Hubungan Kecanduan Game Online World Of Warcraft Terhadap Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan

(1)

(2)

Skripsi

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Pada Program Studi Ilmu Komunikasi Konsentrasi Jurnalistik Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Komputer Indonesia

Disusun Oleh: Diansyah Putra NIM. 41811800

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI KONSENTRASI JURNALISTIK

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

v Assalamualaikum Wr. Wb

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan hidayah-Nya yang telah meridhoi segala jalan dan upaya peneliti dalam menyelesaikan Penelitian yang berjudul Hubungan Kecanduan Game Online World Of Warcraft Terhadap Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan, dan merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi guna mendapat nilai akhir bagi kelulusan di tingkat srata satu (S1).

Dalam menyelesaikan penelitian ini, penulis mengalami kesulitan serta hambatan baik itu hambatan teknis maupun hambatan non teknis. Namun berkat izin Allah SWT, usaha, doa, semangat, bantuan, bimbingan serta dukungan yang peneliti terima secara langsung maupun tidak langsung dari berbagai pihak, akhirnya peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini sesuai dengan harapan.

Ucapan terima kasih kepada ayah dan ibu yang selalu memberikan support moral, spiritual dan material serta daya juang mereka terhadap ananda untuk menyelesaikan perkuliahan ini dari awal hingga sekarang. Tak bisa melukiskan betapa besarnya jasa ibu dan ayah kepada ananda. Doa ananda, semoga tuhan selalu memberikan kebahagian dan kesejahteraan bagi mereka, melalu tangan anakmu ini. Amin.


(5)

vi

1. Bapak Prof. Dr. Samugyo Ibnu Redjo, Drs., M.A. selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia, atas izinnya untuk melakukan penelitian.

2. Bapak Drs. Manap Solihat, M.Si., selaku Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia, atas bimbingan, nasehat serta motivasinya selama peneliti menuntut ilmu di universitas.

3. Ibu Melly Maulin, S.Sos., M.Si. selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia, atas bimbingan, nasehat serta motivasinya selama peneliti menuntut ilmu di universitas.

4. Ibu Rismawaty, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia, sekaligus Dosen wali penelitianyang telah memberikan arahan, dukungan, nasehat dan semangat kepada peneliti.

5. Bapak Gumgum Gumilar S.Sos., M.Si., selaku Dosen pembimbing dan Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia, yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada peneliti.


(6)

vii

7. Ibu Astri Ikawati, A.Md.Kom, selaku Sekretariat Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia, yang telah membantu penulis dalam hal administrasi perkuliahan.

8. Untuk keluargaku, nenek, mama, papa, kakak ku Riana dan Evi, serta untuk semua anggota keluarga yang tidak dapat disebutkan satu persatu terima kasih untuk semua doa dan dukungan yang telah diberiakan.

9. Seluruh informan penelitian yang telah memberikan informasi yang sangat berguna bagi peneliti.

10.Seluruh kawan-kawan IK-Jurnal angkatan 2004-2008: Donni, Opik, Niko, Teguh, Kumis, Mizan, Mas Bobby, Mas Edi, Imme, Nella, Citra, Okym, Rizky, Fiky, Tokek, Yudi serta kawan-kawan seperjuangan yang tidak dapat peneliti sebut satu per-satu. Terimakasih atas bantuan dan persahabatan yang tidak akan terlupakan selama kita di kampus Universitas Komputer Indonesia.

11.Untuk teman-teman seperjuangan selama masa penelitian, Ucai, Citra, Ucok, Okym, Belor, serta semua teman-teman seperjuangan yang tidak dapat peneliti sebut satu per-satu. Terimakasih untuk semangat dan dukungan yang telah diberikan.


(7)

viii penulis. Terima kasih kawan.

13.Terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat peneliti sebut satu per-satu, yang telah membantu penelitian ini hingga dapat peneliti selesaikan.

Akhir kata peneliti mengucapkan terimakasih kepada pihak pihak yang telah membantu peneliti dalam melakukan penelitian dan penyusunan untuk seminar ujian penelitian ini yang tidak dapat disebutkan satu per-satu. Semoga Allah SWT memberikan balasan yang berlimpah.

Wassalamualaikum Wr. Wb

Bandung, 20 Juli 2012


(8)

vi

LEMBAR PENGESAHAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 9

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 10

1.3.1 Maksud Penelitian ... 10

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 10

1.4. Kegunaan Penelitian ... 12

1.4.1 Kegunaan Teoritis ... 12

1.4.2 Kegunaan Praktis ... 12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 15

2.1. Tinjauan Tentang Komunikasi ... 15

2.1.1 Pengertian Komunikasi ... 15


(9)

vii

2.1.6 Tinjauan Tentang Prestasi Belajar... 27

2.2. Kerangka Pemikiran... 28

2.2.1. Kerangka Teoritis ... 29

2.2.2 Kerangka Kerangka konseptual………….…...………42

2.3.1 Tentang Kecanduan………42

2.3.2 Perilaku………...44

2.3. Hipotesis………... 46

2.3.1. Hipotesis Mayor……….. 46

2.3.2. Hipotesis Minor……….. 47

BAB III OBJEK PENELITIAN ... 49

3.1. Kelompok Juragan ... 49

3.2. Metode penelitian ... 53

3.2.1. Desain Penelitian... 54

3.2.2. Teknik Pengumpulan Data... 62

3.2.3. Populasi dan Teknik Penarikan Sampel... 64

3.2.4. Operasional Variabel... 66

3.3. Teknik Analisis Data... 68

3.3..1. Uji Validitas... 72


(10)

viii

4.2. Gambaran mengenai kecanduan game online world of warcraft

di kelompok juragan...84

4.2.1 Pemenuhan kepuasan dalam bermain game...86

4.2.2 Kegelisahan ketika tidak sedang bermain game...86

4.2.3 Pengaturan waktu untuk bermain game...87

4.2.4 Pengendalian dalam bermain game...88

4.2.5 Pembuangan waktu dalam bermain game...88

4.2.6 Pengurangan kegiatan sosial, pekerjaan atau rekreasional karena game...89

4.2.7 Kerugian yang di timbulkan akibat bermain game...90

4.3. Gambaran mengenai perilaku mahasiswa di kelompok Juragan...90

4.3.1 Gambaran mengenai aspek psikologis di kelompok Juragan...92

4.3.2 Gambaran mengenai aspek sosial di kelompok juragan...92

4.3.3. Gambaran mengenai prestasi belajar di kelompok Juragan...93

4.4 Hubungan Kecanduan Game Online World OF warcraft dengan Perilaku mahasiswa di kelompok juragan...94


(11)

ix

4.4.2 Hubungan Kegelisahan ketika tidak sedang bermain game online World Of Warcraft dengan Perilaku Mahasiswa di Kelompok Juragan ………....98 4.4.3 Hubungan pengaturan waktu untuk bermain game online

world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di

kelompok juragan………101 4.4.4 Hubungan Pengendalian dalam bermain game online

world of warcraft dengan perilaku mahasiswa

di kelompok juragan………103 4.4.5 Hubungan pembuang waktu dalam bermain game

online world of warcraft dengan perilaku

mahasiswa di kelompok juragan………...105 4.4.6 Hubungan pengurangan kegiatan sosial,

pekerjaan atau rekreasional karena game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa

di kelompok juragan………..108 4.4.7 Hubungan kerugian yang di timbulkan akibat

bermain game online world of warcraft


(12)

x

warcraft dengan aspek sosial di kelompok juragan………...115

4.4.10 Hubungan Kecanduan game online world of warcraft dengan prestasi belajar di kelompok juragan……… 117

4.5 Pembahasan………..119

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……….127

5.1 Kesimpulan………...127

5.2 Saran……….128

DAFTAR PUSTAKA ...130

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 134

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 140


(13)

xi

Tabel 3.1 Informan ... 63

Tabel 3.2 Variabel independent ... 66

Tabel 3.3 Variabel Dependent... 68

Tabel 3.4 Penggabungan Variabel……….. 69

Tabel 3.5 Alternatif Jawaban Dan Bobot Nilai……….. 75

Tabel 3.6 Pedoman Untuk Memberikan Interprestasi Koefisiensi Korelasi….. 78

Tabel 4.1 Jenis Kelamin………..81

Tabel 4.2 Usia……….81

Tabel 4.3 Jenjang Pendidikan yang sedang di jalani………...82

Tabel 4.4 Tingkatan yang sedang dijalani………..82

Tabel 4.5 Lama bermain game online World OF warcraft……….83

Tabel 4.6 Lama Waktu yang dihabiskan bermain game online World of Warcraft………...83

Tabel 4.7 Biaya yang di keluarkan untuk bermain World Of Warcraft………..84

Tabel 4.8 Akumulasi Jawaban Responden mengenai kecanduan………...85

Tabel 4.9 Akumulasi Jawaban mengenai Pemenuhan kepuasan dalam bermain Game………86

Tabel 4.10 Akumulasi Jawaban Responden mengenai kegelisahan ketika tidak Tidak sedang bermain game………...87


(14)

xii

Tabel 4.13 Akumulasi jawaban mengenai Pembuangan waktu dalam bermain Game……….88 Tabel 4.14 Akumulasi Jawaban responden mengenai pengurangan kegiatan

Sosial, pekerjaan atau rekreasional karena game………..89 Tabel 4.15 Akumulasi Jawaban Responden Mengenai kerugian yang di

timbulkan akibat bermain game……….90 Tabel 4.16 Akumulasi Jawaban Responden mengenai perilaku mahasiswa Di kelompok juragan………..91 Tabel 4.17 Akumulasi Jawaban responden mengenai aspek psikologis di

Di kelompok juragan………...92 Tabel 4.18 Akumulasi Jawaban responden mengenai aspek sosial di

Kelompok juragan………...93 Tabel 4.19 Akumulasi jawaban Responden mengenai prestasi belajar di

Kelompok juragan………...93 Tabel 4.20 Hubungan antara kecanduan game online World of warcraft

Dengan perilaku mahasiswa dikelompok juragan………..95 Tabel 4.21 Hubungan antara Pemenuhan kepuasan dalam bermain game

online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa

di kelompok juragan………97 Tabel 4.22 Hubungan antara kegelisahan ketika tidak sedang bermain game Online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di

Kelompok juragan………99 Tabel 4.23 Hubungan antara pengaturan waktu untuk bermain game

online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa


(15)

xiii

online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa

di kelompok juragan……….106 Tabel 4.25 Hubungan antara pengurangan kegiatan sosial, pekerjaan

atau rekreasional karena game online world of warcraft

dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan……….109 Tabel 4.26 Hubungan antara kerugian yang di timbulkan akibat

bermain game online world of warcraft dengan perilaku

mahasiswa di kelompok juragan……….111 Tabel 4.27 Hubungan antara kecanduan game online world

of warcraft dengan aspek psikologis di kelompok juragan……….114 Tabel 4.28 Hubungan antara kecanduan game online world

of warcraft dengan aspek sosial di kelompok juragan……….116 Tabel 4.29 Hubungan antara kecanduan game online world


(16)

xiv

Gambar 3.1 Kelompok juragan Dalam World Of Warcraft ... 51

Gambar 3.2 Kegiatan Kelompok Juragan ... 57 Gambar 3.3 Kelompok Juragan ... 58


(17)

xv

Halaman

Lampiran 1 Berita Acara Bimbingan ... 131

Lampiran 2 Angket ... 134

Lampiran 3 Tabulasi...140


(18)

1

1.1. Latar Belakang Masalah

Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku komunikasi kita untuk bermain dan menghibur diri. Kita mendengarkan pelawak, pembicaraan, musik, games dan film sebagian besar untuk hiburan.

Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi

pengaruh game online terhadap prestasi belajar seorang anak.

Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game

online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan

adalah game peperangan atau menyusun strategi.

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak

pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams&Rollings, 2007) umumnya jaringan yang digunakan adalah


(19)

Internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana

sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak.

Game online saat ini telah menjadi tren baru yang banyak diminati oleh

semua kalangan, karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi seseorang dapat bermain bersama dengan puluhan bahkan ratusan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak

pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams&Rollings,2007), umumnya jaringan yang digunakan adalah Internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana

sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak. Di Indonesia game online mulai

muncul pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online yang dikeluarkan oleh

BolehGame, seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online

juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Ragnarok Online, Gunbound, Counter Strike, World of

Warcraft, Point Blank, Seal Online, Luna Online, dan Atlantica Online.

Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para

pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir merupakan fenomena menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu

sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970 (Wartawarga: 2010). Sebuah bisnis perhitungan


(20)

tersebut memang menggambarkan prospek yang menguntungkan. Semakin banyak peminat game online, semakin tinggi persaingan antara produsen game online.

Mereka semakin gencar membuat jenis game online baru untuk mendapatkan lebih

banyak peminat.

Ditemukan kasus didalam negeri bahwa seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, selama itu gadis tersebut mengaku tinggal disebuah warnet untuk memainkan game online (Media Indonesia: 2008). Dari data tersebut,

dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap game online cukup besar. Namun jika kebiasaan bermain ini membawa pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat dikatakan itu merupakan suatu perilaku yang merugikan diri sendiri. Perilaku yang merugikan diri sendiri inilah yang menjadi aspek penting yang menentukan terjadinya kecanduan (Yee,2002). Berdasarkan penelitian yang dilakukan Nicholas Yee pada tahun 2002 mengenai kecanduan game online jenis roleplaying (MMORPG),

kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan.

Menurut Horrigan (2000) dalam Achmad (2010:5), terdapat dua hal mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan internet seseorang, yakni frekuensi internet yang sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh pengguna internet. The Graphic, Visualization &

Usability Center, the Georgia Institute of Technology menggolongkan pengguna


(21)

1. Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan).

2. Medium users (antara 10 sampai 40 jam per bulan).

3. Light users (kurang dari 10 jam per bulan).

Digunakannya istilah kecanduan pada game online merupakan suatu hal yang masih kontroversial, namun beberapa penelitian menemukan data yang mendukung bahwa istilah ini dapat diterima dan digunakan. Data-data tersebut adalah sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka kecanduan terhadap game online; sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak berhasil (Yee, 2002).

Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat

mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.

Penyebab dari kecanduan terhadap game online sendiri dapat dilihat dari

faktor internal game maupun faktor di luar game seperti faktor kepribadian dan

situasional. Berkaitan dengan faktor internal game, Dr. Hillarie Cash (dalam Vedder,

2009), seorang ahli computer gaming addiction menyatakan bahwa dalam banyak


(22)

didesain untuk membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi, hal ini dinamakan “stickiness factor”.

Remaja yang menjadi subyek penelitian ini merupakan remaja berusia 18 tahun sampai 30 tahun yang memainkan game online. Rentang usia ini dugunakan

dengan mempertimbangkan faktor kepribadian yang diukur. Tingkat terkait kepribadian dasar berubah dari masa remaja akhir hingga masa dewasa. McCrae dan Costa yakin bahwa selama periode dari usia 18 sampai 30 tahun, orang sedang berada dalam proses mengadopsi konfigurasi trait yang stabil, konfigurasi yang tetap stabil setelah usia 30 tahun (Feist, 2006).

Periode remaja adalah periode pemantapan identitas diri. Pengertiannya akan ”siapa aku” yang dipengaruhi oleh pandangan orang-orang sekitarnya serta pengalaman-pengalaman pribadinya akan menentukan pola perilakunya sebagai orang dewasa. Pemantapan identitas diri tidak selalu mulus, tetapi sering melalui proses yang panjang dan bergejolak. Oleh karena itu, banyak ahli menamakan periode ini sebagai masa-masa stres.

Hal yang mengkhawatirkan, jika remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah menghabiskan waktu dengan main game online dapat menyebabkan

merosotnya prestasi belajar. Begitu juga remaja dapat tidak mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingkungan pergaulannya di masyarakat. Lebih berbahaya lagi, pengaruh dari game online dapat

menyebabkan meningkatnya agresivitas. Ini dapat saja terjadi karena pengaruh permainan yang menampilkan perilaku agresif.


(23)

Massively Multiplayer Online Role-playing games(MMORPG). Sebuah

permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini World of warcraft,

Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,

DotA.

MMORPG harus selalu dimainkan selama 24 jam sehari dan penggunaan internet hanya untuk memainkan game dibandingkan untuk hal lain seperti bisnis dan komunikasi, belanja atau hanya untuk menjelajahi dunia maya saja.

(Schwausch dan Chung, 2005)

Menurut Lee (2007) memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya sebab memainkan MMORPG kita memainkan karakter yang levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata dalam memainkan tersebut.Selain hal tersebut, desain gameonline yang memiliki aspek kompetitif dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game online. Dua faktor yang mempengaruhi seseorang terobsesi untuk bermain game online yaitu: attraktif (penghargaan online, hubungan virtual, secara alami seperti lingkungan sebenarnya), dan motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan game online atau masalah yang membuat mereka game online sebagai tempat pelarian). Jenis game turut menentukan mengenai kecanduan atau tidaknya seseorang terhadap game online.


(24)

World of Warcraft (WoW) merupakan game MMORPG yang paling

digandrungi oleh gamers di seluruh dunia, tak terkecuali di Indonesia. Game ini pun

tercatat mempunyai jumlah pemain lebih dari 12 juta yang tersebar di seluruh dunia. Dan World of Warcraft pernah mendapat pemasukan lebih dari 1,4 juta dolar US dari penjualan item virtual berupa pet/mount.

Karena di dalam game online World of Warcraft para pemain juga melakukan komunikasi yang terjadi antara pemainnya. Dari terjadinya sebuah komunikasi maka akan timbul banyak interaksi sesama pemain. Tiap gamer yang bermain,memiliki karakter yang hidup di dalam dunia world of warcraft. Hal ini membuat interaksi sosial yang terjadi pada game tersebut terlihat di mata para pemain seperti yang terjadi pada kehidupan nyata.

Clan atau kelompok di sebuah MMORPG merupakan sebuah kumpulan beberapa orang (gamer) yang mempunyai ciri khas seperti kesamaan negara, kesamaan visi dan misi, kesamaan umur dan latar belakang pendidikan yang sama.

Juragan merupakan salah satu clan yang berkecimpung di game online world of warcraft. Clan juragan terdiri dari 300 anggota terdaftar dan 32 orang terhitung sangat aktif dalam clan tersebut. Dari 32 orang tersebut rata-rata masih duduk di bangku kuliah, walaupun ada beberapa anggota yang baru saja menyelesaikan kuliah.

Dalam penelitian ini, penulis lebih menitik berat-kan kepada perilaku per-orang-an. Responden yang di ambil merupakan anggota clan juragan yang sangat aktif, hal ini dikarena kan anggota yang sangat aktif tersebut dapat dianggap memiliki


(25)

kecenderungan kecanduan terhadap game online yang memengaruhi perilaku di lingkungan akademi.

Untuk dapat menjawab permasalah di atas penulis menggunakan teori dari young and rodgers bahwa “kecanduan internet telah dikaitkan dengan kerusakan sosial, psikologis, dan pekerjaan yang signifikan”yang mencakup efek merugikan seperti kinerja yang menurun di antara siswa, perselisihan di antara pasangan, dan kinerja buruk di antara karyawan. Teori Ivan Goldberg (1996) menyebutkan “bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih” juga digunakan untuk menjawab permasalahan dalam penelitian ini.

Maka dari itu penulis pun tertarik untuk mengangkat penelitian ini yang bertujuan untuk mengangkat dan mengarahkan permasalahan ini untuk di teliti, sehingga peneliti mengambil rumusan masalah penelitian ini adalah :

“Sejauhmana Hubungan Kecanduan Game Online World OF Warcraft dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan?”


(26)

1.2.Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang di atas,maka identifikasi masalah yang penulis kemukakan adalah sebagai berikut:

1. Sejauhmana hubungan pemenuhan kepuasan dalam bermain game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa kelompok juragan 2. Sejauhmana hubungan kegelisahan ketika tidak sedang bermain

game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan

3. Sejauhmana hubungan pengaturan waktu untuk bermain game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa dikelompok juragan 4. Sejauhmana hubungan pengendalian dalam bermain gameWorld Of

Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan

5. Sejauhmana hubungan pembuangan waktu dalam gameWorld Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan

6. Sejauhmana hubungan pengurangan kegiatan sosial,pekerjaan atau rekreasional karena game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan

7. Sejauhmana hubungan kerugian yang di timbulkan akibat bermain game online World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan.


(27)

8. Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan aspek psikologis mahasiswa di kelompok juragan

9. Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan aspek sosial mahasiswa di kelompok juragan

10.Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan prestasi belajar mahasiswa di kelompok juragan

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian. 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah mengkaji apakah terdapat keterkaitan antara faktor-faktor yang menjadi latar belakang, mempengaruhi individu dalam memainkan setiap perannya di dalam bermain game online World OF Warcraft.


(28)

1.3.2 Tujuan Penelitian.

Adapun tujuan dari penelitian ini:

1. Untuk mengetahui hubungan pemenuhan kepuasan dalam bermain game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan

2. Untuk mengetahui hubungan kegelisahanketika tidak sedang bermain game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan

3. Untuk mengetahui hubungan pengaturan waktu untuk bermain game game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan

4. Untuk mengetahui hubungan pengendalian dalam bermain game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan.

5. Untuk mengetahui hubungan pembuangan waktu dalam game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa kelompok juragan

6. Untuk mengetahui hubungan pengurangan kegiatan sosial, pekerjaan atau rekreasional karena game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa kelompok juragan


(29)

7. Untuk mengetahui hubungan kerugian yang di timbulkan akibat bermain game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa kelompok juragan

8. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan aspek psikologis mahasiswa di kelompok juragan.

9. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan aspek sosial mahasiswa di kelompok juragan. 10.Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of

warcraft dengan prestasi belajar mahasiswa di kelompok juragan.

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Teoritis

Dalam penelitian ini kerangka teoritis yang digunakan pada hubungan pecandu game online world of warcraft terhadap perilaku mahasiswa di

kelompok juragan dapat di jadikan referensi. Khususnya ilmu komunikasi yang berkaitan dengan Perilaku yang di lihat dari dampak terhadap komunikasi antar pribadi setiap pemain game online world of warcraft di kelompok juragan.


(30)

1.4.2 Kegunaan Praktis

Sebagai masukan untuk mahasiswa sejauhmana hubungan kecandu game online World Of Warcraft terhadap perilaku mahasiswa di kelompok

juragan.

a) Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dalam konteks komunikasi antar pribadi yang ditimbulkan oleh pecandu game online, sehingga dapat menjadi rujukan untuk

peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut tentang topik yang sama.

b) Bagi Universitas Komputer Indonesia

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi mahasiswa Unikom khususnya bagi program studi ilmu komunikasi sebagai literature bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian pada kajian yang sama.


(31)

c) Bagi Masyarakat

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pengetahuan tentang dampak-dampak yang muncul pada pecandu game online, sehingga dampak-dampak tersebut dapat dijadikan

gambaran agar semua masyarakat banyak dapat mengetahui dampak dari seorang pecandu game online, agar nantinya tidak


(32)

15

2.1. Tinjauan Tentang Komunikasi 2.1.1 Pengertian Komunikasi

Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal

dari bahasa Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang

berarti “sama”.“Sama” disini maksudnya adalah satu makna. Jadi, jika dua orang terlibat dalam komunikasi maka komunikasi akan terjadi atau berlangsung selama ada kesamaan makna mengenai apa yang dikomunikasikan, yakni baik si penerima maupun si pengirim sepaham mengenai suatu pesan tertentu (Effendy, 1998: 9).

Berbicara tentang definisi komunikasi, tidak ada definisi yang benar atau yang salah. Seperti juga model atau teori, definisi harus dilihat dari kemanfaatan untuk menjelaskan fenomena yang didefinisikan dan mengevaluasinya. Beberapa definisi mungkin terlalu sempit, misalnya “Komunikasi adalah penyampaian pesan melalui media elektronik”, atau lebih luas lagi, misalnya “Komunikasi adalah interaksi antara dua pihak atau lebih sehingga peserta komunikasi memahami pesan yang disampaikannya”.

Banyak definisi komunikasi diungkapkan oleh para ahli dan pakar komunikasi seperti yang di ungkapkan oleh Carl. I. Hovland yang dikutip


(33)

oleh Effendy dalam buku “Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek”, Ilmu Komunikasi adalah: Upaya yang sistematis untuk merumuskan secara tegas asas-asas penyampaian informasi serta pembentukan pendapat dan sikap (Effendy, 1998:10).

Hovland juga mengungkapkan bahwa yang dijadikan objek studi ilmu

komunikasi bukan hanya penyampaian informasi, namun juga pembentukan pendapat umum (public opinion) dan sikap publik (public attitude) yang

dalam kehidupan sosial dan kehidupan politik memainkan peranan yang amat penting. Dalam pengertian khusus komunikasi, Hovland mengatakan

Komunikasi adalah proses mengubah perilaku orang lain (communication is

the process to modify the behavior of other individuals). Jadi komunikasi

bukan hanya sekedar memberitahu, tetapi juga berupaya mempengaruhi agar seseorang atau sejumlah orang melakukan kegiatan atau tindakan yang diinginkan oleh komunikator. Seseorang akan dapat mengubah perilaku orang lain, apabila komunikasi yang disampaikan bersifat komunikatif, yaitu pesan yang disampaikan komunikator bisa dimengerti dan dipahami oleh komunikan.

Menurut Wilbur Schramm, seorang ahli komunikasi kenamaan, dalam

karyanya “Communication Research In The United States”, menyatakan bahwa komunikasi akan berhasil apabila pesan yang disampaikan oleh komunikator cocok dengan kerangka acuan (frame of reference), yakni


(34)

paduan pengalaman dan pengertian (collection of experiences and meanings)

yang pernah diperoleh komunikan.

Proses komunikasi pada dasarnya adalah proses penyampaian pesan yang dilakukan seseorang komunikator kepada komunikan, pesan itu bisa berupa gagasan, informasi, opini dan lain-lain. Dalam prosesnya Mitchall. N.

Charmley memperkenalkan 5 (lima) komponen yang melandasi komunikasi,

yaitu sebagai berikut: 1. Sumber (Source)

2. Komunikator (Encoder)

3. Pesan (Message)

4. Komunikan (Decoder)

5. Tujuan (Destination), (Susanto, 1988: 31)

Unsur-unsur dari proses komunikasi diatas, merupakan faktor penting dalam komunikasi. Para ahli menjadikan unsur-unsur komunikasi tersebut sebagai objek ilmiah untuk ditelaah secara khusus. Proses komunikasi dapat diklasifikasikan menjadi 2 bagian, yaitu:

1. Komunikasi Verbal

Simbol atau pesan verbal adalah semua jenis simbol yang

menggunakan satu kata atau lebih. Hampir semua rangsangan wicara yang kita sadari termasuk ke dalam kategori pesan verbal disengaja,


(35)

dengan orang lain secara lisan. Bahasa dapat juga dianggap sebagai suatu sistem kode verbal.

2. Komunikasi Non-Verbal

Secara sederhana pesan non-verbal adalah semua isyarat yang bukan

berupa kata-kata. Menurut Larry A. Samovar dan Richard E. Porter,

komunikasi non-verbal mencakup semua rangsangan (kecuali

rangsangan verbal) dalam suatu setting komunikasi, yang dihasilkan

oleh individu dan penggunaan lingkungan oleh individu, yang mempunyai nilai pesan potensial bagi pengirim atau penerima (Mulyana, 2001: 237).

2.1.2. Unsur-Unsur Komunikasi

Dalam melakukan komunikasi, setiap individu berharap tujuan dari komunikasi itu sendiri dapat tercapai, dan untuk mencapainya ada unsur-unsur yang harus dipahami, menurut Onong Uchjana Effendy dalam bukunya yang berjudul “Dinamika Komunikasi”, bahwa dari berbagai pengertian komunikasi yang telah ada, tampak adanya sejumlah komponen atau unsur yang dicakup, yang merupakan persyaratan terjadinya komunikasi. Komponen atau unsur-unsur tersebut adalah sebagai berikut:

1) Komunikator, adalah orang yang menyampaikan pesan 2) Pesan, adalah pernyataan yang didukung oleh lambang


(36)

3) Komunikan, adalah orang yang menerima pesan

4) Media, adalah sarana atau saluran yang mendukung pesan bila komunikan jauh tempatnya atau banyak jumlahnya

5) Efek, adalah dampak sebagai pengaruh dari pesan. 6)

2.1.3 Sifat Komunikasi

Menurut Onong Uchjana Effendy dalam bukunya “Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek”, beberapa sifat komunikasi adalah sebagai berikut:

1) Tatap muka (Face-to-face)

2) Bermedia (Mediated)

3) Verbal:

a. Lisan (Oral) b. Tulisan 4) Non-Verbal:

a. Gerakan / isyarat badaniah (Gestural) b. Bergambar (Pictorial) (Effendy, 2002: 7)

Komunikator dalam menyampaikan pesan kepada komunikan dituntut untuk memiliki kemampuan dan pengalaman, agar muncul umpan balik (feedback) dari komunikan itu sendiri.Dalam penyampaian

pesan, komunikator bisa secara langsung (face-to-face) tanpa

mengunakan media apapun.Komunikator juga dapat menggunakan bahasa sebagai lambang atau simbol komunikasi bermedia kepada komunikan. Media tersebut berfungsi sebagai alat bantu dalam menyampaikan pesan.


(37)

Komunikator dapat menyampaikan pesannya secara verbal dan

non-verbal.Komunikasi verbal dibagi menjadi dua yaitu lisan (Oral) dan tulisan

(Written / printed).Sementara non-verbal dapat menggunakan gerakan atau

isyarat badaniah (gestural) seperti melambaikan tangan, mengedipkan mata

dan menggunakan gambar untuk mengemukakan ide atau gagasannya.

2.1.4 Tujuan Komunikasi

Secara umum tujuan komunikasi adalah mengharapkan adanya umpan balik (feedback) yang diberikan oleh lawan bicara kita, serta semua pesan

yang kita sampaikan dapat diterima oleh lawan bicara kita dan adanya efek yang terjadi setelah melakukan komunikasi tersebut.

Menurut Onong Uchjana Effendy dalam buku “Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek, adapun beberapa tujuan komunikasi adalah sebagai berikut:

Supaya gagasan kita dapat diterima oleh orang lain dengan pendekatan yang persuasif bukan memaksakan kehendak.

a. Memahami orang lain, kita sebagai pejabat atau pimpinan harus mengetahui benar aspirasi masyarakat tentang apa yang diinginkannya, jangan merekamenginginkan arah ke barat tapi kita memberi jalur ke timur.


(38)

b. Menggerakkan orang lain untuk melakukan sesuatu, menggerakkan sesuatu itu dapat bermacam-macam mungkin berupa kegiatan yang dimaksudkan ini adalah kegiatan yang banyak mendorong, namun yang penting harus diingat adalah bagaimana cara yang terbaik melakukannya.

c. Supaya yang kita sampaikan itu dapat dimengerti sebagai pejabat ataupun komunikator kita harus menjelaskan kepada komunikan (penerima) atau bawahan dengan sebaik-baiknya dan tuntas sehingga mereka dapat mengikuti apa yang kita maksudkan.(Effendy, 1993 : 18)

Jadi dapat dikatakan bahwa tujuan komunikasi itu adalah mengharapkan pengertian, dukungan, gagasan dan tindakan.Serta tujuan utamanya adalah agar semua pesan yang kita sampaikan dapat dimengerti dan diterima oleh komunikan.

2.1.5. Tinjauan Tentang Komunikasi Antar Pribadi (KAP)

KAP adalah komunikasi yang berlangsung dalam situasi tatap muka antara dua orang atau lebih, baik secara terorganisasi maupun pada kerumunan orang (Wiryanto, 2004).


(39)

Komunikasi Interpersonal (KIP) adalah interaksi orang ke orang, dua arah, verbal dan non verbal. Saling berbagi informasi dan perasaan antara individu dengan individu atau antar individu di dalam kelompok kecil (Febrina, 2008).

KIP Antara Dua Orang adalah komunikasi dari seseorang ke orang lain, dua arah interaksi verbal dan nonverbal yang menyangkut saling berbagi informasi dan perasaan.

KIP Antara Tiga Orang/ lebih, menyangkut komunikasi dari orang ke beberapa oarng lain (kelompok kecil). Masing-masing anggota menyadari keberadaan anggota lain, memiliki minat yang sama dan/atau bekerja untuk suatu tujuan.

Pendekatan KAP

Tiga pendekatan utama tentang pemikiran KAP berdasarkan:  Komponen-komponen utama.

 Hubungan diadik.  Pengembangan

1. Komponen-Komponen Utama

Bittner (1985:10) menerangkan KAP berlangsung, bila pengirim menyampaikan informasi berupa kata-kata kepada penerima dengan menggunakan medium suara manusia (human voice).


(40)

Menurut Barnlund (dikutip dalam Alo Liliweri: 1991), ciri-ciri mengenali KAP sebagai berikut:

 Bersifat spontan.  Tidak berstruktur.  Kebetulan.

 Tidak mengejar tujuan yang direncanakan.  Identitas keanggotaan tidak jelas.

 Terjadi sambil lalu. 2. Hubungan Diadik

Hubungan diadik mengartikan KAP sebagai komunikasi yang berlangsung antara dua orang yang mempunyai hubungan mantap dan jelas.

Untuk memahami perilaku seseorang, harus mengikutsertakan paling tidak dua orang peserta dalam situasi bersama

Trenholm dan Jensen (1995:26) mendefinisikan KAP sebagai komunikasi antara dua orang yang berlangsung secara tatap muka (komunikasi diadik). Sifat komunikasi ini adalah:

Spontan dan informal.

Saling menerima feedback secara maksimal. Partisipan berperan fleksibel.

Trenholm dan Jensen (1995:227-228) mengatakan tipikal pola interaksi dalam keluarga menunjukkan jaringan komunikasi.


(41)

3. Pengembangan

KAP dapat dilihat dari dua sisi sebagai perkembangan dari komunikasi impersonal dan komunikasi pribadi atau intim. Oleh karena itu, derajat KAP berpengaruh terhadap keluasan dan kedalaman informasi sehingga merubah sikap.

Pendapat Berald Miller dan M. Steinberg (1998: 274), pandangan developmental tentang semakin banyak komunikator mengetahui satu sama lain, maka semakin banyak karakter antar pribadi yang terbawa dalam komunikasi tersebut.

Edna Rogers (2002: 1), mengemukakan pendekatan hubungan dalam menganalisis proses KAP mengasumsikan bahwa KAP membentuk struktur sosial yang diciptakan melalui proses komunikasi.

Ciri-ciri KAP menurut Rogers adalah:  Arus pesan dua arah.

 Konteks komunikasi dua arah.  Tingkat umpan balik tinggi.

 Kemampuan mengatasi selektivitas tinggi.

 Kecepatan jangkauan terhadap khalayak relatif lambat.  Efek yang terjadi perubahan sikap.


(42)

Efektifitas KAP

KAP merupakan komunikasi paling efektif untuk mengubah sikap, pendapat atau perilaku seseorang. lima ciri efektifitas KAP sebagai berikut:

 Keterbukaan (openess).  Empati (empathy).

 Dukungan (supportiveness).  Rasa positif (positiveness).  Kesetaraan (equality).

Feedback yang diperoleh dalam KAP berupa feedback positif, negatif dan netral. Prinsip mendasar dalam komunikasi manusia berupa penerusan gagasan.

David Berlo (1997:172) mengembangkan konsep empati menjadi teori komunikasi. Empat tingkat ketergantungan komunikasi adalah:

Peserta komunikasi memilih pasangan sesuai dirinya. Tanggapan yang diharapkan berupa umpan balik.

Individu mempunyai kemampuan untuk menanggapi, mengantisipasi bagaimana merespon informasi, serta mengembangkan harapan-harapan tingkah laku partisipan komunikasi.

Terjadi pergantian peran untuk mencapai kesamaan pengalaman dalam perilaku empati.


(43)

Teori Penyimpulan (inference theory), orang dapat mengamati atau mengidentifikasi perilakunya sendiri.

Teori Pengambilan Peran (role taking theory), seseorang harus lebih dulu mengenal dan mengerti perilaku orang lain.

Tahapan proses empati :

 Kelayakan (decentering).

 Pengambilan peran (role taking).

 Empati komuniksi (empathic communication).  Kelayakan (decentering)

Bagaimana individu memusatkan perhatian kepada orang lain dan mempertimbangkan apa yang dipikirkan dan dikatakan orang lain tersebut. Pengambilan peran (role taking)

Mengidentifikasikan orang lain ke dalam dirinya, menyentuh kesadaran diri melalui orang lain.

Tingkatan dalam pengambilan peran:

Tingkatan budaya (cultural level), mendasarkan keseluruhan karakteristik dari norma dan nilai masyarakat.

Tingkatan sosiologis (sociological level), mendasarkan pada asumsi sebagian kelompok budaya.

Tingkatan psikologis (psycological level), mendasarkan pada apa yang dialami oleh individu.


(44)

Empati komunikasi (empathic communication)

Empati komunikasi meliputi penyampaian perasaan, kejadian, persepsi atau proses yang menyatakan tidak langsung perubahan sikap/perilaku penerima.

Blumer mengembangkan pemikiran Mead melalui pokok pikiran interaksionisme simbolik yaitu “Manusia bertindak (act) terhadap sesuatu (thing) atas dasar makna (meaning) yang dipunyai objek tersebut bagi dirinya.

2.2.6. Tinjauan Tentang Prestasi Belajar

Penilaian terhadap hasil belajar siswa untuk mengetahui sejauhmana ia telah mencapai sasaran belajar inilah yang disebut sebagai prestasi belajar. Seperti yang dikatakan oleh Winkel (1997:168) bahwa proses belajar yang dialami oleh siswa menghasilkan perubahan-perubahan dalam bidang pengetahuan dan pemahaman, dalam bidang nilai, sikap dan keterampilan. Adanya perubahan tersebut tampak dalam prestasi belajar yang dihasilkan oleh siswa terhadap pertanyaan, persoalan atau tugas yang diberikan oleh guru. Melalui prestasi belajar siswa dapat mengetahui kemajuan-kemajuan yang telah dicapainya dalam belajar.

Sedangkan Marsun dan Martaniah dalam Sia Tjundjing (2000:71) berpendapat bahwa prestasi belajar merupakan hasil kegiatan belajar, yaitu


(45)

sejauh mana peserta didik menguasai bahan pelajaran yang diajarkan, yang diikuti oleh munculnya perasaan puas bahwa ia telah melakukan sesuatu dengan baik. Hal ini berarti prestasi belajar hanya bisa diketahui jika telah dilakukan penilaian terhadap hasil belajar siswa.

Menurut Poerwodarminto (Mila Ratnawati, 1996 : 206) yang dimaksud dengan prestasi adalah hasil yang telah dicapai, dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Sedangkan prestasi belajar itu sendiri diartikan sebagai prestasi yang dicapai oleh seorang siswa pada jangka waktu tertentu dan dicatat dalam buku rapor sekolah.

Dari beberapa definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa prestasi belajar merupakan hasil usaha belajar yang dicapai seorang siswa berupa suatu kecakapan dari kegiatan belajar bidang akademik di sekolah pada jangka waktu tertentu yang dicatat pada setiap akhir semester di dalam buki laporan yang disebut rapor.


(46)

2.2. Kerangka Pemikiran 2.2.1 Kerangka Teoritis

Definisi Kecanduan Definisi mengenai kecanduan adalah sebagai berikut: “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing if necessary to pay a price (or negative consequences).” (Arthur T.Hovart, 1989)

Berdasarkan definisi di atas, kecanduan berarti suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif.

Hovart juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam.Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting, aktivitas seksual, dsb.Salah satu perilaku yang

termasuk di dalamnya adalah ketergantungan video games (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (dalam Yee, 2002) ada dua jenis kecanduan, yaitu physical addiction, adalah jenis kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau

kokain, dan non-physical addiction, adalah jenis kecanduan yang tidak

melibatkan dua hal diatas.

Kecanduan terhadap internet game online termasuk pada jenis non-physicaladdiction. Kriteria Kecanduan Menurut Cromie (1999, dalam Kem, 2005), karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus.


(47)

Nicholas Yee (2003) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut: a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.

b. Perasaan bersalah saat bermain.

c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

d. Teman atau keluarga mulai berpendapat adasesuatu yang tidak beres dengan individu karena game.

e. Masalah dalam kehidupan sosial

f. Masalah dalam hal finansial atau hubunga ndengan orang lain.

Untuk mengatakan seseorang adalahpecandu bukan hal yang mudah.Namun adadua hal yang bisa dijadikan tolok ukur seperti halnya kecanduan terhadap substansi. Terdapat dua simtom yang menjadi tolok ukur kecanduan

yaitu dependence dan withdrawal (Yee, 2003).

Seseorang yang mengalami dependence pada zat maka dia akan selalu memerlukan zat tersebut untuk membuat hidupnya terusberjalan, tanpa zat maka dia tidak bisa melakukan aktivitas sehari-hari seperti biasa. Jika penggunaan zat dihentikan maka dia akan mengalami withdrawal (penarikan diri) yangditandai dengan marah, cemas, mudah tersinggung, dan frustrasi.

Cromie (1999, dalam Kem, 2005) menyebutkan ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah ketidak mampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan perasaan sedih, kesepian, marah, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang


(48)

tinggi, dan memiliki self-esteemyang rendah.Hal ini mempengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa lainnya, orang tua, teman, fakultas, dan pembimbing. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita.Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). IvanGoldberg (1996)

menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal- hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama :

1. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

I. Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.

II. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.

2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:

I. Sindrom penarikan diri (withdrawalsyndrome) yang khas:


(49)

b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulans etelah kriteria a), yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tak sadar.

II. Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk

menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.

3. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.

4. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

5. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.

6. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.

7. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.


(50)

Dr Kimberly Young menyebutkan delapan kriteria untuk mendiagnosis kecanduan internet:

 Apakah Anda terus menerus berpikir tentang aktifitas online Anda (berpikir tentang aktivitas online sebelumnya atau mengantisipasi sesi online berikutnya)?

 Apakah Anda cenderung meningkatkan jumlah waktu penggunaan Internet Anda untuk mendapatkan kepuasan?

 Apakah Anda berulang kali gagal untuk mengontrol, mengurangi, atau menghentikan penggunaan Internet?

 Apakah Anda merasa gelisah, murung, depresi, atau mudah tersinggung ketika mencoba untuk mengurangi atau berhenti menggunakan Internet?  Apakah Anda cenderung on-line lebih lama dari waktu yang ditargetkan?  Apakah Anda membahayakan atau mempertaruhkan hilangnya hubungan

yang signifikan, pekerjaan, kesempatan pendidikan atau karier karena Internet?

 Apakah Anda berbohong kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain untuk menyembunyikan tingkat keterlibatan dengan Internet?

 Apakah Anda menggunakan Internet sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah atau meringankan suasana hati (misalnya, perasaan tidak berdaya, bersalah, depresi kecemasan,)?


(51)

Kalau Anda menjawab "ya" untuk lima atau lebih pertanyaan bisa berarti Anda menderita kecanduan internet ! Dalam kasus yang sangat parah, seorang yang kecanduan internet akan terus terobsesi pikirannya dengan internet, tangannya jadi gemetar (kebanyakan menekan keyboard) dan terus menggerakkan jari seolah mengetik atau menekan mouse.

Perilaku

Didalam buku psikologi komunikasi Drs jalaludin Rakhmat, M,Sc. Hal 32- 39 ada faktor faktor personal yang mempengaruhi perilaku manusia

A. Faktor biologis

Manusia adalah makhluk biologis yang tidak berbeda dengan hewan yang lain. Ia lapar kalau tidak makan selama dua puluh jam, kucing pun demikian. Ia memerlukan lawan jenis untuk kegiatan reproduktifnya, begitu pula monyet. Faktor biologis terlibat dalam seluruh kegiatan manusia , bahkan berpadu dengan faktor-faktor sosiopsikologis

B. Faktor-faktor sosiopsikologis

Karena manusia makhluk sosial, dari proses sosial ia memperoleh beberapa karakteristik yang mempengaruhi perilakunya. Kita dapat mengklasifikasinya ke dalam tiga


(52)

komponen-komponen afektif, komponen kognitif dan komponen konatif. Komponen yang pertama, yang merupakan aspek emosional dari factor sosiopsikologis, didahulukan karena erat kaitannya dengan pembicaraan sebelumnya. Komponen kognitif adalah aspek intelektual, yang berkaitan dengan apa yang diketahui manusia. Komponen konatif adalah aspek volisional, yang berhubungan dengan kebiasaan dan kemauan bertindak.Kita mulai dengan komponen afektuf yang terdiri dari motif sosiogenis, sikap dan emosi.

1. Komponen afektif

Komponen afektif yang pertama, yang merupakan aspek emosional dari factor sosiopsikologis, didahulukan karena erat kaitannya dengan pembicaraan sebelumnya.

Motif sosiogenis

Motif sosiogenis sering juga di sebut motif sekunder sebagai lawan motif primer (motif biologis), sebetulnya bukan motif “anak bawang”.Peranannya dalam membentuk perilaku sosial bahkan sangat menentukan.berbagai klasifikasi motif sosigenis disajikan dibawah. W.I. Thomas dan Florian Znaniecki:


(53)

b) Keinginan untuk mendapat respons ; c) Keinginan akan pengakuan ;

d) Keinginan akan rasa aman ; David McClelland :

a) Kebutuhan berprestasi (need for achievement) ; b) Kebutuhan akan kasih sayang (need for affiliation) ; c) Kebutuhan berkuasa (need for power) ;

Abraham Maslow :

a) Kebutuhan akan rasa aman (safety needs) ;

b) Kebutuhan akan keterikatan dan cinta (belongingness and love needs) ;

c) Kebutuhan akan penghargaan (esteem needs) ;

d) Kebutuhan untuk pemenuhan diri (self-actualization) ; Melvin H.marx :

a) Kebutuhan organismis

- Motif ingin tahu (curiosity) - Motif kompertensi (competence) - Motif prestasi (achievement) b) Motif-motif sosial :

- Motif kasih sayang (affiliation) - Motif kekuasaan (power)


(54)

Klasifikasi di atas tidak menunjukkan perbedaan yang tegas. Kalau tidak terjadi perulangan dengan istilah lain (seperti motif prestasi dengan motif pemenuhan diri), maka yang terjadi adalah penambahan. Secara singkat motif-motif sosiogenis di atas dapat dijelaskan sebagai berikut:

1) Motif ingin tahu : Mengerti,menata dan menduga (predictability).

2) Motif kempetensi. Setiap orang ingin membuktikan bahwa ia mampu mengatasi persoalan kehidupan apa pun

3) Motif cinta, Sanggup mencintai dan dicintai adalah hal esensial bagi pertumbuhan kepribadian.

4) Motif harga diri dan kebutuhan untuk mencari indentitas. Erat kaitannya dengan kebutuhan untuk memperlihatkan kemampuan dan memperoleh kasih sayang, ialah kebutuhan untuk menunjukan eksistensi di dunia.

5) Kebutuhan akan nilai, kedambaan dan makna kehidupan. Dalam menghadapi gejolak kehidupan, manusia membutuhkan nilai-nilai untuk menuntunnya dalam mengambil keputusan atau memberikan makna pada kehidupannya.

6) Kebutuhan akan pemenuhan diri. Kita bukan saha ingin mempertahankan kehidupan, kita juga ingin meningkatkan kualitas kehidupan kita.


(55)

a) Sikap

Sikap adalah konsep yang paling penting dalam psikologi sosial dan yang paling banyak didefinisikan. Ada yang menganggap sikap hanyalah sejenis motif sosiogenis yang diperoleh melalui proses belajar (sheriff dan sheriff, 1956:489). Ada pula yang melihat sikap sebagai kesiapan sarap (neural settings) sebelum memberikan respon (Allport, 1924).Dari beberapa definisi kita dapat menyimpulkan beberapa hal. Pertama sikap adalah kecenderungan bertindak,berpersepsi, berpikir, dan merasa dalam menghadapi objek, ide, situasi atau nilai. Sikap bukan perilaku tetapi merupakan kecenderungan untuk berperilaku dengan cara-cara tertentu gagasan atau situasi, atau kelompok.Jadi, pada kenyataanya tidak ada istilah sikap yang berdiri sendiri.Sikap harulah diikuti oleh kata “terhadap”, atau “pada” objek sikap.Bila ada orang yang berkata “sikap saya positif,” kita harus mempertanyakan “Sikap terhapada apa atau siapa?” b) Emosi

Emosi menunjukan kegoncangan organism yang disertai oleh gejala-gejala kesadaran, keperilakuan, dan proses fisiologis. Bila orang yang anda cintai mencemoohkan anda, anda akan bereaksi secara emosional karena anda mengetahui makna cemoohan itu (kesadaran). Jantung anda akan berdetak lebih cepat, kulit memberikan respons dengan mengeluarkan keringat, dan napas terengah-engah (proses fisiologis.


(56)

Anda mungkin mebalas cemoohan itu dengan kata-kata keras atau ketupat bangkahulu (keperilakuan).

a. Komponen kognitif Kepercayaan

Kepercayaan adalah komponen kognitif dari factor sosiopsikologis. Kepercayaan di sini tidak ada hubungannya dengan hal-hal gaib, tetapi hanyalah “keyakinan bahwa sesuatu itu „benar‟ atau „salah‟ atas dasar bukti, sugesti otoritas, pengalaman, atau intuisi” (Hohler,et al., 1978:48). Jadi, kepercayaan dapat bersifat rasional atau irrasional.Anda percaya bahwa bumi itu bulat, bahwa rokok itu penyebab kanker, atau bahwa kemiskinan itu karena kemalasan.Kepercayaan memberikan persprektif pada manusia dalam mempersepsi kenyataan, memberikan dasar bagi pengambilan keputusan dan menentukan sikap terhadap objek sikap.

b. Komponen konatif. Kebiasaan

Seperti konatif dari factor sosiopsikologis, seperti telah disebutkan di atas terdiri dari kebiasaan dan kemauan.Kebiasaan adalah aspek perilaku manusia yang menetap, berlangsung secara otomatis tidak di rencanakan.Kebiasaan mungkin merupakan hasil pelaziman yang berlangsung pada waktu yang lama atau sebagai reaksi khas yang


(57)

diulangi seseorang berkali-kali.Setiap orang mempunyai kebiasan yang berlainan dalam menanggapi stimulus tertentu.Kebiasaan inilah yang memberikan pola perilaku yang dapat diramalkan.

Kemauan

Kemauan jarang dibicarakan secara khusus dalam buku-buku pengantar psikologis, walaupun orang sering menggunakan istilah “kuat kemauan” atau “kurang kemauan.”Den Menschen macht seiner

Wille gross undklein,” ujar Heinrich Heine.Kemauanlah yang

membuat orang besar atau kecil.Kemauan erat kaitannya dengan tindakan, bahkan ada yang mendefinisikan kemauan sebagai tindakan yang merupakan usaha seseorang untuk mencapai tujuan. Menurut Richard Dewey dan W.J. Humber, kemauan merupakn : (1) hasil keinginan untuk mencapai tujuan tertentu yang begitu kuat sehingga mendorong orang untuk mengorbankan nilai-nilai yang lain, yang tidak sesuai dengan pencapaian tujuan ; (2) berdasarkan pengetahuan tentang, cara-cara yang diperlukan untuk mencapai tujuan; (3) dipengaruhi oleh kecerdasan dan energy yang diperlukan untuk mencapai tujuan ; plus (4) pengeluaran energy yang sebenarnya dengan satu cara yang tepat untuk mencapai tujuan.


(58)

Dalam penelitian ini penulis menitik beratkan pada perilaku yang paling mudah dipengaruhi oleh kecanduan internet (Young and Rodgers) yaitu perilaku:

Secara Psikologis:

Kehilangan Kontrol. Studi lintas-budaya tampaknya setuju bahwa kecanduan internet menyebabkan penggunanya kehilangan kontrol diri, terutama dalam aspek emosional. Dalam beberapa kejadian, bahkan moralitas telah dikompromikan. Sebagai contoh, setelah serangkaian kematian terkait di Internet kafe (Choi, 2007) dan pembunuhan terkait game

Depresi dan kegelisahan. Seorang yang yang mengalami depresi akan berdampak pada kehilangan motivasi, konsenstrasi dan kehilangan kepekaan akan realita. Kalau sudah seperti ini maka produktifitas kerja pasti akan menurun dan siap-siap kehilangan pekerjaan atau di-PHK. Nah loh.

Hidup dalam dunia fantasi atau khayalan. Seorang penderita kecanduan internet akan hidup dalam fantasi di dunia virtual sebagai upaya pelariannya terhadap situasi yang tidak nyaman atau kondisi yang menekannya di dunia nyata.


(59)

Secara Sosial :

Rusaknya relasi. Dampak dari kehilangan kontrol berlanjut pada mengabaikan relasi dan komunikasi anggota keluarga. Orang yang kecanduan akan kehilangan waktu, relasi dan kebersamaan dengan keluarganya. Tampaknya internet menjadi tempat sosialisasi tetapi pada saat yang sama pelakunya mengisolasi diri dari keluarga dan sahabat-sahabatnya. Pecandu internet akan menikmati relasi virtual ketimbang relasi bersama anggota keluarganya. Di saat yang sama keluarganya tak terurus atau anaknya semakin ditelantarkan. Kalau dalam hubungan suami istri bisa mwenyebabkan hubungan menjadi semakin dingin dan akhirnya memicu perceraian.

2.2 Kerangka Konseptual

2.3.1 Tentang Kecanduan

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan

bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal- hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama :


(60)

a. Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.

b. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.

2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut: 2.1. Sindrom penarikan diri (withdrawalsyndrome) yang khas:

a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama

b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulans etelah kriteria a), yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tak sadar.

2.2. Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk

menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.

3. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.


(61)

5. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.

6. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.

7. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.

2.3.2 Tentang Perilaku

Young dan Rodgers menunjukkan bahwa "kecanduan Internet telah dikaitkan dengan kerusakan sosial, psikologis, dan pekerjaan yang signifikan", yang mencakup efek merugikan seperti kinerja yang menurun di antara siswa, perselisihan di antara pasangan, dan kinerja buruk di antara karyawan.

Secara Emosi:

 Kehilangan Kontrol. Studi lintas-budaya tampaknya setuju bahwa kecanduan internet menyebabkan penggunanya kehilangan kontrol diri, terutama dalam aspek emosional. Dalam beberapa kejadian, bahkan moralitas telah dikompromikan. Sebagai contoh, setelah serangkaian kematian terkait di Internet kafe (Choi, 2007). Seseorang yang kehilangan control akan terjerat dalam pornografi.


(62)

 Depresi dan kegelisahan. Seorang yang yang mengalami depresi akan berdampak pada kehilangan motivasi, konsenstrasi dan kehilangan kepekaan akan realita. Kalau sudah seperti ini maka produktifitas kerja pasti akan menurun dan siap-siap kehilangan pekerjaan atau di-PHK. Nah loh.

 Hidup dalam dunia fantasi atau khayalan. Seorang penderita kecanduan internet akan hidup dalam fantasi di dunia virtual sebagai upaya pelariannya terhadap situasi yang tidak nyaman atau kondisi yang menekannya di dunia nyata.

Secara Sosial :

 Rusaknya relasi. Dampak dari kehilangan kontrol berlanjut pada mengabaikan relasi dan komunikasi anggota keluarga. Orang yang kecanduan akan kehilangan waktu, relasi dan kebersamaan dengan keluarganya. Tampaknya internet menjadi tempat sosialisasi tetapi pada saat yang sama pelakunya mengisolasi diri dari keluarga dan sahabat-sahabatnya. Pecandu internet akan menikmati relasi virtual ketimbang relasi bersama anggota keluarganya. Di saat yang sama keluarganya tak terurus atau anaknya semakin ditelantarkan. Kalau dalam hubungan suami istri bisa mwenyebabkan hubungan menjadi semakin dingin dan akhirnya memicu perceraian.


(63)

Prestasi Belajar :

Kinerja siswa yang menurun yang di tandai dengan malas untuk belajar, penurunan hasil dalam nilai-nilai akademik, sulitnya mengatur waktu karena waktu banyak di habiskan dengan bermain game online.

2.3. Hipotesis

Hipotesis adalah pernyataan tentative yang merupakan dugaan mengenai apa saja yang sedang kita amati dalam usaha untuk memahaminya. Maka setelah banyaknya uraian yang telah disampaikan sebelumnya, peneliti akan merumuskan hipotesis dari hubungan kecanduan game online world of warcraft terhadap perilaku mahasiswa di kelompok juragan.

Berdasarkan kerangka pemikiran diatas maka penulis dapat mengambil hipotesis sebagai berikut:

2.3.1 Hipotesis Mayor

H1 : Terdapat Hubungan Kecanduan Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan H0 : Tidak Terdapat Hubungan Kecanduan Game Online World

OF Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.


(64)

2.3.2 Hipotesis Minor

H1 : Terdapat Hubungan pemenuhan kepuasan dalam bermain Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H0 : Tidak Terdapat Hubungan pemenuhan kepuasan dalam bermain Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H1 : Terdapat Hubungan kegelisahan Ketika Tidak Sedang Bermain Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H0 : Tidak Terdapat Hubungan kegelisahan Ketika Tidak Sedang Bermain Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H1 : Terdapat Hubungan Pengaturan Waktu Untuk Bermain Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H0 : Tidak Terdapat Hubungan Pengaturan Waktu Untuk Bermain Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H1 : Terdapat Hubungan Pengendalian Dalam Bermain Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.


(65)

H0 : Tidak Terdapat Hubungan Pengendalian Dalam Bermain Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H1 : Terdapat Pembuangan Hubungan Waktu Dalam Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan. H0 : Tidak Terdapat Hubungan Waktu Dalam Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H1 : Terdapat Hubungan Pengurangan Kegiatan Sosial, Pekerjaan atau Rekreasional Karena Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H0 : Tidak Terdapat Hubungan Pengurangan Kegiatan Sosial, Pekerjaan atau Rekreasional Karena Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H1 : Terdapat Hubungan Kerugian Yang Di Timbulkan Akibat Bermain Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.

H0 : Tidak Terdapat Hubungan Kerugian Yang Di Timbulkan Akibat Bermain Game Online World Of Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan.


(66)

81

4.1 Data Responden

Untuk mengetahui data responden dari kecanduan game online world of warcraft terhadap perilaku di kelompok juragan, yang terdiri dari 32 orang. peneliti mencoba memberikan data – data dari responden sebagai berikut :

Tabel 4.1 Jenis Kelamin

Kategori Frekuensi Persentase

Pria 32 100,0 Wanita 0 0,0

Jumlah 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa seluruh responden adalah laki-laki sebanyak 32 orang atau 100%.

Tabel 4.2 Usia

Kategori Frekuensi Persentase

< 20 tahun 1 3,1 20 – 25 tahun 19 59,4 26 – 30 tahun 12 37,5

Jumlah 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden berusia 20 – 25 tahun sebanyak 19 orang atau 59,4%. Sedangkan yang paling sedikit berusia kurang dari 20 tahun yakni sebanyak 1 orang atau 3,1%.


(67)

Tabel 4.3

Jenjang pendidikan yang sedang dijalani

Kategori Frekuensi Persentase

D3 2 6,3

S1 29 90,6

S2 1 3,1

Jumlah 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden berpendidikan S1 sebanyak 29 orang atau 90,6%. Sedangkan yang paling sedikit berpendidikan S2 yakni sebanyak 1 orang atau 3,1%.

Tabel 4.4

Tingkatan yang sedang dijalani

Kategori Frekuensi Persentase

Tingkat 1 0 0,0 Tingkat 2 0 0,0 Tingkat 3 18 56,3 Tingkat 4 14 43,8 > Tingkat 4 0 0,0

Jumlah 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden menyatakan tingkat 3 sebanyak 18 orang atau 56,3%. Sedangkan yang paling sedikit menyatakan tingkat 4 yakni sebanyak 1 orang atau 43,8%.


(68)

Tabel 4.5

Lama bermain game online World of Warcraft

Kategori Frekuensi Persentase

< 6 bulan 0 0,0 > 6 bulan – 12 bulan 13 40,6 > 12 bulan – 24 bulan 19 59,4 > 24 bulan 0 0,0

Jumlah 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden menyatakan > 12 bulan – 24 bulan sebanyak 19 orang atau 59,4%. Sedangkan yang paling sedikit menyatakan > 6 bulan – 12 bulan yakni sebanyak 13 orang atau 40,6%.

Tabel 4.6

Berapa waktu (jam) yang dihabiskan dalam tiap hari untuk bermain game online world of warcraft

Kategori Frekuensi Persentase

< 5 jam 0 0,0 5 jam – 10 jam 20 62,5 11 jam – 15 jam 7 21,9 16 jam – 20 jam 5 15,6 >20 jam 0 0,0

Jumlah 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden menyatakan 5 jam – 10 jam sebanyak 20 orang atau 62,5%. Sedangkan yang paling sedikit menyatakan 16 jam – 20 jam yakni sebanyak 5 orang atau 15,6%.


(69)

Tabel 4.7

Berapa banyak biaya (Rupiah) yang di keluarkan untuk bermain game online world of warcraft (internet, voucher dan biaya lainnya) dalam waktu sebulan

Kategori Frekuensi Persentase

< 100 ribu 0 0,0 100 - < 200 ribu 9 28,1 200 - < 300 ribu 17 53,1 300 - < 500 ribu 6 18,8 500 - < 1 juta 0 0,0

> 1 juta 0 0,0

Jumlah 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden menyatakan < 300 ribu sebanyak 17 orang atau 53,1%. Sedangkan yang paling sedikit menyatakan < 500 ribu yakni sebanyak 6 orang atau 18,8%.

4.2 Gambaran mengenai kecanduan game online world of warcraft di kelompok juragan (X)

Untuk mengetahui bagaimana tanggapan responden secara umum terhadap kecanduan game online world of warcraft di kelompok juragan (X), maka dilakukan pengkategorian dengan cara menjumlahkan skor 14 pertanyaan, kemudian dicari panjang interval setiap kelas dengan rumus sebagai berikut (J.Supranto, Statistik Teori dan Aplikasi, Jilid 1, Edisi ke 6, Erlangga, Jakarta, Hal 64) : 1 n X X c k

 , dimana

c = panjang interval kelas

n

X


(70)

1

X = Nilai terkecil

k = banyaknya kelas, dalam hal ini adalah 3 (Tinggi-Sedang-Rendah)

Penjumlahan 14 item pernyataan mengenai kecanduan game online world of warcraft di kelompok juragan (X) diperoleh nilai terbesar 65 dan nilai terkecil 32. Untuk menentukan interval setiap kategori (3 kelas), maka dilakukan perhitungan berikut:

65 32

11, 00 3

c  

Dengan demikian, maka interval skor untuk menentukan batas-batas untuk kategori kecanduan game online world of warcraft di kelompok juragan (X) disajikan sebagai berikut:

Jumlah skor 32,00 - 42,99 : Rendah Jumlah skor 43,00 - 53,99 : Sedang Jumlah skor 54,00 – 65,00 : Tinggi

Setelah skor total untuk semua responden diketagorikan, maka diperoleh frekuensi pengkategorian sebagai berikut :

Tabel 4.8

Akumulasi jawaban responden mengenai kecanduan game online world of warcraft di kelompok juragan (X)

Kategori Frekuensi Persentase Tinggi 26 81,3 Sedang 1 3,1 Rendah 5 15,6

Total 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden tergolong dalam kategori tinggi yakni sebanyak 26 orang atau 81,3% sedangkan


(71)

yang paling sedikit tergolong dalam kategori tinggi yakni sebanyak 1 orang atau 3,1%.

4.2.1 Pemenuhankepuasan dalam bermaingame(X1)

Untuk mengetahui gambaran mengenai Pemenuhan kepuasan dalam bermain game (X1), maka dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.9

Akumulasi jawaban responden mengenai Pemenuhan kepuasan dalam bermain game (X1)

Kategori Frekuensi Persentase Tinggi 9 28,1 Sedang 18 56,3 Rendah 5 15,6

Total 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden tergolong dalam kategori sedang yakni sebanyak 18 orang atau 56,3% sedangkan yang paling sedikit tergolong dalam kategori rendah yakni sebanyak 5 orang atau 15,6%.

4.2.2 Kegelisahanketika tidak sedang bermain game (X2)

Untuk mengetahui gambaran mengenai Kegelisahan ketika tidak sedang bermain game (X2), maka dapat dilihat pada tabel berikut.


(72)

Tabel 4.10

Akumulasi jawaban responden mengenai Kegelisahanketika tidak sedang bermain game (X2)

Kategori Frekuensi Persentase Tinggi 26 81,3 Sedang 4 12,5 Rendah 2 6,3

Total 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden tergolong dalam kategori tinggi yakni sebanyak 26 orang atau 81,3% sedangkan yang paling sedikit tergolong dalam kategori rendah yakni sebanyak 2 orang atau 6,3%.

4.2.3 Pengaturan waktu untuk bermain game (X3)

Untuk mengetahui gambaran mengenai Pengaturan waktu untuk bermain game (X3), maka dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.11

Akumulasi jawaban responden mengenai Pengaturan waktu untuk bermain game (X3)

Kategori Frekuensi Persentase Tinggi 25 78,1 Sedang 3 9,4 Rendah 4 12,5

Total 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden tergolong dalam kategori tinggi yakni sebanyak 25 orang atau 78,1% sedangkan yang paling sedikit tergolong dalam kategori sedang yakni sebanyak 3 orang atau 9,4%.


(73)

4.2.4 Pengendalian dalam bermain game (X4)

Untuk mengetahui gambaran mengenai Pengendalian dalam bermain game (X4), maka dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.12

Akumulasi jawaban responden mengenai Pengendalian dalam bermain game (X4)

Kategori Frekuensi Persentase Tinggi 27 84,4 Sedang 0 0,0 Rendah 5 15,6

Total 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden tergolong dalam kategori tinggi yakni sebanyak 27 orang atau 84,4% sedangkan yang paling sedikit tergolong dalam kategori sedang yakni sebanyak 5 orang atau 15,6%.

4.2.5 Pembuangan waktu dalam bermain game (X5)

Untuk mengetahui gambaran mengenai Pembuangan waktu dalam bermain game (X5), maka dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.13

Akumulasi jawaban responden mengenai Pembuangan waktu dalam bermain game (X5)

Kategori Frekuensi Persentase Tinggi 11 34,4 Sedang 16 50,0 Rendah 5 15,6


(74)

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden tergolong dalam kategori sedang yakni sebanyak 16 orang atau 50,0% sedangkan yang paling sedikit tergolong dalam kategori rendah yakni sebanyak 5 orang atau 15,6%.

4.2.6 Pengurangan kegiatan sosial,pekerjaan atau rekreasional karena game (X6)

Untuk mengetahui gambaran mengenai Pengurangan kegiatan sosial,pekerjaan atau rekreasional karena game (X6), maka dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.14

Akumulasi jawaban responden mengenai Pengurangan kegiatan sosial,pekerjaan atau rekreasional karena game (X6)

Kategori Frekuensi Persentase Tinggi 19 59,4 Sedang 8 25,0 Rendah 5 15,6

Total 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden tergolong dalam kategori tinggi yakni sebanyak 19 orang atau 59,4% sedangkan yang paling sedikit tergolong dalam kategori rendah yakni sebanyak 5 orang atau 15,6%.


(75)

4.2.7 Kerugian yang di timbulkan akibat bermain game (X7)

Untuk mengetahui gambaran mengenai Kerugian yang di timbulkan akibat bermain game (X7), maka dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.15

Akumulasi jawaban responden mengenai Kerugian yang di timbulkan akibat bermain game (X7)

Kategori Frekuensi Persentase Tinggi 8 25,0 Sedang 19 59,4 Rendah 5 15,6

Total 32 100

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden tergolong dalam kategori sedang yakni sebanyak 19 orang atau 59,4% sedangkan yang paling sedikit tergolong dalam kategori rendah yakni sebanyak 5 orang atau 15,6%.

4.3 Gambaran mengenai perilaku mahasiswa di kelompok juragan (Y) Untuk mengetahui bagaimana tanggapan responden secara umum terhadap perilaku mahasiswa di kelompok juragan (Y), maka dilakukan pengkategorian dengan cara menjumlahkan skor 10 pertanyaan, kemudian dicari panjang interval setiap kelas dengan rumus sebagai berikut (J.Supranto, Statistik Teori dan Aplikasi, Jilid 1, Edisi ke 6, Erlangga, Jakarta, Hal 64) :

1 n X X c k

 , dimana

c = panjang interval kelas

n

X


(1)

Daftar Pustaka

Ardianto, Elvinaro dan Bambang Q-Anees. 2007. Filsafat Ilmu Komunikasi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Effendy, Onong Uchjana. 1998. Ilmu Komunikasi : Teori dan Praktik. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Flew, T. 2005. New media: an introduction (edisi kedua). Oxford University Press.

Ghozali, Imam, 2005, Aplikasi Analisi Multivariat Program SPSS, Edisi Ketiga, Badan Penerbit Diponegoro, Semarang.

Jogiyanto. 2007. Sistem Informasi Keperilakuan. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta

Mulyana, Deddy. 2001, Ilmu Komunikasi, Suatu Pengantar. Bandung : Remaja Rosdakarya.

______________. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Marsun dan Martaniah (2000:71) Kecerdasan Emosional Gramedia Pustaka Utama

M. Iqbal Hasan metode penelitian Statistik untuk Kedokteran dan Kesehatan Penerbit Salemba.

Rahmat, Jallaludin. 2001, Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.

________________. 2003, Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

________________. 2005, Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sugiyono, Prof DR. (2004) Statistik NonParametris, Penerbit CV Alfabeta, Bandung

Spradley, James. A. 2006. Metode Etnografi. Terjemahan Mizbah Zulfa Elizabeth. Yogyakarta: Tiara Wacana.


(2)

Severin, Werner J. & Tankard, James W. 2005. Teori Komunikasi : Sejarah, Metode, & Terapan Di Dalam Media Massa. Jakarta : Kencana.

Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian, Jakarta : Rineka Cipta 1993

West, Richard dan Lynn H. Turner. 2008. Pengantar Teori Komunikasi: Analisis dan Aplikasi. Jakarta : Salemba Humanika

Wiryanto 2004. Komunikasi antar pribadi, Jakarta : PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

Sumber Internet

Adams, http://www.designersnotebook.com/Books/Fundamentals_of_Game_Design/ fundamentals_ch21.pdf Pada Hari Jumat Tanggal 03 April 2012 jam 08.00 PM Burhan_Bungin www.goodreads.com/author/show/2894638.Burhan_Bungin 03 April 2012 jam

08.15 PM

Chen & Chang, http://www.asia.edu.tw/ajhis/vol%203/03.pdf Pada Hari Kamis Tanggal 03 april 2012 jam 09.30 PM

Cromie http://www.asia.edu.tw/ajhis/vol%203/03.pdf Pada Hari Kamis Tanggal 03 april 2012 jam 09.30 PM

Choi Cisnet.mit.edu/Koreas-Online-Gaming-Empire/107 Pada Hari Kamis Tanggal 03 april 2012 jam 10.30 PM


(3)

Eni Kartinah, http://www.mediaindonesia.com/data/pdf/pagi/2008-12/2008-12-24_17.pdf Pada Hari Jumat Tanggal 15 April 2012 jam 08.15 PM

Erwin, http://www.ketok.com/index.php?news_id=2446&start=4&category_id=12& parent_id=0&arcyear=&arcmonth= Pada Hari SabtuTanggal 25 April 2012 jam 12:23 PM

godam64, http://organisasi.org/gejala-tanda-ciri-ciri-anak-ketagihan-kecanduan-main-game-online-offline Pada Hari Senin Tanggal 19 Maret 2012 jam 03:06 PM

Hovart www.pollyhorvath.com/ Pada Hari SabtuTanggal 25 April 2012 jam 12:23 PM

Hermanto, http://kasturi82.blogspot.com/2009/03/kepribadian.html Pada Hari Senin Tanggal 19 Maret 2012 jam 11.40 PM

Kartono bengmorgan.com/portfolio/singgih-kartono/ Pada Hari Senin Tanggal 19 Maret 2012 jam 11.50 PM

Juragan http://www.facebook.com/groups/350985589331/ Pada Hari Senin Tanggal 19 Maret 2012 jam 03:06 PM

McMillan & Chavis www.drdavidmcmillan.com/docs/SOC%20ARTICLE%202.doc 19 Maret 2012 jam 03:06 PM

ivan goldberg http://breining.edu/jad03sv.pdf Pada hari senin Tanggal 19 maret 2012 jam 03:10 PM

http://en.wikipedia.org/wiki/Sense_of_community Pada hari Rabu tanggal 2 maret 2012 jam 18 : 30 PM

http://id.shvoong.com/humanities/history/1947161-sejarah-internet-di-dunia/ Pada Hari Rabu Tanggal 2 Maret 2012 Jam 10.30 PM


(4)

www.library.upnvj.ac.id Pada Hari Jumat Tanggal 2 Maret 2021 jam 08.20 PM

Yee, http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf Pada Hari Jumat Tanggal 2 Maret 2021 jam 08.20 PM

Yee, http://www.nickyee.com/facets/facets.PDF Pada Hari Jumat Tanggal 2 Maret 2021 jam 08.20 PM

Young dan Rodgers netaddiction.fusionxhost.com/articles/cyberpsychology.pdf 2 Maret 2021 jam 08.30 PM

Ziqzacx Zerro, http://www.scribd.com/doc/34921187/BAB-III Pada Hari Selasa Tanggal 24 May 2011 Jam 09.35 PM

Sumber Karya Ilmiah

Hidayat, Eki Ahmad. 2010. POLA PERILAKU PECANDU INTERNET DI KALANGAN MAHASISWA (Suatu Studi Deskriptif Tentang Perilaku Pecandu Internet Di Kalangan Mahasiswa Unikom). Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Reza Trijaya. 2011. KONSEP DIRI PECANDU GAME ONLINE (Studi Deskriptif Tentang Konsep Diri Pecandu Game Online di Kota Bandung)

Imanuel, Natalia. 2009. Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online. Depok: Universitas Indonesia


(5)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. DATA PRIBADI

Nama Lengkap : Diansyah Putra Nama Panggilan : Anca

Tempat, Tanggal Lahir : Palembang 3 September 1985 Jenis Kelamin : Laki-laki

Status : Mahasiswa Agama : Islam

Alamat : Jln Kubang Utara No 7 Nomor Telepon : 085211457447

Email : khebhot_dsp@yahoo.com Nama Ayah : Zulfirli

Pekerjaan : Wiraswasta Nama Ibu : Maryati Pekerjaan : PNS


(6)

B. RIWAYAT PENDIDIKAN

Perguruan Tinggi : Universitas Komputer Indonesia 2006-….. SMU : SMU Wijaya Kusuma Palembang

SMP : SLTP Negeri 9 Palembang SD : SD Kartika II Palembang TK : TK Katolik Baptis

C. SEMINAR, WORKSHOP DAN PELATIHAN

13 September 2004 : Orientasi Lingkungan Mahasiswa Kampus (Olimpus 2004) dan Pengenalan Lingkungan, Ilmu Komunikasi & Public Relations. Unikom.

11 Januari 2007 : Tabel Manner Course at Jayakarta Hotel Bandung