About me Aplikasi Budaya Indonesia Menggunakan Visual Basic 6.0

Private Sub DataGrid1_RowColChangeLastRow As Variant, ByVal LastCol As Integer With Adodc1.Recordset Text1.Text = .Fields.Item0.Value Text2.Text = .Fields.Item1.Value End With End Sub Private Sub Form_Load Label1.FontSize = 20 Label1 = AGAMA WindowsMediaPlayer2.URL = video\form18.amr End Sub Private Sub Image4_Click Form17.Show WindowsMediaPlayer2.Close End Sub Private Sub Image5_Click Form2.Show WindowsMediaPlayer2.Close End Sub Private Sub Timer1_Timer Label1.ForeColor = RGBRnd 250, Rnd 250, Rnd 250 If Label1.Left + Label1.Width = 0 Then Label1.Left = Me.Width End If Label1.Left = Label1.Left - 100 End Sub

11. About me

Private Sub Form_Load Label1.FontSize = 20 Label1 = BIODATA WindowsMediaPlayer2.URL = video\form19.amr End Sub Private Sub Image26_Click Form2.Show WindowsMediaPlayer2.Close End Sub Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara Private Sub Image5_Click Form18.Show WindowsMediaPlayer2.Close End Sub Private Sub Image6_Click End End Sub Private Sub Timer1_Timer Label1.ForeColor = RGBRnd 250, Rnd 250, Rnd 250 If Label1.RightToLeft + Label1.Width = 0 Then Label1.RightToLeft = Me.Width End If Label1.RightToLeft = Label1.RightToLeft - 100 End Sub Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara Daftar Pustaka Elista. 2007. Pengertian Multimedia. http:elista.akprinda.ac.idstaffcaturmultimediadiktat_multimedia revised.pdf Diakses pada tanggal 3 Mei 2013. MADCOMS. 2003. Aplikasi Database Crystal Report Pada Visual Basic 6.0. Yogyakarta: Andi. Madiun: MADCOMS. MADCOM. 2008. Microsoft Access 2007 Untuk Pemula, Madiun: Cv. Andi Offset. Marlianto, E. dkk. 2005. Panduan Tata cara Penulisan Skripsi Tugas Akhir. Dokumen nomor.akad052005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering. Yogyakarta: Andi Robert H. Blissmer 1985-1986, “Computer Annual, An Introduction to Information Systems 2nd Edition ”, John Wiley Sons. Sandres, Donal H. 1985. Computer Today. Newyork : McGraw-Hill Sihombing, Poltak. 2012. Pemrograman Visual Basic 6.0. Medan : Usu Press. Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara BABB3B B PERANCANGANBSISTEMB B B B 3.1BPerencanaanBSistemB B Perencanaan adalah tahap awal dalam membangun suatu aplikasi atau perangkat lunak. Dalam membangun suatu aplikasi memerlukan persiapan dan perencanaan yang bagus, tujuan yang jelas serta melakukan percobaan berulang-ulang agar aplikasi yang dihasilkan dapat berkualitas. Aplikasi ini dirancang menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dan Microsoft Office Access 2007 untuk penyimpanan database. Perencanaan yaitu menyeleksi dan menghubungkan pengetahuan, fakta-fakta, imajinasi-imajinasi dan asumsi-asumsi dengan tujuan memgisualisasi dan memformulasi hasil yang diinginkan urutan kegiatan yang diperlukan dan prilaku dalam batas-batas yang dapat diterima yang akan digunakan dalam penyelesaian. 3.2BPemodelanBSistemB Hal yang paling dominan ketika perancangan suatu aplikasi dilakukan adalah memodelkan kebutuhan pemakai. Ada banyak cara untuk memodelkan aplikasi sebagaimana banyak cara yang digunakan oleh seorang arsitek untuk membangun sebuah rumah. Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara Pada dasarnya pemodelan tersebut merupakan kombinasi antara perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Persiapan selanjutnya setelah perencanaan adalah perancangan, yaitu membuat diagram pohon dari sketsa tampilan dan isi aplikasi. Isi dari data diagram pohon adalah sebagai gambaran isi dari aplikasi. Adapun diagram pohon pada perancangan aplikasi budaya indonesia menggunakan visual basic 6.0 dapat dilihat pada Gambar 3.1 GambarB3.1BDiagramBPohonBAplikasiBBudayaBIndonesiaBMengunakanB Visual Basic 6.0 B 3.3BFlowchart ProgramB B Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga digunakan untuk Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma. Tujuan utama dari penggunaan Flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhanna, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol yang standar. Adapun flowchart rancangan aplikasi budaya Indonesia adalah:

1. FlowchartBMenuBUtamaBAplikasiB