3.6 Pemodelan Analisis
Pada penelitian ini digunakan UML sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang aplikasi permainan. Model UML yang digunakan adalah use case
diagram, activity diagram, dan class diagram.
3.6.1 Identifikasi Use Case
Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case
maka use case diagram dapat digambarkan. Pengidentifikasian actor dalam aplikasi ini dilakukan dengan menjawab
pertanyaan-pertanyaan berikut : 1.
Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban :
Pemain 2.
Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban :
Pemain 3.
Bagaimana pengguna menggunakan sistem? Jawaban :
Pemain bermain dengan memilih menu yang terdapat pada halaman utama aplikasi. Untuk memulai
permainan tetris, pemain menekan tombol new game pada menu utama.
Dengan demikian actor yang diperoleh adalah pemain. Untuk mendapatkan use case dari pemain, maka harus ditentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan
pemain terhadap sistem. Berikut adalah hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain sebagai actor dalam
sistem : 1.
Memulai permainan tetris perintah suara. 2.
Memulai fitur pengenalan suara 3.
Mem-pause permainan. 4.
Melihat skor. 5.
Melihat halaman “about”. 6.
Exit game.
Universitas Sumatera Utara
Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarkan actor dan use case yang diperoleh.
Gambar 3.4 Use case diagram Tetris Perintah Suara
3.6.1.1 Use Case Memulai Game
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari use case memulai game.
Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case memulai game
Nama use case Memulai Game
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permainan tetris
perintah suara. Pre condition
Mode permainan sudah dipilih dan papan sudah ditampilkan untuk siap dimainkan.
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain memilih tombol
“new game”. Sistem menampilkan papan
permainan. Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain menekan tombol
„back‟ Sistem mem-pause
permainan. Post condition
Permainan berakhir sistem menyimpan skor jika pemain menang. Sistem menampilkan menu utama.
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram untuk use case memulai game dapat dilihat pada gambar 3.5
Gambar 3.5 Activity Diagram Memulai Game
3.6.1.2 Use Case Memulai Fitur Pengenalan Suara
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari use case memulai fitur pengenalan suara.
Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case memulai fitur pengenalan suara
Nama use case Memulai Fitur Pengenalan suara
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai mengaktifkan fitur
pengenalan perintah suara. Pre condition
Mode permainan dan papan sudah ditampilkan untuk siap dimainkan.
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain
tombol “Push to Speak”.
Sistem mengaktifkan fitur pengenalan suara.
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain menekan tombol „back‟
Sistem mem-pause permainan.
Post condition Sistem menggerakkan balok tetris sesuai hasil pengenalan
suara.
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram untuk use case memulai fitur perintah suara dapat dilihat pada gambar 3. 6
Gambar 3.6 Activity diagram memulai fitur perintah suara.
3.6.1.3 Use Case Mem-pause permainan
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif use case pause permainan.
Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case pause permainan
Nama use case Pause permainan
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menghentikan permainan sesaat
Pre condition Pemain sedang memainkan permainan.
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain menekan tombol
“pause” saat permainan sedang berlangsung
Sistem mem-pause permainan
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
- -
Post condition Permainan di-pause
Universitas Sumatera Utara
3.6.1.4 Use Case Resume permainan
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif use case resume permainan
Tabel 3.4
Dokumentasi naratif use case resume permainan Nama use case
Resume permainan Aktor
Pemain Deskripsi
Use case ini berfungsi untuk melanjutkan permainan Pre condition
Permainan di-pause Normal flow
Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain menekan tombol resume saat permainan
dihentikan Sistem melanjutkan permainan
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
- -
Post condition Permainan dilanjutkan
3.6.1.5 Use Case Melihat Skor
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari use case lihat skor.
Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case melihat skor
Nama use case Lihat Skor
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat skor tertinggi permainan.
Pre condition Mode high score dibuka.
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem -
Sistem menampilkan skor. Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain menekan tombol
“back” Aplikasi kembali ke menu utama.
Post condition -
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram untuk use case melihat skor dapat dilihat pada gambar 3.7
Gambar 3.7 Activity diagram melihat skor
3.6.1.6 Use Case Melihat About
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari use case lihat about.
Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case melihat about
Nama use case Melihat About
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat informasi aplikasi.
Pre condition Mode about dibuka.
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem -
Sistem menampilkan informasi dari aplikasi.
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain menekan tombol “back”
Aplikasi kembali ke menu utama.
Post condition -
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram untuk use case melihat halaman about dapat dilihat pada gambar 3.8
Gambar 3.8 Activity diagram melihat about.
3.6.1.7 Use Case Exit Game
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari use case exit game.
Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use case exit game
Nama use case Exit Game
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk keluar menutup aplikasi.
Pre condition Menu utama ditampilkan.
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Menekan tombol exit
Sistem menutup dan keluar dari aplikasi tetris perintah suara.
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
- -
Post condition -
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram untuk use case exit game dapat dilihat pada gambar 3.9
Gambar 3.9
Activity diagram exit game.
3.6.2 Perancangan Class Diagram
Class diagram dirancang untuk menentukan objek-objek yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Setiap kelas memiliki attributes dan methods masing-masing
sesuai dengan kebutuhan kelas tersebut. Class diagram yang terdapat pada aplikasi tetris perintah suara yang akan
dibuat terdapat pada gambar 3.10
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.10 Class diagram tetris perintah suara
Universitas Sumatera Utara
Kelas-kelas pada gambar 3.10 mempunyai kegunaannya masing-masing. Kelas-kelas tersebut dijelaskan pada tabel berikut :
Tabel 3.8 Penjelasan kelas-kelas pada class diagram tetris perintah suara
Kelas Kegunaan
Tetris Merupakan kelas utama. Kelas pertama yang
dipanggil saat sistem dijalankan. Dan merupakan layar menu utama.
Game Kelas permainan game tetris.
BoardView Kelas
inisialisasi dan
konfigurasi papan
permainan tetris. Piece
Kelas inisialisasi dan konfigurasi tiap balok tetrsi.
Box Kelas untuk menginisialisasi posisi titik tiap
balok tetris. RecordAudioTask
Kelas untuk mengkonfigurasi dan mengintegrasi kan recording audio dan pengenalan suara
LoudNoiseDetector Kelas untuk mendeteksi sinyal suara dan
melakukan pengenalan suara. AudioClipRecorder
Kelas untuk melakukan recording audio. FeatureExtract
Untuk melakukan ekstraksi fitur sunyal suara. CodeBook
Kelas untuk mengkuantisasi dan pengaturan codebook vector hasil ekstraksi fitur.
HiddenMarkov Kelas untuk membuat pemodelan hidden markov
Universitas Sumatera Utara
3.7 Transisi Layar Dan Antarmuka