PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN IPS TEMA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

(1)

i

ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN IPS TEMA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh: Seti Aminah 10416241039

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS ILMU SOSIAL

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

2014


(2)

KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP KELAS

VIII

SKRIPSI

Oleh:

Telah disetuj e?-..Seg+e*ber to\4'

Segte*bn'

aot4

NIP. 19730315 200312 1 001

04r624t039


(3)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH C^S6 PADA MATA PELAJARAN IPS TEMA PR.OKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP

KELAS

VIII

SKRIPSI

Disusun oleh: Seti Aminah 10416241039

Telah dipertahankan di depam TIM Penguji Skripsi Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta pada tanggal 1 Oktober 2014 dan dinyatakan

Memenuhi syarat guna lnemperoleh gelar Sarjana Pendidikan. DEWAN PENGUJI

Nama

S*::.1*.,.Y..*

Jabatan Ketua Penguji Sekertaris Penguji Penguji Utama Penguji Anggota

Tanggal

ir.Q.LIk*:..+p rq

il

0k.tuVxt" zct{

[

012-tebtr 73qq

4..fr:::'.R:..::rq

Yogyakarta,

\5

Oktr,bar

2oi4 1.

2.

3.

4.

iii

Fakultas llmuSosial

/"r9f\tn'

s'/ ..(,t/.', \",

J.*

h-iz)


(4)

Nama mahasi$-wa NIM

Jurtasa* Fak*tas

SetiAminah

i0.r1624103q D^-J;,1;t-^* i LituluE4tl IDS1l J Ilm* Sr-rslal

Dengan iui sa,va menyatakan bahwa siilipsi yang beryudul ''Ilenge*tbangan Media Penrlrclajaran

Berl,a-sis

Adol:e .lJ*slr {,5{r pada fufaia Pelajaran

iPS l'erna

Proklamasi Kernerdekaan Indonesia untuk Sislaa SMP Keias

VlIl"

merupakan hasil karya saya seadki. Sepan-ia:lg sepengetahuaa saya tidak terdapat har-l'a atau pendapat yang ditulis atau diterhitkan kecuali setragai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penuliszur karya iimiah yang telah lazim.

Tanda tangan dosen pengi{i yang tertera dalam halaman pengesahan adalah asii" Jika tidak asli" satra siap menedma sanksi ditturda yudisium pada periode berikutnya

Ycg-:laliarta" 29 September ?{-} I 4 \,i^-^ I *tl man-.o+aLaattl!j1-\

lnLrtl\+ft-Seti Aminali

l\fiM, i{}41614t03e


(5)

v

MOTTO

“Saat keberhasilan yang tidak terduga datang, pasti melalui

sebuah usaha”

(Peneliti)

“Terpuruk tiada dalam kamusku, slalu mencoba punya harapan.

Boleh saja kita kalah sesaat, ambil hikmah untuk menang seterusnya”


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada

Kedua orang tua saya, Bapak Satimin dan Ibu Sayati, terima kasih atas doa, cinta, dan teladan yang selalu bapak dan ibu hadirkan.


(7)

vii

ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN IPS TEMA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP

KELAS VIII Oleh: Seti Aminah 10416241039

ABSTRAK

Guru masih sering menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajarannya, sehingga pembelajaran kurang menarik. Penggunaan media pembelajaran belum dimanfaatkan secara optimal oleh guru. Selain itu penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan saintifik belum banyak dikembangkan. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui cara menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6; 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII.

Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Responden penelitian terdiri atas seorang ahli materi, seorang ahli media, seorang guru IPS, dan 32 siswa SMP kelas VIII. Teknik pengumpulan data berupa angket menggunakan lembar validasi untuk ahli materi, ahli media, lembar penilaian untuk guru IPS dan lembar tanggapan utnuk siswa SMP Kelas VIII. Analisis data menggunakan teknik deskriptif kuantitatif.

Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. 1) Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dihasilkan melalui empat tahap, tahap pertama pembuatan antarmuka, tahap kedua pengkodean, tahap ketiga test movie, dan tahap terakhir publishing. 2) Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi, rerata nilai yang diperoleh sebesar 4,313 dengan kriteria Sangat Baik. Hasil validasi oleh ahli media menunjukkan rata-rata sebesar 4,15 dengan kriteria Baik. Hasil penilaian oleh Guru IPS menunjukkan hasil 4,333 dengan kriteria Sangat Baik. Hasil tanggapan siswa SMP kelas VIII menunjukkan hasil 4,335 atau Sangat Baik. Dengan demikian media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII yang dihasilkan dinyatakan layak untuk digunakan.

Kata kunci: media pembelajaran, Adobe Flash CS6, IPS, proklamasi kemerdekaan Indonesia.


(8)

x

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Pengembangan ... 5

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 5

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 6

H. Manfaat Pengembangan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 9

A. Kajian Teori ... 9

1. Media Pembelajaran ... 9

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 9

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 10

c. Langah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran ... 13

d. Manfaat Media Pembelajaran ... 15

e. Prinsip dan Kriteria Pemilihan Media ... 17

f. Kualitas Media Pembelajaran ... 18

2. Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 ... 20

3. Pembelajaran Pendidikan IPS ... 22

a. Pengertian Pendidikan IPS ... 22

b. Tujuan Pendidikan IPS ... 23

c. Pembelajaran IPS Terpadu ... 24

B. Penelitian yang Relevan ... 27

C. Kerangka Berfikir ... 28

D. Pertanyaan Penelitian ... 29

BAB III METODE PENELITIAN ... 31

A. Jenis Penelitian ... 31

B. Definisi Operasional Variabel ... 31

C. Prosedur Pengembangan ... 32

D. Uji Penggunaan Produk ... 38

E. Instrumen Penelitian ... 38


(9)

xi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A. Hasil Penelitian ... 43

1. Hasil Pengembangan Produk ... 43

2. Hasil Revisi Produk ... 47

3. Hasil Pengumpulan Data ... 51

B. Pembahasan ... 62

1. Analisis Pengembangan Produk ... 62

2. Analisis Kelayakan Media ... 63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 68

A. Kesimpulan ... 68

B. Keterbatasan Penelitian ... 69

C. Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 71


(10)

xii

2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi ... 39

3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media ... 40

4. Kisi-kisi Instrumen untuk Guru IPS ... 40

5. Kisi-kisi Instrumen untuk siswa ... 40

6. Ketentuan Pemberian Skor ... 41

7. Pedoman Konversi Skor ... 42

8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama ... 52

9. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua... 53

10. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Ketiga ... 54

11. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Pertama ... 56

12. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Kedua ... 57

13. Data Hasil Penilaian Guru IPS ... 59

14. Data Hasil Ujicoba ... 61

15. Konversi Skor Validasi Ahli Materi dengan Skala Likert .... 64

16. Validasi menurut Ahli Materi ... 64

17. Konversi Skor Validasi Ahli Media dengan Skala Likert ... 65

18. Validasi menurut Ahli Media ... 65

19. Penilaian menurut Guru IPS ... 66

20. Penilaian menurut siswa ... 66

21. Konversi Data Hasil Validasi Ahli Materi ... 136

22. Konversi Data Hasil Validasi Ahli Media ... 137

23. Konversi Data Penilaian Guru IPS ... 138


(11)

xiii

Gambar Halaman

1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran ... 10

2. Kerangka Pikir Penelitian ... 30

3. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 ... 34

4. Revisi Tampilan Menu Intro ... 48

5. Revisi Tampilan Profil ... 48

6. Penambahan gambar-gambar dan informasi ... 49

7. Revisi Tampilan visual dari segi warna ... 49

8. Revisi penempatan tampilan tombol ... 50

9. Revisi jenis huruf yang digunakan ... 51

10. Histogram Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 ... 67

11. Dokumentasi Penelitian ... 148

12. Dokumentasi Penelitian ... 148

13. Dokumentasi Penelitian ... 148

14. Dokumentasi Penelitian ... 149

15. Dokumentasi Penelitian ... 149


(12)

xiv

2. Materi yang dikembangkan ... 82

3. RPP ... 90

4. Flowchart ... 93

5. Storyboard ... 94

6. Surat Keterangan Validasi Instrumen ... 102

7. Lembar Validasi Ahli Materi ... 103

8. Lembar Validasi Ahli Media ... 116

9. Lembar Penilaian Guru IPS ... 125

10. Lembar Penilaian Ujicoba ... 130

11. Perolehan Skor Siswa ... 135

12. Konversi Skor ... 136

13. Tampilan Media Pembelajaran ... 140

14. Dokumentasi Penelitian ... 143

15. Hasil Eksperimen ... 145


(13)

1

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan memiliki peranan penting untuk menjamin kelangsungan hidup bangsa dan negara, karena pendidikan merupakan wahana untuk mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Hal tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No. 20 tahun 2003 pasal 3, berkembangnya potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Dalam upaya mencapai tujuan pendidikan, diperlukan guru yang memberikan keteladanan, membangun kemauan, serta mengembangkan potensi dan kreativitas siswa. Guru yang profesional merupakan faktor penentu proses pendidikan yang berkualitas. Kualitas kinerja guru dilihat dalam empat kompetensi guru yaitu kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional. Salah satu kompetensi yang berkaitan dengan pembelajaran adalah kompetensi profesional. Kompetensi profesional adalah kemampuan yang harus dimiliki guru dalam proses pembelajaran.

Pelaksanaan proses pembelajaran yang melibatkan keaktifan siswa harus selalu diciptakan dan berjalan terus dengan menggunakan metode dan strategi mengajar yang tepat. Guru menciptakan suasana yang dapat


(14)

mendorong siswa untuk bertanya, mengamati, mengadakan eksperimen, serta menemukan fakta dan konsep yang benar, oleh karena itu guru harus melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan media, sehingga terjadi suasana belajar yang menyenangkan. Penggunaan media pembelajaran belum dimanfaatkan secara optimal oleh guru, dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah sehingga proses pembelajaran kurang menarik.

Saat ini telah diterapkan kurikulum 2013 yang berbeda dengan kurikulum tingkat satuan pendidikan. Salah satu perbedaanya adalah pada standar proses pembelajaran. Kurikulum 2013 menerapkan pendekatan saintifik dalam proses pembelajaran. Pendekatan saintifik atau pendekatan ilmiah merupakan pendekatan yang mengedepankan siswa berperilaku ilmiah dengan diajak mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, dan meng-komunikasikan. Untuk mendukung kompetensi profesional, guru diharapkan lebih kreatif dalam memilih metode atau alternatif media pembelajaran dengan pendekatan saintifik.

Penggunaan media dalam pembelajaran dijelaskan dalam struktur kurikulum yang berlaku saat ini, yaitu kurikulum 2013. Dalam struktur kurikulum 2013 dijelaskan mengenai penggunaan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) sebagai media semua mata pelajaran. Salah satu media TIK yang dapat digunakan yaitu media dengan memanfaatkan komputer. Komputer sebagai media dapat memvisualisasikan materi yang disajikan


(15)

sehingga pembelajaran lebih menarik dan mudah untuk dipahami. Komputer memanfaatkan software tertentu untuk pembuatan media pembelajaran.

Salah satu software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran adalah Adobe Flash CS6. Adobe Flash CS6 merupakan software desain grafis yang mampu merancang berbagai animasi dan navigasi yang dipresentasikan secara langsung ke dalam komputer. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Fitur-fitur yang ada pada software Adobe Flash CS6 dapat menampilkan berbagai macam objek seperti suara, gambar, grafik, dan lain sebagainya yang disesuaikan dengan kebutuhan media pembelajaran. Selain itu, Adobe Flash CS6 dapat digunakan untuk mendesain dan merancang media pembelajaran IPS yang menarik dengan pendekatan saintifik.

Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS sudah banyak dikembangkan, namun media pembelajaran dengan pendekatan saintifik belum banyak dikembangkan. Berdasarkan observasi di Perpustakaan Fakultas Ilmu Sosial UNY, pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP dengan pendekatan saintifik belum banyak dikembangkan. Karena pendekatan saintifik diterapkan dalam kurikulum 2013 yang merupakan kurikulum baru.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti tertarik untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran IPS yang memanfaatkan teknologi komputer berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan saintifik.


(16)

Pengembangan media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan saintifik pada tema proklamasi kemerdekaan Indonesia SMP Kelas VIII diharapkan memberikan motivasi dan kemudahan untuk belajar IPS secara menarik.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Guru belum memanfaatkan secara optimal penggunaan media pembelajaran.

2. Guru masih menggunakan metode ceramah sehingga proses pembelajaran kurang menarik.

3. Belum banyak dikembangkan media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan saintifik.

C. Pembatasan Masalah

Penelitian ini hanya dibatasi pada masalah pengembangan sebuah media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan saintifik pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.


(17)

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat diperoleh rumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII berdasarkan validasi oleh ahli materi, ahli media, penilaian guru IPS serta tanggapan siswa SMP kelas VIII?

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah pada penelitian ini, maka tujuan penelitian pengembangan ini adalah:

1. Menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII.

2. Mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, penilaian guru IPS serta tanggapan siswa SMP kelas VIII.

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 adalah:


(18)

a. Sebagian besar sekolah sudah memiliki fasilitas berupa laboratorium komputer.

b. Sebagian besar siswa dan guru dapat mengoperasikan komputer. 2. Keterbatasan Pengembangan

Keterbatasan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 adalah:

a. Keterbatasan kemampuan pengembang dalam menguasai materi dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.

b. Materi yang dapat disampaikan dalam media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 hanya terbatas pada poin-poin penting yang perlu disampaikan.

c. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dilakukan uji penggunaan kepada siswa kelas VIII yang jumlahnya terbatas di SMP Negeri 3 Gombong.

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1. Produk adalah media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 untuk SMP

kelas VIII yang terdiri dari beberapa navigasi, yaitu:

a. Petunjuk, berisi penjelasan tentang icon-icon dan tombol-tombol interaktif pada menu bar.

b. Pendahuluan, meliputi Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan tujuan pembelajaran yang harus dikuasai siswa.


(19)

c. Materi, meliputi uraian sub bab materi yang disajikan dengan pendekatan saintifik dengan multianimasi (suara, gambar, warna, gerak).

d. Evaluasi pembelajaran dioperasikan secara interaktif berisi latihan soal-latihan soal untuk menguji kepemahaman siswa.

e. Wawasan, meliputi informasi mengenai peristiwa sekitar proklamasi. f. Profil, yang memuat profil pengembang, pembimbing, dan narasumber. 2. Tema yang disajikan dalam software media pembelajaran IPS untuk SMP

kelas VIII adalah proklamasi kemerdekaan Indonesia.

3. Pengoperasian media pembelajaran ini membutuhkan komputer yang mempunyai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, seperti prosesor minimal Pentium III, RAM minimal 128 MB, kapasitas harddisk minimal 25 MB. System operasional windows XP/2003/2007/2010.

H. Manfaat Pengembangan

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Siswa

a. Memberikan kemudahan dan membantu siswa untuk mempelajari mata pelajaran IPS dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.

b. Dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar IPS. 2. Bagi Guru

Dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk membuat atau mengadakan variasi media pembelajaran guna meningkatkan motivasi dan kualitas belajar siswa terutama mata pelajaran IPS.


(20)

3. Bagi Pengembang Ilmu

a. Dapat menambah pengetahuan dan menjadi sarana untuk mengembangkan ilmu yang bermanfaat bagi masyarakat.

b. Dapat diterapkan dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran dan merangsang disiplin ilmu yang lain untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi sebagai media pembelajaran.


(21)

9

KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media adalah pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, media juga merupakan penyalur informasi. Kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari medium. Istilah media digunakan juga dalam bidang pembelajaran atau lebih dikenal dengan media pembelajaran. Lesle J. Briggs (Wina Sanjaya, 2012: 204)

menyatakan media adalah “alat untuk memberi perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar”.

Rusman, dkk (2012: 170) mengemukakan media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran dan media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar yang termasuk teknologi perangkat keras.

Dina Indriana (2011: 15) menjelaskan media pembelajaran merupakan salah satu alat komunikasi dalam proses pembelajaran. Menurut I Wayan (2007:3) proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi yaitu: guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Tanpa


(22)

media, komunikasi tidak akan terjadi, dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.

Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (I Wayan, 2007:4) Berdasarkan berbagai pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang memudahkan proses belajar bagi siswa dan pendidik atau guru dan merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar. Media pembelajaran merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar yang termasuk teknologi perangkat keras.

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Jenis media pembelajaran sangat beragam. Mulai dari media yang sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran, ada pula media yang sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran. Berbagai jenis media tersebut dapat


(23)

diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya.

Klasifikasi media pembelajaran (Dina Indriana, 2011: 54-56) sebagai berikut:

1) Menurut bentuk informasi yang digunakan dalam media pembelajaran, media pembelajaran dikategorikan sebagai berikut: a) media visual diam

b) media visual gerak c) media audio

d) media audio visual diam e) media audio visual gerak

2) Menurut bentuk dan cara penyajiannya, media pembelajaran dikategorikan sebagai berikut:

a) Media grafis, bahan cetak, dan gambar diam b) Media proyeksi diam

c) Media audio

d) Media gambar/ film e) Media televisi f) Multimedia

Menurut Azhar Arsyad (2002: 29), media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

Menurut Wina Sanjaya (2009: 213-218), media pembelajaran dapat dikelompokkan dalam empat kelompok, yaitu:

a) Media grafis (visual diam), media ini termasuk kategori media visual nonproyeksi yang berfungsi untuk menyalurkan pesan dari pemberi ke penerima pesan. Media grafis adalah media yang mengandung pesan


(24)

yang dituangkan dalam bentuk tulisan, huruf-huruf, gambar-gambar, dan simbol-simbol yang mengandung arti.

b) Media proyeksi adalah media yang dapat digunakan dengan bantuan proyektor. Berbeda dengan media grafis, media ini harus menggunakan alat elektronik untuk menampilkan informasi atau pesan.

c) Media audio, media atau bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif.

d) Media komputer, merupakan kelompok media yang secara virtual dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.

Produk yang dikembangkan termasuk dalam kelompok media komputer, dimana media komputer yang secara virtual dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Media komputer juga memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Sajian media berbasis komputer merupakan media yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, gambar, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan terintegrasi. Media berbasis komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.


(25)

c. Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dikembangkan termasuk jenis media komputer. Penyajian media pembelajaran menggunakan komputer dapat dikategorikan menjadi beberapa model. Heinich (Wina Sanjaya: 2012; 200) mengemukakan enam model penyajian media pembelajaran yang dapat dihasilkan melalui komputer, yakni: (1) praktik dan latihan; (2) tutorial; (3) permainan; (4) simulasi; (5) penemuan; dan (6) pemecahan masalah.

Menurut Dina Indriana (2011: 116-119), model media pembelajaran menggunakan komputer, yaitu:

1) Model Drill, merupakan program komputer yang digunakan untuk melatih ketrampilan siswa, bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret dalam bentuk latihan soal.

2) Model Tutorial, merupakan program komputer berupa materi pembelajaran yang disajikan dalam unit-unit kecil, kemudian disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer, dan umpan balik terhadap respon diberikan secara langsung.

3) Model Simulasi, merupakan program pembelajaran menggunakan komputer yang didesain melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

4) Model Games, dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan. Siswa dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.


(26)

Media pembelajaran komputer yang dikembangkan termasuk dalam model tutorial. Menurut Rusman, dkk (2012: 149) langkah-langkah pembuatan media pembelajaran menggunakan penyajian tutorial yaitu melakukan perencanaan proses produksi program tutorial dan proses produksi program tutorial. Penjelasan masing-masing akan dijelaskan sebagai berikut:

1) Perencanaan proses produksi program tutorial, meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator), pertanyaan dan respons, penilaian respons, pemberian balikan respons, pengulangan, segmen pengaturan pelajaran, storyboard dan flowchart.

2) Proses produksi program tutorial harus memperhatikan beberapa tahapan, yaitu:

a) Pendahuluan meliputi: (1) judul program dengan tampilan yang dapat menarik perhatian siswa. (2) tujuan penyajian berisi kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai; (3) petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program; (4) stimulasi prioritas pengetahuan berupa sinopsis dari materi yang terdapat dalam program, atau penampilan garis besar konten atau materi yang akan dipelajari siswa; (5) inisial kontrol siswa berisi pilihan-pilihan berkondisi yang harus dilalui oleh siswa untuk memulai dan melaksanakan program pembelajaran.

b) Penyajian informasi, meliputi: (1) mode penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar,


(27)

grafik, foto, dan image yang dianimasikan; (2) panjang teks penyajian; (3) grafik dan animasi; (4) warna dan penggunaannya. c) Pertanyaan dan jawaban. Adanya pertanyaan dalam program tutorial

dimaksudkan agar siswa selalu memperhatikan materi yang dipelajari.

d) Penilaian respon, merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat diberikan siswa.

e) Pemberian balikan respons, umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respon yang diberikan siswa.

f) Pengulangan berupa penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang dipelajarinya.

g) Segmen pengaturan pelajaran berupa pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.

h) Penutup.

d. Manfaat Media Pembelajaran

Azhar Arsyad (2002: 26-27), menjelaskan beberapa manfaat praktis penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran, antara lain:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar proses belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya.


(28)

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.

Manfaat media pembelajaran menurut Dina Indriana (2011: 48) adalah sebagai berikut:

1) Berbagai konsep yang abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada siswa bisa dikonkretkan atau disederhanakan melalui pemanfaatan media pembelajaran.

2) Menghadirkan berbagai objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar melalui media pembelajaran yang menjadi sampel dari objek tersebut. Misalnya penggunaan foto, video, dan lain-lain.

3) Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam ruang pembelajaran .

4) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat menggunakan media pembelajaran.

Berdasarkan pendapat yang telah dikemukakan diatas, manfaat media pembelajaran yang dikembangkan dapat memperjelas pesan dan informasi, dan dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar. Penggunaan media


(29)

pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu, serta dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa mengenai peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.

e. Prinsip dan Kriteria Pemilihan Media

Prinsip pokok yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pada setiap kegiatan belajar mengajar adalah media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah siswa belajar dalam upaya memahami materi pelajaran. Penggunaan media harus dipandang dari sudut kepentingan guru supaya pembelajaran lebih menarik.

Wina Sanjaya (2012: 226) memaparkan sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan media, diantaranya:

1) Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2) Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. 3) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan

kondisi siswa.

4) Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektivitas dan efisien.

5) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya.

Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto (2013: 80) mengemukakan beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, yaitu sebagai berikut.


(30)

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2) Tepat untuk medukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.

3) Praktis, luwes, dan bertahan. 4) Guru terampil menggunakannya.

5) Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan.

6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.

Prinsip dan kriteria pemilihan media pembelajaran yang akan dikembangkan harus memperhatikan tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa, memerhatikan efektivitas dan efisien, serta sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya. Karena media pembelajaran yang menarik tidak dapat berfungsi dengan baik jika guru tidak mampu mengoperasikan media tersebut.

f. Kualitas Media Pembelajaran

Pengembangan aplikasi pembelajaran dibutuhkan kriteria untuk mengukur kualitas aplikasi pembelajaran yang juga mengacu pada pengembangan perangkat pembelajaran. Made Wena (2011: 208) mengemukakan beberapa indikator penilaian yang dapat digunakan untuk menilai sebuah produk pembelajaran berbasis komputer. Secara umum indikator-indikatornya adalah sebagai berikut.

1) Tingkat kedalaman materi, untuk mengetahui materi atau isi pembelajaran yang disajikan melalui media komputer sesuai dengan tuntutan kurikulum.


(31)

2) Urutan penyajian isi pembelajaran, untuk mengetahui urutan penyajian isi pembelajaran telah dilakukan dengan baik atau telah mengikuti kaidah-kaidah teori pembelajaran.

3) Kejelasan penggunaan bahasa, untuk mengetahui bahasa yang digunakan telah dipahami oleh siswa dengan baik.

4) Kejelasan tabel, gambar/grafik/animasi, untuk mengetahui tabel, gambar/grafik/animasi sudah sesuai dengan materi pembelajaran dan mampu merangsang motivasi belajar siswa.

5) Tampilan secara keseluruhan, untuk mengetahui tampilan fisik pembelajaran media komputer secara keseluruhan sudah baik dan menarik.

Media pembelajaran yang baik juga dinilai dari aspek materi. Kriteria penilaian dari aspek materi menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2008: 33) adalah sebagai berikut:

1) Sahih atau valid, materi yang disajikan harus teruji kebenarannya. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah keaktualan materi sehingga tidak ketinggalan jaman.

2) Tingkat kepentingan (significant), memilih materi perlu mempertimbangkan sejauh mana materi tersebut penting dilihat dari subjek, waktu dan tempatnya.


(32)

4) Learnability, sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari, baik dari aspek tingkat kesulitannya dan layak untuk digunakan sesuai dengan kebutuhan setempat.

5) Menarik minat (interest), materi yang dipilih hendaknya menarik minat dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut.

Berdasarkan kajian kriteria evaluasi media dan materi, media pembelajaran yang baik, salah satunya dapat dilihat melalui kebermanfaatannya. Selain itu, media yang baik adalah media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, mudah digunakan, dan memberi dampak lebih baik bagi siswa dan guru.

2. Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan salah satu software yang banyak digunakan oleh kebanyakan orang karena kemampuannya mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga dikombinasikan dengan program-program lain. Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya.

Galih Pranowo (2011: 15) mengemukakan flash dapat dilihat sebagai software. Adobe Flash sebagai software digunakan dalam membuat atau membangun aplikasi, sistem informasi, dan membuat animasi. Menurut Madcom (2008:1) media pembelajaran dengan program Adobe Flash baik digunakan untuk mendukung pembelajaran interaktif karena software tersebut memiliki kemampuan yang lebih unggul dibandingkan software


(33)

lain dalam menampilkan media, gabungan grafis, animasi, suara, serta memiliki interaktifitas dengan pengguna.

Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 memiliki interaktifitas dengan pengguna. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 termasuk dalam media hasil teknologi berdasarkan komputer, karena memanfaatkan komputer dalam proses pengoprasiannya.

Rusman, dkk (2012: 109-111) mengemukakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 merupakan hasil teknologi berdasarkan komputer yang memiliki keunggulan dan keterbatasan sebagai berikut:

a. Keunggulan

1) Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.

2) Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. 3) Kemampuan media untuk menayangkan kembali informasi yang

diperlukan oleh pemakainya.

4) Media dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar.

5) Media dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

6) Media dapat mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik.

b. Keterbatasan

1) Tingginya biaya pengadaan dan pengambangan program pembelajaran berbasis komputer.

2) Program pembelajaran berbasis komputer memerlukan perangkat komputer dengan spesifikasi yang sesuai.

3) Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan pekerjaan tidak mudah dan memerlukan waktu lama serta keahlian khusus.

Berdasarkan uraian tersebut media pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 memiliki keunggulan salah satunya adalah kemampuan media untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan


(34)

oleh pemakainya. Keterbatasan media pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 adalah dalam merancang dan memproduksi program memerlukan waktu lama serta keahlian khusus.

3. Pembelajaran Pendidikan IPS a. Pengertian Pendidikan IPS

Istilah IPS di Indonesia mulai dikenal sejak tahun 1970-an sebagai hasil kesepakatan komunitas akademik dan secara formal mulai digunakan dalam sistem pendidikan nasional dalam Kurikulum 1975. Numan Somantri (2001: 44) mengemukakan batasan dan tujuan Pendidikan IPS

untuk tingkat sekolah yaitu “suatu pengintegrasian disiplin ilmu-ilmu sosial, psikologi, filsafat, ideologi negara dan agama yang diorganisasikan

dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan”.

Istilah pengintegrasian digunakan pada Pendidikan IPS tingkat pendidikan dasar dan menengah dimaksudkan untuk menunjukkan tingkat kesukaran bahan harus sesuai dengan tingkat kecerdasan dan minat siswa.

Menurut Supardi (2011: 182) pendidikan IPS menekankan pada ketrampilan peserta didik dalam memecahkan masalah mulai dari lingkup diri sampai pada masalah yang kompleks. Materi kajian IPS merupakan perpaduan atau integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial dan humaniora, sehingga akan lebih bermakna dan kontekstual apabila materi IPS didesain secara terpadu. Mata pelajaran IPS merupakan mata pelajaran integrasi dari mata pelajaran sejarah, geografi, dan ekonomi, serta mata pelajaran ilmu sosial lainnya (Sapriya, 2011: 7).


(35)

Berdasarkan pernyataan yang telah dipaparkan sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (PIPS) pada jenjang SMP/MTs adalah mata pelajaran pengintegrasian dari ilmu sejarah, geografi, dan ekonomi, serta ilmu sosial lainnya. Pengintegrasian digunakan pada Pendidikan IPS tingkat pendidikan dasar dan menengah dimaksudkan untuk menunjukkan tingkat kesukaran bahan harus sesuai dengan tingkat kecerdasan dan minat siswa.

b. Tujuan Pembelajaran IPS

Tujuan Pendidikan IPS menurut Sapriya (2011:12) adalah untuk mempersiapkan siswa sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan (knowledge), ketrampilan (skills), sikap dan nilai (attitudes and values). Tujuan Pendidikan IPS tersebut dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial, serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.

Tujuan IPS dijelaskan juga oleh Supardi (2011: 186), antara lain: 1) Memberikan pengetahuan untuk menjadikan siswa sebagai

warga negara yang baik, sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan, sadar akan hak dan kewajibannya sebagai warga bangsa, bersifat demokratis dan kebangsaan nasional dan bertanggung jawab, memiliki identitas dan kebangsaan nasional.

2) Mengembangkan kemampuan berfikir kritis dan inkuiri untuk dapat memahami, mengidentifikasi, menganalisis, dan memiliki keterampilan sosial untuk ikut berpartisipasi dalam memecahkan masalah-masalah sosial.

3) Melatih belajar mandiri, disamping berlatih untuk membangun kebersamaan, melalui program-program pembelajaran yang lebih kreatif inovatif.


(36)

4) Mengembangkan kecerdasan kebiasaan dan keterampilan sosial.

5) Pembelajaran IPS diharapkan dapat melatih siswa untuk menghayati nilai-nilai hidup yang baik dan terpuji termasuk normal, kejujuran, dan lain-lain, sehingga memiliki akhlaq mulia.

6) Mengembangkan kesadaran dan kepeduluan terhadap masyarakat dan lingkungan.

Tujuan pendidikan IPS menurut Permendikbud No.68 tahun 2013 tentang Kurikulum SMP-MTs menekankan pada pemahaman tentang bangsa, semangat kebangsaan, patriotisme, dan aktivitas masyarakat di bidang ekonomi dalam ruang atau space wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia. Jadi, tujuan Pendidikan IPS adalah mempersiapkan siswa menguasai pengetahuan, ketrampilan, sikap dan nilai untuk memecahkan masalah dan mengembangkan kesadaran serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan supaya menjadi warga negara yang baik.

c. Pembelajaran IPS Terpadu dengan Tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia

Pembelajaran tema proklamasi kemerdekaan Indonesia biasanya menggunakan metode bermain peran, karena isi dari tema proklamasi menjelaskan mengenai proses terjadinya proklamasi. Namun metode bermain peran membutuhkan waktu yang lama jika dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran tema proklamasi kemerdekaan Indonesia disajikan dengan tampilan yang menarik dan dengan pendekatan saintifik.


(37)

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia terdapat pada Tabel 1.

Tabel 1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.

2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.

3. Memahami dan menerapkan

pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural)berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan

membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

3.1Memahami aspek keruangan dan konektivitas antar ruang dan waktu dalam lingkup nasional serta perubahan dan keberlanjutan kehidupan manusia (ekonomi, sosial, budaya, pendidikan dan politik)

3.2Mendeskripsikan perubahan masyarakat Indonesia pada masa penjajahan dan tumbuhnya semangat kebangsaan serta perubahan dalam aspek geografis, ekonomi, budaya, pendidikan dan politik

4.1Menyajikan hasil olahan telaah tentang peninggalan kebudayaan dan fikiran masyarakat Indonesia pada masa penjajahan dan

tumbuhnya semangat kebangsaan dalam aspek geografis, ekonomi, budaya, pendidikan dan politik yang ada di lingkungan sekitarnya

Sumber: Permendikbud Kurikulum 2013

Tujuan pembelajaran tema proklamasi kemerdekaan Indonesia adalah siswa mampu memahami dan menjelaskan proses proklamasi kemerdekaan Indonesia dan peristiwa penting sebelum proklamasi kemerdekaan Indonesia. Materi proklamasi kemerdekaan Indonesia adalah sebagai berikut:

Sebelum Jepang menyerah kepada Sekutu, Jepang telah memberikan janji kemerdekaan kepada bangsa-bangsa yang diduduki termasuk


(38)

Indonesia supaya bangsa-bangsa yang diduduki bersedia membantu Jepang melawan pihak Sekutu pada Perang Dunia II. Pemenuhan janji kemerdekaaan tersebut, maka pada tangga 1 Maret 1945 dibentuklah Badan Penyelidik Usaha-usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia atau BPUPKI dan pada tanggal 9 Agustus 1945 dibentuk Panitia Persiapan Kemerdekaan Indonesia atau PPKI (Sri Sudarmi dan Waluyo, 2008: 223-226).

Pada tanggal 15 Agustus 1945, Jepang menyerah yanpa syarat, sehingga di Indonesia terjadi kekosongan politik. Rencana-rencana untuk kemerdekaan Indonesia yang didukung pihak Jepang terhenti karena kekalahannya, dan gunseikan mendapat perintah khusus supaya mempertahankan keadaan politik yang ada sampai kedatangan pasukan Sekutu. Namun para pemuda menginginkan kemerdekaan diluar kepentingan Jepang dan mendesak Soekarno-Hatta untuk menyatakan kemerdekaan (Ricklefs, 2008: 315).

Peristiwa Rengasdengklok terjadi setelah Jepang menyerah kepada Sekutu dan Soekarno-Hatta menolak rencana pemuda untuk segera merdeka tanpa putusan dari PPKI. Pada tanggal 16 Agustus 1945 pukul 04.00 dini hari Soekarno-Hatta dijemput para pemuda menuju Rengasdengklok dengan tujuan menjauhkan Soekarno-Hatta dari pengaruh Jepang. Setelah terjadi kesepakatan dengan para pemuda, Soekarno-Hatta beserta rombongan yang lain kembali ke Jakarta untuk menyusun teks proklamasi di kediaman Laksamana Maeda. Pada tanggal 17 Agustus 1945


(39)

pukul 10.00 WIB dibacakan teks proklamasi oleh Soekarno di depan kediaman Soekarno di Jalan Pegangsaan Timur No. 56 Jakarta Pusat. Berita proklamasi disebarluaskan melalui radio, surat kabar dan selebaran (Anwar Kurnia, 2009: 157-158).

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini sebagai berikut:

1. Skripsi oleh Dendi Tri Suarno (2012), merupakan jenis penelitian tindakan kelas. Penelitian ini berjudul Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dengan Penerapan Media Slide Power Point pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII A SMP Negeri 3 Sleman. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berupa slide power point dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VII A SMP Negeri 3 Sleman. Bila dibandingkan dengan penelitian, akan ditemukan persamaan dalam hal penggunaan media pembelajaran. sedangkan perbedaan dari jenis penelitian yang dilakukan terdapat pada program komputer yang digunakan untuk membuat media pembelajaran serta lokasi penelitian.

2. Skripsi oleh Putut Anom Karang Jati (2013), merupakan jenis penelitian kuantitatif. Penelitian ini berjudul Pengaruh Variasi Mengajar Guru dan Motivasi Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran Sosiologi Kelas XI Program Ilmu Sosial SMA N 5 Purworejo Tahun Ajaran 2012/2013. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat


(40)

pengaruh positif dan signifikan variasi mengajar guru dan motivasi belajar siswa secara bersama-sama terhadap prestasi belajar Sosiologi siswa kelas XI IPS SMA Negeri Purworejo Tahun Ajaran 2012/2013. Bila dibandingkan dengan penelitian, akan ditemukan persamaan dalam hal pengunaan variasi mengajar guru yang didalamnya termasuk penggunaan media pembelajaran. Dapat ditemukan pula perbedaan dari jenis penelitian yang dilakukan, mata pelajaran yang diteliti yaitu sosiologi untuk SMA kelas XI, sedangkan yang dilakukan peneliti pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII.

C. Kerangka Pikir

Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan dalam latar belakang, guru harus memiliki empat kompetensi yaitu kompetensi sosial, kompetensi, profesional, kompetensi pedagogik, dan kompetensi kepribadian. Kompetensi yang berkaiatan dengan proses pembelajaran adalah kompetensi profesional. Guru harus melibatkan keaktifan siswa dalam pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan metode dan strategi mengajar yang tepat. Selain itu guru menciptakan suasana yang dapat mendorong siswa untuk bertanya, mengamati, mengadakan eksperimen, serta menemukan fakta dan konsep yang benar, oleh karena itu guru harus melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan media, sehingga terjadi suasana belajar yang menyenangkan.

Kurikulum saat ini adalah kurikulum 2013 yang menerapkan pendekatan saintifik dalam proses pembelajaran. Pendekatan saintifik atau


(41)

pendekatan ilmiah merupakan pendekatan yang mengedepankan siswa berperilaku ilmiah dengan diajak mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, dan meng-komunikasikan. Untuk mendukung kompetensi profesional, guru diharapkan lebih kreatif dalam memilih metode atau alternatif media pembelajaran dengan pendekatan saintifik. Penggunaan media dalam pembelajaran dijelaskan dalam struktur kurikulum yang berlaku saat ini, yaitu kurikulum 2013. Dalam struktur kurikulum 2013 dijelaskan mengenai penggunaan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) sebagai media semua mata pelajaran. Salah satu media TIK yang dapat digunakan yaitu media dengan memanfaatkan komputer yang dapat membantu guru dalam meningkatkan minat belajar.

Pembelajaran akan berjalan baik dan efektif bila siswa dapat memahami materi yang disampaikan oleh guru. Penggunaan media menggunakan program Adobe Flash CS6 diharapkan dapat mengingkatkan kualitas pembelajaran, serta mampu merangsang siswa untuk memperhatikan materi dan memudahkan memahami pesan yang disampaikan dalam pembelajaran.

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, maka disusun skema kerangka pikir sebagai berikut:


(42)

Gambar 2. Kerangka Pikir Penelitian D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan, dirumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut.

1. Bagaimana menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 untuk siswa SMP Kelas VIII dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS yang telah dihasilkan berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, penilaian guru IPS dan tanggapan siswa SMP kelas VIII?

Tuntutan peningkatan kualitas pembelajaran

Dalam struktur kurikulum 2013 dijelaskan penggunaan TIK sebagai

media pembelajaran, namun penggunaan oleh guru masih terbatas. Dalam kompetensi profesional, guru harus

mampu menciptakan proses pembelajaran yang aktif dengan menggunakan strategi

mengajar yang tepat sehingga terjadi suasana belajar yang menyenangkan.

Perlu adanya media pembelajaran yang menarik.

Pengembangan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash CS6 dengan tema proklamasi


(43)

31 BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Adobe Flash.

Peneliti mengembangkan produk media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 tema proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII. Produk tersebut divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, dinilai oleh guru IPS serta tanggapan dari siswa SMP kelas VIII.

B. Definisi Operasional Variabel

Istilah terkait dengan judul dalam penelitian ini dapat diartikan sebagai berikut:

Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS adalah suatu kegiatan menyusun, mendesain, dan menguji keefektivan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS6 yang didalamnya berisikan materi IPS kemudian dikemas dalam compact disk (CD). Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran dievaluasi menggunakan kriteria untuk mengukur kualitas media pembelajaran yang baik, meliputi: kualitas materi, kualitas pemograman, dan kualitas penyajian.


(44)

C. Prosedur Pengembangan

Prosedur penelitian yang digunakan peneliti dalam pengembangan ini diadaptasi dari langkah-langkah pengembangan yang dikembangkan oleh Sugiyono, penerapannya disesuaikan dengan kebutuhan media yang akan dikembangkan.

Langkah-langkah penelitian dan pengembangan secara umum oleh Sugiyono (2011: 298), terdapat sepuluh langkah yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Potensi dan masalah (ditujukan melalui data empirik yang dapat diperoleh berdasarkan penelitian orang lain, atau laporan kegiatan perorangan atau instansi tertentu yang masih up to date),

2. Mengumpulkan informasi (digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut),

3. Desain produk (diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya),

4. Validasi desain (kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk akan lebih efektif dari yang lama atau tidak),

5. Perbaikan desain (memberbaiki kelemahan desain),

6. Ujicoba produk (membuat prototipe yang selanjutnya diujicoba pada sampel terbatas),

7. Revisi produk (berdasarkan saran-saran dari hasil ujicoba produk), 8. Ujicoba produk (diujicoba dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas), 9. Revisi produk (perbaikan apabila ada kekurangan dan kelemahan).


(45)

10. Pembuatan produk masal.

Dari kesepuluh tahapan tersebut, peneliti melakukan penyederhanaan tahapan. Penyederhanaan tahapan ini didasari oleh pendapat Borg & Gall dalam Emzir (2011: 271) yang menyarankan untuk membatasi penelitian dalam skala kecil, termasuk kemungkinan untuk membatasi langkah penelitian. Penyederhanaan tahapan penelitian dilakukan oleh peneliti dikarenakan keterbatasan waktu dan dana yang dimiliki peneliti. Tahapan pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:

1 Potensi dan masalah, 2 Mengumpulkan informasi, 3 Desain produk,

4 Validasi desain, 5 Revisi desain, 6 Produk awal, 7 Validasi produk, 8 Penilaian produk,

9 Ujicoba produk untuk siswa SMP kelas VIII, 10 Revisi produk

Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 tersebut tampak dalam gambar 3 berikut ini:


(46)

Gambar 3. Bagan Alur Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran IPS untuk siswa kelas VIII

I. Potensi dan Masalah

II. Mengumpulkan Informasi

Tema/ pokok bahasan

Membuat

flowchart

Membuat

storyboard

Produk Awal

Produk Akhir III. Desain Produk

Validasi Desain

(ahi materi dan ahli media) Revisi Desain

IV. Validasi Produk, Penilaian, dan Ujicoba

Validasi

(ahli materi & ahli media)

Revisi I

Penilaian Guru IPS

Tanggapan dari siswa SMP kelas VIII


(47)

Penjelasan dari tahapan-tahapan prosedur pengembangan media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 adalah sebagai berikut:

Tahap I. Potensi dan Masalah meliputi kegiatan:

Studi lapangan dilakukan analisis untuk mengetahui potensi yang ada pada sekolah dan permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran menggunakan Kurikulum 2013 terutama mengenai penggunaan media pembelajaran.

Tahap II. Mengumpulkan Informasi meliputi kegiatan:

Studi pustaka mengenai Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang sesuai dengan media pembelajaran. Selain itu, menentukan tema yang dikembangkan dalam media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6. Tema yang dikembangkan mengenai proklamasi kemerdekaan Indonesia kelas VIII semester genap.

Tahap III. Desain Produk meliputi kegiatan: 1. Tema atau pokok bahasan.

Tema atau pokok bahasan ditentukan berdasarkan studi pustaka yaitu media pembelajaran menggunakan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia yang akan dikembangkan.

2. Membuat Flowchart.

Flowchart adalah suatu bagan yang terdiri dari berbagai simbol yang menunjukkan langkah-langkah suatu program. Flowchart digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah kerja dari sistem yang akan dibuat, sehingga memudahkan dalam proses membangun aplikasi.


(48)

3. Membuat Storyboard.

Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang meliputi tampilan visual, gambar, animasi, video, audio, beserta keterangan-keterangan lain yang diperlukan sehingga gambaran multimedia yang akan dikembangkan dapat dilihat dengan jelas.

Validasi Desain

Setelah membuat desain produk sesuai dengan tema yaitu proklamasi kemerdekaan Indonesia, selanjutnya adalah melakukan validasi desain oleh ahli media.

Revisi Desain

Revisi desain dilakukan apabila terdapat kekurangan yang perlu diperbaiki pada desain produk media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.

Produk Awal

Produk awal merupakan hasil pertama dari proses media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia. Produk yang dihasilkan pada tahap ini belum dikatakan layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran karena belum divalidasi dan diujicoba pada siswa SMP kelas VIII.


(49)

Tahap IV. Validasi, Penilaian, dan Ujicoba 1. Validasi.

Produk awal media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang telah dihasilkan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli media dari aspek pemograman, aspek penyajian, dan materi.

2. Revisi I.

Saran perbaikan produk yang diperoleh pada tahap validasi, selanjutnya digunakan untuk memperbaiki produk media yang dikembangkan agar dinyatakan valid atau layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

3. Penilaian Guru IPS.

Produk yang telah divalidasi dan telah diperbaiki, selanjutnya ditujukkan kepada guru IPS di sekolah untuk dilakukan penilaian berdasarkan penggunaan media pembelajaran tersebut dengan kesesuaian fungsi media pembelajaran.

4. Uji penggunaan produk pada siswa SMP kelas VIII.

Produk awal yang telah divalidasi, diujicoba kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa pada pemahaman dan ketertarikan media pembelajaran.

5. Revisi II.

Komentar dari penggunaan media oleh guru dan siswa dijadikan acuan untuk memperbaiki produk yang telah dikembangkan sehingga


(50)

diperoleh produk akhir yang layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Produk Akhir

Produk akhir adalah media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia yang telah diujicobakan dan mendapat tanggapan bahwa media tersebut masuk pada kategori baik dan layak untuk diimplementasikan dan dijadikan media pembelajaran IPS.

D. Ujicoba Produk 1. Desain Ujicoba

Ujicoba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dihasilkan. Produk yang telah dinyatakan valid berarti produk yang dihasilkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Penilaian produk dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, kemudian dilakukan revisi tahap I. Selanjutnya produk kembali dinilai oleh guru IPS dan diujicobakan kepada siswa SMP kelas VIII, kemudian dilakukan revisi tahap II sehingga menghasilkan produk akhir media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. 2. Validator dan Subjek Ujicoba

Validator dalam penelitian ini adalah ahli materi, ahli media, dan guru IPS SMP. Subjek ujicoba produk adalah siswa kelas VIII D SMP Negeri 3 Gombong dengan jumlah siswa perempuan 16 dan siswa laki-laki berjumlah 16 yang dipilih secara acak karena kemampuan rata-rata siswa sama.


(51)

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik fenomena ini disebut variabel penelitian (Sugiono, 2011:102). Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuisioner atau angket berupa lembar checklist dengan skala Likert.

Kuisioner/angket digunakan untuk mendapatkan data tentang kualitas media pembelajaran yang ditujukan kepada ahli media, ahli materi, guru IPS, dan siswa. Adapun kisi-kisi instrumen untuk ahli materi, ahli media, guru IPS, dan siswa sebagai berikut.

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

butir

1. Sahih (valid) a. Kebenaran 1, 2 2

b. Keaktualan 3 1

2. Tingkat Kepentingan a. Bahasa 4, 5 2

b. Interaksi 6 1

3. Kebermanfaatn a. Respon 7 1

b. Evaluasi 8, 9, 10 3

4. Learnability a. Pengalaman 11, 12 2

5. Menarik Minat a. Visualisasi 13, 14, 15 3

b. Contoh 16 1

Jumlah 16

Sumber: Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2011) dikutip dari Sagita Fitriani (2014) dengan modifikasi


(52)

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

butir 1. Materi

Pembelajaran

a. Kelengkapan 1 1

b. Interaksi 2, 3, 4 3

c. Minat atau perhatian 5, 6 2

2. Penyajian

a. Warna 7 1

b. Menu Tampilan 8, 9 2

c. Gambar dan animasi 10, 11, 12 3 3. Pemograman

a. Pemaketan progam 13, 14, 15 1

b. Petunjuk penggunaan 16 3

c. Audio dan visual 17, 18, 19, 20 4

Jumlah 20

Sumber: Made Wena (2011) dengan modifikasi Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Guru IPS

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

butir

1. Pemograman a. Pemaketan program 1, 2 2

b. Petunjuk penggunaan 3 1

2. Materi Pembelajaran

a. Materi 4, 5, 6, 7 4

b. Contoh 8, 9 2

c. Bahasa 10, 11 2

d. Visualisasi 12, 13 2

e. Penyajian materi 14, 15, 16 3

f. Evaluasi 17, 18 2

Jumlah 18

Sumber: Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008) dan Made Wena (2011) dengan modifikasi

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk siswa

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

butir

1. Pemograman a. Pemaketan program 1 1

b. Petunjuk penggunaan 2 1

2. Materi

a. Cakupan isi 3, 4 2

b. Bahasa 5, 6, 7 3

c. Evaluasi 8 1

3. Penyajian

a. Audio 9, 10 2

b. Tampilan 11, 12 2

c. Gambar dan video 13, 14 2

d. Warna 15, 16 2

Jumlah 16

Sumber: Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008) dan Made Wena (2011) dengan modifikasi


(53)

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif sesuai prosedur pengembangan yang dilakukan. Data hasil penelitian yang berupa tanggapan ahli media, ahli materi, guru IPS dan siswa terhadap kelayakan media ditinjau dari aspek pemograman, materi, dan penyajian akan digunakan untuk merevisi produk. Data hasil penelitian berupa data kualitatif dan data kuantitatif.

1. Data Kualitatif

Data kualitatif berupa saran atau masukan yang diberikan oleh ahli media, ahli materi, guru IPS, dan siswa dianalisis secara deskriptif kemudian disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki atau merevisi produk yang telah dikembangkan.

2. Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari para responden melalui angket dengan skala Likert, dianalisis secara kuantitatif untuk mengetahui kualitas media pembelajaran dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Tabulasi semua data yang diperoleh dari penilaian menggunakan skala

Likert.

Tabel 6. Ketentuan Pemberian Skor

Kriteria Skor

SB (Sangat Baik) 5

B (Baik) 4

C (Cukup) 3

K (Kurang) 2

SK (Sangat Kurang) 1


(54)

b. Menghitung skor total rata-rata dari setiap komponen menggunakan rumus:

=

Keterangan:

= skor rata-rata = jumlah skor = jumlah penilai

Sumber: Nana Sudjana (2010:109)

c. Mengubah skor rata-rata menjadi nilai kualitatif dengan kategori sebagai berikut:

Tabel 7. Pedoman Konversi Skor

Rumus Rerata Skor Kategori

> 4,2 Sangat Baik

> 3,4 - 4,2 Baik > 2,6 - 3,4 Cukup > 1,8 – 2,6 Kurang

Sangat Kurang Sumber: Eko P. Widoyoko (2009: 238)

Keterangan :

= Rerata Ideal

= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) = Simpangan Baku Ideal

= (skor maksimum ideal - skor minimum ideal) X = skor empiris

Skor tertinggi ideal =∑ butir kriteria x skor tertinggi Skor terendah ideal =∑ butir kriteria x skor terendah


(55)

43 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

1. Hasil Pengembangan Produk

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas materi dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. Tahap pertama dalam menghasilkan produk adalah menentukan potensi dan masalah dengan melakukan studi lapangan diperoleh informasi mengenai potensi yang ada pada sekolah. Di sekolah sudah tersedia perangkat pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan teknologi seperti sudah terpasang LCD dan projector pada kelas-kelas supaya media pembelajaran semakin beragam, namun belum banyak media pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum 2013.

Peneliti menentukan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 mengacu pada kurikulum 2013 dengan pendekatan saintifik. Tahap selanjutnya yaitu pengumpulan informasi melalui studi pustaka dengan mengidentifikasi Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dan menentukan tema media pembelajaran yaitu Proklamasi Kemerdekaan Indonesia untuk siswa kelas VIII.

Setelah dilakukan pengumpulan informasi, maka diperoleh gambaran umum mengenai media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang akan dihasilkan. Silabus dan materi yang sesuai dengan media pembelajaran yang


(56)

dikembangkan terlampir pada lampiran 1 dan 2. Tahap selanjutnya adalah desain produk media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang tetap mengacu pada tahap potensi dan masalah, dan mengumpulkan informasi. Langkah-langkah yang ada pada tahap desain produk media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 meliputi: a) Tema atau pokok bahasan yang ditentukan melalui studi pustaka, b) Membuat flowchart yang berisi gambaran langkah-langkah kerja media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dapat dilihat pada lampiran 4, dan c) Membuat storyboard yang menggambarkan semua tampilan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 baik dari segi visual, gambar, animasi, video, audio, materi yang ditampilkan, dan evaluasi. Storyboard yang dihasilkan terlampir pada lampiran 5.

Setelah tahap desain produk, selanjutnya adalah validasi desain oleh ahli media untuk mengetahui kebutuhan dasar dalam pembuatan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 berdasarkan storyboard yang telah disusun. Apabila dalam validasi desain masih diperlukan perbaikan maka dilakukan revisi desain, selanjutnya dilakukan tahapan pembuatan produk awal. Pembuatan produk media pembelajaran IPS kelas VIII menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan beberapa tahapan yaitu tahap pembuatan antarmuka, tahap pengkodean, test movie, dan tahap terakhir publishing. Tiap-tiap tahapan diuraikan sebagai berikut:


(57)

a. Pembuatan antarmuka

Berdasarkan rancangan pada storyboard yang sudah dibuat pada tahap desain produk, selanjutnya dikembangkan antarmuka yang mengacu pada rancangan storyboard. Antarmuka yang dibuat diantaranya adalah antarmuka intro, antarmuka menu utama, antarmuka petunjuk, antarmuka pendahuluan, antarmuka materi, antarmuka profil, dan antarmuka evaluasi.

b. Pengkodean (Coding)

Objek-objek berupa tombol-tombol ataupun movie clip yang telah dibuat pada antarmuka belum dapat melakukan fungsi apapun, sehingga diberikan code kepada objek-objek tersebut supaya dapat difungsikan. Pengkodean dalam Adobe Flash CS6 dinamakan ActionScript, dengan memberikan ActionScript pada antarmuka yang telah dibuat, maka menghasilkan media pembelajaran yang interaktif. Contohnya adalah pemberian ActionScript pada tombol sound untuk memberikan fungsi mematikan/menghidupkan musik yang sedang ditampilkan, ActionScript pada tombol panah untuk memberikan fungsi berpindah pada tampilan yang lain, ActionScript pada sebuah kolom supaya diisi kalimat oleh siswa sehingga dapat berfungsi, ActionScript untuk menjalankan evaluasi bagi siswa yang terdiri dari dua jenis evaluasi yaitu menjodohkan gambar dengan keterangan dan evaluasi pilihan ganda, dan ActionScript untuk menjalankan video pembelajaran.


(58)

c. Test movie

Test movie dilakukan untuk mengetahui apakah objek-objek pada aplikasi media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang telah diberi ActionScript dapat melakukan fungsi-fungsinya dengan baik dan sesuai harapan. Jika belum sesuai, maka diadakan perbaikan pada antarmuka dan pada ActionScript objek-objek yang bersangkutan. Test movie dilakukan berkali-kali sampai berfungsi dengan baik dan sesuai harapan. d. Publishing

Setelah produk awal media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 selesai dibuat, produk tersebut masih berupa file FLA. Untuk menjalankan file FLA dibutuhkan sebuah Flash Player yang harus terpasang pada komputer yang akan menjalankannya. Namun tidak semua komputer terpasang Flash Player yang berarti tidak semua komputer dapat menjalankan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6. Pada Adobe Flash CS6 terdapat Publish Setting untuk menyesuaikan file yang ingin dihasilkan. Fasilitas yang disajikan Publish Setting salah satunya yaitu Windows Projector yang akan menghasilkan produk dari Adobe Flash CS6 menjadi file yang bisa diakses langsung dengan mengubah typenya menjadi Application (file EXE). Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang dihasilkan dapat dibuka di semua komputer dengan catatan sistem operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows.


(59)

2. Hasil Revisi Produk

Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang dihasilkan belum layak untuk diujicobakan, oleh karena itu pada penelitian dan pengembangan ini peneliti melakukan beberapa revisi untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk yang telah dikembangkan sesuai dengan saran yang diberikan oleh para ahli yaitu ahli media dan ahli materi serta saran dari guru mata pelajaran IPS. Terdapat dua kali revisi yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan ini yang dipaparkan sebagai berikut:

a. Revisi I

Revisi pertama yang dilakukan mengacu pada saran dan komentar dari dosen ahli. Adapun revisi yang dilakukan pada tahap revisi pertama ini adalah:

1) Tampilan pada menu intro dan profil dalam media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 sebelumnya tidak terdapat keterangan nama dosen pembimbing dan narasumber, menurut saran dari dosen ahli sebaiknya ditambahkan nama dosen pembimbing dan narasumber pada menu intro serta profil dosen pembimbing dan narasumber.


(60)

Sebelum Revisi I Setelah Revisi I

Gambar 4. Revisi Tampilan Menu Intro pada media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6

Sebelum Revisi I Setelah Revisi I

Gambar 5. Revisi Tampilan Profil pada media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6

2) Menurut saran dosen ahli, perlu ditambahkan gambar-gambar dan informasi yang ada kaitannya dengan materi pembelajaran seperti penambahan gambar-gambar yang ada pada museum perumusan naskah proklamasi dan penambahan informasi mengenai perbedaan golongan tua dan golongan muda supaya materi pembelajaran semakin kaya akan pengetahuan.


(61)

Setelah Revisi I Setelah Revisi I

Gambar 6. Penambahan gambar-gambar dan informasi pada materi pembelajaran

3) Menurut saran dosen ahli, volume audio atau sound pada beberapa bagian materi masih terlalu keras sehingga mengganggu suara narasi, sedangkan tampilan visual dari segi warna masih perlu diperbaiki supaya lebih menarik.

Sebelum Revisi I Setelah Revisi I

Gambar 7. Revisi Tampilan visual dari segi warna pada media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6

4) Menurut saran dosen ahli, terdapat beberapa tombol pada tampilan evaluasi yang kurang sesuai sehingga perlu dilakukan revisi supaya tampilan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 tidak membingungkan.


(62)

Sebelum Revisi I Setelah Revisi I

Gambar 8. Revisi penempatan tampilan tombol pada media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6

b. Revisi II

Tahap revisi II dilakukan untuk menyempurnakan produk akhir, tidak banyak revisi yang dilakukan pada tahap ini, hal ini dikarenakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang telah di ujicobakan kepada siswa telah mendapat respon yang baik dari siswa dan siswa sangat antusias mengikuti pelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang telah dihasilkan. Revisi yang dilakukan pada tahap ini adalah mengubah jenis huruf yang digunakan pada tampilan materi bagian keterangan gambar dengan jenis huruf awal adalah Shruti menjadi jenis huruf Calibri, karena pada beberapa komputer sekolah tempat dilakukan ujicoba jenis huruf tersebut tidak terbaca.


(63)

Sebelum Revisi I Setelah Revisi I

Gambar 9. Revisi jenis huruf yang digunakan pada beberapa keterangan.

3. Hasil Pengumpulan Data

a. Data Hasil Validasi Ahli Materi

Validasi materi untuk media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dilakukan oleh Bapak Supardi, M.Pd. beliau merupakan dosen Pendidikan IPS. Penilaian dari ahli materi menitikberatkan pada aspek sahih (valid), tingkat kepentingan, kebermanfaatan, learnability, dan menarik minat. Data hasil validasi yang dilakukan dapat dilihat pada tabel 8, 9 dan 10. Skor maksimal dari masing-masing pernyataan dalam angket penilaian adalah 5, sedangkan skor terendah adalah 1 untuk semua aspek.


(64)

Tabel 8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama

Sumber: Data Primer yang diolah peneliti sesuai hasil penelitian

Aspek No Indikator Skor

Sahih (valid)

1 Kesesuian materi dengan KI dan KD 3

2 Materi yang disampaikan sudah lengkap 2

3 Keaktualan isi materi 2

Tingkat Kepenting

an

4 Bahasa yang digunakan mudah dipahami 2 5 Tata bahasa, ejaan, dan istilah yang

digunakan sudah tepat 2

6 Materi yang disampaikan sesuai dengan

tingkat berfikir siswa 3

Keberman faatan

7 Adanya respon atau umpan balik pada

latihan soal 3

8 Latihan soal yang disajikan konsisten

dengan tujuan pembelajaran 2

9 Latihan soal memperjelas pemahaman

materi 3

10 Kunci jawaban sesuai dengan soal. 3 Learnabili

ty

11 Penyajian materi sistematis dan logis 2 12 Penyajian materi sesuai dengan kebutuhan

siswa 2

Menarik Minat

13 Materi mudah dipahami karena didukung dengan bagan, gambar, dan petunjuk yang jelas

2 14 Gambar dengan teks saling mendukung 2 15 Materi yang disajikan menarik bagi siswa 2 16 Gambar yang disajikan sebagai contoh

sesuai dengan materi 3

Jumlah Skor 38

Persentase Skor 47,5 % Interval Skor 28,794<X≤ 41,958

Rerata Skor 2,375 Kategori Kurang


(65)

Tabel 9. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua

Sumber: Data Primer yang diolah peneliti sesuai hasil penelitian

Aspek No Indikator Skor

Sahih (valid)

1 Kesesuian materi dengan KI dan KD 4

2 Materi yang disampaikan sudah lengkap 3

3 Keaktualan isi materi 3

Tingkat Kepenting

an

4 Bahasa yang digunakan mudah dipahami 4 5 Tata bahasa, ejaan, dan istilah yang

digunakan sudah tepat 4

6 Materi yang disampaikan sesuai dengan

tingkat berfikir siswa 5

Keberman faatan

7 Adanya respon atau umpan balik pada

latihan soal 4

8 Latihan soal yang disajikan konsisten

dengan tujuan pembelajaran 4

9 Latihan soal memperjelas pemahaman

materi 4

10 Kunci jawaban sesuai dengan soal. 4 Learnabili

ty

11 Penyajian materi sistematis dan logis 3 12 Penyajian materi sesuai dengan kebutuhan

siswa 3

Menarik Minat

13 Materi mudah dipahami karena didukung dengan bagan, gambar, dan petunjuk yang jelas

4 14 Gambar dengan teks saling mendukung 3 15 Materi yang disajikan menarik bagi siswa 3 16 Gambar yang disajikan sebagai contoh

sesuai dengan materi 4

Jumlah Skor 59

Persentase Skor 73,75 % Interval Skor 54,042 <X≤ 67,206

Rerata Skor 3,688


(1)

Penilaian siswa yang terlihat pada tabel 20 dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 termasuk kategori Sangat Baik.

Berdasarkan analisis data validasi ahli materi, analisis data hasil validasi ahli media, analisis data hasil penilaian guru IPS dan analisis data uji penggunaan atau penilaian siswa, dapat dilihat pada diagram kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 sebagai berikut:

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5

Ahli Materi Ahli Media Guru IPS Siswa

Ahli Materi Ahli Media Guru IPS Siswa

Gambar 10. Histogram Kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe

Flash CS6

Berdasarkan gambar 5 dapat disimpulkan bahwa seluruh aspek penilaian dari ahli materi, ahli media, guru IPS, dan siswa berada pada rentang 4,14 − 4,33 dengan kategori Baik dan Sangat Baik. Dengan demikian media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII yang dihasilkan dinyatakan layak untuk digunakan.

Keterangan:

> 4,2 = Sangat Baik > 3,4 - 4,2 = Baik > 2,6 - 3,4 = Cukup > 1,8 - 2,6 = Kurang


(2)

68 BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa:

1. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII. Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 menggunakan empat langkah yaitu: langkah pembuatan antarmuka yang terdiri dari antarmuka intro, antarmuka menu utama, antarmuka petunjuk, antarmuka pendahuluan, antarmuka materi, antarmuka profil, dan antarmuka evaluasi. Langkah kedua adalah pengkodean tujuannya untuk memfungsikan navigasi atau tombol atau video yang ada. Langkah ketiga adalah test movie bertujuan untuk mengecek kembali apakah konten yang telah diberi kode dapat berfungsi dengan baik. Langkah keempat adalah

publishing bertujuan untuk membuat file media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 menjadi aplikasi (EXE).

2. Berdasarkan hasil analisis kelayakan menurut validasi ahli materi sebesar 4,313 atau kategori Sangat Baik dan menurut validasi ahli media sebesar 4,15 atau kategori Baik. Hasil analisis penilaian guru IPS sebesar 4,333 atau kategori Sangat Baik dan tanggapan siswa SMP N 3 Gombong sebesar 4,334 atau kategori Sangat Baik. Sehingga media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema proklamasi


(3)

kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII yang telah dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan.

B. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini masih jauh dari sempurna, beberapa keterbatasan diantaranya:

1. Terbatasnya waktu dan tenaga yang dimiliki peneliti, sehingga pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS kelas VIII ini hanya terbatas pada materi dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.

2. Tempat uji penggunaan media pembelajaran hanya pada satu sekolah yaitu SMP N 3 Gombong, Kebumen, sehingga belum mampu menjangkau beberapa sekolah dan melibatkan siswa dalam jumlah besar. Hal ini karena adanya keterbatasan pengalaman, waktu, dan dana yang dimiliki peneliti.

C. Saran

Berikut ini adalah beberapa saran dalam penelitian pengembangan, diantaranya:

1. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 hasil pengembangan diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang menarik sehingga siswa lebih mudah untuk memahami materi dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia.


(4)

70

2. Pada waktu mendatang, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS agar dapat meningkatkan kualitas pembelajaran IPS di SMP. 3. Perlu dilakukan pengembangan produk dengan materi lain dengan

pendekatan saintifik sehingga lebih banyak variasi dari media pembelajaran yang dapat mendukung proses pembelajaran IPS di SMP.


(5)

71

Anwar Kurnia. (2009). IPS Terpadu SMP Kelas VIII. Jakarta: Yudhistira. Azhar Arsyad. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran; Manual

dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Dina Indriana. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press.

Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Emzir. (2011). Metodologi Penelitian Pendidikan: Kualitatif dan Kuantitatif. Jakarta: Rajawali Pers.

Galih Purnomo. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0

pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offiset.

I Wayan Santyasa. (2007). Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Diakses dari file.upi.edu/Direktori/FIP/194704171973032- MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf pada tanggal 12 Januari 2014.

Madcom. (2008). Adobe Illustrator CS 3. Yogyakarta: Andi Offiset.

Made Wena. (2011). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

Numan Somantri. (2001). Menggagas Pembaharuan Pendidikan IPS. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Ricklefs. (2008). Sejarah Indonesia Modern. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

Rudi Susilana & Cepi Riyana. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.

Rusman, dkk. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan


(6)

72

Sapriya. (2011). Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sri Sudarmi dan Waluyo. (2008). Galeri Pengetahuan Sosial Terpadu untuk

SMP/MTs Kelas VIII. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan

Nasional.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Supardi. (2011). Dasar-dasar Ilmu Sosial. Yogyakarta: Ombak.

Syaifuddin Azwar. (2007). Tes Prestasi (Fungsi Pengembangan Pengukuran

Prestasi Belajar). Yogyakarta: Pustaka Belajar Offset.

Wina Sanjaya. (2012). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

---. (2012). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses


Dokumen yang terkait

Animasi Alfabet Bahasa Inggris dengan Menggunakan Adobe Flash CS6

1 89 75

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SEMESTER II

2 18 27

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SD

0 11 24

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA KELAS X SMK AWAL KARYA PEMBANGUNAN GALANG.

2 8 30

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

1 4 18

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK SEJARAH PROKLAMASI KEMERDEKAAN PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SD.

7 59 144

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBAWAKAN ACARA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 214

36 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 UNTUK KELAS V MATA PELAJARAN IPA MATERI PESAWAT SEDERHANA Ananda Kusumaningrum

0 2 7