Kelayakan Aspek Desain Petunjuk Permainan Monopoli Olahraga Anggar Kelayakan Aspek Desain Kotak Kemasan Permainan Monopoli Olahraga Anggar
97
bermain sehingga peserta didik tidak merasakan kebosanan, meningkatkan kecerdasan, ketangkasan, interaktif, dan dapat meningkatkan motivasi
atlet peserta didik dalam belajar olahraga anggar. Dari hasil analisis produk media selama uji coba produk dapat
dijabarkan sebagai berikut : 1. Atlet atau peserta didik :
a. Atlet peserta didik lebih termotivasi dan tidak mengalami kebosanan melalui permainan monopoli olahraga anggar, materi
pengenalan olahraga anggar mudah dipahami, teori materi teknik gerakan dasar anggar mudah dipelajari, keinginan melakukan
gerakan teknik gerakan dasar sangat tinggi, dan keinginan untuk menyusun puzzle.
b. Peserta didik lebih interaktif selama menggunakan media pelatihan permainan monopoli olahraga anggar.
2. Pelatih : a. Pelatih lebih efisien waktu dalam pelatihan, media ini didesain
atlet peserta didik dapat mempelajari olahraga anggar secara mandiri.
b. Pelatih lebih mudah mengelola atlet peserta didik dengan media ini, sehingga suasana latih melatih atau pelatihan menjadi kondusif
karena atli peserta didik merasa senang. Hasil penelitian ini sesuai dengan teori yang disebutkan oleh Azhar
Arsyad 1997: 24 tentang salah satu manfaat praktis dari penggunaan
98
media pelatihan dalam proses belajar mengajar yaitu pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi
siswa, metode pelatihan akan lebih bervariasi, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, dan siswa lebih banyak melakukan
kegiatan pelatihan sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain sepeerti mengamati, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Hasil penelitian ini juga sesuai dengan teori yang disebutkan oleh Sukintaka 1992: 1 yaitu bahwa rasa senang pada peserta didik
merupakan modal utama untuk menimbulkan situasi yang kondusif untuk melaksanakan pendidikan atau proses belajar gerak.
99