Sistem Informasi Penjualan Pada Dusky Store Bandung

(1)

SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA DUSKY STORE

BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

Cindriadi

10510132

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR... iii

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR GAMBAR... xv

DAFTAR TABEL ... xx

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifkasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian... 4


(3)

vii

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 4

1.4. Kegunaan Penelitian... 4

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 4

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 5

1.5. Batasan Masalah... 6

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6

1.7. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1. Konsep Dasar ... 10

2.1.1. Konsep Dasar Sistem ... 10

2.1.1.1 Karakteristik Sistem ... 10

2.1.1.2. Klasifikasi Sistem ... 12

2.1.2. Konsep Dasar Informasi... 14

2.1.2.1. Kualitas Informasi... 14

2.1.2.2. Siklus Informasi ... 15

2.1.2.3. Nilai Informasi ... 16

2.3. Pengertian Sistem Informasi ... 16


(4)

viii

2.4. Pengertian Penjualan dan Pembelian ... 18

2.4.1. Pengertian Penjualan ... 18

2.4.1.1. Prosedur Penjualan... 18

2.4.1.2. Klasifikasi Penjualan... 18

2.4.2. Pengertian Pembelian... 19

2.5. Pengertian Sepatu... 19

2.6. Bahasa pemodelan Unified Model Language (UML)... 20

2.6.1. Diagram–Diagram dalam UML ... 20

2.7. Pendekatan Berorientasi Objek ... 23

2.8. Pengembangan Sistem Prototype ... 24

2.9. Arsitektur Jaringan ... 24

2.9.1. Definisi Jaringan Komputer ... 24

2.9.2. Topologi Jaringan... 28

2.10. Perangkat Lunak Pendukung... 30

2.10.1. Java... 30

2.10.1.1. Teknologi Java ... 34

2.10.1.2. Teknologi Java pada perangkat mobile (J2ME)... 34


(5)

ix

2.10.1.4. Teknologi Java untuk bisnis menengah dan besar (J2EE) ... 35

2.10.2. Netbeans ... 35

2.10.3. MySQL... 35

2.10.4. XAMPP ... 36

2.10.5. iReport... 36

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 38

3.1. Objek Penelitian ... 38

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 38

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan... 39

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ... 39

3.1.4. Deskripsi Tugas... 40

3.2. Metode Penelitian... 40

3.2.1. Desain Penelitian... 41

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 41

3.2.2.1. Sumber Data Primer... 41

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder... 42

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 43


(6)

x

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 43

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 45

3.2.4. Pengujian Software ... 47

3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 49

3.3.1. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 49

3.3.2. Diagram Usecase Yang Sedang Berjalan... 49

3.3.3. Skenario Usecase Yang Sedang Berjalan ... 50

3.3.4. Activity Diagram Yang Sedang Berjalan... 53

3.3.5. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 56

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 58

4.1. Perancangan Sistem ... 58

4.1.1.Tujuan Perancangan Sistem ... 58

4.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 59

4.1.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 59

4.1.3.1. Diagram Use Case Yang Diusulkan... 60

4.1.3.2. Skenario Use Case Yang Diusulkan ... 61

4.1.3.3. Activity Diagram Yang Diusulkan ... 65


(7)

xi

4.1.3.5. Class Diagram Yang Diusulkan ... 74

4.1.3.6. Component Diagram Yang Diusulkan ... 75

4.1.3.7. Deployment diagram Yang Diusulkan... 76

4.1.3.8. Kodifikasi ... 76

4.2. Perancangan Antar Muka... 78

4.2.1. Struktur Menu ... 78

4.2.2. Perancangan Input ... 79

4.2.2.1. Login ... 79

4.2.2.2. Transaksi Penjualan ... 80

4.2.2.3. Transaksi Pembelian ... 80

4.2.2.4. Transaksi Retur ... 81

4.2.2.5. Laporan Penjualan... 81

4.2.2.6. Laporan Pembelian... 82

4.2.2.7. Laporan Barang Minimal ... 82

4.2.2.8. Laporan Retur... 83

4.2.2.9. Laporan Persediaan ... 83

4.2.2.10. Input Barang... 84


(8)

xii

4.2.3. Perancangan Output ... 85

4.2.3.1. Laporan Penjualan... 85

4.2.3.2. Laporan Pembelian... 86

4.2.3.3. Laporan Barang Minimal ... 86

4.2.3.4. Laporan Retur... 87

4.2.3.5. Laporan Persediaan ... 87

4.2.3.6. Nota Penjualan ... 88

4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan... 88

4.4. Implementasi ... 89

4.4.1. Batasan Implementasi (optional)... 90

4.4.2. Implementasi Perangkat Lunak... 90

4.4.3. Implementasi Perangkat Keras... 91

4.4.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)... 91

4.4.5. Implementasi Antar Muka ... 96

4.4.6. Implementasi Instalasi Program... 100

4.4.6.1. Instalasi XXAMP ... 100

4.4.6.2. Instalasi Sistem Informasi Penjualan Pada Dusky Store... 105


(9)

xiii

4.4.7.1. Form Login ... 108

4.4.7.2. Form Penjualan ... 108

4.4.7.3. Form Pembelian ... 109

4.4.7.4. Form Retur ... 110

4.4.7.5. Form Laporan... 110

4.4.7.6. Form Input Barang ... 111

4.4.7.7. Form Buat Barkode ... 112

4.4.7.8. Laporan Penjualan... 112

4.4.7.9. Laporan Pembelian... 113

4.4.7.10. Laporan Barang Minimal ... 113

4.4.7.11. Laporan Retur... 114

4.4.7.12. Laporan Persediaan ... 114

4.4.7.13. Nota Penjualan ... 115

4.5. Pengujian... 115

4.5.1. Rencana Pengujian ... 116

4.5.2. Kasus dan Hasil Pengujian... 116

4.5.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 119


(10)

xiv

5.1. Kesimpulan ... 120

5.2. Saran... 121

DAFTAR PUSTAKA


(11)

DAFTAR PUSTAKA

Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2013. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu, Yogyakarta.

Budhi Irawan. 2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Edhy, Sutanta. 2004. Sistem Basis Data. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Hendra K, Eri Madiani dan Nur Rahmansyah. 2011. Aplikasi Penjualan dengan Program Java Netbeans, Xampp, dan iReport. Jakarta.

Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika. Bandung.

Jogiyanto H.M. 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta.

Pressman, Roger S, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku I). Andi. Yogyakarta.

Rosa A.S. dan M. Shalahuddin. 2010. Modul Pembelajaran: Pemograman Berorientasi Objek. Modula. Bandung.

Sugiri, Saputra Haris. 2008. Pengelolaan Database MySQL dengan PhpMyAdmin. Graha Ilmu. Yogyakarta.


(12)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya, Penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan skripsi yang berjudul “SISTEM INFORMASI PENJULAN PADA DUSKY STORE BANDUNG” ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini mungkin masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, namun berkat bantuan dan bimbingan dari banyak pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Tidak lupa ucapan terima kasih yang sedalam-dalamnya dan tidak terhingga kepada :

1. Allah SWT atas karunia-Nya yang telah memberi kekuatan, kenikmatan dan keselamatan kepada penulis.

2. Keluarga tercinta Ibu dan Ayah terimakasih atas kepercayaan, kesabaran dan pengorbanan untuk setiap langkah demi langkah serta tutur kata dan do’a nya

selama ini.

3. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.


(13)

iv

4. Prof.Dr.H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Citra Noviyasari, S.Si., MT. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

6. Lusi Meliana, S.Si., MT. selaku Dosen Wali yang selalu memberi nasihat serta dukungan selama ini.

7. Julian Chandra W, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu, membimbing dan memberikan arahan kepada penulis selama penyusunan Skripsi ini.

8. Seluruh Dosen Program Studi Sistem Informasi Falkutas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia, Asisten Dosen, Staff, dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia yang telah memberikan ilmu bagi penulis selama ini.

9. Pada pemilik Dusky Store Ricard Nicson dan karyawan yang telah membantu dalam kegiatan penelitian dalam penyusunan skripsi.

10. Teman-teman Program Studi Sistem Informasi dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan, yang telah memberikan bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung.


(14)

v

11. Seluruh teman-teman yang berada diluar lingkungan kampus yang telah membantu saran dan do’a.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusanan skripsi ini masih banyak kekurangan, maka dari itu Penulis dengan senang hati akan menerima segala masukan baik kritik maupun saran untuk lebih baik lagi dalam menyusun laporan-laporan yang akan datang.

Semoga skripsi ini dapat berguna bagi Penulis khususnya, serta bagi para Pembaca umumnya.

Bandung, Juli 2014


(15)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Pada saat sekarang ini perkembangan teknologi informasi sudah banyak mengalami kemajuan, oleh karena itu banyak perusahaan atau instansi yang menggunakan teknologi informasi untuk meningkatkan bisnisnya. Hampir semua aktifitas manusia dalam bekerja telah menggunakan teknologi informasi untuk mempermudah pekerjaan dalam bidang tertentu khususnya dalam bidang bisnis penjualan. Dengan perkembangan teknologi informasi ini diharapkan dapat membantu manusia dalam mempercepat pekerjaan karena sesuatu pekerjaan apabila dikerjakan dengan bantuan teknologi informasi biasanya akan lebih efektif dan efisien dari pada dilakukan secara manual.

Teknologi informasi sangat erat hubungannya dengan sistem informasi yang merupakan satu kumpulan komponen yang saling terhubung dalam pengolahan data secara terkomputerisasi. Dengan sistem informasi semua pekerjaan manusia dapat dilakukan dengan aman, cepat, dan akurat serta kecepaatan dalam pelayanan merupakan faktor yang mendorong kemajuan suatu bisnis. Cara untuk mengembangkan suatu bisnis adalah dengan cara membangun sistem informasi yang baik, untuk membangun sistem informasi yang baik tidak lepas dengan yang namanya komputer karena komputer merupakan suatu alat yang dapat menyimpan


(16)

2

data, mengolah data, dan memberikan informasi yang diinginkan secara tepat dan akurat yang berguana bagi perushaan untuk kemajuan suatu bisnis terutama bagi Dusky Store yang sistem penjualannya masih menggunakan sistem pembukuan yang sederhana oleh karena itu dibutuhkan sistem informasi yang terkomputerisasi untuk menunjang aktivitas penjualannya.

Dusky Store merupakan nama suatu perusahaan (toko) yang berdiri sejak tahun 2010 yang didirikan oleh bapak Richard Nicson,Dusky Store sendiri bergerak dibidang penjualan sepatu lokal dan import, adapun jenis sepatu yang dijual diantaranya adalah merk Adidas, Nike, Vans, DC, NB, dan masih banyak lagi. Pada Dusky Store untuk pengolahan data belum efektif dan efisien. Dimana sistem yang ada hanya pembukuan sederhana, pembukuan tersebut meliputi rekap penjualan harian, laporan penjualan bulanan. Maka dari itu kendala yang ditemukan dengan metode diatas adalah sulit dalam mengetahui stok barang yang tersedia, sulit dalam pembuatan laporan, penumpukan dokumen yang tidak tersimpan dan tersusun dengan baik.

Berdasarkan uraian permasalahan diatas, maka peneliti mengambil tema yang

berjudul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA DUSKY STORE


(17)

3

1.2. Identifkasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah merupakan salah satu proses penelitan yang paling penting diantara proses lain. Sedangkan rumusan masalah merupakan kalimat tanya yang tegas dan jelas mengenai apa pemecahan masalah yang dicari dalam penelitian tersebut supaya menambah ketajaman masalah.

1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis mengidentifikasikan permasalahan sebagai berikut :

1. Sulit dalam mengetahui stok barang yang tersedia. 2. Sulit dalam pembuatan laporan.

3. Penumpukan dokumen yang tidak tersimpan dan tersusun dengan baik.

1.2.2. Rumusan Masalah

Atas dasar identifikasi masalah diatas, maka penulis mencoba merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem penjualan yang sedang berjalan padaDusky Store 2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan padaDusky Store 3. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan padaDusky Store 4. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan padaDusky Store


(18)

4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan tujuan dari penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut:

1.3.1. Maksud Penelitian

Adapun maksud penyusunan penelitian ini adalah :

1. Sebagai sarana untuk mempermudah pengelolaan data penjualan pada Dusky Store

2. Mengubah pengelolaan data penjualan yang sebelumnya masih menggunkan pembukuan sederhana menjadi terkomputerisasi.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui permasalahan yang ada padaDusky Store.

2. Untuk menghasilkan rancangan sistem informasi penjualan pada Dusky Store. 3. Untuk menguji sistem informasi penjualan padaDusky Store.

4. Untuk mengimplementasikan sistem informasi penjualan padaDusky Store.

1.4. Kegunaan Penelitian

Penulis mengharapkan dapat memberikan manfaat yang baik bagi penulis maupun pihak-pihak lain yang berkepentingan dengan penelitian ini:

1.4.1. Kegunaan Praktis

Adapaun kegunaan Praktis dibagi mejadi dua yaitu bagi dusky store, dan bagi pelanggan yang dijelaskan sebagai berikut :


(19)

5

a. BagiDusky Store

Dengan adanya sistem informasi penjualan ini dapat membantu mempermudah proses transaksi penjualan dengan cepat dan akurat.

b. Bagi Pelanggan

Meningkatkan kepuasan pelayanan terhadap konsumen menjadi lebih cepat dan waktu yang dibutuhkan oleh konsumen dalam proses transaksi pembelian lebih efektif.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis dibagi mejadi tiga yaitu bagi penulis, peneliti lain dan pengembangan ilmu yang dijelaskan sebagai berikut :

a. Bagi Penulis

Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori ataupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan permasalahan dan menerapkan keterampilan yang diperoleh selama belajar dibangku kuliah supaya ilmu yang didapat bisa berkembang dan bermanfaat bagi orang lain.

b. Bagi peneliti lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti atau para akademis yang akan mengambil tugas akhir dalam kajian sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan terutama dalam studi kasus bebasis desktop dan juga bisa berbagi ilmu sesama peneliti


(20)

6

c. Bagi pengembangan ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembandingan antara teori dan keadaan yang terjadi langsung di lapangan (praktek). Sehingga dengan adanya pembandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu Sistem Informasi yang sudah ada diterapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.

1.5. Batasan Masalah

Dalam penyusunan hasil penelitian ini penulis memberikan batasan supaya dalam penjelasannya dapat lebih mudah, terarah, serta terorganisasi dengan baik sesuai yang diharapkan. Batasan masalah yang penulis berikan diantaranya:

1. Sistem informasi dibangun sesuai permintaan dan kebutuhanDusky Store

2. Sistem informasi penjualan ini hanya menangani transaksi penjualan secara tunai.

3. Barang yang diretur hanya bisa di ditukar dengan barang baru yang sama dan jika pada saat retur stok barang habis maka barang tersebuat hanya bisa di potong 30% dari harga jual.

4. Barang hanya bisa di retur 3 hari setelah transaksi. 5. Dusky Storetidak menggunakan sistem pelanggan.

6. Dusky Store melakukan pembelian dengan cara datang langsung ke supplier

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di Dusky Store yang berada dijalan dipati ukur no 72 Bandung, Penelitian dilaksanakan sejak bulan Maret 2014. Penentuan lokasi


(21)

7

penelitian ini dilakukan secara sengaja,Dusky Store dipilih menjadi lokasi penelitian kerena diDusky Storeterdapat berbagai masalah diantaranya dalam bidang penjualan karena masih menggunakan metode yang manual, dengan adanya penelitian ini saya akan membangun sebuah sistem informasi penjualan berbasis desktop yang terkomputerisasi untuk mempermudah dalam penjualan yang sebelumnya menjadi permasalahan padaDusky Store.

Tabel 1.1Jadwal Penelitian

No Daftar Kegiatan Waktu Kegiatan

Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Identifikasi

Kebutuhan Pemakai

2. Membuat

Prototype

3. Menguji Prototype

4. Memperbaiki Prototype 5. Mengembangkan Versi


(22)

8

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan secara singkat mengenai Latar Belakang Penelitian, Identifikasi dan Rumusan Masalah, Maksud dan Tujuan Penelitian, Kegunaan Penelitian, Batasan Masalah, Lokasi dan Waktu Penelitian, Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II akan menjelaskan secara singkat mengenai landasan-landasan teori mengenai sistem informasi, tinjauan perangkat lunak, dan lainnya yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Pada bab III diuraikan analisis serta perancangan (desain) dari sistem informasi yang akan dibuat.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab IV Tahap ini merupakan tahap penting bagi proses pencapaian tujuan, tahap ini merupakan langkah-langkah implementasi dan memaparkan tentang program yang telah dibuat dan hasil dari program diuji kelayakannya baik secara fungsional ataupun diuji kepadauser.


(23)

9

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab V berisi beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari hasil pembuatan sistem informasi penjualan barang dan saran dari penulis untuk pengembangan selanjutnya.


(24)

0 BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang akan di bahas sebagai dasar dalam pemahaman sebuah sistem serta metoda yang di pakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem itu sendiri.

2.1. Konsep Dasar

2.1.1. Konsep Dasar Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:1) suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

2.1.1.1. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempenyuai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan. elemen-elemen penyusun diantaranya :


(25)

✁✁

a. Komponen sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling berkerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen-kompone system atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai karakteristik dari sistem yang menjelankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. b. Batasan sistem

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainya atu dengan lingkungan luarnya.

c. Lingkungan luar sistem

Lingkungan diluar suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi sistem operasi.

d. Penghubung sistem

Pengubung sistem merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem yang lainya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya.

e. Masukan sistem

Masukan sistem adalah energi yang dimasukan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan signal maintenance input adalah energi yang di masukan supaya sistem tersebut dapat berjalan. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem.


(26)

✂ ✄

f. Keluaran sistem

Merupakan energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain.

g. Pengolahan sistem

Suatu sistem dapat menpunyai suatu bagian pengolahan atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan berubah masukan menjadi keluaran. h. Sasaran sistem

Suatu sistem mempunyai sasaran atau tujuan, kalau system tidak mempunyai sasaran maka sisitem tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

2.1.1.2. Klasifikasi Sistem

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2013:3) sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya. Karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut.

a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem


(27)

☎ ✆

yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem operasi, sistem penjualan, dan sebagainya.

b. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena proses alam tidak dibuat oleh manusia (ditentukan dan tunduk kepada kehendak sang pencipta alam). Misalnya sistem perputaran bumi, Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system atau ada yang menyebut denganman-machine system.

c. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system)dan sistem tak tentu (probabilitistic system) Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi.Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Misalnya sistem komputer. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.Misalnya sistem sosial, sistem politik, dan sistem demokrasi.

d. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.


(28)

✝ ✞

2.1.2. Konsep Dasar Informasi

Menurut Edhy Sutanta (2004: 4) Informasi merupakan hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada saat mendatang.

2.1.2.1. Kualitas Informasi

Baik buruknya kualitas suatu informasi menurut Jugiyanto (2005 : 10) dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh lambat. Informasi harus sesuai dengan keadaan saat itu, karena informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambil keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga deperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya


(29)

✟ ✠

informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

2.1.2.2. Siklus Informasi

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2013:11) untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu untuk dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam menghasilkan informasi. Siklus informasi atau siklus pengolahan data adalah sebagai berikut.

Gambar 2.1Siklus Informasi

(Sumber: Analisis dan Desain Sistem Informasi : Al-Bahra Bin Ladjamudin-Edisi


(30)

✡6

2.1.2.3. Nilai Informasi

Menurut Prof. Dr. Jogiyanto HM (2005:11) nilai dari informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.

2.3. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Tata Sutarbi (2012:42) sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manjerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar dengan laporan-laporan tertentu.

2.3.1. Komponen Sistem Informasi

Menurut Tata Sutarbi (2012:42) sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan(building block)yang terdiri dari beberapa blok adalah sebagai berikut.

1. Blok Masukan(input block)


(31)

☛ ☞

✌. Blok Model(model block)

Terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang disimpan di basis data.

3. Blok Keluaran(output block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas.

4. Blok Teknologi(technologi block)

Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi.

5. Blok Basis Data(database block)

Merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras dan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali(control block)

Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.


(32)

✍8

2.4. Pengertian Penjualan dan Pembelian

2.4.1. Pengertian Penjualan

Penjualan adalah pemindahan hak milik seseorang (termasuk surat berharga) atau jasa, dari pemilik atau penjual kepada pembeli sesuai dengan harga yang telah disepakati.

2.4.1.1. Prosedur Penjualan

Prosedur merupakan urutan pekerjaan yang melibatkan beberapa orang atau bagian untuk memperoleh suatu keseragaman dalam menyelesaikan suatu transaksi dalam perusahaan. Prosedur penjualan dapat diklasifikasikan menjadi dua jenis, diantaranya:

a. Penjualan Langsung

yaitu penjualan yang dilakukan secara transparan atau langsung dengan pembeli.

b. Penjualan Melalui Distributor

yaitu penjualan yang dilakukan melalui pedagang grosir atau toko eceran.

2.4.1.2. Klasifikasi Penjualan

Pada dasarnya transaksi penjualan barang jadi ini lebih banyak dilakukan dengan dua jenis diantaranya:


(33)

✎9

a. Pembayaran Secara Tunai

yaitu penjualan yang bersifat“Cash And Cary”yang pada umumnya terjadi secara kontan, dapat pula terjadi pembayaran dengan tenggang waktu satu bulan dianggap kontan.

b. Pembayaran secara kredit

yaitu penjualan dengan pembayaran yang dilakukan dengan tenggang waktu diatas satu bulan.

2.4.2. Pengertian Pembelian

Pembelian adalah suatu cara pemindahan hak yang diperoleh pihak pertama (pembeli) dari pihak kedua (penjual) dengan jalan memberikan sejumlah uang.

Adapun fungsi–fungsi pembelian adalah sebagai berikut :

1. Mendapatkan bahan–bahan dan alat pembantu lainnya.

2. Kapan dan dimana diadakan pembelian.

3. Harga yang ekonomis.

2.5. Pengertian Sepatu

Sepatu adalah suatu jenis alas kaki (footwear) yang biasanya terdiri bagian-bagian sol, hak, kap, tali, dan lidah. Biasanya juga terbuat dari kanvas atau kulit yang menutupi semua bagian mulai dari jari jemari, punggung kaki hingga bagian tumit.


(34)

✏0

Pengelompokkan sepatu biasanya dilakukan berdasarkan fungsi atau tipenya, seperti sepatu resmi (pesta), sepatu santai (kasual), sepatu dansa, sepatu olahraga, sepatu kerja, ortopedik dan minimalis.

(sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Sepatu)

2.6. Bahasa pemodelanUnified Model Language(UML)

Menurut Rosa A.S – M.Shalahuddin Unified Modeling Language (UML) adalah muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks - teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

2.6.1. Diagram–Diagram dalam UML

UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :

a. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.


(35)

✑ ✒

b. Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

c. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

d. Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messagesdari levelyang sama memilikiprefiksyang sama.

e. Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).


(36)

✓✓

Class diagram memiliki tiga area pokok :

1. Nama

2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a) Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b)Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak–anak yang mewarisinya.

c) Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

f. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baiklibrarymaupunexecutable, baik yang muncul padacompile time,link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupainterface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

g. Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploydalaminfrastruktursistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin,


(37)

✔ ✕

server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

2.7. Pendekatan Berorientasi Objek

Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat komponen lainnya, dan dapat berinteraksi satu sama lain.

Menurut Rosa A.S–M. Shalahuddin pendekatan berorientasi objek pada buku pemrograman berorientasi objek yaitu “suatu teknik atau cara pendekatan dalam

melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan

objek-objek dunia nyata.”

Beberapa istilah dalam pemodelan berorientasi obyek :

1. Abstraksi (abstraction)

2. Pewarisan (inheritance)

3. Banyak bentuk (polymorphism)


(38)

✖ ✗

5. Pengiriman pesan (message sending)

6. Asosiasi (association)

7. Agregasi (aggregation)

2.8. Pengembangan SistemPrototype

Prototypeyaitu salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototype ini pengembang dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Prototype dapat digunakan untuk menyambungkan ketidaksepahaman

pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak.

2.9. Arsitektur Jaringan

2.9.1. Definisi Jaringan Komputer

Menurut Iwan Sofana (2008:3) Jaringan komputer adalah suatu himpunan interkoneksi autonomous. Dalam bahasa popular dapat dijelaskan bahwa jaringan komputer adalah kumpulan beberapa komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media perantara. Media perantara ini bias berupa media kabel ataupun media tanpa kabel. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node.


(39)

✘ ✙

a. Berdasarkan Area atau Skala

Berdasarkan area atau skala, jaringan komputer terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu :

1. Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN), adalah jaringan lokal yang dibuat pada area tertutup. Misalkan dalam satu gedung atau dalam satu ruangan. Kadangkala jaringan lokal disebut juga dengan jaringan privat. LAN biasa digunakan untuk jaringan kecil yang menggunakan resource bersama-sama, seperti penggunaan printer secara bersama-sama, penggunaan media penyimpanan secara bersama.

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network (MAN), menggunakan metode yang sama dengan LAN namun daerah cakupannya lebih luas. Daerah cakupan MAN bisa satu RW, beberapa kantor yang berbeda, dalam komplek yang sama, satu kota, bahkan satu provinsi. Dapat dikatakan MAN merupakan pengembangan dari LAN.

3. Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network (WAN), Cakupannya lebih luas daripada MAN. Cakupan WAN meliputi satu kawasan, satu Negara, satu pulau bahkan satu benua. Metode yang digunakan WAN hampir sama dengan LAN dan MAN


(40)

✚6

4. Internet

Internet adalah interkoneksi jaringan-jaringan komputer yang ada di dunia. Sehingga cakupannya sudah mencapai satu planet, bahkan tidak menutupi kemungkinan mencakup antar planet. Koneksi antar jaringan komputer dapat dilakukan berkat dukunganprotocolyang khas, yaituInternet Protocol (IP).

b. Berdasarkan Media Penghantar

Berdasarkan media penghantar, jaringan komputer dapat dibagi menjadi 2 yaitu:

1. Wire Network

Wire network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media penghantar. Kabel yang umum digunakan pada jaringan komputer berbahan dasar tembaga, yang biasanya digunakan pada jaringan LAN. Ada juga jenis kabel lain yang digunakan dengan bahan fiber atau serat optik yang biasanya digunakan WAN dan MAN dengan gabungan tembaga.

2. Wireless network

Wireless network adalah jaringan tanpa kabel yang menggunakan media penghantar gelombang radio atau cahaya infra red.

c. Berdasarkan Fungsinya


(41)

✛ ✜

1. Client Server

Client serveradalah jaringan komputer yang salah satu (boleh lebih) komputer difungsikan sebagai server atau induk bagi komputer yang lain. Server melayani komputer lain yang disebut dengan client. Sistem client server mempunyai dua komponen utama yaitu komputer client dan komputer server. Server merupakan komputer induk yang melakukan pemrosesan terbanyak untuk memenuhi permintaan-permintaan dari komputerclientdan bertindak serverdatabaseyang menyimpan data.

Client yaitu komputer atau workstation yang melakukan pengiriman permintaan-permintaan data pada server kemudian menampilkan data tersebut pada interfaceaplikasi yang dimilikinya. Selain ituclientkomputer yang melibatkan proses-proses client yang meminta suatu pelayanan data kepada komputer server yang menyediakan layanan data tersebut. Sehingga client maupun server sama-sama melakukan pekerjaan.Layanan yang diberikan bisa berupa akses web, email, file, atau lainnya. Client server banyak digunakan pada internet, namun jaringan LAN atau jaringan lain dapat mengimplementasikanclient servertergantung pada kebutuhannya

2. Peer to Peer

Peer to peer adalah jaringan komputer, dimana setiap komputer bisa menjadi server sekaligus client. Peer to peerbanyak diimplementasikan pada LAN, walaupun dapat juga diimplementasikan pada jaringan lainnya, namun hal ini kurang lazim,


(42)

✢8

disebabkan masalah manajemen dan sulit menjaga sekuriti pada jaringanpeer to peer manakala pengguna komputer sudah banyak.

2.9.2. Topologi Jaringan

Menurut Iwan Sofana (2008:7) Topologi adalah suatu aturan bagaimana menghubungkan computer satu sama yang lain secara fisik dan secara pola hubungan antara komponen-komponen yang berkomunikasi melalui media/peralatan jaringan, seperti: server, workstation, hub/switch, dan pengabelan ( media transmisi data ). Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri. Berdasarkan fungsinya ada dua macam topologi jaringan, yaitu:

1. Topologi Bus atau Linier

Topologi bus sering juga disebut daisy chain atau ethernet bus topologies. Sebutan terakhir diberikan akrena dalam topologi bus digunakan perangkat jaringan atau network interface card (NIC) bernama ethernet. Jaringan yang menggunakan topologi bus dapat dikenali dengan penggunaan sebuah kabel backbone (kabel utama) yang menghubungkan semua peralatan jaringan (device). Karena kabel backbone menjadi satu-satunya jalan bagi lalu lintas data maka apabila kabelbackbonerusak atau terputus maka akan menyebabkan jaringan mati total.


(43)

✣9

Gambar 2.2Topologi Bus

(Sumber: Budhi Irawan, 2005:26) 2. Topologi Ring

Topologi ring sangat berbeda dengan topologi bus. Sesuai dengan namanya, jaringan yang menggunakan topologi ini dapat dikenali dari kabel backbone yang membentuk cincin. Setiap kali komputer terhubung dengan kabel backbone. Setelah sampai pada komputer terakhir maka ujung kabel akan kembali dihubungkan dengan komputer pertama.

Gamber 2.3Topologi Ring


(44)

✤0

3. Topologi Star

Topologi star dikenali dengan keberadaan sebuah sentral berupa hub yang menghubungkan semua node. Setiap node menggunakan sebuah kabel UTP atau STP yang dihubungkan dari ethernet cardke hub. Banyak sekali jaringan rumah, sekolah, pertokoan, laboratorium, dan kantor yang menggunakan topologi ini. Topologi star tampaknya yang paling populer diantara semua topologi yang ada.

Gamber 2.4Topologi Star

(Sumber : Budhi Irawan, 2005:27)

2.10. Perangkat Lunak Pendukung

Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perancangan sistem informasi ini, yaitu :

2.10.1. Java

JAVA™merupakan bahasa pemograman yang dikembangkanSun Microsystem


(45)

✥ ✦

Lingkungan (Platform) Java. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer. Bahasa ini juga dirancang untuk pemograman di Internet sehingga dirancang agar aman danportable.

Proyek Java dimulai pada bulan Juni tahun 1991 oleh James Gosling. Pada mulanya bahasa ini disebut Oak yang berasal dari pohon oak yang berada di luar kantor Gosling, selain itu juga pernah berubah menjadi Greendon dan akhirnya dinamakan Java yang berasal dari kumpulan kata acak. Gosling bertujuan untuk mengimplementasikan sebuah mesin virtual dan bahasa yang mirip dengan notasi C / C++. Sun merilis implementasi publik pertamanya Java 1.0 di tahun 1995 yang menjanjikan“Write Once, Run Anywhere” (WORA) dimana dapat dijalankan dengan baik padaplatformpopular, cukup aman, dan menyediakan fitur keamanan yang dapat dikonfigurasi.

Berdasarkanwhite paper resmi dari Sun, Java memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Sederhana(Simple)

Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++, namun sintaks pada Java merupakan penyederhanaan dari bahasa C++. Penyederhanaan dilakukaan dengan menambahkan fitur-fitur pendukung yang belum terdapat dalam C++ dan menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance.


(46)

✧ ★

Java sederhana karena hanya memiliki 3 (tiga) tipe angka dataprimitive,boolean, dan arraySelebihnya, semua yang ada di dalam Java adalah kelas. Fitur yang tidak terdapat dalamC++, yang ditawarkan Java, dua diantaranyaautomatic memory allocationdan memory garbage collection(pengumpulan sampah). Dengan mekanisme ini,usertidak perlu membebaskan memori yang dialokasikan, karena semua dilakukan oleh Mesin Virtual Java. Java juga mendukung penulisan program multi jalinan, yaitu suatu program yang dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan dalam waktu yang bersamaan.

2. Berorientasi Objek(Object Oriented)

Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.

3. Terdistribusi(Distributed)

Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networkingyang terintegrasi pada Java.

4. Interpreted

Program Java dijalankan menggunakaninterpreteryaituJava Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodesdapat dijalankan padaplatformyang berbeda-beda.


(47)

✩✩

5. Output

Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyaiRuntime-Exception handling untuk membantu mengatasierror pada pemrograman.

6. Secure

Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.

7. Architecture Neutral

Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan Java Virtual Machine (JVM).

8. Portabel

Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

9. Performance

Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Javadapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain.


(48)

✪ ✫

10. Multithreaded

Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.

11. Dynamic

Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatuclassdengan menambahkan properti ataupun metode dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.

2.10.1.1. Teknologi Java

Dengan berkembangnya versi terbaru dari Java yang disebut Java 2, teknologi Java dibagi menjadi 3 (tiga) macam edisi, yaitu :

2.10.1.2. Teknologi Java pada perangkat mobile(J2ME)

Micro editiondariplatform Javamemenuhi permintaan dari pengembang untuk menciptakan aplikasi guna memenuhi kebutuhan pasar dan konsumen. J2ME merupakan teknologi Java yang menyediakan aplikasi output untuk berbagai tipe dan ukuran peralatan wireless danwireline darimobile phone, PDAdan sistem telematik pada kendaraan.

2.10.1.3. Teknologi Java pada PC Desktop(J2SE)

Merupakan edisi standar dari platform Java yang didesain untuk mengembangkan keamanan, kemudahan, dan aplikasi berperforma tinggi untuk


(49)

✬ ✭

desktop dengan jangkauan yang luas meliputi sistem operasi sepertiApple Macintosh, Linux, Microsoft Windows, danSun Solaris. Kompatibel dengan desktop terutama pada lingkungan yang heterogen sehingga dapat menambah produktifitas pengguna, komunikasi, dan kolaborasi dengan biaya yang sesuai.

2.10.1.4. Teknologi Java untuk bisnis menengah dan besar(J2EE)

Edisi Enterprise dari Platform Java ini dikhususkan untuk membantu perkembangan bisnis dengan keperluan pengembangan yang besar, sebagai contoh server dan aplikasi desktop dan juga aplikasiwireless mobiledanwireline. Hingga saat ini telah lebih dari 5 (lima) juta download teknologi Java Enterprise (J2EE) yang digunakan untuk kepentingan segala industri dan tipe aplikasi dari proses manajemen bisnis, otomatisasi penjualan dan layanan serta produktifitas kantor.

2.10.2. Netbeans

Netbeans merupakan salah satu IDE yang digunakan untuk melakukan pemograman baik menulis kode, mengkompilasi, mencari kesalahan, dan mendistribusikan program. Netbeans juga menyediakan paket yang lengkap dalampemograman dari pemograman standar (aplikasi desktop), pemograman enterprise, dan pemograman perangkatmobile. (Sumber :Th. Ari Prabawati 2010:4).

2.10.3. MySQL

Menurut Sugiri, Haris Saputro (2008:1) mendefinisikan MySQL merupakan databaseyang bersifatclient server, dimana data diletakan di server yang bisa diakses


(50)

✮6

melaluiclient. Pengaksesan dapat dilakukan apabila komputer telah terhubung dengan server.

MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola basis data

DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan Data

Base Management System (DBMS)yang membantu sebuah model data yang terdiri atas kumpulan hubungan nama (named relation). Database MySQL adalah salah satu database yang open source. MySQL juga merupakan server multithreaded, sehingga memungkinkan daemon untuk menghandle permintaan layanan secara simultan.

2.10.4. XAMPP

Xamppadalah perangkat yang menggabungkan tiga aplikasi dalam satu paket, yaituApache, MySQL, danphpMyAdmin. DenganXampppekerjaan anda akan sangat dimudahkan, karena dapat menginstalasi dan mengkonfigurasi tiga aplikasi tadi secara sekaligus dan otomatis

Xampp telah mengalami perkembangan dari waktu kewaktu. Versi terbaru adalah revisi dari edisi sebelumnya, sehingga lebih baik dan lebih lengkap. Aplikasi utama dalam paket Xampp setidaknya terdiri atas server Apache, MySQL, PHP dan phpMyAdmin.

2.10.5. iReport

Reportadalah laporan yang diperlukan dalam suatu aplikasi sistem informasi. iReportadalah report designer visual yang dibangun padaJasperReportsyang mengisi


(51)

✯ ✰

kekurangan itu. iReport bersifat intuitif dan mudah digunakan untuk pembangun laporanvisual designer untukJasperReports, dan tertulis dalam kitab java.

Beberapa fiturJasperReport:

a. Layout dan desain laporan yang fleksibel

b. Dapat menampilkan laporan dalam bentuk teks maupun gambar

c. Dapat menghasilkan report dalam berbagai format :html, pdf, rtf, xls, csv.

d. Dapat menerima data dari berbagai sumber data: JDBC, Bean Collection, ResultSet, CSV,XML,Hibernate.


(52)

38

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian yang diambil oleh penulis adalah Dusky Store yang berada dijalan Dipati ukur no 72 Bandung. Dusky Store ini bergerak dibidang penjualan sepatu.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Dusky Store merupakan toko yang berada di jalan dipatiukur no 72 Bandung, yang mana Dusky Storeini menjual berbagai macam sepatu lokal dan import. Dusky Storeberdiri sejak tahun 2010 yang mulanya berada dijalan raya cibabat no 428. Pada awalnya Dusky Store didirikan karena pemilik (owner) memiliki pengalaman yang cukup untuk mendirikan suatu usaha yang cukup diminati dan dicari oleh masyarakat banyak. Setelah pemilik melihat peluang bisnis yang ada dan modal yang cukup maka pemilikDusky Storeyaitu Bapak Richard Nicson memutuskan untuk mendirikan toko sepatu yang bernamaDusky Storetersebut.


(53)

39

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan

a. Visi

Visi kami adalah menjadikanDusky Storesebagai usaha yang lebih maju lagi untuk kedepannya.

b. Misi

Adapun misi perusahaan kami adalah berusaha untuk memberikan pelayanan yang terbaik kepada konsumen, demi menjaga kepuasan konsumen belanja di toko kami.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Pemilik

Sekretaris

Bag. Gudang Kasir

Gambar 3.1.Struktur OrganisasiDusky Store


(54)

40

3.1.4. Deskripsi Tugas

1. Pemilik

Memimpin, menjaga dan mengkoordinasi seluruh kegiatanDusky Storetermasuk dalam pembelian barang.

2. Sekretaris

Bertugas membuat laporan penjualan bulanan.

3. Kasir

Melayani pelanggan di bidang transaksi keuangan dalam penjualan barang serta membuat laporan penjualan harian.

4. Bag. Gudang

Melayani konsumen yang datang dan mencakup semua aktivitas gudang.

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan bagian dari metodologi yang secara khusus mendeskripsikan tentang cara mengumpulkan dan menganalisis data. Dalam upaya mencapai tujuan dari sebuah peneliatian diperlukan metode yang sesuai dan mudah, dalam penelitian ini akan digunakan metode penelitian deskriptif dan metode penelitian tindakan.


(55)

41

Dengan metode penelitian deskriptif, objek permasalahan akan dijelaskan secara sistematik, mulai dari permasalah yang terjadi pada saat ini sehingga dapat diketahui apa saja yang harus diperbaiki kemudian dapat menentukan langkah apa yang perlu diambil dari perbaikan itu sendiri Metode penelitian tindakan akan menentukan rancangan program untuk pemecahan masalah berdasarkan identifikasi yang telah dilakukan.

3.2.1. Desain Penelitian

Penentuan desain penelitian sangat penting, yang mana dalam proses penetian ini penulis akan menggunakan jenis desain penelitian dengan data primer dan sekunder agar diperoleh data yang relevan, dapat dipercaya dan valid sehingga proses perancangan sistem akan lebih bermanfaat bagi objek yang diteliti.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah menurut sumber dari data primer dan sekunder. Adapun data Primer dan Sekunder yaitu :

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Data ini penulis peroleh dari penelitian dan pengamatan secara langsung pada objek penelitian yang dilakukan dengan cara observasi langsung dengan pihak yang terkait dengan penelitian ini dan juga wawancara dengan pemilik toko.


(56)

42

a. Observasi

Metode ini dilakukan dengan cara mengamati secara langsung keadaan dan kegiatan di perusahaan guna mendapatkan keterangan yang akurat. adapun data yang didapat dari hasil penelitian lapangan ini adalah mengetahui masalah-masalah yang di hadapi olehDusky Store.

b. Wawancara

Wawancara merupakan pengumpulan data atau informasi yang dilakukan dengan menggunakan pertanyaan yang disampaikan langsung kepada sumber informasi dalam hal ini kepada pimpinanDusky Store.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Data Sekunder merupakan data primer yang sudah diolah lebih lanjut dan disajikan oleh pihak pengumpul data primer atau pihak lain misalnya dalam bentuk tabel-tabel atau diagram-diagram. Data ini digunakan untuk mendukung infomasi primer yang diperoleh baik dari dokumen, buku bacaan, internet, maupun observasi langsung ke lapangan. Data sekunder tersebut antara lain berupa: Surat pemesanan barang, laporan penjualan, surat jalan dan kepustakaan (Literatur), yaitu : Metode ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data, meneliti data–data yang bersumber dari Buku – buku yang relevan serta hasil pencarian data di situs-situs internet yang berhubungan dengan judul.


(57)

43

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem sangat dibutuhkan dalam perancangan sebuah sistem karena sebelum memulai pembuatan koding – koding hendaknya merancang terlebih dahulu metode pemodelan seperti apa yang harus digunakan dengan memprioritaskan ketepatan waktu selesai dan efektifitas dalam perancangan sebuah sistem.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis dan pemrograman berorientasi objek. Alat-alat yang digunakan dalam pendekatan analisis dan pemrograman berorientasi objek yaitu dengan notasi UML.

Adapun alat yang dipergunakan dalam notasi UML ini berupa Use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram, Deployment diagram danComponent diagram.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan untuk membangun sistem informasi ini yaitu metodeprototypeyang dimana prototypemerupakan suatu metode dalam pemgembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap dan prototype juga membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih baik cepat dan lebih muda.


(58)

44

Tahapan-tahapan yang harus dilaksanakan adalah sebagai berikut:

Identifikasi Kebutuhan

Mengemba ngkan Versi Produksi MembuatPrototype

Memperbaiki

Prototype

MengujiPrototype

Gambar 3.2Tahapan PendekatanPrototype

( Sumber : Pressman, Roger S, 2002, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan

Praktisi (Buku I), Andi, Yogyakarta.)

1. Identifikasi kebutuhan sistem

Pada tahap ini merupakan tahap awal dalam membangun sebuah sistem informasi, dimana antara pemakai sistem(user)dan pengembang sistem bertemu.User dijelaskan tentang kebutuhan sistem yang akan dibangun oleh pengembang sistem.


(59)

45

2. Membuatprototype

Setelah menganalisa sistem yang akan dibangun, pengembangan sistem mulai membuatprototype.

3. Mengujiprototype

Setelah tahap ini pembuatan prototype selesai, kemudian pengembang sistem dan user melakukan pengujian program agar program dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, dan user memberikan saran atau masukan bila terdapat kekurangan pada program.

4. Memperbaikiprototype

Pada tahap ini pengembang sistem melakukan perbaikan dan modifikasi sesuai dengan masukan dan saran dariuser.

5. Mengembangkan versi Produksi

Pada tahap ini pengembang sistem menyelesaikan sistem yang telah dibuatnya sesuai masukan atau saran terakhir dari pemakai sistem.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

1. Usecase diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah Usecase mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.


(60)

46

2. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

3. Sequence diagrammenggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa messege yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

4. Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstasikan akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.Classmenggambarkan keadaan (atibut/properti) suatu sistem., sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

Class Diagrammemiliki tiga area pokok :

1. Nama dan (Stereotype)

2. Atribut

3. Metode

Atribut dan metode memiliki salah satu sifat berikut :


(61)

47

b)Protected, hanya dapat dipanggil olehclassyang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c)Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

5. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya. Komponen piranti lunak adalah modul yang berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baiklibrarymaupunexecutable, baik yang muncul adacompile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

6. Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dan infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

3.2.4. Pengujian Software

Menurut Roger S Pressman (2002:551) PengujianSoftwareAdalah suatu cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak yang digunakan secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Pengujian black-box sering disebut juga dengan pengujian tingkah laku (behavoiur testing) yang lebih


(62)

48

terfokus kepada kebutuhan fungsional dari perangkat lunak, pengujian black-box memungkinkan pembuat perangkat lunak untuk menentukan kondisi yang terjadi untuk suatu masukan yang akan menjalankan semua kebutuhan.

Jadi dapat penulis simpulkan bahwa Pengujian Black Box adalah pengujian yang dilakukan untuk antarmuka Perangkat Lunak. Pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan demo bahwa fungsi-fungsi Perangkat Lunak bekerja dengan baik dalam arti semua masukan diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat dan pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik. Pengujian black-box dilakukan untuk menentukan beberapa macam kesalahan, yaitu :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahaninterface

3. Kesalahan dalam struktur data ataudatabase eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

Pengujian ini dilakukan pada tahap akhir dalam membuat perangkat lunak tidak seperti pengujian white-box yang dilakukan di awal pembuatan, hal tersebut dikarenakan pengujian black-box dengan sengaja menghiraukan struktur kendali dimana perhatian lebih di utamakan pada domain informasi.


(63)

49

3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan

Tahap yang perlu dilakukan sebelum mengembangkan susatu sistem adalah menganalisis sistem yang sedang berjalan kemudian mencari kelemahan yang terdapat pada sistem tersebut untuk kemudian dijadikan landasan usulan perancangan sistem yang baru.

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian–bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan–permasalahan dan hambatan yang terjadi untuk kebutuhan yang di harapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan – perbaikan pada sistem tersebut.

3.3.1. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Analisis prosedur merupakan penganalisaan terhadap kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh Dusky Store diantaranya dalam proses penjualan. Analisis terhadap prosedur yang sedang berjalan hendaknya perlu dilakukan terlebih dahulu sebelum dilakukannya perancangan terhadap sistem yang akan diusulkan. Harus diketahui pula hal-hal yang menjadi tujuanUsersehingga masalah tersebut dapat didefinisikan secara jelas dan dapat dilakukannya pengembangan sistem.

3.3.2. DiagramUsecaseYang Sedang Berjalan

DiagramUse case merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu


(64)

50

atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Dibawah ini merupakan modelUse Case Sistem penjualan yang sedang berjalan padaDusky Storeadalah sebagai berikut :

Pemilik Bag. Gudang

Konsumen

Kasir

Membuat Rekap Penjualan

Membuat Laporan Penjualan

Melakukan Penjualan

Melakukan Pembelian

Sekretaris

Gambar 3.3DiagramUsecaseYang Sedang Berjalan

3.3.3. SkenarioUsecaseYang Sedang Berjalan

Skenario Use Case mendeskripsikan aktor-aktor yang melakukan prosedur dalam sistem, serta menjelaskan respon yang ditanggapi terhadap prosedur yang


(65)

51

dilakukan oleh aktor. Adapun tahapan-tahapan skenario use case pada Dusky Store yang sedang

1. Nama Use Case : Melakukan Penjualan

Aktor : Konsumen, Bag. Gudang, dan Kasir

Tujuan : Untuk mengetahui alur atau proses penjualan padadusky store

Tabel 3.1SkenarioUsecaseMelakukan Penjualan Yang Sedang Berjalan

Konsumen Sistem

1. Memilih dan memberikan permintaan barang kepada karyawan

2. Memeriksa permintaan konsumen 3. Jika tidak tersedia mendapat

konfirmasi

4. Jika tersedia kasir membuatkan nota penjualan

5. Menerima nota dan melakukan pembayaran

6. Menerima pembayaran dan

menyerahkan barang yang telah dibeli 7. Menerima barang


(66)

52

2. Nama Use Case : Membuat Rekap Penjualan Aktor : Kasir dan Sekretaris

Tujuan : Untuk mengetahui penjualan harian

Tabel 3.2SkenarioUsecaseMembuat Rekap Penjualan Yang Sedang Berjalan

Kasir Sekretaris

1. Membuatkan rekap penjualan harian

2. Menerima rekap penjualan harian

3. Nama Use Case : Membuat Laporan Penjualan Aktor : Sekretaris dan Pemilik

Tujuan : Untuk mengetahui penjualan selama satu bulan

Tabel 3.3SkenarioUsecaseMembuat Laporan Penjualan Yang Sedang Berjalan

Sekretaris Pemilik

1 .dari rekap harian dibuatkan laporan Penjualan bulanan


(67)

53

4. Nama Use Case : Melakukan Pembelian

Aktor : Pemilik

Tujuan : Unrtuk persediaan barang

Tabel 3.4SkenarioUsecaseMelakukan Pembelian Yang Sedang Berjalan

Pemilik

1. Mencatat daftar barang yang akan dibeli

2. Melakukan pembelian

3. Menerima barang yang telah dibeli

3.3.4.ActivityDiagram Yang Sedang Berjalan

Diagram aktivitas atau Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Activity Diagram dapat mengambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Dibawah ini merupakan Activity Diagram Sistem Informasi pada Dusky Store yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :


(68)

54

1. ActivityDiagram Penjualan

ActivityDiagram Melakukan Penjualan

Sistem Konsumen

Memilih Barang dan Permintaan Barang

Memerikasa Pemintaan Barang

Cek Mendapat

Konfirmasi

Membuatkan Nota Penjualan Menerima Nota dan

melakukan Pembayaran

Menerima Pembayaran dan Menyerahkan Barang Menerima Barang

Tidak Tersedia

Tersedia


(69)

55

2. ActivityDiagram Membuat Rekap Penjualan

ActivityDiagram Membuat Rekap Penjualan

Sekretaris Kasir

Membuatkan Rekap Penjualan

Harian

Menerima Rekap penjualan

Harian

Gambar 3.5ActivityDiagram Membuat Rekap Penjualan Yang Sedang Berjalan

3. ActivityDiagram Membuat Laporan Penjualan

ActivityDiagram Membuat Laporan Penjualan

Pemilik Kasir

Membuatkan Laporan Penjualan

Bulanan

Menerima Laporan penjualan

Bulanan


(70)

56

4. ActivityDiagram Melakukan Pembelian

ActivityDiagram Melakukan Pembelian

Pemilik

Mencatat Daftar Barang yang

akan dibeli

Melakukan Pembelian

Menerima Barang yang

Telah dibeli

Gambar 3.7ActivityDiagram Melakukan Pembelian Yang Sedang Berjalan

3.3.5. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

Berdasarkan hasil analisa penulis terhadap sistem yang sedang berjalan dalam sistem informasi penjualan diDusky Store, masih banyak kekurangan dan masih perlu adanya perbaikan-perbaikan yang diperlukan untuk penjualan. Adapun kekurangan dan permasalahan dari sistem yang ada saat ini adalah, sebagai berikut :


(71)

57

Tabel 3.5Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

Identifikasi Masalah Pemecahan Masalah

1. Sulit dalam mengetahui stok barang yang tersedia.

1. Dengan dibangunnya sistem informasi penjualan yang terkomputerisasi dapat mempermudah pihak Dusky Store dalam melihat persediaan barang yang tersedia. 2. Sulit dalam pembuatan laporan 2. Dengan adanya sistem informasi

penjualan yang terkomputerisasi dalam pembuatan laporan akan lebih mudah dilakukan.

3. Penumpukan dokumen yang tidak tersimpan dan tersusun dengan baik

3. Dengan sistem yang terkomputerisasi dan media penyimpanan Database akan mengefektifkan penyimpanan data-data yang sebelumya berbentuk dokumen.


(72)

✱8

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user. Dalam pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang ada, baik secara keseluruhan maupun memperbaiki sistem yang telah ada.

Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan, mulai dari sistem yang diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila sistem yang sudah dikembangkan masih timbul kembali permasalahan-permasalahan yang kritis serta dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasi dan proses ini kembali ketahap yang pertama yaitu perancangan sistem. Siklus ini disebut juga dengan siklus hidup suatu sistem.

4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem


(73)

59

2. Dapat menyimpan dan mengolah data transaksi penjualan dengan hasil laporan yang akurat

3. Dapat mengetahui persediaan barang yang tersedia tanpa harus cek barang satu-satu.

4.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Sistem yang dirancang adalah Sistem yang mempunyai kelebihan dalam kecepatan dan keakuratan, serta dapat mempermudah dalam memasukan data barang, data pembelian, dan proses transaksi penjualan barang. Transaksi tersebut yang secara keseluruhan tersimpan dalam sebuah database, sehingga dari sistem aplikasi yang dirancang dapat meminimalisir adanya kesalahan data. Sistem yang dirancang memiliki fasilitas untuk melakukan proses pembuatan laporan penjualan.

Sistem ini menggunakan bahasa pemograman java yang berbasis objek dengan program aplikasi yang digunakan adalah Netbeans IDE 8.0 dan Xampp sebagai penyimpanan databasenya.

4.1.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Diagram Use casemenggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

Sebuah Usecase mempresentasikan sebuah interaksi antara Aktor dengan sistem. Berikut adalah perancanganUse casenya:


(74)

60

4.1.3.1. Diagram Use Case Yang Diusulkan

Pemilik Bag. Gudang

Konsumen

Kasir

Mengolah Laporan Penjualan

Barang

Pembelian Barang Memverifikasi

Data Barang

Gambar 4.1Diagram Use Case Yang Diusulkan

Gambar diatas merupakanDiagram Use CaseSistem Informasi Penjualan pada Dusky Store yang diusulkan. Dalam gambar tersebut mendeskripsikan prosedur penjualan barang yang di usulkan padaDusky Store.


(75)

61

4.1.3.2. Skenario Use Case Yang Diusulkan

SkenarioUse Casedigunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan digunakan pada langkah selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut. Berikut skenarioUsecaseyang diusulkan:

1. Nama Use Case : Penjualan Barang

Aktor : Pemilik, Kasir

Tujuan : Untuk meproses data barang yang akan dijual kepada konsumen.

Tabel 4.1Skenario Use Case Penjualan Barang Yang Diusulkan

Aktor Sistem

1. Kasir menscan barkode barang yang dibeli konsumen dengan mesin scanner barcode

2. Data barang yang dibeli konsumen otomatis tampil di form transaksi jika barang berhasil dibaca barcode 3. Kasir menginputkan quantity serta

diskon barang yang dibeli dan memasukan uang pembayaran


(76)

62

4. Memvalidasi quantity dan diskon serta menghitung jumlah pembayaran serta menampilkan nota penjualan 5. Cetak nota penjualan

2. Nama Use Case : Memverifikasi Data Barang

Aktor : Kasir dan Pemilik

Tujuan : Untuk memproses data barang yang diretur konsumen.

Tabel 4.2Skenario Use Case Memverifikasi Data Barang Yang Diusulkan

Aktor Sistem

1. Menginput nomor nota barang yang diretur.

2. Menampilkan data barang sesuai nomor nota yang belum melebihi masa retur.

3. Menginputkan Quantity barang yang di retur.


(77)

63

4. Memproses data barang yang akan diretur.

5. Mengganti barang baru yang sama dengan barang yang diretur dan diserah kan ke konsumen.

3. Nama Use Case : Mengolah Data Laporan

Aktor : Pemilik, Bag. Gudang, dan Kasir

Tujuan : Untuk mengetahui semua laporan yang berhubungan dengan transaksi penjualan dan pembelian barang.

Tabel 4.3Skenario Use Case Mengolah Laporan Yang Diusulkan

Aktor Sistem

1. Dari semua proses penjualan dan pembelian user bisa melihat semua laporan yang telah dilakukan dengan masuk ke form laporan dan pilih laporan yang diinginkan.

2. Menampilkan laporan yang telah dipilih olehuser.


(78)

64

3. Mencetak dan menerima laporan.

4. Nama Use Case : Pembelian Barang

Aktor : Pemilik dan Bag. Gudang

Tujuan : Untuk memasukan data barang yang telah dibeli dari supllier ke sistem penjualan.

Tabel 4.4Skenario Use Case Pembelian Barang Yang Diusulkan

Aktor Sistem

1. Melihat persediaan barang pada form laporan.

2. Menampilkan list persediaan barang

3. Melakukan pembelian dan menginputkan data barang ke form pembelian.

4. Memprose barang yang telah dinput dan menyimpan ke database.

5. Memilih barang yang telah diinput dan memsaukan jumlah laba yang diinginkan.


(79)

65

6. Memproses barang sesuai laba yang diinginkan dan menyimpan pada list persediaan barang.

7. Membuatkan barkode untuk barang yang belum memiliki barkode

8. Menampilakan hasil barkode dan menyimpan pada list barang.

9. Cetak barkode

4.1.3.3. Activity Diagram Yang Diusulkan

Activity diagram adalah gambaran grafis dari alur kerja tahapan aktivitas. Adapun Activity diagram yang diusulkan dari Sistem Informasi ini adalah sebagai berikut :

1. Activity Diagram Penjualan Barang

Activity Diagrampenjualan barang memperlihatkan segala aktivitas penjualan barang yang terjadi pada Dusky Store. Berikut adalah perancangan activity diagram penjualan barang:


(80)

66

ActivityDiagram Penjualan Barang

Sistem Aktor

Menampilkan detail data

barang

Memvalidasi pembayaran dan Menampilkan nota Input quantity,

diskon dan uang pembayaran Scan barkode

barang

Cetak nota

Gambar 4.2Activity DiagramPenjualan Barang Yang Diusulkan

2. Activity Diagram Memverifikasi Data Barang

Activity Diagrammemverivikasi data barang memperlihatkan segala aktifitas pengembalian barang yang rusak yang terjadi pada Dusky Store. Berikut adalah perancanganactivity diagrammemverifikasi data barang:


(81)

67

ActivityDiagram Memverifikasi Data Barang

Sistem Aktor

Menampilakan data barang Input nomor

nota

Mengganti barang baru dan diserahkan ke

konsumen Input quantity

Memproses data Barang

Ya

kurang sama dengan 3 hari

Tidak

Gambar 4.3Activity DiagramMemverifikasi Data Barang Yang Diusulkan

3. Activity Diagram Mengolah Laporan

Activity Diagram mengolah laporan memperlihatkan segala aktivitas Untuk mengetahui semua laporan yang berhubungan dengan transaksi penjualan dan pembelian barang padaDusky Store. Berikut ini adalah perancanganactivity diagram mengolah laporan :


(82)

68

ActivityDiagram Mengolah Laporan

Sistem Aktor

Menampilkan data laporan

barang Memilih

laporan dan menentukan

periode Mencetak menerima dan

laporan

Gambar 4.4Activity DiagramMengolah Laporan Yang Diusulkan

4. Activity Diagram Pembelian Barang

Activity Diagrampembelian barang memperlihatkan segala aktivitas pembelian dan penginputan barang pada Dusky Store. Berikut adalah perancangan activity diagrampembelian barang :


(83)

69

ActivityDiagram Pembelian Barang

Sistem Aktor Memproses dan menyimpan data barang ke database melakukan pembelian dan menginputkan data barang Memilih data barang dan menginput laba Memproses dan menyimpan pada list barang

Membuatkan barkode Menampilkan hasil barkode Cetak barkode Melihat persediaan barang Menampilkan list persediaan barang

Gambar 4.5Activity DiagramPembelian Barang Yang Diusulkan

4.1.3.4. Sequence Diagram Yang Diusulkan

Sequence diagramadalah diagram yang menggambarkan interaksi antar objek didalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya). Sequence diagram terdiri antar dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).Sequence diagram bisa digunakan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Adapunsequence diagram pada sistem informasi penjualan padaDusky Store adalah sebagai berikut :


(84)

70

1. Sequence Diagram Penjualan Barang

Penjualan Barang dimulai dari scan barcode barang yang ada pada barang, setelah discan data barang akan otomatis tampil, masukan quantity dan diskon barang yang akan dibeli, dan total barang yang harus dibayar akan otomatis tampil, setelah itu konsumen melakukan pembayaran dan user menginputkan pembayaran dan kembalian pembayaran akan otomatis muncul dan user mencetak nota penjualan.

Berikut adalah perancangan sequence diagram penjualan barang padaDusky Store:

Sequence Diagram Penjualan Barang

Aktor Database Form

Transaksi

8. Penyimpanan berhasil 1. Masuk ke form transaksi

Penjualan

2. Pilih penjualan

4. cek database 5. data barang

3. Scan barkode

7. Menyimpan ke database

6. Input pembayaran

9. Cetak nota


(85)

71

2. Sequence Diagram Memverifikasi Data Barang

Untuk memproses Barang yang di retur konsumen user masuk pada form retur dengan menginputkan nomor nota setelah itu data barang yang sesuai akan tampil dengan syarat pembelian tidak melebih masa retur yang telah ditentukan dan konsumen hanya bisa menukar dengan barang baru yang sama dan jika stok barang yang diretur tidak tersedia maka barang tersebut mendapat potongan 30% dari harga jual.

Berikut adalah perancangan sequence diagram memverifikasi data barang padaDusky Store:

Sequence Diagram Memverifikasi Data Barang

Aktor Database Form Retur

Transaksi 1. Masuk ke form transaksi

2. Pilih retur

4. Cek database 5. Data barang

7. Menyimpan ke database

3. Input no nota

6. Input qty

8. Penyimpanan berhasil


(86)

72

3. Sequence Diagram Mengolah Laporan

Untuk melihat laporan user dimulai dengan masuk form laporan dan memilih laporan yang diinginkan setelah itu user bisa mencetak laporan yang dipilih tersebut.

Berikut adalah perancangan sequence diagram mengolah laporan padaDusky Store:

Sequence Diagram Mengolah Data Laporan

Aktor Database Form

Laporan Laporan

1. Masuk ke form laporan

2. Pilih laporan

4. Cek database 5. Data laporan 6. Cetak laporan

3. Input Periode

Gambar 4.8Sequence DiagramMengolah Laporan Yang Diusulkan

4. Sequence Diagram Pembelian Barang

Prose menginput data barang yang dibeli dengan masuk ke form transaksi setelah itu pilih pembelian dan input barang apa saja yang telah dibeli pada form tersebut setelah penginputan selesai user bisa menyimpannya. Tahap selanjutnya user


(1)

119

2 Tidak mengisi laba

Menampilkan pemberitahuan data belum lengkap.

[x] diterima [] ditolak Buat Barkode 1 Memilih

sepatu yang belum ada barkode

Menampilkan size, kode dan warna sepatu yang bisa dibuatkan barkode.

[x] diterima [] ditolak

4.5.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dari kasus uji sample di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan harapan dan berjalan dengan sebagaimana mestinya.


(2)

120 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil pengembangan sistem yang telah penulis lakukan, penulis mencoba membuat suatu kesimpulan dan mengajukan beberapa saran yang berhubungan dengan pembahasan yang telah dikemukakan di bab-bab sebelumnya. 5.1. Kesimpulan

Setelah Penulis melakukan analisisi dari sistem yang berjalan pada Dusky Store dan menerapkan Sistem Informasi Penjualan Sepatu yang penulis rancang maka beberapa hal yang dapat Penulis simpulkan adalah sebagai berikut :

1. Dengan dibangunnya sistem informasi penjualan yang terkomputerisasi dapat mempermudah pihak Dusky Store dalam melihat persediaan barang yang tersedia.

2. Dengan adanya sistem informasi penjualan yang terkomputerisasi dalam pembuatan laporan akan lebih mudah dilakukan.

3. Dengan sistem yang terkomputerisasi dan media penyimpanan Database akan mengefektifkan penyimpanan data-data yang sebelumya berbentuk dokumen.


(3)

121

5.2. Saran

Dengan perkembangan sistem informasi dan penjualan yang akan terus berkembang maka saran dari penulis berikut dibawah ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya :

1. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan bisa mengembangkan sistem penjualan ini tidak hanya dengan sistem tunai tapi juga sistem kredit atau membangunkan sistem informasi penjualan online untuk Dusky Store.

2. Untuk peneliti selanjutnyanya diharapkan bisa mengembangkan sistem retur tidak hanya bisa di tukar dengan barang yang sama tapi juga bisa dengan barang lain yang ada ditoko atau bisa diuangkan kembali.

3. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan bisa mengembangkan sistem member untuk pelanggan.

4. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan bisa mengembangkan sistem supplier pada sistem informasi penjualan pada Dusky Store.


(4)

(5)

(6)