bagaimana kelompok-kelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior, Sebuah Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek ini dalam use case. Sequence diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/even untuk menghasilkan output tertentu [11].

3. Class diagram

Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendifinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas, atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris teks di dalam kotak kelas tersebut. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas [11].

2.9.2. Componenet Diagram

Componen Diagram dapat diartikan sebagai berikut :

1. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen peranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya.


(27)

2. Komponen peranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time maupun run time.

3. Pada umumnya komponen terbentuk dari bebrapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

4. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Tipe-tipe Component :

Bentuk-bentuk component ada 3 yaitu:

1. Deployment Component: Yang menjadi basis dari executable system. Contoh deployment component diantaranya: (Dynamic Library Link) file exe, Active X Control, Java Bean dan lain-lain

2. Work Product Component: Yaitu file-file yang dibutuhkan untuk pembuatan deployment component. Contoh untuk component kedua ini diantaranya file data, file source code dan lain-lain.

3. Execution Component: Yang dibuat sebagai hasil dari sistem yang akan dijalankan.

Menurut Fowler (2004) hal penting pada component adalah component mewakili potongan-potongan yang independen yang bisa dipesan dan diperbaharui sewaktu-waktu. Dengan demikian, pembagian sistem kedalam component-component lebih banyak didorong oleh kepentingan marketing dari pada kepentingan teknis. Meskipun demikian harus juga diingat bahwa terlalu banyak component juga kurang bagus, karena susah mengatur dan memeliharanya khususnya yang menyangkut masalah versioning [11].

2.10. Pengembangan Perangkat Lunak 2.10.1.Personal Home Page (PHP)

PHP adalah kombinasi antara bahasa pemograman dan aplikasi server PHP merupakan server-side scripting yang digunakan untuk membuat dan menjalankan


(28)

aplikasi web server yang dinamis, interaktif dan mempunyai performasi tinggi. Aplikasi server adalah program yang terdiri atas teknik-teknik dalam satu paket yang meliputi :

1. Ketangguhan bahasa pemograman

2. Pengaksesan basis data ke media penyimpanan yang permanent. 3. Mendukung internet protocol, khususnya HTTP dan e-mail.

PHP mampu berhubungan dengan basis data dan dapat diintegrasikan dengan HTML. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dalam sistem operasi yang berbeda pula. PHP ditulis dalam bahasa C, sehingga sebagian besar sintak PHP mirip dengan C dan perl. Beberapa keuntungan menggunakan PHP adalah sebagai berikut :

1. Open source, semua source PHP tersedia.

2. PHP diterbitkan secara gratis, tidak ada biaya dalam mengimplementasikan.

3. Cross-platform, PHP dapat berjalan dalam sistem operasi Windows 98, Windows NT dan Macintosh.

4. PHP juga dapat berjalan pada server Microsoft Personal Web Server, IIS dan Aphace.

5. Embedded-html, karena itu PHP mudah dipelajari.[12].

2.10.2.Database Management System (DBMS)

DBMS (Database Management System) adalah suatu system aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola dan menampilkan data. suatu system aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut:

a. Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data b. Mampu menangani integritas data

c. Mampu menangani akses data secara bersamaan d. Mampu menangani backup data

DBMS sudah mulai berkembang sejak tahun 1960an. Kemudian sekitar tahun 1970an mulai berkembang teknologi Relational DBMS yaitu DBMS berbasis relasional model. Relasional model pertama kali dikembangkan oleh


(29)

Edgar J. Codd pada tahun 1970. Secara sederhana relasional dapat dipahami sebagai suatu model yang memandang data sebagai sekumpulan tabel yang saling terkait. Hampir semua DBMS komersial dan open source saat ini berbasis Relastional DBMS. Pada tahun 1980an mulai berkembang Object Oriented DBMS (OODBMS). OODBMS berkembang seiring dengan perkembangan teknologi pemrograman berorientasi objek. Saat ini OODBMS juga cukup berkembang namun belum menggeser kepopuleran RDBMS.MySQL adalah perangkat lunak DBMS atau server basis data yang dapat melayani banyak pengguna, dan dapat melakukan proses dalam waktu yang bersamaan (multi threaded). MySQL juga sangat cepat dan fleksibel dan dapat menyimpan data yang berkapasitas besar. Dalam perancangannya, MySQL mengutamakan kecepatan proses, ketangguhan dan kemudahan bagi penggunanya. Pada saat ini MySQL adalah server basis data yang paling banyak diminati oleh banyak perusahaan di dunia. MySQL menyediakan lingkungan yang mudah dan efisien untuk menyimpan data dan mengakses basis data berkapasitas besar lebih cepat dari pada server basis data lainnya. Keuntungan lainnya adalah bahwa MySQL server tidak membutuhkan spesifikasi hardware yang mahal. MySQL server memungkinkan membuat aplikasi client untuk mengakses dan memanipulasi data di server basis data melalui basis data provider. Keuntungan utama menggunakan MySQL server adalah mudah digunakan, berkecepatan tinggi dan membutuhkan sedikit memori serta tidak membutuhkan spesifikasi hardware yang mahal [12].

2.11. Kuesioner

2.11.1. Peranan Kuesioner

Rancangan Kuesioner adalah salah satu pondasi dasar riset, kuesioner merupakan alat untuk mewawancarai seorang, sebuah kuesioner memberikan suatu keterangan dimana pewawancara dapat mencatat jawaban, tanpa kuesioner wawancara tidaka akan teratur. Bagian pengolahan data menggunakan kuesioner yang telah diisi untuk memmbuat analisis jawaban.


(30)

2.11.2. Tujuan Kuesioner

1. Tujuan utama kuesioner adalah untuk mengolah informasi akurat dari responden. Periset berusaha memperoleh gambaran paling dekat tentang kondisi penelitian. Informasi yang akurat diperoleh dengan mengajukan pertanyaan yang tepat kepada orang yang tepat.

2. Kuesioner Memberikan struktur pada wawancara sehingga wawancara dapat berjalan lancar. Hal yang penting dalam suatu survei adaalh bahwa semua responden diberi pertanyaan yang sama. Tanpa struktur ini akan ada kekacauan dan tidak mungkin membangun gambaran keseluruhan. Kuesioner berfungsi sebagai alat pengingat pewawancara agar tidak keluar jalur. Bagi responden, kuesioner memberikan urutan pertanyaan yang logis, mengarahkan ke suatu pokok berikutnya.

2.11.3. Skala Pengukuran Variabel

Skala pengukuran variabel dalam penelitian ini mengacu pada Skala Liket (Liket Scale), dimana masing-masing dibuat dengan menggunakan skala 1-5 kategori jawaban, yang masing-masing jawaban diberi score atau bobot banyaknya score antara 1 sampai 5 dengan rincian sebagai berikut :

1. Jawaban SS sangat setuju diberi score 5. 2. Jawaban S setuju diberi score 4.

3. Jawaban BS biasa saja diberi score 3 4. Jwaban KS kurang setuju diberi Score 2 5. Jawana TS tidak setuju diberi Score 1

2.11.4. Teknik Pengolahan Data

Data yang telah terkumpul selanjutnya diolah semua data yang terkumpul kemudian disajikan dalam susunan yang baik dan rapi. Yang termasuk dalam pengolahan data adlaha menghitung frekuensi mengenai pengaruh desain interior terhadap minat berkunjung masyarakat berdasarkan data hasil kuesioner kemudian


(31)

diolah untuk mendapatkan nilai presentase. Tahap-tahap pengolahan data tersebut adalah:

1. Penyuntingan

Semua daftar pertanyaan wawancara, data kuesioner yang berhasil dikumpulkan selanjutnya diperiksa terlebih dahulu dan dikelompokkan. 2. Penyusunan dan Perhitungan Data

Penyusunan dan perhitungan data dilakukan secara manual dengan menggunakan alat bantu berupa komputer.

3. Tabulasi

Data yang telah disusun dan dihitung selanjutnya disajikan dalam bentuk tabel. Pembuatan tabel tersebut dilakukan dengan cara tabulasi langsung karena data langsung dipindahkan dari kerangka tabel yang telah disipakan tanpa proses perantara lainnya. (S ingarimbun, 1994: 248) [13].

2.11.5 Analisis data

Tahap-tahap pengolahan data hasil penelitian ini adlah sebagai berikut : 1. Pemeriksaan akan kelengkapan jawaban.

Pada tahap ini data yang diperoleh diperiksa kembali untuk mencari jawaban dari kuesioner yang tidak lengkap.

2. Tally, yaitu menghitung jumlah atau frekuensi dari masing-masing jawaban dalam kuesioner.

3. Menghitung presentase jawaban responden dalam bentuk tabel tunggal melalui distribusi frekuensi dan presentase. Dengan menggunakan rumus :

P=fNx100%

P : Presentase f : Frekuensi Data


(32)

(33)

179

Pada bab ini akan dijelaskan tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan perangkat lunak yang dibangun dan telah dikembangkan serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Setelah melakukan analisis, perancangan, dan pengujian, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini membantu wisatawan mendapatkan informasi hotel, tempat makan, pariwisata, dan travel yang ada di kota cirebon.

2. Aplikasi ini dapat membantu wisatawan untuk mendapatkan angkot yang bisa digunakan untuk menuju jalan atau tempat tujuan Wisatawan.

3. Aplikasi ini dapat membantu wisatwan mendapatkan rekomendasi angkot di kota Cirebon secara mudah dan bisa mengakses dimanapun dan kapanpun. 4. Aplikasi ini dapat membantu wisatawan untuk mendapatkan peta lokasi hotel,

tempat makan, tempat pariwisata dan travel di kota Cirebon

5.2. Saran

Untuk pengembangan aplikasi Panduan Perjalanan di Kota Cirebon

Menggunakan angkutan umum , adapun saran untuk penelitian berikutnya agar

penelitian ini dikembangkan dengan menambahkan dan mengitegrasikan Trayek armada selain angkot dan akses lokasi yang lebih luas sehingga akan lebih efektif dalam pecarian angkutan umum yang bisa digunakan.


(34)

Nama Lengkap : Abdul Aziz

NIM : 10110084

Tempat/Tanggal Lahir : Cirebon, 1 November 1990

Jenis Kelamin : Pria

Agama : Islam

Alamat : Buntet Pesantren RT/RW.018/006 Kel.Mertapada kulon Kec.Astanajapura Kab.Cirebon.

Nomor Telepon : 081398353551

E-mail : Azizmuzlan51@gmail.com

Pendidikan Formal

1997-2003 : SDN Mertapada Kulon 1

2003-2006 : MTs Nu Putra II Buntet Pesantren

2006-2009 : MAN Buntet Pesantren

2010-2015 : Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas


(35)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ABDUL AZIZ

10110084

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2015


(36)

v

ABSTRACT ... ii KATA PENGANTAR ... iii DAFTAR ISI ...v DAFTAR GAMBAR ... ix DAFTAR TABEL ... xii DAFTAR SIMBOL ... xvi DAFTAR LAMPIRAN ...xx BAB 1 PENDAHULUAN ...1 1.1 Latar Belakang ...1 1.2 Rumusan Masalah ...2 1.3 Maksud dan Tujuan ...3 1.4 Batasan Masalah ...3 1.5 Metodologi Penelitian ...4 1.5.1 Metode Pengumpulan Data ...4 1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ...5 1.6 Sistematika Penulisan ...6 BAB 2 LANDASAN TEORI ...9 2.1 Sistem Informasi ...9 2.2 Android ...9 2.2.1 Siklus Hidup Android ...12 2.2.2 Karakteristik Android ...14 2.2.3 Perkembangan Android ...14 2.2.4 Kelebihan Android ...18 2.2.5 Kekurangan Android ...19 2.2.6 Android SDK ...19 2.3 JSON (JavaScript Object Notation) ...20 2.4 API (Application Programming Interface) ...20 2.5 LBS (Location Based Service) ...21


(37)

vi

2.9 Object Oriented Analysis and Design ...25 2.9.1 Unfied Modeling Language ...25 2.9.2 Component Diagram ...26 2.10 Pengembangan Perangkat Lunak ...27 2.10.1 Personal Home Page (PHP) ...27 2.10.2 Database Management System (DBMS) ...28 2.11 Kuesioner ...29 2.11.1 Peranan Kuesioner ...29 2.11.2 Tujuan Kuesioner ...30 2.11.3 Skala Pengukuran Variabel ...30 2.11.4 Teknik Pengolahan Data ...30 2.11.5 Analisis Data ...31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...33 3.1 Analisis Sistem ...33 3.2 Analisis Masalah ...33 3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ...34 3.3 Diagram Activity Sistem yang Sedang Berjalan ...36 3.4 Gambaran Umum Sistem yang Akan Dibangung ...36 3.4.1 Web Administrator(Backend) ...37 3.4.2 Pengguna ...37 3.4.3 Protocol HTTP ...37 3.4.3 Analisis Data Masukan ...38 3.4.3.1 Data Tempat dan Koordinat ...38 3.4.3.2 Data Rute ...44 3.5 Analisis Metode/ Algoritma ...45 3.5.1 Algoritma Best-Path Planning ...45 3.5.1.1 Cara Kerja Algoritma Best-Path Planning ...46 3.6 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ...51


(38)

vii

3.6.2.2 Skenario Use Case ...59 3.6.2.3 Diagram Activity ...70 3.6.2.4 Sequence Diagram ...79 3.6.2.5 Class Diagram ...95 3.7 Perancangan Sistem ...114 3.7.1 Perancangan Data ...114 3.7.2 Skema Relasi ...118 3.7.3 Struktur Menu ...119 3.7.3.1 Struktur Menu Aplikasi Frontend/User ...119 3.7.3.2 Struktur Menu Aplikasi Backend /Admin ...119 3.8 Perancangan Antarmuka ...120 3.8.1 Jaringan Semantik ...147 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...149 4.1 Implementasi ...149 4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...149 4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...149 4.1.3 Implementasi Basis Data ...150 4.1.4 Implementasi Antarmuka ...153 4.2 Pengujian Alpha ...160 4.2.1 Skenario Pengujian Alpha ...160 4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...161 4.2.2.1 Pengujian Hotel ...161 4.2.2.2 Pengujian List Hotel ...161 4.2.2.3 Pengujian Navigasi Hotel ...162 4.2.2.4 Pengujian Kuliner...162 4.2.2.5 Pengujian List Kuliner ...163 4.2.2.6 Pengujian Navigasi Kuliner ...164 4.2.2.7 Pengujian Wisata ...164


(39)

viii

4.2.2.11 Pengujian List Travel ...166 4.2.2.12 Pengujian Navigasi Travel ...166 4.2.2.13 Pengujian Menu Temukan Jalanmu ...167 4.2.2.14 pengujian Cari Angkotmu ...167 4.2.2.15 Pengujian Cari Angkot By Position ...168 4.2.2.16 Pengujian Cari Angkot By Search ...168 4.2.2.17 Pengujian Cari Jalanmu...169 4.2.2.18 Pengujian Cari Jalan By Position ...169 4.2.2.19 Pengujian Cari Jalan By Search ...170 4.2.2.20 Pengujian Fitur View Map ...170 4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ...171 4.3 Pengujian Beta ...171 4.3.1 Skenario Pengujian Beta ...171 4.3.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...173 4.3.3 Kesimpulan Pengujian Beta ...177 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...179 5.1 Keimpulan ...179 5.2 Saran ...179 DAFTAR PUSTAKA ...181


(40)

181

Menggunakan Mmetode Location Based Service (Studi Kasus Kota Semarang)"

[3] Pratiwi. Rizki "aplikasi mobile pencarian rute transportasi umum dengan mengunakan algoritma best-path planning pada platform android" 2012 [4] S. dan N. , “Perancangan dan Pembuatan Website E-Gov Studi Kasus

Kabupaten Pamekasan,” Surabaya

[5] N. S. H, pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tabelt PC Berbasis Android, Informatika Bandung, 2011.

[6] S. Hashimi, S. Komatineni dan D. MacLean, Pro Android 2, New York: Apress, 2010

[7] Burnette, Hello, Android : Introducing Google's Mobile Development Platform, Pragmatic Bookshelf, 2009

[8] “Introducing JSON,” [Online]. Available: http://json.org/. [Diakses 3 maret 2015].

[9] "API (Application Program Interface) Bab 6. Layanan dan Antarmuka,” Masyarakat Digital Gotong Royong, [Online]. Available: http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s05.html. [Diakses 1 April 2015].

[10] Chao.Lin. Liu "Best-Path Planning for Public Transportation Systems" [11] M. Fowler, UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object

Modeling Language, Addison-Wesley Professional, 2004

[12] Madcoms. (2008). PHP dan MySQL untuk pemula. Yogyakarta: Andi [13] Singarimbun, Masri.1995. Metode Penelitian Survei. LP3S, Jakarta

[14] Warsito, Hermawan. 1992. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Gramedia.

[15] Sommervile, I. (2011). Software Enginering Ninth Edition. Massachusetts: Addison wesley.


(41)

MENGGUNAKAN ANGKUTAN UMUM

Abdul Aziz

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

E-mail : Azizmuzlan51@gmail.com

ABSTRAK

Kota Cirebon merupakan kota di jawa barat. Sebagai kota kaya akan seni dan budaya, kota Cirebon sangat strategis untuk dikemas dan di kelola sebagai kota pariwisata. Berbicara tentang pariwisata tidak lepas dari angkutan umum sebagai media transportasi yang dibutuhkan wisatawan backpaker untuk melakukan perjalanan. dengan media informasi yang masih kurang informatif di kota Cirebon, wisatawan backpaker masih memiliki kendala, diamana kurangnya informasi hotel, tempat kuliner, tempat wisata, travel, dan pemilihan angkutan kota yang bisa digunakan sebagai alternatif untuk menuju tempat yang ingin dituju wisatawan di kota Cirebon.

Berdasarkan hal tersebut diperlukan sebuah aplikasi yang informatif untuk wisatawan backpaker. panduan wisata cirebon adalah aplikasi mobile berbasis android yang akan dibangun untuk menjadi solusi dari permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya. Aplikasi panduan wisata cirebon ini, menggunakan metode LBS yang digunakan sebagai media pencarian informasi tempat-tempat di kota Cirebon, kemudian juga menggunakan algortima best-path planning sebagai algortima pencarian untuk mendapatkan trayek dan rute angkot paling sedikit yang bisa menjadi rekomendasi angkot yang bisa digunakan.

Dengan hasil pengujian yang terdiri dari pengujian fungsional dan pengujian beta, dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile panduan wisata cirebon. memudahkan wisatawan backpaker untuk mendapatkan informasi hotel, tempat kuliner, tempat wisata, travel, dan rekomendasi angkot yang bisa digunakan di kota Cirebon.

Kata Kunci : LBS, Best-Path Planning, Android, Transportasi, Angkutan Umum

1. PENDAHULUAN

kota Cirebon masih memiliki beberapa permasalahan yang kompleks, dimana perkembangan informasi baik pada sektor pariwisata, dan transportasi masih belum optimal.

Setelah dilakukan observasi, dengan melakukan wawancara terhadap beberapa wisatawan backpaker yang pernah melakukan perjalanan dengan menggunakan angkutan kota di kota Cirebon. terdapat beberapa permasalahan transportasi yang dihadapi wisatawan saat ingin melakukan perjalanan dengan angkot, salah satu permasalahan yang umum dihadapi wisatawan adalah, tidak adanya informasi jalur dan trayek angkot info hotel, tempat kuliner, pariwisata, dan travel di kota Cirebon.

Dengan masih sangat minimnya dalam penyampaian informasi pariwisata dan sarana transportasi di kota Cirebon, mengakibatkan kurang menggeliatnya sektor pariwisata di kota Cirebon. Dari data Laporan Akuntabilitas Kinerja Instansi Kota Cirebon. kunjungan wisatawan pada semester awal tahun 2015 ke kota Cirebon, terjadi penururunan sekitar 32,2 persen dibanding tahun lalu pada periode yang sama, dimana terjadi penurunan dari 295.183 menjadi 200,027 wisatawan yang mengunjungi kota Cirebon. Dikarenakan belum didukungnya sarana dan prasarana penyebaran informasi pariwisata dan transportasi yang lebih efisen. maka dari itu perlu media pendukung untuk penyebaran informasi tentang sarana dan prasarana pariwisata dan transportasi di kota Cirebon.[1]

Dengan melihat sangat pesatnya kemajuan teknologi informasi. memberikan ide pada penulis untuk dapat membuka peluang untuk lebih memajukan sistem komunikasi dan informasi di kota Cirebon. Salah satunya dengan cara membangun sebuah aplikasi untuk memberikan informasi yang lebih lengkap baik informasi pariwisata, kuliner, maupun alat transportasi berbasis andorid yang Mudah diakses oleh siapapun, kapanpun dan dimanapun.


(42)

2.1 Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan dan penyimpanan data untuk mengasilkan informasi yang berguna untuk proses pengambilan keputusan.

2.2 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan sistem operasi yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi Android diluncurkan untuk umum pada musim gugur di tahun 2008. Android sangat berkembang pesat di industri karena dua aspek utama yaitu bersifat opensource dan model arsitekturya. Sebagai sebuah proyek yang bersifat opensource, memungkinkan Android untuk sepenuhnya dipahami dan dianalisis mengenai fitur, penyelesaian pada bug program

hingga hardware.

2.3 LBS

Location based service adalah service yang berfungsi untuk mencari dengan teknologi

Global Positioning Service (GPS) dan Google’s

Cell-based Location. Map dan layanan berbasis lokasi menggunakan garis lintang dan garis bujur untuk menentukan letak geografis, namun sebagai user kita membutuhkan alamat atau posisi real time kita bukan nilai garis lintang dan garis bujur. Android menyediakan geocoder yang mendukung forward dan reverse geocoding. Menggunakan geocoder, anda dapat mengkorversi nilai garis lintang dan garis bujur menjadi alamat dunia nyata atau sebaliknya.

2.4 Global Positioning System (GPS) dan Assisted Global Positioning System (A-GPS)

Global Positioning System atau yang biasa kita kenal dengan GPS adalah suatu sistem yang dapat membantu mengetahui posisi keberadaan kita saat ini [9]. Dengan mentransmisikan sinyal dari satelit ke perangkat GPS, maka didapatlah data yang akurat. Cara kerja GPS yaitu dengan menerima sinyal dari satelit. Perangkat GPS menentukan lokasi dari minimal 3 satelit yang membentuk kawasan segitiga dengan mencari logitude, latitude, dan data lainnya yang diperlukan.

best path planning yang mana algoritma ini berfungsi untuk mencari rute yang tersedia dari suatu tempat ke tempat lainnya dengan jumlah transfer rute sesedikit mungkin

Gambar 1. Algoritma Best-Path Planning

Karena data yang sedemikian besar dan resource perangkat yang dimiliki terbatas, maka pada aplikasi ini jumlah transfer terbatas hanya 1 kali transfer atau solusi menggunakan 2 angkot.

2.6 Matriks Transisi

Pembuatan aplikasi ini memanfaatkan matriks transisi yang digunakan untuk mengetahui jumlah transfer rute yang dibutuhkan dari tempat yang satu ke tempat lainnya, Anggap jumlah tempat yang dilalui oleh angkutan umum adalah n. Maka digunakan matriks transisi dengan ukuran n x n. Selanjutnya memberi nilai pada cell Ti,j dari matriks transisi T adalah jumlah rute

langsung yang mungkin bagi seseorang untuk berpergian dari tempat i ke tempat j. Otomatis nilai Ti.i adalah 0.

Para ahli telah membuktikan bahwa pangkat n dari T adalah jumlah rute yang dapat ditempuh dari lokasi i ke j dengan (n - 1) kali transfer,

untuk n ≥ 2.

Definisi standar pangkat n dar T ialah :

Dapat dasumsikan bahwa adalah jumlah rute yang dapat dilakukan untuk perjalanan dari i ke j dengan (n – 2) transfer, yang mana ini berlaku untuk kasus n =2. Kemudian pernyataan pertama dari peersamaan diatas , adalah jumlah rute yang mungkin dapat dilakukan untuk perjalanan dari i ke lokasi penghubung k dengan (n – 2) kali transfer, dan pernyataan kedua adalah rute langsung yang mungkin dapat dilakukan


(43)

menghasilkan dua hasil tersebut akan menghasilkan jumlah total rute untuk berpergiaan dari i ke j dan transfer pada k tertentu dengan (n – 1) kali transfer. Dengan demikian, menjumlahkan semua k yang mungkin akan menghasilkan jumlah total rute untuk berpergian dari i ke j dengan (n – 1) kali transfer. Berikut tabel matriks N ke N dan Andkot ke N

Tabel matriks N ke N

Tabel matriks Angkot ke N

2.7 Analisis dan Perancangan Sistem 2.7.1 Analisis Data Masukan

Tabel 1. Data nama Jalan dan Koordinat

Node Nama Jalan Koordinat

F1 Jl. Jendral A Yani -6.741976,108.564152 F2 Jl. Ariodinoto -6.724307,108.571536 F3 Jl. Bahagia -6.713440,108.564595 F4 Jl. Benteng -6.716883,108.569406 F5 Jl. Bima Stadion -6.730686,108.536079 F6 Jl. Dharsono, Hr, Briga -6.724701,108.538284 F7 Jl. Dawuan -6.694260,108.527023 F8 Jl. Cemara -6.709384,108.562527 F9 Jl. Diponegoro -6.698107,108.554776 F10 Jl. Dr. Wahidin Sudiro H -6.706862,108.551073 F11 Jl. Dukuh Semar -6.739943,108.553566 F12 Jl. Elang Raya -6.737602,108.559841 F13 Jl. Evakuasi -6.742026,108.541775 F14 Jl. Dokter Cipto

Mangunkusumo

-6.724372,108.550323 F15 Jl. Jagasatru -6.726402,108.567467

Node Nama Tempat Koordinat

F67 Aston Hotel Cirebon -6.722063, 108.539582 F68 Hotel Swiss-Bell Hotel Cirebon -6.717962, 108.549651 F69 Hotel Santika Hotel Cirebon -6.705702, 108.550425 F70 Hotel Amaris Hotel Cirebon -6.705398, 108.557217 F71 Hotel Grage Hotel Cirebon -6.712707, 108.552756 F72 Hotel Apita Hotel Cirebon -6.710817, 108.536008 F73 Hotel Bentani Hotel Cirebon -6.703174, 108.556724 F74 Hotel Prima Hotel Cirebon -6.705894, 108.559008 F75 Hotel Grand Tryas Hotel -6.714328, 108.552078 F76 Hotel Patra Jasa Hotel -6.711605, 108.533759 F77 Hotel Metland Hotel Cirebon -6.702418, 108.556476 F78 Hotel Sidodadi Cirebon -6.707655, 108.558208 F79 Hotel Aurora cirebon -6.704511, 108.556560 F80 Hotel Cirebon Plaza Hotel -6.711664, 108.555859 F81 Hotel Priangan Cirebon -6.711068, 108.560276

Pada Tabel Data Jalan dan tempat Diatas terdapat 153 data yang akan dijadikan data sample dalam pembangunanan aplikasi ini dimana masih bisa dilakukan penambahan dalam prosesnya.

2.7.2 Data Rute

Data rute berisi nama angkot beserta rutenya masing-masing, angkot kota cirebon memiliki 10 trayek yang beroperasi di pusat kota Cirebon dimana semuanya memiliki kode pada masing masing trayeknya D1,D2 hingga D10. Bisa dilihat pada Tabel 3.3. adalah angkot dan masing-masing trayek yang dilewatinya.

Tabel 3.3 Data Rute

Kode Trayek

D1

Jl. Dukuh Semar => Jl. Elang Raya => Jl. Rajawali Raya => Jl. Jendral A Yani => Jl. Kesunean => Jl. Yos Sudarso => Jl. Cemara => Jl. RA. Kartini => Jl. Dr. Wahidin Sudiro H => Jl. Diponegoro => Jl. Sisingamangaraja => Jl.Kesunean => Jl. Jendral A Yani => Jl. Perumnas => Jl.Dukuh Semar

D2

Jl. Dukuh Semar => Jl. Kesambi raya => Jl. Pulasaren => Jl. Merdeka => Jl. Benteng => Jl. Sisingamangaraja => Jl. Diponegoro => Jl. Dr. Wahidin Sudiro H => Jl. Tuparev => Jl. Dharsono, Hr, Brigad => Jl. Perjuangan => Jl. Majasem => Jl. Kalitanjung => Jl. Kanggraksan => Jl. Jendral A Yani => Jl. Dukuh Semar

D3

Jl. Dukuh Semar => Jl. Elang Raya => Jl. Rajawali Raya => Jl. Jendral A Yani => Jl. Kanggraksan => Jl. Kalitanjung => Jl. Majasem => Jl. Perjuangan => Jl. Dharsono, Hr, Brigad => Jl. Pemuda => Jl. Dokter Cipto Mangunkusumo => Jl. RA. Kartini => Jl. Karanggetas => Jl. Kesambi raya => Jl. Dukuh Semar

D4

Jl. Dukuh Semar => Jl. Elang Raya => Jl. Rajawali Raya => Jl. Jendral A Yani => Jl. Kanggraksan => Jl. Evakuasi => Jl. Dharsono, Hr, Brigad => Jl. Tuparev => Jl. Dr. Wahidin Sudiro H => Jl. Diponegoro => Jl. Sisingamangaraja => Jl. Benteng => Jl. Kesambi raya => Jl. Dukuh Semar

D5

Jl. Dukuh Semar => Jl. Elang Raya => Jl. Rajawali Raya => Jl. Perumnas => Jl. Rajawali Raya => Jl. Jagasatru => Jl. Merdeka => Jl. Pekalangan => Jl. Karanggetas => Jl. Siliwangi => Jl. Dr. Wahidin Sudiro H => Jl. Dokter


(44)

D6 Sudiro H => Jl. Siliwangi => Jl. Karanggetas => Jl. Kesambi raya => Jl. Pangeran Drajat => Jl. Rajawali Raya => Jl. Perumnas => Jl. Rajawali Raya => Jl. Elang Raya => Jl. Dukuh Semar

D7

Jl. Dukuh Semar => Jl. Pangeran Drajat => Jl. Jagasatru => Jl. Karanggetas => Jl. RA. Kartini => Jl. Dr. Wahidin Sudiro H => Jl. Pilang Raya => Jl. Tuparev => Jl. Dokter Cipto Mangunkusumo => Jl. Pemuda => Jl. Jendral A Yani => Jl. Dukuh Semar

D8

Jl. Dukuh Semar => Jl. Dokter Cipto Mangunkusumo => Jl. Tuparev => Jl. Pilang Raya => Jl. Dr. Wahidin Sudiro H => Jl. RA. Kartini => Jl. Karanggetas => Jl. Jagasatru => Jl. Elang Raya => Jl. Dukuh Semar

D9

Jl. Dukuh Semar => Jl. Kesambi raya => Jl. Dokter Cipto Mangunkusumo => Jl. Tuparev => Jl. Dharsono, Hr, Brigad => Jl. Evakuasi => Jl. Penggung Raya => Jl. Dukuh Semar

D10

Jl. Dukuh Semar => Jl. Penggung Raya => Jl. Evakuasi => Jl. Majasem => Jl. Perjuangan => Jl. Bima Stadion => Jl. Pemuda => Jl. Dokter Cipto Mangunkusumo => Jl. Benteng => Jl. Pekalangan => Jl. Dokter Cipto Mangunkusumo => Jl. Pemuda => Jl. Bima Stadion => Jl. Perjuangan => Jl. Majasem => Jl. Evakuasi => Jl. Penggung Raya => Jl. Dukuh Semar

2.7.3 Metode analisis Rute angkot langsung

Pada studi kasus sebagai contoh penerapan algoritma best path planning terhadap pencarian rute langsung, peneliti mengambil titik by position dari node (F64) Jl. Siliwangi kota cirebon dengan tujuan Santika Hotel Cirebon. : a.Algoritma Angkot Tanpa Transfer

1.Mencari titik Start Point (i) yaitu node (F64) Jl. Siliwangi

2.Dan mencari titik End Point (j) pada node (F68) sebagai Santika Hotel Cirebon. 3.Jika pencarian titik i = j maka tidak ada

layanan perencanaan rute perjalanan karena berada pada satu lokasi.

4.Jika perjalanan i ke j =1 dimana kondisi pencarian mendapatkan satu jalur alternatif maka lanjutkan pencarian.

5.Mencari Dn dititik Start Point yang mempunyai i= Jl.Siliwangi dan Dn dititik End Point yang mempunyai j = Santika Hotel Cirebon

6.Cek seluruh Dn yang didapatkan, jika titik Start Point Fn = 1 bernilai 1 dan titik End Point Fn = j bernilai 1 maka didapatkan rute langsung satu angkutan

Untuk memudahkan menghitung kompleksitas algoritma rute angkot tanpa transfer, berikut diberikan contoh lintasan rute angkot beserta node ruas jalan yang diewatinya. bisa dilihat pada gambar 3.6 dibawah ini.

F64 F10 F64 F23 F27 F34 F65 F68 F47 F65 F12 F11 F64 F22 F10 F68

Start Poin End Point

Gambar 2. Analisis Rute Angkot Langsung

Kompleksitas yang didapat dengan metode rute langsung dimana didapat solusi saat menetukan Angkot atau Dn yang melewati titik i = Start point di Jl. Siliwangi yaitu D5, D6, dan D7. Kemudian pencarian titik j = End Point yaitu Santika Hotel Cirebon, pada kasus ini terdapat seleksi Dn dimana terdapat titik Start Point namun tidak memiliki End Point seperti Angkot D6 yang tidak memiliki j= end point maka jalur tersebut gugur dan tidak bisa menjadi alternatif, kemudian Untuk mendapatkan mana angkot yang menjadi alternatif utama dimana alternatif utama dipilih ketika Rute angkot memiliki sedikit node yang dilewati sampai end point dan pada kasus ini D5 memiliki 3 node dan D7 Memiliki 4 Node maka Alternatif utama adalah angkot D5 dan D7 menjadi Alternatif Ke 2

2.7.4 Metode Analisis angkot satu kali transfer

Tahapan rute angkot satu kali transfer ini maksudnya adalah menetukan rute langsung menggunakan dua angkot. Pada kasus Satu kali transfer diama pada titik Start Point berada pada Jl. Siliwangi (F64) dan End Point pada ASTON Hotel Cirebon (F66) :

a.Algortima Satu kali Transfer.

1.Mencari Cari titik Start Point (i) node (F64) yaitu Jl. Siliwangi

2.Dan mencari titik End Point (j) node (F66) sebagai ASTON Hotel Cirebon

3.Mengecek apakah titik i,j=1 jika tidak 4.Mengecek titik i,j=2 jika iya maka

5.Mencari Dn dititik Start Point yang mempunyai i= Jl.Siliwangi dan Dn dititik End Point yang mempunyai j = Santika Hotel Cirebon

6.Cek seluruh Dn yang didapatkan, jika titik Start Point Fn = 1 bernilai 1 dan titik End Point Fn = j bernilai 1, jika tidak didapatkan


(45)

Siliwangi dengan angkot yang akan digunakan ke lokasi ASTON Hotel Cirebon 7.Menentukan i,j=2 dengan mencari T1,m1= 1 dan Tm1,j =1 dari Dn yang didapat dari Lokasi Start Point di Jl. Siliwangi.

8.Setelah didapat titk m1 sebagai titik transfer yaitu pada node (F14) jl.Cipto mangunkusumo, kemudian selanjutnya 9.Menentukan Dn yang Digunakan Di awal

Dengan Ti,m1= 1 sebagai titik transit yaitu dari jl. Cipto mangunkusumo dan didapat D5 sebagai angkot dengan titik Start Point Menuju m1 atau titik transfer yaitu Jl. Cipto Mangunkusumo.

10.Setelah transit gunakan Dn End Point yang didapat dari titik Tm1,j =1 sebagai titik awal, dimana titik awal Ke End Point adalah titik transfer m1 yaitu Jl.Dokter Cipto Mangunkusumo menuju titik End Point yaitu ASTON Hotel Cirebon yang berada pada Jl. Dharsono, Hr, Brigadarsono.

Untuk memudahkan menghitung kompleksitas algoritma rute angkot tanpa transfer, berikut diberikan contoh lintasan rute angkot beserta node ruas jalan yang diewatinya. bisa dilihat pada gambar 3.6 dibawah ini.

D5 F64 F10 F14 F11 D9 F11 F27 F57 F14 F54 F6 F66

Start Point Transfer1 End Point

Gambar 3. Algortima Satu kali Transfer

Dari proses tahapan diatas dihasilkan seleksi angkot yang didapatkan dari titik Start Point di Jl. Siliwangi dan End Point di ASTON Hotel Cirebon yaitu titik awal dan titik akhir bukan berada pada rute trayek angkot yang sama atau ada jalur lain yang bisa diambil untuk melanjutkannya. Pada kasus ini di dapat Jl. Siliwangi sebagi titik Start Poin dengan kode node F64 dengan alternatif angkot yang bisa

didapat titik m1 adalah Jl.Dokter Cipto Mangunkusumo dengan kode node F14 yang merupakan node bagian dari Rute angkot D5, kemudian mencari Dn dari titik m1 yaitu jl.Dokter Cipto Mangunkusumo menuju ke titik End Point yaitu ASTON Hotel Cirebon dimana telah didapat angkot D9 memiliki node m1 langsung ke end Point angkot Dari Jalan Siliwangi yaitu D5 dan didapat angkot D9 sebagai angkot dengan titik m1 atau titik transit di Jl. Dokter Cipto Mangunkusumo untuk menuju End Point di ASTON Hotel Cirebon. 2.8 Implementasi dan Pengujian

2.8.1 Implementasi

Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka selanjutnya akan menuju tahap implementasi, tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasi modul program perancangan pada para pelaku sistem sehingga pengguna dapat memberi masukan kepada pembangun sistem

2.9 Implementasi Antarmuka 2.9.1 Halaman Menu Utama

Pada Implementasi halaman menu utama tersedia fitur pencarian angkot dan fitur pencarian informasi hotel, tempat kuliner, tempat wisata dan travel di kota Cirebon.


(46)

Pada halaman cari jalanmu terdapat dua pilihan menu untuk wisatawan yaitu :

Cari angkotmu dan Cari jalanmu 2.9.4. Mode Pencarian

2.9.4.1 Pencarian By Position

Pada pencarian angkotmu dan jalanmu terdapat dua opsi pilihan mode pencarian yang pertama yaitu : mode pencarian By position dimana pengguna hanya perlu menginputkan data Endpoint yang ingin di kunjungi, sedangkan mode pencarian By Search pengguna diharuskan menginput data Start Poin dan End Point untuk menhasilkan solusi.

4.2.3.3 List Informasi Hotel

Menampilkan list hotel yang bisa menjadi rujukan wistawan untuk menginap di kota Cirebon.


(47)

Menghasilkan pesan rekomendasi dan alternatif Peta dan rute angkot yang bisa digunakan 2.10.2 Detail List Hotel

Pada halaman ini menampilkan informasi hotel mulai dari harga, web booking dan fitur navigasi untuk mengetahui dimana hotel berada.

3. Kesimpulan

Setelah melakukan analisis, perancangan, dan pengujian, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini membantu wisatawan mendapatkan informasi hotel, tempat makan, pariwisata, dan travel yang ada di kota cirebon.

digunakan untuk menuju jalan atau tempat tujuan Wisatawan.

3. Aplikasi ini dapat membantu wisatwan mendapatkan rekomendasi angkot di kota Cirebon secara mudah dan bisa mengakses dimanapun dan kapanpun.

4. Aplikasi ini dapat membantu wisatawan untuk mendapatkan peta lokasi hotel, tempat, makan, tempat pariwisata dan travel di kota cirebon

DAFTAR PUSTAKA

[1] Laporan Akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintah Kota Cirebon tahun 2014.

[2] Moh, Ali Mustofa "Pencarian Lokasi Hotel Berbasis Android Menggunakan Mmetode Location Based Service (Studi Kasus Kota Semarang)"

[3] Pratiwi. Rizki "aplikasi mobile pencarian rute transportasi umum dengan mengunakan algoritma best-path planning pada platform android" 2012 [4] S. dan N. , “Perancangan dan Pembuatan

Website E-Gov Studi Kasus Kabupaten

Pamekasan,” Surabaya

[5] N. S. H, pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tabelt PC Berbasis Android, Informatika Bandung, 2011. [6] S. Hashimi, S. Komatineni dan D.

MacLean, Pro Android 2, New York: Apress, 2010

[7] Burnette, Hello, Android : Introducing Google's Mobile Development Platform, Pragmatic Bookshelf, 2009

[8] “Introducing JSON,” [Online]. Available: http://json.org/. [Diakses 3 maret 2015]. [9] "API (Application Program Interface)

Bab 6. Layanan dan Antarmuka,”

Masyarakat Digital Gotong Royong, [Online]. Available: http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/Sistem Operasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s05.html. [Diakses 1 April 2015]. [10] Chao.Lin. Liu "Best-Path Planning for

Public Transportation Systems"

[11] M. Fowler, UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling


(48)

[12] Madcoms. (2008). PHP dan MySQL

untuk pemula. Yogyakarta: Andi [13] Singarimbun, Masri.1995. Metode

Penelitian Survei. LP3S, Jakarta [14] Warsito, Hermawan. 1992. Pengantar

Metodologi Penelitian. Jakarta: Gramedia.

[15] Sommervile, I. (2011). Software Enginering Ninth Edition. Massachusetts: Addison wesley.


(1)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033 [13] Singarimbun, Masri.1995. Metode

Penelitian Survei. LP3S, Jakarta [14] Warsito, Hermawan. 1992. Pengantar

Metodologi Penelitian. Jakarta: Gramedia.

[15] Sommervile, I. (2011). Software Enginering Ninth Edition. Massachusetts: Addison wesley.


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala Rahmat, Hidayah dan Karunianya dapat terselesaikan tugas akhir dengan judul

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PERJALANAN DI KOTA

CIREBON MENGGUNAKAN ANGKUTAN UMUM” Keberhasilan

penyusunan dalam penyelesaian tugas akhir ini tidak lepas dari peran serta bebagai pihak yang telah memberikan sumbangan pikiran, bimbingan, serta dorongan semanagat pada penulis.

Ucapan terima kasih yang tidak terbatas penulis berikan kepada Orang tua, kakak dan adik dan segenap keluarga tercinta yang telah banyak mengajarkan penulis mengerti arti kehidupan yang sesungguhnya, serta seluruh keluarga yang telah banyak memberikan doa, memberikan motivasi, sekaligus memberikan dukungan moril maupun materil dalam berbagai hal.

Penulis menyadari, bahwa skripsi atau penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dalam penelitian maupun isi dari meteri skripsi ini. Dalam pelaksanaan penelitian maupun penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bantuan material maupun spiritual dari berbagai pihak, untuk itu penulis sampaikan banyak terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :


(3)

iv

1. Bapak Rasim, M.T. Selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan

waktunya dalam membantu kelancaran berbagai permasalahan dengan memberikan pengarahan dan masukan yang bermanfaat kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.

2. Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom. selaku dosen reviewer yang telah memberikan saran serta kritiknya dalam penyusunan skripsi ini.

3. Bapak Ir.H. Wargo Hutomo dan Ibu Hj. Nyi Mas Rukayah yang selalu memberikan dorongan moril dan materil, perhatian, dan dukungan sepenuhnya. 4. Ibu Dian Dharmayanti S.T. selaku dosen wali IF-2 yang telah membantu dalam

kelancaran dari berbagai permasalahan mengenai perkuliahan.

5. Seluruh teman-teman kelas IF-2 2010, terimakasih atas kerja sama dan bantuannya selama ini serta terimakasih atas persahabatan yang memberikan banyak pengalaman dan pelajaran hidup.

6. Kepada seluruh mahasiswa bimbingan bapak Rasim, M.T. yang telah saling berbagi informasi.

7. Semua pihak yang telah membatu penyelesaian laporan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Akhir kata, semoga karya yang sederhana ini dapat bermanfaat bagi penulis dan semua pembaca.

Bandung, Agustus 2015


(4)

(5)

(6)