34
Metode black-box dipilih karena penguji tidak harus memiliki pengetahuan yang spesifik tentang bahasa pemrograman dan pengetahuan tentang implementasi.
Pada pengujian black-box, penguji dan pembuat sama-sama memiliki kedudukan yang independen. Selain itu tendensi penilaian lebih kepada pengguna.
Tabel 3.3 Rencana Pengujian
Kelas Pengujian Butir Pengujian
Nama Menu Pengujian tracking marker
Kemampuan kamera mengenali
marker Menu mulai
Pengujian Objek 3D Kemampuan rotasi
Menu Mulai Berubah bentuk
Menu Mulai Pengujian pemilihan soal
Pemilihan Jenis soal Menu Contoh Soal
Pemilihan Jawaban Menu Contoh soal dan
Menu Soal Evaluasi Pemberian Nilai
Menu Soal Evaluasi
3.2.6 Revisi Produk
Revisi produk dilakukan untuk memperbaiki kelemahan-kelemahan pada aplikasi media pembelajaran. Kelemahan-kelemahan dapat diketahui setelah
dilakukan uji coba black-box. Pada uji coba ini dapat diketahui fitur-fitur pada aplikasi yang dapat berjalan sesuai dengan butir pengujian dan yang tidak.
Apabila semua fitur pada aplikasi berjalan sesuai dengan butir pengujian, maka aplikasi siap untuk diimplementasikan pada kegiatan belajar mengajar.
3.2.7 Tahap Implementasi Media Pembelajaran
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data untuk mengetahui tingkat keberhasilan implementasi aplikasi media pembelajaran pada siswa SMP,
sehingga dapat diketahui keefektifan media dalam proses pembelajaran. Pengumpulan data menggunakan instrumen dalam bentuk angket atau kuesioner.
35
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara member seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk
dijawab. Kuesioner tersebut diberikan kepada responden peserta didik yang
mengikuti mata pelajaran matematika bab bangun ruang. Kuesioner mengacu pada aspek-aspek yang harus dipenuhi untuk menjadi aplikasi media pembelajaran
yang baik. Menurut romisatriawahono.net ada 3 aspek yang perlu diperhatikan dalam membuat aplikasi media pembelajaran yang baik. Ketiga aspek tersebut
dilihat dari aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual.
a. Aspek rekayasa perangkat lunak yaitu sebagai berikut : 1 Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran 2 Reliable handal
3 Maintainable dapat dipeliharadikelola dengan mudah 4 Usabilitas mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya
5 Ketepatan pemilihan jenis aplikasisoftwaretool untuk pengembangan 6 Kompatibilitas media pembelajaran dapat diinstalasidijalankan di berbagai
hardware dan software yang ada 7 Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
8 Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi jelas, singkat, lengkap, trouble shoot jelas, terstruktur, dan
antisipatif, desain program jelas, menggambarkan alur kerja program
36
9 Reusable sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain
b. Aspek Desain Pembelajaran, meliputi : 1 Kejelasan tujuan pembelajaran rumusan, realistis
2 Relevansi tujuan pembelajaran dengan SKKDKurikulum 3 Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4 Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 5 Interaktivitas
6 Pemberian motivasi belajar 7 Kontekstualitas dan aktualitas
8 Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 9 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
10 Kedalaman materi 11 Kemudahan untuk dipahami
12 Sistematis, runut, alur logika jelas 13 Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
14 Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 15 Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
16 Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi c. Aspek Komunikasi Visual adalah sebagai berikut :
1 Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterimasejalan dengan keinginan sasaran
2 Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
37
3 Sederhana dan memikat 4 Audio narasi, sound effect, backsound,musik
5 Visual layout design, typography, warna 6 Media bergerak animasi, movie
7 Layout Interactive ikon navigasi
3.3 Metode Pengumpulan Data
Kualitas data hasil penelitian dipengaruhi oleh kualitas instrumen penelitian dan kualitas pengumpulan data. Kualitas pengumpulan data berkenaan
dengan cara cara pengumpulan data yang baik dan benar. Berkaitan dengan pengumpulan data, tidak terlepas dari sumber data. Ada dua jenis sumber data,
yaitu sumber primer dan sumber sekunder. Jika pada sumber primer sumber data langsung memberikan data kepada pengumpul data, sedangkan sumber sekunder
tidak secara langsung memberikan data. Pada sumber sekunder dapa diberikan melalui orang lain maupun dokumen.
Pada pengumpulan data terdapat tiga teknik yang sering digunakan, yaitu dengan wawancara, kuesioner dan observasi. Pada penelitian ini digunakan teknik
pengumpulan data melalui kuesioner. Prosedur yang digunakan dalam penyusunan kuesioner selama penelitian
adalah sebagai berikut: a. Menetapkan tujuan
Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk memperoleh data tentang kelayakan aplikasi media pembelajaran bangun ruang berbasis AR sebagai
media pembelajaran alternatif dalam proses pembelajaran