¬¬Pembangunan Website E-Commerce Di Distro Probably

(1)

(2)

PEMBANGUNAN WEBSITE E-COMMERCE DI DISTRO PROBABLY

SKRIPSI

Oleh :

MUHAMAD ANGGI PERDANA 10107145

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2012


(3)

(4)

(5)

i

Oleh

MUHAMAD ANGGI PERDANA 10107145

Probably merupakan distro yang berada di daerah Cianjur. Distro ini didirikan pada tahun 2004 oleh Doel. Perkembangan Distro Probably menemui beberapa kendala diantaranya penjualan yang masih konvensional, masih kurang efektifnya media promosi seta informasi pada distro tersebut, salah satu cara yang paling mendukung dan efektif adalah membangun sebuah website e-commerce sebagai penyelesaian masalah tersebut.

Proses pembuatan skripsi ini mengunakan metode penelitian deskriptif yang

menggambarkan fakta-fakta dan informasi secara sistematis, faktual, dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan penelitian, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan aplikasi. Pemodelan analisis yang digunakan untuk pembangunan website ini berdasarkan analisis terstruktur dengan menggunakan

Flowmap, entity relationship diagram (ERD) dan data flow diagram (DFD).

Implementasi sistem e-commerce ini memiliki tindak lanjut pengujian sistem

yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode

pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak

dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan wawancara kepada karyawan Distro Probably dan pemberian kuesioner kepada pembeli Distro Probably. Dari hasil pengujian maka dapat ditarik kesimpulan bahwa

secara fungsional, sistem e-commerce mampu mempermudah konsumen

mendapatkan informasi dan berbelanja barang Distro Probably, mempermudah dalam pembuatan laporan penjualan, dan dapat memperluas cakupan wilayah penjualan Distro Probably.


(6)

ii

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF E-COMMERCE WEBSITE AT PROBABLY DISTRO

by

MUHAMAD ANGGI PERDANA 10107145

Probably a distro that was in the area Cianjur. This distribution was established in 2004 by Doel. Probably the development of distributions encountered several obstacles including the sale of conventional still, still less effective promotional media seta information on these distributions, one of the most supportive and effective way is to build an e-commerce website as a settlement of the issue.

This research is using descriptive research method which describe facts and informations systematically, factually and accuratelly .This method requires 2 steps of rasearch, first collecting the data and building application the model analysis whisch use to build this website is based on structured analysis which use Flowmap, Entity Relationship Diagram (ERD) and Data Flow Diagram (DFD) .

The implementation of this e-commerce system is followed testing system consisting of alpha testing where testing is black box testing method that focused on functional requirements and testing beta sofware is giving interview to the employee Distro Probably and giving questionnaire to the buyer Distro Probably The test result can be concluded that functional system capable of e-commerce easier for cuctomers to get information and buy products Distro Probably, can be facilitate the creation of sales reports and can extend the coverage area of sales Probably Distro.


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.,

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat sang Maha Pencipta Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Laporan skripsi dengan judul “ PEMBANGUNAN WEBSITE

E-COMMERCE DI DISTRO PROBABLY ” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tua yang senantiasa memberikan dukungan moril maupun

materil.

2. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

3. Bapak Prof. Dr. H.Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. selaku Kepala Jurusan Teknik


(8)

iv

5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T selaku dosen wali kelas IF-4 Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia.

6. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.kom, selaku dosen pembimbing skripsi terima

kasih telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran serta nasehatnya yang berharga selama penyusunan skripsi ini.

7. Kang Didit sebagai pembimbing di tempat penelitian Distro Probably.

8. Sahabat-sahabat terbaikku di IF-4 dan IF-6 Teknik Informatika angkatan

2007, Robi Tanzil Ganefi, Taufik Ramdhani, Andreas Saputra, M.Dikdik Milyardi, Bima Megandana, Zaki Ramdhani, Arif Bagus Prasetya. Terima kasih telah menemani dalam suka dan duka kepada penulis serta semangat yang diberikan selama perjalanan penyelesaian skripsi ini.

9. Teman-teman di Tuisda 42A., Samudra Andalan, Hendy Ardiansyah, Yasfi

Aulia P., Yogi Munandar, M.Rizal Pahlawan. Terima kasih atas persahabatan yang telah diberikan kepada penulis.

10. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf admin jurusan Teknik Informatika, UNIKOM Bandung yang telah banyak membantu penulis.

11. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan baik dari segi teknik penyajian penulisan, maupun materi penulisan mengingat keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini.


(9)

v

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung,24 Juli 2012 Penulis


(10)

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR SIMBOL ... xxii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I. 1. Latar Belakang Masalah ... 1

I. 2. Perumusan Masalah ... 2

I. 3. Maksud dan Tujuan ... 2

I. 4. Batasan Masalah ... 3

I. 4. 1. Administrative Tools (backend situs) ... 4

I. 4. 2. Fitur Belanja (Frontend) ... 5

I. 4. 3. Keamanan ... 6

I. 4. 4. Komunikasi ... 7

I. 4. 5. Pengguna ... 7

I. 5. Metodologi Penelitian ... 7

I. 5. 1. Metode pengumpulan data ... 8

I. 5. 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 9


(11)

vii

II. 1. 2. Deskripsi Tugas ... 15

II. 1. 3. Logo Distro Probably ... 15

II. 2. Landasan Teori ... 16

II. 2. 1. E-Commerce ... 16

II. 2. 1. 1 Pengertian E-Commerce ... 16

II. 2. 1. 2 Klasifikasi E-commerce ... 17

II. 2. 1. 3 Manfaat E-commerce ... 18

II. 2. 1. 4 Keterbatasan E-commerce ... 19

II. 2. 2. Sistem ... 19

II. 2. 3. Informasi ... 20

II. 2. 4. Sistem Informasi ... 21

II. 2. 4. 1 Karakteristik Sistem Informasi ... 22

II. 2. 5. Pengujian Perangkat Lunak ... 23

II. 2. 5. 1 Black Box Testing ... 23

II. 2. 5. 2 White Box Testing ... 23

II. 2. 6. Basis data ... 24

II. 2. 7. Database Management System (DBMS) ... 24

II. 2. 8. PHP ... 25

II. 2. 9. Mysql ... 25


(12)

viii

II. 2. 11. Model Entity Relationship ... 27

II. 2. 12. Bagan Alir Dokumen ... 31

II. 2. 12. 1 Pengertian flowchart ... 31

II. 2. 12. 2 Jenis-Jenis Flowchart ... 31

II. 2. 13. Data Flow Diagram ... 34

II. 2. 13. 1 Komponen DFD ... 35

II. 2. 13. 2 Bentuk Data Flow Diagram ... 36

II. 2. 14. SSL (Secure Socket Layer) ... 37

II. 2. 15. Konsep dasar Collaborative Filtering ... 38

II. 2. 15. 1 Algoritma Collaborative Filtering ... 39

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 41

III. 1. Analisis Sistem ... 41

III. 1. 1. Analisis Masalah ... 41

III. 1. 2. Analisis Sistem yang sedang berjalan ... 42

III. 1. 2. 1 Prosedur pengadaan barang ... 42

III. 1. 2. 2 Prosedur penjualan barang ... 44

III. 1. 2. 3 Prosedur Pelaporan Barang ... 46

III. 1. 2. 4 Aturan Bisnis ... 47

III. 1. 2. 5 Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas (Smart Recomendation System). ... 48

III. 1. 2. 6 Analisis algoritma Nearest Neighbour pada Sistem Rekomendasi Cerdas (Smart Recomendation System). ... 49


(13)

ix

III. 1. 4. Analisis Basis Data ... 64

III. 1. 5. Analisis kebutuhan fungsional ... 68

III. 1. 5. 1 Diagram Konteks ... 69

III. 1. 5. 2 DFD (Data flow diagram) ... 69

III. 1. 5. 3 Spesifikasi proses ... 82

III. 1. 5. 4 Kamus data ... 111

III. 2. Perancangan basis data ... 124

III. 2. 1. Diagram relasi ... 124

III. 2. 1. 1 Struktur tabel ... 127

III. 2. 2. Perancangan Struktur Menu ... 138

III. 2. 2. 1 Struktur menu pemilik... 138

III. 2. 2. 2 Struktur menu admin ... 138

III. 2. 2. 3 Struktur menu operator ... 139

III. 2. 2. 4 Struktur menu konsumen ... 139

III. 2. 2. 5 Struktur menu pengunjung ... 139

III. 2. 3. Perancangan Arsitektur ... 140

III. 2. 3. 1 Perancangan Antar Muka ... 140

III. 2. 3. 2 Perancangan Pesan ... 175

III. 2. 3. 3 Jaringan Semantik ... 175


(14)

x

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 189

IV. 1. Implementasi Sistem ... 189

IV. 1. 1. Perangkat Keras yang Digunakan ... 189

IV. 1. 2. Perangkat Lunak yang Digunakan ... 190

IV. 2. Implementasi Basis Data ... 190

IV. 2. 1. Implementasi Tabel Barang ... 191

IV. 2. 2. Implementasi Tabel Detail Barang ... 191

IV. 2. 3. Implementasi Tabel Detail Pesanan ... 192

IV. 2. 4. Implementasi Tabel Detail Retur ... 192

IV. 2. 5. Implementasi Tabel Gambar ... 193

IV. 2. 6. Implementasi Tabel Jasa Pengiriman ... 193

IV. 2. 7. Implementasi Tabel jenis Pengiriman ... 193

IV. 2. 8. Implementasi Tabel kategori ... 194

IV. 2. 9. Implementasi Tabel komentar ... 194

IV. 2. 10. Implementasi Tabel Kota ... 194

IV. 2. 11. Implementasi Tabel Ongkos kirim ... 195

IV. 2. 12. Implementasi Tabel Konsumen ... 195

IV. 2. 13. Implementasi Tabel pembayaran ... 196

IV. 2. 14. Implementasi Tabel Pengiriman ... 196

IV. 2. 15. Implementasi Tabel Pesanan ... 197

IV. 2. 16. Implementasi Tabel Petugas ... 197

IV. 2. 17. Implementasi Tabel Provinsi ... 198


(15)

xi

IV. 5. Pengujian Alpa ... 205

IV. 5. 1. Skenario Pengujian Alpa ... 205

IV. 5. 1. Pengujian Alpha ... 210

IV. 5. 1. 1 Pengujian Pengunjung dan Konsumen ... 211

IV. 5. 1. 2 Pengujian admin... 228

IV. 5. 1. 3 Pengujian Pemilik ... 251

IV. 5. 1. 4 Pengujian Operator ... 258

IV. 5. 1. 5... 264

IV. 5. 1. 6 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 265

IV. 6. Pengujian Beta ... 265

IV. 6. 1. Wawancara Pengujian beta di lingkungan penjual ... 266

IV. 6. 1. 1 Wawancara Pengujian Beta Untuk Pemilik ... 267

IV. 6. 1. 2 Wawancara Pengujian Beta Untuk Operator ... 269

IV. 6. 1. 3 Wawancara Pengujian Beta Untuk Admin ... 271

IV. 6. 2. Kuesioner Pengujian Beta di Lingkungan Masyarakat ... 275

IV. 6. 2. 1 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 279

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 281

Kesimpulan ... 281

Saran ... 282


(16)

1

BAB I PENDAHULUAN

I. 1. Latar Belakang Masalah

Distro Probably merupakan suatu toko yang berdiri sejak tahun 2005 silam

yang beralamat di Jl. P. Hidayatullah 15B, bergerak dalam bidang fashion yang

menjual barang-barang berupa pakaian meliputi kaos, kemeja, sweater, jaket, dan celana. Toko ini juga menjual aksesoris pakaian seperti dompet, sendal, sepatu. Distro Probably ini telah memiliki konsumen yang tersebar di berbagai daerah di pulau jawa dan juga di daerah luar pulau jawa.

Distro ini terletak di kota Cianjur dengan dominasi jual yang cukup baik karena telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Distro ini memiliki kendala dari segi sistem penjualan yang dilakukan di Distro Probably yang saat ini masih memakai sistem konvensional atau sistem transaksi jual beli yang masih umum, dimana konsumen harus mendatangi toko untuk memilih dan membeli barang yang diinginkan dan membayar di tempat. Kondisi berbelanja seperti ini menimbulkan kesulitan bagi konsumen yang lokasinya berjauhan dengan Distro Probably terutama dirasakan oleh konsumen yang berada di luar kota Cianjur terlebih yang berada di luar pulau jawa dan mempunyai kesibukan dalam kegiatannya, sehingga tidak memungkinkan untuk datang berbelanja ke Distro

Probably langsung. Kendala lain yang dihadapi adalah kegiatan untuk

mempromosikan dan memasarkan barang distro masih menggunakan sistem mulut ke mulut dan juga brosur dan pamflet sederhana. Selain itu media promosi yang digunakan sekarang memanfaatkan jejaring sosial seperti facebook namun


(17)

hal ini dirasa masih kurang efektif untuk sistem pemasarannya karena tidak dapat melakukan pembayaran secara online dan ketersediaan barangnya pun harus menunggu konfirmasi dari petugas. Selain itu dalam pembuatan laporan penjualan dan manajemen juga masih manual menggunakan aplikasi excel sehingga pengolahan data laporan penjualan masih berjalan lambat dan belum terperinci.

Salah satu cara yang paling mendukung dan efektif adalah dengan membangun sebuah website e-commerce yang akan membantu transaksi penjualan barang maupun promosi barang oleh karena itu, maka diambillah judul dalam skripsi ini PEMBANGUNAN WEBSITE E-COMMERCE DI DISTRO PROBABLY sebagai penyelesaian dari masalah tersebut.

I. 2. Perumusan Masalah

Berdasarkan pemaparan dari latar belakang diatas maka rumusan masalah

dapat di ambil adalah bagaimana membangun website e-commerce pada Distro

Probably.

I. 3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

tugas akhir ini adalah untuk membangun website e-commerce pada Distro

Probably.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Untuk memudahkan konsumen dalam mencari informasi atau promosi

tentang barang yang dijual oleh Distro Probably serta transaksi jual beli secara


(18)

3

2. Untuk memudahkan manager gudang Distro Probably dalam manajemen data

barang serta laporan rekapitulasi penjualan dan retur barang.

3. Untuk memudahkan Manager Store Distro Probably dalam mengatur kegiatan

transaksi jual beli barang.

4. Untuk memudahkan pemilik Distro Probably dalam melihat perincian data

laporan penjualan serta manajemen petugas Distro Probably.

I. 4. Batasan Masalah

Melihat dari pemaparan diatas maka batasan masalah dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Terdapat level Administrator dalam aplikasi ini yaitu sebagai pengguna

backend situs dan konsumen atau calon pembeli selaku pengguna frontend situs Proses-proses yang terlibat dalam pembuatan website e-commerce di Distro Probably ini adalah sebagai berikut: pengembalian barang, pemesanan barang, pembayaran barang, pengiriman barang, pembuatan laporan, pengolahan data konsumen, pengolahan data komentar konsumen.

2. Data yang diolah dalam website e-commerce ini adalah data barang, data

kategori, data pemesanan barang, data pembayaran barang, data pengiriman barang, data diskon barang, data konsumen, dan data retur .

3. Fitur unggulan yaitu sistem rekomendasi cerdas (Smart Recomendation

System), sistem ini digunakan untuk menampilkan informasi suatu barang yang memiliki nilai rating,pembelian dan sering di lihat lebih banyak oleh konsumen lain. Sistem rekomendasi pada website e-commerce ini menampilkan rekomendasi barang kepada konsumen sesuai dengan rating


(19)

yang diberikan oleh konsumen terhadap barang yang diminati konsumen tersebut.

4. Aplikasi yang dibangun menggunakan PHP dan menngunakan MySQL untuk

database.

5. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi barang, informasi kategori,

informasi penjualan, informasi pemesanan barang, informasi pembayaran, informasi pengiriman.

I. 4. 1.Administrative Tools (backend situs)

1. Sistem yang dibangun dapat menangani pengolahan data barang dan layanan

yang disediakan oleh Distro Probably serta menampilkannya berdasarkan kategori.

2. Sistem menyediakan layanan pengaturan barang lengkap dengan detailnya.

3. Menampilkan berbagai gambar barang yang dijual. Sebuah barang

dimungkinkan memiliki lebih dari 1 gambar.

4. Sistem yang dibangun, menyediakan menajemen pemesanan sebagai berikut:

a) Sistem mampu melakukan pencarian pesanan.

b) Sistem mampu melakukan update status pesanan. Status pesanan itu antara

lain dipesan, dikonfirmasi, dibayar, dikirim, diterima oleh konsumen.

c) Sistem mampu melakukan pengiriman informasi pemesanan melalui email

ke konsumen setiap ada perubahan status pesanan.

d) Sistem mampu melakukan konfirmasi pembayaran.

e) Sistem mampu melakukan pembatalan terhadap pesanan.


(20)

5

1. Manajemen pembayaran yang ditangani, yaitu:

a) Pembayaran Offline : Pembeli melakukan transfer ke rekening

Bank seperti Bank BNI, Bank BCA, atau yang lainnya.

b) Pembayaran Online : Pembayaran menggunakan PayPal.

2. Manajemen Pengiriman.

a) Sistem menyediakan beberapa layanan pengiriman yang dapat

digunakan yaitu JNE, POS.

b) Sistem menyediakan pengelolaan lokasi pengiriman dan harga

ongkos kirimnya.

3. Pembuatan Laporan

Pada sistem ini juga ada layanan untuk membuat laporan. Laporan-laporan tersebut dapat disusun bulanan dan tahunan sesuai dengan kebutuhan

pemilik toko. Laporan yang dibuat dalam website ini adalah laporan

penjualan, laporan pemesanan, laporan barang.

4. Sebagai penujang media promosi sistem yang dibangun akan berintegrasi

dengan situs jejaring sosial seperti facebook dan twitter.

5. Search Engine Optimization (SEO).

Sistem mendukung search engine optimization (SEO) agar situs ini

terdaftar di search engine pada halaman-halaman depan.

6. Backup dan Restoredatabase.

Sistem mempunyai fasilitas backup dan restore database.

I. 4. 2.Fitur Belanja (Frontend)


(21)

2. Menampilkan barang diskon, Barang Terbaru (Newest Product), Barang Terlaku (Global/per Kategori), Barang yang di rekomendasikan dengan

smart recomendation system.

3. Pencarian Barang (berdasarkan nama barang).

4. Fasilitas pemesanan.

5. History pemesanan.

6. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke konsumen setiap ada

perubahan status pesanan.

7. Zoom gambar barang.

8. Mendukung untuk konsumen mengisikan testimoni melewati sistem.

9. Menampilkan lokasi tempat Distro Probably berada dengan memanfaatkan

fasilitas Google Maps yang diintegrasikan pada sistem yang dibangun.

10. Keranjang Belanja, Sistem dapat melakukan pengumpulan barang yang ingin dibeli dalam keranjang belanja.

11. Sistem mampu menampilkan keranjang belanja dengan field nama barang,

kategori/model, jumlah, harga dan total harga seluruh barang yang akan dibeli.

I. 4. 3.Keamanan

1. Menggunakan fasilitas Login.

2. IP yang dipakai IP Dedicated. IP address yang digunakan secara eksklusif

pada satu akun hosting. IP dedicated biasa digunakan untuk jalur transaksi

yang menggunakan SSL-enncrypted untuk pengamanan transaksi di


(22)

7

3. Untuk menjamin keamanannya data transfer dari browser pembeli ke

webserver di perlukan protokol untuk pengamanan, protocol tersebut

adalah SSL (Secure Socket Layer).

I. 4. 4.Komunikasi

Sistem menyediakan layanan konsultasi atau customer service melalui

beberapa fasilitas, diantaranya :

1. Menggunakan Yahoo Messenger untuk komunikasi real time lewat

Online.

2. Menggunakan email pada saat pendaftaran.

3. Untuk berbicara langsung dapat menggunakan sarana telepon untuk

costumer support.

4. Manfaatkan situs jejaring sosial untuk promosi. Integrasikan dalam

halaman administrator dan halaman konsumen.

I. 4. 5.Pengguna

Pengguna yang akan menggunakan websitee-commerce ini adalah:

1. Pemilik Distro Probably.

2. Karyawan Distro Probably sebagai (admin).

3. Karyawan Distro Probably sebagai (operator).

4. Anggota sebagai pembeli atau konsumen.

5. Pengunjung biasa yang bukan anggota.

I. 5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis. Dalam pembuatan skripsi ini mengunakan


(23)

metode penelitian deskriptif yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi secara sistematis, faktual, dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan penelitian, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan aplikasi.

I. 5. 1.Metode pengumpulan data

Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara yang dilakukan baik itu untuk mendapatkan data primer atau data yang diperoleh dari objek penelitan maupun data sekunder berupa literatur-literatur adalah sebagai berikut :

1. Studi Pustaka.

Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan pembuatan

website e-commerce.

2. Studi Lapangan.

Studi lapangan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan secara langsung terhadap permasalahan yang diambil. Studi lapangan dalam pembuatan laporan skripsi ini dilakukan di Distro Probably yang meliputi:

a) Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara tanya jawab. Untuk mengetahui penggunaan website e-commerce di Distro

Probably maka dilakukan wawancara kepada karyawan Distro Probably.


(24)

9

Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung. Observasi dilakukan kepada karyawan di Distro Probably.

c) Kuisioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan dalam sebuah kertas yang didalamnya berisi pertanyaan-pertanyaan.

Kuesioner ini dilakukan kepada calon konsumen yang akan menggunakan website

e-commerce ini.

I. 5. 2.Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Pembangunan aplikasi ini menggunakan metode waterfall (gambar I.1) Sommerville dengan tahapan sebagai berikut:

1. Requirment analysis and definition

Requirementsanalysis and definition merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

2. System and Software Design

System and software design merupakan tahap penerjemahan dari data yang

dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

3. Implementation and Unit Testing

Implementation and Unit Testing merupakan tahap perealisasian desain

software sebagai kumpulan program atau unit program. Unit testing

meliputi verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya. 4. Integration and System Testing


(25)

Integration and system testing merupakan tahap pengujian terhadap

perangkat lunak yang dibangun. Unit-unit program individual

digabungkan dan di ujicoba sebagai sebuah sistem lengkap untuk


(26)

11

5. Operation and Maintenance

Operation and maintenance merupakan tahap akhir dimana suatu

perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–

perubahan ataupenambahan sesuai dengan permintaan user.

Gambar I.1 Metode Waterfall (Sommerville,2001) Requirements

definition

System and software design

Implementation and unit testing

Integr ation and system testing

Operation and maintenance


(27)

I. 5. 3.Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Profile Distro Probably, Landasan Teori, E-Commerce, Sistem Informasi, Pengujian Perangkat Lunak, Bagan Alir Dokumen, Data Flow Diagram.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis Sistem, Analisis Sistem yang Sedang Berjalan, Analisis Kebutuhan non Fungsional, Analisis Kebutuhan Fungsional, Perancangan Basis Data, Diagram Relasi, Perancangan Struktur Menu, Perancangan Arsitektur, Penjelasan Fitur Sistem Rekomendasi Cerdas.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Implementasi Sistem, Implementasi Basis Data, Implementasi Antarmuka, Pengujian Perangkat Lunak, Pengujian Alpa, Pengujian Beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan, Saran.


(28)

13

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA II. 1.Profil Distro Probably

Probably merupakan distro yang berada di daerah Cianjur, yang berada di Jl. Pangeran Hidayatullah no 15B samping mall Selamat Cianjur Jawa Barat. Berdiri pada tahun 2004 berwala dari sekedar hobi mengoleksi pakaian bermerek lokal, namun seiring berjalannya waktu dan adanya keinginan untuk mengembangkan ide serta kreatifitas yang juga mempengaruhi faktor kebutuhan maka Probably pun melakukan ekspansi usaha dengan mendirikan konveksi yang lebih mengutamakan barang Probably Street Wear sendiri guna mengejar target dan perkembangan mode yang pesat setiap waktu, awal karir Probably Street

Wear sebagai supplier telah mengalami berbagai peningkatan. Sebelum berdirinya

official store pun Probably Street Wear telah menyuplai ke berbagai store di cianjur maupun di luar kota. Ada pun guna meningkatkan jalur distribusi dan penjualan Probably bekerja sama dengan beberapa media seperti majalah dan

radio juga televisi dan bekerja sama dengan beberapa production house agar

barang Probably dapan di kenal oleh msyarakat luas.

Setelah melewati proses kurang lebih 2 tahun, pada akhirnya Probably

Street Wear berkesempatan dan memberanikan diri untuk membuka store/outlet

Probably Street Wear, oleh karena itu PSW(disingkat) bertujuan melebarkan sayap di dalam persaingan bisnis untuk menarik dan memperkenalkan barang PSW(disingkat) kepada konsumen, dan pendiri dari distro PSW ini adalah Adoel.


(29)

Distro ini menyediakan berbagai macam barang seperti kaos, celana jeans panjang, celana jeans pendek, jaket, topi, tas dan dompet. Barang yang ada di distro ini.

II. 1. 1.Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur Organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur Organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi. Dalam struktur organisasi yang baik harus menjelaskan hubungan wewenang siapa melapor kepada siapa.

Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan bagan organisasi adalah dapat memperlihatkan karakteristik utama dari suatu perusahaan tersebut, tentang gambaran pekerjaan dan hubungan-hubungan yang ada didalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencana kerja yang ideal sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan atasannya,. Struktur keorganisasian pada Distro Probably dapat dilihat pada bagan struktur organisasi (Gambar II.1) berikut ini :


(30)

15

II. 1. 2. Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di Distro Probably adalah

sebagai berikut :

1. Pimpinan (Owner)

a) Sebagai pengambil keputusan.

b) Menerapkan dan mengesahkan kebijakan yang menyangkut eksistensi

Distro Probably.

2. Manager Store

a) Sebagai koordinator kegiatan jual beli pada toko.

3. Manager Gudang

a) Bertugas untuk menetukan desain setiap barang yang akan di

pasarkan.

b) Menentukan bahan yang akan di terapkan pada setiap barang beserta

jumlah barang yang akan dibuat.

c) Menentukan keputusan proses terhadap barang yang akan di barangsi.

II. 1. 3.Logo Distro Probably

Berikut ini merupakan logo dari Distro Probably


(31)

II. 2.Landasan Teori

Untuk pembangunan website e-commerce diperlukan teori-teori yang

berkaitan dengan aplikasi tersebut. Landasan teori tersebut di antaranya:

II. 2. 1.E-Commerce

II. 2. 1. 1Pengertian E-Commerce

Electronic commerce atau e-commerce pada dasarnya mempunyai makna yang berarti suatu cara bagi seorang konsumen untuk dapat membeli barang yang

diinginkan secara online melalui jaringan internet. Definisi dari E-Commerce

menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif

berikut:[5]

1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang,

layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.

2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi

yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.

3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat untuk

memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (servis cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.

Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk

membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online


(32)

17

II. 2. 1. 2Klasifikasi E-commerce

Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan

sifat transaksinya, yaitu sebagai berikut [6] : 1. Business-to-business (B2B)

Kebanyakan commerce yang diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. e-commerce tipe ini meliputi transaksi IOS yang digambarkan tadi serta transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market. Contohnya Wal-Mart dengan Warner-Lambert.

2. Business-to-consumer (B2C)

Ini merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com adalah seorang konsumen atau seorang konsumen.

3. Consumer-to-consumer (C2C)

Dalam kategori ini, seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya. Contohnya adalah ketika ada perorangan yang melakukan

penjualan di classified ads dan menjual properti rumah hunian, mobil dan

sebagainya.

4. Consumer-to-business (C2B)

Termasuk ke dalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual barang atau layanan ke organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

5. Nonbusiness E-commerce

Dewasa ini makin banyak lembaga non-bisnis seperti lembaga akademis, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan lembaga-lembaga


(33)

pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk mengurangi biaya atau untuk meningkatkan operasi dan layanan publik.

6. Intrabusiness (Organizational)E-commerce

Yang termasuk ke dalam kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di internet, yang melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi. Akivitas yang tercakup dapat beragam tingkatannya, mulai penjualan barang perusahaan ke pekerja, hingga pelatihan secara online dan pemangkasan biaya. Perhatikan bahwa apa yang penulis sebut sebagai IOS

merupakan bagian dari B2B. Electronic market, di sisi lain dapat diasosiasikan

dengan B2B atau B2C.

II. 2. 1. 3Manfaat E-commerce

Berikut adalah sisi positif dari e-commerce, yaitu[7] :

1. Jangkauan pasar akan lebih luas, mencakup seluruh dunia.

2. Menghemat ruang toko (secara fisik) juga sumber daya manusia yang

dipekerjakan.

3. Waktu kerja yang fleksibel, anda dapat membuka toko selama 24 jam, 7 hari

dalam seminggu dan tanpa libur.

4. Anda dapat menambahkan barang pada toko tanpa harus memikirkan tempat

menaruh barang tersebut.

5. Konsumen akan memproleh informasi barang secara detail.


(34)

19

II. 2. 1. 4Keterbatasan E-commerce

Adapun sisi negatif dari e-commerce, yaitu :

1. Kelemahan sistem yang digunakan, ada kemungkinan adanya pembajakan

kartu kredit, hacking ke situs atau pencurian data konsumen.

2. Jenis dan kualitas barang tidak sesuai dengan keinginan konsumen. Namun

hal ini dapat anda antisipasi dengan melakukan pengepakan barang yang bagus dan menggunakan jasa pengiriman yang terpercaya.

3. Tidak tepat waktu dalam pengiriman barang.

II. 2. 2.Sistem

Suatu sistem pada dasarnya merupakan suatu susunan yang teratur dari kegiatan yang berhubungan satu sama lain dan prosedur-prosedur yang berkaitan yang melaksanakan dan mempermudah pelaksanaan kegiatan utama dari suatu organisasi.

Menurut Jogiyanto “Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur

yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu[8].”

Sistem itu sendiri mempunyai tujuan yang sama untuk menghasilkan sesuatu yang lebih bermanfaat ada yang menyebut mencapai suatu tujuan dan ada yang menyebutkan untuk mencapai sasaran. Jadi dapat disimpulkan pengertian sistem adalah kumpulan dari berbagai macam elemen yang berbeda namun mempunyai tujuan yang sama untuk mencapai sasaran atau objek. Bentuk umum dari suatu sistem terdiri atas masukan, proses dan keluaran seperti terlihat pada Gambar II.3 dalam bentuk umum sistem ini bisa melakukan satu atau lebih


(35)

masukan yang akan diproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan rencana yang telah ditentukan sebelumnya [9].

INPUT PROSES OUTPUT

Gambar II.3 Bentuk Umum Sistem

II. 2. 3.Informasi

Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang berguna untuk pengambilan keputusan. Sumber dari Informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan saat tertentu. Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang lebih berarti bagi penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang. Informasi yang bersumber dari proses data harus merupakan informasi yang terstruktur. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya [9].

Adapun kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok, yaitu [9] :

1. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.


(36)

21

2. Tepat waktu

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.

3. Relevan

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.

II. 2. 4.Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan stategis dari suatu organisasi dan menyediakan informasi untuk pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan. Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :

Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suau organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi yang mendukung operasi bersifat manajerial dan kegiatan stategi-stategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan[8].”

Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data ( input ) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk


(37)

siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut [9].

II. 2. 4. 1Karakteristik Sistem Informasi

Ada beberapa karakter sistem informasi, yaitu :

1. Sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakan

elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut

misalnya bagian input, proses, output. Contoh : bagian input adalah salesman

memasukkan data penjualan bulan ini, maka di sana terdapat manusia yang

melakukan pekerjaan input, dengan menggunakan hardware keyboard, dan

menggunakan interface sebuah aplikasi laporan penjualan yang sudah di

sediakan oleh sistem informasi tersebut.

2. Ruang lingkup sistem informasi yaitu ruang lingkup yang ditentukan dari awal

pembuatan yang merupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut, sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem informasi lainnya.

3. Tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai

dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah sistem informasi berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.

4. Lingkungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkup

sistem informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini turut dipertimbangkan pada saat perencanaan sistem informasi.


(38)

23

II. 2. 5.Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan spesifikasi, desain dan pengkodean. Meningkatnya visibilitas perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan

“biaya” yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak, memotivasi dilakukan

perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti. Dalam melakukan uji coba ada 2 masalah penting yang akan dibahas, yaitu :

1. Black box testing

2. White box testing

II. 2. 5. 1Black Box Testing

Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.

II. 2. 5. 2White Box Testing

White box testing adalah salah satu bentuk pengujian untuk meramalkan

cara kerja perangkat lunak secara rinci, karenanya logikal path (jalur logika)

perangkat lunak akan ditest dengan menyediakan test case yang akan

mengerjakan kumpulan kondisi secara spesifik. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.


(39)

II. 2. 6.Basis data

Pengertian Basis Data

Basis data terdiri dari 2 kata yaitu basis dan data. Basis berarti markas atau tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa dll. Basis data sendiri dapat diddefinisikan sebagai himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungna yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.[2]

Adapun ciri - ciri basis data diantaranya adalah sebagai berikut :

a) Kecepatan dan kemudahan (Speed)

b) Efisiensi ruang penyimpanan (Space)

c) Keakuratan (Accuracy)

d) Ketersediaan (Availability)

e) Kelengkapan (Completeness)

f) Keamanan (Security)

g) Kebersamaan pemakaian (sharability)

II. 2. 7.Database Management System (DBMS)

Database management system (DBMS) adalah suatu perangkat lunak yang ditujukkan untuk menangani penciptaan, pemeliharaan dan pengendalian akses data. Dengan menggunakan perangkat lunak ini pengelolaan data menjadi mudah dilakukan. Selain itu perangkat lunak ini juga menyediakan berbagai piranti yang berguna. Misalnya piranti yang memudahkan dalam membuat berbagai bentuk


(40)

25

laporan. Sejauh ini banyak sekali barang DBMS yang beredar diantaranya oracle, Microsoft SQL server 7.0 dan Microsoft access 200.

II. 2. 8.PHP

PHP merupakan kependekan dari kata Hypertext Preprocessor. PHP

tergolong sebagai perangkat lunak open source yang diatur dalam aturan general

purpose licences (GPL).

Pemrograman PHP sangat cocok dikembangkan dalam lingkungan web,

karena PHP bisa dilekatkan pada script HTML atau sebaliknya. PHP dikhususkan

untuk pengembangan web yang dinamis. Pada umumnya, pembuatan web

dinamis berhubungan erat dengan database sebagai sumber data yang

ditampilkan.PHP tergolong juga sebagai bahasa pemrograman yang berbasis

server (server side scripting). Ini berarti bahwa semua script PHP diletakkan di

server dan diterjemahkan di web server terlebih dahulu. Kode PHP dapat

diletakkan pada kode HTML dengan menggunakan tag <? Php ?>. [3]

II. 2. 9.Mysql

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis dataSQL

(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread.

Kebanyakan dari database tergantung pada Database Management System

(DBMS) untuk mengelola data yang tersimpan dalam sistem database dan

menyiapkan data agar tersedia bagi pengguna yang ingin mengakses informasi

tertentu. Sebuah DBMS terdiri atas satu perangkat server dan client yang

komprehensif (meliputi banyak hal) yang mendukung berbagai macam tugas-tugas administratif dan yang berhubungan dengan data. Beberapa perangkat


(41)

DBMS menyediakan beberapa tipe perangkat client, yang mengijinkan anda untuk

berinteraksi secara langsung dengan data yang tersimpan dalam database.

Minimal sekali, sebuah DBMS harus dapat menyimpan data dan mengijinkan data tersebut dapat diambil kembali dan dimodifikasi, sekaligus melindungi data terhadap suatu operasi yang dapat merusak atau menyebabkan ketidakkonsistenan (inkonsistensi) data. Bagaimanapun, kebanyakan sistem menyediakan lebih banyak kemampuan. Secara umum, beberapa DBMS saat ini mendukung tipe-tipe fungsional berikut:

3. Managing storage 4. Maintaining security 5. Maintaining metadata 6. Managing transactions 7. Supporting connectivity 8. Optimizing performance

9. Providing back-up and recovery mechanisms

10. Processing requests for data retrieval and modification II. 2. 10.XAMPP Webserver

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah

sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache

HTTP Server, MySQL database dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, Mysql, PHP dan Perl. [3]


(42)

27

II. 2. 11.Model Entity Relationship

Model E-R adalah suatu model yang digunakan untuk menggambarkan data dalam bentuk entitas, atribut dan hubungan antar entitas. Model ini dinyatakan dalam bentuk diagram. Itulah sebabnya model E-R sering juga disebut diagram E-R. Model ini tidak mencerminkan bentuk fisik yang nantinya akan

disimpan dalam database, melainkan hanya bersifat konseptual.[2]

1. Entitas

Entitas adalah suatu objek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat. Sebagai contoh konsumen, admin dll. Seandainya A adalah seorang admin maka A adalah isi dari admin, sedangkan jika B adalah seorang konsumen maka B adalah isi dari konsumen. Karena itu harus dibedakan entitas sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi entitas seperti A dan B dalam contoh di atas.

a) Fisik Entitas

Entitas yang bersifat fisik, contoh admin, guru, dan karyawan.

b) Konsep Entitas

Entitas yang tidak bersifat konsep. Contoh: gaji, sekolah

c) Entitas Kuat

Entitas yang mempunyai atribut kunci. Entitas ini bersifat mandiri, keberadaanya tidak bergantung pada entitas lainnya. Percepatan entitas

kuat selalu memiliki karakteristik yang unik disebut identifier (sebuah

atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain).


(43)

Kebanyakan entitas dalam suatu organisasi dapat digolongkan sebagai

entitas kuat (strong entity) yaitu entitas yang mandiri, yang keberadaannya

tidak bergantung pada keberadaan entitas yang lainnya. Instansiasi entitas

kuat selalu memiliki karakteristik yang unik (dinamakan identifier atau

sering disebut sebagai atribut pengidentifikasi) yaitu, sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain.

d) Entitas Lemah

Entitas yang tidak mempunyai atribut kunci. Entitas lemah

diidentifikasikan dengan menghubungkan entitas tertentu dari tipe entitas yang lain ditambah atribut dari entitas lemah. Tipe entitas lain yang dipakai untuk mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan relasi yang

menghubungkan entitas lemah dengan owner disebut identifying

relationship Contoh entitas admin

2. Atribut

Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi mendekripsikan karakter dari entitas. Atribut adalah properti atau karakteristik yang dimiliki oleh suatu entitas dimana properti atau karakteristik itu bermakna atau berarti bagi organisasi atau perusahaan, misalnya untuk pencatatan data admin di suatu instansi, entitas admin mungkin memiliki atribut-atribut nomor induk admin, nama, alamat, nomor telepon, gaji pokok dan lainnya. Setiap diagram hubungan entitas bisa terdapat lebih dari satu atribut. Atribut


(44)

29

digambarkan dalam bentuk elips. Entitas memiliki himpunan atribut yang

berasosiasi dengannya.

3. Hubungan Relasi

Relasi adalah hubungan antara suatu himpunan dengan himpunan entitas yang lainnya. Pada penggambaram diagram hubungan entitas, relasi adalah perekat yang menghubungkan suatu entitas dengan entitas lainnya. Relasi merupakan hubungan yang berarti antara suattu entitas dengan entitas lainnya. Frasa ini berimplikasi bahwa relasi mengijinkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan hubungan suatu entits dengan lainya. Hubungan dibedakan antar bentuk hubungan antar entitas dengan isi. Misalnya kasus hubungan antara entitas admin dan entitas bagian adalah jam kerja, sedangkan isi hubungannya dapat berupa total jam kerja, gaji lembur. Relasi digambarkan dalam bentuk intan. Pada model data relasi hubungan antar data dihubungkan dengan kunci relasi. Tipe hubungan diantara beberapa buah tipe entitas adalah kumpulan dari relasi di antara entitas-entitas dari tipe entitas

tersebut.

4. Kardinalitas

Kardinalitas menunjukkan jumlah maksimun entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimun yang terjadi dari himpunan entitas yang satu ke himpunan entitas yang lain dan begitu juga sebaliknya.


(45)

Kardinalitas relasi yang terjadi antara dua himpunan entitas (misal A dan B) dapat berupa :

e) Satu ke satu (One to One) yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas

A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

f) Satu ke banyak (One to Many) yang berarti setiap entitas pada himpunan

entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

g) Banyak ke Satu (Many to One) yang berarti setiap entitas pada himpunan

entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B tetapi tidak sebaliknya dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

h) Banyak ke Banyak (Many to Many) yang berarti setiap entitas pada

himpunan entitas A berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B dan demikian juga sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan A.


(46)

31

II. 2. 12.Bagan Alir Dokumen II. 2. 12. 1Pengertian flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart membantu untuk

memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

II. 2. 12. 2Jenis-Jenis Flowchart

5. Flowchart Sistem (System Flowchart)

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur

yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart sistem terdiri dari

data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online

(dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan


(47)

Contoh sederhana untuk flowchart sistem dapat dilihat pada gambar II.4.

Gambar II.4 Flowchart Sistem

6. Flowchart Paperwork/Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Flowchart Paperwork (Gambar II.5) menelusuri alur dari data yang ditulis

melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart

Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan

sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan


(48)

33

KETERANGAN :

# : Masukkan data calon anggota ke dalam komputer (proses pengisian data) P : Tanda tangan dan benarasi data

Gambar II.5 Flowchart Paperwork

7. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang

menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya

menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan

gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan

dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara

analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol

flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari

simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk


(49)

8. Flowchart Program (Program Flowchart)

Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi. 9. Flowchart Proses (Process Flowchart)

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu

prosedur atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial

dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam

analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu

laporan atau form.

II. 2. 13.Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjasi output. DFD juga dikenali sebagai grafik aliran

data atau buble chart. DFD dapat digunakan untuk menyajikan sebuah sistem atau

perangkat lunak pada setiap tingkat abstraksi. Kenyataannya, DFD dapat dipartisi kedalam tingkat-tingkat yang merepresentasikan aliran informasi yang bertambah dan fungsi ideal.


(50)

35

DFD level 0 yang disebut juga dengan model sistem fundamentasi atau

model konteks, merepresentasikan seluruh elemen sistem sebagai sebuah buble

tunggal dengan data input dan data output yang ditunjukkan oleh anak panah yang

masuk dan keluar secara berurutan.[4]

II. 2. 13. 1Komponen DFD

10. Komponen Terminator/Entitas Luar

Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem

yang sedang dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama entitas

luar (external entity). Terdapat dua jenis terminator :

i) Terminator Sumber (source) merupakan terminator yang menjadi sumber. j) Terminator Tujuan (sink) merupakan terminator yang menjadi tujuan data/

informasi sistem.

11. Komponen Proses

Komponen proses menggambarkan bagian dari sistem yang

mentransformasikan input menjadi output. Ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan tentang proses, proses harus memiliki input dan output.

k) Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data store atau

proses melalui alur data.

l) Sistem/bagian/divisi/departemen yang sedang dianalisis oleh profesional


(51)

12. Komponen Data Store

Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data

dan diberi nama dengan kata benda jamak, misalnya Mahasiswa. Data store ini

biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database

yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket,

file harddisk, file pita magnetik.

13. Komponen Data Flow atauAlur Data

Suatu data flow digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan arah

menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem ke bagian lainnya.

II. 2. 13. 2Bentuk Data Flow Diagram

Terdapat dua bentuk DFD, yaitu Diagram Alur Data Fisik, dan Diagram Alur data Logika. Diagram alur data fisik lebih menekankan pada bagaimana proses dari sistem diterapkan, sedangkan diagram alur data logika lebih menekankan proses-proses apa yang terdapat di sistem.

14. Diagram Alur Data Fisik (DADF)

DADF lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada (sistem yang lama). Penekanan dari DADF adalah bagaimana proses-proses dari sistem diterapkan (dengan cara apa, oleh siapa dan dimana), termasuk proses-proses manual.


(52)

37

15. Diagram Alur Data Logika (DADL)

DADL lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang akan diusulkan (sistem yang baru). Untuk sistem komputerisasi, penggambaran DADL hanya menunjukkan kebutuhan proses dari sistem yang diusulkan secara logika, biasanya proses-proses yang digambarkan hanya merupakan proses-proses secara komputer saja.

II. 2. 14.SSL (Secure Socket Layer)

Secure Sockets Layer atau yang disingkat SSL adalah sebuah protokol

keamanan data yang digunakan untuk menjaga pengiriman data antara web server

dan pengguna situs web tersebut. SSL umumnya sudah terinstall didalam mayoritas browser web yang ada (IE, Netscape, Firefox, dll), sehingga pengguna situs web dapat mengidentifikasi tingkat keamanan situs web tersebut yang menggunakan protokol keamanan SSL ini.

Browser web secara otomatis akan mencek apakah sertifikat SSL dan identitas situs web benar dan situs tersebut terdaftar pada otoritas sertifikasi (CA) SSL (cth. Verisign). Dengan demikian, SSL ini menjadi sangat penting terutama

untuk situs web yang menjalankan transaksi online.

Koneksi SSL akan memproteksi informasi vital dengan mengenkripsi informasi yang dikirim dan diterima antara pc pengguna situs dan web server, sehingga informasi yang berjalan tidak mungkin dapat diambil ditengah jalan dan dibaca isinya. Hal ini berarti pengguna tidak perlu ragu untuk mengirim informasi vital seperti nomor kartu kredit kepada situs web yang telah memasang SSL tersertifikat ini.


(53)

II. 2. 15.Konsep dasar Collaborative Filtering

Collaborative Filtering merupakan proses penyaringan atau

pengevaluasian item suatu barang menggunakan opini orang lain (Schafer dkk,

2007). Collaborative Filtering melakukan penyaringan data berdasarkan

kemiripan karakteristik konsumen sehingga mampu memberikan informasi yang baru terhadap konsumen karena sistem memberikan informasi berdasarkan pola suatu kelompok konsumen yang hampir sama. Perbedaan minat kepada beberapa anggota kelompok menjadikan sumber informasi baru yang mungkin bermanfaat bagi anggota kelompok lainnya.

Secara umum proses pemberian rekomendasi terdiri atas tiga langkah, yaitu:

penemuan similar user, pembuatan ketetanggaan (neighborhood), dan

penghitungan prediksi berdasarkan tetangga yang dipilih. Collaborative filtering

menghasilkan prediksi atau rekomendasi bagi pengguna atau konsumen yang dituju terhadap satu item atau lebih. Item dapat terdiri atas apa saja yang dapat disediakan manusia seperti misalnya buku, film, seni, artikel, atau tujuan wisata.

Rating dalam collaborative filtering dapat berbentuk,

m) model rating skalar yang terdiri atas rating numerik seperti 1 sampai 5.

n) model rating biner dengan memilih antara setuju atau tidak setuju, atau

dapat pula baik atau buruk.

o) rating unary dapat mengindikasikan bahwa pengguna telah mengobservasi


(54)

39

Tidak tersedianya rating mengindikasikan tidak terdapat informasi yang menghubungkan pengguna dengan item. Rating dapat dikumpulkan secara eksplisit, implisit, ataupun gabungan antara eksplisit dan implisit. Rating eksplisit yaitu rating yang didapatkan pada saat konsumen/pengguna diminta menyediakan opini terhadap item tertentu. Rating implisit yaitu rating yang didapatkan melalui aksi yang dilakukan konsumen.

II. 2. 15. 1Algoritma Collaborative Filtering

Schafer membagi algoritma collaborative filtering ke dalam dua kelas

yang berbeda menurut teori dan kepraktisannya, yaitu algoritma non-probabilistik dan algoritma probabilistik. Suatu algoritma dianggap probabilistik bila algoritma tersebut berdasarkan model probabilistik. Algoritma tersebut mewakili distribusi probabilitas saat menghitung prediksi rating atau daftar rangking rekomendasi.

Algoritma non-probabilistik yang terkenal yaitu nearest neighbours algorithm.

Algoritma ini dibagi menjadi dua kelas yaitu user-based dan item-based.

a) User-Based Collaborative Filtering

User-based nearest neighbour algorithm menggunakan teknik statistika

untuk menemukan sekumpulan pengguna, dikenal sebagai tetangga (neighbour),

yang memiliki sejarah setuju dengan pengguna yang menjadi sasaran. Setelah sekumpulan tetangga terbentuk, sistem menggunakan algoritma yang berbeda

untuk menggabungkan kesukaan neighbours untuk menghasilkan prediksi atau


(55)

b) Item-to-Item Collaborative Filtering

Item-based collaborative filtering merupakan metode rekomendasi yang didasari atas adanya kesamaan antara pemberian rating terhadap suatu barang dengan barang yang dibeli. Dari tingkat kesamaan barang, kemudian dibagi dengan parameter kebutuhan konsumen untuk memperoleh nilai kegunaan barang. Barang yang memiliki nilai kegunaan tertinggilah yang kemudian dijadikan rekomendasi (Purwanto, 2009). Metode ini muncul sebagai solusi untuk beberapa

permasalahan pada user-based collaborative filtering yaitu pada masalah

keterbatasan (sparsity) dan skalabilitas serta masalah waktu dan memori. Pada

metode ini akan diketahui nilai similaritas antar item dengan tingkat persebaran rating kecil dan nilai similaritas antar item cenderung lebih jarang berubah

dibandingkan dengan nilai similaritas antar pengguna. Item-based collaborative

filtering melakukan similaritas dengan membentuk suatu model similaritas secara

offline yang secara otomatis akan menghemat waktu dan memori yang digunakan untuk penghitungan pada saat pengguna mengakses halaman situs.


(56)

41

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

III. 1.Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

III. 1. 1.Analisis Masalah

Analisis masalah adalah analisis yang dilakukan mengenai prosedur-prosedur atau cara kerja dari setiap data yang dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem penjualan yang ada pada Distro Probably. Dari setiap proses analisis tersebut menghasilkan data dan informasi yang harus diolah sehingga dapat menghasilkan keluaran baru sesuai dengan kebutuhan dari setiap fungsinya. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan bahwa di Distro Probably masih mempunyai masalah-masalah seperti:


(57)

1. Konsumen diluar kota kesulitan dalam pembelian barang-barang distro Probably karena masih memakai sistem yang konvensional.

2. Belum tersedia media promosi dan informasi lengkap secara online.

3. Pembuatan laporan penjualan masih dengan sistem manual.

4. Masih adanya batasan pemasaran terhadap user yang global.

III. 1. 2.Analisis Sistem yang sedang berjalan

Berdasarkan hasil observasi dilakukan di Distro Probably, terdapat beberapa prosedur yang dilakukan di Distro Probably diantaranya prosedur penjualan dan prosedur pelaporan, dan prosedur pengadaan barang.

III. 1. 2. 1Prosedur pengadaan barang

Prosedur pengadaan yang sedang berjalan di Distro Probably sesuai dengan Gambar III.3.

1. Pemilik toko membuat pemesanan barang dari laporan penjualan.

2. Daftar pesanan barang akan diserahkan ke bag.gudang toko.

3. Bag.gudang toko akan memesan barang ke supplier.

4. Supplier datang membawa barang yang telah dipesan oleh bag.gudang toko dengan membawa serta daftar pesanan barang.

5. Bag.gudang akan melakukan pengecekan kesesuaian pesanan barang

dengan barang yang datang.

6. Jika barang tidak sesuai dengan pesanan maka barang akan dikembalikan

ke supplier.

7. Jika barang sesuai maka bag.gudang toko akan mencatat data barang ke


(58)

43

8. bag.gudang kemudian akan meyerahkan daftar pesanan yang sudah sesuai

ke pemilik toko.

9. Pemilik toko akan mengesahkan daftar pesanan dan akan

mengarsipkannya.

Flowmap Pengadaan Barang

Supplier Manager Gudang Pimpinan Owner 2 Laporan Transaksi Penjualan Bulanan yang telah dicap

A2

Pembuatan Daftar Pesanan Barang

Nota Pesanan

Barang Nota Pesanan Barang

Nota Barang Pesanan Nota Barang Pesanan Pemeriksaan Nota Pesanan Sesuai ? Nota Pesanan Barang Tidak sesuai Nota Pesanan Barang Tidak sesuai tidak A4 1 2 1 2 Nota Pesanan Barang 1 2 1 Nota Pesanan Barang ya Nota Pesanan Barang Sesuai Pencatatan Data Barang Daftar Jumlah Stok Barang A1 Nota Pesanan Barang Sesuai A3 Nota Pesanan Barang Sesuai Nota Pesanan Barang yang telah disahkan Pengesahan Pesanan 1 2 2 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1 2 Nota Pesanan Barang yang telah

disahkan 2 Daftar Jumlah

Stok Barang A1

Daftar Jumlah Stok Barang

Daftar Jumlah Stok Barang

A1


(59)

Keterangan :

A1 adalah arsip jumlah stok barang.

A2 adalah arsip laporan transaksi penjualan perbulan. A3 adalah arsip pesanan yang telah disahkan

A4 adalah daftar pesanan barang.

III. 1. 2. 2Prosedur penjualan barang

Prosedur penjualan barang yang sedang berjalan di Distro Probably sesuai dengan Gambar III.1.

1. Konsumen memilih barang yang akan dibeli.

2. Operator akan mengecek ketersediaan barang yang diminati oleh

konsumen.

3. Jika barang yang diminati ada maka operator memberikan barang ke

bag.gudang tapi jika barang tidak ada atau kosong maka konsumen tidak jadi membeli.

4. Operator akan melakukan scan barkode terhadap barang yang akan dibeli.

5. Kemudian operator akan membuatkan menghitung total pembayaran

pembeli.

6. Konsumen akan memberikan pembayaran ke operator.

7. Operator menerima pembayaran dan akan membuatkan faktur pembelian

untuk konsumen.

8. Data penjualan tersimpan ke database.

9. Operator menyerahkan faktur pembelian dan dan barang yang sudah


(60)

45

Flowmap Penjualan Barang

Manager Gudang

Faktur Penjualan

Manager Store Konsumen

Label Barang yang akan dibeli

dan tersedia

Faktur Pembelian

P

e

nj

u

al

a

n

.xl

s

Ya Tidak Label Barang Label Barang yang dipilih

Pemeriksaan Stok

Tersedia? Label Barang yang

akan dibeli dan tidak tersedia

Label Barang yang akan dibeli

dan tersedia

Pembuatan Faktur Label Barang

yang akan dibeli dan tidak tersedia

Label Jumlah Stok Barang

A1

Faktur Pembelian

Label Barang yang sudah dibayar Label Barang

yang sudah dibayar

A1

A5 Proses Cetak

Faktur

Daftar Jumlah Stok Barang

Scan barkode Label Barang

yang dipilih Memilih Barang

Gambar III.2 Flowmap Penjualan Transaksi Penjualan

Keterangan :

A1 adalah arsip jumlah stok barang. A5 adalah arsip faktur penjualan


(61)

III. 1. 2. 3Prosedur Pelaporan Barang

Prosedur pelaporan yang sedang berjalan di Distro Probably sesuai dengan Gambar III.2.

1. Bag.gudang membuat laporan transaksi penjualan perbulan.

2. Laporan transaksi penjualan akan diserahakan ke pemilik toko.

3. Pemilik toko akan melakukan pengecekan laporan.

4. Jika laporan tidak disetujui maka akan diserahkan kembali ke

bag.gudangdan apabila laporan disetujui maka lapor.

Flowmap Pelaporan Penjualan

Pimpinan(owner) Manager Gudang

Pe

nj

ua

la

n

.x

ls

Laporan Transaksi Penjualan Bulanan Mencetak Laporan Transaksi Penjualan

perbulan

Laporan Transaksi Penjualan Bulanan

Pengecapan Laporan

Laporan Transaksi Penjualan Bulanan yang telah dicap

Pemeriksaan Laporan

Benar?

Laporan Transaksi Penjualan Bulanan yang masih salah

tidak Laporan Transaksi

Penjualan Bulanan yang masih salah

Laporan Transaksi Penjualan Bulanan yang sudah benar

ya

A2 Membuat laporan

penjualan perbaikan

A5

Faktur penjualan

Faktur penjualan

Membuat laporan penjualan


(62)

47

Keterangan :

A2 adalah arsip laporan transaksi penjualan perbulan. A5 adalah arsip faktur penjualan

III. 1. 2. 4Aturan Bisnis

Aturan bisnis dari sistem yang telah berjalan pada Distro Probably adalah sebagai berikut (aturan bisnis yang lama):

1. Setiap pembelian barang di Distro Probably konsumen menerima faktur tanda

pembelian.

2. Barang yang dibeli tidak dapat ditukar/dikembalikan dengan uang senilai harga

barang.

3. Barang yang didiskon merupakan barang yang kurang diminati misalnya dalam

waktu 6 bulan barang tersebut masih belum habis terjual.

Aturan bisnis di website e-commerce Distro Probably adalah sebagai

berikut (aturan bisnis yang baru):

5. Harga barang belum termasuk ongkos pengiriman.

6. Barang akan dikirim setelah adanya pembayaran.

7. Barang bisa di kembalikan tapi dengan catatan pengembalian barang tidak

berlaku bila kerusakan oleh konsumen

8. Waktu pengembalian barang tidak lebih dari 3 hari dari waktu barang diterima

9. Biaya pengiriman ditanggung oleh konsumen

10. Biaya pengiriman barang yang dikembalikan dari pembeli ke Distro Probably ditanggung oleh konsumen dan biaya pengiriman barang yang dikembalikan dari Distro Probably ke pembeli ditanggung oleh Distro Probably.


(63)

11. Barang dapat kembalikan apabila barang tidak sesuai pesanan, cacat, dan rusak.

12. Stok barang berkurang saat pemesanan 13. Lama waktu pembayaran 1x24 jam

14. Barang terbaru diurutkan berdasarkan barang yang paling terbaru ada di website dan maksimal data barang terbaru yang ditampilkan sebanyak 8 buah. 15. Stok Barang untuk penjualan di online dan penjualan offline berbeda.

III. 1. 2. 5Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas (Smart Recomendation System).

Pada perkembangan sistem suatu sistem website e-commerce diperlukan

suatu model yang dapan memberikan nilai lebih kepada konsumen yaitu berupa rekomendasi yang dapat memberikan informasi mengenai barang yang di anggap sesuai dengan keinginan konsumen. Oleh karena itu diperlukan model rekomendasi yang tepat agar rekomendasi yang diberikan sistem sesuai dengan keinginan konsumen, serta mempermudah konsumen mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan barang yang akan dibeli nya.

Sistem rekomendasi ini menggunakan pendekatan Content Based Filtering yang


(64)

49

III. 1. 2. 6Analisis algoritma Nearest Neighbour pada Sistem Rekomendasi Cerdas (Smart Recomendation System).

Pada halaman rekomendasi barang, digunakan prosedur dan fungsi stored

procedure sebagai tool dalam menentukan algoritma rekomendasi yang digunakan. Menu rekomendasi merupakan menu yang akan menampilkan maksimal delapan barang yang akan direkomendasikan kepada konsumen

tersebut. Rekomendasi tersebut berasal dari perhitungan algoritma pembangkitan

rekomendasi. Konsumen akan mendapatkan rekomendasi barang apabila

konsumen tersebut telah melakukan rating satu atau lebih barang yang disediakan

oleh sistem rekomendasi website probably. Jadi jika konsumen tersebut belum

melakukan rating terhadap barang di sistem, maka konsumen tersebut akan

mendapatkan rekomendasi rata-rata dari jumlah keseluruhanrating konsumen.

III.1 Tabel Skenario Pembangkitan Rekomendasi

Kode Barang K_id(1)

(Anggi)

K_id(2) (Taufik)

K_id(3) (Robi)

K_id(4) (Asep)

K_id(5) (Andi)

TEES001 14 0 14 0

TEES002 15 13 13 0

TEES003 14 15 0 0

TEES004 12 15 13 0

TEES005 0 0 0 1

Keterangan:

TEES001- TEES005 : Kode barang pada web distro Probably.


(65)

Angka 1 dan 0 : 1 jika konsumen membeli barang, 0 jika konsumen tidak membeli barang.

Angka Superskrip 1 – 5 : rating yang diberikan oleh konsumen.

Skala Rating : (1)sangat tidak suka, (2)sedikit suka,(3)lumayan

suka,(4)suka,(5)sangat suka.

Pemberian nilai rekomendasi terdiri atas beberapa langkah, yaitu:

pengecekan konsumen, jika diketahui konsumen yang bernama Anggi login ke sistem, maka sistem akan mengecek siapa saja konsumen dengan riwayat pembelian atau peratingan yang sama dengan konsumen Anggi. Jika sudah diketahui konsumen-konsumen tersebut maka sistem akan menghitung jumlah konsumen yang sama dengan konsumen Anggi. Dari data konsumen yang sama dan kode barang pada Tabel diatas, maka pembangkitan rekomendasi akan dihitung dengan formula:

� = ∗������ ∗100

51

Keterangan :

B = Nilai pembelian barang (1 jika membeli & 0 jika tidak membeli).

Rating = Jumlah rating yang diberikan oleh konsumen ke barang yang disukai. 100 = Nilai maksimum 100, Nilai rekomendasi tertinggi 100.

5 = Nilai maksimum rating yang diberikan oleh konsumen.

1 = Nilai maksimum pembelian yang dilakukan oleh konsumen, jika konsumen membeli lebih dari satu barang, dalam formula ini tetap akan dihitung membeli satu barang.


(66)

51

konsumen yang melakukan login.

Jika konsumen Anggi dengan kode konsumen K_id(1) login pada sistem maka penghitungan algoritma pembangkit rekomendasi adalah sebagai berikut (kode barang TEES005 tidak dihitung karena belum dilakukan rating oleh konsumen pada barang tersebut):

Rating Barang TEES001 = (((1*4*100)/5.1)+0+((1*4*100)/5.1)+0+0 ) / 3 = 53,33 RatingBarangTEES002=(((1*5*100)/5.1)+((1*3*100)/5.1)+((1*3*100)/5.1)+0+0) / 3= 73,33

Rating Barang TEES003 = (((1*4*100)/5.1)+((1*5*100)/5.1+0+0+0) ) / 3 = 60 RatingBarangTEES004=(((1*2*100)/5.1+0))+((1*5*100)/5.1)+0+((1*3*100)/5.1 +0))/3= 66.67

Jadi rekomendasi barang untuk konsumen yang bernama Anggi dengan id_konsumen K_id(1) terdapat pada Tabel dibawah.

III.2 Tabel hasil rekomendasi

NO Kode Barang Nilai Rekomendasi

1. TEES002 73,33

2. TEES004 66,67

3. TEES003 60


(67)

III. 1. 3.Analisis kebutuhan non fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional ini menggambarkan kebutuhan sistem yang diperlukan seperti kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan user yang akan menggunakan sistem. Hal ini di maksudkan agar sistem dapat digunakan dengan baik sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibangun.

III. 1. 3. 1Analisis perangkat keras

Distro Probably dalam melakukan pengolahan data penjualan

menggunakan satu komputer. Komputer yang digunakan untuk melakukan pengolahan data penjualan memiliki spesifikasi seperti pada tabel III.1.

Tabel III.3 Spesifikasi Perangkat Keras Distro Probably

No Perangkat keras Spesifikasi

1 Prosessor Intel Pentium 4 2.0 GHz

2 Monitor LCD 17”

3 VGA VGA Card On-Board 64 Mb

4 Memori DDR2 512Mb

5 Keyboard Keyboard

6 Mouse Mouse

7 Printer Printer

8 Harddisk 120Gb

Dalam membangun website e-commerce ini diperlukan alat pendukung

perangkat keras (hardware) untuk memperlancar proses perancangan dan


(68)

53

Tabel III.4 Spesifikasi Perangkat Keras Minimal Yang Dibutuhkan

No Perangkat keras Spesifikasi

1 Prosessor Intel Pentium 4 2.0 GHz

2 Monitor LCD 17”

3 VGA VGA Card On-Board 64 Mb

4 Memori DDR2 512Mb

5 Keyboard, Mouse Keyboard, Mouse

6 Modem Modem GSM/CDMA

7 Printer Printer

8 Harddisk 80Gb

Hasil analisis dari kebutuhan perangkat keras diperlukan penambahan

perangkat keras yaitu modem untuk keperluan pengaksesan website e-commerce.

III. 1. 3. 2Analisis perangkat lunak

Perangkat lunak yang tersedia di Distro Probably untuk mengolah data penjualan adalah:

16. Sistem Operasi Windows XP SP 2 17. Microsoft excel 2007

18. Aplikasi penjualan.

Untuk menjalankan website e-commerce ini dibutuhkan perangkat lunak

pendukung sehingga website e-commerce ini akan berjalan optimal. Adapun

kebutuhan minimal perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan website


(1)

pembayaran yang digunakan mempermudah transaksi 1 orang atau 10% mengatakan kurang setuju bahwa sistem pembayaran yang digunakan mempermudah transaksi.Sehingga secara keseluruhan website ini mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi.

IV. 6. 2. 1 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta

Berdasarkan hasil prosentase diatas yang didapatkan dari pengujian beta pengguna pemilik, admin, operator, dan pengguna maka sistem penerapan e-commerce untuk sistem penjualan ini sudah sesuai dengan tujuan yaitu mempermudah konsumen Distro Probably untuk mendapatkan produk Distro Probably, mempermudah dalam pembuatan laporan penjualan, dapat memperluas cakupan penjualan dari Distro Probably dan mempermudah Distro Probably


(2)

(3)

281 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan diulas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan website yang dibangun dan telah dikembangkan serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pembangunan perangkat lunak selanjutnya.

Kesimpulan

Adapun kesimpulan yang dihasilkan adalah sebagai berikut :

1. Dengan adanya website ini dapat memudahkan konsumen dalam mencari informasi atau promosi tentang barang yang dijual oleh Distro Probably serta transaksi jual beli secara online.

2. Dengan adanya website ini dapat memudahkan manager gudang Distro Probably dalam manajemen data barang serta laporan rekapitulasi penjualan dan retur barang.

3. Dengan adanya website ini dapat mempermudah Manager Store Distro Probably dalam mengatur kegiatan transaksi jual beli barang.

4. Dengan adanya website ini dapat mempermudah pemilik Distro Probably dalam melihat perincian data laporan penjualan serta manajemen petugas Distro Probably.


(4)

282

Saran

Ada pun saran untuk penggunaan sistem yang telah dibuat adalah

1. Berdasarkan hasil kuesioner ada 1 pengunjung yang menyatakan bahwa tampilan website yang dibangun kurang user friendly sehingga tampilannya harus lebih user friendly lagi.

2. Berdasarkan hasil kuesioner dengan konsumen tentang sistem pembayaran ada 1 konsumen yang menyatakan bahwa sistem pembayaran yang ada sekrang kurang memudahkan konsumen dalam melakukan pembayaran sehingga untu kedepannya diharapkan tampilan dan sistem pembayaran dapat lebih memudahkan konsumen dalam melakukan pembayaran.


(5)

283

DAFTAR PUSTAKA

[1] Fathansyah.Ir.(2002) Basis data, Informatika. Bandung.

[2] Nugroho, Bunafit. 2008. Latihan Membuat Aplikasi Web PHP dan Mysql dengan Dreamwaver. Yogyakarta : Gava Media.

[3] Pressman, Roger S,(2007) Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku I) diterjemahkan oleh LN Harnaningrum, Andi, Yogyakarta.

[4] Suryana Taryana, Jonathan Sarwono. (2007) E-commerce Menggunakan php dan Mysql, Graha Ilmu, Yogyakarta.

[5] Suprianto Dodit.(2008) Buku pintar pemograman PHP, OASE Media. Bandung.

[6] Suyanto, M. 2003. Strategi Periklanan pada E-commerce Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta : Andi.

[7] Turban, Efraim; King, David; Lee, Jae; Warkentin, Merrill; Chung, H, Michael (2002), Electronic Commerce : A Managerial Perspective (International Edition), 4.

[8] Utomo, Eko Priyo. 2009. Meraup Kekayaan Lewat Intenet dengan Toko Online.Yogyakarta : MediaKom.

[9] http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/436/jbptunikompp-gdl-sonyahmadp-21770-6- 12.unik-i.pdf 14 Maret 2011


(6)

BIODATA PENULIS

NIM : 10107145

Kelas : IF-4

Nama Lengkap : Muhamad Anggi Perdana Tempat / Tanggal Lahir : Cianjur, 13 Mei 1989

Agama : Islam

Jenis Kelamin : Laki - laki

Alamat : Kp. Cisalak Girang RT 04 RW 01 Cibeber Cianjur 43262

No. Telp : 089657373550

PENDIDIKAN

1994 – 1995 : TK Islam Wahyu 1995 – 2001 : SD Negeri Mayak 1 2001 – 2004 : SLTP Negeri 1 Cibeber 2004 – 2007 : SMA Negeri 1 Cibeber

2007 – sekarang : Program S1, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Bandung