PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI VOLUM DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA KELAS VIII.

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Media pembelajaran adalah salah satu komponen penting yang terdapat dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian guru dalam kegiatan pembelajaran. Akan tetapi kurang bervariasi dan belum optimalnya media pembelajaran yang digunakan menyebabkan kurangnya minat siswa untuk belajar. Hal ini sangat disayangkan, karena bertolak belakang dengan tujuan media pembelajaran, yakni sebagai alat bantu belajar yang berguna untuk mengefektifkan proses pembelajaran.

Media pembelajaran terdiri atas berbagai macam jenis. Salah satu jenis media pembelajaran yang umum digunakan di sekolah adalah media pembelajaran cetak. Media tersebut banyak digunakan karena dianggap praktis, dapat menyesuaikan berdasarkan kemampuan siswa, dan mudah didistribusikan, tetapi media ini memiliki keterbatasan yaitu tidak dapat menampilkan objek-objek tertentu seperti suara, gambar bergerak, maupun objek tiga dimensi. Contoh pembelajaran yang membutuhkan visualisasi objek tiga dimensi adalah materi luas dan permukaan bangun ruang sisi datar pada kelas VIII.

Berdasarkan hasil observasi pada media pembelajaran cetak yang sudah ada, untuk menampilkan objek-objek bangun ruang sisi datar seperti kubus, balok, prisma, dan limas secara umum digambarkan secara dua dimensi pada kertas. Tetapi, berdasarkan hasil wawancara terhadap guru matematika di SMP N 8 Yogyakarta, hal tersebut tidaklah cukup untuk memvisualisasikan objek yang


(2)

2

diinginkan seperti diagonal sisi, diagonal ruang, dan juga bidang diagonal, sehingga memerlukan media tambahan untuk membelajarkannya kepada siswa.

Seiring dengan perkembangan teknologi, keterbatasan yang dimiliki oleh media pembelajaran berbasis cetak dapat diminimalisir, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Teknologi ini dapat menggabungkan dunia virtual dan dunia nyata secara real time jika ditunjang dengan perangkat teknologi seperti komputer, tablet, maupun smartphone. Dengan didukung oleh perangkat yang memadai seperti smartphone dan teknologi augmented reality, media pembelajaran berbasis cetak tidak hanya dapat menampilkan objek secara dua dimensi di atas kertas, tetapi juga secara tiga dimensi, video, maupun suara.

Peningkatan perkembangan teknologi akan diikuti oleh peningkatan pengguna perangkat teknologi, seperti penggunaan tablet dan smartphone. Hal ini tercermin pada meningkatnya pengguna gadget terutama di Indonesia dari tahun ke tahun. Yahoo! dan Mindshare mengumumkan hasil riset mereka pada tahun 2013 bahwa terdapat sekitar 41,3 juta orang Indonesia yang menggunakan gadget dan akan terus meningkat pada tahun-tahun berikutnya. Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada 63 siswa di SMP N 8 Yogyakarta, 100% adalah pengguna gadget dengan 90% diantaranya menggunakan android sementara sisanya adalah iOs dan windows phone. Tetapi, mayoritas penggunaan perangkat tersebut digunakan untuk kegiatan hiburan seperti sosial media, game, dan akses internet sedangkan penggunaan dalam bidang pendidikan sangat terbatas. Hal ini sangat disayangkan, mengingat penggunaan teknologi dalam pembelajaran menjadi salah satu prinsip pembelajaran pada Kurikulum 2013 yang telah digunakan oleh


(3)

3

sebagian sekolah di Indonesia. Penggunaan teknologi telah diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia no. 65 tentang standar proses bahwa pada Kurikulum 2013 teknologi berperan dalam meningkatkan kemandirian siswa dalam memperoleh ilmu pengetahuan.

Berdasarkan permasalahan di atas, diberikan alternatif solusi dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi augmented reality untuk melengkapi keterbatasan pada media pembelajaran cetak khususnya pada materi bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII. Media pembalajaran ini akan terdiri dari media pembelajaran cetak berupa LKS dan aplikasi berbasis augmented reality pada android. Teknologi augmented reality masih belum banyak dimanfaatkan dalam bidang pendidikan di Indonesia, dengan pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality diharapkan dapat menjadi terobosan baru dalam perkembangan media pembelajaran terutama matematika.

B. Identifikasi Masalah

Berdasar latar belakang masalah di atas, maka masalah yang teridentifikasi adalah sebagai berikut.

1. Kurangnya variasi media pembelajaran menyebabkan turunnya minat siswa untuk belajar.

2. Buku sebagai salah satu media pembelajaran cetak memiliki keterbatasan dalam memvisualisasikan objek tertentu pada materi luas permukaan dan bangun ruang sisi datar.


(4)

4

3. Banyak siswa menggunakan gadget terutama android, tetapi pemanfaatnanya dalam bidang pendidikan terbatas.

4. Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality masih terbatas.

C. Pembatasan Masalah

Mempertimbangkan luasnya lingkup masalah, maka penelitian ini dibatasi pada bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk siswa kelas VIII berdasarkan kompetensi dasar menentukan luas pemukaan dan volum pada kubus, balok, prisma, dan limas. Materi terkait meliputi unsur-unsur bangun ruang (sisi, rusuk, titik sudut, diagonal sisi, diagonal ruang, dan bidang diagonal), jaring-jaring, volum, dan luas permukaan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut.

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi untuk siswa kelas VIII?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran yang dihasilkan ditinjau dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan?


(5)

5 E. Tujuan Penelitian

Sesuai rumusan masalah, tujuan penelitian adalah:

1. Menghasilkan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa kelas VIII. 2. Mengetahui kualitas media pembelajaran ysng dihasilkan ditinjau dari aspek

kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa, guru, penulis, dan dunia pendidikan.

1. Bagi Siswa

a. Media pembelajaran memberikan pengalaman baru bagi siswa dalam mempelajari materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. b. Media pembelajaran membantu siswa dalam memahami volum dan luas

permukaan bangun ruangs sisi datar. 2. Bagi Guru

a. Media pembelajaran memberikan pengalaman baru bagi guru dalam mengajarkan materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. b. Media pembelajaran dapat menjadi sumber belajar yang menggunakan


(6)

6 3. Bagi Dunia Pendidikan

Media pembelajaran berbasis augmented reality dapat menjadi terobosan baru dalam penggunaan teknologi pada pembelajaran matematika khususnya dan mata pelajaran lain umumnya, serta dapat digunakan sebagai rujukan pengembangan media pembelajaran augmented reality selanjutnya.


(7)

7 BAB II KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori

Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality membutuhkan beberapa teori yang relevan sebagai pedoman penyusunan dan pengembangan media pembelajaran. Beberapa teori tersebut adalah deskripsi pembelajaran matematika, materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar, karakteristik siswa SMP, media pembelajaran, pendekatan saintifik, augmented reality, kualitas produk pengembangan, perangkat lunak bantu pengembangan media pembelajaran, dan model pengembangan media. Berikut deskripsi teori tersebut.

1. Pembelajaran Matematika

Istilah pembelajaran terbentuk dari kata belajar. Secara konvensional, istilah ini identik dengan dua komponen penting yaitu adanya siswa yang belajar dan guru yang mengajar. Santrock dan Yussen (Sugihartono, dkk., 2007:74) mendefinisikan belajar sebagai perubahan yang relatif karena adanya pengalaman. Sementara itu Sugihartono, dkk. (2007:74) menyimpulkan beberapa pendapat para ahli bahwa belajar merupakan suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap karena adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya.

Pembelajaran merupakan padanan dari instruction yang memiliki pengertian mencakup seluruh proses atau kegiatan belajar baik yang dilakukan di kelas


(8)

7 BAB II KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori

Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality membutuhkan beberapa teori yang relevan sebagai pedoman penyusunan dan pengembangan media pembelajaran. Beberapa teori tersebut adalah deskripsi pembelajaran matematika, materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar, karakteristik siswa SMP, media pembelajaran, pendekatan saintifik, augmented reality, kualitas produk pengembangan, perangkat lunak bantu pengembangan media pembelajaran, dan model pengembangan media. Berikut deskripsi teori tersebut.

1. Pembelajaran Matematika

Istilah pembelajaran terbentuk dari kata belajar. Secara konvensional, istilah ini identik dengan dua komponen penting yaitu adanya siswa yang belajar dan guru yang mengajar. Santrock dan Yussen (Sugihartono, dkk., 2007:74) mendefinisikan belajar sebagai perubahan yang relatif karena adanya pengalaman. Sementara itu Sugihartono, dkk. (2007:74) menyimpulkan beberapa pendapat para ahli bahwa belajar merupakan suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap karena adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya.

Pembelajaran merupakan padanan dari instruction yang memiliki pengertian mencakup seluruh proses atau kegiatan belajar baik yang dilakukan di kelas


(9)

8

maupun yang tidak dihadiri oleh guru secara fisik (Arief S. Sadiman, 2011:7). Pembelajaran merupakan upaya sadar yang dilakukan pendidik untuk menyampaikan ilmu pengetahuan, mengorganisasi dan menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien serta dengan hasil yang optimal (Sugihartono, dkk, 2007:81). Pendapat lain dikemukakan oleh Arief S. Sadiman (2011:7) bahwa pembelajaran merupakan proses belajar yang meliputi usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian pembelajaran yaitu upaya sadar yang terencana untuk menciptakan sistem lingkungan kondusif guna menyampaikan dan menerima ilmu pengetahuan dengan memanfaatkan sumber-sumber belajar sehingga proses belajar dapat terlaksana.

Pembelajaran dapat terjadi di manapun, baik di sekolah maupun di luar sekolah. Pembelajaran di sekolah dirancang oleh guru dengan memanfaatkan sumber-sumber belajar yang ada sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Tujuan pembelajaran matematika di sekolah adalah membekali siswa agar dapat menguasai dan menerapkan konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan, menurut Erman Suherman, dkk. (2003:299) tujuan dari pembelajaran matematika tidak hanya untuk mencapai pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika saja, namun juga diharapkan muncul efek iringan dari pembelajaran matematika seperti lebih memahami peranan matematika dalam kehidupan


(10)

9

manusia, mampu berpikir logis, kritis, dan sistematis, dan lebih peduli pada lingkungan sekitarnya. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah membentuk kepribadian siswa dengan meningkatkan kemampuan bernalarnya.

Pembelajaran erat kaitannya dengan subjek yang dipelajari. Salah satu subjek yang dipelajari adalah matematika. Matematika erat kaitannya dengan teknologi. Keterkaitan matematika dengan teknologi adalah matematika dapat menjadi pondasi utama dalam mengembangkan teknologi seperti tercantum pada Peraturan Pemerintah nomor 22 tahun 2006 mengenai Standar Isi, matematika merupakan ilmu pengetahuan yang memiliki tujuan mengenal, menyikapi, dan mengapresiasikan ilmu pengetahuan dan teknologi serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif, dan mandiri.

2. Materi Volum dan Luas Permukaan Bangun Ruang Sisi Datar

Berdasar Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan nomor 68 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Ibtidaiyah, salah satu kompetensi inti (KI) adalah memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. Terdapat dua kompetensi dasar (KD) yang terkait dengan pokok bahasan tersebut, yaitu: (1) menentukan volum dan luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas, serta (2) menaksir dan menghitung volum dan luas permukaan bangun ruang yang tidak beraturan dengan menerapkan bentuk geometri dasarnya.


(11)

10

Indikator pencapaian untuk materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar, yaitu: (1) menentukan unsur-unsur bangun ruang sisi datar meliputi sisi, rusuk, diagonal sisi/bidang, diagonal ruang, dan bidang diagonal, (2) membentuk atau menyusun jaring-jaring kubus, balok, prisma dan limas, (3) menjelaskan strategi untuk menentukan luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas, dan (4) menjelaskan strategi untuk menemukan dan menentukan volum kubus, balok, prisma dan limas. Tujuan pembelajaran pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar adalah sebagai berikut.

a. Siswa dapat menentukan unsur-unsur yang terdapat dalam kubus, balok, prisma, dan limas.

b. Siswa dapat membentuk atau menyusun jaring-jaring kubus, balok, prisma, dan limas.

c. Siswa dapat menjelaskan strategi untuk menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas.

d. Siswa dapat menjelaskan strategi untuk menemukan dan menghitung volum kubus, balok, prisma dan limas.

Dalam pembelajaran matematika SMP pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar terdiri dari kubus, balok, prisma, dan limas dengan uraian sebagai berikut.

a. Balok

Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh enam daerah persegi panjang yang sepasang-sepasang daerah persegi panjang tersebut berhadapan dan saling kongruen.


(12)

11

Gambar 2. 1 Balok ABCD.EFGH

Sebuah balok . memiliki unsur-unsur sebagai berikut.

1) Sisi adalah bidang yang membatasi dan membentuk bangun ruang. Balok mempunyai 6 buah sisi yang masing-masing berbentuk persegi panjang.

Sisi-sisi balok . adalah sisi , , , ,

, dan . Sisi-sisi balok yang saling kongruen adalah ≅

, ≅ , dan ≅ ,

2) Pertemuan dua sisi balok disebut rusuk balok. Suatu balok mempunyai 12 rusuk. Rusuk balok . adalah rusuk , , , , , , , , , , , dan . Rusuk-rusuk balok yang sama panjang adalah

= = = , = = = , dan = = =

.

3) Pertemuan tiga rusuk balok pada suatu balok disebut titik sudut. Suatu balok memilik 8 titik sudut. Titik sudut pada kubus . adalah A, B, C, D, E, F, dan H.

4) Ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang saling berhadapan pada sisi balok disebut diagonal sisi balok. Balok memiliki 12 diagonal sisi. Diagonal sisi balok . adalah , , , , , , ,


(13)

12

5) Ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang saling berhadapan dalam satu ruang balok disebut diagonal ruang balok. Balok mempunyai 4 diagonal ruang yang berukuran sama panjang. Diagonal ruang pada balok

. adalah , , , dan

6) Bidang diagonal adalah bidang yang melalui dua rusuk yang berhadapan. Bidang diagonal balok . adalah bidang diagonal , ,

, , , dan .

Pengertian luas permukaan suatu bangun ruang sisi datar adalah banyaknya bangun datar persegi satu satuan yang menyelimuti sisi-sisi bangun ruang tersebut, dengan kata lain untuk menentukan luas permukaan balok dapat dilakukan dengan menjumlahkan luas seluruh sisi-sisi pembentuk balok. Apabila sebuah balok . yang memiliki panjang rusuk � satuan, � satuan, dan satuan, maka balok tersebut memiliki luas permukaan � × � + � × + � × . Sedangkan pengertian volum sebuah bangun ruang sisi datar adalah banyaknya kubus satu satuan yang dapat memenuhi ruangan dari bangun ruang teresbut. Apabila sebuah kubus ABCD.EFGH yang memliki panjang rusuk � satuan, � satuan, dan satuan, maka volum kubus tersebut adalah � × � × .

b. Kubus

Kubus merupakan suatu bangun ruang yang dibentuk oleh enam buah persegi yang kongruen, atau dengan kata lain kubus adalah balok yang memiliki panjang rusuk yang sama.


(14)

13

Gambar 2. 2 Kubus ABCD.EFGH

Sebuah kubus ABCD.EFGH memiliki unsur-unsur sebagai berikut.

1) Kubus mempunyai 6 buah sisi yang masing-masing berbentuk persegi. Sisi-sisi kubus ABCD.EFGH adalah Sisi-sisi ABCD, DCHG, EFGH, BCGF,ADHE, dan ABFE.

2) Pertemuan dua sisi kubus disebut rusuk kubus. Suatu kubus mempunyai 12 rusuk dan berukuran sama panjang. Rusuk kubus ABCD.EFGH adalah rusuk

, , , , , , , , , , , dan

3) Pertemuan tiga rusuk kubus pada suatu kubus disebut titik sudut. Suatu kubus memilik 8 titik sudut. Titik sudut pada kubus . adalah A, B, C, D, E, F, dan H.

7) Ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang saling berhadapan pada sisi kubus disebut diagonal sisi kubus. Kubus memiliki 12 diagonal sisi kubus yang berukuran sama panjang. Pada kubus . adalah , ,

, , , , , , , , , dan .

4) Ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang saling berhadapan dalam satu ruang kubus disebut diagonal ruang kubus. Kubus mempunyai 4 diagonal ruang yang berukuran sama panjang. Diagonal ruang pada kubus


(15)

14

5) Bidang diagonal adalah bidang yang melalui dua rusuk yang berhadapan. Bidang diagonal kubus . adalah bidang diagonal , ,

, , , dan .

Pengertian luas permukaan suatu bangun ruang sisi datar adalah banyaknya bangun datar persegi satu satuan yang menyelimuti sisi-sisi bangun ruang tersebut, dengan kata lain untuk menentukan luas permukaan kubus dapat dilakukan dengan menjumlahkan luas seluruh sisi-sisi pembentuk kubus. Apabila sebuah kubus . yang memiliki panjang rusuk satuan, maka kubus tersebut memiliki luas permukaan . Sedangkan untuk menentukan volum kubus dapat dirumuskan dengan rumus � = .

c. Prisma

Prisma merupakan bangun ruang yang mempunyai sisi alas dan sisi atas yang kongruen dan sejajar. Sisi alas dan atas prisma dihubungkan oleh sisi-sisi yang sejajar dan tegak lurus terhadap bidang alas dan atas, sisi-sisi tersebut disebut sisi tegak. Pertemuan dua sisi tegak pada prisma disebut rusuk tegak. Rusuk tegak ini juga mewakili jarak antara bidang alas dan atas prisma yang disebut dengan tinggi prisma. Penamaan prisma bergantung pada bentuk alas ataupun atasnya. Apabila sisi alas prisma berbentuk segitiga maka prisma tersebut disebut dengan prisma segitiga, apabila alas prisma berbentuk segi lima maka disebut prisma segilima, dan seterusnya.

Secara umum prisma memiliki unsur-unsur seperti rusuk, titik sudut, dan sisi. Akan tetapi banyaknya unsur-unsur tersebut bergantung pada bentuk alas maupun atap prisma tersebut. Contohnya adalah prisma segitiga . berikut.


(16)

15

Gambar 2. 3 Prisma ABC.DEF

Unsur-unsur yang termuat dalam suatu prisma segitiga . adalah sebagai berikut.

1) Prisma segitiga . mempunyai lima buah sisi. Sisi dan merupakan sisi alas dan atas. Sisi , , dan merupakan sisi tegak prisma yang berbentuk persegi panjang.

2) Pertemuan dua sisi prisma disebut rusuk prisma. Suatu prisma segitiga

. mempunyai enam rusuk. Rusuk-rusuk prisma segitiga . adalah , , , , , , , , dan .

3) Tinggi prisma merupakan jarak antara sisi alas dan atas prisma yang umumnya diwakili oleh panjang rusuk tegak prisma.

4) Pertemuan tiga rusuk limas pada suatu limas disebut titik sudut. Suatu prisma

. memiliki enam titik sudut. Titik sudut pada . adalah A, B, C, D, E, dan F.

Dengan menggunakan strategi yang sama dalam mencari luas permukaan kubus maupun balok, untuk mencari luas permukaan prisma dapat dilakukan dengan cara menjumlahkan luas seluruh sisi-sisi prisma. Sedangkan untuk


(17)

16

mencari volum prisma dapat dilakukan dengan cara menghitung luas alas/atap dikalikan dengan panjang rusuk tegak prisma.

d. Limas

Limas merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh daerah segi banyak (segi-n) dan daerah-daerah segitiga yang alasnya bertemu atau berpotongan dengan sisi-sisi segi banyak itu dan puncaknya bertemu pada satu titik diluar segi banyak itu. Tinggi limas merupakan jarak terpendek dari titik puncak terhadap alas limas. Jika dihubungkan dengan garis, maka garis tinggi limas tegak lurus dengan alas limas, sedangkan tinggi sisi tegak limas disebut dengan apothema. Penamaan limas bergantung pada bentuk sisi alasnya. Apabila sisi alas segitiga berbentuk segi empat maka limas tersebut disebut limas segi empat.

Gambar 2. 4 Limas Segiempat T.ABCD

Unsur-unsur yang termuat dalam suatu limas segiempat �. adalah sebagai berikut.

1) Limas segiempat �. mempunyai lima buah sisi. Sisi ABCD merupakan sisi alas. Sisi TAB, TBC, TCD, dan TDA, merupakan sisi tegak limas yang berbentuk segitiga.


(18)

17

2) Pertemuan dua sisi limas disebut rusuk limas. Suatu limas segiempat T.ABCD mempunyai 8 rusuk. Rusuk-rusuk limas segiempat T.ABCD adalah AB, BC, CD, AD, TA, TB, TC, dan TD.

3) TO merupakan tinggi limas.

4) Pertemuan tiga rusuk limas pada suatu limas disebut titik sudut. Suatu limas segiempat �. memiliki lima titik sudut. Titik sudut pada T.ABCD adalah A, B, C, dan D.

5) Bidang diagonal limas �. adalah bidang diagonal � dan � . Dengan menggunakan cara yang sama dalam mencari luas permukaan kubus maupun balok, untuk mencari luas permukaan limas dapat dilakukan dengan cara menjumlahkan luas seluruh sisi-sisi limas. Sedangkan untuk mencari volum limas dapat dilakukan dengan menggunakan rumus � = × luas alas × tinggi limas.

Beberapa topik bahasan tersebut pernah dipelajari di tingkat sekolah dasar seperti menentukan unsur sisi, rusuk, titik sudut, diagonal sisi, dan diagonal ruang pada kubus dan balok. Selain itu, siswa telah belajar mengenai volum dan luas permukaan kubus, balok, prisma dan limas. Selanjutnya, di tingkat SMP materi unsur-unsur bangun ruang sisi diperluas dengan menentukan unsur bidang diagonal dan menentukan panjang dari diagonal sisi dan diagonal ruang. Selain itu, materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar diperdalam dengan permasalahan-permasalahan yang lebih kompleks dan disesuaikan dengan memperhatikan karakteristik siswa SMP. Hal ini dikarenakan tingkat perkembangan kognitif mereka berada dalam tahap peralihan dari operasional konkrit menuju operasional formal.


(19)

18 3. Karakteristik siswa SMP

Dalam tahap perkembangannya siswa SMP berada dalam tahap perkembangan yang sangat pesat dari segala aspek baik fisik, kognitif, maupun psikomotor. Dalam masa ini tumbuh keingintahuan dan rasa untuk coba-coba.

Salah satu teori perkembangan yang dikemukakan oleh Jean Peaget dalam Rita Eka Izzaty, dkk. (2008:34-35) menyatakan bahwa anak-anak yang berada pada usia SMP (12-15 tahun) perkembangannya berada dalam tahap awal operasional formal. Pada tahap ini juga merupakan peralihan dari tahap konkret operasional menuju tahap operasional formal. Pada tahap ini peserta didik sudah mulai perlahan berfikir secara formal, namun masih terbatas pada objek yang konkret maupun visual.

Keterbatasan siswa usia SMP pada objek konkret seperti yang dikemukakan oleh Peaget, mengakibatkan mereka mengalami kesulitan memahami pernyataan atau konsep-konsep yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, penggunaan alat bantu berupa media pembelajaran dibutuhkan sebagai alat penyampai pesan untuk membantu peserta didik dalam memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak. 4. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Arief S. Sadiman, 2006:6). Hal ini didukung oleh pernyataan Azhar Arsyad (2011:3) yang menyatakan media adalah suatu perangkat yang dapat menyalurkan informasi dari sumber ke penerima informasi. Dari beberapa pendapat tersebut didapatkan


(20)

19

bahwa yang dimaksud dengan media adalah suatu benda, alat, ataupun komponen yang dapat digunakan utuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima.

Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu penyampai materi pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perhatian, perasaan, dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar tersebut sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar atau kegiatan pembelajaran. Azhar Arsyad (2011:6) mengemukakan beberapa ciri-ciri umum media pembelajaran atau media pendidikan sebagai berikut.

a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang saat ini dikenal sebagai hardware, yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera.

b. Media pendidikan memilik pengertian non fisik yang dikenal sebagai software, yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam hardware yang merupakan isi yang disampaikan kepada siswa.

c. Penekanan media pendidikan terdapat visual dan audio.

d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas.

e. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

f. Media pendidikan dapat digunakan secara massal baik dalam kelompok besar, kelompok kecil, atau perorangan.

Media pembelajaran diyakini membawa pengaruh yang cukup signifikan dan membawa manfaat tertentu terhadap proses pembelajaran. Azhar Arsyad (2011:


(21)

20

26) berpendapat bahwa manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran sebagai berikut.

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan minat dan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung antara siswa dengan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

c. Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman yang sama kepada peserta didik mengenai peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan intreaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya melalui karyawisata, kunjungan ke museum, atau kebun binatang.

Sedangkan menurut Levie dan Lentz (Azhar Arsyad, 2011: 16), mengemukakan bahwa media pembelajaran khususnya pada media visual, memiliki empat fungsi, sebagai berikut.

a. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari kenyamanan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.


(22)

21

c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapan bahwa lambing visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris, media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan peserta didik yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

Ada beberapa pola pemanfaatan media pembelajaran menurut Arief S. Sadiman (2011: 190), sebagai berikut.

a. Pemanfaatan media dalam situasi kelas. Pada pola ini pemanfaatan media dipadukan dengan proses belajar mengajar dalam situasi kelas. Dalam merencanakan media, guru harus melihat tujuan yang akan dicapai, materi pembelajaran yang mendukung, serta strategi belajar mengajar yang sesuai. b. Pemanfaatan media di luar situasi kelas. Pemanfaatan media pembelajaran di

luar situasi kelas dapat dibedakan ke dalam tiga kelompok utama, yaitu: 1) Pemanfaatan secara bebas. Pemanfaatan secara bebas ialah media

digunakan tanpa kontrol atau pengawasan. Media didistribusikan ke masyarakat dengan cara diperjualbelikan atau didistribusikan secara gratis. Pengadaan media diharapkan dapat digunakan oleh masyarakat untuk mencapai tujuan tertentu secara efektif. Dalam menggunakan


(23)

22

media ini, pengguna tidak dituntut untuk mencapai tingkat pemahaman tertentu. Pengguna juga tidak diharapkan untuk memberikan umpan balik kepada siapapun dan tidak perlu mengikuti tes atau ujian.

2) Pemanfaatan media secara terkontrol. Pemanfaatan media secara terkontrol ialah media itu digunakan dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara sistematis untuk mencapai tujuan tertentu.

Sementara itu, beberapa jenis media yang lazim digunakan dalam pembelajaran di Indonesia menurut Arief S. Sadiman (2011: 28) sebagai berikut: a. Media grafis

Media grafis termasuk dalam media visual yaitu media yang berfungsi menyampaikan pesan yang dituangkan ke dalam bentuk simbol-simbol komunikasi visual. Gambar foto, sketsa, diagram, dan lain sebagainya merupakan contoh penerapan media visual.

b. Media audio

Media audio merupakan media yang kekuatannya terletak pada penuangan informasi ke dalam bentuk auditif, baik berupa verbal (kata-kata dalam bahasa lisan) maupun yang non-verbal. Beberapa contoh media yang termasuk media audio adalah radio, piringan hitam, rekaman pita magnetik, dan lain-lain.

c. Media proyeksi gerak

Media proyeksi diam hampir sama dengan media visual. Perbedaan yang sangat menyolok ada pada bagian interaksi. Pada media proyeksi diam media


(24)

23

grafis dapat berinteraksi langsung dengan pesan media. Sebagai contoh, filem bingkai dan filem rangkai.

Adapun macam-macam media pembelajaran yang diungkapkan oleh Djauhar Siddiq, dkk (2008: 2-17) sebagai berikut.

a. Media grafis, yaitu media yang menyajikan desain materi dalam bentuk simbol-simbol komunikasi visual. Misal: gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, peta, dan globe, papan fanel, papan buletin.

b. Media audio, yaitu media yang menyajikan desain materi dalam bentuk lambang-lambang auditif. Misal: media radio, media rekaman, laboratorium bahasa.

c. Media proyeksi diam, yaitu media yang menyajikan desain pesan/materi layaknya media grafis, tetapi penyajiannya dengan teknik diproyeksikan dengan peralatan yang disebut proyektor. Misal: film bingkai (slide), film rangkai (film skrip), media transparansi (Overhead Projector/Transparancy). d. Media proyeksi gerak, yaitu media yang menyajikan desain pesan/materi

dalam bentuk objek yang bergerak. Misal: film, televisi, komputer (animasi), dan permainan simulasi

e. Media nyata, yaitu media dalam bentuk aslinya, baik dalam keseluruhan/utuh, maupun dalam bentuk bagian/contoh bagian dari benda tertentu. Misal: objek, specimen, mock up, herbarium, insektarium, dan sebagainya.


(25)

24

f. Media cetak, yaitu media yang menyajikan desain pesan/materi (verbal tulis dan gambar) dalam bentuk cetak. Media cetak meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran. Salah satu contoh media cetak adalah Lembar Kerja Siswa (LKS). Menurut Trianto (2012:111) LKS adalah panduan siswa yang digunakan untuk melakukan kegiatan penyelidikan atau pemecahan masalah. LKS dapat berupa panduan untuk latihan pengembangan aspek kognitif maupun untuk pengembangan semua aspek pembelajaran. LKS merupakan media pembelajaran karena dapat digunakan secara bersama dengan sumber belajar atau media pembelajaran lain (Endang Widjayanti, 2008:1).

Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan pada penyusunan LKS (Endang Widjayanti, 2008:2) yaitu:

1) Syarat- syarat didaktik, mengatur tentang penggunaan LKS yang bersifat universal. Artinya, LKS dapat digunakan dengan baik untuk siswa yang lamban atau yang pandai. LKS lebih menekankan pada proses penemuan konsep, dan yang terpenting dalam LKS terdapat variasi stimulus melalui berbagai media dan kegiatan siswa.

2) Syarat konstruksi berhubungan dengan penggunaan bahasa, susunan kalimat, kosa kata, tingkat kesukaran, dan kejelasan materi maupun instruksi yang disajikan dalam LKS.

3) Syarat teknis menekankan penyajian LKS berupa tulisan, gambar dan penampilan LKS.


(26)

25

Beberapa kelebihan media cetak (Azhar Arsyad, 2011:38) termasuk LKS adalah (1) siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing, (2) siswa dapat mengulangi materi dan mengikuti urutan pikiran secara logis, (3) perpaduan teks dan gambar dapat memperlancar pemahaman informasi yang disajikan dalam format verbal dan visual, (4) siswa dapat berpartisipasi dengan aktif karena harus memberi respon terhadap pertanyaan dan latihan yang disusun, dan (5) dapat direproduksi serta didistribusikan dengan mudah. Selain kelebihan, media cetak juga memiliki kekurangan seperti (1) sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetak, (2) biaya cetak yang mahal jika ingin diperbanyak, (3) proses pencetak membutuhkan waktu yang relatif lama, dan (4) jika tidak dirawat dengan baik akan cepat rusak.

Dari enam macam jenis media pembalajaran tersebut, Azhar Arsyad (2011:96) menambahkan media berbasis komputer sebagai salah satu jenis media pembelajaran. Hal ini dikarenakan komputer memiliki potensi yang besar untuk dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran karena kemampuannya untuk menyajikan informasi dan meciptakan pembelajaran yang interaktif bagi pengguna. Sriyanti (2009:4) mengungkapkan bahwa media pembelajaran dengan komputer termasuk jenis media pembelajaran yang sering digunakan dalam bentuk multimedia interaktif, E-learning, ataupun M-learning. Media dengan multimedia interaktif bersifat interaktif, individual, fleksibel, hemat biaya, pengguna menjadi aktif, namun pengembangan memakan waktu yang lama, dan tim pengembang yang professional, sedangkan E-learning mendukung pembelajaran jarak jauh interaksi dapat dijalankan secara online dan real time


(27)

26

ataupun secara offline. M-learning adalah media pembelajaran hasil rekayasa komputer yang terdapat pada perangkat mobile atau bergerak seperti PDA, laptop tablet PC, ataupun smartphone. Melalui media ini memungkinkan siswa untuk belajar dimanapun dan kapanpun.

Dengan perkembangan teknologi komputer terutama dalam bidang informasi dan komunikasi dapat meminimalisir kekurangan dari media cetak, seperti dalam menampilkan gerak ataupun objek tertentu. Salah satu strategi yang dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Teknologi ini memungkinkan proses visualisasi dan penyampaian informasi dalam media pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih variatif, karena informasi tidak hanya dapat disajikan secara offline namun juga realtime dan dapat menampilkan objek yang beraneka ragam salah satunya obyek tiga dimensi.

Media pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam media cetak berupa LKS yang dilengkapi dengan aplikasi mobile yang merupakan hasil dari rekayasa komputer dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Media pembelajaran ini merupakan satu kesatuan dan akan lebih maksimal pemanfaatannya jika digunakan dalam proses pembelajaran secara terkontrol di dalam kelas.

5. Pendekatan Saintifik

Salah satu karakteristik pembelajaran yang dikedepankan dalam Kurikulum 2013 adalah penggunaan pendekatan saintifik dalam pembelajaran. Dalam konsep pendekatan saintifik yang disampaikan oleh Kementrian dan Kebudayaan,


(28)

27

terdapat tujuh kriteria pendekatan saintifik. Ketujuh kriteria tersebut adalah sebagai berikut.

a. Materi pembelajaran berbasis pada fakta atau fenomena yang dapat dijelaskan dengan logika atau penalaran tertentu, bukan sebatas kira-kira, khayalan, legenda, atau dongeng semata.

b. Penjelasan guru, respon siswa, dan interaksi edukatif guru dan siswa terbebas dari prasangka yang serta-merta, pemikiran subjektif, atau penalaran yang menyimpang dari alur berpikir logis.

c. Pembelajaran mendorong dan menginspirasi siswa untuk berpikir secara kritis, analitis, dan tepat dalam mengidentifikasi, memahami, memecahkan masalah, dan mengaplikasikan materi pembelajaran.

d. Pembelajaran mendorong dan menginspirasi siswa mampu berpikir hipotetik dalam melihat perbedaan, kesamaan, dan tautan satu sama lain dari materi pembelajaran.

e. Pembelajaran mendorong dan menginspirasi siswa dalam memahami, menerapkan, dan mengembangkan pola berpikir yang rasional dan objektif dalam merespon materi pembelajaran.

f. Pembelajaran berbasis pada konsep, teori, dan fakta empiris yang dapat dipertanggungjawabkan.

g. Tujuan pembelajaran dirumuskan secara sederhana dan jelas, tetapi menarik sistem penyajiannya.

Langkah-langkah pendekatan saintifik yang dikemukakan Kemendikbud (2013) adalah mengamati, menanya, mengumpulkan data/menggali informasi,


(29)

28

mengasosiasi, dan mengomunikasikan. Contoh kegiatan belajar dengan menggunakan pendekatan saintifik sebagai berikut.

a. Mengamati

Kegiatan mengamati dapat dilakukan dengan cara membaca, mendengar, menyimak, melihat (tanpa atau dengan alat) untuk mengidentifikasi hal-hal yang ingin diketahui baik dengan atau tanpa alat.

b. Menanya

Kegiatan ini dapat berupa mengajukan pertanyaan tentang hal-hal yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang diamati.

c. Mengumpulkan data

Kegiatan ini dapat dilakukan dengan eksperimen, membaca sumber lain dan buku teks, mengamati objek/kejadian/aktivitas, wawancara dengan narasumber, mengeksplorasi, mencoba, berdiskusi, atau mendemonstrasikan suatu fenomena.

d. Mengasosiasikan

Kegiatan ini berupa mengolah informasi yang sudah dikumpulkan, menganalisis data, mengasosiasi atau menghubungkan fenomena/informasi yang terkait dalam rangka menemukan suatu pola, dan menyimpulkan.

e. Mengkomunikasikan

Kegiatan pada tahap ini dapat berupa menyajikan laporan dalam bentuk bagan, diagram, atau grafik, menyusun laporan tertulis, atau menyajikan laporan meliputi proses, hasil, dan kesimpulan secara lisan.


(30)

29

Media cetak dalam media pembelajaran ini berupa LKS yang disusun menggunakan pendekatan saintifik yang dilengkapi dengan fitur mengamati, menanya, menggali informasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasi.

6. Augmented Reality

Augmented reality merupakan variasi dari Virtual Environment (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Perbedaan utama dari kedua teknologi tersebut adalah augmented reality membutuhkan kamera supaya objek virtual muncul di dalam dunia nyata, sementara VR berupa animasi yang dapat dilihat melalui seatu tayangan. Hal ini dikarenakan teknologi VR diciptakan untuk membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Sehingga, ketika tergabung dalam ligkungan tersebut, pengguna tidak dapat melihat lingkungan nyata di sekitarnya (Sood, 2013: 1).

Augmented reality telah dikembangkan untuk berbagai aplikasi, diantaranya yakni pada bidang hiburan, pendidikan, ilmu kedokteran, ilmu teknik, ilmu pabrik, dan lain sebagainya (Giraldi, G., 2005:1). Sebagai contoh adalah saat pembawa acara televise membawakan berita, terdapat animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, seolah-olah dia berada di dalam dunia virtual tersebut, padahal itu merupakan teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata (Anggi Andriyadi, 2011:9).

Augmented reality atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time (Anggi Andriyadi, 2011:3). Benda-benda-benda


(31)

30

maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat augmented reality berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya.

Ada tiga prinsip dari augmented reality. Pertama yaitu augmented reality merupakan penggabungan lingkungan nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara real-time, dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam lingkungan nyata (Azuma, R.T., 1997:2).

Berdasarkan uraian di atas, secara sederhana augmented reality bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan terjadi dengan teknologi display yang sesuai.

Tujuan utama dari augmented reality adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara augmented reality dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata.

Terdapat 2 jenis metode pencitraan dalam augmented reality (Lyu, 2012:18) yakni ;

a. Marker Based Tracking

Salah satu metode yang sudah cukup lama dikenal dalam teknologi augmented reality adalah Marker Based Tracking. Sistem dalam AR ini


(32)

31

membutuhkan marker berupa citra yang dapat dianalisis untuk membentuk reality.

Marker-Based augmented reality memiliki ciri khas yakni menggunakan fitur kamera pada device atau gadget untuk menganalisa marker yang tertangkap untuk menampilkan objek virtual seperti video. Pengguna dapat menggerakan device untuk melihat obyek virtual dari berbagai macam sudut yang berbeda. Sehingga user dapat melihat obyek virtual dari berbagai sisi. Contoh dari marker based augmented reality tersaji pada Gambar 2.5 berikut :

Gambar 2. 5 Contoh marker based tracking b. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode augmented reality yang sedang berkembang adalah metode markerless augmented reality. Metode ini tidak menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen virtual. Contoh dari markerless augmented reality adalah Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. Selain itu terdapat juga augmented reality yang menggunakan GPS atau fitur compass digital. Teknik GPS Based Tracking memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang sudah tersedia dalam device seperti smartphone. Aplikasi yang menggunakan fitur ini akan menampilkannya dalam bentuk


(33)

32

arah ke tempat yang dituju secara real time. Contoh markerless augmented reality tersaji pada Gambar 1.6 berikut.

Gambar 2. 6 Contoh Markerless Augmented Reality

Dalam penerapannya teknologi Augmented reality memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut (Sylva, R., et al. 2005:2):

a. Scene Generator

Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga objek tersebut dapat ditampilkan.

b. Tracking System

Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya.


(34)

33

Terdapat beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan dalam pembangunan system augmented reality yaitu faktor resolusi, fleksibilitas, titik pandang, dan tracking area. Pada tracking area faktor pencahayaan menjadi hal yang perlu diperhatika karena dapat mempengaruhi proses pencitraan.

d. Augmented Reality Devices

Augmented reality dapat digunakan pada beberapa device seperti pada smartphone dan tablet. Saat ini, beberapa aplikasi dengan teknologi ini telah tersedia pada iPhone, iPad, dan android. Selain itu, augmented reality dapat digunakan pada PC dan televise yang sudah terhubung dengan kamera seperti webcam. Augmented reality bahkan dapat digunakan pada kacamata yang dilengkapi dengan teknologi, seperti google glasses.

Teknologi augmented reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya adalah pada bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, menurut Lee (2012:20) augmented Reality sangat berpotensi dalam menarik, menginspirasi, dan memotivasi pelajar untuk melakukan eksplorasi dari berbagai persepektif yang berbeda, yang sebelumnya tidak menjadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan. Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan teknologi augmented reality adalah media pembelajaran yang berbentuk cetak, seperti buku. Menurut Clark dan Dunser (2012:10) augmented reality dapat memungkinkan pelajar untuk berinteraksi dan lebih tertarik dengan konten buku, sehingga dapat menolong pelajar yang memiliki masalah untuk memahami materi pembelajaran yang bersifat text-based.


(35)

34

Augmented reality akan diterapkan dalam media pembelajaran volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar yakni untuk membantu penggambaran ilustrasi obyek secara tiga dimensi. Aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan metode marker based tracking yang terdapat dalam LKS.

7. Perangkat Lunak Bantu Pengembangan Media Pembelajaran

Terdapat beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran, antara lain Microsoft Word, Power Point, Ulead, Vegas, dan Adobe Flash. Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah Microsoft word 2010 sebagai perangkat lunak utama yang digunakan untuk menyusun LKS ditunjang dengan Corel Draw X6 dan Photoshop CS6.

Software lain yang digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis augmented reality diantaranya adalah:

a. Autodesk 3Ds Max

3Ds Max adalah software yang biasa digunakan untuk membuat objek 3D dan animasi 3D. Autodesk 3ds Max 2013 dan Autodesk 3ds Max Desain 2012 menyediakan fitur yang dapat digunakan untuk membuat 3D modeling, animasi, dan rendering dalam visualisasi desain, game, film, dan televisi.

Dalam pengembangan media pembelajaran ini, 3Ds Max dimanfaatkan untuk membuat berbagai macam pemodelan dan animasi 3D dari berbagai macam bentuk bangun ruang yang disesuaikan dengan materi pada buku pelajaran sekolah.


(36)

35 b. Qualcomm Vuforia SDK

Qualcomm adalah platform perangkat lunak yang memungkinkan aplikasi berbasis Augmented reality dapat dikembangkan. Dalam Qualcomm terdapat Vuforia SDK yang menggunakan teknologi computer vision untuk mengolah gambar grafis dan memodifikasinya dengan obyek lain yang seolah-olah muncul di dunia nyata. Salah satu fitur yang terdapat dalam Vuforia SDK adalah image target yang memungkinkan komputer mengenali objek berupa gambar pada media cetak.

c. Unity 3D

Unity 3D adalah perangkat lunak yang didukung oleh vuforia qulcomm untuk membuat aplikasi berbasis Augmented reality. Beberapa kelebihan yang dimiliki Unity 3D sebagai berikut.

a. Adanya Animation View yang memungkinkan peneliti untuk membuat dan memodifikasi animasi secara langsung di dalam Unity 3D. Fitur ini dibuat agar Unity dapat menjalankan fungsi tambahan sebagai alternatif program yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3D. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan 3Ds Max untuk membuat animasi dasar dan disempurnakan dengan konfigurasi animasi dalam Unity 3D.

b. Unity 3D mendukung pengembangan software ke dalam berbagai plaform. Saat ini platform yang didukung adalah BlackBerry 10, Windows 8, Windows Phone 8, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Unity Web Player, Adobe Flash, Play Station 3, Xbox 360, Wii U dan Wii. Pada


(37)

36

penelitian ini pengembang mengembangkan aplikasi yang berjalan pada platform android.

c. Unity 3D memiliki Asset Store yang merupakan resource yang hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages, beserta 3D models, textures dan materials, efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan networking.

8. Kualitas Produk Pengembangan

Menurut Walker dan Hess (Azhar Arsyad, 2011: 175-176) media pembelajaran yang baik harus memenuhi kualitas produk pengembangan. Berikut deskripsi kualitas yang harus dipenuhi.

a. Kualitas isi dan tujuan

Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kesesuaian dengan kondisi siswa, keseimbangan, kelengkapan, dan minat/perhatian.

b. Kualitas instruksional

Kualitas instruksional meliputi aspek sebagai berikut. 1) pemberian kesempatan pengguna untuk belajar; 2) pemberian petunjuk atau bantuan untuk pengguna; 3) pemberian motivasi kepada pengguna;

4) fleksibilitas instruksional;

5) hubungan dengan program pembelajaran yang lain; 6) kualitas interaksi instruksionsal;

7) kualitas evaluasi berupa tes dan penilaian; 8) pemberian dampak bagi pengguna; dan


(38)

37

9) pemberian dampak bagi guru dan pembelajarannya. c. Kualitas teknis

Terdapat enam kriteria yang digolongkan dalam kualitas teknis, yaitu: 1) keterbacaan,

2) kemudahan pemakaian, 3) kualitas tampilan/tayangan, 4) pemberian respon,

5) kualitas pengelolaan program dan 6) dokumentasi.

9. Model Pengembangan Media

Terdapat beberapa model pengembangan yang bisa digunakan sebagai pedoman tahapan pengembangan media seperti ADDIE, Gagne’s Nine Events, dan 4-D. Peneliti menggunakan model pengembangan 4D karena kesederhaannya. Model pengembangan ini dikembangkan oleh S. Thagarajan dan Dorothy S. Semel (Trianto, 2012:93-96) yang terdiri dari 4 tahapan yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Berikut ini adalah deskripsi tiap-tiap langkah pengembangan,

a. Define (Pendefinisian)

Tahap ini dilakukan untuk menentukan syarat-syarat pengembangan. Dalam model lain, tahap define sering dinamakan analisis kebutuhan. Pada tahap ini dilakukan analisis kurikulum yaitu dengan mempelajari kurikulum yang digunakan, karakteristik siswa dengan cara melakukan obsevasi kelas saat pembelajaran matematika, dan analisis lingkungan serta teknologi. Analisis


(39)

38

lingkungan serta teknologi dilakukan dengan melakukan observasi ke sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian.

b. Design (Perancangan)

Tahap design dilakukan dengan menentukan unsur-unsur yang akan dimasukkan dalam media pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dikembangkan harus sesuai dengan karakter dan kebutuhan peserta didik sehingga media tersebut dapat digunakan oleh peserta didik. Setelah itu dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran seperti perancangan alur materi pembelajaran, menentukan tujuan pembelajaran, pembuatan instrumen penilaian, penentuan software pengembangan media, pengumpulan materi ajar, serta pembuatan rancangan aplikasi.

c. Develop (Pengembangan)

Tahap pengembangan dimulai dari mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan desain yang telah dirancang pada tahap sebelumnya. Selanjutnya, dilakukan validasi instrumen dan validasi produk. Kemudian dilakukan uji coba secara terbatas. Uji coba terbatas merupakan implementasi media dengan beberapa pengguna saja untuk mengetahui kekurangan dan keunggulan media.

d. Disseminate (Penyebaran)

Tahap penyebaran merupakan tahap pengimplementasian produk secara lebih luas. Kegiatan tersebut dilakukan dengan melibatkan pengguna yang lebih banyak.


(40)

39 B. Penelitian yang Relevan

Sebelum melakukan penelitian, dibutuhkan hasil penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya yang relevan khususnya yang berhubungan dengan pengembangan media menggunakan teknologi augmented reality dan/atau pada materi luas dan permukaan volum bangun ruang sisi datar.

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Aries Suharso (2012) yang berjudul "Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality" tercatat hasil evaluasi instrumen penilaian menunjukkan 85% atau sebagian besar guru berpendapat bahwa dengan adanya aplikasi alat bantu peraga bangun ruang 3D ini dinilai dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai mata pelajaran matematika sub materi bangun ruang 3D. Begitu pula dengan menggunakan aplikasi ini ternyata 85% mempermudah tugas para guru dalam menyajikan materi, dan mempersingkat durasi waktu yang dibutuhkan dalam penyampaian materi. Tercatat selisih 10 menit antara pembelajaran yang menggunakan aplikasi dengan kelas pembelajaran yang tidak menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu, model peraga bangun ruang 3D berbasis augmented reality ini ternyata 90% mampu menciptakan suasana baru yang lebih interaktif dalam pembelajaran matematika yang biasa terkesan membosankan bagi para siswa.

C. Kerangka Berpikir

Media pembelajaran sangat penting pada proses pembelajaran terutama matematika, khususnya dalam pembelajaran volum dan luas permukaan bangun ruang. Akan tetapi, penggunaan media pembelajaran di sekolah masih belum optimal.


(41)

40

Media pembelajaran berbasis cetak dianggap memiliki keterbatsan dari segi visualisasi objek terutama pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar.

Salah satu cara untuk meminimalisir keterbasan media cetak adalah dengan memanfaatkan teknologi. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah teknologi augmented reality yang didukung oleh gadget yang memadai.

Banyak siswa yang menggunakan gadget, hanya saja pemanfaatanya dalam bidang pendidikan masih sangat minim. Sementara itu teknologi terus berkembang pesat, seharusnya keadaan ini dapat mendukung proses pembelajaran. Akan tetapi, kurangnya pengetahuan akan pemanfaatan teknologi menyebabkan minimnya media pembelajaran berbasis teknologi tertentu, khususnya teknologi augmented reality.

Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran matematika pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang. Media pembelajaran tersebut berbasis augmented reality yang diintegrasikan menggunakan gadget untuk melengkapi visualisasi buku teks saat ini.

Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality mengacu pada model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, development, dan disseminate.


(42)

41 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya (2013: 129) metode penelitian pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran cetak berupa LKS serta aplikasi mobile berbasis augmented reality.

B. Desain Penelitian

Desain penelitian yang akan digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika mengacu pada model pengembangan 4-D (Trianto, 2012: 93-96) yang meliputi 4 tahapan yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Tetapi, pada penelitian ini tahap disseminate (penyebaran) tidak dilaksanakan karena keterbatasan waktu dan kemampuan peneliti. Berikut penjelasan dari empat tahapan pengembangan dari 4-D.

1. Define (Pendefinisian)

Tahap pertama yang dilakukan adalah define (pendefinisian). Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan analisis. Penjelasan tiap-tiap kegiatan sebagai berikut.


(43)

42 a. Analisis kurikulum

Analisis kurikulum dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis kurikulum, khususnya pada materi volum dan luas permuakaan bangun ruang untuk siswa kelas VIII. Hal-hal yang dianalisis meliputi kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) materi yang akan dikembangkan. Kompetensi inti dan kompetensi dasar tersebut tercantum pada kurikulum yang digunakan oleh sekolah. Berdasarkan kurikulum tersebut akan diketahui media pembelajaran seperti apa yang layak untuk dikembangkan. Pada kurikulum tersebut materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar termasuk dalam materi yang diajarkan di semester genap di kelas VIII. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran dengan materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar dapat diimplementasikan pada siswa kelas VIII. Hasil analisis kurikulum berupa KI dan KD yang dijabarkan menjadi beberapa indikator. Selanjutnya, hasil tersebut sebagai pedoman penyusunan materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar pada media pembelajaran yang dikembangkan.

b. Analisis karakteristik siswa

Analisis peserta didik dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui karakteristik peserta didik dan pengalaman siswa dalam memanfaatkan teknologi augmented reality. Selain itu, analisis ini juga bertujuan untuk melihat seberapa jauh kertertarikan peserta didik pada perkembangan teknologi augmented reality yang dipakai sebagai media pembelajaran. Analisis ini dilakukan dengan observasi, pengamatan saat pembelajaran di kelas, melakukan wawancara dengan guru dan siswa, serta kajian teori terkait pola pikir siswa. Salah satu teori


(44)

43

perkembangan yang dikemukakan oleh Jean Peaget dalam Rita Eka Izzaty, dkk. (2008:34-35) menyatakan bahwa anak-anak yang berada pada usia SMP (12-15 tahun) perkembangannya berada dalam tahap awal operasional formal. Hal ini dapat dijadikan pertimbangan oleh penulis dalam menyusun materi pembelajaran. Materi pembelajaran disusun dari hal-hal konkret menuju ke hal-hal yang lebih abstrak, sehingga diharapkan dapat meumdahkan siswa dalam proses pemahaman materi sekaligus memaknai pembelajaran matematka. Hasil analisis berupa informasi yang dijadikan acuan pembuatan media pembelajaran yang meliputi pemilihan warna pada setiap halaman media, penggunaan bahasa, dan penggunaan objek visual seperti gambar maupun objek 3D.

c. Analisis lingkungan

Analisis lingkungan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui keadaan sekolah maupun siswa terhadap ketersediaan device yang akan digunakan pada saat proses pembelajaran yaitu gadget seperti smartphone atau tablet. Aspek yang dianalisis seperti jumlah gadget dengan jumlah siswa serta kebutuhan spesifikasi gadget yang dimiliki. Selain itu, dilakukan pula wawancara dengan guru matematika untuk mendapatkan informasi terkait aspek-aspek yang akan ada di dalam konten media pembelajaran pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar. Hasil dari tahapan tersebut adalah ditentukannya lokasi penelitian.


(45)

44 d. Analisis Teknologi

Analisis teknologi dilakukan dengan tujuan untuk menentukan software dan device yang akan digunakan untuk mendukung pengembangan. Beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam pemilihan software adalah kemudahan dalam penggunaan software untuk membuat media pembelajaran berbasis augmented reality. Sedangkan device yang digunakan ditentukan oleh banyaknya siswa yang menggunakan salah satu jenis smartphone.

2. Design (Perancangan)

Rancangan media pembelajaran meliputi rancangan isi media pembelajaran cetak berupa LKS dan aplikasi mobile berbasis augmented reality. Pada LKS terdiri dari perancangan tampilan isi media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan tiap-tiap halaman dari media pembelajaran seperti tata letak judul bab dan sub-bab, isi materi, dan letak marker. Sedangkan pada aplikasi mobile berbasis augmented reality terdiri dari perancangan tampilan tiap halaman, tata letak tombol, objek 3D, animasi objek 3D, dan video. Hasil yang diperoleh dari tahap desain adalah rancangan media yang digunakan sebagai pedoman pelaksanaan pengembangan media pembelajaran.

3. Develop (Pengembangan)

Tahap pengembangan yaitu tahap pembuatan media pembelajaran sesuai dengan rancangan yang telah ditentukan sebelumnya. Pengembangan media terutama dalam hal materi membutuhkan buku atau sumber lain tentang volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar. Selanjutnya, media pembelajaran dikonsultasikan dengan dosen pembimbing. Setelah itu, para ahli media


(46)

45

memberikan penilaian terhadap media sebelum diujicobakan ke sekolah yang dijadikan lokasi penelitian. Apabila terdapat bagian yang memerlukan perbaikan, maka proses revisi dilakukan terlebih dahulu sampai media tersebut dinyatakan layak untuk diujicobakan. Hasil tahap pengembangan adalah media pembelajaran yang siap diujicobakan.

4. Disseminate (Penyebaran)

Tahap Disseminate adalah tahap terakhir dari tahap pengembangan 4D. Disseminate berarti uji coba produk secara lebih luas yaitu pengimplementasian media pembelajaran dengan pengguna yang lebih banyak dan tidak hanya untuk satu kelas di suatu sekolah saja. Tahap tersebut membutuhkan proses sosialisasi ke beberapa sekolah sehingga tahap tersebut membutuhkan waktu yang cukup lama. Oleh karena keterbatasan yang ada maka proses penyebaran tidak dilakukan.

C. Subyek Penelitian

Subyek penelitian ini adalah 63 siswa kelas VIII SMP N 8 Yogyakarta, 1 dosen ahli materi, 1 dosen ahli media, dan 1 guru matematika kelas VIII SMP N 8 Yogyakarta.

D. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan pada tahun ajaran 2014/2015 sekitar bulan April-Mei 2015 di SMP N 8 Yogyakarta.


(47)

46 E. Jenis Data

Data yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitif. Data kualitatif adalah data yang diperoleh pada tahap define, design, dan develop yang meliputi hasil pengumpulan referensi, hasil rancangan media pembelajaran, pembuatan instrumen penilaian, validasi instrumen penilaian, serta hasil penilaian dan masukan oleh ahli materi, ahli media, dan guru matematika SMP.

Data kuantitatif meliputi kualitas peroduk yang dikembangkan ditinjau dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Data ini diperoleh dari hasil penilaian ahli materi, ahli media, hasil angket respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis augmented reality, serta tes hasil belajar siswa.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat yang digunakan untuk memperoleh data. Penyusunan instrumen penilitian dilakukan pada tahap design (perancangan). Terdapat empat jenis instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar penilaian media pleh ahli media, lembar penilaian media oleh ahli materi, lembar penilaian media oleh guru, dan angket respon siswa. Penjelasan setiap instrumen sebagai berikut

1. Angket penilaian media oleh ahli media

Angket ini diberikan kepada ahli media untuk bahan pertimbangan revisi media pembelajaran sebelum diimplemtasikan di sekolah. Ahli media yang dipilih merupakan dosen ahli media yang berasal dari UNY. Angket ini terdiri dari beberapa butir pernyataan dengan alternatif jawaban sangat baik, baik, cukup, kurang, dan


(48)

47

sangat kurang. Kisi-kisi lembar penilaian media oleh ahli media terdapat pada Tabel 3.1.

Tabel 3. 1 Kisi-Kisi Lembar Penilaian Media oleh Ahli Media

No Aspek Indikator Nomor Butir

1. Kualitas Isi dan Tujuana. Penyajian materi 1,2 b. Kesesuaian media dengan mate 3,4 2. Kualitas Instruksional a. Petunjuk belajar dan

penggunaan media

1-3 b. Keterlibatan aktif peserta

didik dan berpusat pada peserta didik

4

c. Interaktivitas 5

3. Kuatitas Teknis a. Tampilan 1-5

b. Keterbacaan 6-8

c. Kemudahan penggunaan media

9 d. Fungsionalitas navigasi 10-12 e. Ilustrasi dan animasi 13-15

Jumlah Butir 24

2. Angket penilaian media oleh ahli materi

Angket ini diberikan kepada ahli materi untuk bahan pertimbangan revisi media pembelajaran dari segi materi sebelum diimplementasikan di sekolah. Tujuan dari angket ini adalah untuk mengetahui kualitas materi pembelajaran, apakah media pembelajaran tersebut layak untuk diimplementasikan atau tidak. Angket ini terdiri dari beberapa pernyataan dengan alternatif jawaban sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan sangat kurang. Kisi-kisi lembar penilaian media oleh ahli materi terdapat pada Tabel 3.2.


(49)

48

Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Lembar Penilian Media oleh Ahli Materi

No Aspek Indikator Nomor Butir

1. Kualitas Isi dan Tujuana. Kesesuaian materi dengan kurikulum 2013

1-6

b. Penyajian materi 7-10

c. Ketepatan materi 11,12

d. Pemberian contoh permasalahan dan alternatif penyelesaian

13,14 e. Kesesuaian media dengan

materi

15,16

f. Kondisi siswa 17,18

2. Kualitas Instruksional a. Petunjuk belajar dan penggunaan media

1-3

b. Penggunaan bahasa 4-6

c. Pemberian kesempatan belajar

7-9 d. Keterlibatan aktif peserta

didik dan berpusat pada peserta didik

10,11

e. Pemberian motivasi 12,13

f. Pemberian latihan 14,15

3. Kuatitas Teknis a. Kemudahan penggunaan media

1 b. Fungsionalitas navigasi 2

c. Tampilan 3

Jumlah Butir 36

3. Angket penilaian media oleh guru

Angket ini diberikan kepada guru untuk bahan pertimbangan evaluasi media pembelajaran setelah proses implemetasi. Tujuan dari angket ini adalah untuk mendapatkan masukan dan saran keterkaitannya dalam penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Angket ini terdiri dari beberapa pertanyaan dengan alternatif jawaban sangat baik, baik, cukup, kurang baik,dan tidak baik. Kisi-kisi penilaian media oleh guru terdapat pada Tabel 3.3.


(50)

49

Tabel 3. 3 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media oleh Guru

No Aspek Indikator Nomor Butir

1. Kualitas Isi dan Tujuana. Kesesuaian materi dengan kurikulum 2013

1-6

b. Penyajian materi 7-10

c. Ketepatan materi 11,12

d. Pemberian contoh permasalahan dan alternatif penyelesaian

13,14 e. Kesesuaian media dengan

materi

15,16

f. Kondisi siswa 17,18

2. Kualitas Instruksional a. Petunjuk belajar dan penggunaan media

1-3

b. Penggunaan bahasa 4-6

c. Pemberian kesempatan belajar

7-9 d. Keterlibatan aktif peserta

didik dan berpusat pada peserta didik

10,11

e. Pemberian motivasi 12,13

f. Pemberian latihan 14,15

3. Kuatitas Teknis a. Tampilan 1-5

b. Keterbacaan teks 6-8

c. Kemudahan penggunaan media

9-10 d. Fungsionalitas navigasi 11-13

e. Kemenarikan Media 14

f. Ilustrasi dan animasi 15-17

Jumlah Butir 50

4. Angket respon siswa

Angket ini diberikan kepada siswa untuk mengetahui kepraktisan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. Angket ini bertujuan untuk mendapatkan data mengenai pendapat siswa tentang proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Angket ini berbentuk Likter dengan 4 kategori penilaian yaitu sangat setuju (skor 4), setuju (skor 3), tidak setuju (skor 2), dan sangat tidak setuju (skor 1) dengan kisi-kisi seperti pada Tabel 3.4.


(51)

50

Tabel 3. 4 Kisi-Kisi Angket Respon Siswa

No Aspek Indikator Nomor Butir

1. Rasa senang Rasa senang yang dimiliki oleh siswa dalam mengikuti pembelajaran

1 (+), 13 (-) 2. Keingintahuan Rasa ingin tahu yang dimiliki oleh siswa

dalam mengikuti pembelajaran

7(+), 21(-) 3. Semangat Semangat siswa selama mengikuti

kegiatan pembelajaran

2(+), 15(-) 4. Keaktifan Keaktifan siswa selama mengikuti

kegiatan pembelajaran

11(+), 19(-) 5. Keterbantuan Keterbantuan siswa dalam memahami

materi pembelajaran

8(+), 14(-) 6. Kemudahan Kemudahan penggunaan media

pembelajaran

6(+), 12(-) 7. Kepraktisan Kepraktisan media pembelajaran 9(+), 18(-) 8. Motivasi Motivasi siswa untuk mengikuti

pembelajaran

5 (+),17(+), 4(-), 20 (-)

9. Ketertarikan Ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran

10(+), 22(+) 3(-), 16(-)

5. Tes Hasil Belajar

Tes hasil belajar dibuat untuk mengetahui keefektifan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. Selain itu, instrumen ini dibuat untuk memperoleh data tentang penguasaan materi yang diberikan setelah siswa mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented reality. Tes ini berbentuk uraian bebas dengan tujuan agar siswa dapat dengan bebas mengekspresikan pikiran dan gagasannya dalam menyelesaian permasalahan yang diberikan.

G. Teknik Analisis Data

Proses analisis data dilakukan apabila seluruh data telah terkumpul. Analisis data dilakukan untuk mendapatkan produk media pembelajaran berbasis


(52)

51

Augmented reality berkualitas yang memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan kepraktisan. Penjelasan setiap kriteria sebagai berikut.

1. Analisis Kevalidan

Instrumen yang digunakan dalam analisis levalidan adalah lembar penilaian media pembelajaran untuk ahli materi, ahli media, dan guru matematika SMP. Menurut S. Eko Putro Widyoko (2013:110-115) langkah-langkah analisis dilakukan sebagai berikut

a. Tabulasi Data oleh Validator

Tabulasi data dilakukan dengan memberikan penilaian pada aspek penilaian berdasarkan skala pengukuran rating scale pada nilai yang diberikan oleh validator. Validator yang dimaksud adalah ahli materi, ahli media, dan guru. Pedoman penilaian lembar penilaian kevalidan media pada Tabel 3.5

Tabel 3. 5 . Pedoman Penilaian Lembar Penilaian Media Pembelajaran Alternatif Pilihan Nilai

Sangat Baik 5

Baik 4

Cukup 3

Kurang 2

Sangat Kurang 1

b. Perhitungan Skor Rata-Rata Aspek

Skor rata-rata aspek dapat dihitung menggunakan rumus �̅ = ∑ � ,

denganketentuan

�̅ = skor rata-rata masing-masing aspek,

∑ � = jumlah keseluruhan skor masing-masing aspek,


(53)

52 c. Perbandingan Rata-Rata Skor Tiap Aspek

Setelah mendapat skor rata-rata tiap aspek pada tahap sebelumnya, kemudian skor tersebut dinyatakan dalam nilai kualitatif dengan cara membandingkannya dengan kriteria penilaian tertentu. Kriteria yang digunakan disajikan dalam Tabel 3. 6 (S. Eko Putro Widoyoko, 2009: 238).

Tabel 3. 6 Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran

Interval Skor Kriteria

�̅�+ , � < �̅ Sangat Baik

�̅�+ . � < �̅ ≤ �̅�+ , � Baik

�̅�− . � < �̅ ≤ �̅�+ , � Cukup

�̅�− . � < �̅ ≤ �̅�− , � Kurang

�̅ ≤ �̅� − . � Sangat Kurang

dengan ketentuan

�̅� (Rata-rata Ideal) = (skor maksimal ideal+skor minimal ideal) � (Simpangan baku ideal) =6 (skor maksimal ideal –skor minimal ideal)

�̅ = Skor rata-rata

Skor Maksimal Ideal = Skor tertinggi Skor Minimal Ideal = Skor terendah

Pada hasil angket ahli media, ahli materi, dan guru skor maksimal ideal adalah 5 dan skor minimal ideal adalah 1. Selanjutnya, penentuan interval kriteria hasil angket ahli media, ahli materi, dan guru dengan menggunakan pedoman sebagai berikut.

Tabel 3. 7 Pedoman Pengubahan Nilai Kuantitatif Menjadi Kualitatif Interval Rata-Rata Skor Kriteria

, < �̅ Sangat Baik

, < �̅ ≤ , Baik

, < �̅ ≤ , Cukup

, < �̅ ≤ , Kurang


(54)

53

d. Perhitungan Rata-Rata Skor Total Penilaian Media

Rata-rata skor tiap aspek dijumlahkan dan menghasilkan rata-rata skor total penilaian.

e. Perbandingan Rata-Rata Skor Total

Setelah rata-rata skor total diperoleh, selanjutnya dibandingkan dengan kriteria penilaian kualitas media pembelajaran pada Tabel 7.

f. Analisis Kevalidan Media Pembelajaran

Media pembelajaran berbasis augmented reality pada penelitian ini dikatakan valid apabila hasil validasi media pembelajaran menurut ahli materi, ahli media, dan guru dikategorikan minimal baik dan layak diujicobakan.

2. Analisis Kepraktisan

Analisi kepraktisan dilakukan berdasarkan hasil analisis angket respon siswa dengan langkah-langkah sebagai berikut.

a. Tabulasi Data Angket Respon Siswa

Tabulasi data dari hasil angket respon siswa menggunakan acuan pedoaman penilaian pada Tabel 3.8.

Tabel 3. 8 Pedoman Penilaian Angket Respon Siswa

Alternatif Pilihan Nilai

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Sangat Setuju Sangat Tidak Setuju 4

Setuju Tidak Setuju 3

Tidak Setuju Setuju 2


(55)

54 b. Perhitungan Skor Rata-Rata Aspek

Skor rata-rata aspek dapat dihitung menggunakan rumus �̅ = ∑ � ,

denganketentuan

�̅ = skor rata-rata masing-masing aspek,

∑ � = jumlah keseluruhan skor masing-masing aspek,

� = banyaknya butir pernyataan masing-masing aspek.

c. Konversi Skor Rata-Rata

Untuk menganalisis kepraktisan media pembelajaran, dilakukan dengan mengonversikan skor rata-rata yang diperoleh menjadi kualititif berdasarkan kriteria penilaian skala 4. Peneliti menggunakan kriteria kepraktisan media pembelajaran seperti yang tertera pada Tabel 6, sehingga didapatkan pedoman pengubahan pada Tabel 3.9.

Tabel 3. 9 Pedoman Pengubahan Skor Kuantitatif Menjadi Kualitatif pada Angket Respon Siswa

Interval Rata-Rata Skor Kriteria

, < �̅ Sangat Baik

, < �̅ ≤ , Baik

, < �̅ ≤ , Cukup

, < �̅ ≤ , Kurang

�̅ ≤ , Sangat Kurang

d. Analisis Kepraktisan Media Pembelajaran

Media pembelajaran berbasis Augmented reality yang dikembangkan dalam penelitian ini diakatan praktis apabila skor rata-rata yang diperoleh dari angket respon siswa minimal baik.


(1)

52 c. Perbandingan Rata-Rata Skor Tiap Aspek

Setelah mendapat skor rata-rata tiap aspek pada tahap sebelumnya, kemudian skor tersebut dinyatakan dalam nilai kualitatif dengan cara membandingkannya dengan kriteria penilaian tertentu. Kriteria yang digunakan disajikan dalam Tabel 3. 6 (S. Eko Putro Widoyoko, 2009: 238).

Tabel 3. 6 Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran

Interval Skor Kriteria

�̅�+ , � < �̅ Sangat Baik

�̅�+ . � < �̅ ≤ �̅�+ , � Baik

�̅�− . � < �̅ ≤ �̅�+ , � Cukup

�̅�− . � < �̅ ≤ �̅�− , � Kurang

�̅ ≤ �̅� − . � Sangat Kurang

dengan ketentuan

�̅� (Rata-rata Ideal) = (skor maksimal ideal+skor minimal ideal) � (Simpangan baku ideal) =6 (skor maksimal ideal –skor minimal ideal)

�̅ = Skor rata-rata

Skor Maksimal Ideal = Skor tertinggi Skor Minimal Ideal = Skor terendah

Pada hasil angket ahli media, ahli materi, dan guru skor maksimal ideal adalah 5 dan skor minimal ideal adalah 1. Selanjutnya, penentuan interval kriteria hasil angket ahli media, ahli materi, dan guru dengan menggunakan pedoman sebagai berikut.

Tabel 3. 7 Pedoman Pengubahan Nilai Kuantitatif Menjadi Kualitatif Interval Rata-Rata Skor Kriteria

, < �̅ Sangat Baik

, < �̅ ≤ , Baik

, < �̅ ≤ , Cukup

, < �̅ ≤ , Kurang


(2)

53

d. Perhitungan Rata-Rata Skor Total Penilaian Media

Rata-rata skor tiap aspek dijumlahkan dan menghasilkan rata-rata skor total penilaian.

e. Perbandingan Rata-Rata Skor Total

Setelah rata-rata skor total diperoleh, selanjutnya dibandingkan dengan kriteria penilaian kualitas media pembelajaran pada Tabel 7.

f. Analisis Kevalidan Media Pembelajaran

Media pembelajaran berbasis augmented reality pada penelitian ini dikatakan valid apabila hasil validasi media pembelajaran menurut ahli materi, ahli media, dan guru dikategorikan minimal baik dan layak diujicobakan.

2. Analisis Kepraktisan

Analisi kepraktisan dilakukan berdasarkan hasil analisis angket respon siswa dengan langkah-langkah sebagai berikut.

a. Tabulasi Data Angket Respon Siswa

Tabulasi data dari hasil angket respon siswa menggunakan acuan pedoaman penilaian pada Tabel 3.8.

Tabel 3. 8 Pedoman Penilaian Angket Respon Siswa

Alternatif Pilihan Nilai

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Sangat Setuju Sangat Tidak Setuju 4

Setuju Tidak Setuju 3

Tidak Setuju Setuju 2


(3)

54 b. Perhitungan Skor Rata-Rata Aspek

Skor rata-rata aspek dapat dihitung menggunakan rumus �̅ = ∑ � ,

denganketentuan

�̅ = skor rata-rata masing-masing aspek,

∑ � = jumlah keseluruhan skor masing-masing aspek, � = banyaknya butir pernyataan masing-masing aspek.

c. Konversi Skor Rata-Rata

Untuk menganalisis kepraktisan media pembelajaran, dilakukan dengan mengonversikan skor rata-rata yang diperoleh menjadi kualititif berdasarkan kriteria penilaian skala 4. Peneliti menggunakan kriteria kepraktisan media pembelajaran seperti yang tertera pada Tabel 6, sehingga didapatkan pedoman pengubahan pada Tabel 3.9.

Tabel 3. 9 Pedoman Pengubahan Skor Kuantitatif Menjadi Kualitatif pada Angket Respon Siswa

Interval Rata-Rata Skor Kriteria

, < �̅ Sangat Baik

, < �̅ ≤ , Baik

, < �̅ ≤ , Cukup

, < �̅ ≤ , Kurang

�̅ ≤ , Sangat Kurang

d. Analisis Kepraktisan Media Pembelajaran

Media pembelajaran berbasis Augmented reality yang dikembangkan dalam penelitian ini diakatan praktis apabila skor rata-rata yang diperoleh dari angket respon siswa minimal baik.


(4)

55 3. Analisis Keefektifan

Data yang digunakan untuk mengukur keefektifan media pembelajaran adalah data tes hasil belajar siswa setelah menggunakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti. Analisis terhadap tes hasil belajar siswa dilakukan dengan analisis kuantitatif dengan menentukan rata-rata nilai tes secara klasikal. Rata-rata nilai tes diperoleh dari penjumlahan nilai yang diperoleh siswa, selanjutnya dibagi dengan jumlah siswa yang mengikuti tes, dengan rumus:

�̅ = ∑ �∑ � Keterangan:

� ̅ = Nilai rata-rata

∑ � = Jumlah seluruh nilai siswa

∑ � = Jumlah siswa mengikuti tes (Suharsimi Arikunto, 2013:272)

Hasil belajar individu dikatakan tuntas apabila siswa memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 80 sesuai dengan yang telah ditentukan oleh SMP N 8 Yogyakarta. Sedangkan media pembelajaran dikatakan efektif apabila nilai rata-rata hasil belajar klasikal mencapai nilai minimal 80.


(5)

100

DAFTAR PUSTAKA

Anggi Andriyadi. (2011). Augmented reality with ARToolkit. Lampung: Augmented reality Team

Arief S. Sadiman, Rahardjo, Anung Haryono & Rahardjito. (2011). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.

Aries Suharso. (2012). Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented reality. Jurnal. Majalah Ilmiah Solusi Unsika, vol.11, no.24, Ed. Sep-Nov 2012. Diakses dari

http://www.unsika.ac.id/sites/default/files/upload/Model%20Pembelaj

aran%20Interaktif.pdf pada tanggal 14 Januari 2015 pukul 09.33 WIB.

Asri Budiningsih, Amir Syamsudin & Christina Ismaniati. (2010). Pengembangan Multimedia Pendidikan Agama. Skripsi. UNY.

Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of Augmented reality. Journal. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. vol. 6, no. 4, Aug., pp.355-385. Diakses dari http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf pada tanggal 1 Januari 2015 pukul 11.48 WIB.

Clark, A and A Dunser. (2012). An Interactive Augmented Reality Coloring Book. Journal. IEEE Symposium on 3D User Interface (3DUI), pp.7-10

Djauhar Siddiq. (2008). Pengembangan Bahan Pembelajaran SD. Jakarta: Direktorat Jendral PendidikanTinggi Departemen Pendidikan Nasional.

Endang Widjajanti. (2008). Kualitas Lembar Kerja Siswa. Kegiatan Pengabdian Masyarakat dengan Judul Pelatihan Penyususnan LKS Mata Pelajaran Kimia Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan bagi Guru SMK/MAK. FMIPA UNY. Diakses dari

Erman Suherman, dkk. (2004). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA-UPI

Fitia Nofitasari. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika untuk Kelas X MIA pada Materi Statistika. Skripsi. UNY.


(6)

101

Giraldi, G., Rodrigo L.S. Silva, Paulo S. Rodrigues, et.al. (2005). Augmented reality for Engineering Applications: Dynamic Fusion of DataSets and Real World.Journal.Universidade Estacio de Sa.

Kemendikbud. (2013). Permendikbud Nomor 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses. Jakarta: Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia

Kemendikbud. (2013). Permendikbud Nomor 68 Tahun 2013 tentang KD dan Struktur Kurikulum SMP/MI. Jakarta: Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.

Lee, K. 2012. Augmented Reality in Education and Training. Journal. Techtrends Link. Res. Pr. Improve Learn, vol.56, no.2, pp.13-21.

http://www2.potsdam.edu/betrusak/566/Augmented%20Reality%20in

%20Education.pdf pada tanggal 1 Januari 2015 pukul 11.55 WIB.

Lyu, Michael R. 2012. Digital Interactive Game Interface Tablle Apps for Ipad.Final Project.The Chinese University of Hong Kong.

Rita Eka Izzaty, Siti Partini Suadirman, Yulia Ayriza, Purwandari, Hiryanto & Rosita Endang Kusmaryani. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano FMIPA UNNES, vol.3 No.1, Hlm. 59-72 S. Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Silva, R., G. Giraldi, dan Jauvane C. 2003. Oliverira.Introduction to Augmentedd Reality. Technical Report. LNCC, Brazil.

Sood, Raghav.2005. Pro Android Augmented reality. Friendsof Apress.

www.itebooks.info,http://github.com/RaghavSood/ProAndroidAugmen

tedReality. pada tanggal 1 Januari 2015 pukul 12.00 WIB.

Sriyanti, I. 2009. M-Learning: Alternatif Media Pembelajaran di LPTK. Makalah Seminar nasional Pendidikan. Palembang: FKIP Unsri. Sugihartono, Kartika Nur Fathiyah, Farida Harahap, Farida Agus Setiawati &

Siti Rohmah Nurhayati. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Suharsimi Arikunto. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Ed.2, Cet.3. Jakarta: Bumi Aksara