Pembangunan E-Commerce Action Figure Pada Hatake Shop

(1)

i

ACTION FIGURE PADA HATAKE SHOP Oleh

NICHOLAS SUISTYO SAPUTRA 10107186

Toko Hatake merupakan salah satu perusahaan kecil yang bergerak di bidang penjualan produk action figure. Sistem penjualan di toko Hatake pada saat ini masih menggunakan sistem manual mulai dari aktifitas mengolah data (mendata produk, mengolah data penjualan, mengolah stok produk, mengolah data konsumen) dan membuat laporan transaksi penjualan sehingga terdapat kesalahan-kesalahan (tidak valid) dalam mengolah data. Jika konsumen ingin mengetahui informasi produk secara detail, mengetahui informasi produk terbaru dan melakukan transaksi pembelian, konsumen harus datang langsung ke toko. Hal ini membatasi pihak konsumen untuk melakukan transaksi pembelian.

Aplikasi e-commerce toko Hatake yang dibangun, menggunakan metode perangkat lunak waterfall, dengan pemodelan terstruktur yang terdiri dari Flowmap, diagram konteks, dan DFD (Data Flow Diagram) sebagai alat untuk menggambarkan model sistem, serta menggunakan kamus data dan ERD (Entity Relationship

Diagram) dalam perancangan basis data. Tools yang digunakan terdiri dari Php

sebagai bahasa pemrograman, MySql sebagai data base, Dreamweaver MX 2004 sebagai editor dan XAMPP sebagai web server.

Berdasarkan hasil pengujian menggunaka pengujian alpha dan beta, dari pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembangunan aplikasi e-commerce

action figure di toko Hatake memberikan kemudahan bagi konsumen untuk

melakukan pemesanan, memudahkan konsumen mengetahui informasi secara detail tentang produk yang dijual, memudahkan pegawai toko dalam mengolah data dan membuat laporan.


(2)

ii

ABSTRACT

DEVELOPMENT E-COMMERCE ACTION FIGURE ON HATAKE SHOP

By

NICHOLAS SULISTYO SAPUTRA 10107186

Hatake Stores is one of a small company engaged in the sale of action figure. Hatake Stores sales system in at the moment still using a manual system from the data processing activity (the product record, process sales data, stock processing products, processing of consumer data) and report the sales transaction so there mistakes (invalid) in processing data and. If consumers want to know detailed product information, find out the latest product information and make purchases, the consumer must come directly to the store. Consumers can only make purchases during store hours. This limits the consumer to make purchases.

E-commerce applications Hatake Stores was built using the waterfall software method, the modeling of structured Flowmap, context diagram, and DFD (Data Flow Diagram) as a tool to describe the system model, and using the data dictionary and ERD (entity Relationship Diagram) in database design. Tools used consists of PHP as a programming language, MySQL as the database, Dreamweaver MX 2004 as an editor and XAMPP as a web server.

Based on the results a test consisting of alpha and beta testing, the testing can be concluded that the development of e-commerce applications action figure in Hatake Stores makes it easy for consumers to place an order, allows consumers to know detailed information about the product being sold, allowing the store clerk in processing the data and create reports.


(3)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

NICHOLAS SULISTYO SAPUTRA

10107186

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(4)

iii

rahmat dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN E-COMMERCE ACTION FIGURE PADA

HATAKE SHOP”

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan anugerah, karunia, dan pertolongan-Nya sehingga saya bisa menyelesaikan tugas akhir ini. 2. Kedua orang tuaku, Agustinus Sunarwan dan Maria Magdalena serta

kakakku tercinta Irene Dian Vitasari, yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dorongan baik moril maupun materi yang tiada henti. Semoga suatu saat saya dapat membanggakan kalian.

3. Opah dan Omah tercinta yang telah memberikan nasehat dan doa yang tiada henti.


(5)

iv Studi Teknik Informatika UNIKOM.

7. Ibu S. Indriani L., S.T., MT., Selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

8. Ibu Dian Dharmayanti., S.T. selaku dosen wali kelas IF-5 Angkatan 2007.

9. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2007 khususnya kelas IF-5 terima kasih atas bantuan dan doanya.

10. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik Informatika UNIKOM yang telah banyak membantu penulis.

11. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa di sebutkan semuanya satu persatu.

Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Bandung, 12 Februari 2012 Penulis


(6)

212 Seventh Edition.2011

[2]. S.P.Ningsih. 2009. Teknologi Informasi, GRAHA ILMU : Yogyakarta [3]. Haryanto, Bambang. 2004. Sistem Manajemen Basis Data. Informatika:

Bandung.

[4]. Abdul, Kadir dan Terra CH, Triwahyuni. 2003. “Pengenalan Teknologi

Informasi”, ANDI : Yogyakarta.

[5]. Purbo, Ono W. Membangun Web e-Commerce. 2000. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta

[6]. Suryana, Taryana & Sarwono Jonathan. 2007. e-COMMERCE Menggunakan PHP & MySQL. GRAHA ILMU : Yogyakarta.


(7)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Toko Hatake merupakan salah satu distributor yang bergerak dibidang penjualan action figure. Action figure adalah replika miniatur tokoh komik,kartun, musik dan program televisi yang berbentuk mainan dan dapat diatur posenya. Bagi pencintanya, action figure adalah seni. Detail, artikulasi, pewarnaan, serta kemiripan dengan karakter aslinya adalah hal-hal yang sangat diperhatikan dalam melihat sebuah action figure.

Fungsi utama dari action figure digunakan untuk koleksi. Namun selain hanya menjadi pajangan, action figure bisa juga dipakai sebagai aktor dalam film

stop motion. Dari hasil penelitian di toko Hatake ditemukan beberapa permasalahan. Pemesanan dan pembelian dilakukan dengan cara konsumen langsung datang ke toko untuk membeli,memesan, melihat detail produk terbaru action figure yang diinginkan, ini menyebabkan konsumen yang berada di luar kota mengalami kesulitan untuk membeli,memesan, melihat produk action figure ini karena keterbatasan jarak, waktu, dan biaya. Sistem pengolahan data penjualan di toko Hatake sendiri masih dilakukan secara konvensional, dan sering terjadi penumpukan arsip yang tidak teratur, hal ini menyebabkan sering terjadi kesalahan dan keamanan dari data penjualan itu sendiri kurang terjamin.

Berdasarkan permasalahan yang ada di toko Hatake, diharapkan dengan dibangunnya e-commerce sistem pengolahan dan penjualan tidak terjadi lagi


(8)

penumpukkan arsip serta kesalahan yang terjadi disistem pengolahan dan penjualan yang sebelumnya dapat diminimalisir. Selain itu konsumen yang berada diluar kota dapat memesan, membeli, melihat detail produk action figure terbaru tanpa harus datang ke toko Hatake.

1.2 Perumusan masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, di atas, maka masalah yang akan di bahas adalah bagaimana membangun e-commerce action figure di toko Hatake yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah layanan e-commerce action figure pada toko Hatake. Dan tujuan dibangunnya e-commerce action figure pada toko Hatake adalah :

1. Memudahkan para konsumen untuk memesan dan membeli barang tanpa harus datang ke toko Hatake.

2. Memberikan fasilitas pengolahan data penjualan, data pembelian dan pengolahan stok barang untuk karyawan toko Hatake, sehingga kinerjanya menjadi lebih efektif dan efisien.

3. Memudahkan para konsumen untuk melihat detail produk action figure terbaru atau produk-produk yang ditawarkan oleh toko Hatake tanpa harus datang ke toko.


(9)

1.4 Batasan masalah

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari pokok bahasan, maka perlu adanya batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini digunakan oleh bagian web content officer (sebagai Administrator) dan digunakan juga oleh pembeli/konsumen ( sebagai user biasa).

2. Akun yang dilengkapi dengan username dan password untuk masing-masing user. Akun ini digunakan untuk menyimpan data pribadi masing-masing pemakai.

3. Pengaturan Produk penjualan action figure a. Data penjualan action figure.

b. Data Kategori atau Sub Kategori penjualan action figure c. Detail penjualan action figure

d. Foto penjualan action figure

e. Promosi penjualan action figure baru f. Pengelolaan Diskon.

g. Pengelolaan Stok.

4. Keamanan sistem yang digunakan pada web e-commerce ini adalah SSL (Secure Sockets Layer) dan mempunyai IP-Dedicate.

5. Manajemen pemesanan terdiri dari pencarian pemesanan, konfirmasi pemesanan, dan update status antara lain (Dipesan  Dikonfirmasi  Dibayar  Dikirim  Diterima oleh pemesan )


(10)

6. Informasi mengenai cara pemesanan, pembayaran dan pengiriman. 7. Manajemen Pembayaran penjualan Action Figure

Cara pembayaran yang akan digunakan terdiri dari dua metode pembayaran antara lain :

a. Pembayaran melalui transfer bank BRI dan Mandiri

b. Pembayaran menggunakan fasilitas Payment Gateway yaitu Paypal. Pembayaran yang dilakukan secara online akan langsung mengupdate data pemesanan secara otomatis, sehingga tidak diperlukan konfirmasi, karena konfirmasi akan dilakukan antara payment gateway dengan situs yang akan dibangun. Dalam Paypal hal tersebut dikenal dengan IPN (Instant Payment Notification).

8. Menyediakan untuk jasa pengiriman barang melalui layanan pengiriman JNE dengan cara pengiriman reguler. Dan disediakan pula link ke jasa pengiriman yang dipilih oleh pembeli untuk mengetahui ongkos atau biaya pengiriman ke daerah atau kota pembeli.

9. Pembuatan laporan terdiri dari laporan penjualan, pemesanan, dan pengolahan stok barang yang disusun berdasarkan hari, minggu, bulan, tahun atau bedasarkan waktu tertentu.

10. Media komunikasi langsung antara pelanggan dengan penjual atau situs itu sendiri dengan pengguna menggunakan telepon, yahoo messenger, sms. Media promosi memanfaatkan jejaring sosial seperti facebook dan twitter. 11. Sementara untuk shopping feature menyediakan sarana antara lain :


(11)

b. Menampilkan diskon, produk terbaru dan produk terlaku. c. Menampilkan fasilitas member dan login member. d. Disediakan juga history pemesanan.

e. Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs kami terdaftar di search engine pada halaman-halaman depan.

f. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan.

12. Keranjang Belanja fasilitas yang fungsinya untuk menaruh barang-barang yang telah dipilih oleh pelanggan.

13. Guest book yaitu fasilitas yang dapat digunakan oleh user untuk memberikan saran dan kritik mengenai web tersebut. Fasilitas ini hanya dapat digunakan oleh member saja.

14. Menyediakan fasilitas Search engine yaitu fasilitas untuk mencari informasi barang yang sesuai dengan keinginan user.

15. Pengolahan retur barang.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1.5.1 Metode pengumpulan data

Untuk mendapatkan data dan bahan laporan penelitian yang sesuai harapan, teknik pengumpulan data yang digunakan ada tiga jenis diantaranya sebagai berikut :


(12)

1. Observasi, yaitu mengamati secara langsung proses kerja yang dilaksankan di dalam perusahaan untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai objek yang diteliti.

2. Wawancara yaitu melakukan dialog secara langsung dengan pihak yang memiliki toko dalam memberikan keterangan terhadap data yang dibutuhkan. 3. Studi Literatur, dilakukan dengan mencari pustaka-pustaka yang menunjang.

Pustaka tersebut dapat berupa buku-buku atau mencari penjelasan yang berhubungan dengan penelitian untuk pemecahan masalah melalui internet. 1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Teknik pembuatan sistem perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall, yang meliputi beberapa proses seperti pada Gambar 1.1.

Communication

Project initiation Requirement gathering

Planning

Estimating Scheduling Tracking

Modeling

Analysis Design

Construction

Code Test

Deployment

Delivery Support Feedback


(13)

Dalam menyelesaikan laporan penelitian mengenai pembangunan system informasi penjualan online ini, metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan yaitu model waterfall, meliputi beberapa proses sebagai berikut :

a.Communication

Tahap ini merupakan tahap pengumpulan data dan kebutuhan lainnya. Data-data yang dikumpulkan akan dianalisis dan didefinisikan sebelum masuk ke tahap desain.

b. Planning

Tahap ini merupakan tahap yang dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini juga membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

c. Modeling

Tahap ini merupakan tahap mengimplementasikan (menterjemahkan) design perangkat lunak kedalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan

d. Construction

Tahap ini merupakan tahap pengintegrasi (penggabungan) unit-unit program yang telah diimplementasikan dan kemudian dilakukan pengujian secara menyeluruh.


(14)

e. Deployment

Tahap ini merupakan tahap dimana program dioperasikan di lingkungannya sekaligus melakukan penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya (sesuai dengan kebutuhan masyarakat) untuk itu perlu diadakan beberapa perbaikan untuk menangani berbagai macam kesalahan dan untuk melengkapi fungsi-fungsi baru yang dibutuhkan.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mengetahui gambaran mengenai penulisan laporan penelitian ini, maka berikut ini akan dijelaskan mengenai sistematika penulisan laporan ini : BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah/ruang lingkup kajian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah dilakukan sebelumnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang analisis masalah dan juga analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian. Serta perancangan Diagram Konteks, DFD, Kamus Data, ERD, perancangan database dan perancangan antarmuka.


(15)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan membahas tentang kesimpulan dari penyelesaian masalah secara keseluruhan serta saran-saran yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk perkembangannya pada masa yang akan datang.


(16)

10 2.1 Teknologi Informasi

Menurut Haag dan Keen (1996) adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi, dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.

Menurut Martin ( 1999) adalah teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Maka dari itu teknologi informasi adalah teknologi (pemanfaatan) yang berhubungan dengan masalah informasi ditinjau dari segala aspek mulai dari pengumpulan data, penyimpanan data, pengolahan data menjadi informasi, sampai dengan proses penyampaian informasi kepada orang yang membutuhkan.[2] 2.1.1 Sejarah Teknologi Informasi

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain tetapi itu tidak bertahan secara lama karena setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan


(17)

gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat mencoba memahami informasi yang ingin disampaikan oleh pembuatnya.

Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu. Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.[4]

2.1.2 Komponen Teknologi Informasi

Teknologi merupakan sisi supply dari kebutuhan, akan sarana pengolahan data dan komunikasi yang cepat dan murah. inilah yang justru diharapkan. Dikembanganlah produk-produk teknologi informasi sebagai jawaban terhadap kebutuhan tersebut. Komponen teknologi terbagai menjadi 3 yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware.


(18)

2.1.1.1 Perangkat Keras (Hardware)

Pengertian dari hardware atau perangkat keras adalah salah satu

komponen dari sebuah komputer yang sifat alatnya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses

komputerisasi. Contoh dari perangkat keras (hardware) sebagai berikut.

1. Komputer

Perkembangan dari komputer itu sendiri begitu cepat, antara lain meliputi: a. Minicomputer, mainframe

b. PC (Personal Computer) c. Laptop/Netbook

d. PDA (Personal Digital Assistant) 2. Jaringan Komunikasi

Jaringan komunikasi merupakan sebuah sistem yang mampu menghubungkan dan menggabungkan beberapa titik komunikasi menjadi satu kesatuan yang mampu berinteraksi antara satu dengan yang lainnya. Contoh dari jaringan komunikasi adalah sebagai berikut :

a. ISDN (Intergrated Service Digital Network)

ISDN merupakan jaringan komunikasi khusus yang menggunakan jaringan telepon yang tidak hanya memproses suara, tapi juga mampu menangani penyimpanan data berupa teks, gambar, video, faksimili, dan lain-lain.


(19)

b. Telepon

Telepon merupakan alat komunikasi dua arah yang memungkinkan 2 orang atau lebih untuk bercakap-cakap tanpa terbatas jarak.

c. Fiber Optic

Fiber optic merupakan jaringan komunikasi yang mampu mentrasmisikan data dalam frekuensi tinggi. Dalam jarinagan ini jalur komunikasi tidak menggunakan kawat tembaga tetapi menggunakan cahaya sebagai penghantar datanya.

d. Wireless

Wireless merupakan jaringan komunikasi nirkabel, menggunakan gelombang radio/frekuensi tertentu yang berfungsi sebagai penghantar informasi. Jaringan komunikasi ini menggunakan alat pemancar, penguat, dan penerima gelombang yang berisi data tersebut.

2.1.1.2 Perangkat Lunak (Software)

Software adalah merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program untuk menjalankan perangkat keras komputer, dan program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software terbagi menjadi 3 macam yaitu

1. Sistem Operasi (Operating System)

Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain lain. Sistem operasi


(20)

berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Contoh Sistem Operasi, misalnya : Disk operating System (DOS), Microsoft Windows, Linux, dan Unix.

2. Program Aplikasi (Aplication Programs)

Program Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar kerja, program presentasi, design grafis, dan lain-lain.

3. Bahasa Pemograman

Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.

2.1.1.3 Brainware

Brainware adalah istilah yang digunakan untuk manusia yang berhubungan dengan sistem komputer, manusia merupakan suatu elemen dari sistem komputer. Manusia adalah yang merancang bagaimana suatu mesin dapat bekerja sesuai dengan hasil yang diinginkan. Brainware dapat diartikan juga sebagai orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer, Menurut tingkat pemanfaatan sistem komputer, Brainware dibagi menjadi empat golongan dimulai dari tingkatan tertinggi :

1. System Analyst adalah orang yang bertugas mempelajari,menganalisa, merancang dan membentuk suatu sistem / prosedur pengolahan data secara elektronik berdasarkan aplikasi yang dipesan oleh pemakai jasa komputer.


(21)

2. Programmer adalah yang bertugas di dalam mengolah data berdasarkan program spesialisasi

3. Administrator adalah seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem informasi.

4. Operator adalah yang bertugas mempersiapkan komputer utk memproses suatu program mulai dari menghidupkan komputer, menjalankan komputer (mengoperasikan program-program komputer / aplikasi komputer)

2.2 Internet

Definisi dari internet adalah kumpulan atau jaringan dari jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Dalam hal ini komputer yang dahulunya stand alone dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. [2]

2.2.1 Sejarah Internet

Internet awalnya merupakan suatu rencana dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat US Department of Defense) dimulai dari suatu proyek yang dinamakan ARPANET atau Advanced Research Project Agency Network. Beberapa universitas di Amerika diantaranya UCLA, Stanford, UC Santa Barbara dan University of Utah telah berhasil menghubungkan 4 komputer dilokasi universitas yang berbeda tersebut. Perkembangan ARPANET ini cukup pesat jika dilihat perkembangan komputer pada saat itu. Sebagai gambarannya pada tahun 1977, ARPANET telah menghubungkan lebih dari 100 mainframe komputer dan saat ini terdapat sekitar 4 juta host jaringan yang berhubungan tidak dapat diketahui dengan pasti, karena perkembangan jumlah komputer yang terhubung


(22)

dengan suatu jaringan semakin lama semakin besar karena perkembangannya semakin pesat, jaringan komputer ini tidak dapat lagi disebut sebagai ARPANET karena semakin banyak komputer dan jaringan-jaringan regional yang terhubung. Konsep ini kemudian berkembang dan dikenal sebagai konsep internet working (jaringan antar jaringan).

Bila pada awalnya komputer sejenis yang melakukan pertukaran data, bertambahnya komputer dengan berbagai sistem operasi lain menuntut solusi baru komunikasi yang tak terbatas antar semua badan yang tergabung dalam jaringan. Untuk itu dibuat Internetting Project, yang mengembangkan lebih lanjut hasil yang telah dicapai dalam ARPANET, agar media komunikasi baru ini juga dapat dimanfaatkan oleh berbagai sistem komputer yang tergabung. Kemudian vendor-vendor komputer meramaikan lalu lintas jaringan tersebut untuk berbagai kebutuhan sehingga terciptalah internet [ 2 ].

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang saling bekerja sama untuk mencapai tujuan. Sistem terdiri dari sistem alamiah dan sistem yang dibuat manusia. Kegiatan dari sistem informasi mencakup hal-hal sebagai berikut.

1. Input : menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk diproses

2. Proses: menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk mengahasilkan suatu system informasi yang bernilai tambah.


(23)

4. Penyimpanan: suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data.

5. Control: suatu aktifitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data dan memiliki nilai tambah. Dari kategorinya informasi dapat dikelompokkan menjadi:

1. Informasi strategis.

Informasi ini digunakan untuk informasi jangka panjang, mencakup informasi external (tindakan pesaing, langganan), rencana perluasan dan sebagainya. Informasi strategis biasanya digunakan oleh seorang manager tingkat directorial untuk melakukan pengambilan keputusan. Hasil keputusannya juga harus bersifat strategis pula.

2. Informasi taktis

Informasi ini dibutuhkan untuk informasi jangka menengah seperti strategi penjualan yang dapat dipakai untuk menyusun rencana-rencana penjualan. 3. Informasi teknis

Informasi ini dibutuhkan untuk keperluan operasional sehari-hari, informasi persediaan, retur penjualan, dan laporan harian.

2.3.1 Kualitas Sistem Informasi

Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal, yaitu :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan yang


(24)

biasanya terjadi dan selain itu harus jelas maksud dan tujuannya sehingga output (keluaran) bisa dipertanggung jawabkan.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang dating pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang usah tidak mempunyai nilai lagi. Informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan tidak boleh terlambat (usang) informasi yang usang tidak akan mempunyai nilai yang baik, sehingga jika digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan akan berakibat fatal atau mengalami kesalahan dalam pengambilan keputusan dan tindakan.

3. Relevan, berarti informasi tersebut harus mempunyai mafaat untuk pemakainya.

2.4 Konsep Basis Data

Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Beberapa istilah dalam database, yaitu :

1. Entitas

Entitas adalah objek data prinsip tentang informasi yang dikumpulkan. Entitas pada umumnya berupa konsep yang bisa dikenal, baik konkret maupun abstrak. Jenis entitas khusus yaitu associate entities (juga dikenal sebagai intersection entities adalah entitas yang digunakan oleh rekanan dua entitas


(25)

atau lebih untuk menyatukan suatu hubungan banyak-ke-banyak. Subtype entities digunakan didalam hierarki generalisasi untuk meyajikan suatu subset kejadian dari entitas orang tua yang disebut supertype, tetapi yang memiliki atribut atau hubungan yang berlaku hanya untuk subset

2. Atribut

Atribut menguraikan entitas dimana mereka berhubungan kejadian dari suatu atribut tertentu adalah suatu nilai (value). Atribut bisa digolongkan sebagai identifiers atau descriptors. Identifiers lebih umum disebut kunci, yang secara unik didefinikasikan suatu kejadian dari suatu entitas. Descriptors menguraikan suatu karakterisitik yang tidak unik dari suatu kejadian entitas. 3. Field

Baris diorganisasikan sebagai sekumpulan kolom (atau field-field) semua baris didalam tabel terdiri atas sekumpulan kolom yang sama.

4. Record

Suatu tabel terdiri dari baris (atau record). Suatu baris adalah kejadian tunggal yang berisi data dalem tabel. Setiap baris diperlakukan sebagai unit tunggal. 2.4.1 Pengertian Basis Data

Basis data adalah koleksi data yang bisa mencari secara menyeluruh dan secara sistematis memelihara dan me-retrieve informasi. Suatu basis data bisa terkomputerisasi atai tidak terkomputerisasi. Beberapa basis data yang tidak terkomputerisasi adalah buku telepon, lemari penyimpanan surat, dan sistem katalog kartu perpustakaan [3].


(26)

2.4.2 Sifat-Sifat Basis Data

Istilah basis data pada umumnya juga menyiratkan serangkaian sifat yang terkait; berbagi data, integrasi data, integritas data, keamanan data, abstraksi data, dan indepedensi data. Berikut adalah sifat – sifat basis data :

1. Berbagi Data, Data yang disimpan didalam basis data tidak secara umum dipegang semata-mata untuk digunakan oleh seseorang. Suatu basis data secara normal diharapkan bisa diakses oleh lebih dari satu orang, dan mungkin pada waktu yang sama.

2. Integrasi Data, Data bersama membawa banyak keuntungan bagi organisasi. Salah satu bentuk tanggung jawab pemakain basis data yang utama adalah memastikan bahwa data terintegrasi. Hal tersebut menyiratkan bahwa sebuah basis data harus menjadi koleksi data yang mana, setidaknya secara ideal, tidak terjadi redudansi bila suatu atribut memiliki dua atau lebih nilai yang sama. Suatu nilai data dikatakan redudansi jika anda bisa menghapusnya tanpa menghilangkan informasi.

3. Integritas Data, Tanggung jawab lain yang timbul sebagai konsekuensi dari data bersama adalah bahwa basis data perlu menunjukan integritas. Dengan kata lain, basis data perlu secara akurat mencerminkan seluruh bidang yang mencoba pada model, artinya jika hubungan antarobjek yang ada didalam dunia nyata diwakili oleh data didalam basis data, maka perubahan menjadi salah satu mitra pada suatu hubungan harus secara akurat menggambarkan perubahan yang terjadi didalam hubungan tersebut.


(27)

4. Keamanan Data, Salah satu yang utama untuk memastikan integritas basis data adalah melakukan pembatasan akses – dengan kata lain, pengamanan basis data. Cara yang utama tersebut telah dilakukan pada sistem basis data dengan penjelasan atas beberapa detail pada sekumpulan pengguna yang diberi hak, atau pada umumnya lebih pada bagian basis data.

5. Abstraksi Data, Suatu basis data dipandang sebagai model nyata. Informasi yang disimpan didalam basis data pada umumnya merupakan sebuah usaha untuk meyajikan sifat dari berbagai objek sesungguhnya [3].

2.4.3 Sistem Manajemen Basis Data

DBMS merupakan perangkat lunak utama dalam pengelolaan dan pengolahan basis data. DBMS-lah yang menentukan bagaimana basis data dikelola dan diorganisasi secara fisik dalam media penyimpanan perangkat komputer. Jika basis data dikelola dan dimanfaatkan dalam sebuah jaringan komputer, maka DBMS pula berperan dalam menerapkan mekanisme pengamanan (security), menjaga integritas basis data, menjadi pengatur yang baik dalam persaingan perubahan data dari banyak user.

Aplikasi pengguna basis data merupakan kelompok perangkat lunak yang bersentuhan langsung dengan pemakai basis data (end-user). Sejumlah DBMS juga banyak yang telah dilengkapi dengan fasilitas antar muka (interface) yang dapat digunakan para user untuk memasukan data, mengubah data, menghapus data, ataupun menampilkan data. Tetapi karena peran DBMS lebih dititikberatkan pada pengelolaan dan pengolahan basis data, maka DBMS menyediakan fasilitas-fasilitas tersebut secara sederhana dan bersifat umum, malah pada sejumlah


(28)

DBMS interaksi user terhadap basis data harus dilakukan dengan pengetikan perintah (command line). DBMS menyediakan semua layanan dasar yang diperlukan untuk mengorganisir dan memelihara basis data, termasuk layanan berikut :

1. Memudahkan data ked an dari file-file data fisik jika dibutuhkan. 2. Mengelola akses data oleh berbagai pengguna secara bersamaan.

3. Mengelola transaksi sehingga masing-masing perubahan transaksi basis data adalah semua tidak sama sekali

4. Mendukung bahasa query (query language), yang mana suatu system perintah mempekerjakan pengguna basis data untuk mendapatkan data kembali dari basis data

5. Ketentuan untuk membackup basis data dan pemulihan dari kegagalan

Dua bahasa yang terdapata pada sistem manajemen basis data (DBMS) adalah sebagai berikut:

1. DDL (Data Definition Language)

DDL mempunyai fungsi melakukan spesifikasi skema atau struktur basisdata. Pendefinisian yang dilakukannya antara lain melakukan pembuatan (create), pengubahan (alter), dan penghapusan (drop) struktur database.

2. DML (Data Manipulation Language)

DML mempunyai fungsi melakukan operasi manipulasi basis data. DML juga sering disebut dengan bahasa query yaitu pernyataan berupa permintaan yang diajukan kepada basisdata dengan tujuan untuk memperoleh informasi.


(29)

Namun manipulasi bukan berarti sepenuhnya query, bahasa query adalah bagian dari kemampuan manipulasi sistem basis data disamping insert, update, dan delete.

2.4.4 Pemodelan Data

Suatu model data adalah suatu penyajian konseptual dari struktur data yang diperlukan oleh basis data. Struktur data meliputi objek data, asosiasi antarobjek data, dan aturan yang memerintah operasi pada objek. Seperti yang tersirat pada namanya, model data berfokus pada data apa yang diperlukan dan bagaimana data tersebut sebagai analogi, model data setara dengan gambar perencanan yang dibuat oleh seorang arsitek. Suatu model data tidak terikat pada batasan perangkat keras atau perangkat lunak [3].

2.4.5 Model Entity-Relationship

Model entity-relationship (ER) mula-mula diusulkan oleh Peter pada tahun 1976 sebagai cara untuk mepersatukan pandangan basis data jaringan dan relasional. Langkah sederhana dari model ER adalah model data konseptual yang memandang dunia nyata sebagai kesatuan (entitas) dan hubungan (relasional). Komponen dasar model merupakan diagram entity-relationship.

2.4.5.1 ERD(Entity Relationship Diagram)

Diagram Entity Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan attribut-attribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity Relationship (Diagram E-R ). Antar entitas selalu ada tiga hubungan biner, yaitu :


(30)

1. Satu ke Satu (One To One Relationship)

Hubungan antara entitas pertama dengan entitas kedua adalah satu berbanding satu.

1 1

Gambar 2.1 ERD One to One

2. Satu ke Banyak (One To Many)

Himpunan entitas pertama dapat berhubungan satu atau lebih entitas pada himpunan kedua, tetapi tidak sebaliknya.

1 N

Gambar 2.2 ERD One to Many

3. Banyak ke Banyak (Many To Many)

Setiap entitas pada himpunan entitas pertama dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas kedua, begitu pula sebaliknya.

N N Gambar 2.3 ERD Many to Many

Barang

Bag. Gudang Memiliki

Konsumen Memiliki Barang


(31)

2.5 Rancangan Model

Rancangan model digambarkan berbentuk model logika, yaitu bentuk model sistem yang lebih menjelaskan fungsi-fungsi dalam sistem informasi secara logika yang mengalir. Model logika tersebut bisa digambarkan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) atau Diagaram Alir Data.

1. Data Flow Diagram (DFD)

DFD adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan arus data dalam sistem informasi dengan menggunakan simbol-simbol atau notasi-notasi tertentu. Dalam mengembangkan suatu aliran data atau proses yang terjadi di dalam sistem data flow diagram digunakan simbol-simbol yang memiliki arti tersendiri dalam menerangkannya

2. Diagram Alir Data

Digunakan untuk mendefinisikan hubungan antara bagian (pelaku proses), proses (manual atau berbasis komputer) dan aliran data dalam bentuk dokumen keluaran dan masukan [3].

2.6 E-Commerce

Perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E-commerce merupakan extension dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis


(32)

mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini. Sebagai contoh, usaha bisnis harus memiliki web site. Kepemilikan web site ini menentukan kredibilitas dari perusahaan, hampir sama dengan kepemilikan telepon bagi sebuah usaha bisnis.

2.6.1 Pengertian E-Commerce

E-commerce adalah aktifitas yang berhubungan langsung dengan perdagangan barang, jasa dan aktivitas bisnis lain yang berkaitan, melalui media elektronik.

E-commerce (Electronic Commerce ) merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam dunia internet. Penggunaan sistem e-com, begitu biasanya e-commerce disingkat, sebenarnya dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, pihak produsen, dan pihak penjual (retailer).

Bagi pihak konsumen, menggunakan e-commerce dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui e-com biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan penjualan di toko konvensional [5]

Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan tersedia


(33)

secara lengkap, sehingga walaupun kita tidak membeli secara on-line, kita bisa mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih suatu produk yang akan dibeli.

Mekanisme dalam melakukan e-commerce yaitu pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa menggunakan ‘shopping cart’ untuk menyimpan data tentang barang-barang yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep ‘shopping cart’ ini meniru kereta belanja yang biasanya digunakan orang

untuk berbelanja di pasar swalayan. ‘shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat dengan kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah dimasukkan ke shopping cart masih bisa di-cancel, jika pembeli berniat untuk membatalkan membeli barang tersebut.

2.6.2 Jenis E-commerce

E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Bussiness to Bussiness dan Bussiness to Costumers.

1. Business to Business e-commerce

Business to Business e-commerce adalah sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis. Business to Business e-commerce memiliki karakteristik sebagai berikut :

a. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka


(34)

jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).

b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.

c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.

d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

Business to Business e-commerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada format-format lain yang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain.

Saat ini sudah tersedia produk yang dapat melakukan konversi seperti ini. Pendekatan lain yang sekarang cukup populer dalam standarisasi pengiriman data adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang


(35)

dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya dalam bentuk tags seperti HTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini antara lain adalah XML/EDI group1.

Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (Value Added Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenal dengan nama EDI over Internet. Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business e-commerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufakturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco2 maju pesat dikarenakan menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time manufacturing untuk produksi produknya. [6]

2. Business to Costumer e-commerce

Business to Costumer e-commerce sistem komunikasi bisnis online pelaku bisnis dengan konsumen. Business to Business e-commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

b. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.


(36)

c. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.

d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

Business to Costumer e-commerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan

bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”. Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, calon pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko. Contoh penggunaan web site untuk menjajakan produk dan servis antara lain:

1. Amazon http://www.amazon.com

Amazon merupakan toko buku virtual yang menjual buku melalui web sitenya. Kesuksesan Amazon yang luar biasa menyebabkan toko buku lain harus melakukan hal yang sama.

2. eBay <http://www.ebay.com> Merupakan tempat lelang on-line.


(37)

3. NetMarket <http://www.netmarket.com>

Merupakan direct marketing dari Cendant (hasil merge dari HFC, CUC International, Forbes projects). NetMarket akan mampu menjual 95% dari kebutuhan rumah tangga sehari-hari.[6]

2.7 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Teknik pembuatan sistem perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall, yang meliputi beberapa proses seperti pada Gambar 2.4.

Communication

Project initiation Requirement gathering

Planning

Estimating Scheduling Tracking

Modeling

Analysis Design

Construction

Code Test

Deployment

Delivery Support Feedback

Gambar 2.4 Metode Waterfall (Roger S. Pressman) [ 1 ].

Dalam menyelesaikan laporan penelitian mengenai pembangunan system informasi penjualan online ini, metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan yaitu model waterfall, meliputi beberapa proses sebagai berikut :


(38)

1. Communication

Tahap ini merupakan tahap pengumpulan data dan kebutuhan lainnya. Data-data yang dikumpulkan akan dianalisis dan didefinisikan sebelum masuk ke tahap desain.

2. Planning

Tahap ini merupakan tahap yang dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini juga membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Modeling

Tahap ini merupakan tahap mengimplementasikan (menterjemahkan) design perangkat lunak kedalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan

4. Construction

Tahap ini merupakan tahap pengintegrasi (penggabungan) unit-unit program yang telah diimplementasikan dan kemudian dilakukan pengujian secara menyeluruh [1].

2.8.1 Sejarah Perusahaan

Toko Hatake merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang toys yaitu berupa action figure. Toko Hatake berdiri pada tahun 2008, Awalnya pemilik toko Hatake memiliki hobi yaitu mengoleksi berbagai macam jenis action


(39)

figure, berawal dari hobi pemilik toko Hatake ini membangun suatu toko mainan yang berisi berbagai macam action figure. Banyaknya pemesanan dan penjualan didalam maupun luar kota serta harganya terjangkau dan kualitasnya terjamin. Itulah salah satu alasan yang menyebabkan si pemilik memepertahankan usaha ini sampai sekarang yang beralamat di di Jalan Soekarno-Hatta No 735 Komplek Ruko Ampera, Bandung Jawa Barat.

2.8.2 Visi dan Misi Perusahaan

Visi dari toko Hatake adalah Memperbesar perusahaan dalam bidang action figure sehingga menjadi distributor action figure terbesar dan terlengkap didalam dan luar kota.

Adapun misi toko Hatake adalah sebagai berikut :

1. Mengoptimalkan profesionalisme dan produktivitas dari toko Hatake 2. Memperluas pemasaran hingga mancanegara.

3. Menciptakan kepuasan konsumen dengan cara memberikan pelayanan yang terbaik.

4. Menciptakan toko Hatake menjadi toko penjualan action figure yang up to date.


(40)

2.8.3 Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi yang terdapat pada perusahaan toko Hatake adalah sebagai berikut :

Pemilik Perusahaan

Bagian Keuangan

Bagian Stok Barang

Bagian Pengiriman Gambar 2.5 Struktur Organisasi Perusahaan


(41)

35 3.1 Analisis Sistem

Melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, bertujuan sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem yang lama. Dari hasil analisis tersebut dapat diketahui kelemahan atau kekurangan sistem lama dan dapat dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih efektif dan efisien

Usaha untuk meningkatkan kualitas merupakan sebuah langkah dan upaya di setiap perusahaan ataupun instansi untuk menarik minat konsumen berdatangan, bukan hanya konsumen tetap, tentunya konsumen baru pun diharapkan akan semakin berdatangan seiring dengan meningkatnya mutu dan kualitas tiap instansi atau perusahaan.

Dengan layanan e-commerce ini dimungkinkan terjadinya kegiatan transaksi penjualan yang lebih cepat jika dibandingkan dengan transaksi penjualan yang lama.

3.1.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Sistem penjualan di toko Hatake masih menggunakan cara manual yaitu pembeli harus datang ke toko Hatake dan melakukan transaksi secara tradisional. Begitu juga dengan pengolahan data penjualan, pemesanan, dan pengolahan stok barang yang terjadi, akan dicatat kemudian disimpan dan diolah secara manual. Penjualan yang terjadi, jika melibatkan data barang yang tidak sedikit


(42)

mengakibatkan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pengolahan data barang yang terjual.

Dengan semua proses yang dilakukan dengan sistem manual, lalu prosedur yang terlibat di dalamnya cukup banyak, sehingga dibutuhkan kecermatan dalam menangani setiap transaksi, selain itu semua proses pengolahan data yang biasa dilakukan kurang dapat di selesaikan secara maksimal.

3.1.1.1 Prosedur Sistem yang Berjalan

FlowMap merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dokumen dari laporan mengenai data-data yang diperoleh dari sistem penjualan di toko Hatake ini melibatkan tiga prosedur yaitu prosedur penjualan, prosedur pengadaan stok, dan prosedur pembuatan laporan penjualan.

a. Prosedur Penjualan

Tahap-tahap yang harus dilakukan oleh konsumen dalam membeli barang adalah melihat barang, kemudian memilih barang yang akan dibeli, setelah itu melakukan transaksi pembayaran, sampai pada akhirnya barang diterima oleh konsumen. Prosesnya sebagai berikut :

1. Konsumen membawa barang dan label barang yang akan dibelinya. Kemudian konsumen memberikan daftar barang tersebut ke kasir...

2. Kemudian kasir membuat nota penjualan yang berisi label dan nama barang yang dipesan, banyak barang yg akan dipesan dan total harga yang akan dipesan oleh konsumen. Nota penjualan tersebut berjumlah rangkap tiga


(43)

dimana satu buah untuk konsumen, satu buah lagi untuk di berikan kepada bagian stok, dan satu buah lagi dijadikan arsip penjualan.

3. Kasir memberikan nota penjualan tersebut kepada konsumen.

4. Konsumen membayar sesuai dengan total harga yang tertera dalam nota penjualan. Kemudian bagian kasir akan memberikan barang yang dibeli kepada konsumen.

5. Kasir mencatat data barang yang terjual kedalam buku penjualan.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.2 dibawah ini yang merupakan diagram alir dokumen (Flowmap) prosedur penjualan barang sebagai berikut :


(44)

(45)

Keterangan :

A1 : Arsip nota penjualan

A2 : Arsip buku penjualan barang yang terjual b. Prosedur Pengadaan Barang

Prosedur pengadaan barang yang sedang berjalan di toko Hatake adalah sebagai berikut :

1. Bagian stok melakukan pengecekan stok barang, kemudian membuat laporan stok barang. Laporan stok barang tersebut dibuat 2 rangkap, laporan yang pertama di simpan untuk arsip dan yang kedua digunakan untuk pengadaan barang.

2. Setelah membuat laporan stok barang, bagian stok mencatat barang yang akan diadakan (kosong) sehingga menghasilkan daftar barang yang akan diadakan. 3. Kemudian bagian stok memberikan daftar barang yang akan diadakan kepada

pemilik untuk dilakukan persetujuan.

4. Setelah ada persetujuan, daftar barang yang akan diadakan akan diberikan kembali ke bagian stok,kemudian daftar barang tersebut dikirim ke supplier untuk melakukan proses transaksi pemesanan barang. Setelah melakukan proses tersebut akan menghasilkan nota pembelian barang dan barang yang dipesan akan dikirim kebagian stok.


(46)

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.3 dibawah ini yang merupakan diagram alir dokumen (Flowmap) prosedur pengadaan barang sebagai berikut :


(47)

Keterangan :

A3 : Arsip laporan stok barang yang kosong

c. ProsedurPembuatan Laporan Penjualan

Prosedur laporan penjualan yang sedang berjalan di toko Hatake adalah sebagai berikut :

1. Kasir membuat laporan penjualan dari buku penjualan.

2. Laporan penjualan dibuat dan diberikan kepada pemilik perusahaan. 3. Pemilik perusahaan menerima laporan penjualan perhari dari kasir.

4. Laporan tersebut dicek dan disahkan oleh pemilik perusahaan kemudian ditkonsumentangani.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.4 dibawah ini yang merupakan diagram alir dokumen (Flowmap) prosedur laporan penjualan sebagai berikut :


(48)

Keterangan :

A2: Buku penjualan barang yang terjual

A5: Arsip Laporan penjualan untuk pemilik toko Hatake


(49)

3.1.2 Analisis Sistem yang Akan Dibangun

Sistem pemesanan dan transaksi barang yang akan dibangun bersifat online dan terkomputerisasi sehingga memudahkan para konsumen untuk berbelanja online berikut adalah sistem pemesanan dan transaksi yang akan dibangun di toko Hatake :

1. Cara Pemesanan :

a. Cara pemesanan dilakukan sepenuhnya melalui internet. Sehingga konsumen diharuskan memiliki email dan menjadi anggota di website toko Hatake. konsumen akan mendapat email balasan apabila konsumen telah terdaftar diwebsite toko Hatake yang diberisikan aktifasi anggota di website toko Hatake.

b. Setelah menjadi anggota di website toko Hatake, pilih salah satu produk yang akan dipesan. Konsumen dapat mecari produk yang diinginkan dengan cara mencarinya di search engine website toko Hatake. untuk mengetahui detail produk yang akan konsumen pesan konsumen dapat mengklik gambar produk tersebut.

c. Untuk memesan, konsumen dapat menekan tombol beli yang berada dibawah gambar produk dan konsumen dapat memesan beberapa barang sekaligus.

d. Metode pembayaran yang disediakan di website toko Hatake yaitu berupa transfer bank dan paypal. Konsumen dapat memilih metode pembayaran yang konsumen inginkan.


(50)

e. Setelah pembayaran dianggap lunas, barang akan dikirim mengunakan jasa pengiriman. Untuk jasa pengiriman, toko Hatake bekerjasama dengan jasa pengiriman JNE dan TIKI dengan menggunakan paket regular. Ongkos kirim disesuaikan dengan pengisian alamat pada saat konsumen memesan barang.

2. Syarat Transaksi

a. Memiliki alamat yang jelas dan mudah dihubungi.

b. Pengiriman terbatas hanya untuk wilayah Indonesia yang telah dilayani oleh jasa pengiriman JNE.

c. Nilai dan jumlah transaksi tidak dibatasi. 3. Jaminan dan Retur

a. Jaminan ini merupakan komitmen toko Hatake bahwa semua produk yang dijual kepada konsumen merupakan barang baru, berkualitas dan asli.

b. Retur berlaku bila barang diterima dalam keadaan rusak sebelumnya dimana klaim diajukan maksimal 48 jam terhitung sejak barang diterima termasuk hari libur. Penggantian barang baru akan dilakukan setelah toko Hatake menyelidiki penyebab kerusakan. Klaim bisa diajukan melalui email ke info@hatakeshop.com atau telepon yang tertera di website toko Hatake. Klaim akan gagal jika dilakukan lewat 48 jam yang ditentukan, dan kondisi barang sudah tidak sesuai. Klaim yang dilakukan setelah 48 jam dianggap kelalaian konsumen. Apabila barang benar yang diakibatkan oleh kesalahan toko Hatake, maka


(51)

barang akan digantikan dengan yang baru. Untuk biaya ongkos kirim retur barang dibiayai oleh toko Hatake.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisa kebutuhan non fungsional menggambarkan keadaan sistem yang ada di toko Hatake, diantaranya perangkat keras, perangkat lunak, serta user sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.

3.1.3.1 Analisis User (Pengguna) Sistem

Sistem yang akan dibangun ini digunakan oleh dua jenis pengguna utama yaitu petugas dan anggota. Admin dan operator sebagai petugas dapat melakukan pengelolaan terhadap aplikasi ini seperti tambah data, hapus data, edit data, dapat melakukan rekapitulasi penjualan dan pemesanan, sedangkan anggota hanya dapat melakukan pemesanan barang dan melihat transaksi yang telah dilakukan oleh anggota.


(52)

Tabel 3.1 Analisis pengguna Admin Nama Pengguna Kualifikasi

Administrator Administrator dalam sistem e-commerce yang akan dibangun dilakukan tugasnya oleh pemilik toko Hatake sendiri.

Operator

Operator dalam sistem e-commerce yang akan dibangun dilakukan tugasnya oleh bagian keuangan,bagian stok, dan bagian pengiriman.

Anggota

Kualifikasi yang harus dimiliki anggota yaitu memiliki kemampuan dasar di bidang komputer, memiliki pengalaman browsing di internet.

Pengunjung

Kualifikasi yang harus dimiliki pengunjung yaitu memiliki kemampuan dasar di bidang komputer, memiliki pengalaman browsing di internet.

3.1.3.2 Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Analisis perangkat keras (hardware) merupakan proses analisis yang lebih menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat keras yang selama ini telah dimiliki toko Hatake.

Adapun spesifikasi perangkat keras komputer yang ada di toko Hatake adalah sebagai berikut :

1. Processor Pentium Celeron 2.8 GHz 2. Kapasitas RAM 1Gb

3. VGA card 256 MB

4. Kapasitas Hardisk 160 Gb 5. Monitor

6. Keyboard 7. Mouse.


(53)

Kebutuhan minimal perangkat keras yang akan dibangun memiliki spesifikasi sebagai berikut :

1. Processor dengan kecepatan 2,0 GHz 2. Minimum Memory 1 GB

4. Kapasitas free Hardisk 80 GB 5. Monitor dengan revolusi 1024 x 768 6. Keyboard

7. Mouse 8. Modem

Setelah dilakukan analisis terhadap perangkat keras yang dimiliki oleh toko Hatake sudah layak dan dapat mendukung sistem e-commerce yang akan dibangun.

3.1.3.3 Analisis Perangkat Lunak

Sistem Operasi yang digunakan di toko Hatake adalah Windows XP SP2 sehingga sudah sangat mencukupi untuk dapat menjalankan perangkat lunak yang akan dibangun.

Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi e-commerce adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows Xp atau Sistem Operasi yang dapat menjalankan Aplikasi Server PHP dan Web Server.


(54)

2. PHP sebagai bahasa pemrograman yang akan digunakan sebagai Aplikasi Server.

3. Apache Web Server sebagai Web Server. 4. MySQL sebagai media penyimpanan basis data. 5. Tool antarmuka design Microsoft Visio 2007

6. Phpmyadmin sebagai tools untuk mengolah database MySQL

Adapun spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada client untuk dapat menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Browser : Mozilla Firefox versi 3.0.1 keatas, Google Chrome, Safari versi 4, atau lainnya yang dapat menjalankan Ajax (Ansycronus Javascript and XML) 2. Sistem Operasi : Windows SP2, Windows SP1, Windows SP3 ataupun Unix

(Linux, FreeBSD, dan MacOS) yang dapat menjalankan Browser

Minimum spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada server adalah sebagai berikut :

1. Web Server : Apache 2.2

2. Aplikasi Server: PHP Versi 5.2.14


(55)

3.1.4 Analisis Perancangan Basis Data

Dalam memodelkan data dan hubungan-hubungan data yang ada di dalam sistem e-commerce penjualan di toko Hatake dapat digunakan alat bantu yaitu diagram E-R. Gambar dibawah menggambarkan bagaimana relasi antar entitas yang saling berhubungan pada Sistem e-commerce Penjualan di toko Hatake, yang akan dibangun di toko Hatake. Untuk melihat keterhubungan antar entitas yang ada maka akan digambarkan sebagai berikut :


(56)

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.5.1 Perancangan Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan salah satu alat bantu dalam melakukan analisis terstruktur. Diagram konteks ini menggambarkan sistem secara garis besar atau secara keseluruhan. Dalam diagram konteks juga digambarkan entitas eksternal yang merupakan perangkat pikir yang menghasilkan data yang diolah oleh sistem maupun tujuan dari informasi yang dihasilkan oleh sistem. Adapun diagram konteks yang diusulkan adalah sebagai berikut :


(57)

(58)

3.1.5.2 Perancangan Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Dalam Data Flow Diagram (DFD) terdiri dari entitas luar, aliran data, proses, dan penyimpanan data. Salah satu keuntungan menggunakan DFD adalah memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan. Adapun Data Flow Diagram dari Pembangunan Aplikasi E-commerce di toko Hatake diantaranya adalah sebagai berikut :


(59)

(60)

2. Data Flow Diagram Proses 1 Autentifikasi Registrasi Anggota


(61)

3. Data Flow Diagram Level 1 Proses 1.Autentifikasi Login


(62)

4. Data Flow Diagram Level 1 Proses 2.Pengelolaan pengguna 2.1

Tambah pengguna

2.2 Ubah pengguna

2.3 Penonaktifan

pengguna Anggota

petugas

Data ubah Anggota Info Data ubah Anggota Data tambah operator Info tambah operator

Info penonaktifan operator, anggota

Data penonaktifan operator, anggota

Data operator,admin Info Data operator,admin

Data Anggota

Data Anggota

Data operator Operator

Admin

Data ubah Operator Data admin

Info Data ubah operator Info Data admin

Anggota

data operator Data Admin, Operator

Data Admin, Operator

Data anggota Data anggota


(63)

5. Data Flow Diagram Level 2 Proses 2.2 Pengolahan Ubah Pengguna 2.2.1 Ubah profil user 2.2.2 Ubah password 2.2.3 Lupa password anggota Admin Operator Anggota Password Info password profil admin Info profil admin profil operator

Info profil operator profil anggota Info profil anggota

Password Password

Data admin Info password baru admin Info password baru operator

Data operator Data anggota

Info password baru admin, anggota

Info password Info password

password Data password

profil anggota Data profil anggota

Data anggota Data password baru admin, operator

Petugas Profil operator Data profil operator

Data password baru admin, operator Data info password baru admin,

operator Password admin, operator

Data Password admin, operator

Mail Server Konfirmasi password baru anggota,


(64)

6. Data Flow Diagram Level 1 Proses 3.Pengelolaan Data Master 3.1 Kelola propinsi 3.2 Kelola kota 3.3 Kelola kategori 3.4 Kelola barang 3.5 Kelola pesanan Operator Data propinsi Info propinsi Data kota Info kota Data barang Info barang Data kategori Info kategori Data pesanan Info pesanan provinsi Data propinsi Data propinsi kota Data kota Data kota Data kategori kategori Data kategori barang Data barang Data barang pesanan Data pesanan Data pesanan Data provinsi Data provinsi Data kategori Data kategori Data barang Data barang 3.6 Ongkos Kirim

Info Ongkos Kirim Data Ongkos Kirim Ongkos

Kirim

Data pesanan Data pesanan

Data Ongkos Kirim

Data Ongkos Kirim

3.7 Riwayat Barang

Info Riwayat Barang Data Riwayat Barang Riwayat

Barang

Data riwayat barang

Data Riwayat Barang


(65)

7. Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.Pengolahan Data Lihat Barang

3.4.1 Lihat Barang diskon

3.4.2 Lihat Barang terbaru

3.4.3 Lihat Barang terlaris pengunjung anggota

data barang diskon Info data barang diskon

data barang diskon Info data barang diskon

Data barang terbaru Info barang terbaru

data barang terbaru Info data barang terbaru

data barang terlaris Info data barang terlaris data barang terlaris

Info data barang terlaris

barang Data barang

pesanan

Info barang diskon

Data barang Data barang terbaru

Data pesanan

Data barang terlaris

detail_pesanan Data detail pesanan Data barang terlaris

detail_barang Data detail barang

Data barang terlaris


(66)

8. Data Flow Diagram Level 1 Proses 3.Pengolahan Data Cari Barang 3.4.4 Masukan data barang yang akan dicari 3.4.5 Tampil data barang Barang Pengunjung

Data barang yang dicari Info data barang yang dicari

Barang Kategori Info data barang yang dicari

Info data barang yang dicari Info data barang yang dilihat data barang yang akan dilihat Data barang Data kategori Anggota D at a b aran g y an g d icari In fo d at a b aran g y an g d icari

Info data barang yang dicari


(67)

9. Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.1 Pengelolaan Propinsi 3.1.1 Tambah propinsi 3.1.2 Ubah propinsi 3.1.3 Hapus propinsi

Operator propinsi

Info data propinsi Data propinsi Data propinsi Info data propinsi

Data propinsi Info data propinsi

data propinsi Data propinsi data propinsi Data propinsi Data propinsi data propinsi

Gambar 3.14 DFD Level 2.Proses 3.1 Pengelolaan Propinsi

10.Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.2 Pengelolaan Kota

3.2.1 Tambah kota 3.2.2 Ubah Kota 3.2.3 Hapus Kota

Operator kota

Info data kota

Data kota Data kota Info data kota

Data kota

Info data kota

data kota Data kota data kota Data kota Data kota data kota propinsi data propinsi Data propinsi Data provinsi


(68)

11.Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.3 Pengelolaan Kategori

3.3.1 Tambah kategori

3.3.2 Hapus kategori

Operator kategori

Info data kategori Data kategori Data kategori

Info data kategori data kategori

Data kategori

data kategori

Data kategori

3.3.3 Ubah kategori

Info data kategori data kategori

Data kategori Data kategori

Gambar 3.16 DFD Level 2.Proses 3.3 Pengelolaan Kategori

12.Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.4 Pengelolaan Barang

3.4.1 Tambah barang

3.4.2 Hapus barang

Operator barang

Info data barang Data barang Data barang

Info data barang data barang

Data barang

data barang Data barang

3.4.3 Ubah barang

Info data barang data barang

Data barang Data barang

kategori

Data barang Data kategori


(69)

13.Data Flow Diagram Level 1 Proses 4.Pengolahan Transaksi Anggota Anggota 4.1 Tampil Barang Data pesanan Data detail pesanan

Barang Data produk 4..2 Pengisian keranjang 4.3 Pengisian alamat tujuan Data pesanan Data detail pesanan

4.4 Checkout

Data pengiriman Data pengiriman

Data pesanan Data detail pesanan

Pesanan

Detail_pesanan Data pesanan

Data detail pesanan

Data pembayaran Data pembayaran

Info Barang

Info Barang

PayPal Data pembayaran

Status pembayaran S tat u s p em b aya ra n

Info pengiriman invalid

Mail Server Data pesanan

Data detail pesanan Data pengiriman Data pembayaran Data pesanan Data detail pesanan

Data pengiriman Data pembayaran


(70)

14.Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.5 History Pesanan Anggota 3.4.6 Tampil data pesanan Data pesanan 3.4.7 Detail pesanan Data pesanan Pesanan Detail Pesanan Data pesanan

Data detail pesanan

3.4.8 Pembayaran

pesanan

Data detail pesanan

D a ta p e m b a y a ra n Data pemba PayPal Data pembayaran Status pembayaran S ta tus p e m b a y a ra n In fo p em b ay ar an in v a lid Info pesanan

Info detail pesanan


(71)

15.Data Flow Diagram Level 1 Proses 5 Pengaturan Website 5.1 Pengaturan Transasksi 5.2 Pengaturan Web 5.3 Pengaturan Halaman Utama

Admin Pengaturan

Info Pengaturan Web Data Pengaturan Web Data Pengaturan Transasksi Info Pengaturan Transasksi Data Halaman Utama Info data Halaman

Utama data Pengaturan Transasksi Data Pengaturan Transasksi data Pengaturan Web Data Pengaturan Web Data Halaman

Utama data Halaman Utama 5.4 Pengaturan Perusahaan 5.6 Pengaturan Pesan Info Pengaturan Pesan Data Pengaturan Pesan Data pengaturan perusahan Data Pengaturan Pesan Data pengaturan perusahan Info pengaturan perusahan Data pengaturan perusahan Data Pengaturan Pesan


(72)

16.Data Flow Diagram Level 1 Proses 6 Pengelolalaan Laporan

6.1 Laporan Penjualan

6.2 Laporan Pemesanan

Operator Pesanan

Info laporan pemesanan Data laporan pemesanan

Data laporan penjualan

Info laporan penjualan data kategori

Data kategori

data pesanan Data pesanan

Gambar 3.21 DFD Level 2.Proses 6 Pengelolaan Laporan

3.1.5.3 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses merupakan alat bantu (tools) sistem yang akan menjelaskan perilaku-perilaku proses yang ada dalam diagram aliran data. Berikut adalah spesifikasi proses dari Aplikasi e-commerce di toko Hatake :

Tabel 3.2 Spesifikasi Proses No oses Keteranagan

No. Proses 1

Nama proses Autentifikasi Pendaftaran Anggota

Source Pengunjung

1 Input Data Anggota

Output Info data Anggota Destination Pengunjung

Logika Proses 1.Pengunjung masuk ke halaman pendaftaran anggota.

2. Sistem akan menampilkan form pendaftaran anggota.


(73)

3. Pengunjung mengisi data pendaftaran anggota. 4. Sistem menampilkan pesan apabila pengunjung

memasukan data yang tidak valid maka pengunjung harus kembali memasukan data dan Sistem menampilkan pesan apabila data yang dimasukan valid, maka pendaftaran anggota sukses.

No. Proses 1.1

Nama proses Autentifikasi Login

Source Anggota

2 Input Data login anggota, operator, admin.

Output Info data login anggota anggota, operator,admin Destination Anggota,admin,operator

Logika Proses 1. Anggota, operator, admin memasukan data login. 2. Sistem menampilkan pesan apabila e-mail dan

password yang dimasukan salah maka

Akan ada info login invalid dan Sistem menampilkan pesanApabila e-mail dan password benar maka login valid, akan menuju ke halaman utama anggota, operaor, admin

No. Proses 2.1

Nama proses Tambah operator

Source Admin

3 Input Data admin

Output Info data admin Destination Admin

Logika Proses 1. Admin memasukan ke halaman data admin kemudian admin mengklik tambah data operator. 2. Sistem Menampilan form tambah operator.

3. Admin memasukan data kosong maka akan menampilkan informasi field dibutuhkan dan admin harus memasukan data yang dibutuhkan dan admin memasukan data operator pada form data admin 4. Sistem menampilkan pesan data operator telah

ditambahkan. No. Proses 2.2.1

Nama proses Ubah profil user

Source Anggota,admin,operator

4 Input Data anggota,data admin,data petugas

Output Info data anggota,info data admin,info data operator Destination Anggota,admin,operator

Logika Proses 1. Anggota admin, operator memilih ubah user. Kemudian anggota, admin, operator mengisi data profil yang ingin diubah kemudian klik tombol simpan.


(74)

kosong maka data gagal diubah dan Sistem menampilkan pesan ada data yang diubah dan semua data tidak ada yang kosong maka system akan menyimpan perubahan data ke database. No. Proses 2.2.2

Nama proses Ubah password

Source Anggota,admin,operator

6 Input Data password anggota,data password admin,data password petugas

Output Info password anggota,info password admin,info password petugas

Destination Anggota,admin,operator

Logika Proses 1. Anggota, admin, operator memilih menu ubah password apabila Anggota, admin, operator tidak mengisi data password dengan benar maka data invalid kemudian anggota, admin, operator mengisi data password yang ingin diubah kemudian klik tombol simpan.

2. Sistem akan menyimpan perubahan data password ke database.

No. Proses 2.2.3

Nama proses Lupa password

Source Anggota,admin,operator

7 Input Data anggota,data admin,data operator

Output Info password baru anggota,info password baru admin,info password baru petugas

Destination Anggota,admin,operator

Logika Proses 1. Anggota, admin, operator memilih menu lupa password apabila anggota, admin, operator mengosongkan data lupa password, menampilkan pesan field dibutuhkan dan anggota, admin,

operator mengisi password baru dengan benar, data berhasil disimpan ke database.

2. Sistem menampilkan pesan apabila data yang dimasukan valid maka menampilkan pesan password sudah diubah.

No. Proses 2.3

Nama proses Menonaktifkan user

Source Admin

8 Input Data admin

Output Info data admin Destination Admin

Logika Proses 1. Admin memilih menu operator.

2. Sistem akan menampilkan data petugas dan Sistem menampilkan pesan apabila admin menghapus data


(75)

petugas maka akan menampilkan konfirmasi hapus data petugas. Jika setuju maka data akan disimpan didatabase oleh sistem dan apabila tidak data tidak jadi dihapus oleh sistem.

No. Proses 3.1.1

Nama proses Tambah propinsi

Source Operator

9 Input Data propinsi

Output Info data propinsi Destination Operator

Logika Proses 1. Operator memilih menu tambah propinsi untuk memunculkan form tambah propinsi. Kemudian Operator mengisi form tambah propinsi.

2. Sistem menampilkan pesan apabila data tidak kosong dan valid maka data propinsi baru akan disimpan didalam database. Dan Sistem menampilkan pesan apabila data ada yang kosong maka akan ada informasi data tidak boleh kosong dan operator harus mengisi data yang kosong tersebut.

No. Proses 3.1.2

Nama proses Ubah propinsi

Source Operator

10 Input Data propinsi Output Info data propinsi Destination Operator

Logika Proses 1. Operator mengklik tombol ubah pada data yang akan diubah, kemudian operator mengisi data propinsi yang ingin diubah.

2. Sistem menampilkan pesan apabila ada data yang diubah dan semua data tidak ada yang kosong maka sistem akan menyimpan ke dalam database.

No. Proses 3.1.3

Nama proses Hapus propinsi

Source Operator

11 Input Data propinsi Output Info data propinsi Destination Operator

Logika Proses 1. Operator mengklik tombol hapus pada data yang akan dihapus.

2. Sistem menampilkan pesan apabila akan ada konfirmasi penghapusan data, Sistem menampilkan pesan apabila pilihannya data akan dihapus dan sistem menampilkan pesan apabila pilihannya tidak


(76)

data tidak jadi dihapus. No. Proses 3.2.1

Nama proses Tambah kota

Source Operator

12 Input Data kota

Output Info data kota Destination Operator

Logika Proses 1. Operator masuk ke halaman data kota kemduian operator memilih menu tambah kota untuk memunculkan form tambah kota dan operator mengisi form tambah kota kemudian klik tombol simpan.

2. Sistem menampilkan pesan apabila data tidak kosong maka data kota baru akan disimpan didalam database dan sistem menampilkan pesan apabila data ada yang kosong maka akan ada informasi data tidak boleh kosong dan operator harus mengisi data yang kosong tersebut.

No. Proses 3.2.2 Nama proses Ubah kota

Source Operator

13 Input Data kota

Output Info data kota Destination Operator

Logika Proses 1. Operator masuk ke halaman data kota. Kemudian operator mengklik tombol ubah pada data yang akan diubah dan operator mengisi data kota yang ingin diubah kemudian klik tombol ubah.

2. Sistem menampilkan pesan apabila ada data yang kosong maka sistem akan menyimpan perubahan data ke database dan sistem menampilkan pesan apabila tidak ada data yang kosong maka data gagal.

No. Proses 3.2.3 Nama proses Hapus kota

Source Operator

14 Input Data kota

Output Info data kota Destination Operator

Logika Proses 1. Operator mengklik tombol hapus pada data yang akan dihapus.

2. Sistem akan menampilka pesan apabila akan ada konfirmasi penghapusan data , sistem menampilkan


(77)

pesan apabila pilihannya data akan dihapus dan sistem menampilakn pesan apabila pilihannya tidak data tidak jadi dihapus.

No. Proses 3.3.1

Nama proses Tambah kategori

Source Operator

15 Input Data kategori Output Info data kategori Destination Operator

Logika Proses 1. Operator masuk ke halaman data kategori Kemduain operator memilih menu tambah kategori untuk memunculkan form tambah kategori. Dan operator mengisi form tambah kategori.

2. Sistem menampilkan pesan apabila data tidak kosong maka data kategori baru akan disimpan didalam database.

No. Proses 3.3.2

Nama proses Hapus kategori

Source Operator

16 Input Data kategori Output Info data kategori Destination Operator

Logika Proses 1. Operator mengklik tombol hapus pada data yang akan dihapus.

2. Sistem menampilkan pesan apabila akan ada konfirmasi penghapusan data , Sistem menampilkan pesan apabila pilihannya data akan dihapus dan sistem menampilkan pesan apabila pilihannya tidak data tidak jadi dihapus.

No. Proses 3.3.3

Nama proses ubah kategori

Source Operator

17 Input Data kategori Output Info data kategori Destination Operator

Logika Proses 1. Operator masuk ke halaman data kategori, Operator mengklik tombol ubah pada data yang akan diubah. Kemduain operator mengisi data kategori pada form ubah data kategori.

2. Sistem menampilka pesan apabila tidak ada data yang diubah dan ada data yang kosong maka data gagal diubah dan sistem menampilkan pesan apabila ada data yang diubah dan semua data tidak


(1)

210

2 Setuju 6 60%

3 Netral 1 10%

4 Kurang Setuju 1 10%

5 Tidak Setuju

Berdasarkan hasil prosentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak 2 orang atau 20% mengatakan Sangat setuju bahwa system pembayaran yang digunakan mempermudah transaksi, 6 orang atau 60% mengatakan setuju bahwa system pembayaran yang digunakan mempermudah transaksi, 1 orang atau 10% mengatakan netral bahwa system pembayaran yang digunakan mempermudah transaksi dan 1 orang atau 10% mengatakan kurang setuju bahwa system pembayaran yang digunakan mempermudah transaksi Sehingga secara keseluruhan website ini anggotaikan informasi proses pemesanan yang sesuai dengan pesanan yang dilakukan.

6.1.1.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta

Berdasarkan hasil prosentase diatas yang didapatkan dari pengujian betha pengguna admin dan user, maka sistem penerapan e-commerce untuk sistem penjualan ini sudah sesuai dengan tujuan yaitu toko Hatake dapat mepermudah dalam proses promosi dan penjualan produk yang ditawarkan, pelanggan dapat melakukan transaksi pembelian secara online, tampilannya user friendly, memudahkan dalam pengelolaan data barang dan memudahkan dalam membuat laporan barang dan laporan penjualan dari sistem e-commerce ini.


(2)

211 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan permasalahan yang ada pada website e-commerce toko Hatake dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Dapat memberikan kemudahan pemesanan dan pembelian kepada konsumen yang berada jauh di luar kota untuk melakukan transaksi produk yang ditawarkan dengan layanan penjualan dan pembayaran secara online tanpa harus datang langsung ke toko.

2. Memberikan fasilitas pengolahan data penjualan, data pembelian dan pengolahan stok barang untuk karyawan toko Hatake, sehingga kinerjanya menjadi lebih efektif dan efisien.

3. Dapat mempermudah konsumen dalam mengetahui produk terbaru apa saya yang ditawarkan oleh toko Hatake tanpa harus datang langsung dan melihat produk di toko.

5.2 Saran

Saran-saran yang penulis kemukakan diharapkan dapat lebih meningkatkan hasil yang telah didapatkan. Berikut beberapa saran yang disampaikan oleh penulis :

1. Antarmuka dapat dibuat lebih menarik dan lebih user friendly. 2. Adanya fasilitas untuk menangani penjualan yang dilakukan di toko.


(3)

BIODATA PENULIS

Nama : Nicholas Sulistyo Saputra

Nim : 10107186

Tempat / Tgl Lahir : Bandung, 11 Februari 1989 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Katholik

Alamat : JL. Borromeus II No.10 RT/RW 06/08 Cimindi Raya Kota : Cimahi Kode Pos : 40513

Telepon : 085624337423

Email : Nicholassulistyo@rocketmail.com PENDIDIKAN :

1. 1995 – 2001 : SD Santo Yusup Bandung 2. 2001 – 2004 : SMP Santa Maria Bandung 3. 2004 – 2007 : SMA Kristen Dago Bandung

4. 2007 – 2011 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Bandung, 20 Februari 2012 Penulis


(4)

(5)

(6)