42 e.
Jika nilai epoh lebih kecil dari nilai maksimal epoh dan nilai eror lebih besar dari nilai batas kesalahan, maka menuju langkah 6.a.
7. Memberikan hasil citra yang telah diuji pada pengguna beserta dengan persentase
eror yang telah didapatkan.
3.4. Perancangan Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan bagaimana HCD dan BP melakukan pengolahan data untuk melakukan pengenalan citra sehingga memberikan informasi
yang diinginkan. Pada tahap ini dilakukan juga perancangan tentang antarmuka sistem yang akan dibangun untuk memudahkan pengguna dalam melakukan operasi dalam
sistem. 3.4.1 Use case diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk interaksi antara pengguna dan sistem yang akan dibangun Schneider et al, 2001. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi anatara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat, berikut dengan kebutuhan yang telah dirancang pada sistem tersebut Shalahuddin,
2011. Gambar 3.3 menggambarkan use case diagram dari sistem yang akan dibuat.
Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem
Universitas Sumatera Utara
43 3.4.2 Use case spesifikasi
Use case spesifikasi melingkupi ilustrasi bagaimana pengguna menggunakan sebuah sistem dari sudut pandang pengguna dan sangat berguna untuk menjelaskan masalah
domain dalam komunikasi antara pengguna dan sistem Schneider et al, 2001. Use case spesifikasi merupakan deskripsi dari use case diagram untuk setiap use case yang
sudah dirancang sebelumnya, use case spesifikasi menjelaskan bagaimana kerja sebuah use case dalam sebuah sistem. Use case spesifikasi untuk sistem dapat dilihat
pada Tabel 3.1, Tabel 3.2, Tabel 3.3, Tabel 3.4, Tabel 3.5 dan Tabel 3.6.
Tabel 3.1 Use Case Spesifikasi untuk Form Utama Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Form Utama
Aktor Pengguna
Deskripsi Use case ini digunakan oleh pengguna melihat
daftar menu sistem. Pre condition
Semua jenis pengguna dapat mengakses use case ini tanpa syarat apapun.
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1.
Pengguna menekan tombol Enter tampilan utama yang akan membawa pengguna ke menu
Form Utama 2.
Tombol Daftar Objek digunakan untuk melihat daftar objek.
3. Tombol Pengujian Image digunakan untuk
menguji citra. 4.
Tombol Pembelajaran
digunakan untuk
mengajari sistem. Alternative flow
-
Post condition Pada use case ini pengguna dapat melihat menu
sistem yang sudah disediakan. Limitations
-
Universitas Sumatera Utara
44
Tabel 3.2 Use Case Spesifikasi untuk Use Case Daftar Objek Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Daftar Objek
Aktor Pengguna
Deskripsi Use case ini digunakan oleh pengguna untuk melihat
melihat Daftar Objek. Pre condition
Semua jenis pengguna dapat mengakses use case ini tanpa syarat apapun
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun
Basic flow 1.
Pengguna menekan tombol Daftar Objek. 2.
Sistem menampilkan daftar objek. 3.
Use case ini berakhir ketika sistem telah selesai menampilkan tutorial aplikasi.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini pengguna dapat melihat daftar
objek. Limitations
-
Tabel 3.3 Use Case Spesifikasi untuk Use Case Tambah Objek Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Tambah Objek
Aktor Pengguna
Deskripsi Use case ini digunakan oleh pengguna untuk
menambah objek Pre condition
Semua jenis pengguna dapat mengakses use case ini tanpa syarat apapun
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun
Basic flow 1.
Pengguna menekan tombol Add di Daftar Objek pada Form Daftar Objek.
2. Pengguna memasukkan nama objek dan detail.
3. Use case ini berakhir ketika pengguna menekan
tombol OK. Alternative flow
- Post condition
Pada use case ini pengguna dapat menambah objek. Limitations
-
Universitas Sumatera Utara
45
Tabel 3.4 Use Case Spesifikasi untuk Use Case Tambah Citra Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Tambah Citra
Aktor Pengguna
Deskripsi Use case ini digunakan oleh pengguna untuk
menambah citra Pre condition
Semua jenis pengguna dapat mengakses use case ini tanpa syarat apapun
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun
Basic flow 1.
Pengguna menekan salah satu objek yang sudah dimasukkan sebelumnya pada Daftar Objek.
2. Sistem akan membawa pengguna ke form
pengisian citra. 3.
Jika pengguna menekan tombol ‘+’ maka sistem akan membawa pengguna ke form
Tambah Citra. 4.
Cari citra yang akan dimasukkan dan tekan OK. 5.
Citra yang akan dimasukkan akan diubah ke dalam bentuk HCD dengan tombol ubah.
6. Citra yang sudah masuk akan dimunculkan
kembali pada form Daftar Citra. 7.
Bila pengguna menekan tombol ‘-’ maka sistem akan menghapus citra yang dimasukkan
sebelumnya dari form Daftar Citra. 8.
Use case ini berakhir bila pengguna selesai mengisi citra sesuai dengan kebutuhan.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini pengguna dapat menabah citra ke
dalam sistem. Limitations
-
Universitas Sumatera Utara
46
Tabel 3.5 Use Case Spesifikasi untuk Use Case Pembelajaran Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Pembelajaran
Aktor Pengguna
Deskripsi Use case ini digunakan oleh pengguna untuk
melakukan pembelajaran pada citra yang sudah dimasukkan sebelumnya.
Pre condition Semua jenis pengguna dapat mengakses use case ini
tanpa syarat apapun. Characteristic of activation
Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun Basic flow
1. Pengguna menekan menu Pembelajaran pada
Form Utama. 2.
Sistem menampilkan kotak dialog yang akan diisi oleh pengguna secara lengkap.
3. Tekan tombol inisialisasi
H-1: Form belum terisi dengan sempurna
. 4.
Sistem akan melakukan inisialisasi nilai awal dari BP yang akan diolah sesuai dengan
informasi yang dimasukkan oleh pengguna. 5.
Pengguna menekan tombol Pembelajaran agar sistem belajar mengolah citra yang sudah
dimasukkan oleh pengguna sebelumnya. 6.
Sistem akan memberikan eror minimal yang didapatkan berdasarkan jumlah epoh maksimal.
7. Sistem akan membuka kembali tampilan Daftar
Objek dan pengguna menekan tombol Compare. 8.
Muncul tampilan perbandingan eror citra yang sudah diuji sebelumnya.
9. Use
case berakhir
bila sistem
sudah menemukan eror minimal.
Alternative flow
H-1: Form belum terisi dengan sempurna
Sistem memberikan pesan bahwa form pengisian belum terisi dengan sempurna oleh pengguna.
Post condition Pada use case ini pengguna dapat melakukan
pembelajaran citra. Limitations
-
Universitas Sumatera Utara
47
Tabel 3.6 Use Case Spesifikasi untuk Use Case Pengujian Citra Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Pembelajaran
Aktor Pengguna
Deskripsi Use case ini digunakan oleh pengguna untuk
melakukan pengujian dan pencarian citra. Pre condition
Semua jenis pengguna dapat mengakses use case ini tanpa syarat apapun.
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun
Basic flow 1.
Pengguna menekan menu Pengujian Citra pada Form Utama.
2. Pengguna memasukkan citra yang akan dicari
atau diuji oleh sistem dengan menekan tombol browse.
3. Pengguna menekan tombol convert ke harris
untuk mengubah citra ke dalam bentuk HCD. 4.
Sistem akan memunculkan kotak dialog hasil eksekusi HCD.
5. Pengguna menekan tombol lakukan pengujian.
6. Sistem akan memberikan hasil dari pencarian
citra dan informasi yang didapatkan. 7.
Use case
berakhir bila
sistem sudah
menemukan hasil dari pencarian. Alternative flow
-
Post condition Pada use case ini pengguna dapat melakukan
pencarian citra. Limitations
-
3.4.3 Diagram aktivitas Diagram aktivitas activity diagram menggambarkan aliran kerja dan aktivitas yang
dilakukan oleh sebuah sistem. Diagram aktivitas lebih menekankan pada apa yang dilakukan oleh sebuah sistem tanpa harus memperhatikan fungsi dari aktor. Berikut ini
adalah diagram aktivitas untuk sistem yang akan dibangun.
Universitas Sumatera Utara
48
Gambar 3.4 Diagram Aktivitas untuk Melihat Daftar Objek
Pada Gambar 3.4 jika pengguna ingin melihat seluruh citra yang sudah diuji sebelumnya, pengguna dapat memilih menu lihat daftar objek kemudian sistem akan
menampilkan semua objek yang ada di dalam database. Jika pengguna ingin menambah ataupun menghapus objek dan informasi yang terdapat pada salah satu
citra, pengguna dapat mengelik salah satu objek dan menekan tombol Add untuk menambah dan Delete untuk menghapus, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Diagram Aktivitas untuk Menambah dan Menghapus Objek
Universitas Sumatera Utara
49 Pada Gambar 3.6 pengguna dapat menambah galeri citra dalam database untuk
menambah nilai pembelajaran pada sistem. Pengguna memilih salah satu dari objek yang sudah disediakan sebelumnya lalu memasukkan citra atau menghapus citra
menggunakan tombol ‘+’ untuk menambah citra atau ‘-’ untuk menghapus citra.
Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Tambah Galeri
Pada Gambar 3.7 pengguna melakukan pembelajaran terhadap sistem agar sistem dapat mengolah citra yang sebelumnya sudah dimasukkan. Dalam hal ini,
pengguna masuk ke dalam menu Pembelajaran dan mengisi form yang diberikan oleh sistem. Setelah pengguna mengisi form dengan lengkap, pengguna menekan tombol
Insialisasi terlebih dahulu agar sistem dapat memberikan nilai awal pada saat melakukan pembelajaran. Sistem akan memberikan informasi setelah melakukan
insialisasi dan memberikan informasi untuk melakukan proses pembelajaran. Hasil dari pembelajaran yang diberikan berupa nilai eror minimal pada pengguna.
Universitas Sumatera Utara
50
Gambar 3.7 Diagram Aktivitas untuk Pembelajaran
Pada Gambar 3.8 pengguna dapat melakukan pencarian citra yang terdapat dalam database secara otomatis. Di sini, pengguna dapat menekan menu pengujian
citra otomatis. Sistem akan menampilkan kotak dialog. Pengguna dapat memberikan input terdapat citra yang akan dicari kemiripannya, lalu menekan tombol convert ke
Universitas Sumatera Utara
51 harris untuk mengeksekusi citra dalam bentuk HCD. Sistem akan memberikan
hasilnya dalam dua bentuk citra berbeda. Pengguna kemudian menekan tombol pengujian agar sistem dapat memberikan hasil dan informasi dari citra yang diuji.
Gambar 3.8 Diagram Aktivitas untuk Pengujian Citra
3.4.4 Diagram aliran data Diagram Alir Data DAD atau Data Flow Diagram adalah representasi grafik yang
menggambarkan informasi dan transformasi informasi yang diaplikasikan sebagai data yang mengalir dari input input dan keluaran output.
Universitas Sumatera Utara
52 DFD dapat digunakan untuk merepresentasikan sebuah sistem atau perangkat
lunak pada beberapa level abstraksi. DFD dapat dibagi menjadi beberapa level untuk mrepresentasikan aliran informasi atau fungsi yang lebih detail. DFD menyediakan
mekanisme untuk pemodelan fungsional ataupun pemodelan aliran informasi. Oleh karena itu, DFD lebih sesuai digunakan untuk memodelkan fungsi-fungsi perangkat
lunak yang akan diimplementasikan menggunakan pemrograman terstruktur karena pemrograman terstruktur membagi-bagi bagiannya dengan fungsi-fungsi dan
prosedur-prosedur. DFD level 0 menggambarkan sistem yang akan dibuat sebagai suatu entitas
tunggal yang berintraksi dengan aktor maupun sistem lain. DFD level 0 digunakan untuk menggambarkan ineraksi antara sistem yang akan dikembangkan dengan entitas
luar. Gambar DFD level 0 yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 DFD Level 0 Sistem Pengenalan Pola Citra Menggunakan HCD BP
Pada Gambar 3.10. DFD level 0 hanya memiliki satu aktor yang akan melakukan operasi pada sistem, yaitu pengguna. Aktor pengguna memiliki aktivitas
input input, yaitu citra asli dan parameter pengujian citra pembelajaran dan memiliki aktivitas keluaran output, yaitu citra hasil HCD, persentase citra dari citra yang telah
diuji, nilai eror minimal yang didapat dan informasi dari pencarian citra.
Universitas Sumatera Utara
53 DFD level 1 digunakan untuk menggambarkan modul-modul yang dalam
sistem yang akan dikembangkan. DFD level 1 merupakan hasil pengembangan dari DFD level 0 yang sebelumnya dibuat. Gambar DFD level 1 dari sistem yang akan
dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 DFD Level 1 Sistem Pengenalan Pola
3.4.5. Model entity-relationship Model Entity-Relationship E-R adalah suatu model yang digunakan untuk
menggambarkan data dalam bentuk entitas, atribut dan hubungan antarentitas yang dapat dinyatakan dalam bentuk diagram. Model E-R tidak mencerminkan bentuk fisik
yang disimpan dalam database, melainkan hanya bersifat konseptual karena itu model E-R tidak tergantung pada produk DBMS yang akan digunakan Kadir, 2009. Model
E-R untuk sistem pendeteksian citra menggunakan HCD dan BP dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Universitas Sumatera Utara
54
Gambar 3.12 Model E-R
3.4.6. Perancangan menu sistem Rancangan menu sistem dapat digunakan untuk melihat struktur menu yang terdapat
pada sistem yang akan dibangun. Rancangan menu sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.15.
Gambar 3.13 Struktur Menu Sistem
3.4.7. Perancangan antarmuka Perancangan antarmuka berisi gambaran umum tentang perancangan setiap tampilan
yang terdapat pada aplikasi yang dibangun. 3.4.7.1. Rancangan tampilan awal dan halaman utama
Tampilan awal ini akan membawa pengguna menuju aplikasi saat menekan tombol Enter. Rancangan tampilan awal dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Universitas Sumatera Utara
55
Gambar 3.14 Rancangan Halaman Tampilan Awal
Pada halaman utama terdapat menu-menu utama untuk berpindah ke halaman lainnya. Rancangan tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Rancangan Halaman Utama
Keterangan: a.
Menu “Daftar Objek” memungkinkan pengguna untuk melihat daftar objek yang sudah dimasukkan sebelumnya.
b. Menu “Pembelajaran” memungkinkan pengguna untuk melakukan pembelajaran
sistem. c.
Menu “Pengujian Image” memungkinkan pengguna untuk melakukan pengujian atau pencarian citra.
d. Tombol “X” memungkinkan pengguna untuk keluar dari aplikasi.
Universitas Sumatera Utara
56 3.4.7.2. Rancangan halaman daftar objek
Pada halaman Daftar Objek, pengguna dapat melihat daftar objek yang sudah disediakan pada aplikasi. Rancangan daftar objek dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Rancangan Halaman Daftar Objek
Keterangan: a.
Pengguna dapat melakukan penambahan jumlah citra bila menekan salah satu “Nama Objek” dari daftar objek yang disediakan.
b. Jika pengguna ingin menambah daftar objek, maka pengguna menekan tombol
“Add” dan mengisi parameter yang dibutuhkan. c.
Jika pengguna menghapus salah satu daftar objek, maka pengguna menekan tombol “Delete”
d. Tombol “Compare” digunakan untuk membandingkan citra yang sudah
dimasukkan sebelumnya oleh pengguna. 3.4.7.3. Rancangan halaman galeri citra
Pada halaman galeri citra, pengguna dapat memasukkan citra, melihat citra yang sudah diuji dan citra yang sudah diubah menjadi HCD. Rancangan tampilan halaman
galeri citra dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Universitas Sumatera Utara
57
Gambar 3.17 Rancangan Halaman Galeri Citra
Keterangan: a.
Pengguna dapat melihat hasil citra yang sudah diuji sebelumnya dengan menekan salah satu citra yang tersedia.
b. Pengguna dapat memasukkan citra menggunakan tombol ‘+’. Lalu mengisi
parameter yang dibutuhkan. Setelah seluruh parameter terisi, pengguna dapat menekan tombol Corner Detection untuk menghitung banyak titik, setelah itu
melakukan compare. Tombol reset digunakan untuk memasukkan kembali citra baru yang akan diuji.
c. Pengguna dapat menghapus citra yang sudah diuji sebelumnya dengan menekan
tombol ‘X’. 3.4.7.4. Rancangan halaman pembelajaran
Pada halaman ini pengguna dapat melakukan pembelajaran pada yang telah dimasukkan sebelumnya sehingga dapat diperoleh nilai eror minimal yang dihasilkan.
Rancangan tampilan halamannya dapat dilihat pada Gambar 3.18.
Universitas Sumatera Utara
58
Gambar 3.18 Rancangan Halaman Pembelajaran
Keterangan: a.
Pengguna akan melakukan pembelajaran pada citra yang sudah dimasukkan. Dengan menekan tombol “Inisialisasi”, sistem akan menentukan nilai awal secara
acak yang selanjutkan akan diproses. b.
Pengguna akan menekan tombol “Pembelajaran” setelah sistem memberikan pemberitahuan bahwa insisialisasi telah selesai.
c. Menampilkan pemberitahuan pada saat sistem berjalan. Bila sistem belum
diinisialisasi, tampilan yang akan diberikan adalah “Start”. Jika sistem sudah diinisialisasi, maka tampilan yang muncul adalah “Inisialisasi berhasil, silakan
lanjut ke Epoh” untuk melakukan pembelajaran. 3.4.7.5. Rancangan halaman pengujian image
Setelah pengguna melakukan pembelajaran, pengguna dapat melakukan pengujian image. Bagian ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu pemasukkan citra uji,
pengubahan citra uji menjadi HCD, lalu melakukan pengujian. Tampilan langkah- langkah tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.19, Gambar 3.20 dan Gambar 3.21
berikut.
Universitas Sumatera Utara
59
Gambar 3.19 Rancangan Halaman Browsing Citra
Keterangan: a.
Pengguna dapat memasukkan citra yang akan diuji dengan menekan tombol “Browse”.
b. Dengan menekan tombol “Convert ke Harris” sistem akan mengubah bentuk citra
ke dalam tampilan HCD yang dapat dilihat pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Rancangan Halaman Detail Galeri
Keterangan: c.
Pengguna dapat melihat citra yang telah dimasukkan. d.
Pengguna dapat melihat hasil dari citra yang sudah diubah ke HCD. e.
Untuk melakukan pencarian citra, pengguna dapat menekan tombol “Lakukan Pengujian” yang akan memberikan hasil seperti pada Gambar 3.21.
Universitas Sumatera Utara
60
Hasil Pengujian X
OK --
Gambar Citra yang ditemukan
Penjelasan mengenai objek
g
Citra ditemukan pada
f
Keterangan
Nama Objek
h
Nilai Eror Kemiripan Citra XX, XX
i j
Keterangan: f.
Sistem akan menunjukkan nama Objek dari hasil pencarian citra. g.
Pengguna dapat melihat melihat gambar objek dari citra yang sudah ditemukan.
h. Pengguna dapat melihat informasi dari objek yang telah ditemukan.
i. Pengguna dapat melihat persentase nilai eror kemiripan citra dari citra yang
dicari. j.
Pengguna dapat menekan tombol “OK” untuk keluar dari aplikasi.
Universitas Sumatera Utara
61
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Pada bab ini akan dijelaskan tentang proses pengimplementasian metode Harris Corner Detection HCD dan Backpropagation BP pada sistem dalam pencarian
citra pariwisata, sesuai dengan perancangan sistem yang telah dilakukan di Bab 3 serta melakukan pengujian sistem yang telah dibangun.
4.1. Implementasi Sistem