4
1.2. Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang masalah diatas, maka dapat dirumuskan: “Apakah dengan menggunakan permainan sirkuit dapat meningkatkan hasil
belajar siswa dalam melakukan lari cepat pada siswa kelas V SDN Klego 04 Kota Pekalongan?
”. 1.3. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang telah disampaikan diatas tujuan penelitian adalah untuk mengetahui sejauh mana permainan sirkuit dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dalam melakukan lari cepat pada siswa kelas V
SDN Klego 04 Kota Pekalongan. 1.4. Manfaat Penelitian
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut:
1.4.1. Bagi Siswa a.
Menciptakan suasana menyenangkan dan meningkatkan peran aktif siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani.
b. Akan lebih mudah menerima materi pelajaran dan terlibat aktif dalam
suasana bermain. c.
Meningkatkan perolehan hasil belajar pendidikan jasmani siswa khususnya materi pelajaran gerak dasar lari cepat.
1.4.2. Bagi Guru a.
Memperbaiki kinerja sehingga kegiatan belajar mengajar pendidikan jasmani lebih meningkat.
5 b.
Akan lebih terampil menggunakan pendekatan pembelajaran dan memanfaatkan media dengan baik sehingga dapat menambah gairah dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar pendidikan jasmani. 1.4.3. Bagi Sekolah
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan program tindak lanjut dalam meningkatkan prestasi siswa dengan biaya yang murah dan media yang
mudah didapat serta memberi masukan yang baik bagi sekolah untuk lebih memperhatikan sarana dan prasarana untuk menunjang pembelajaran
penjasorkses ke depan.
1.5. Sumber Pemecahan Masalah
Menyikapi kurikulum tingkat satuan pendidikan KTSP dimana sekolah berhak untuk menentukan sendiri materi yang akan diajarkan dan tentunya materi
tersebut disesuaikan dengan kondisi sekolah. Model pembelajaran dalam bentuk modifikasi pembelajaran sangatlah diperlukan, dalam penelitian ini menggunakan
bentuk model pembelajaran permainan sirkuit pada siswa kelas V SD Negeri Klego 04 Kota Pekalongan.
6
BAB II LANDASAN TEORI