Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash Professional Cs 5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 PADA

MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII Elfrieda Yapita Rethmy Prihatini

Universitas Sanata Dharma 2015

Penelitian ini dilatar belakangi oleh minimnya pemanfaatan media pembelajaran yang mengakomodasi keinginan siswa tentang pembelajaran matematika yang menyenangkan dan juga memudahkan guru menyampaikan materi. Penelitian ini bertujuan mengetahui cara dan dampak dari pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah hasil modifikasi dari model pengembangan Borg and Gall dan model pengembangan Sugiyono, yang meliputi lima langkah tahapan pengembangan: (1) studi pendahuluan, (2) pengembangan media pembelajaran, (3) validasi produk, (4) instrumentasi uji coba terbatas, (5) uji coba terbatas, kemudian menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII di salah satu SMP negeri di Yogyakarta. Objek pada penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner, observasi, wawancara, dan dokumentasi.

Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Kualitas dari media pembelajaran termasuk kategori “Sangat Baik” dengan persentase keidealan sebesar 86.36 %. Media pembelajaran yang dihasilkan memberikan gambaran kepada guru tentang pengembangan media pembelajaran berbasis

Adobe flash professional CS5. Siswa menjadi lebih antusias dan aktif, dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran ini meningkatkan hasil belajar siswa sebesar 67.31 % berdasarkan hasil pretetest dan posttest.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Adobe Flash Professional CS5, Bangun Ruang Sisi Datar


(2)

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF MATHEMATICS LEARNING MEDIA BASED OF

ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 ON FLAT-SIDE ROOM

MATERIAL CLASS VIII Elfrieda Yapita Rethmy Prihatini

Sanata Dharma University 2015

The research will be based by the lack of utilization of learning with the media that accommodate students about learning math with fun and also make it easier for teacher to tell the material. This research aims to know the how and impact of the develompment of mathematics learning media based of Adobe Flash Professional CS5 on flat-side room material class VIII.

The type of the research is the research and development, well-known as R and D (Research and Development). The research prosedur based of the modified version between Borg & Gall and Sugiono model, which consists of; (1) Pre-study, (2) Product-development, (3) Product-validation, (4) Limited trial instruments, (5) Limited trials. The research was conducted until the final result of mathematics learning media based of Adobe Flash Professional CS5 on flat-side room material class VIII. The subjects of the research is grade VIII at one of SMP in Yogyakarta. The data analysis techniques used in the research were questionnaires, observations, interviews, and documentations.

The result of the research is a media-based learning of Adobe Flash Professional CS5 on flat-side room material class VIII. The mathematics learning media quality was considered “Very Good” and got 86.3%.

Teachers might have the image of the development of mathematics learning media based of Adobe Flash Professional CS5. In addition, student were getting more enthusiastic and active. The usage of this media, was able to improve students’ learning result up to 67.31% based on the result of the pretest and posttest.


(3)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 PADA

MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

ELFRIEDA YAPITA RETHMY PRIHATINI NIM: 111414118

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 PADA

MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

ELFRIEDA YAPITA RETHMY PRIHATINI NIM: 111414118

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(5)

(6)

(7)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk :

Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria yang selalu menyertai

dan memberikan berbagai hal terbaik dalam perjalanan hidup saya

Orang Tua dan Keluarga

Agustinus Jefri (Alm) dan Dra. Stevania Yunita Vivi Chananda

Terima kasih untuk selalu mendukung dan memberikan doa-doa terbaik selama

ini. Terima kasih untuk semua kasih sayang dan perhatian selama proses

penyelesaian skripsi ini.

Alfred Yeskiel Schardo dan Yohanes Putra Bura

Terima kasih untuk selalu ada dan menjadi penyemangat selama ini.

Almamater Tercinta


(8)

v

HALAMAN MOTTO

“It’s you who decide what kind of man you want to be”

NN

“Siapa yang menabur dengan air mata akan menuai dengan sorak

-

sorai”

Mazmur 126:5

“ Jika

karunia untuk melayani, baiklah kita melayani; jika karunia untuk

mengajar, baiklah kita mengajar;”

Roma 12:7

“If you want to make your dreams come true, the first thing you have to do is

wake up”


(9)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar referensi, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 24 Juli 2015 Peneliti

Elfrieda Yapita Rethmy Prihatini NIM: 111414118


(10)

vii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Elfrieda Yapita Rethmy Prihatini

Nomor Mahasiswa : 111414118

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 PADA

MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal : 24 Juli 2015 Peneliti


(11)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 PADA

MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII Elfrieda Yapita Rethmy Prihatini

Universitas Sanata Dharma 2015

Penelitian ini dilatar belakangi oleh minimnya pemanfaatan media pembelajaran yang mengakomodasi keinginan siswa tentang pembelajaran matematika yang menyenangkan dan juga memudahkan guru menyampaikan materi. Penelitian ini bertujuan mengetahui cara dan dampak dari pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah hasil modifikasi dari model pengembangan Borg and Gall dan model pengembangan Sugiyono, yang meliputi lima langkah tahapan pengembangan: (1) studi pendahuluan, (2) pengembangan media pembelajaran, (3) validasi produk, (4) instrumentasi uji coba terbatas, (5) uji coba terbatas, kemudian menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII di salah satu SMP negeri di Yogyakarta. Objek pada penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner, observasi, wawancara, dan dokumentasi.

Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Kualitas dari media pembelajaran termasuk kategori “Sangat Baik” dengan persentase keidealan sebesar 86.36 %. Media pembelajaran yang dihasilkan memberikan gambaran kepada guru tentang pengembangan media pembelajaran berbasis

Adobe flash professional CS5. Siswa menjadi lebih antusias dan aktif, dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran ini meningkatkan hasil belajar siswa sebesar 67.31 % berdasarkan hasil pretetest dan posttest.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Adobe Flash Professional CS5, Bangun Ruang Sisi Datar


(12)

ix

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF MATHEMATICS LEARNING MEDIA BASED OF

ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 ON FLAT-SIDE ROOM

MATERIAL CLASS VIII Elfrieda Yapita Rethmy Prihatini

Sanata Dharma University 2015

The research will be based by the lack of utilization of learning with the media that accommodate students about learning math with fun and also make it easier for teacher to tell the material. This research aims to know the how and impact of the develompment of mathematics learning media based of Adobe Flash Professional CS5 on flat-side room material class VIII.

The type of the research is the research and development, well-known as R and D (Research and Development). The research prosedur based of the modified version between Borg & Gall and Sugiono model, which consists of; (1) Pre-study, (2) Product-development, (3) Product-validation, (4) Limited trial instruments, (5) Limited trials. The research was conducted until the final result of mathematics learning media based of Adobe Flash Professional CS5 on flat-side room material class VIII. The subjects of the research is grade VIII at one of SMP in Yogyakarta. The data analysis techniques used in the research were questionnaires, observations, interviews, and documentations.

The result of the research is a media-based learning of Adobe Flash Professional CS5 on flat-side room material class VIII. The mathematics learning media quality was considered “Very Good” and got 86.3%.

Teachers might have the image of the development of mathematics learning media based of Adobe Flash Professional CS5. In addition, student were getting more enthusiastic and active. The usage of this media, was able to improve students’ learning result up to 67.31% based on the result of the pretest and posttest.


(13)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan penyertaanNya sehingga dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash Professional CS5 pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII” ini dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan IPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik berkat adanya bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Karena itu, pekenankanlah peneliti menyampaikan ucapan terima kasih dengan setulus hati kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd, selaku Kaprodi Pendidikan Matematika.

3. Ibu Ch. Enny Murwaningtyas, M.Si selaku Wakaprodi Pendidikan Matematika.

4. Ibu Haniek Sri Pratini, M.Pd selaku dosen yang telah membimbing peneliti dengan penuh kesabaran dan kebijaksanaan dari awal penulisan skripsi hingga selesai.

5. Bapak Kepala SMP tempat penelitian yang telah memberikan izin sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

6. Ibu Budi Lestari, S.Pd. selaku guru bidang studi matematika kelas VIII yang telah memberikan bantuan dan dukungan selama melaksanakan penelitian di sekolah.

7. Siswa kelas VIII dan IX di SMP tempat penelitian yang telah terlibat secara aktif dalam proses penelitian.

8. Dosen dan para ahli yang telah menjadi validator terhadap instrument penelitian dan media pembelajaran yang saya kembangkan.


(14)

xi

9. Orang Tua saya, Bapak Agustinus Jefri (Alm) dan Mama Dra. Stevania Yunita Vivi Chananda yang telah memberikan doa dan dukungan terbaik selama ini.

10.Adik saya, Alfred Yeskiel Schardo yang telah mendukung selama melakukan penelitian ini.

11.Abang saya, Yohanes Putra Bura yang telah mendukung dan selalu menyemangati selama proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.

12.Keluarga besar Sanata Dharma Student Residence yang telah menjadi tempat saya berbagi dan membantu saya dalam penyusunan penelitian di sela-sela waktu bekerja terkhususnya untuk partner saya sebagai Asisten Pamong yaitu Bonifatius Sigit Yuniharto, S.Pd..

13.Para sahabat dan teman terkasih Ima, Monik, Elis, Desyika, Lidya dan Iva yang telah memberikan dukungan dan doa bagi kelancaran skripsi saya. 14.Teman-teman PMAT angkatan 2011 yang telah memberikan bantuan dan

dukungan bagi peneliti.

15.Semua pihak yang telah banyak berjasa dalam penelitian ini yang tidak dapat peneliti sebut satu persatu.

Peneliti juga menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan kesalahan. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak untuk kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya, semoga skripsi ini bermanfaat untuk perkembangan dunia pendidikan. Terima Kasih.

Peneliti


(15)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vii

ABSTRAK... viii

ASTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 7

C. Batasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 8

E. Tujuan Penelitian ... 8

F. Manfaat Penelitian ... 9

G. Spesifikasi Produk ... 10

H. Definisi Operational ... 10

BAB II LANDASAN TEORI ... 12

A. Teori yang Mendukung ... 12

1. Belajar ... 12

2. Hasil Belajar ... 14

3. Media Pembelajaran ... 15

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 15

b. Fungsi Media Pembelajaran ... 15

c. Macam-macam Media Pembelajaran ... 17

4. Adobe flash professional CS5 ... 20

a. Pengertian dan manfaat Adobe flash professional CS5 ... 20

b. Istilah dalam Adobe flash professional CS5 ... 22

c. Menjalankan Program Adobe flash professional CS5 ... 23

5. Pembelajaran Geometri untuk SMP ... 25


(16)

xiii

b. Materi Geometri di SMP ... 27

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 28

C. Kerangka Berpikir ... 30

D. Pertanyaan Penelitian ... 31

BAB III METODE PENELITIAN ... 33

A. Jenis Penelitian ... 33

B. Setting Penelitian ... 34

C. Prosedur Pengembangan ... 35

D. Teknik Pengumpulan Data ... 44

E. Instrumen Penelitian ... 47

F. Validitas dan Reliabilitas ... 53

G. Teknik Analisis Data ... 55

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 61

A. Hasil Penelitian ... 61

1. Studi Pendahuluan ... 61

a. Potensi dan Masalah ... 61

b. Instrumen Analisis Kebutuhan ... 63

c. Pengumpulan Data ... 63

2. Prosedur Pengembangan Produk ... 70

3. Validasi Produk ... 72

a. Instrumen Persiapan Uji Coba... 72

b. Kualitas Media Pembelajaran... 73

4. Instrumen Uji Coba Terbatas ... 86

a. Validasi Kuesioner dan Pedoman Wawancara ... 86

b. Validasi Soal ... 87

5. Uji Coba Terbatas ... 90

B. Pembahasan ... 96

C. Keterbatasan Penelitian ... 104

BAB V PENUTUP ... 105

A. Kesimpulan ... 105

B. Saran ... 107

DAFTAR REFERENSI ... 108


(17)

xiv

DAFTAR TABEL

No Tabel Hal

3.1 Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Guru ... 47

3.2 Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Siswa ... 48

3.3 Kisi-kisi pedoman wawancara guru hasil uji coba terbatas ... 48

3.4 Kisi-kisi pedoman observasi pembelajaran (guru) ... 49

3.5 Kisi-kisi penilaian media oleh ahli materi ... 51

3.6 Kisi-kisi penilaian media oleh ahli media ... 51

3.7 Kisi-kisi penilaian media oleh guru ... 51

3.8 Kisi-kisi kuesioner siswa ... 52

3.9 Kisi-kisi soal tes... 53

3.10 Tabel Penilaian Hasil Observasi ... 56

3.11 Tabel Kriteria Penilaian oleh Ahli Media ... 57

3.12 Tabel Kriteria Penilaian oleh Ahli Materi ... 58

3.13 Tabel Kriteria Penilaian oleh Guru ... 58

3.14 Tabel Penilaian Respon Siswa ... 59

4.1 Hasil Wawancara guru matematika ... 64

4.2 Hasil Wawancara siswa ... 66

4.3 Penilaian Hasil Observasi Kelas ... 67

4.4 Tabel Penilaian Hasil Observasi ... 68

4.5 Hasil Validasi oleh Ahli Media ... 74

4.6 Hasil Penilaian Ahli Media per item Penilaian ... 76

4.7 Hasil Validasi Ahli Materi ... 76

4.8 Hasil Penilaian Ahli Materi per item Penilaian ... 78

4.9 Hasil Validasi Guru ... 78

4.10 Hasil Penilaian Guru per item Penilaian... 80

4.11 Saran dan komentar para ahli/pakar media pembelajaran. ... 83

4.12 Saran dan komentar para ahli/pakar materi. ... 84

4.13 Saran dan komentar para guru ... 85

4.14 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes ... 88

4.15 Kisi-kisi Instrumen Pretest dan Postetst ... 89

4.16 ReabilitiyStatistics ... 89

4.17 Jadwal Pelaksanaan Uji Coba Terbatas ... 90

4.18 Hasil Perolehan Nilai Pretest dan Postetst ... 92

4.19 Tabel Hasil Kuesioner Respon Siswa ... 93


(18)

xv

DAFTAR GAMBAR

No Gambar Hal

2.1 Welcome Screen tampil di awal menjalankan program ... 24

2.2 Jendela Program Adobe Flash Professional CS5 ... 46

3.1 Prosedur Pengembangan Produk menurut Sugiyono ... 35

3.2 Pengembangan Produk Menurut Borg and Gall... 37

3.3 Desain Pengembangan Produk 0leh Peneliti ... 39


(19)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

No Lampiran Hal

1. Perizinan ... 111

2. Instrumen Penelitian ... 115

3. Data dan Analisis Data ... 149

4. Produk Akhir ... 256


(20)

1 BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan dijelaskan latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk dan defenisi operasional.

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan sebagai salah satu aspek utama dalam kehidupan merupakan proses perubahan sikap dan atau tingkah laku perseorangan maupun kelompok sebagai bentuk usaha untuk mendewasakan melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Dalam pengertian yang lebih luas, pendidikan dapat diartikan sebagai sebuah proses yang menggunakan metode-metode atau pendekatan tertentu dengan tujuan memberikan pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingkah laku yang sesuai dengan kebutuhan (Muhhibin, 2010: 10).

Pendidikan terjadi tidak hanya dalam lingkungan terkecil di masyarakat yaitu keluarga, melainkan juga dalam lingkungan yang lebih formal yaitu sekolah. Pendidikan yang dimaksud disini adalah proses yang bertujuan mempengaruhi siswa agar dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan sehingga menjadi pribadi yang lebih baik (Hamalik, 2003: 79).

Salah satu komponen utama dalam bidang pendidikan adalah siswa. Siswa merupakan objek serta sasaran utama dari tujuan pendidikan. Dalam proses pembelajaran di lingkungan sekolah, siswa-siswa yang dikelompokan


(21)

dalam setiap kelas tentunya memiliki kemampuan dan kecerdasan yang tidak sama. Hal ini menyebabkan waktu yang dibutuhkan oleh setiap siswa dalam memahami materi yang diberikan akan berbeda-beda sehingga memerlukan perlakukan khusus yang harus diberikan. Selain itu, terdapat pula beberapa materi dalam pembelajaran matematika, yang tidak hanya membutuhkan metode ceramah dalam proses pembelajaran di kelas tetapi memerlukan alat bantu lain untuk menyampaikan materi yang diberikan. Hal ini menunjukan adanya kebutuhan khusus mengenai metode pembelajaran untuk mengatasi permasalahan tersebut.

Secara umum dapat dikatakan, pembelajaran di kelas hanya terbatas pada pembelajaran konvesional dengan buku sebagai satu-satunya sumber belajar. Dalam pembelajaran konvensional, guru menyampaikan materi yang akan dipelajari kemudian memberikan rangkuman materi dan dilanjutkan dengan memberi contoh serta latihan soal. Kecenderungan pembelajaran yang seperti ini, membuat pemahaman siswa hanya terbatas pada kemampuan yang bersifat verbal (Nasution, 1992: 98). Pada intinya, pembelajaran matematika seharusnya bertujuan melatih siswa agar berpikir sistematis, logis, kritis, dan kreatif dalam menemukan ide ataupun kemampuan memecahkan masalah (Susanto, 2013: 183). Tujuan pembelajaran ini didapat dari proses pembelajaran maupun penyelesaian masalah yang memberikan pengalaman kepada siswa untuk menggunakan pengetahuan dan ketrampilan yang dimilikinya.


(22)

Pemilihan strategi pembelajaran dan keefektifan perangkat pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan, menjadi hal yang penting untuk dicermati, demikian juga pemanfaatan media pembelajaran yang mendorong rasa ketertarikan siswa (Suparno, 1997). Hal ini menyebabkan metode ceramah dalam pembelajaran di kelas dan penggunaan buku sebagai satu-satunya sumber belajar serta media pembelajaran, tidak cukup untuk mengakomodasi ketercapaian tujuan pembelajaran matematika tersebut.

Dalam upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, maka perlu diciptakan kondisi belajar, lingkungan belajar dan atau model pembelajaran yang sesuai sehingga mendorong siswa untuk mempelajari serta memahami materi yang diberikan. Hal ini terkait dengan model pengajaran yang merupakan proses membimbing dalam suatu kegiatan belajar (Sardiman, 2007: 25). Proses pembelajaran harus dirancang semenarik mungkin sehingga siswa menjadi tidak cepat bosan dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi tentang materi yang akan dipelajari.

Media pembelajaran merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah (Rusman, dkk. 2012: 103). Media pembelajaran yang dimaksudkan di sini adalah media yang mampu merangsang rasa ketertarikan siswa untuk fokus pada pembelajaran dan menimbulkan ketertarikan siswa untuk menemukan serta mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran.

Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar, yaitu menunjang penggunaan metode mengajar yang dipergunakan guru. Media


(23)

pembelajaran dapat meningkatkan proses interaksi guru-peserta didik dan interaksi peserta didik dengan lingkungan belajarnya. Media pembelajaran yang interaktif memiliki potensi besar untuk merangsang siswa merespon positif materi pembelajaran yang diberikan.

Perkembangan teknologi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini juga memberikan pengaruhnya pada dunia pendidikan. Dunia pendidikan dituntut menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi untuk meningkatkan mutu pendidikan. Salah satu model penyesuaian dunia pendidikan dengan kemajuan teknologi adalah pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran (Rusman, dkk., 2012: 1). Hal ini dapat menjadi jawaban untuk mengatasi permasalahan di atas. Media pembelajaran dapat dikombinasikan dengan kemajuan teknologi yang berkembang saat ini. Perkembangan teknologi tersebut dimanfaatkan untuk menciptakan media pembelajaran yang interaktif dan mendukung proses pembelajaran sehingga meningkatkan minat belajar siswa.

Materi bangun ruang sisi datar, merupakan salah satu materi pembelajaran matematika yang cukup abstrak sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi tersebut walaupun materi ini memiliki keterkaitan dengan lingkungan sekitar siswa. Materi ini akan menjadi semakin sulit dipahami oleh siswa jika tidak disampaikan dengan model pembelajaran yang efektif dan menarik. Hal yang paling penting dalam proses ini adalah


(24)

siswa mampu membangun pengetahuannya sendiri dengan difasilitasi media pembelajaran tersebut.

Peneliti melakukan analisis masalah dengan mewawancarai beberapa guru matematika di sekolah tempat penelitian terkait penggunaan media pembelajaran dalam proses mengajar. Peneliti tertarik untuk mendalami masalah tersebut karena melihat kenyataan yang ada di lapangan bahwa masih minimnya penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi yang membantu guru untuk menjelaskan materi tertentu sekaligus dapat membantu siswa memahami materi tersebut. Minimnya penggunaan media pembelajaran khususnya yang berbasis teknologi dalam proses pembelajaran di kelas dikarenakan kesulitan yang dialami oleh guru. Kesulitan tersebut secara umum disebabkan karena keterbatasan waktu untuk menyelesaikan materi dan juga minimnya sumber informasi yang menyediakan contoh model media pembelajaran berbasis teknologi serta masih jarangnya pelatihan bagi guru terkait dengan pemanfaatan media pembelajaran. Selain itu, guru juga terbiasa menggunakan metode ceramah dan bergantung pada buku sebagai sumber informasi untuk menyampaikan materi kepada siswa.

Siswa juga terkadang mengalami kesulitan untuk memahami materi yang diberikan dengan metode konvensional dan cenderung bosan selama proses pembelajaran di kelas. Secara umum, siswa ingin guru menjelaskan materi dengan lebih sederhana sehingga dapat dengan mudah dipahami. Keinginan siswa ini belum dapat sepenuhnya diakomodasi oleh metode


(25)

pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru di sekolah yaitu metode konvensional.

Selain latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, peneliti juga mengacu pada penelitian oleh Yusuffa (2014) yang relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian tersebut dilatarbelakangi minimnya media pembelajaran yang mengakomodasi pengembangan diri siswa karena masih banyaknya guru yang hanya menggunakan buku sebagai media pembelajaran sehingga pembelajaran matematika terlihat tidak menarik dan kurang mendapat respon positif dari siswa.

Hal yang hampir sama juga diungkapkan dalam latar belakang dan hasil penelitian Rifqi (2014) mengenai minimnya penggunaan media pembelajaran yang jika dimanfaatkan secara efektif seharusnya mampu meningkatkan prestasi belajar siswa karena pembelajaran menjadi lebih menarik dan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan.

Suasana pembelajaran dan metode pembelajaran menjadi salah satu hal yang dibutuhkan oleh guru dan siswa agar dapat mencapai tujuan pembelajaran yang sesungguhnya. Uraian permasalahan dan latar belakang penelitian yang diungkapkan peneliti ini, mengindikasikan kebutuhan akan media pembelajaran yang menarik sehingga memudahkan guru menyampaikan materi, membantu siswa memahami materi yang diberikan dan menciptakan suasana pembelajaran matematika yang menyenangkan.

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti melakukan penelitian dan pengembangan (research and development/R&D) dengan judul


(26)

“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash

Professional CS5 pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah-masalah yang dihadapi oleh guru dalam pembelajaran matematika, peneliti mengidentifikasi masalah yang muncul yaitu:

1. Guru masih cenderung memilih metode ceramah dalam proses pembelajaran.

2. Guru masih bergantung pada buku pegangan sebagai satu-satunya sumber dan media pembelajaran.

3. Guru kurang mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi yang mengakomodasi keaktifan siswa dalam pembelajaran.

4. Siswa membutuhkan media pembelajaran yang dapat mengakomodasi keaktifan dan meningkatkan ketertarikannya pada proses pembelajaran.

C. Batasan Masalah

Agar permasalahan dalam penelitian ini tidak meluas, maka masalah dibatasi pada pengembangan media pembelajaran matematika dengan materi bangun ruang sisi datar. Pengembangan terfokus pada pembuatan media pembelajaran dan uji coba terbatas yang dilakukan pada siswa. Bidang kajian terbatas pada materi dan soal pada materi bangun ruang sisi datar yang dimuat dalam media pembelajaran dan dampak penggunaanya dalam proses


(27)

pembelajaran. Faktor-faktor pendukung lain seperti faktor sosial, ekonomi, lingkungan dan faktor eksternal lainnya diabaikan dalam penelitian ini.

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dapat disimpulkan dari latar belakang masalah di atas adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran matematika berbasis

Adobe Flash Professional CS5 pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar kelas VIII?

2. Bagaimana deskripsi dampak penggunaan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash Professional CS5 pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar kelas VIII pada uji coba lapangan terbatas?

E. Tujuan Penelitian

Secara khusus, tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash Professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. 2. Untuk mendeskripsikan dampak pengembangan media pembelajaran

matematika berbasis Adobe Flash Professional CS5 pada materi bangun ruang kelas VIII pada uji coba lapangan terbatas.


(28)

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang terlibat meliputi :

1. Bagi Sekolah

Sebagai tambahan pengetahuan mengenai cara mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash Professional CS5 yang bermanfaat untuk proses pembelajaran.

2. Bagi Guru

Guru mitra mendapatkan pengalaman dari keterlibatan pengembangan dan pengujian media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash Professional CS5 yang akan memperkaya model pembelajaran matematika di kelas.

3. Bagi Siswa

Siswa kelas VIII dapat mempelajari materi bangun ruang sisi datar dengan media pembelajaran interaktif yang telah diuji coba secara ilmiah. Siswa juga dapat merasakan suasana belajar yang menyenangkan sehingga meningkatkan pemahaman dan hasil belajarnya.

4. Bagi Peneliti

Peneliti mendapatkan pengalaman baru secara langsung tentang tahap pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash Professional CS5 untuk siswa sekolah menengah. Selain itu, peneliti juga memperoleh wawasan dan bekal dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi untuk materi lainnya.


(29)

G. Spesifikasi Produk

Produk yang akan dikembangkan ini berupa media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar. Produk yang dihasilkan hanya dibatasi pada media pembelajaran berbentuk

softfile dalam CD pembelajaran interaktif yang memuat teks, image, animasi, video, audio dan juga soal evaluasi interkatif. Media pembelajaran ini memuat pengantar yang berisi petunjuk penggunaan media, tujuan pembelajaran, video pengantar, materi pembelajaran, latihan dan penyelesaian soal juga evaluasi pembelajaran secara interaktif. Media pembelajaran telah memenuhi aspek kriteria kualitas media pembelajaran yang meliputi : aspek materi, pembelajaran, media, guru, dan siswa.

H. Defenisi Operasional

Agar tidak menimbulkan penafsiran ganda ataupun kesalahpahaman akan maksud dan isi dari penelitian ini, maka perlu adanya batasan istilah yang digunakan, yaitu:

1. Pengembangan adalah suatu proses atau cara dalam merancang produk dan prosedur baru yang efektif digunakan oleh sekolah. Pengembangan juga dapat dilakukan pada produk dan atau prosedur yang telah ada dengan memodifikasi produk atau prosedur tersebut.

2. Media pembelajaran adalah alat yang dapat dimanfaatkan untuk merangsang dan meningkatkan minat belajar siswa sehingga


(30)

pembelajaran menjadi menyenangkan dengan interaksi yang positif dalam proses pembelajaran.

3. Adobe Flash Professional CS 5 adalah software yang dimanfaatkan untuk pembuatan animasi halaman website, CD interaktif, game dan lain-lain dan berkembang juga sebagai alat bantu pembuatan game di


(31)

12 BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan diuraikan landasan teori yang digunakan untuk memecahkan masalah dalam penelitian. Pembahasan tentang teori-teori yang mendukung, hasil penelitian yang relevan, kerangka berfikir, dan pertanyaan penelitian.

A. Teori yang Mendukung

Bagian ini akan memaparkan teori yang mendukung peneliti dalam penelitian pengembangan ini. Teori yang mendukung penelitian dipaparkan sebagai berikut: belajar, hasil belajar, media pembelajaran, Adobe flash professional CS5 dan pembelajaran geometri untuk SMP.

1. Belajar

Belajar merupakan proses kompleks yang terjadi pada setiap manusia dan berlangsung terus menerus sepanjang hidupnya (Arsyad, 2007: 1). Tanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku yang menyangkut perubahan yang bersifat pengetahuan, ketrampilan, maupun manyangkut diri dan sikap (Arsyad, 2010: 1).

Pendapat lain tentang pengertian belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk merubah tingkah lakunya menjadi baru secara keseluruhan sebagai suatu hasil dari pengalamannya berinteraksi dengan lingkungan (Slameto, 2003: 2). Semua manusia akan mengalami


(32)

perubahan.. Namun, tidak setiap perubahan adalah suatu proses belajar. Salah satunya adalah perubahan dalam proses kematangan, pertumbuhan dan perkembangan tidak termasuk dalam defenisi belajar.

Sardiman (2007: 37) menjelaskan makna belajar sesuai teori belajar konstruktivisme yang lebih cenderung menunjukan makna belajar di sekolah. Belajar merupakan proses aktif dari siswa untuk merekonstruksi makna. Belajar merupakan proses mengasimilasi dan mengaitkan pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya sehingga pengertian yang dimiliki semakin berkembang.

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2007: 7), belajar merupakan tindakan dan perilaku yang kompleks dari siswa. Sebagai suatu tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa saja. Hanya siswa tersebut yang menentukan terjadi atau tidaknya suatu proses belajar. Proses belajar tersebut juga bergantung dari apa yang ditemukan siswa di lingkungannya sebagai bahan belajarnya.

Dari pernyataan beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa kegiatan belajar adalah suatu proses ataupun aktivitas yang dilakukan secara sengaja sehingga menghasilkan perubahan tingkah laku, pengetahuan, sikap dan ketrampilan dalam diri seseorang secara menyeluruh dan lebih baik serta tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.


(33)

2. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah semua kemampuan baru yang diperoleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran (Supratiknya, 2012: 5). Melalui interaksi dengan lingkungan sekitar, siswa membangun pengetahuan baru yang kemudian disebut sebagai hasil belajar. Winkel (2004: 62) mengungkapkan bahwa melalui proses belajar siswa memperoleh suatu hasil belajar berupa kemampuan yang baru ataupun penyempurnaan dan pengembangan kemampuan yang sudah dimiliki sebelumnya.

Hasil belajar ditunjukan dengan prestasi belajar yang merupakan indikator adanya perubahan tingkah laku siswa. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan belajar adalah menggunakan tes. Tes digunakan untuk menilai hasil belajar yang dicapai siswa dari materi yang diberikan oleh guru selama proses pembelajaran.

Hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari suatu materi tertentu di sekolah yang dinyatakan dengan nilai dari hasil tes mengenai materi tertentu. Susanto (2013: 5) mengungkapkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi dalam diri siswa menyangkut aspek kognitif, afektif, psikomotorik sebagai hasil dari proses belajarnya. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan tolak ukur atau patokan yang menentukan tingkat keberhasilan siswa dalam mengetahui dan


(34)

memahami suatu materi pelajaran dari proses pengalaman belajarnya yang diukur dengan tes.

Menurut beberapa pendapat tentang hasil belajar, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan kemampuan baru atau pengembangan kemampuan yang sudah ada setelah siswa melalui kegiatan belajar yang aktif dan mandiri. Isi dari kemampuan tersebut lebih ditekankan sebagai pengetahuan, pemahaman, sikap, dan keterampilan psikomotorik.

3. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat yang merangsang siswa untuk melaksanakan suatu proses belajar (Hamdani, 2011:244). Media pembelajaran membantu untuk merangsang dan memberikan motivasi kepada siswa. Tujuan dari penggunaan media pembelajaran tersebut dapat dicapai dengan cara memanfaatkannya sebagai sebuah media pembelajaran interaktif yang menunjang pembelajaran inovatif.

Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2011: 3), secara garis besar media adalah manusia, materi, atau kejadian yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk merangsang siswa belajar dengan interaktif sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.


(35)

Dari beberapa pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat dimanfaatkan untuk merangsang dan meningkatkan minat belajar siswa sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dengan interaksi yang positif dalam proses pembelajaran. Hal tersebut dapat membentuk suatu pembelajaran yang inovatif, interaktif dan efektif bagi guru dan siswa.

b. Fungsi Media Pembelajaran

Media mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar yaitu dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi yang disampaikan oleh guru dalam pembelajaran, mengarahkan dan meningkatkan perhatian siswa, serta mengefektifkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Selain itu media pembelajaran juga dapat digunakan oleh siswa sebagai sarana belajar mandiri, atau bersama dengan siswa lainnya tanpa kehadiran seorang guru. Dengan media, pembelajaran di kelas dapat saja terus berlangsung meskipun tidak didampingi oleh guru.

Media pembelajaran menjadi alat bantu mengajar yang mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar siswa (Arsyad, 2011:15). Saat ini, guru dituntut untuk berkembang sesuai dengan arus globalisasi. Teknologi yang sudah berkembang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan media pembelajaran yang nantinya mendukung proses pembelajaran di kelas. Menurut Hamalik (dalam Arsyad, 2011: 15),


(36)

media pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan minat belajar dan motivasi belajar yang tinggi. Oleh karena itu, diperlukan suatu media interkatif yang dapat mencapai tujuan pembelajaran tersebut yaitu dengan memanfaatkan software Adobe Flash Professional CS5 sebagai aplikasi pengembangan animasi yang cukup terkenal.

Manfaat media pembelajaran menurut Sudjana dan Rivai (2005: 2) yaitu meningkatkan motivasi belajar siswa karena pengajaran yang lebih menarik, bahan pengajaran yang diberikan lebih jelas sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa dan model pembelajarn tidak hanya terbatas pada metode ceramah tetapi pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan melakukan banyak kegiatan belajar.

c. Macam-macam Media

Menurut Seel dan Richey (dalam Arsyad, 2011: 29-32), media pembelajaran dapat dikelompokan menjadi empat kelompok sesuai dengan perkembangan teknologi yang ada, yaitu:

1) Teknologi cetak, merupakan cara untuk meyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis dengan proses percetakan mekanis atau fotografis seperti teks, grafik, foto atau representasi fotografik

2) Teknologi audio-visual, merupakan cara menyampaikan materi dengan menggunakan mesin mekanis atau elektronik untuk menyajikan pesan audio-visual.


(37)

3) Teknologi berbasis komputer, merupakan cara untuk menyampaikan materi dengan menggunakan mikro prosesor. Media yang dihasilkan disimpan dalam bentuk digital bukan dalam bentuk visual atau cetakan buku.

4) Teknologi gabungan, merupakan cara untuk menyampaikan materi yang menggabungkan beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

Dari pengelompokan tersebut, media pembelajaran menjadi alat untuk menyampaikan materi bagi siswa secara individual ataupun kelompok dengan berbagai hasil media seperti buku teks, audio-visual, data digital ataupun gabungan ketiganya. Sedangkan Anderson (dalam Iksan, 2006: 3) mengelompokan media pembelajaran sebagai berikut: 1) Audio

Kelompok media audio adalah : a) Pita audio (rol atau kaset) b) Piringan audio, dan c) Radio (rekaman siaran) 2) Cetak

Kelompok media cetak meliputi: a) Buku teks berprogram b) Buku pegangan/manual, dan c) Buku tugas


(38)

3) Audio-Cetak

Kelompok media audio-cetak meliputi a) Buku latihan dilengkapi kaset, dan b) Gambar/poster (dilengkapi audio) 4) Proyek Visual Diam

Kelompok media visual diam meliputi: a) Film bingkai (slide), dan

b) Film rangkai (berisi pesan verbal) 5) Proyek Visual Diam dengan Audio

Kelompok media proyek visual diam dengan audio meliputi: a) Film bingkai (slide) suara, dan

b) Film rangkai suara 6) Visual Gerak

Kelompok media visual gerak meliputi film bisu dengan judul (caption).

7) Visual Gerak dengan Audio

Kelompok media visual gerak dengan audio meliputi: a) Film suara, dan

b) Video/VCD/DVD 8) Benda

Kelompok media benda meliputi; a) Benda nyata, dan


(39)

9) Komputer

Kelompok media komputer meliputi media berbasis computer : CAI (Computer assisted Instructional) dan CMI (Computer Managed International).

Media pembelajaran dalam penelitian menurut kelompok ini adalah pemanfaatan software Adobe flash professional CS5 untuk mengembangkan suatu media pembelajaran yang interaktif.

4. Adobe Flash Professional

a. Pengertian dan manfaat Adobe Flash Professional

Adobe flash professional CS5 adalah program pembuat animasi yang menarik dan inovatif, biasanya digunakan para webmaster untuk mebuat tampilan web yang menarik. Software ini digunakan oleh berbagai kalangan untuk membuat animasi pada halaman website, profil perusahaan, CD interaktif, game dan lain-lain. Saat ini, penggunaannya telah berkembang untuk pembuatan game di mobile device

(Hidayatullah, 2011: 18).

Dengan adanya animasi menghasilkan suatu tampilan presentasi yang menarik, didukung oleh perkembangan teknologi lain seperti laptop, LCD proyektor dan perangkat lunak yang menunjang penggunaanya. Keunggulan lain dari penggunaan flash adalah dalam publikasinya yang menggunakan file berektesi .exe sehingga dapat


(40)

digunakan oleh semua pengguna komputer yang berbasis windows tanpa perlu menginstal dulu softwarenya.

Menurut Kusrianto (2006: 7-9), terdapat beberapa fitur-fitur baru yang ada pada Adobe flash professional adalah:

a. Tool-tool yang lebih ekspresif

Timeline yang mengatur secara cepat animasi tweening yang dilakukan di stage. Tweening adalah cara mengatur perubahan / gerak suatu objek dalam periode waktu.

b. Filter-filter

Digunakan untuk membuat tampilan obyek teks, tombol maupun movie clips.

c. Blend Mode

Dapat digunakan ketika mengendalikan fungsi mode blend saat obyek ditata pada timeline.

d. Bitmap yang mulus

Pada flash, image bitmap ditampilkan lebih halus sekalipun diperbesar maupun diperkecil dengan batas tertentu.

e. Anti alias pada teks

Merupakan bentuk tampilan bitmap yang memungkinkan bentuk pinggiran yang lebih halus .

f. Video Encoder

Program ini berfungsi untuk mengkonversi file video ke flash


(41)

b. Istilah dalam Adobe Flash Professional CS 5

Berikut ini terdapat beberapa istilah yang akan ditemui dalam lembar kerja Adobe Flash Professional CS 5 (Andi, 2011:2-3).

1) Properties

Merupakan jendela dalam Adobe Flash Professional CS 5 yang menampilkan perintah dari suatu perintah yang lain.

2) Animasi

Suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan bergerak.

3) Actions Script

Suatu perintah yang diletakan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.

4) Movie Clip

Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek lain.

5) Frame

Bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

6) Scene

Merupakan layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar.


(42)

7) Time Line

Bagian lembar kerja yang menampilkan layer dan frame. 8) Masking

Perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan nampak saat animasi dijalankan.

9) Layer

Sebuah nama tempat pada Adobe Flash Professional CS 5 yang menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakn pada layer yang berbeda.

10) Keyframe

Suatu tool berbentuk lingkaran kecil yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.

c. Menjalankan Program Adobe Flash Professional CS 5

Untuk menjalankan program Adobe Flash Professional CS 5,

melalui langkah-langkah berikut (Andi, 2011: 3-4).

1) Double klik pada icon program Adobe Flash Professional CS 5

2) Klik start ► All Programs ► Adobe ►Adobe Flash Professional CS 5 sehingga tampil welcome screen seperti yang tampak pada gambar berikut.


(43)

Gambar 2.1 Welcome Screen tampil di awal menjalankan program

Jendela welcome screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash Professional CS 5, yaitu :

1) Create from template, memulai program dengan membuka lembar kerja menggunakan template yang disediakan program Adobe Flash Professional CS 5.

2) Open a recent Item, memulai program dengan membuka kembali file yang pernah disimpan atau pernah dibuka sebelumnya.

3) Create New, memulai program dengan membuat lembar kerja baru disertai beberapa script yang tersedia.

4) Learn, memulai program dengan membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

Jendela welcome dapat dinonaktifkan dengan memeriksa kotak Don’t show again yang terdapat pada sisi bawah jendela welcome


(44)

screen sehingga ketika menjalankan program maka akan tampil lembar kerja pada gambar berikut.

Gambar 2.2 Jendela Program Adobe Flash Professional CS 5

5. Pembelajaran Geometri untuk SMP a. Materi Geometri di SMP

Penggunaan kurikulum KTSP dalam proses pembelajaran di kelas oleh beberapa sekolah tentunya juga mempengaruhi materi geometri yang akan dipelajari. Materi geometri dalam kurikulum KTSP telah disusun dengan urutan yang logis agar sesuai dengan kebutuhan dan tingkat kemampuan siswa di jenjang tersebut.

Objek geometri merupakan benda-benda yang bersifat abstrak sehingga memerlukan penguasaan konsep yang benar bagi setiap guru. Guru harus memperluas dan mempertajam pemahamn konsep geometri sehingga tidak menimbulkan kesalahan konsep ketika pengajaran.


(45)

Kesalahan konsep yang diajarkan akan mempengaruhi siswa untuk memahami materi dan pemecahan masalah geometri (Iswadji, 2000:4).

Berdasarkan kurikulum yang digunakan, maka standar kompetensi pembelajaran matematika SMP kelas VIII semester 2 yang membahas geometri dan pengukuran adalah pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Datar meliputi: Balok, Kubus, Prisma dan Limas.

Tabel 2.1 Standar Kompetensi Geometri dan Pengukuran Kompetensi Dasar Materi Pokok Indikator

Memahami sifat dan unsur bangun ruang, dan menggunakannya dalam

pemecahan masalah.

Balok, Kubus, Prisma Tegak dan

Limas

Menentukan unsur-unsur pada bangun ruang.

Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kerangka atau jaring-jaring bangun ruang.

Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan volume bangun ruang. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas permukaan bangun ruang.

Keterangan : Materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD) dapat dilihat pada lampiran

b. Materi Bangun Ruang Sisi Datar

Pada penelitian pengembangan ini, peneliti memilih materi bangun ruang sisi datar karena merupakan salah satu materi yang dianggap sulit oleh siswa SMP. Materi ini juga sesuai untuk dikembangkan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5. Pada bagian ini, akan dipaparkan beberapa defenisi yang digunakan dalam pembelajaran matematika dengan media pembelajaran berbasis

Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.


(46)

1) Kubus adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh enam sisi yang kongruen.

2) Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh enam buah persegi panjang.

3) Prisma tegak adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang yang sejajar dan kongruen serta bidang-bidang lain berbentuk segiempat yang tegak lurus terhadap dua sisi bidang tersebut.

4) Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh alas berbentuk segi-n dasegi-n sisi-sisi tegak berbesegi-ntuk segitiga.

5) Beberapa pengertian dari unsur-unsur pada bangun ruang sisi datar: a) Titik sudut yaitu titik potong dari minimal tiga buah rusuk pada

bangun ruang sisi datar.

b) Rusuk kubus yaitu perpotongan dua bidang pada bangun ruang sisi datar.

c) Bidang (sisi) yaitu suatu bidang datar segi-n (permukaan bangun ruang) yang membatasi bangun ruang sisi datar tersebut d) Diagonal bidang (sisi) yaitu ruas garis yang menghubungkan

dua titik sudut yang sebidang dan saling berhadapan.

e) Diagonal ruang yaitu ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang tidak sebidang dan saling berhadapan.

f) Bidang diagonal yaitu bidang dibentuk melalui dua buah rusuk yang saling berhadapan tetapi tidak terletak dalam satu bidang.


(47)

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian hasil penelitian yang relevan, akan paparkan beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan yang peneliti lakukan. Pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Yusuffia (2014) yang meneliti tentang pengembangan media pembelajaran interaktif matematika berbasis pendidikan karakter dengan software adobe flash CS3

pada pokok bahasan Teorema Pythagoras.

Pengembangan dilakukan dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Instrumen yang digunakan meliputi lembar penilaian media pembelajaran oleh ahli materi, ahli media, guru dan angket respon siswa dengan teknik analisis data berupa statistik deskriptif.

Dari hasil penelitiannya menunjukan bahwa pengembangan media pembelajarannya dilakukan dalam lima tahap yaitu analisis (analisis kurikulum, materi pembelajaran, teknologi dan situasi), perencanaan (menyiapkan referensi, penyusunan materi isi, penyusunan story board), pengembangan (membuat komponen media yang dikemas dalam bentuk CD kemudian divalidasi), implementasi ( uji coba kelas kecil dan uji coba kelas besar), dan evaluasi (evaluasi oleh ahli media, ahli materi, guru dan siswa). Kualitas media yang dihasilkan termasuk dalam kategori baik dan layak dengan presentase keidealan 99,63% dan respon positif yang diberikan siswa dengan rata-rata presentase keseluruhan 71,07%.


(48)

Berikutnya adalah penelitian menurut Alief (2014) yang mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis pendidikan karakter menggunakan Macromedia flash professional 8 pada pokok bahasan Aritmetika Sosial kelas VII dengan model penelitian Borg & Gall. Model ini terdiri dari 3 tahap, yaitu perencanaan, pengembangan dan penilaian. Instrumen yang digunakan meliputi lembar penilaian ahli media, ahli materi dan angket siswa. Teknik analisis data yang digunakan yaitu statistic deskriptif.

Berdasarkan analisis data disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran dilakukan dengan tahap: perencanaan (studi pustaka, menentukan media yang dikembangkan), pengembangan (menentukan materi, menyusun story board, menyusun media, menyusun instrument penelitian) dan penilaian ( uji coba terbatas, uji coba kelas kecil, uji coba kelas besar). Kualitas media yang dihasilkan termasuk baik dengan presentase keidealan 83,90 %. Selain itu, respon siswa terhadap media pembelajaran adalah sangat baik dengan presentase keidealan 87 %.

Sedangkan penelitian menurut Rifqi (2014) yang mengembangkan media pembelajaran berbasis CD interaktif dengan Adobe flash Proffesional CS5 pada pokok bahasan bilangan bulat SMP kelas VII dengan metode penelitian pengembangan menurut modifikasi desain 4-D yang terdiri dari empat bagian utama, yaitu define (pendefenisian), design (perancangan),

develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Tujuan penelitiannya yaitu mengembangkan CD interaktif Adobe flash professional


(49)

CS5 yang valid dan mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media tersebut.

Dari hasil penelitian diperoleh bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen lebih baik dari rata-rata nilai kelas kontrol sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media CD interaktif dengan aplikasi Adobe flash professional CS5 pada pokok bahasan bilangan bulat lebih baik dari siswa yang menggunakan CD interaktif sebelumnya.

C. Kerangka Berpikir

Perkembangan teknologi saat ini, menuntut dunia pendidikan untuk juga dapat berkembang seturut dengan arus globalisasi yang ada. Perkembangan tersebut dapat dimanfaatkan untuk mencapai tujuan pendidikan khususnya dalam pembelajaran matematika. Dalam pembelajaran matematika saat ini, guru hanya berpedoman pada buku sebagai satu-satunya media pembelajaran dan menggunakan metode ceramah sebagai model pembelajaran yang efektif.

Namun, untuk materi tertentu yang cukup abstrak maka metode dan media yang digunakan tersebut tidak lagi cukup untuk membantu siswa memahami materi yang diberikan. Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu media pembelajaran yang memfasilitasi guru dan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran sehingga meningkatkan minat dan kreatifitas siswa membangun pengetahuannya sendiri dari ketrampilan dan pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya.


(50)

Menurut Hamalik (dalam Arsyad, 2011: 5), pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan minat dan motivasi dalam kegiatan belajar. Hal ini menjadikan siswa fokus terhadap pembelajaran dan meningkatkan pemahamannya akan materi yang diberikan.

Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 yang dikemas untuk pembelajaran interaktif, memuat materi ajar yang disajikan lebih menarik dan meningkatkan minat siswa serta memuat soal evaluasi sebagai alat ukur keberhasilan siswa memahami materi yang diberikan. Pengembangan menggunakan Adobe flash professional CS5 yang mampu memfasilitasi pembuatan media yang interaktif dan memperkaya tampilan sehingga menjadikan pembelajaran matematika lebih menarik.

D. Pertanyaan Penelitian

Peneliti melakukan penelitian untuk mengetahui bagaimanakah hasil dari penelitian ini selanjutnya, sehingga peneliti memiliki beberapa pertanyaan penelitian yang diuraikan dari rumusan masalah yang ada. Pertanyaan penelitian tersebut dapat diuraikan sebagai berikut.

1. Bagaimana situasi pembelajaran SMP terkait dengan penggunaan media pembelajaran selain buku?

2. Bagaiman prosedur penyusunan media pembelajaran matematika dengan Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII?


(51)

3. Bagaimana kualitas media pembelajaran matematika dengan Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII? 4. Bagaimana dampak media pembelajaran matematika dengan Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII?


(52)

(53)

33 BAB III

METODE PENELITIAN

Bab ini akan membahas secara lengkap jenis penelitian, setting

penelitian, prosedur pengembangan, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R and D). Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012: 297). Sanjaya (2013: 129) mengemukakan bahwa penelitian pengembangan adalah proses pengembangan dan validasi produk pendidikan.

Penelitian ini dapat digunakan untuk menciptakan produk baru dan penyempurnaan suatu produk. Penelitian ini didasarkan pada kebutuhan sekelompok orang untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan menggunakan produk yang ada. Produk yang dihasilkan dapat berupa perangkat keras ataupun perangkat lunak. Perangkat keras yang dihasilkan seperti perangkat pembelajaran, buku, modul, alat peraga, dan lain sebagainya. Perangkat lunak yang dihasilkan adalah program dalam komputer atau

software, model pembelajaran, model pelatihan, dan lain sebagainya (Sukmadinata, 2010: 164-165).


(54)

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran matematika dengan memanfaatkan software Adobe flash professional CS5. Namun, penelitian ini dibatasi sampai dengan uji coba terbatas untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dan dampaknya dalam membantu siswa SMP kelas VIII untuk memahami materi bangun ruang sisi datar.

B. Setting Penelitian

1. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah media pembelajaran matematika berbasis Adobe flash professional CS5 yang dilengkapi materi ajar serta soal evaluasi interaktif.

2. Subjek Penelitian

Khusus untuk uji coba terbatas, subjek dalam penelitian ini adalah sekelompok siswa kelas VIII SMP yang berjumlah 32 anak. Kelas tersebut dipilih atas rekomendasi guru kelas VIII.

3. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di salah satu SMP Negeri di Yogyakarta. 4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 3 bulan, yaitu bulan April 2015 sampai bulan Juni 2015.


(55)

C. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan produk yang digunakan mengadopsi penelitian

Research and Development menurut Borg dan Gall (Sukmadinata, 2011: 169) yang dipadukan dengan Sugiyono (2012: 298). Sebelum membahas mengenai prosedur pengembangan oleh peneliti, terlebih dahulu akan dibahas prosedur pengembangan menurut Sugiyono (2012: 298) seperti pada gambar berikut.

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan menurut Sugiyono Potensi

Masalah

Pengumpulan Data

Desain

Produk Validasi Desain

Revisi Produk Uji Coba

Produk Revisi

Produk Uji Coba

Pemakaian

Revisi


(56)

Gambar diatas merupakan langkah penelitian pengembangan menurut Sugiyono (2012:298) yang diawali dari adanya potensi atau masalah yang terjadi di lapangan. Setelah potensi atau masalah selesai dianalisis dan dapat ditunjukkan secara faktual dan krusial, selanjutnya perlu dilakukan pengumpulan data untuk mendapatkan informasi yang cukup untuk melakukan penelitian dan pengembangan. Informasi atau data-data yang diperoleh tersebut digunakan untuk perencanaan produk tertentu yang akan dikembangkan. Produk yang dihasilkan perlu didesain terlebih dahulu. Desain produk dalam bidang pendidikan mempunyai tujuan untuk meningkatkan produktivitas pendidikan, yaitu lulusan yang jumlahnya banyak, berkualitas, relevan dengan kebutuhan (Sugiyono, 2010: 412).

Tahapan selanjutnya melakukan validasi desain yang merupakan proses kegiatan untuk menilai produk yang dihasilkan. Perbaikan desain perlu dilakukan untuk memperbaiki kekurangan dari produk yang didesain. Selanjutnya adalah tahapan uji coba produk. Dalam bidang pendidikan, desain produk seperti media pembelajaran dapat langsung diujicobakan setelah dilakukan validasi dan revisi desain. Setelah diujicobakan, tahap selanjutnya adalah revisi produk kemudian dilakukan uji coba pemakaian pada kelas yang lebih besar. Apabila ditemukan kelemahan dan kekurangan maka produk yang dihasilkan direvisi kembali kemudian produk tersebut dapat diproduksi secara masal. Selanjutnya akan dijelaskan mengenai prosedur pengembangan menurut Borg and Gall yaitu sebagai berikut.


(57)

Gambar 3.2 Pengembangan Produk menurut Borg and Gall

Gambar di atas memaparkan tentang langkah-langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan menurut borg dan Gall (1989) (dalam Sukmadinata, 2011: 169) yang meliputi: (1) Penelitian dan pengumpulan data

(research and collecting). Pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai; (2) Perencanaan (planning). Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkah penelitian, kemudian pengujian dalam lingkup terbatas. (3) Pengembangan draft produk

Penelitian dan Pengumpulan data

(research and collecting)

Perencanaan

(planning)

Pengembangan draf produk

(develop preliminary form of product)

Uji coba lapangan awal

(preliminary field testing)

Merevisi hasil uji coba (main porduct revision)

Uji coba lapangan

(main field testing)

Penyempurnaan Produk Hasil Uji Coba Lapangan

(operational product revision) Uji Pelaksanaan Lapangan (operational field testing) Penyempurnaan Produk Akhir (final product revision)

Diseminasi dan Impelementasi


(58)

(develop preliminary form of product). Menentukan materi, menyusun story board, menyusun media dan menyusun instrumen penilaian, . (4) Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba lapangan pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba (guru). Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara, dan pengedaran angket. (5) Merevisi hasil uji coba

(main porduct revision). Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba. (6) Uji coba lapangan ( main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas pada 5 sampai dengan 15 sekolah dengan 30 sampai 100 orang subjek uji coba. Mengumpulkan data kuantitatif penampilan guru sebelum dan sesudah menggunakan model yang diujicobakan. Hasil- hasil pengumpulan data dievaluasi dan jika memungkinkan dibandingkan dengan kelompok pembanding. (7) Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operational product revision). Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan. (8) Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah yang melibatkan 40 sampai dengan 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya. (9) Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan; dan (10) diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan dan monitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas.


(59)

Dari kedua model prosedur pengembangan yang telah dipaparkan sebelumnya, peneliti melakukan modifikasi pada gabungan kedua prosedur pengembangan tersebut yang akan menjadi acuan dalam penelitian pengembangan oleh peneliti yaitu sebagai berikut.

Gambar 3.3 Desain Pengembangan Produk oleh Peneliti

Berdasarkan pada desain pengembangan produk yang telah disusun oleh peneliti dengan memodifikasi gabungan prosedur pengembangan menurut Sugiyono dan Borg and Gall tersebut menghasilkan prosedur pengembangan yang lebih rinci sebagai acuan dalam penelitian pengembangan yang peneliti lakukan dan dapat dilihat pada gambar berikut. yang akan menjadi acuan dalam penelitian pengembangan oleh peneliti yaitu sebagai berikut.

Pengumpulan Data Awal (Studi Pendahuluan)

Pengembangan Media Pembelajaran

Validasi Produk Instrumen Uji Coba Terbatas

Uji Coba Terbatas


(60)

(61)

Tahap-tahapan dalam mengembangkan media pembelajaran matematika tersebut berdasarkan gambar 3.4 sebelumnya akan peneliti paparkan sebagai berikut:

1. Tahap pertama adalah tahap studi pendahuluan yang merupakan hasil modifikasi dari Sugiyono (2012) dan Borg & Gall (Sukmadinata, 2011 ) pada pengumpulan data awal. Tahap ini diawali dengan melakukan kajian literatur. Kajian literatur ini bersumber pada buku-buku tentang inovasi pendidikan dan media pembelajaran berbasis teknologi. Pengumpulan data awal penelitian diperoleh dari kajian literatur dan analisis potensi masalah dengan observasi yang menghasilkan deskripsi temuan awal. Observasi menggunakan instrumen observasi yang diasumsikan terstandar. Instrumen yang diasumsikan terstandar tersebut adalah lembar observasi pembelajaran dari buku pedoman pelaksanaan program pengalaman lapangan tahun 2013 (FKIP USD, 2013). Langkah selanjutnya berdasarkan deskripsi temuan awal yang telah diperoleh, peneliti menyusun instrumen untuk mengumpulkan data yang diperlukan demi terlaksananya penelitian. Instrumen berupa pertanyaan informatif untuk wawancara guru dan pengguna media yang dikembangkan. Instrumen yang telah disusun kemudian divalidasi oleh ahli. Instrumen siap untuk digunakan apabila ahli mengatakan telah sesuai untuk penelitian. Tahap revisi perlu dilakukan apabila ahli mengatakan istrumen yang disusun tidak sesuai untuk penelitian. Setelah proses validasi maka instumen siap digunakan.


(62)

2. Tahap kedua merupakan pembuatan produk berdasarkan temuan awal yang telah diperoleh. Tahap ini menggunakan langkah dari Borg & Gall (Sukmadinata, 2011) yaitu perencanaan dan pengembangan produk. Produk yang disusun berupa media pembelajaran matematika dengan memanfaatkan software Adobe flash professional CS5. Langkah yang dilakukan pada tahap ini diawali dengan identifikasi. Identifikasi yang dilakukan dengan menganalisis kompetensi dasar dan kebutuhan siswa. Analisis yang dilakukan tersebut akan menghasilkan indikator dan tujuan pembelajaran yang harus dicapai dalam pembelajaran. Indikator dan tujuan pembelajaran tersebut selanjutnya menjadi dasar pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Adobe flash professional CS5 yang memuat materi, rancangan proses pembelajaran serta penilaiannya dengan meyusun story board sebagai langkah awal pembuatan media, kemudian mengembangkan materi ajar dan dilanjutkan dengan mengembangkan media pembelajaran tersebut. 3. Tahap tiga adalah validasi produk yang mengambil langkah dari

Sugiyono (2012). Produk media pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti kemudian divalidasi. Validasi ini dilakukan oleh ahli atau pakar yang berpengalaman dibidangnya dengan menggunakan instrumen yang disiapkan peneliti. Instrumen validasi oleh ahli media juga ahli materi dan pembelajaran sebelumnya divalidasi terlebih dahulu. Setelah divalidasi dan direvisi kemudian diberikan kepada validator media. Hasil dari validasi ahli media juga ahli materi dan pembelajaran adalah data


(63)

baik kuantitatif maupun kualitatif yang selanjutnya dianalisis untuk melakukan revisi. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian ahli terhadap media pembelajaran sehingga dapat diketahui kualitasnya. Data kualitatif diperoleh dari komentar dan saran ahli yang selanjutnya dapat menjadi dasar bagi peneliti melakukan perbaikan pada media pembelajaran. Produk yang telah divalidasi ini selanjutnya direvisi sehingga dapat masuk ketahap selanjutnya dalam penelitian.

4. Tahap empat adalah pengembangan instrumen untuk digunakan dalam uji coba terbatas yang merupakan tambahan dari peneliti. Uji coba terbatas dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang belum terstandar. Instrumen yang belum terstandar tersebut perlu dilakukan validasi. Tahap ini diawali dengan pengembangan instrumen yang meliputi angket respon siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan media pembelajaran yang dikembangkan peneliti, pedoman wawancara terhadap guru mengenai pembelajaran yang dilakukan dengan media yang dikembangkan serta instrumen tes yang digunakan untuk pretest

dan posttest. Ketiga jenis instrumen tersebut divalidasi dan dilakukan revisi sehingga siap untuk digunakan.

5. Tahap kelima adalah uji coba terbatas yang menggunakan langkah dari Sugiyono (2011) dan Borg & Gall (Sukmadinata, 2012). Tahap ini dilakukan apabila produk media pembelajaran telah selesai direvisi dan seluruh instrumen uji coba terbatas siap digunakan berdasarkan hasil validasi dan revisi. Tahap uji coba terbatas ini diawali dengan pemberian


(64)

soal pretest terlebih dahulu untuk mengukur keadaan awal siswa dan diakhiri dengan posttest sehingga dapat diketahui perbedaannya setelah penerapan media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5

dalam pembelajaran. Peneliti juga memberikan kuesioner tanggapan siswa dan melakukan wawancara dengan guru terkait pelaksanaan uji coba terbatas.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil observasi pembelajaran, validasi terhadap produk media pembelajaran sera hasil dari

pretest dan postest yang dibagikan ke siswa. Data kualitatif diperoleh dari komentar validator terhadap media pembelajaran, hasil wawancara dan kuesioner tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash Professional CS 5. Teknik pengumpulan data secara rinci akan dijabarkan sebagai berikut ini.

1. Wawancara

Teknik wawancara digunakan peneliti untuk mendapatkan informasi tambahan tetang penggunaan media pembelajaran. Wawancara dilakukan terhadap guru dan siswa untuk mengetahui kebutuhan guru dan siswa terkait penggunaan media pembelajaran untuk proses pembelajaran di kelas. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur pada tahap awal pengumpulan data kemudian untuk memperoleh data


(65)

yang lebih rinci, peneliti melakukan wawancara secara terstruktur dengan menyusun kisi-kisi pedoman wawancara secara terstruktur. 2. Observasi

Kegiatan observasi yang dilakukan pada penelitian ini adalah observasi proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru kelas VIII di SMP tempat penelitian. Observasi tersebut dilakukan untuk mendapatkan data awal penelitian mengenai proses pembelajaran di sekolah tersebut.

3. Kuesioner

Kuesioner yang disusun oleh peneliti meliputi kuesioner penilaian pedoman wawancara, kuesioner penilaian lembar validasi media, kuesioner validasi produk media pembelajaran, dan kuesioner tanggapan siswa terhadap pembelajaran. Kuesioner penilaian pedoman wawancara dan kuesioner penilaian lembar validasi media digunakan peneliti untuk mendapatkan pedoman wawancara dan lembar validasi yang sesuai dengan indicator yang akan dicapai. Kuesioner validasi produk digunakan peneliti untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan dari produk yang dikembangkan oleh peneliti. Sedangkan kuesioner tanggapan siswa digunakan untuk mengetahui keefektifan produk yang dikembangkan dalam kegiatan uji coba terbatas yang dilakukan oleh peneliti.


(66)

4. Dokumentasi dan Soal Tes

Dokumentasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar, maupun elektronik (Sukmadinata, 2011: 221). Data yang didokumentasikan dalam penelitian ini merupakan data dari hasil tes yang dilakukan kepada siswa dan gambar pelaksanaan proses penelitian pengembangan.

Tes adalah suatu alat ukur berupa serangkaian pertanyaan yang harus dijawab secara sengaja dalam suatu kondisi yang distandarisasikan serta untuk mengukur kemampuan dan hasil belajar siswa (Masidijo, 2010: 38). Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan bentuk tes pilihan ganda. Soal pretest dan posttest yang dibuat untuk melihat pemahaman awal siswa tentang materi bangun ruang sisi datar sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran matematika yang dikembangkan.

Soal tes yang diberikan kepada siswa merupakan soal-soal yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Soal pretest diberikan kepada siswa sebelum dilakukannya uji coba terbatas terhadap produk yang dikembangkan. Hal tersebut bertujuan agar mengetahui kemampuan awal siswa sebelum dilakukannya uji coba terbatas terhadap produk. Sedangkan soal postest diberikan kepada siswa pada saat uji coba terbatas produk usai dilakukan. Hal tersebut bertujuan agar mengetahui seberapa jauh keefektifan dan kualitas dari produk yang dikembangkan ketika digunakan dalam pembelajaran.


(67)

E. Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat ukur dalam penelitian (Sugiyono,2010). Penelitian memerlukan suatu alat atau instrumen untuk pengumpulan data. Beberapa pedoman yang peneliti gunakan untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut:

1. Pedoman wawancara

Pedoman wawancara menjadi acuan peneliti dalam melakukan wawancara langsung kepada responden. Wawancara digunakan untuk menggali informasi yang penting bagi peneliti.

Tabel 3.1 Pedoman wawancara analisis kebutuhan guru

No Kisi-Kisi pertanyaan

1. Informasi berkaitan dengan perencanaan pembelajaran berupa penyusunan perangkat pembelajaran dan RPP

2. Pelaksanaan pembelajaran dikelas (kegiatan awal,inti dan akhir pembelajaran)

3. Kebutuhan, pengetahuan guru dan manfaat penggunaan media pembelajaran

4. Kebutuhan, pengetahuan guru dan manfaat penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia

5. Hambatan yang dialami dalam proses perencanaan, pelaksanaan dan penggunaan media dalam proses pembelajaran

Tabel 3.1 menjadi pedoman wawancara peneliti pada saat melakukan wawancara secara langsung/bertatap muka dengan responden. Pertanyaan-pertanyaan di atas bertujuan memancing responden untuk menjawab secara terbuka kemudian peneliti mencatatnya dan akan didapatkan kesimpulan secara garis besar masalah yang di alami oleh guru yang menjadi bahan penelitian. Peneliti juga melakukan wawancara kepada siswa kelas VIII yang bertujuan untuk mengetahui lebih dalam kendala yang dialami pada saat proses


(68)

pembelajaran. wawancara siswa berpedoman pada kisi-kisi yang dibuat peneliti.

Tabel 3.2 Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Siswa No Kisi – kisi pertanyaan

1. Persiapan sebelum pembelajaran (metode dan sumber belajar) 2. Proses pembelajaran di kelas (metode, suasana dan

penggunaan media)

3. Informasi kebutuhan siswa tentang suasana, metode ajar dan media pembelajar yang diinginkan

Tabel 3.2 menunjukkan kisi-kisi pedoman wawancara analisis kebutuhan siswa. Pertanyaan yang diajukan kepada siswa yang dipilih secara random berdasarkan rekomendasi guru dari seluruh siswa kelas VIII di SMP tempat penelitian.

Setelah dilakukan uji coba lapangan terbatas peneliti melakukan wawancara terstrukur kepada guru dengan menggunakan pedoman wawancara. Wawancara dengan guru bertujuan untuk menggali informasi tentang dampak dari media pembelajaran yang telah dibuat dan diuji cobakan.

Tabel 3.3 Kisi-kisi pedoman wawancara guru hasil uji coba terbatas

No Kisi-kisi pertanyaan

1 Kesesuaian pembelajaran berbasis Adobe flash professionalCS 5 dengan keadaan guru dan siswa

2 Dampak pembelajaran berbasis berbasis Adobe flash professional CS5 bagi guru

3 Kesulitan yang dialami guru dengan melaksanakan pembelajaran berbasis

Adobe flash professional CS5

4 Manfaat yang dirasakan guru dengan melaksanakan pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5


(69)

2. Pedoman Observasi

Instrumen yang digunakan oleh peneliti ketika melakukan observasi menggunakan format observasi pembelajaran pada buku pedoman pelaksanaan program pengalaman lapangan tahun 2013 (FKIP USD, 2013).

Tabel 3.4 Kisi-kisi pedoman observasi pembelajaran (guru)

NO ASPEK YANG DIAMATI

I PRAPEMBELAJARAN

1. Memeriksa kesiapan ruang, alat pembelajaran, dan media 2. Memeriksa kesiapan siswa

II MEMBUKA PEMBELAJARAN 1. Melakukan kegiatan apersepsi

2. Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan rencana kegiatannya

III KEGIATAN INTI PEMBELAJARAN A. Penguasaan materi pelajaran

1. Menunjukkan penguasaan materi pembelajaran

2. Mengaitkan materi dengan pengetahuan lain yang relevan 3. Menyampaikan materi sesuai dengan hierarki belajar 4. Mengaitkan materi dengan realitas kehidupan

B. Pendekatan/strategi pembelajaran

1. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai

2. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan siswa

3. Melaksanakan pembelajaran secara runtut 4. Melaksanakan pembelajaran yang terkoordinasi 5. Melaksanakan pembelajaran yang bersifat kontekstual 6. Mengakomodasi adanya keragaman budaya nusantara

7. Melaksanakan pembelajaran yang memungkinkan tumbuhnya kebiasaan positif

8. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan waktu yang telah dialokasikan

C. Pemanfaatan media pembelajaran/sumber belajar 1. Menunjukkan keterampilan dalam penggunaan media 2. Menghasilkan pesan yang menarik

3. Menggunakan media secara efektif dan efisien 4. Melibatkan siswa dalam pemanfaatan media

D. Pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa

1. Menumbuhkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran 2. Merespons positif partisipasi siswa


(70)

NO ASPEK YANG DIAMATI 4. Menunjukkan sikap terbuka terhadap respons siswa 5. Menunjukkan hubungan antarpribadi yang kondusif

6. Menumbuhkan keceriaan dan antusisme siswa dalam belajar E. Penilaian proses dan hasil belajar

1. Melakukan penilaian awal 2. Memantau kemajuan belajar

3. Memberikan tugas sesuai dengan kompetensi

4. Melakukan penilaian akhir sesuai dengan kompetensi F. Penggunaan bahasa

1. Menggunakan bahasa lisan secara jelas dan lancar 2. Menggunakan bahasa tulis yang baik dan benar 3. Menyampaikan pesan dengan gaya yang sesuai IV PENUTUP

A. Refleksi dan rangkuman pembelajaran

1. Melakukan refleksi pembelajaran dengan melibatkan siswa 2. Menyusun rangkuman dengan melibatkan siswa

B. Pelaksanaan tindak lanjut

1. Memberikan arahan, kegiatan, atau tugas sebagai bagian remedi 2. Memberikan arahan, kegiatan, atau tugas sebagai bagian

pengayaan

3. Lembar Kuesioner

Kuesioner digunakan untuk mengetahui penilaian terhadap media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 yang dibuat. Peneliti menggunakan instrumen yang disusun oleh peneliti dan belum terstandar sehingga perlu dilakukan validasi. Kuesioner penilaian terhadap media yang dikembangkan oleh ahli media, ahli materi dan pembelajarandan guru. Cara melakukan penilaian adalah dengan memberi checklist (√) pada kolom dengan kriteria Sangat Baik (SB), Baik (B), Kurang (K) dan Sangat Kurang (SK).

Penilaian media menggunakan lembar kuesioner yang sudah divalidasi oleh ahli/pakar. Penilaian media oleh ahli/pakar bertujuan


(1)

LAMPIRAN V

DOKUMENTASI

5.1 Lampiran Gambar Pre-Test

5.2 Lampiran Gambar Pembelajaran Di Laboratorium 5.3 Lampiran Gambar Pembelajaran Di Kelas

5.4 Lampiran Gambar Post-Test


(2)

(3)

(4)

(5)

(6)