THE DEVELOPMENT OF ECONOMICS SCRABBLE AS A LEARNING MEDIA IN THE TENTH GRADE STUDENTS OF SENIOR HIGH SCHOOL AT THE FIRST SEMESTER ACADEMIC YEAR OF 2013/2014 PENGEMBANGAN SCRABBLE EKONOMI SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMA KELAS X SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2

(1)

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF ECONOMICS SCRABBLE AS A LEARNING MEDIA IN THE TENTH GRADE STUDENTS

OF SENIOR HIGH SCHOOL AT THE FIRST SEMESTER ACADEMIC YEAR OF 2013/2014

By

CHERLEYRIAN NINGSIH

The purposes of this research were (1) developing the product (of research), that was, the economics scrabble learning media, and (2) knowing the effectiveness of economics scrabble learning media. The research desain was Research and Development Design (R & D). Developing designed followed the steps of Dick and Carey. The population of this research was the tenth grade students of senior high school number four of metro. Sampling technique used in this research was purposive sampling, there were two classes used as sample of the research, they were: tenth-five class (X.5) as experiment class and tenth-one class (X.1) as control class with consideration that these two classes had the same or equal ability. In this research, researcher took two kinds of score, including pretest score - gained before doing teaching and learning process- and post test score- gained after teaching learning process. After that, these result were analyzed by t-test. The scores analyzing result showed that the experiment class that used economic scrabble learning media had better or higher score than the control class that used conventional learning media. The scores rate of experimental class was higher (14,86) than the control class (9,71). From the t-test analyzes, it was gained that the t-count was higher that the t-table, 0,000 < 2,042 and 5,390 > 2,042. So that, we can conclude that there were a effectivity students who used economic scrabble learning media more effective than the students who used conventional learning media.


(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN SCRABBLE EKONOMI

SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMA KELAS X SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Oleh

CHERLEYRIAN NINGSIH

Tujuan penelitian ini adalah (1) mengembangkan produk berupa media belajar scrabble ekonomi, dan (2) mengetahui efektivitas penggunaan media belajar scrabble ekonomi. Desain penelitian menggunakan desain Research and Development (R & D). Desain pengembangan mengikuti langkah-langkah Dick and Carey. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 4 Metro. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling, sampel yang digunakan sebagai penelitian 2 kelas, yaitu kelas X.5 sebagai kelas eksperimen dan kelas X.1 sebagai kelas kontrol. Pertimbangan pengambilan sampel tersebut adalah kelas yang mempunyai kemampuan relatif sama. Pengambilan nilai dalam penelitian ini terdiri dari nilai pretes dan postes sebelum dan setelah dilakukan pembelajaran kemudian hasil belajar dianalisis menggunakan t-test.

Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata kenaikan hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi (14,86) daripada rata-rata kenaikan hasil belajar kelas kontrol (9,71). Analisis menggunakan test diperoleh hitung lebih besar dari t-table, 0,000 < 2,042 dan 5,390 > 2,042. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran di kelas eksperimen (menggunakan media belajar scrabble ekonomi) lebih efektif daripada pembelajaran di kelas kontrol (menggunakan media belajar konvensional).


(3)

(4)

PENGEMBANGAN SCRABBLE EKONOMI SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMA KELAS X

(Tesis)

Oleh

CHERLEYRIAN NINGSIH

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER PENDIDIKAN IPS FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG


(5)

(6)

(7)

(8)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Desa Margorejo pada tanggal 06 Januari 1982, sebagai anak pertama dari tiga bersaudara, pasangan Bapak Samidin dan Ibu Sumi Mariyati.

Pendidikan sekolah Dasar (SD) diselesaikan pada tahun 1993 di SD Negeri 2 Margodadi, Sekolah Menengah Pertama diselesaikan pada tahun 1996 di SMP Negeri 5 Metro dan Sekolah Menengah Atas diselesaikan pada tahun 1999 di SMA Negeri Kotagajah Lampung Tengah.

Tahun 1999, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekonomi Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta selesai tahun 2003. Tahun 2004, penulis lulus Akta Mengajar di Universitas Negeri Yogyakarta.

Tahun 2004, penulis di angkat sebagai guru bantu di SMA PGRI Metro dan tahun 2008 di angkat secara otomatis sebagai PNS oleh pemerintah di SMA Negeri 1 Metro. Juni 2012 penulis lulus tes dan tercatat sebagai mahasiswa Program Pasca Sarjana Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas Lampung. September 2012 penulis menerima SK Pemerataan di SMA Negeri 4 Metro.


(9)

MOTO

Ibarat padi ….

Semakin menguning semakin merunduk Semakin merunduk semakin berisi Begitu pun manusia ….

Semakin berumur semakin dewasa Semakin dewasa semakin berilmu Semakin berilmu semakin rendah hati

Dan kunci sukses manusia dalam hidup adalah rendah hati (by cherleyrian ningsih)


(10)

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya ini untuk orang-orang terkasih yang ada di sekitarku, Ayah, Ibu, suami, adik-adikku, anak-anakku, teman-teman seperjuangan, sahabat-sahabat, semua pendidik di Pasca Sarjana M.P. IPS UNILA, anak-anak didikku di SMA Negeri 4 Metro.


(11)

SANWACANA

Puji syukur penulis haturkan kepada Allah SWT, karena limpahan rahmat, karunia dan hidayah-Nya hasil penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Scrabble Ekonomi Sebagai Media Belajar Siswa SMA Kelas X“ berhasil diselesaikan. Tesis ini di tulis sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan di Program Studi Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Prof. Dr. Ir. Sugeng Harianto, M.Si., Rektor Universitas Lampung.

2. Prof. Dr. Sudjarwo, M.S., Direktur Program Pascasarjana Universitas Lampung.

3. Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

4. Dr. Pargito, M.Pd., Ketua Program Studi Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas Lampung.

5. Dr. R. Gunawan Sudarmanto, S.Pd., S.E., M.M., Sekretaris Program Studi Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas Lampung dan sekaligus pembimbing utama yang telah mengarahkan dan memberi petunjuk dalam penyusunan tesis ini.

6. Dr. Hi. Darsono, M.Pd., selaku pembimbing kedua yang telah membimbing dengan penuh kesabaran, teliti dan cermat.


(12)

7. Drs. H. Nurdin, M.Si., yang telah memberikan saran dan masukan dalam menyusun tesis ini.

8. Dr. Pujiati, S.Pd., M.Pd., yang telah memberikan saran dan masukan dalam menyusun tesis ini.

9. Seluruh Ibu/Bapak Dosen Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas Lampung yang telah ikhlas memberikan ilmu kepada penulis.

10. Drs. Maisani Liswan selaku Kepala SMA Negeri 4 Metro.

11. Dra. Y. Budiarti selaku wakil kepala Bidang Kurikulum SMA Negeri 4 Metro.

12. Tim Pendidik Ekonomi SMA Negeri 4 Metro, Heri Susanto, S.Pd., Riza Damayanti, M.Pd., Linda maria, S.E.

13. Rekan-rekan pendidik di SMA Negeri 4 Metro. 14. Anak-anak didikku di SMA Negeri 4 Metro. 15. Keluarga besarku atas dukungannya.

16. Rekan-rekan Mahasiswa Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas lampung.

Penulis menyadari tesis ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun akan penulis terima dengan terbuka dan iringan terima kasih yang sebesar-besarnya. Akhirnya penulis berharap semoga hasil penelitian pengembangan ini dapat memberi manfaat bagi dunia pendidikan yang penuh dinamika dan mengalami perubahan.

Bandar Lampung, April 2014 Penulis,


(13)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR LAMPIRAN ... vii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 8

1.3 Pembatasan Masalah ... 8

1.4 Rumusan Masalah ... 8

1.5 Tujuan Pengembangan ... 9

1.6 Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 9

1.7 Pentingnya Pengembangan ... 9

1.8 Asumsi dan Keterbacaan Pengembangan ... 10

1.9 Manfaat Pengembangan ... 10

1.10Definisi Istilah ... 11

1.11Ruang Lingkup Penelitian ... 12

1. 11.1 Ruang Lingkup Pengembangan Media Belajar ... 12

1. 11.2 Ruang Lingkup Ilmu ... 12

1. 11.3 Ruang Lingkup Objek Penelitian ... 15

1. 11.4 Ruang Lingkup Subjek Penelitian ... 16

1. 11.5 Ruang Lingkup Tempat dan Waktu ... 16

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PIKIR ... 17 2.1 Landasan Teori Tentang Penggunaan Scrabble dalam


(14)

ii

Pembelajaran ekonomi ... 17

Halaman 2.1.1 Pandangan Belajar Konstruktivistik ... 17

2.1.2 Pendekatan Saintifik dalam Proses Pembelajaran ... 21

2.1.3 Kurikulum 2013 di SMA Negeri 4 Metro... 23

2.1.4 Media Pembelajaran Scrabble ... 27

2.1.5 Hasil Belajar... 32

2.1.6 Pengembangan Media Scrabble Ekonomi ... 33

2.2 Kerangka Pikir ... 33

2.3 Penelitian yang Relevan ... 35

BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 36

3.1 Pendekatan Penelitian Pengembangan ... 36

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian Pengembangan ... 40

3.3.1 Tempat Penelitian Pengembangan ... 41

3.3.2 Waktu Penelitian Pengembangan ... 41

3.3 Populasi dan Sampel ... 41

3.3.1 Populasi ... 41

3.3.2 Sampel ... 42

3.4 Langkah-langkah Pengembangan ... 42

3.5 Penelitian Tahap I ... 44

3.6 Penelitian Tahap II ... 45

3.7 Penelitian Tahap III ... 46

3.7.1 Rancangan Uji Coba ... 46

3.7.1.1 Review Ahli Materi ... 46

3.7.1.2 Review Ahli Desain Scrabble Ekonomi ... 47

3.7.1.3 Uji Perorangan ... 48

3.7.1.4 Uji Kelompok Kecil ... 49

3.7.2 Validasi Desain ... 49

3.8 Teknik Pengumpulan Data ... 50

3.9 Teknik Analisis Data ... 52

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 53

4.1 Hasil Penelitian dan Pengembangan ... 53

4.1.1 Hasil Penelitian Pendahuluan ... 53

4.1.4.1 Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Tujuan Instruksional ... 55


(15)

iii

4.1.4.2 Melakukan Analisis Instruksional ... 56

Halaman 4.1.4.3 Menganalisis Karakteristik Siswa dan Konteks .. 56

4.1.4.4 Tujuan Pembelajaran Khusus ... 57

4.1.4.5 Mengembangkan Instrumen Penelitian ... 58

4.1.4.6 Mengembangkan Strategi Instruksional ... 58

4.1.4.7 Desain Awal Pembelajaran dan Pengembangan 59

4.1.2 Kondisi Aktual Pembelajaran Ekonomi Saat ini ... 61

4.1.3 Review Oleh Ahli Materi, dan Ahli Desain Scrabble ... 63

4.1.3.1 Review Oleh Ahli Materi ... 64

4.1.3.2 Review Oleh Alhi Desain Scrabble ... 66

4.1.4 Evaluasi Formatif ... 69

4.1.4.1 Uji Coba Prototipe Secara Perorangan ... 70

4.1.4.2 Uji Coba Kelompok Kecil dan Penilaian Guru .. 71

4.1.5 Uji Coba Lapangan ... 75

4.1.6 Efektivitas Penggunaan Media Belajar Scrabble Ekonomi 79

4.2 Pembahasan Produk ... 80

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 84

5.1 Simpulan ... 84

5.2 Implikasi ... 85

5.3 Saran ... 85 DAFTAR PUSTAKA


(16)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. 1 Media Belajar di SMA Negeri 4 Metro ... 3

1. 2 Hasil Ulangan Harian Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMAN 4 Metro Tahun Pelajaran 2012/2013 ... 5

2.1 Perbandingan Berbagai Komponen Teori Belajar ... 20

2.2 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kurikulum 2013 ... 25

3.1 Instrumen Analisis Kebutuhan ... 44

3.2 Kisi-kisi Review Ahli Materi ... 46

3.3 Kisi-kisi Review Ahli Desain Scrabble ... 47

3.4 Kisi-kisi Review Uji Perorangan ... 48

3.5 Kisi-kisi Review Uji Kelompok Kecil ... 49

4.1 Data Peserta Didik SMA Negeri 4 Metro T.P 2013/2014 ... 53

4.2 Kompetensi Inti Ekonomi Kelas X ... 57

4.3 Desain Awal Pembelajaran ekonomi dengan Scrabble ... 60

4.4 Penilaian Ahli Materi Ekonomi terhadap Scrabble Ekonomi ... 64

4.5 Penilaian Ahli Desain Scrabble Ekonomi ... 66

4.6 Penilaian Siswa terhadap Scrabble ekonomi pada evaluasi perorangan ... 70

4.7 Ringkasan Penilaian Siswa terhadap Scrabble Ekonomi pada Evaluasi Kelompok Kecil ... 72

4.8 Penilaian Guru terhadap Scrabble Ekonomi ... 74

4.9 Hasil Belajar Ekonomi Kelas X pada Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 76


(17)

v

Tabel Halaman

4.10 Hasil Uji Normalitas dengan SPSS untuk Kelas Eksperimen

dan Kelas Kontrol ... 76

4.11 Kesimpulan Hasil Uji Normalitas ... 77

4.12 Hasil Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 77

4.13 Kesimpulan Hasil Uji Homogenitas ... 78


(18)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kriteria Pemilihan Media ... 30 2.2 Papan Permainan Scrabble ... 31 2.3 Alur Kerangka Pikir Penelitian ... 34 3.1 Prosedur Pengembangan Dick & Carey diintegrasikan dengan

Prosedur Borg and Gall ... 38 3.2 Rancangan Desain Uji Coba O1 dan O2 ... 49 3.3 Triangulasi “Teknik Pengumpulan Data Bermacam-macam

Kegiatan pada Penelitian dalam Mengumpulkan Sumber

yang Sama ... 51 4.1 Desain Scrabble Awal ... 68 4.2 Desain Scrabble Hasil Revisi ... 69


(19)

I. PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan ruang lingkup penelitian.

1.1. Latar Belakang Masalah

Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan lembaga pendidikan yang mencipta-kan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi unggul dalam pengembang-an ilmu pengetahupengembang-an dpengembang-an teknologi. Output yang dihasilkan dalam sekolah menengah atas adalah input bagi perguruan tinggi yang memiliki muara untuk memperdalam keterampilan lulusan agar mampu di terima dalam dunia kerja sesuai dengan kebutuhan saat ini.

Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 4 Metro merupakan salah satu satuan pendidikan yang berdiri di Kota Metro tahun 2001 yang memiliki visi untuk mewujudkan sekolah unggul yang berwawasan ilmu pengetahuan dan teknologi serta dilandasi dengan iman dan taqwa. Untuk mewujudkan dan merealisasikan harapan besar tersebut terdapat lima misi sebagai unsur pendukung; (1) melaksanakan pembinaan peningkatan keimanan dan ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa; (2) mengoptimalkan fasilitas sarana dan prasarana pendidikan dan narasumber yang ada; (3) menyiapkan siswa untuk mampu bersaing di era globalisasi dalam perkembangan teknologi yang dinamis; (4) mengoptimalkan


(20)

2 pelayanan kepada siswa dalam upaya mengembangkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi; (5) mengembangkan pendidikan berbasis keunggulan lokal (PBKL) dalam rangka meningkatkan kompetensi kewirausahaan siswa.

Setiap mata pelajaran memiliki tujuan dalam menghasilkan output yang maksimal meskipun setiap mata pelajaran memiliki tujuan pembelajaran yang berbeda-beda tetapi dengan muara yang sama menghasilkan output lulusan yang dapat di terima di perguruan tinggi baik negeri mupun swasta terbaik. Tujuan pembelajaran ekonomi di SMA Negeri 4 Metro tercermin dalam Kompetensi Inti yang bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut; (1) menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya, (2) mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia, (3) memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah, (4) mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan. Namun pembelajaran ekonomi di SMA Negeri 4 Metro belum berjalan sesuai dengan tujuan maksimal.


(21)

3 Keadaan fisik dan sarana prasarana yang tersedia di SMA Negeri 4 Metro belum menunjang proses belajar yang efektif dan efisien. Kondisi fisik ruang dan lingkungan tempat belajar siswa kurang nyaman untuk proses pembelajaran, khususnya untuk siswa kelas X (sepuluh) masih menempati kelas yang kondisi ruangnya sangat minim. Keadaan ruang belum di keramik, panas, tempat duduk tidak tertata rapi sehingga siswa kurang nyaman dalam proses pembelajaran di kelas.

Ketersediaan media pembelajaran di SMA Negeri 4 Metro saat ini masih kurang dan belum merata pada setiap mata pelajaran IPS, terlebih mata pelajaran ekonomi, menurut informasi yang peneliti terima, dua dari tiga orang guru mata pelajaran ekonomi masih melaksanakan proses pembelajaran dengan media konvensional dan kurang bervariasi. Hal ini dapat dilihat dalam Tabel 1.1 berikut. Tabel 1.1 Media Belajar di SMA Negeri 4 Metro

No. Nama Media Belajar Jumlah

1. Buku Pelajaran Siswa 659 eks

2. Buku Pegangan Guru 180 eks

3. Alat Peraga IPA 14 set

4 Alat Peraga IPS 5 set

5. Alat Peraga Kesenian 2 set

6. Komputer 44 bh

7. Liquid Crystal Display (LCD) 7 bh Sumber : Dokumen data profil SMAN 4 Metro TA. 2012/2013

Berdasarkan Tabel 1.1, terlihat bahwa ketersediaan buku-buku pegangan siswa setiap mata pelajaran masih belum mencukupi sehingga siswa harus bergantian meminjam di perpustakaan. Begitu juga dengan ketersediaan alat peraga IPA/IPS, media Liquid Crystal Display (LCD) belum tersedia sejumlah guru bidang studi sehingga guru harus bergantian menggunakan LCD dalam proses pembelajaran di kelas.


(22)

4 Kondisi pembelajaran yang tidak sesuai dengan harapan, menimbulkan banyak kendala bagi siswa dan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran. Setiap guru berkeinginan siswanya mendapatkan hasil yang memuaskan. Hasil belajar siswa dapat meningkat jika fasilitas sarana mendukung pembelajaran. Minimnya media pembelajaran yang tersedia di SMA Negeri 4 Metro mendorong guru menjadi kreatif agar siswa dalam menerima dan memahami materi pelajaran lebih mudah dan menyenangkan. Salah satu mata pelajaran yang terdapat pada kurikulum SMA Negeri 4 Metro adalah mata pelajaran ekonomi, yang merupakan salah satu mata pelajaran pada Program Peminatan Ilmu Sosial di SMA Negeri 4 Metro. Ekonomi merupakan salah satu cabang dari Ilmu Pengetahuan Sosial yang membahas mengenai usaha-usaha manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya yang muncul karena konsep kelangkaan. Oleh karena itu, isi materi ekonomi banyak berkaitan dengan keseharian hidup manusia. Hal ini berarti bahwa media belajar ekonomi begitu banyak, mulai dari kehidupan nyata sampai dengan hasil kreatifitas yang dapat di desain.

Media belajar biasanya di susun berdasarkan berbagai prinsip atau teori sebagai pijakan dalam pengembangannya sehingga dapat menarik minat belajar siswa yang pada akhirnya meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas.

Bagi siswa kelas X (sepuluh) SMA Negeri 4 Metro, mata pelajaran ekonomi di anggap salah satu mata pelajaran yang cukup sulit dan kurang menarik. Penyebab kesulitan dan ketidak menarikan antara lain berupa banyaknya kompetensi yang harus dikuasai siswa dalam satu semester, sementara jam pelajaran yang dialokasikan 2 jam pelajaran per minggu dan penggunaan media belajar masih monoton pada Liquid Crystal Display (LCD) serta Lembar Kerja Siswa (LKS).


(23)

5 Idealnya pembelajaran ekonomi disampaikan dengan metode dan media yang menarik siswa untuk berfikir aktif dan kreatif sehingga siswa merasa nyaman dan menikmati pelajaran yang sebenarnya dekat dengan kehidupan mereka sehari-hari.

Hasil pengamatan yang dilakukan peneliti pada ulangan harian semester ganjil pada materi kebutuhan dan kelangkaan belum menunjukkan hasil belajar yang maksimal. Hasil belajar tersebut dapat dilihat pada Tabel 1.2 berikut ini.

Tabel 1.2 Hasil Ulangan Harian Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA N 4 Metro Tahun Pelajaran 2012/2013

NO Kelas

Hasil Tertinggi ( ≥ 75 )

Hasil Terendah

( < 75 ) Total

Frekuensi

Total Hasil Frekuensi Presentasi Frekuensi Presentasi

1 X A 7 21,87 % 25 78,13 % 32 100 %

2 X B 5 15,62 % 27 84,38 % 32 100 %

3 X C 20 62,5 % 12 37,5 % 32 100 %

4 X D 8 25 % 24 75 % 32 100 %

5 X E 11 34,37 % 21 65,63 % 32 100 %

6 X F 10 31,25 % 22 68,75 % 32 100 %

7 X G 6 18,75 % 26 81,25 % 32 100 %

8 X H 9 28,12 % 23 71,88 % 32 100 %

Sumber : Dokumentasi guru mata pelajaran ekonomi kelas X (sepuluh) semester ganjil Tahun Pelajaran 2012/2013

Berdasarkan Tabel 1.2 di atas, terlihat jelas bahwa hasil belajar ekonomi siswa kelas X (sepuluh) secara umum masih rendah. Hal ini dapat dilihat dari jumlah siswa yang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) baru mencapai 29,69% atau 76 siswa dari 256 siswa kelas X (sepuluh) SMA Negeri 4 Metro. Menurut Djamarah (1995: 107), apabila bahan pelajaran yang diajarkan kurang dari 65% dikuasai oleh siswa, maka persentase keberhasilan siswa pada mata pelajaran tersebut tergolong rendah. Rendahnya pencapaian nilai akhir siswa ini, menjadi indikasi bahwa pembelajaran yang dilakukan selama ini belum efektif. Penggunaan media pembelajaran yang monoton oleh guru dan kurang variatif


(24)

6 akan semakin memperpanjang anggapan miring terhadap persepsi dan motivasi belajar serta perubahan sikap siswa.

Ada beberapa hal yang menyebabkan hasil belajar siswa tidak maksimal, antara lain; (1) media belajar yang digunakan tidak optimal dan konvensional, (2) metode mengajar yang kurang bervariasi, (3) siswa kesulitan memahami isi materi ekonomi karena kurang menikmati kegiatan pembelajaran yang dilakukan, (4) minat siswa dalam belajar belum maksimal.

Berdasarkan kondisi siswa tersebut diatas, merupakan tantangan bagi peneliti yang merangkap guru mata pelajaran di kelas X (sepuluh) untuk memperbaiki pembelajaran ekonomi sehingga dapat menarik minat siswa dalam belajar yang pada akhirnya bertujuan pada hasil belajar yang maksimal. Di SMA Negeri 4 Metro pembelajaran ekonomi diampu oleh tiga orang guru, dua orang guru mengajar ekonomi teori dan satu orang guru mengampu mata pelajaran akuntansi. Melalui wawancara dengan beberapa siswa kelas X (sepuluh) dan dua rekan guru mata pelajaran yang dapat dilihat pada lampiran 1. Diperoleh saran dan masukan bahwa untuk meningkatkan hasil belajar siswa dapat dilakukan dengan merekayasa media belajar yang menyenangkan dan tidak monoton, hasil saran dan masukan rekan guru dan beberapa siswa dapat dilihat pada lampiran 2.

Berdasarkan hasil wawancara tersebut digunakan bagi guru dan atau peneliti untuk menemukan sumber dan media pembelajaran ekonomi yang menarik dan dekat dengan keseharian hidup siswa, seperti karakteristik bidang ekonomi. Selain itu, peneliti mengamati proses pembelajaran rekan guru bahasa inggris dapat dengan mudah membelajarkan bahasa inggris kepada siswa dengan hasi belajar yang memuaskan. Hal ini mendorong peneliti untuk merekayasa media


(25)

7 pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa dan guru. Media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas untuk setiap tingkatan di setiap jenjang pendidikan, yang isinya dekat dengan keseharian hidup manusia diantaranya dengan usaha pemanfaatan media belajar Scrabble. Scrabble dapat diterapkan untuk menyampaikan pesan dalam berbagai ilmu pengetahuan, dan karena penampilannya yang menarik, format dalam Scrabble ini seringkali diberikan pada penjelasan yang sungguh-sungguh dari pada sifat yang hiburan semata (Sudjana dan Rivai, 2002: 70).

Alasan lain dipilihnya media Scrabble, karena media ini sangat menarik dalam membangkitkan minat siswa dalam belajar yang bertujuan pada meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan media Scrabble siswa di tuntut untuk berfikir kreatif dan memudahkan siswa dalam memahami konsep-konsep ekonomi. Dalam proses belajar, anak belajar dari pengalaman sendiri, mengkontruksikan pengetahuan kemudian memberi makna pada pengetahuan itu. Dengan mengkombinasikan pendekatan saintifik dalam penggunaan media belajar Scrabble pada proses pembelajaran dapat membawa siswa dalam belajar yang menyenangkan serta menghindari kejenuhan siswa terhadap muatan materi ekonomi yang banyak.

Seperti diuraikan di atas, Scrabble sebagai media belajar yang menarik diharapkan dapat meningkatkan pemahaman isi materi ekonomi sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Uraian tersebut melatarbelakangi peneliti melakukan

penelitian tentang ”Pengembangan Scrabble Ekonomi Sebagai Media Belajar Siswa SMA Kelas X ” semester ganjil tahun pelajaran 2013/2014.


(26)

8 1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka masalah-masalah dalam penelitian ini dapat di identifikasi sebagai berikut.

1. Media belajar yang digunakan tidak optimal dan konvensional. 2. Metode mengajar yang kurang bervariasi.

3. Siswa kesulitan memahami isi materi ekonomi karena kurang menikmati kegiatan pembelajaran yang dilakukan.

4. Rendahnya minat siswa terhadap mata pelajaran ekonomi. 5. Rendahnya hasil belajar siswa.

1.3. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, penelitian ini hanya akan difokuskan pada dua hal pokok berikut ini.

1. Pengembangan Scrabble Ekonomi sebagai media belajar untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Efektivitas Scrabble Ekonomi dalam pembelajaran mata pelajaran ekonomi kelas X (sepuluh) semester ganjil.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan pembatasan masalah diatas, maka permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut.

1. Bagaimanakah pengembangan Scrabble Ekonomi sebagai media belajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa?

2. Bagaimanakah efektivitas penggunaan media belajar Scrabble Ekonomi dalam pembelajaran mata pelajaran ekonomi kelas X (sepuluh) semester ganjil?


(27)

9 1.5. Tujuan Pengembangan

Pengembangan media belajar dalam bentuk permainan Scrabble ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut.

1. Menghasilkan produk berupa Scrabble Ekonomi sebagai media belajar alternatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Mengetahui efektivitas penggunaan media belajar Scrabble Ekonomi dalam pembelajaran mata pelajaran ekonomi kelas X (sepuluh) semester ganjil.

1.6. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dikembangkan dalam karya ilmiah ini berupa permainan Scrabble Ekonomi yang memuat konsep-konsep mata pelajaran ekonomi kelas X (sepuluh) semester ganjil. Adapun spesifikasi permainan Scrabble Ekonomi sebagai produk pengembangan terdiri atas.

1. Kamus istilah konsep-konsep ekonomi. 2. Tata cara permainan Scrabble Ekonomi.

3. Isi, berupa papan permainan dengan animasi konsep ekonomi.

1.7. Pentingnya Pengembangan

Permasalahan di lapangan berupa anggapan siswa terhadap mata pelajaran ekonomi adalah mata pelajaran yang sulit, kesulitan pemahaman konsep-konsepnya, dan rendahnya hasil belajar ekonomi. Salah satu pemecahan yang diharapkan bisa mengatasi permasalahan ini adalah dengan penggunaan media belajar yang menarik dan mampu melatih kemandirian siswa dalam pembelajaran. Pengembangan ini berupa pengembangan produk permainan Scrabble Ekonomi. Harapannya dengan Scrabble Ekonomi ini, siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep ekonomi sehingga meningkatkan hasil belajar siswa.


(28)

10 1.8. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Subbab ini, akan diuraikan mengenai asumsi dan keterbatasan pengembangan, uraian keduanya sebagai berikut.

1. Asumsi Pengembangan

Pengembangan produk berupa permainan Scrabble Ekonomi ini berpijak pada teori tentang psikologi belajar. Adapun teori-teori dasar yang dipakai dalam pengembangan Scrabble Ekonomi ini adalah.

a. Dilihat segi pemanfaatan Scrabble dalam menstimulus minat belajar siswa, maka pengembangan ini berpijak pada teori belajar kognitif.

b. Dilihat kemandirian belajar siswa dengan media belajar Scrabble, maka pengembangan ini berpijak pada pendekatan konstruktivisme.

2. Keterbatasan Pengembangan

Keterbatasan pengembangan media belajar Scrabble Ekonomi ini yaitu, proses revisi yang dilakukan secara terus-menerus pada setiap langkah yang dilalui memerlukan waktu yang cukup lama dan dana yang cukup besar, sementara pihak pengembang dibatasi oleh waktu untuk penyelesaian studi, sehingga produk pembelajaran hasil pengembangan ini masih jauh dari kesempurnaan. Selain itu, uji coba skala kecil dan besar hanya dilakukan pada satu sekolah saja yang mungkin belum representatif mewakili seluruh sekolah/madrasah yang ada.

1.9. Manfaat Pengembangan

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, hasil penelitian ini bermanfaat untuk (1) sebagai sumbangan bagi khasanah ilmu pengetahuan, pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di sekolah menengah atas, khususnya pembelajaran ekonomi; (2) sebagai kajian program studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dalam meningkatkan kualitas


(29)

11 pembelajaran, khususnya melalui media belajar Scrabble Ekonomi; dan (3) memberikan peluang peneliti untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang hal yang sama dengan menggunakan teori-teori lain yang belum digunakan dalam penelitian ini.

2. Manfaat Praktis

a. Manfaat bagi guru, hasil pengembangan berupa Scrabble Ekonomi dapat dipergunakan untuk membantu guru dalam memberikan alternatif media belajar yang menarik.

b. Manfaat bagi siswa, hasil pengembangan berupa Scrabble Ekonomi dapat menarik minat siswa dalam proses pembelajaran.

c. Manfaat bagi para peneliti, para peneliti dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai bahan perbandingan atau dasar penelitian berikutnya.

1.10. Definisi Istilah

Supaya tidak ditafsirkan berbeda oleh pembaca, perlu dibatasi istilah-istilah dalam pengembangan ini sebagai berikut.

1. Pengembangan media belajar yaitu suatu proses yang sistematis untuk menghasilkan suatu media belajar yang siap digunakan. Dalam proses pengembangan media belajar, dapat menghasilkan produk baru yang efektif dan efisien.

2. Scrabble Ekonomi, yaitu rangkaian permainan menyusun huruf-huruf menjadi kata yang memuat istilah konsep-konsep ekonomi. Permainan ini dilengkapi dengan kamus istilah konsep-konsep ekonomi, papan permainan yang beranimasi gambar-gambar yang berkaitan dengan ilmu ekonomi serta dadu huruf yang akan digunakan sebagai penyusun kata.


(30)

12 3. Media belajar cetak, yaitu suatu produk cetak yang terdiri dari sekumpulan

bahan atau situasi yang diciptakan dengan sengaja dan di buat agar memungkinkan siswa belajar secara individu atau berkelompok.

1.11. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian dalam penelitian ini terdiri dari ruang lingkup pengembangan media belajar, ruang lingkup ilmu, ruang lingkup objek penelitian, ruang lingkup subjek penelitian, ruang lingkup tempat dan waktu penelitian.

1.11.1.Ruang Lingkup Pengembangan Media Belajar

Fokus ruang lingkup pengembangan media belajar dibedakan menjadi dua hal sebagai berikut.

1. Pengembangan media Scrabble Ekonomi. 2. Peningkatan hasil belajar ekonomi siswa.

1.11.2.Ruang Lingkup Ilmu

Ruang lingkup ilmu/kajian pengembangan Scrabble Ekonomi adalah pendidikan IPS. Penelitian ini termasuk dalam ruang lingkup pendidikan IPS dimana ekonomi merupakan salah satu bidang kajiannya. Ekonomi merupakan ilmu tentang usaha-usaha manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya yang muncul karena konsep kelangkaan. Ruang lingkup ekonomi mencakup perilaku ekonomi dan kesejahteraan yang berkaitan dengan masalah ekonomi yang terjadi di lingkungan terdekat hingga lingkungan terjauh, meliputi aspek-aspek yaitu 1) perekonomian, 2) ketergantungan, 3) spesialisasi dan pembagian kerja, 4) perkoperasian, 5) kewirausahaan, 6) akuntansi dan manajemen.


(31)

13 Mata pelajaran ekonomi sebagai salah satu bagian dari social studies juga menjadi mata pelajaran yang merupakan alat bagi siswa untuk memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inquiry, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial sehingga diharapkan dapat menjadi warga Negara yang baik dan bertanggung jawab. Sehingga mata pelajaran ekonomi dapat dikategorikan dalam rumpun IPS.

Sebagai ilmu yang mengkaji perilaku ekonomi dan kesejahteraan yang berkaitan dengan masalah ekonomi dalam kehidupan sosial, maka guru dituntut untuk senantiasa kreatif dan inovatif dalam mengelola pembelajarannya. Guru harus dapat memilih dan mendesain media pembelajaran yang efektif dan efisien agar tujuan pembelajaran ekonomi dapat tercapai secara optimal. Media belajar Scrabble Ekonomi yang peneliti kembangkan diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran efektif dan efisien khususnya pada mata pelajaran ekonomi yang berujung pada meningkatkan hasil belajar siswa secara mksimal. IPS sebagai program pendidikan persekolahan yang dikembangkan atas dasar relevansinya dengan minat, kebutuhan, praksis kehidupan keseharian siswa atau program pendidikan yang diorganisasi secara terpadu. IPS memiliki kekhasan dibandingkan dengan mata pelajaran lain, yakni kajian yang bersifat terpadu. Pendidikan IPS sebagai mata pelajaran di sekolah cakupan materinya semakin meluas seiring dengan semakin kompleks dan rumitnya permasalahan sosial yang memerlukan kajian secara terintegrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti sosiologi, antropologi, geografi, sejarah, ilmu ekonomi, ilmu politik, dan psikologi. Menurut Pargito (2010: 44-49) dalam Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), terdapat 5 tradisi atau 5 perspektif. Lima perspektif tersebut, tidak saling menguntungkan secara eksklusif, melainkan saling melengkapi dan


(32)

14 terpadu. Seorang guru/pendidik mungkin mempertahankan satu, beberapa, atau semua pandangan ini. Mereka yang setuju dengan beberapa tujuan dapat memegang satu pandangan lebih kuat dari pandangan yang lainnya.

Adapun lima perspektif pada tujuan inti pendidikan ilmu pengetahuan sosial sebagai berikut.

1. Ilmu pengetahuan Sosial sebagai transmisi kewarganegaraan. 2. Ilmu pengetahuan Sosial sebagai pengembangan pribadi. 3. Ilmu pengetahuan Sosial sebagai refleksi inkuiri.

4. Ilmu pengetahuan Sosial sebagai pendidikan ilmu-ilmu sosial.

5. Ilmu pengetahuan Sosial sebagai pengambilan keputusan yang rasional dan aksi sosial.

Pengembangan Scrabble Ekonomi sebagai media belajar dapat masuk dalam 3 tradisi dari 5 tradisi kawasan pendidikan IPS diatas. Pertama, pemahaman pesan-pesan konsep ekonomi dalam permainan Scrabble Ekonomi dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran ekonomi di kelas termasuk dalam kawasan pendidikan IPS sebagai pengembangan pribadi. Kedua, penggunaan media belajar Scrabble dalam mengkonstruksi pemahaman siswa tentang konsep-konsep ekonomi melalui proses mengkaji, merumuskan, memecahkan permasalahan dalam materi ekonomi, termasuk dalam kawasan pendidikan IPS sebagai refleksi inkuiri. Ketiga, muatan materi tentang pesan-pesan konsep ekonomi dalam Scrabble Ekonomi merupakan upaya memberikan pembelajaran ekonomi kepada siswa, sehingga termasuk dalam kawasan Pendidikan IPS sebagai Pendidikan Ilmu-ilmu Sosial.

Menurut National Council For Social Studies (NCSS), ada sepuluh tema-tema IPS, yaitu (1) budaya; (2) waktu, kontinuitas, dan perubahan; (3) orang, tempat, dan lingkungan; (4) perkembangan individu dan identitas; (5)


(33)

15 individu, kelompok, dan lembaga; (6) power, kewenangan, dan pemerintahan; (7) produksi, distribusi, dan konsumsi; (8) sains, teknologi, dan masyarakat; (9) global koneksi; dan (10) cita-cita dan praktek kewarganegaraan, (Dewan Nasional untuk Pelajaran Sosial, 1987: 8-11). Ruang lingkup ilmu dalam pengembangan media belajar adalah dengan Scrabble Ekonomi, khususnya di jenjang SMA kelas X (sepuluh) semester ganjil. Isi pendidikan ekonomi berkaitan dengan upaya manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya demi kesejahteraan diri dan lingkungan sosial, dan termasuk dalam tema Ilmu Pengetahuan Sosial yang ke 7, yaitu mengenai produksi, distribusi dan konsumsi, dan tema yang ke 4, yaitu perkembangan individu dan identitas.

Menurut Woolever dan Scott (1988: 18), Social Studies Education is the sum of all experiences that have as a goal to teach students how to make and act on rational decisions, both as individual and as group members, based on knowledge derived by the method of science and on personal values that have been systematically explored and clarified. Maksudnya, Pendidikaan IPS adalah bidang kajian berorientasi pada keseluruhan pengalaman yang mempunyai tujuan agar siswa mampu mengambil keputusan rasional sebagai makhluk individu dan makhluk sosial berdasarkan nilai-nilai dari metode keilmuan yang menyeluruh dan terklarifikasi.

1.11.3 Ruang Lingkup Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini adalah desain media pembelajaran Scrabble Ekonomi yang diaplikasikan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan proses pembelajaran ekonomi.

1.11.4 Ruang Lingkup Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X (sepuluh) SMA Negeri 4 Metro. Peneliti memilih siswa kelas X (sepuluh) SMA Negeri 4 Metro sebagai subjek penelitian dengan alasan bahwa jumlah siswa dan kelas di SMA Negeri 4 yang


(34)

16 tergolong besar dengan karakteristik siswa yang representatif dapat mewakili siswa di sekolah-sekolah lain.

1.11.5 Ruang Lingkup Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada SMA Negeri 4 Metro yang berlokasi di Jalan Raya Stadion 24 Tejosari Kecamatan Metro Timur Kota Metro. Waktu penelitian pada semester ganjil tahun pelajaran 2013/2014, tepatnya sejak bulan September 2013 sampai dengan bulan Januari 2014.


(35)

II. LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PIKIR

Pembahasan dalam bab ini akan difokuskan pada beberapa subbab, pertama yaitu landasan teori tentang penggunaan Scrabble dalam pembelajaran ekonomi, yang terdiri dari Scrabble pembelajaran ekonomi, hasil belajar ekonomi, dan pengembangan media belajar. Pembahasan yang kedua adalah kerangka pikir. Berikut ini pembahasan lebih lanjut subbab tersebut.

2. 1 Landasan Teori Tentang Penggunaan Scrabble dalam Pembelajaran Ekonomi

Belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk memperoleh aneka ragam competensis (kemampuan), skiil (ketrampilan), dan attitudes (sikap) yang diperoleh secara bertahap dan berkelanjutan mulai dari masa bayi sampai masa tua melalui rangkaian proses belajar sepanjang hayat. Sedangkan Kimble (1961) dalam Hergenhahn (2010: 8) salah satu ahli psikologi pendidikan mendefinisikan belajar sebagai perubahan perilaku atau potensi perilaku yang bersifat permanen yang berasal dari pengalaman dan tidak bisa di nisbahkan ke temporary body states (keadaan tubuh temporer) seperti keadaan yang disebabkan oleh sakit, keletihan atau obat-obatan.

2.1.1 Pandangan Belajar Konstruktivisme

Konstruktivisme merupakan landasan utama kurikulum sekolah di Indonesia yang saat ini digunakan yang diberi nama kurikulum 2013 atau bentuk penyempurnaan


(36)

18 kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Sebagai pandangan pendidikan, konstruktivisme mengkaji tentang manusia dan pengetahuan. Pada dasarnya perspektif ini mempunyai asumsi bahwa pengetahuan lebih bersifat kontekstual dari pada absolut, yang memungkinkan adanya penafsiran jamak (multiple perspectives) bukan hanya satu penafsiran saja. Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa konstruktivisme memandang bahwa pemahaman dibentuk menjadi pemahaman individual melalui interaksi dengan lingkungan dan orang lain.

Pada dasarnya konstruktivisme bukanlah pandangan yang berdiri sendiri, melainkan merupakan hasil dari proses methamorphosis teori-teori dan pandangan-padangan belajar dan pembelajaran yang ada sebelumnya. Sebagai contoh pemikiran konstruktivis Vygotsky menekankan pentingnya peranan konstruksi pengetahuan sebagai proses sosial dan kebersamaan, sedangkan Piaget beranggapan bahwa faktor individual lebih penting daripada faktor sosial dalam Budiningsih (2005: 39).

Budiningsih (2005: 57) berpendapat bahwa konstruktivisme didefinisikan sebagai pembelajaran yang bersifat generative, yaitu tindakan mencipta sesuatu makna dari apa yang sudah dipelajari. Menurut pandangan teori konstruktivis, belajar merupakan proses mengkonstruksi pengetahuan. Pengetahuan dihasilkan dari proses pembentukan. Semakin banyak seseorang berinteraksi dengan objek dan lingkungannya maka pengetahuan dan pemahaman tentang objek serta lingkungan tersebut akan meningkat dan semakin rinci. Von Galserfeld dalam Budiningsih (2005: 57) mengemukakan bahwa ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam mengkonstruksi pengetahuan sebagai berikut.

1. Kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman.


(37)

19 perbedaan.

3. Kemampuan untuk lebih menyukai suatu pengalaman yang satu dari pada yang lainnya. Konstruktivistik memandang siswa sebagai pribadi yang sudah memiliki kemampuan awal sebelum mempelajari sesuatu. Kemampuan awal tersebut menjadi dasar dalam mengkonstruksi pengetahuan yang baru. Oleh sebab itu meskipun kemampuan awal tersebut masih sangat sederhana atau tidak sesuai dengan pendapat guru, sebaiknya diterima dan dijadikan dasar pembelajaran serta pembimbingan (Budiningsih, 2005:59).

Perspektif kontruktivis menyatakan pentingnya hasil belajar sebagai tujuan belajar, tetapi proses yang melibatkan cara dan strategi dalam belajar juga dinilai sangat penting. Pada prosesnya, belajar, hasil belajar, cara belajar, dan strategi belajar akan mempengaruhi perkembangan tata pikir dan skema berpikir seseorang. Sebagai upaya membangun pemahaman atau pengetahuan, siswa mengkonstruksi (membangun) pengetahuannya terhadap fenomena yang ditemui dengan menggunakan pengalaman, struktur kognitif, dan keyakinan yang dimiliki.

Perspektif konstruktivisme mengharuskan siswa bersikap aktif karena mereka harus melalui proses mengkonstruksi pengetahuan secara individu. Maka, belajar menurut konstruktivis tidak dapat hanya diartikan sebagai transfer of knowledge dari guru kepada siswa. Dalam proses belajar siswa membangun gagasan atau konsep baru berdasarkan analisis dan pemikiran ulang terhadap pengetahuan yang diperoleh pada masa lalu dan masa kini. Oleh karena itu, pembelajaran perlu dirancang berorientasi pada kebutuhan dan kondisi siswa. Belajar lebih diarahkan pada experimental learning yaitu adaptasi kemanusiaan berdasarkan pengalaman konkrit yang kemudian dikontemplasikan dan dijadikan ide bagi pengembangan konsep baru. Karena itu aksentuasi dari mendidik dan mengajar tidak terfokus


(38)

20 pada si pendidik melainkan pada pebelajar.

Sebagaimana dijelaskan pada bagaian sebelumnya, pandangan konstruktivisme tidak berdiri sendiri dan berbeda dari pandangan dan teori yang lahir sebelumnya, yang ada adalah pendekatan konstruktivisme dapat terwujud dari berbagai teori belajar manapun tergantung dari sisi mana melihatnya. Paling tidak beberapa teori yang lahir sebelumnya berpengaruh besar terhadap perwujudan konstruktivisme dalam pembelajaran seperti teori behavioristik dan teori kognitif. Pada lanjutan bagain ini akan dijelaskan perbandingan teori-teori belajar tersebut.

Tabel 2.1 Perbandingan Berbagai Komponen Teori Belajar

Aspek belajar Behaviorisme Teori Kognitivisme Konstruktivisme

Definisi belajar Prinsip belajar Implikasi dan aplikasi dalam pembelajaran Perubahan perilaku atau perilaku baru yang diperoleh sebagai hasil respon terhadap suatu rangsangan Perilaku seseorang dipengaruhi oleh rangsangan dari luar. Konsekuensi perilaku, berupa ganjaran atau hukuman, harus segera diberikan sebagai penguat perilaku. Merancang kondisi belajar yang efektif dengan

merumuskan tujuan belajar dan langkah- langkah pembelajaran yang jelas. Menggunakan ganjaran dan hukuman sebagai penguat perilaku yang dihasilkan. Gejala internal mental seseorang yang dapat dilihat dala perilaku maupun yang tidak terlihat Seseorang memproses secara mental informasi yang diperoleh, menyimpan dan menggunakannya untuk menghasilkan perilaku tertentu. Membantu siswa memproses informasi dengan efektif, dengan cara menyusun materi pembelajaran dengan sistematis dan akurat membuat hubungan antara pengetahuan baru dan struktur kognitif yang sudah dimiliki siswa.

Proses membangun makna, pengetahuan, konsep dan gagasan melalui pengalaman Seseorang membangun suatu realitas berdasarkan pengalaman dan interaksi dengan lingkungan, melalui pemecahan masalah yang riil, biasanya dalam suatu mekanisme kolaboratif.

Mendorong siswa bersikap lebih otonom dalam menerjemahkan pengetahuan yang diperoleh, melalui pemecahan masalah yang riil, kompleks dan bermakna bagi siswa. Dialog dalam kelompok belajar bersama.

Bimbingan dalam proses pembentukan pemahaman.


(39)

21 Beberapa hal yang mendapat perhatian pembelajaran konstruktivistik, yaitu: (1) mengutamakan pembelajaran yang bersifat nyata dalam kontek yang relevan, (2) mengutamakan proses, (3) menanamkan pembelajaran dalam konteks pengalaman sosial, (4) pembelajaran dilakukan dalam upaya mengkonstruksi pengalaman (Pranata, 2008). Apabila dikaitkan dengan penggunaan Scrabble sebagai media belajar, pendekatan konstruktivistik ini relevan pada proses belajar mandiri.

Pendekatan konstruktivisme menghendaki siswa bersikap aktif, hal ini terlihat pada pembelajaran menggunakan media belajar Scrabble Ekonomi. Siswa dalam proses belajar dituntut untuk dapat mengkaji masalah, merumuskan masalah, memecahkan masalah dan menyimpulkan masalah baik secara individu maupun kelompok. Pembelajaran menggunakan Scrabble Ekonomi dilakukan dengan siswa mengkaji materi, menemukan istilah-istilah ekonomi, mendefinisikan istilah tersebut, menggunakan istilah dalam permainan Scrabble Ekonomi. Semakin banyak anak menemukan istilah ekonomi semakin mendalam materi yang dipahami dengan begitu hasil belajar siswa akan semakin meningkat.

2.1.2 Pendekatan Saintifik/Ilmiah dalam Proses Pembelajaran Kurikulum 2013

Permendikbud No. 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah telah mengisyaratkan tentang perlunya proses pembelajaran yang dipandu dengan kaidah-kaidah pendekatan saitifik/ilmiah. Upaya penerapan Pendekatan Saintifik/ilmiah dalam proses pembelajaran ini sering disebut-sebut sebagai ciri khas dan menjadi kekuatan tersendiri dari keberadaan Kurikulum 2013, yang tentunya menarik untuk dipelajari dan di elaborasi lebih lanjut.


(40)

22 Pendekatan saintifik/ilmiah menjadikan siswa lebih aktif dalam mengkonstruksi pengetahuan dan keterampilannya, juga mendorong siswa untuk melakukan penyelidikan guna menemukan fakta-fakta dari suatu fenomena atau kejadian. Artinya, dalam proses pembelajaran siswa dibelajarkan dan dibiasakan untuk menemukan kebenaran ilmiah, bukan di ajak untuk beropini apalagi fitnah dalam melihat suatu fenomena. Siswa di latih untuk mampu berpikir logis, runut dan sistematis, dengan menggunakan kapasitas berpikir tingkat tinggi (High Order Thingking/HOT).

Penerapan pendekatan saintifik/ilmiah dalam pembelajaran menuntut adanya perubahan setting dan bentuk pembelajaran tersendiri yang berbeda dengan pembelajaran konvensional. Beberapa metode pembelajaran yang di pandang sejalan dengan prinsip-prinsip pendekatan saintifik/ilmiah, antara lain metode: (1) problem based learning, (2) project based learning, (3) inqury/inkuiri sosial, dan (4) group investigation. Metode-metode ini berusaha membelajarkan siswa untuk mengenal masalah, merumuskan masalah, mencari solusi atau menguji jawaban sementara atas suatu masalah/pertanyaan dengan melakukan penyelidikan (menemukan fakta-fakta melalui penginderaan), pada akhirnya dapat menarik kesimpulan dan menyajikannya secara lisan maupun tulisan.

Pendekatan saintifik/ilmiah berdekatan dengan teori perkembangan kognitif dari Piaget yang mengatakan bahwa mulai usia 11 tahun hingga dewasa (tahap formal-operasional), seorang individu telah memiliki kemampuan mengkoordinasikan baik secara simultan maupun berurutan dua ragam kemampuan kognitif yaitu: (1) Kapasitas menggunakan hipotesis; kemampuan berpikir mengenai sesuatu khususnya dalam hal pemecahan masalah dengan menggunakan anggapan dasar yang relevan dengan lingkungan yang di respons;


(41)

23 dan (2) Kapasitas menggunakan prinsip-prinsip abstrak; kemampuan untuk mempelajari materi-materi pelajaran yang abstrak secara luas dan mendalam.

2.1.3 Kurikulum 2013 di SMA Negeri 4 Metro

1. Kurikulum 2013 SMA/MA

Kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi dan materi pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu (Kurikulum SMAN4KOMET TP. 2013/2014).

Pengembangan kurikulum 2013 di SMA Negeri 4 Metro mengacu pada standar nasional pendidikan untuk menjamin pencapaian tujuan pendidikan nasional. Standar isi dan standar kelulusan (SKL) merupakan acuan utama bagi satuan pendidikan dalam mengembangkan kurikulum. Selain itu, kurikulum 2013 ini dikembangkan berdasarkan prinsip bahwa siswa memiliki posisi sentral untuk mengembangkan kompetensinya agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, akhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demikratis serta bertanggung jawab. Untuk mendukung pencapaian tujuan tersebut pengembangan kompetensi siswa disesuaikan dengan potensi, perkembangan kebutuhan, dan kepentingan siswa serta tuntutan lingkungan.

Kurikulum 2013 di SMA Negeri 4 Metro terdiri atas sejumlah mata pelajaran. a. Mata pelajaran wajib diikuti oleh seluruh siswa di satu satuan pendidikan

pada setiap satuan atau jenjang pendidikan


(42)

24 2. Tujuan, Materi, dan Standar Isi Mata Pelajaran Ekonomi bagian dari

Kelompok Peminatan Sosial

a. Tujuan Mata Pelajaran Ekonomi (Permendikbud No. 69 Tahun 2013)

Tujuan mata pelajaran Ekonomi tercermin dalam Kompetensi Inti yang bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut.

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.

b. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Ekonomi

Ruang lingkup ekonomi mencakup perilaku ekonomi dan kesejahteraan yang berkaitan dengan masalah ekonomi yang terjadi di lingkungan terdekat hingga lingkungan terjauh, meliputi aspek-aspek sebagai berikut.


(43)

25 2. Ketergantungan

3. Spesialisasi dan pembagian kerja 4. Perkoperasian

5. Kewirausahaan

6. Akuntansi dan manajemen

Aspek-aspek tersebut dapat terlihat dalam Kompetensi Dasar menurut Kurikulum 2013. Kompetensi tersebut dapat terlihat dalam Tabel 2.2 berikut.

Tabel 2.2 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kurikulum 2013 KELAS: X

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

1.1 Mensyukuri sumber daya karunia Tuhan YME dalam rangka pemenuhan

kebutuhan

1.2 Mengamalkan ajaran agama dalam pengelolaan keuangan bank dan lembaga keuangan lainnya

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam

pergaulan dunia

2.1 Bersikap peduli, disiplin, tanggung jawab dalam mengatasi kelangkaan sumber daya 2.2 Bersikap peduli, kreatif, kerja sama, dan

mandiri dalam mengatasi permasalahan ekonomi di lingkungan sekitar

3. Memahami dan menerapkan

pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dalam ilmu

pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,

kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

3.1 Memahami konsep dasar ilmu ekonomi 3.2 Menganalisis kelangkaan (hubungan

antara sumber daya dengan kebutuhan manusia) dan strategi untuk mengatasi kelangkaan sumber daya

3.3 Menganalisis masalah pokok ekonomi (apa, bagaimana, dan untuk siapa) serta alternatif pemecahannya melalui berbagai sistem ekonomi

3.4 Memahami perilaku konsumen dan

produsen serta peranannya dalam kegiatan ekonomi

3.5 Memahami pasar dan bentuk-bentuk pasar (monopoli, oligopoli, persaingan


(44)

26 Tabel 2.2 (lanjutan)

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan

pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu

menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan

sempurna, persaingan monopolistik, dll) dan peranannya terhadap perskonomian 3.6 Menganalisis masalah dan kebijakan

ekonomi (mikro dan makro)

3.7 Memahami konsep, metode, dan manfaat perhitungan pendapatan nasional

3.8 Memahami lembaga keuangan Bank dan

lembaga keuangan lain (konsep, fungsi, peran, dan produk).

3.9 Memahami konsep pasar modal dan perannya dalam perekonomian 4.1 Menyajikan konsep permintaan,

penawaran, dan harga keseimbangan dalam bentuk skedul/tabel, fungsi, dan kurva

4.2 Menyajikan fungsi konsumsi, tabungan, investasi, dan pendapatan keseimbangan dalam bentuk grafik (dalam

perekonomian tertutup

sederhana/ekonomi dua sektor) 4.3 Menghitung indeks harga dan inflasi

(konsep, faktor penyebab dan dampak inflasi terhadap perekonomian Indonesia) 4.4 Menyajikan konsep permintaan dan

penawaran uang dalam bentuk fungsi dan grafik

Sumber : Permendiknas No. 69 Tahun 2013, tentang kerangka dasar dan struktur kurikulum SMA/MA

Ilmu Pengetahuan Sosial di desain untuk membangun dan merespon kompetensi siswa dalam kehidupan masyarakat yang selalu berubah dan berkembang terus menerus. Mata pelajaran ekonomi sebagai salah satu bagian dari social studies juga menjadi mata pelajaran yang merupakan alat bagi siswa untuk memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inquiry, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial sehingga diharapkan dapat menjadi warga Negara yang baik dan bertanggung jawab. Mata pelajaran ekonomi terutama menyangkut materi kebutuhan manusia, konsumsi, produksi dan distribusi memerlukan metode pendekatan yang dapat membawa siswa memahami mengapa dan bagaimana kegiatan ekonomi terbentuk. Siswa di


(45)

27 bawa pada pemahaman akan faktor yang mendorong manusia melakukan kegiatan ekonomi untuk memenuhi kebutuhan hidupnya.

Mata pelajaran ekonomi yang berhubungan dengan produksi memerlukan pembelajaran yang dapat mengarahkan siswa bahwa apa yang di maksud dengan produksi bukan hanya tentang produk barang yang dihasilkan di pabrik. Konsep seperti ini memerlukan pendekatan visualisasi yang bisa mempermudah siswa untuk memahami materi produksi. Hubungan antar materi dalam mata pelajaran ekonomi seperti konsep mengenai distribusi memerlukan suatu pendekatan pembelajaran yang akan membawa siswa pada pemahaman akan konsep bahwa distribusi bukan hanya tentang penyaluran barang dari produsen ke konsumen, tetapi lebih dari itu siswa dapat memahami pengertian distribusi lebih nyata. Sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran yang dapat mengoptimalkan kemampuan siswa dalam mata pelajaran ekonomi.

2.1.4 Media Pembelajaran Scrabble

1. Media Pembelajaran IPS

Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2011: 3) mengatakan bahwa media apabila di pahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian itu, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Menurut The Association of Education and Communication Technology (AECT, 1977 dalam Arsyad, 2011: 3 media sebagai segala bentuk dan saluran yang


(46)

28 digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu di sebut media pembelajaran.

Hamidjojo dalam Latuheru yang di kutip oleh Arsyad, (2011: 4) memberi batasan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang di tuju.

Media pembelajaran adalah sesuatu sarana yang pada dasarnya bertujuan untuk membantu guru dalam proses pembelajaran dan membantu siswa dalam memahami materi, sehingga media pembelajaran dapat membantu guru dalam mencapai keberhasilan suatu tujuan dari setiap proses pembelajaran. Media pendidikan adalah segala jenis sarana pendidikan yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi. Belajar akan berhasil bila proses belajarnya melibatkan kemampuan intelektual siswa secara optimal. Terdapat empat faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran, keempat faktor ini adalah siswa, guru, sarana dan prasarana serta penilaian. Media pembelajaran yang unik dan menarik dapat membuat siswa merasa tertarik dan nyaman dalam proses pembelajaran. Sedangkan bagi guru, media dapat membantu efektivitas dan efisiensi penyampaian materi.

2. Manfaat Media

Menurut Sudjana dan Rivai dalam Arsyad (2011: 24) mengemukakan manfaat media dalam proses belajar siswa sebagai berikut.


(47)

29 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.

4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan, memerankan dan lain-lain.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2011: 21) sebagai berikut.

1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih berstandar. 2. Pembelajaran dapat lebih menarik.

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. 4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan. 7. Sikap positif siswa terhadap materi pelajaran serta proses pembelajaran dapat

ditingkatkan.

8. Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.

Beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran bermanfaat dalam proses pembelajaran, antara lain; (1) pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran menimbulkan gairah belajar siswa; (2) media


(48)

30 pembelajaran dapat menimbulkan kualitas pembelajaran; (3) dengan adanya media pembelajaran siswa dapat belajar mandiri tanpa guru; (4) sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

3. Kriteria Pemilihan Media

Menurut Arsyad (2011: 49), ada beberapa kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media.

Gambar 2.1 Kriteria Pemilihan Media

Media pembelajaran Scrabble Ekonomi yang dikembangkan dalam penelitian ini menyesuaikan karakteristik siswa, teori pendidikan, tujuan pembelajaran dan melatarbelakangi kurangnya media pembelajaran yang ada di sekolah.

4. Scrabble

a. Pengertian Scrabble

Sesuai dengan pengertian permainan yang dikemukakan Heinich and Molenda (2002: 29) yaitu: A game is an activity in which participants follow prescribed rules that a differ from those of real life as they strives to attain a challenging

Kriteria Pemilihan Media Kesesuaian dengan materi Kesesuaian dengan tujuan pembelajara n Kesesuaian dengan karakteristik siswa Kesesuaian dengan teori Kesesuaian dengan tujuan Kesesuaian dengan gaya belajar Kesesuaian dengan fasilitas


(49)

31 goal. Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang di bentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak (15 kolom dan 15 baris).

b. Manfaat Media Scrabble

Menurut Heinich and Molenda (2002: 30) manfaat media permainan Scrabble dilihat dari berbagai aspek, sebagai berikut.

a. Kognitif, kemampuan mengetahui dan mengingat.

b. Motorik, kemampuan mengkoordinasikan anggota tubuh seperti tangan dan kaki.

c. Logika, kemampuan berpikir secara tepat dan teratur.

d. Emosional/Sosial, kemampuan merasakan dan menjalin hubungan interpersonal.

e. Kreatif/Imajinatif, kemampuan menghasilkan ide sesuai dengan konteks.

Scrabble menggabungkan seluruh aspek dalam diri siswa, membimbing siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan sendiri melalui mengkaji masalah, merumuskan masalah, menyimpulkan menjadi konsep pengetahuan yang baru.


(50)

32 Berdasarkan pola pemanfaatan menurut Arif Sadiman (2006: 189) pemanfaatan media permainan Scrabble menggunakan pola pemanfaatan dalam situasi kelas karena dalam proses pemanfaatan seorang guru terlebih dahulu menentukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran setelah itu baru memanfaatkan media pada proses pembelajaran.

2.1.5 Hasil Belajar

Salah satu tugas dari guru adalah mengadakan suatu proses evaluasi. Evaluasi bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa, salah satunya adalah hasil belajar siswa. Informasi ini sangat berguna untuk memperjelas sasaran dalam pembelajaran. Hasil belajar adalah suatu kemampuan aktual yang dapat di ukur secara langsung dengan tes. Hasil belajar di sekolah adalah hasil belajar yang diperoleh siswa berupa nilai pada masing-masing mata pelajaran (Sunartana, 1997: 55).

Menurut Bloom (1971: 7) hasil belajar merupakan hasil perubahan tingkah laku yang meliputi tiga ranah yaitu; kognitif, afektif, psikomotor. Gambaran hasil belajar siswa dapat dinyatakan dengan angka dari 0 sampai dengan 10 (Arikunto, 2002: 62). Hasil belajar dapat dioperasikan dalam bentuk indikator-indikator berupa nilai raport, angka kelulusan dan predikat keberhasilan.

Beberapa definisi diatas dapat dinyatakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan aktual mata pelajaran yang dapat diukur setelah mengalami proses belajar tentang pengetahuan dan keterampilan tertentu, nilai-nilai yang dicapai oleh siswa sebagai hasil dari proses belajar di sekolah. Hasil yang diperoleh siswa dalam mata pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai yang di sebut dengan hasil belajar.


(51)

33 2.1.6 Pengembangan Media Scrabble Ekonomi

Secara garis besar media Scrabble Ekonomi merupakan hasil adopsi dari bentuk permainan Scrabble dalam bahasa Inggris pada umumnya. Oleh karena itu, bentuk permainannya tidak jauh berbeda dengan permainan Scrabble pada umumnya. Perbedaan dalam Scrabble Ekonomi ini memuat konsep-konsep ilmu ekonomi, kosakata yang digunakan secara garis besar tertuang dalam kamus istilah ekonomi, dan memiliki keunikan pada papan permainan menggunakan animasi gambar tentang konsep ekonomi.

Dadu permainan berupa keping berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain mengambil hingga sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantong, dan berusaha menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka-teki silang. Kata-kata yang di buat harus merupakan kata yang diizinkan untuk dimainkan berdasarkan kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpulkan total poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang.

Pemanfaatan media permainan Scrabble dalam proses pembelajaran digunakan untuk membantu siswa mempelajari kosakata ekonomi. Diharapkan dengan adanya media permainan Scrabble dapat meningkatkan pemahaman konsep-konsep dalam mempelajari ekonomi.

2.2 Kerangka Pikir

Ketersediaan media pembelajaran di SMA Negeri 4 Metro saat ini masih kurang dan belum merata pada setiap mata pelajaran, terlebih mata pelajaran ekonomi, menurut informasi yang peneliti terima, dua dari tiga orang guru mata pelajaran


(52)

34 ekonomi masih melaksanakan proses pembelajaran dengan media konvensional. Menurut Arsyad (2011: 5) pada kondisi dimana ragam dan jumlah media pembelajaran yang tersedia masih sangat kurang, maka perlu dilakukan pengembangan dan produksi media pembelajaran secara bertahap oleh pendidik sendiri, berkelompok dan atau melibatkan fihak lain (internal maupun eksternal), peserta didik, pengelola pendidikan, industri, masyarakat, agen donor dan lain-lain.

Menurut tahapan perkembangan Piaget siswa di SMA Negeri 4 Metro termasuk dalam tahap formal-operasional, seorang individu pada tahap ini memiliki kemampuan mengkoordinasikan kognitifnya baik secara simultan maupun berurutan. Dengan membelajarkan siswa untuk merumuskan masalah, mengkaji masalah, memecahkan masalah melalui media belajar permainan kata dapat mengurangi tingkat kejenuhan dan meningkatkan hasil belajar.

Dari uraian tersebut kerangka pikir penelitian pengembangan ini adalah.

Gambar 2.3 Alur Kerangka Pikir Penelitian

Keterbatasan media belajar yang tersedia di SMA Negeri 4 Metro terlebih untuk mata pelajaran IPS (ekonomi), membiasakan guru melaksanakan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping itu, ketersediaan sumber belajar seperti buku pelajaran masih kurang dan belum merata setiap mata pelajaran memotivasi guru merekayasa sumber/media pembelajaran.

Rendahnya minat belajar siswa dalam mata pelajaran IPS (ekonomi) mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa. Dengan siswa aktif merumuskan masalah, mengkaji masalah, memecahkan masalah melalui media belajar permainan kata dapat mengurangi tingkat kejenuhan dan meningkatkan hasil belajar siswa.

Produk media belajar yang dihasilkan adalah Scrabble Ekonomi. Yang terdiri atas papan permainan Scrabble Ekonomi yang beranimasi gambar-gambar konsep ekonomi, dadu huruf, kamus istilah ekonomi, buku pedoman siswa dan guru, aturan permainan Scrabble Ekonomi.


(53)

35 2.3 Penelitian yang Relevan

Di bawah ini akan disajikan hasil penelitian yang relevan dengan pengembangan permainan Scrabble Ekonomi. Hasil penelitian yang relevan tersebut sebagai berikut.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Wyta Sonia Putri (2011) yang berjudul Pemanfaatan Media Permaianan Scrabble Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Sidoarjo). Latar belakang penelitian ini adalah efektivitas pemanfaatan media untuk siswa SMP dalam pembelajaran bahasa Inggris diantaranya keterbatasan perangkat lain dalam mengoperasikan media, sistem pembelajaran yang menggunakan kelompok besar dalam pembelajaran serta kurangnya konsentrasi siswa ketika menggunakan media permainan yang minim unsur edukasi pembelajaran bahasa Inggris. Hasil penelitian ini menunjukkan pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan media permainan Scrabble dengan peningkatan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sidoarjo.


(54)

III. METODE PENGEMBANGAN

Bab metode pengembangan ini, akan diuraikan beberapa subbab, yang meliputi pendekatan pengembangan, tempat dan waktu pengembangan, langkah-langkah pengembangan, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data. Penjelasan dan uraian lebih lanjut sebagai berikut.

3.1. Pendekatan Pengembangan

Pengembangan media belajar Scrabble Ekonomi ini menggunakan pendekatan Research and Development (R & D). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Scrabble Ekonomi sebagai media belajar siswa SMA kelas X (sepuluh) semester ganjil dalam meningkatkan hasil belajar, dan mengetahui efektivitas penggunaan Scrabble Ekonomi untuk pembelajaran. Efektivitas penggunaan Scrabble Ekonomi dapat dilihat dari tanggapan pihak-pihak sebagai narasumber yang berkaitan dengan pengembangan Scrabble Ekonomi. Prosedur pengembangan yang dilakukan Borg and Gall dalam Pargito (2009: 50) sebagai berikut.

1. Research and information collecting includes needs assessment, review literature, small-scale research studies, and preparation of report on state of the art;

2. Planning, Includes defining skills to be learned, stating and sequencing objectives, identifying learning activities, and small-scale feasibility testing; 3. Develop preliminary form of product, includes preparation of instructional

materials, procedures, and evaluation instruments;

4. Prelimitary field testing, conducted in from 1 to 3 schools, using 6 to 12 subjects. Interviews, observational and questionnaire data collected and analyzed;


(55)

37 5. Main product revision, revision of product as suggested by the preliminary

field-test results;

6. Main field testing, conducted in 5 to 15 schools with 30-100 subject. Quantitative data on subjects, precourse and postcourse performance are collected. Results are evaluated with respect to course objectives and are compared with control group data, when appropriate;

7. Operational field revision. Revision of product as suggested by main field- test result;

8. Operational field-testing, conducted in 10 to 30 schools involving 40 to 200 subjects. Interview, observational and questionnaire data collected and analyzed;

9. Final product revision. Revision of product as suggested by operational field-test result;

10. Dissemination and implementation. Report on product at professional meetings and in journals. Work with publisher who assumes commercial distribution. Monitor distribution to product quality control;

Langkah pertama Borg and Gall, dalam Pargito (2009: 50) adalah mengumpulkan informasi awal, meliputi assesmen kebutuhan, review literature, studi penelitian berskala kecil dan persiapan laporan pada perkembangan terkini. Asesmen kebutuhan akan dilakukan dengan menggunakan instrumen angket untuk menjaring informasi tentang indikasi kebutuhan pembelajaran ekonomi menggunakan media belajar Scrabble Ekonomi. Setelah assesmen kebutuhan dikaji mendalam maka dilakukan penyusunan produk yang akan dikembangkan mengikuti langkah perencanaan desain instruksional menurut Dick an d Carey.

Langkah kedua merupakan kegiatan perancangan desain instruksional. Basis pengembangan Scrabble Ekonomi menggunakan desain instruksional Dick and Carey. Berbasis pada alur desain instruksional Dick and Carey maka akan menghasilkan desain awal Scrabble Ekonomi yang selanjutnya akan diujicobakan menurut langkah-langkah pengembangan Brog and Gall tersebut.

Pengembangan media belajar dalam penelitian ini menggunakan model desain pembelajaran Dick and Carey dengan dasar pertimbangan bahwa model tersebut cocok untuk mengembangkan media belajar yang tepat sasaran, efektif dan sangat membantu guru dalam proses pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas.


(56)

38 Apabila langkah penelitian dan pengembangan tersebut dikombinasikan dengan model instruksional Dick and Carey, maka hasilnya dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut. Menganalisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan Menganalisis siswa dan konteks Melakukan analisis intruksional Menulis tujuan belajar Mengembangkan instrumen assesmen Melakukan Revisi Mengembangkan strategi intruksional Mengembangkan dan memilih materi instruksional Merancang dan melakukan Evaluasi Formatif Merancang dan Melakukan evaluasi Sumatif

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Dick & Carey dintegrasikan dengan Prosedur Pengembangan Borg and Gall (1989:25)

Langkah pengembangan pembelajaran menurut Dick and Carey sebagai berikut. 1) Melakukan analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan.

Tahap ini dilakukan pengumpulan data sebanyak mungkin untuk mengetahui apa yang menjadi kebutuhan objek peneliti. Pengumpulan data di mulai dengan observasi terhadap proses pembelajaraan di kelas dan wawancara dengan guru mata pelajaran serta siswa tentang keadaan, kendala, dan Studi literatur

dan lapangan

Uji Coba Perencanaan

Uji Coba

Pengembangan produk


(57)

39 harapan dalam proses pembelajaran. Hasil observasi di peroleh bahwa a) terjadi kesenjangan penampilan guru dalam pembelajaran, hal ini dapat dilihat pada penggunaan media, alat dan sumber belajar yang digunakan guru dalam proses pembelajaran. Dua dari tiga guru ekonomi di SMA Negeri 4 Metro masih menggunakan sumber belajar/bahan ajar lembar kerja siswa (lks) yang di jual di pasaran kemudian keterbatasan media belajar internet dan LCD membiasakan guru menggunakan media belajar konvensional. b) kesenjangan antara hasil belajar siswa dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan, hal ini terlihat pada hasil belajar ulangan harian semester ganjil dari 256 siswa kelas X (sepuluh) yang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) baru mencapai 29,69% atau 76 siswa.

2) Melakukan analisis instruksional.

Berdasarkan hasil need assesment terhadap guru dan siswa langkah selanjutnya melakukan analisis instruksional. Analisis instruksional diawali dengan menganalisis Standar Kelulusan (SKL) pada kurikulum 2013.

3) Menganalisis siswa dan konteks.

Langkah ini dilakukan desain instruksional yang disesuaikan dengan intake siswa. Selain itu, konteks sosiologis dan antropologis tempat siswa berada. Informasi ini dimanfaatkan oleh pendidik untuk mengambil keputusan mengenai strategi, sumber, dan teknik menilai hasilnya.

4) Menulis tujuan belajar.

Menjabarkan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar untuk merumuskan indikator pencapaian kompetensi. Indikator yang dirumuskan bertujuan untuk unjuk kerja atau operasional dalam pengembangan produk.


(1)

52 dengan media konvensional sebagai media belajarnya, sedangkan siswa kelas eksperimen menggunakan pembelajaran dengan media Scrabble Ekonomi dan keduanya diberikan soal tes pilihan jamak yang sama.

3. 9 Teknik Analisi Data

Dalam penelitian ini, untuk membuktikan signifikasi perbedaan hasil belajar kelas eksperimen (menggunakan media belajar Scrabble Ekonomi) dan kelas kontrol (menggunakan media belajar konvensional), perlu diuji secara statistik dengan t-test berkorelasi (related) (Sugiyono, 2010: 237). Rumus yang digunakan sebagai berikut.

t = ̅ ̅ √ [

√ ] [ √ ]

Keterangan:

̅ : Rata-rata sampel 1 (sistem kerja lama) ̅ : Rata-rata sampel 2 (sistem kerja lama)

: Simpangan baku sampel 1 (sistem kerja lama) : Simpangan baku sampel 2 (sistem kerja lama) : Varians sampel 1

: Varians sampel 2


(2)

V. SIMPULAN DAN SARAN

Bab simpulan dan saran akan menguraikan tiga subbab, yaitu simpulan, implikasi dan saran berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan. Uraian lebih jelas sebagai berikut.

5.1 Simpulan

Hasil analisis data penelitian dan pengembangan Scrabble ekonomi, dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut.

1. Media belajar Scrabble Ekonomi dikembangkan menggunakan model desain pembelajaran Dick and Carey, selanjutnya produk model pembelajaran diujicobakan berdasarkan langkah-langkah penelitian pengembangan Borg and Gall. Hasil penilaian ahli materi, ahli desain pembelajaran, siswa, dan guru mata pelajaran, dapat dikatakan bahwa Scrabble Ekonomi hasil pengembangan sangat baik dan sangat sesuai. Ditinjau dari penyajian, tampilan, keterbacaan, dan kebermanfaatan untuk meningkatkan kompetensi siswa dinilai sangat baik. Sehingga produk Scrabble Ekonomi hasil pengembangan layak digunakan sebagai media belajar di SMA Negeri 4 Metro.

2. Scrabble Ekonomi efektif digunakan pada pembelajaran ekonomi di SMA Negeri 4 Metro. Efektivitas Scrabble Ekonomi diketahui dari peningkatan hasil belajar (Gain Score) antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.


(3)

85 Perhitungan efektivitas pembelajaran ekonomi dengan media belajar Scrabble Ekonomi yang dilakukan secara manual memperoleh hasil sebesar 1,53. Sehingga dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran di kelas eksperimen (menggunakan media belajar Scrabble Ekonomi) lebih efektif daripada pembelajaran di kelas kontrol (menggunakan media belajar konvensional).

5.2 Implikasi

Pembelajaran dengan menggunakan media belajar Scrabble Ekonomi dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu adanya media belajar Scrabble Ekonomi dapat mengurangi tingkat kejenuhan siswa dalam pembelajaran. Dengan penggunaan media belajar ini dapat menggantikan alat peraga atau media belajar yang terdapat dalam materi ekonomi semester ganjil. Sehingga hasil pengembangan ini baik dan efektif untuk digunakan sebagai media belajar yang inovatif, kreatif dan menyenangkan.

5.3 Saran

Berdasarkan simpulan dan implikasi diatas, maka saran-saran yang dapat diberikan sebagai berikut.

1. Pembelajaran ekonomi dengan media Scrabble Ekonomi baik untuk digunakan bagi para pendidik dalam membuat bahan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran dan penguasaan materi secara maksimal. 2. Pengembangan pembelajaran ekonomi dengan media Scrabble Ekonomi

dapat mengurangi tingkat kejenuhan siswa sehingga siswa termotivasi untuk melakukan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.


(4)

86 3. Berdasarkan uji validasi ahli terbukti bahwa pembelajaran ekonomi dengan

media Scrabble Ekonomi dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan dibandingkan pembelajaran menggunakan media pembelajaran konvensional.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi.2002.Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.Rineka Cipta.Jakarta

Arsyad, Ashar.2011.Media Pembelajaran.Rajawali Press.Jakarta

Assosiation for Educational Communication Technology (AECT) 1986.Definisi Teknologi Pendidikan (Penerjemah Yusufhadi Miarso).C.V.Rajawali (Buku Asli diterbitkan tahun 1977).Jakarta

Bloom, Benjamin. S and Bertram B Masia.Tional.1971.Taxonomi Of Educational Objective.David Mc Cay Company,Inc.New York

Brog, Walter R and Meredith D Gall. 1989.Educational Research.DMC and Company.San Francisco

Budiningsih, Asri.2005.Belajar dan Pembelajaran,PT Rineka Cipta.Jakarta Darsono.2008.Pengembangan Model Inkuiri Sosial dalam Pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar (Disertasi).Sekolah Pascarasjana.Universitas Pendidikan Indonesia.Bandung

Depdikbud, (Permendikbud No.65 Tahun 2013, Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah)

Depdikbud, (Permendikbud No.69 Tahun 2013, Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMA/MA)

Dewan nasional untuk pelajaran sosial (NCSS).1987.”standar untuk persiapan guru pelajaran sosial (terjemahan).” Dewan nasional untuk pelajaran sosial.Washington,D.C

Djamarah, Syaiful Bahri.1995.Evaluasi Pengajaran.Gramedia. Jakarta

Heinich Robert, Molenda Michael, dkk. 2002. Seventh Edition Instructional Media & Technologies For Learning. New Jersey

Hergenhahn, B.R dan Oslon, Matthew H.2010.Theories of Learning.Kencana Prenada Media Group.Jakarta


(6)

88

Pargito.2009.Penelitian dan Pengembangan Bidang Pendidikan.Jurusan Pendidikan IPS FKIP Universitas Lampung.Bandar Lampung

Pargito.2010.Dasar-Dasar Pendidikan IPS. Bandar Lampung. Diktat MPIPS FKIP Universitas Lampung. Bandar Lampung.

Pranata.2008.PendekatanKonstruktivisme.http://puslit.petra.ac.id/journals/interior di download 02 April 2013

Putri, Wyata Sonia, 2011.Pemanfaatan Media Permainan Scrabble Untuk

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Sidoarjo, Tesis Magister, Jurusan Teknologi Pendidikan, Universitas Surabaya.Surabaya

Rusman.2011.Model-model Pembelajaran (Mengembangkan Profesionalisme Guru).Rajawali Press.Bandung

Sadiman, Arif.2009.Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya.RajaGrafindo Persada.Jakarta

Sudjana, Nana dan Rivai Ahmad.2002.Media Pengajaran. Sinar Baru Algensindo.Bandung

Sugiyono.2009.Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Alfabeta.Bandung

Sugiyono.2010.Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan R & D. Alfabeta.Bandung

Sunartana.1997.Evaluasi Belajar.Usaha Nasional.Surabaya

Woolever, Roberta m. And Karthryn P.Scott.1988.Active Learning in Social Studies Promoting Cognitive and Social Growth.Scott, Foresman and Company.London


Dokumen yang terkait

THE IMPLEMENTATION OF SCRABBLE BOARD GAME TO TEACH VOCABULARY AT THE ELEVENTH GRADE STUDENTS OF MUHAMMADIYAH SENIOR HIGH SCHOOL 3 BATU

6 57 20

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BY FLASH ANIMATION FOR 8 GRADE STUDENTS OF JUNIOR HIGH SCHOOL IN DRAMA APPRECIATION

0 17 4

THE EFFECT OF USING ENGLISH SONGS AS MEDIA IN TEACHING LEARNING PROCESS ON VOCABULARY ACHIEVEMENT OF THE THIRD GRADE STUDENTS AT SD NEGERI MUMBULSARI 01 IN THE 2012/2013 ACADEMIC YEAR

0 5 13

THE IDENTIFICATION OF LEARNING INTEREST IN CHEMISTRY OF SENIOR HIGH SCHOOL STUDENT AT SMA NEGERI 2 SINGARAJA

0 12 8

THE INFLUENCE OF STUDENTS MOTIVATION AND ATTITUDE TOWARD ENGLISH LEARNING ACHIEVEMENT AT FIRST GRADE OF SMA NEGERI 10 BANDAR LAMPUNG IN THE ACADEMIC YEAR OF 2011-2012

0 6 50

THE DEVELOPMENT OF ECONOMICS SCRABBLE AS A LEARNING MEDIA IN THE TENTH GRADE STUDENTS OF SENIOR HIGH SCHOOL AT THE FIRST SEMESTER ACADEMIC YEAR OF 2013/2014 PENGEMBANGAN SCRABBLE EKONOMI SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMA KELAS X SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2

0 24 75

MEDIA DEVELOPMENT OF CARTOON MOVIE ON ECONOMICS IN SENIOR HIGH SCHOOL PENGEMBANGAN MEDIA FILM KARTUN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA

0 23 107

INFORMATION SYSTEM THE MAJOR OF STUDENTS GRADE X IN THE SECOND SEMESTER FOR SENIOR HIGH SCHOOL

0 6 6

ANALYZING THE QUALITY OF THE FINAL SEMESTER TEST USING ITEMAN SOFTWARE PROGRAM AT THE SECOND YEAR OF SMA NEGERI 1 PURBOLINGGO IN 2013/2014 ACADEMIC YEAR

3 11 64

THE CORRELATION BETWEEN THE SCORE OF ENGLISH NATIONAL EXAMINATION OF JUNIOR HIGH SCHOOL AND THE ENGLISH ACHIEVEMENT OF THE TENTH GRADE STUDENTS OF SMK NU MA’ARIF KUDUS IN THE ACADEMIC YEAR 20122013

0 0 18