Perancangan Komik Digital

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN KOMIK DIGITAL “GUGURNYA GATOTKACA”

DALAM KISAH MAHABHARATA

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2011-2012

Oleh:

Rendy Al-Azhar 51908185

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

ABSTRAK

PERANCANGAN KOMIK DIGITAL “GUGURNYA GATOTKACA”

DALAM KISAH MAHABHARATA

Oleh:

Rendy Al-Azhar 51908185

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Laporan tugas akhir ini membahas tentang salah satu penggalan cerita epik asal India Mahabharata yaitu “Gugurnya Gatotkaca”. Gatotkaca adalah salah satu karakter dalam cerita Mahabharata yang sosoknya mengalami perubahan setelah masuk ke Indonesia dalam bentuk kesenian wayang golek. Dalam cerita Mahabharata Gatotkaca diceritakan gugur oleh Adipati Karna dalam perang Bharatayuda di padang Kurusetra.

Ketika cerita Mahabharata masuk ke Indonesia dalam bentuk wayang, ada beberapa perbedaan dengan versi aslinya. Salah satunya adanya perbedaan jalan cerita ketika Gatotkaca gugur di medan perang. Berdasarkan permasalahannya solusi yang diambil adalah melakukan perancangan komik digital mengenai cerita “Gugurnya Gatotkaca”. Perkembangan teknologi yang pesat sangat memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi, karena itulah komik yang dibuat yaitu komik digital yang dapat diakses secara online dan lebih praktis karena dapat diakses dimanapun menggunakan koneksi Internet.


(3)

ABSTRACT

DESIGNING DIGITAL COMIC “THE FALLEN OF GATOTKACA” IN

THE STORY OF MAHABHARATA

By:

Rendy Al-Azhar 51908185

Study Programme Visual Communication Design

This final project report discusses one of the epic stories from India Mahabharata, “Gugurnya Gatotkaca” (The Fallen of Gatotkaca). Gatotkaca is one of the characters in Mahabharata story, whose figure is changed after being adapted to Indonesian wayang golek (puppet). In Mahabharata story, Gatotkaca is defeated by Adipati Karna in Bharatayuda war in the battlefield of Kurusetra.

There are several differences found in Mahabharata story when it enters Indonesia in form of puppet. However, those differences do not diminish the essence of the story from its original version. One of the differences can be easily seen in a part where Gatotkaca is defeated in the battlefield. Based on the problem shown above, digital comic about “Gugurnya Gatotkaca” is finally created. The technology that grows rapidly, eases people in accessing information. That is one of the reasons why the digital comic is created. Besides, it also can be accessed by internet connection, anywhere, via online and more practice.


(4)

BAB I

PENDAHULUAN

I. 1 Latar Belakang Masalah

Indonesia adalah suatu bangsa yang kaya akan kebudayaan dan kesenian dibuktikan dengan banyaknya suku-suku di Indonesia yang memiliki kebudayaan masing-masing yang berbeda satu sama lain contohnya seperti baju adat, bahasa, kesenian, rumah adat, batik karena sekarang semakin banyaknya batik baru bermunculan dari setiap daerah untuk mencirikan perbedaan motifnya yang mewakili daerahnya masing-masing. Menurut Soerjanto Poespowardojo budaya secara harfiah berasal dari Bahasa Latin yaitu Colere yang memiliki arti mengerjakan tanah, mengolah, memelihara ladang. Sedangkan menurut Koentjaraningrat budaya adalah keseluruhan sistem gagasan tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan miliki diri manusia dengan cara belajar.

Salah satunya yaitu wayang, wayang merupakan kesenian asli Indonesia berupa media visual yang menyerupai ataupun manusia untuk menyampaikan jalan cerita yang memiliki nilai-nilai moral bagi kehidupan manusia. Pada masa Walisanga, ada kegiatan yang menggunakan wayang dan kebudayaan sebagai media dalam menyebarkan agama Islam kepada masyarakat, yaitu Sunan Kalijaga yang menggunakan wayang kulit dalam berdakwah untuk menyebarkan agama Islam di daerahnya. Di Indonesia wayang memiliki jenis yang beragam, yang sudah populer diantaranya wayang golek, wayang kulit, wayang beber, wayang kidang kencana, wayang orang. Dan masih banyak wayang lainnya yang merupakan pengembangan dari wayang-wayang yang sudah ada sejak dulu. Salah satu jenis wayang yang unik adalah wayang suket yaitu wayang yang terbuat dari rumput, orang yang terkenal memainkan wayang suket ialah dalang Slamet Gundono, menurut Slamet Gundono dalam media sering mengatakan bahwa wayang hanyalah media, jadi apapun bisa digunakan sebagai wayang.


(5)

Cerita wayang sendiri adalah sebuah pengadopsian kisah dari kitab-kitab yang berasal dari Negara India. Ada dua jenis kitab-kitab yang digunakan dalam pewayangan di Indonesia yang ditulis oleh Valmiki dan Vyasa. Yang pertama yaitu Ramayana yaitu kisah percintaan antara Rama dan Sinta yang dihalang-halangi oleh Rahwana (Dasamuka) dan kemudian dengan dibantu Hanoman, Rama mampu mendapatkan Sinta kembali dari tangan Rahwana yang juga mencintai Sinta. Dan kitab yang lainnya yaitu Mahabharata, adalah sebuah kisah epik terbesar yang pernah dihasilkan India dan kebudayaan Hindu. Benang merah dari cerita Mahabharata adalah tentang perang saudara antara Kurawa dan Pandawa, akibat kelicikan bangsa Kurawa yang lebih banyak jumlahnya namun berwatak buruk. Dengan itu pecahlah pertempuran besar bangsa Bharata (Kurawa dan Pandawa). Adapun etimologi kata Mahabharata itu berasal dari kata Maha yang berarti besar dan kata bharata yang berarti bangsa bharata. Kedua kitab ini dahulunya ditulis dalam bahasa Sansekerta.

Gatotkaca adalah salah satu tokoh yang terkenal di dunia pewayangan karena memiliki kemampuan dan kekuatan yang luar biasa. Khususnya di Indonesia Gatotkaca terkenal dengan julukan “otot kawat tulang besi” dan mampu terbang walaupun tanpa sayap. Gatotkaca sendiri merupakan anak kandung dari salah satu tokoh Pandawa 5 yaitu Bima yang menikah dengan Arimbi. Dan Arimbi merupakan sang putri dari kerajaan raksasa yakni Pringgandani yang juga menyebabkan Gatotkaca memiliki kekuatan khusus.

Dalam kisahnya tidak ada satupun senjata yang mampu melukai tubuh Gatotkaca. Namun takdir Gatotkaca telah tertuliskan dan hanya Sri Kresna yaitu penasehat perang dari bangsa Pandawa yang mengetahui bagaimana akhir dari nasib Gatotkaca. Dalam perang Bharatayuda Gatotkaca digunakan sebagai umpan demi melindungi Arjuna yang perannya sangat penting untuk masa depan para Pandawa. Disini akan membahas tentang kematian Gatotkaca dalam membela Pandawa, dan merupakan pahlawan sejati yang berdedikasi tinggi terhadap kaumnya bahkan sampai titik darah penghabisan. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan sebelumnya, banyak


(6)

responden yang sudah mengetahui tokoh Gatotkaca namun belum mengetahui mengenai cerita “Gugurnya Gatotkaca”.

Gatotkaca dikenal sebagai seseorang yang memiliki kekuatan diantaranya kebal senjata, dapat terbang tanpa sayap, memiliki ilmu sakti pada beberapa bagian tubuhnya. Gatotkaca adalah tokoh manusia setengah raksasa asal India yang ceritanya diadopsi menjadi wayang dengan beberapa perubahan sosok setelah masuk ke Indonesia. Dalam cerita “Gugurnya Gatotkaca” terdapat perbedaan antara cerita asli Mahabharata dengan cerita wayang Purwa. Hal tersebut wajar saja terjadi karena begitu panjang dan rumitnya cerita Mahabharata yang kemudian diubah jalan ceritanya ketika masuk ke Indonesia namun tanpa menghilangkan benang merah dan pesan yang disampaikan. Dalam cerita “Gugurnya Gatotkaca” terdapat pendidikan moral dan pelajaran hidup yang berarti apabila diresapi. Namun berdasarkan riset yang telah dilakukan tidak ditemukan suatu media informasi yang khusus membahas tentang cerita “Gugurnya Gatotkaca”.

I. 2 Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah merupakan penjabaran dari tema mengenai sub-sub masalah yang khusus, yang dirumuskan melalui beberapa permasalahan. Dalam penulisan ini, mengidentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Dari hasil wawancara lebih banyak yang belum mengetahui tentang cerita “Gugurnya Gatotkaca”.

2. Adanya perbedaan jalan cerita mengenai gugurnya Gatotkaca dalam cerita asli Mahabharata dan cerita Wayang Purwa (cerita Mahabharata yang telah disesuaikan dengan budaya Indonesia)

3. Pentingnya pelajaran moral dan nilai kehidupan yang terdapat pada cerita “Gugurnya Gatotkaca”.

4. Kurangnya media informasi kreatif yang menarik mengenai cerita wayang Mahabharata “Gugurnya Gatotkaca”.


(7)

I. 3 Fokus Masalah

Objek penelitian dibatasi pada tokoh Gatotkaca dalam cerita “Gugurnya Gatotkaca”. Penelitian ini difokuskan untuk menyampaikan akhir dari perjalanan hidup seorang Gatotkaca berdasarkan cerita epik asal India Mahabharata dengan pendekatan visual kesenian wayang golek dan komik wayang karya R.A Kosasih dan Oerip yang telah dikenal masyarakat guna memudahkan masyarakat untuk mengenali tokoh Gatotkaca.

I. 4 Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan adalah penjabaran beberapa kemungkinan yang diharapkan terjadi setelah dilakukannya perancangan ini, dan dalam perancangan ini memiliki tujuan sebagai berikut:

1. Mengangkat kembali cerita kepahlawanan Gatotkaca yang gugur dalam perang Bharatayuda ke dalam media informasi yang menarik sehingga lebih digemari oleh masyarakat Indonesia.

2. Memberikan perspektif lain mengenai tokoh Gatotkaca yang dikenal sangat kuat, dan gagah berani sebagai manusia biasa yang memiliki rasa takut.

3. Menyampaikan pesan moral dan pelajaran tentang kehidupan yang terkandung dalam cerita “Gugurnya Gatotkaca” yang akan berguna dalam kehidupan sehari-hari apabila dipahami dengan baik.


(8)

BAB II

TOKOH WAYANG GATOTKACA DALAM CERITA MAHABHARATA

II. 1 Wayang Golek dalam Kebudayaan Indonesia

Wayang adalah salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Budaya wayang meliputi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sasta, seni lukis, seni pahat, dan juga seni perlambang. Budaya wayang yang terus berkembang dari zaman ke zaman, juga merupakan media penerangan dakwah, pendidikan, hiburan, pemahaman filsafat, serta hiburan (Layung Kuning, 2011, h.1).

Wayang dalam pengertian “bayang-bayang” memberikan gambaran bahwa di dalamnya terkandung lukisan tentang berbagai aspek kehidupan manusia dalam hubungannya dengan manusia lain, alam, dan Tuhan, meski dalam pengertian harfiah wayang merupakan bayangan yang dihasilkan oleh “boneka-boneka wayang” dalam seni pertunjukan (Darmoko, 1999, h.1). Wayang dalam pengertian “hyang”, “dewa”, “roh”, atau “sukma” memberikan gambaran bahwa wayang merupakan perkembangan dari upacara pemujaan roh nenek moyang bangsa Indonesia pada masa lampau (Hazeu, 1979, h.51).

Wayang adalah suatu kebudayaan yang telah ada pada masa sebelum kedatangan bangsa Hindu yang sejarahnya berhubungan dengan masuknya kebudayaan Hindu, Kristen, Islam, dan bangsa Cina ke Indonesia. Hal tersebut justru memperkaya corak pada wayang. Cerita wayang bersumber dari dua buah cerita yang ditulis dalam kitab asal negeri India yaitu Ramayana, dan Mahabharata yang merupakan karya dari penulis asal India yakni Valmiki dan Vyasa.

Wayang merupakan salah satu media yang ampuh untuk menyampaikan pesan atau cerita yang sarat akan pelajaran hidup. Pada masa


(9)

penyebaran agama Islam setelah runtuhnya kerajaan Hindu-Budha yang lebih dikenal dengan masa Walisanga yaitu Sembilan Wali yang menyebarkan agama Islam di berbagai pelosok daerah di Indonesia, ada salah satunya yang menggunakan wayang purwa (kulit) untuk berdakwah untuk menyebarkan agama Islam kepada masyarakat, beliau adalah Sunan Kalijaga yang adalah murid dari sunan Bonang. Ini merupakan contoh suatu pergeseran, yaitu kebudayaan wayang yang dipengaruhi oleh agama Islam karena awalnya wayang dibuat sebagai suatu ritual animism pada masa lalu dimana masih kuatnya pengaruh Hindu dalam kehidupan, hal ini berdampak positif dalam pengembangan wayang karena adanya penyesuaian kebudayaan yang mengikuti agama yang mayoritas dianut oleh masyarakat Indonesia sehingga masyarakat menyambut dengan baik adanya kebudayaan wayang tersebut dan tetap ada sampai sekarang meskipun perhatian masyarakat terhadap budaya tradisional mengalami penurunan karena banyaknya budaya baru yang masuk dan menjadi gaya hidup. Selain itu wayang pun memiliki kekuatan sebagai media pendidikan (Amir, 1991, h.19) dan komunikasi.

Wayang golek adalah wayang yang populer di tatar Sunda. Wayang yang berbahan dasar dari kayu ini ceritanya bersumber pada cerita sastra Ramayana dan Mahabharata karya Valmiki dan Vyasa. Wayang golek Sunda mengenal karakter Cepot, Dewala, Gareng, dan Semar atau disebut juga Pawongan. Tokoh tambahan yang tidak ada dalam cerita asli Mahabharata tersebut bersifat konyol, dan lucu yang berguna menghibur penonton wayang golek sebagai selingan dari benang merah cerita. Adapun tokoh Semar yaitu tokoh tambahan yang sering memberikan wejangan kepada tokoh seperti Arjuna dalam wayang golek, karena diceritakan Semar sebenarnya ialah seorang dewa yang ditugasi turun ke bumi dan sosoknya berubah. Wayang golek adalah wayang yang bersifat tiga dimensi sehingga bentuknya tetap proporsional ketika dilihat dari sudut manapun, hal itulah yang membuat gerakan wayang golek terlihat luwes seperti manusia sesungguhnya ketika adegan menari atau bertarung.


(10)

Jenis kesenian wayang golek memiliki fenomena tersendiri di dalam dunia kesenian. Keberadaannya masih terus dipertahankan agar tetap hidup sebagai salah satu keberagaman budaya Sunda, meskipun pementasannya dewasa ini sudah sangat langka dan terbatas pada tempat serta kesempatan tertentu saja. Bila mendengar nama Ki Dalang Asep Sunandar Sunarya, maka kita akan langsung dapat mengingat kesenian wayang golek yang merupakan salah satu warisan paling berharga untuk dilestarikan. Nilai-nilai luhur seni dan budaya Sunda. Wayang golek versi Ki Dalang Asep Sunandar Sunarya cenderung bergaya kontemporer. Mengenai pegangannya pada pakem wayang dikaitkan dengan kreasinya yang disebut orang kontemporer seperti pada pertunjukkan wayang ketika dipukul kepalanya dapat mengeluarkan darah atau perkelahian antara Si Cepot dengan lawannya sampai “Buta” atau ketika lawannya mengeluarkan “mie”, Kang Asep mengemukakan bahwa hal itu tidaklah keluar dari pakem. Hal ini hanyalah merupakan suatu upaya visualisasi dengan cara memvisualkan cerita dalang-dalang terdahulu (Cahya, 2000, h.36).

Wayang golek sebagai kebudayaan tradisional Indonesia memiliki arti, dan fungsi yang penting dalam kehidupan bermasyarakat. Keberadaannya sejak dahulu memberikan manfaat positif yang beragam kepada masyarakat Indonesia selain wayang sebagai identitas bangsa Indonesia yang memiliki kebudayaan yang beragam dari setiap suku yang ada di dalamnya. Disamping itu wayang pun memiliki kekuatan sebagai media pendidikan dan komunikasi. (Amir, 1991, h.19)

- Sebagai pendidikan atau edukasi, nilai-nilai positif yang terdapat dalam cerita pewayangan sangat berguna untuk dipelajari guna dipraktekan kedalam kehidupan sehari-hari. Dan tokoh-tokoh dalam pewayangan mengandung falsafah Indonesia. Contohnya adalah perbuatan baik, kejahatan, kesalahan yang dilakukan manusia, kisah tentang Tuhan, Alam, dan lain sebagainya.


(11)

- Sebagai media komunikasi, wayang sangat ampuh untuk menyampaikan pesan-pesan penting yang hendak disampaikan kepada masyarakat, contohnya seperti kampanye, penyuluhan, dan menyampaikan informasi-informasi lainnya.

- Religi, Wayang dahulu dipagelarkan dalam upacara adat dengan tujuan untuk menolak bala ataupun untuk menghindari pengaruh roh-roh jahat. Namun seiring berkembangnya masa ke masa wayang sering pula dipagelarkan untuk menyampaikan dakwah-dakwah Islam.

- Sebagai hiburan, wayang merupakan kesenian yang dapat dinikmati oleh segala kalangan. Karena ceritanya bagus maka dapat memberikan hiburan yang menarik bagi masyarakat. Kerap dalam cerita pewayangan diselipkan humor-humor yang membuat penonton tertawa, dan sangat terhibur.

II. 2 Riwayat Hidup Gatotkaca dalam Kisah Mahabharata

Di Indonesia, Gatotkaca adalah salah satu tokoh pewayangan yang populer. Misalnya dalam pewayangan Jawa ia dikenal dengan ejaan Gatutkaca (bahasa Jawa: Gathutkaca). Kesaktiannya dikisahkan luar biasa, antara lain mampu terbang di angkasa tanpa menggunakan sayap, serta terkenal dengan julukan "otot kawat tulang besi". Gatotkaca merupakan anak dari Bima yaitu anggota dari Pandawa 5, Gatotkaca dilahirkan dari rahim Arimbi yaitu seorang putri yang berasal dari kerajaan Pringgadani yaitu kerajaan bangsa raksasa. Menurut bahasa Sansakerta nama Ghatotkacha secara harfiah memiliki makna “memiliki kepala menyerupai kendi”. Nama tersebut diberikan karena sewaktu lahir kepalanya menyerupai kendi.

Dalam dunia pewayangan kelahiran Gatotkaca diceritakan secara tersendiri, Sewaktu bayi Gatotkaca memiliki nama Jabang Tutuka. Tak ada satupun alat atau senjata yang mampu memotong tali pusar Jabang Tutuka


(12)

sampai ia menginjak usia 1 tahun. Melihat keadaan seperti itu maka Arjuna (adik kandung dari Bima) segera pergi untuk bertapa guna mendapatkan petunjuk dari dewa demi menolong keponakannya. Namun dalam waktu yang bersamaan Adipati Karna yaitu panglima dari kerajaan Hastina juga sedang bertapa ditempat yang sama untuk mendapatkan senjata pusaka. Melihat Arjuna yang sedang bertapa untuk meminta pertolongan kepada dewa maka kahyangan pun mengutus Batara Narada untuk menyerahkan senjata pusaka Konta Wijaya kepada Arjuna guna memotong tali pusar Jabang Tutuka. Karena wajah Arjuna dan Adipati Karna mirip Batara Narada akhirnya salah memberikan senjata pusaka tersebut, menyadari kesalahannya Batara Narada langsung melaporkan hal tersebut kepada Arjuna yang langsung mengejar Adipati Karna yang memegang senjata pusaka Konta Wijaya. Karena kasalahan tersebut maka terjadilah pertarungan sengit antara Arjuna dan Adipati Karna untuk memperebutkan senjata pusaka Konta Wijaya. Karena keduanya tangguh Arjuna hanya dapat merebut sarung pembungkus dari senjata pusaka tersebut, dan Adipati Karna berhasil melarikan diri sambil membawa senjata pusaka Konta Wijaya.

Ternyata sarung pembungkus senjata pusaka Konta Wijaya yang terbuat dari kayu mastaba tersebut dapat memotong tali pusar Jabang Tutuka. Hal aneh terjadi ketika sarung pembungkus Konta Wijaya berhasil memotong tali pusar Jabang Tutuka, kayu mastaba itu bersatu dengan tubuh Jabang Tutuka. Disana Sri Kresna penasehat perang dari Pandawa ikut menyaksikan dan berkata sarung pembungkus yang terbuat dari kayu mastaba tersebut menambah kekuatan Jabang Tutuka. Namun Sri Kresna mengetahui bahwa takdirnya telah tertulis bahwa Gatotkaca kelak akan mati di tangan pemilik senjata Konta Wijaya.

Kisah berlanjut pada suatu hari Jabang Tutuka dipinjam oleh Batara Narada untuk dibawa ke kahyangan yang kebetulan sedang diserang oleh musuh bernama Patih Sekipu yang diutus raja Kalapracona dari kerajaan Trabelasuket untuk melamar bidadari bernama Batari Supraba. Jabang


(13)

Tutuka dihadapkan kepada Patih Sekipu yang menghajarnya habis-habisan, anehnya semakin Jabang Tutuka menerima pukulan dari Patih Sekipu dia semakin kuat. Merasa usahanya tak berhasil maka Patih Sekipu mengembalikan Jabang Tutuka kepada Batara Narada untuk dibesarkan. Setelah kejadian itu Batara Narada menceburkan Jabang Tutuka ke kawah Candradimuka di gunung Jamurdipa. Bersamaan dengan itu para dewa melemparkan berbagai senjata pusaka ke kawah tersebut, dan selang beberapa waktu Jabang Tutuka melompat keluar dari kawah tersebut sebagai laki-laki dewasa dengan berbagai senjata pusaka yang telah melebur dan bersatu di dalam tubuhnya, dan membuatnya semakin kuat.

Tutuka lalu bertarung dengan Patih Sekipu yang kemudian tewas akibat gigitan taring Tutuka. Sri Kresna dan para Pandawa langsung menyusul ke kahyangan untuk menjemput Tutuka. Sri Kresna memotong taring Tutuka, dan menyuruh Tutuka agar tidak melakukan perilaku para kaum raksasa lagi. Saat itu Batara Guru yaitu penguasa kahyangan memberikan seperangkat pakaian pusaka diantaranya, Caping Basunanda, Kotang Antrakusuma, dan Teropah Padakacarma. Dengan pakaian pusaka tersebut Tutuka dapat terbang dengan kecepatan tinggi menuju kerajaan Trabelasuket dan membunuh raja Kalapracona. Sejak saat itu Tutuka diganti namanya menjadi Gatotkaca.

Dengan kesaktian yang dia miliki Gatotkaca kemudian menerima tantangan untuk mengalahkan saingannya yakni Laksamana Mandrakumara. Saingannya yaitu putra Duryudana dari keluarga Kurawa, Gatotkaca berusaha dengan perjuangan yang berat untuk dapat menikahi sepupunya yaitu Pregiwa yang merupakan anak dari Arjuna. Gatotkaca berhasil mengalahkan saingannya dengan susah payah dan menikahi Pregiwa. Pernikahan tersebut melahirkan anak yang kemudian diberi nama Sasikirana yang menjadi panglima perang kerajaan Hastina pada masa pemerintahan Parikesit yang merupakan putra dari Abimanyu atau cucu dari Arjuna.

Pada saat dewasa Gatotkaca menjadi raja dari kerajaan Pringgandani yaitu kerajaan para raksasa sebagaimana orang tuanya telah merencanakan


(14)

hal tersebut. Gatotkaca menjadi raja menggantikan ibunya Arimbi yang diangkat menjadi ratu setelah kakanya yaitu Arimba yang sebelumnya memimpin kerajaan Pringgandani tewas ditangan Bima pada saat Pandawa membangun kerajaan Amarta atau Indraprasta. Kejadian sebelumnya kerajaan Pringgandani dipimpin oleh Prabu Tremboko yang merupakan ayah dari Arimbi, dan Arimba yang tewas dibunuh oleh Pandu (ayah dari para Pandawa) akibat diadu domba Sangkuni. Arimbi memiliki lima orang adik yaitu, Brajadenta, Brajamusti, Brajalamadan, Brajawikalpa, dan Kalabendana. Lalu Brajadenta diangkat menjadi patih oleh Arimbi, namun Sangkuni kembali menghasut Brajadenta dan mengatakan bahwa semestinya dialah yang memimpin kerajaan bukan Gatotkaca.

Karena hasutan Sangkuni Brajadenta pun memberontak, dan ingin menggantikan Gatotkaca yang baru saja dilantik menjadi raja. Brajamusti saudara kembar Brajadenta datang memihak Gatotkaca, dan mereka pun bertarung. Kedua saudara kembar tersebut tewas secara bersamaan. Namun roh keduanya melebur kedalam kedua tangan Gatotkaca yang membuatnya semakin kuat. Setelah kejadian tersebut Gatotkaca mengangkat Brajalamadan sebagai patih barunya.

Perang Bharatayuda merupakan perang terakhir bagi Gatotkaca, perang tersebut merupakan perang saudara antara Pandawa, dan Kurawa. Pada hari itu Arjuna berhasil membunuh Jayadrata yang sebelumnya membunuh Abimanyu dengan cara yang tidak pantas bagi seorang kesatria, setelah hari mulai senja Gatotkaca terus menyerang pasukan Kurawa yang jumlahnya semakin berkurang karena banyak yang mati ditangannya. Kurawa pun segera menurunkan Alambusa dari bangsa raksasa untuk menghadapi Gatotkaca. Dendam akibat Alambusa telah membunuh sepupunya yaitu Irawan pada malam ke-8 yang merupakan anak dari Arjuna, Gatotkaca pun menghajar Alambusa dengan kejam, dan tanpa ampun. Gatotkaca menerbangkan tubuh Alambusa ke langit lalu membantingnya ke bumi sehingga tubuhnya hancur berantakan.


(15)

Malam itu adalah hari ke-14 dalam perang Bharatayuda, Gatotkaca segera diperintahkan oleh Sri Kresna agar dapat memancing Adipati Karna untuk menggunakan senjata pusaka Konta Wijaya. Hal tersebut dilakukan agar Adipati Karna tidak bisa membunuh Arjuna karena Konta Wijaya hanya dapat digunakan sekali. Gatotkaca menyanggupi hal tersebut walaupun mengetahui bahwa ketika senjata tersebut dilepaskan harus memakan korban. Ketika itu Sri Kresna tidak berbuat apa-apa walaupun dia tahu Gatotkaca akan meregang nyawa. Karena terdesak melihat Gatotkaca yang semakin beringas, Adipati Karna pun terpaksa melemparkan senjata pusaka Konta Wijaya.

Senjata pusaka tersebut tepat menembus perut Gatotkaca yang mengetahui ajalnya semakin dekat, namun jiwa pahlawanya tidak pernah hilang walaupun dia tahu sedang berada di akhir hidupnya, dia masih berpikir bagaimana caranya agar dia tetap bisa melukai musuh sebanyak-banyaknya. Gatotkaca pun memperbesar tubuhnya ke ukuran maksimal, dan roboh di atas ribuan prajurit Kurawa. Konta Wijaya tersebut segera melebur dengan sarung pembungkusnya yang sejak dulu ada dalam tubuh Gatotkaca. Adipati Karna yang sempat menghindar merasa kesal karena senjata pusakanya kini telah melebur dengan tubuh Gatotkaca yang sudah tidak bernyawa. Mengetahui hal tersebut pihak Pandawa merasa sangat terpukul akibat kehilangan salah satu prajurit terbaiknya. Melihat Gatotkaca yang tak lagi bernyawa akibat dihujam Konta Wijaya hanya Sri Kresna yang tersenyum dari pihak Pandawa, karena Konta Wijaya adalah senjata yang hanya bisa digunakan satu kali, dan hanya akan digunakan untuk membunuh Arjuna. Dengan tewasnya Gatotkaca maka senjata Konta Wijaya tak ada lagi, dan nyawa Arjuna pun akan aman. Mengetahui itu Bima langsung murka dan ingin membalas kematian anaknya, namun Sri Kresna mampu menenangkannya dan menyuruh Arjuna yang maju menghadapinya esok hari. Sri Kresna merasa bahagia karena Adipati Karna kehilangan senjata pusakanya, dan memastikan bahwa Arjuna terhindar dari kematian, dan tetap bisa berperang untuk membela Pandawa.


(16)

II. 3 Opini Masyarakat Terhadap Tokoh Gatotkaca

Sebelumnya telah dilakukan wawancara kepada 23 orang responden yang usianya berada diantara 16-22 tahun yang merupakan sasaran utama dalam penelitian tentang bagaimanakah pandangan dan asumsi masyarakat terhadap tokoh pewayangan Gatotkaca, dan Arjuna sebagai pembandingnya. 10 dari 23 responden menjawab bahwa Arjuna adalah tokoh sentral di dalam cerita Mahabharata, dan 13 lagi menjawab Gatotkaca yang memegang peran yang lebih penting. Meskipun 10 dari 23 orang menjawab benar bahwa Arjuna adalah sosok sentral dalam Mahabharata namun jawabannya hanya berdasarkan asumsi yang beragam, namun hanya 2 dari 23 orang yang menjawab dan alasannya tepat. Menurut Miller dalam Ratna (2004, 62-63) pada dasarnya penelitian memberikan tempat yang sentral terhadap sastra, bukan sampingan seperti diduga orang.

Dari segi visual responden rata-rata menyatakan bahwa sosok Gatotkaca itu memiliki ciri-ciri seperti berkumis tebal, gagah, memiliki sayap, dan di dadanya ada simbol menyerupai bintang. Hal tersebut merupakan bayangan sosok Gatotkaca dalam benak responden yang juga tergambar dari penggambaran tokoh Gatotkaca dalam wayang golek. Gatotkaca merupakan tokoh wayang yang memiliki ciri khas dan mudah dikenali dengan ciri-ciri yang telah disebutkan sebelumnya.

Dalam wawancara sebagian besar menjawab bahwa Gatotkaca adalah tokoh pahlawan sejati dengan segala kekuatan yang dimilikinya. Bahkan ada beberapa responden menjawab bahwa Gatotkaca adalah tokoh asli Indonesia. Di India, tempat kisah wayang berasal, Gatotkaca digolongkan sebagai mahkluk raksasa, putra Bima dari Arimbi, ketika sampai ke Indonesia ia diubah menjadi ksatria dengan kumis yang gagah otot kawat, tulang besi. (Gundono,2012: 25)


(17)

II. 4 Penggambaran Gatotkaca dalam Wayang Golek

Wayang golek merupakan kesenian asli Indonesia berbentuk boneka dengan bahan dasar kayu. Wayang golek merupakan sebuah hasil visualisasi dari tokoh-tokoh yang ada dalam dalam karya sastra Mahabharata. Bentuk dari wayang golek biasanya disesuaikan dengan perangai dan beberapa bagian disesuaikan dengan kemampuan khusus yang dimiliki oleh tokoh yang ada dalam karya sastra Mahabharata. Gatotkaca merupakan ksatria Pandawa keturunan bangsa raksasa dari kerajaan Pringgandani dari ibunya yang bernama Arimbi. Hal tersebut mengakibatkan adanya perbedaan fisik yang dimiliki Gatotkaca dibandingkan dengan tokoh ksatria Pandawa lainnya seperti Arjuna, Abimanyu, dan tokoh-tokoh lainnya. Gatotkaca sendiri dalam wayang golek memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a. Matanya seperti mengekspresikan kemarahan. b. Memiliki kumis, janggut serta jambang yang tebal. c. Raut wajahnya terkesan menyerupai tokoh raksasa. d. Memiliki hidung yang relatif besar.

e. Memiliki sayap di bagian punggungnya.

f. Memakai tutup kepala khas wayang golek yang bernama Caping Basunanda, sebagai tanda seorang ksatria.


(18)

II. 5 Media Informasi Kreatif Penunjang Cerita “Gugurnya Gatotkaca” Derasnya kemajuan zaman dan pengaruh budaya luar yang masuk ke Indonesia tampaknya telah menggeser kesenian tradisional asli Indonesia pagelaran wayang golek khususnya cerita “Gugurnya Gatotkaca”. Dalam kemajuan tersebut ada juga dampak negatif yang menyebabkan kurangnya rasa cinta terhadap budaya tradisional pewayangan mengenai tokoh Gatotkaca, dan cenderung lebih menyukai tokoh-tokoh superhero luar yang masuk ke Indonesia. Banyak pula dampak positif yang didapatkan dari kemajuan zaman tersebut, salah satunya yakni banyaknya media-media informasi yang muncul dan berguna untuk menyampaikan cerita “Gugurnya Gatotkaca” dengan media yang lebih menarik yang dapat dinikmati atau digemari oleh masyarakat Indonesia.

Berdasarkan permasalahan yang terjadi saat ini bahwa kurangnya media informasi yang menceritakan “Gugurnya Gatotkaca” yang disebabkan lebih banyaknya tokoh-tokoh superhero dari luar negeri yang masuk ke Indonesia yang dikemas secara menarik sehingga menjadi favorit beberapa kalangan masyarakat di Indonesia. Gatotkaca adalah tokoh yang memiliki potensi apabila digarap secara menarik, karena masyarakat


(19)

Indonesia telah mengenal tokoh Gatotkaca sebagai sosok pahlawan dalam dunia pewayangan, namun tidak banyak yang mengetahui kisahnya secara mendalam. Berakar dari permasalahan diatas semakin memperkuat alasan untuk dilakukannya perancangan kembali cerita epik Mahabharata dalam kisah “Gugurnya Gatotkaca” menjadi media informasi kreatif sebagai solusi dalam menyelesaikan permasalahan yang terjadi.

II.6 Pengertian Komik

Komik merupakan media yang menarik. Komik merupakan gabungan dari ilustrasi dan teks untuk menyampaikan suatu jalan cerita. Komik merupakan media baca yang dapat menarik perhatian segala usia, karena komik memiliki kelebihan. Dengan adanya ilustrasi dalam komik membuat pembaca dapat lebih melibatkan emosi yang belum tentu dapat tergambar melalui media lain. Gambar yang sederhana ditambah kata-kata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang.(McCloud, 1993 ) Komik merupakan media komunikasi yang kuat. Karena dengan ilustrasi dan teks maka pesan yang hendak disampaikan akan dapat disampaikan dengan baik. Fungsi - fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh komik antara lain adalah komik untuk informasi pendidikan, komik untuk advertising, maupun komik sebagai sarana hiburan. (Pitra, 2005) Tiap jenis komik memiliki kriteria tertentu yang harus dipenuhi agar pesan yang ingin disampaikan dapat dipahami dengan jelas.

Komik untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya dirancang khusus untuk menyampaikan pesan - pesan pendidikan. Seperti materi pelajaran sekolah atau pengenalan tentang tokoh sejarah, inti pesan harus dapat diterima dengan jelas. Namun komik ini juga harus memiliki alur cerita yang menarik bagi pembaca.

II.7 Target Audience

Target audience untuk media informasi yang akan dirancang ini adalah pelajar dan mahasiswa kalangan menengah ke atas yang memiliki hobi membaca dan merupakan pengguna media digital yang memiliki layar seperti


(20)

handphone, ipad, laptop, pc, dan media lainnya yang dapat mengakses internet.

II.7.1 Gografis

Dari segi geografis target audience merupakan pelajar dan mahasiswa yang berada di seluruh Indonesia setelah dilakukannya perluasan promosi. Pada awalnya promosi akan difokuskan pada target audience yang berada di kota Bandung guna mempermudah jangkauan. Karena komik ini bersifat online yang dapat diakses menggunakan internet sebetulnya dapat diakses dimana saja, namun sebelumnya perlu diadakan promosi di setiap daerah yang akan dijangkau agar memperkuat kesadaran masyarakat terhadap komik ini.

II.7.2 Demografis a. Target Primer

Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan Kelompok Usia : 16-22 tahun

Status : Pelajar SMA atau sederajat, dan mahasiswa Ekonomi : Kalangan menengah ke atas

b. Target Sekunder

Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan Kelompok Usia : 10-36 tahun

Status : Pelajar, sudah bekerja Ekonomi : Menengah ke atas


(21)

II.7.3 Psikografis

Target audience utama adalah pelajar dan mahasiswa yang berusia sekitar 16-22 tahun. Hal tersebut dikarenakan cerita Mahabharata mengandung pesan-pesan moral dalam kehidupan yang mampu dicerna oleh usia remaja ke atas yang cenderung memiliki pemikiran yang mulai terbentuk dan dapat memahami pesan yang ada pada cerita dan usia tersebut memiliki kebiasaan untuk mengakses internet lewat media digital, dibuktikan dengan banyaknya pengguna Facebook dan Twitter di Indonesia. Sedangkan target audience sekunder dipilih kelompok usia 10-36 tahun dari pelajar SD sampai kalangan yang sudah bekerja karena pada saat ini komik adalah media yang dapat dinikmati oleh segala usia.


(22)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan III.1.1 Strategi Komunikasi

Komunikasi yang dilakukan adalah sebuah perancangan komik “Gugurnya Gatotkaca” yang diangkat dari karya sastra Mahabharata asal India karya Vyasa dengan pendekatan visual wayang golek. Sebagai strategi komunikasi komik ini akan dibuat dengan menggunakan bahasa Indonesia dengan istilah yang mudah dimengerti, dan juga menggunakan istilah-istilah dari bahasa Sansakerta karena beberapa nama dan istilah apabila diubah menjadi bahasa Indonesia akan kurang mewakili dari maksud sebenarnya. Sehingga diharapkan perancangan ini dapat menyampaikan informasi kepada masyarakat khususnya para generasi muda tentang salah satu penggalan cerita epik Mahabharata “Gugurnya Gatotkaca” dalam sudut pandang yang berbeda karena di dalamnya akan memperlihatkan sisi manusia dari Gatotkaca sebagai lahan kreativitas yang menjadi diferensiasi dengan karya lain yang telah ada sebelumnya. Dengan adanya komunikasi ini diharapkan agar masyarakat dapat memahami dan meresapi cerita yang disampaikan, sehingga kelestarian wayang golek di masyarakat tetap terjaga.

Tujuan Komunikasi

 Memberikan informasi kepada masyarakat khususnya generasi muda mengenai cerita “Gugurnya Gatotkaca” dalam cerita Mahabharata dengan perspektif yang berbeda karena dalam perancangan ini akan memperlihatkan sisi manusia dari Gatotkaca yang memiliki rasa takut, memiliki kelemahan, dan bahkan dapat gugur di medan perang layaknya prajurit biasa.


(23)

Materi Pesan

 Sekuat apapun manusia pasti memiliki kelemahan, rasa takut, dan kesedihan.

 Rela berkorban untuk kepentingan yang lebih besar.

 Strategi dalam perangan melindungi prajurit yang penting dan mengorbankan prajurit yang lebih rendah.

III.1.2 Strategi Kreatif

Dalam strategi kreatif akan menjelaskan beberapa aspek yang terdapat dalam komik digital “Gugurnya Gatotkaca”.

III.1.2.1 Gaya Ilustrasi

Gaya ilustrasi yang digunakan dalam komik ini adalah gaya ilustrasi realis agar memunculkan kesan yang lebih hidup, dan agar emosi yang terdapat dalam ceritanya lebih terasa oleh pembaca. Gaya ilustrasi yang digunakan merupakan hasil modifikasi dari beberapa referensi seperti wayang golek, dan komik wayang karya R.A Kosasih dan Oerip.

III.1.2.2 Teknik Penceritaan

Cerita “Gugurnya Gatotkaca” pada benang merahnya adalah menyampaikan bagaimana Gatotkaca gugur dalam perang Bharatayuda di tangan Adipati Karna akibat hujaman senjata sakti Konta Wijaya. Cerita ini akan dibagi menjadi 3 bagian, yang pertama berjudul “Konta Wijaya” mengisahkan tentang sejarah senjata tersebut, dalam bagian ini ceritanya akan mundur pada saat Gatotkaca lahir. Bagian kedua berjudul “Tugas Perlaya” yaitu saat Gatotkaca ditugaskan oleh Sri Kresna untuk mencegah Karna bertemu Arjuna. Dan bagian yang terakhir adalah puncak dari cerita, berjudul “Gatotkaca Gugur” menceritakan hari ke-15 perang Bharatayuda, dimana Gatotkaca mengorbankan diri dan gugur sebagai pahlawan Pandawa.


(24)

III.1.2.3 Sinopsis

Gatotkaca menghadapi Adipati Karna dalam perang Mahabharata, Sri Kresna yang melihat teringat kembali ke kejadian di mana Gatotkaca masih bayi dan takdirnya akan mati di tangan kesatria pemegang senjata Konta Wijaya. Di malam sebelumnya Gatotkaca ditugasi untuk membendung Adipati Karna untuk bertemu Arjuna. Awalnya Gatotkaca merasa takut namun akhirnya menerima “Tugas Perlaya” tersebut. Kemudian Gatotkaca menemui keluarga kecilnya untuk terakhir kali. Di hari ke-15 Gatotkaca maju sebagai pemimpin balatentara Pandawa. Gatotkaca dapat membunuh Alambusa sebelum kemudian berhasil memancing Adipati Karna menggunakan Konta Wijaya dan gugur di atas ribuan prajurit Korawa.

III.1.3 Strategi Media

Dalam strategi media akan menjelaskan berbagai media yang akan dibuat, ada dua macam jenis media yang akan digunakan yaitu media utama, dan media pendukung.

III.1.3.1 Media Utama

Media yang dirancang adalah komik digital “Gugurnya Gatotkaca” dalam kisah Mahabharata yang dapat diakses secara online. Komik adalah cerita yang disampaikan menggunakan ilustrasi gambar yang berfungsi untuk mendeskripsikan cerita tersebut. Alasan dipilihnya komik karena pembaca lebih mudah melibatkan emosi ketika membacanya, kesan yang disampaikan melalui komik belum tentu dapat dirasakan pada media informasi lain seperti novel, atau cergam, dan saat ini komik dapat dinikmati oleh berbagai kalangan dan usia. Komik ini akan dibuat dengan meggunakan gaya ilustrasi realistis melalui pendekatan visual wayang golek dan komik wayang karya R.A Kosasih, dan Oerip dengan dilakukannya modifikasi berdasarkan gaya visual yang disesuaikan dengan komik-komik saat ini agar lebih


(25)

menarik. Dengan pendekatan visual tersebut bertujuan dapat memunculkan kembali komik wayang.

Alasan dilakukannya perancangan komik digital adalah menyesuaikan dengan kemajuan teknologi. Dengan adanya komik digital maka dapat memudahkan agar komik dapat sampai ke tangan target audience dan dapat diakses di mana saja. Selain itu strategi ini merupakan bentuk pendekatan dengan kebiasaan target audience yang terbiasa mengakses internet melalui media-media digital yang mereka punya. Selain itu dengan komik digital dapat mempermudah para pembaca untuk membawa dan menikmati komik di mana saja.

III.1.3.2 Media Pendukung

Media pendukung bersifat sekunder dengan tujuan dapat memperkenalkan dan mempublikasikan media utama. Media pendukung yang digunakan antara lain:

a. Poster b. Banner Web c. Mouse Pad d. T-Shirt e. Stiker III.1.4 Strategi Distribusi

Setelah komik selesai diproduksi selanjutnya akan dipublikasikan secara online melalui situs www.ngomik.com. Setelah komik berhasil diunggah dan ditampilkan maka setiap pemilik akun ngomik.com yang ingin membaca komik ini akan membayar royalti kepada komikus dengan cara mentransfer sejumlah uang yang ditentukan via rekening ngomik.com, ataupun menggunakan pulsa. Setiap orang dapat membuat akunnya secara gratis.

Alasan dipilihnya distribusi ini karena banyak keuntungan yang didapatkan. Selain komik akan tersebar dengan luas secara nasional sehingga dibaca banyak orang dan terus menghasilkan royali, salah satu


(26)

keuntungan lainnya yaitu situs ini telah tersambung dengan penerbit yang ada di Indonesia. Sehingga komik ini akan berkesempatan untuk diproduksi secara masal bahkan untuk beberapa chapter kelanjutannya. Ngomik.com ini juga telah tersedia untuk aplikasi android dan aplikasi mobile-nya sehingga dapat diakses dimana saja menggunakan handphone.

III.2 Konsep Visual

Konsep visual merupakan penjelasan dari semua bentuk yang dapat dilihat tentang komik yang akan dirancang.

III.2.1 Format Desain

Format komik ini adalah file bertipe .cbr yang dapat dibuka menggunakan software Comic rack yang dapat diunduh secara gratis di website resminya. Bentuk dan format pembacaannya dibuat layaknya komik dalam bentuk buku biasa dan menggunakan sistem panel seperti komik pada umumnya. Alasan dipilihnya komik digital yaitu agar bisa lebih mudah diakses karena tidak harus membawa komik dalam bentuk fisik.


(27)

III.2.2 Tata Letak (Layout)

Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen visual yaitu gambar dan teks agar menjadi lebih komunikatif sehingga memudahkan pembaca dalam menerima informasi yang disajikan serta dapat lebih melibatkan emosi yang akan ditampilkan di setiap adegannya ketika membacanya. Seperti komik pada umumnya komik ini menggunakan panel yang dibaca dari kiri atas ke kanan bawah agar lebih nyaman untuk dibaca.

Gambar III.2 Sketsa layout dalam komik

III.2.2.1 Panel

Seperti layaknya komik berbentuk buku, layout dari komik digital ini menggunakan sitem panel yang arah membacanya dari kiri ke kanan, kemudian dilanjutkan ke bawah hingga panel terakhir yang


(28)

berada di kanan paling bawah. Panel dalam komik ini bukanlah sebuah batas yang harus selalu ditaati, guna menambah kesan maka beberapa objek yang dimunculkan akan sedikit keluar dari panel. Bentuk, ukuran, dan tata letak panel dalam komik ini tidak akan ada yang sama dari setiap lembarnya, karena bersifat dinamis tergantung dengan adegan yang akan dimunculkan dalam setiap panelnya.

III.2.2.2 Balon Kata

Balon kata akan berbentuk sederhana yaitu berbentuk elips dengan penunjuk untuk menentukan siapa yang sedang berbicara. Untuk kesan emosi atau kemarahan menggunakan balon kata yang berbentuk tajam atau berduri. Untuk kesan berbicara dalam hati, bentuknya tetap elips tapi penunjuknya berbentuk bulat-bulat kecil.

Gambar III.3 Contoh panel dalam komik


(29)

Bicara biasa.

Berteriak. Bicara dalam

Hati.

Gambar III.4 Contoh balon kata III.2.3 Tipografi

Tipografi merupakan hal yang sangat penting dalam penyampaian informasi, baik sebagai pelengkap suatu komunikasi visual, maupun sebagai unsur utama. Huruf memiliki peranan yang penting dalam keberhasilan suatu seni komunikasi visual atau grafis.

III.2.3.1 Tipografi Judul

Pada judul “Gugurnya Gatotkaca” ada dua jenis huruf yang digunakan. Yang pertama untuk kata “Gugurnya” menggunakan huruf Face Your Fear untuk mewakili kesan kematian, dengan perpaduan warna yang menyerupai warna darah dan sesuai dengan namanya jenis huruf ini juga mewakili kesan untuk berani menghadapi ketakutan yang ada pada diri Gatotkaca karena bagaimanapun dia juga hanya seorang manusia yang memiliki rasa takut.

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789

Jenis huruf yang yang kedua untuk kata “Gatotkaca” digunakan huruf manual atau tulis tangan. Huruf tersebut menganalogikan karakter Gatotkaca yang kuat dan gagah kedalam bentuk batu tebing dengan bentuk yang tebal sehingga berkesan kuat dan juga warna yang digunakan disesuaikan dengan batu tebing. Ditambahkan efek retakan


(30)

di beberapa bagian adalah sebuah analogi bahwa sekuat apapun segala sesuatu tidak ada yang kekal.

Gambar III.5 Judul pada komik

III.2.3.2 Tipografi Teks Dialog dan Narasi

Pada bagian teks dialog dan narasi pada isi komik digunakan jenis huruf Comic Book Comando. Jenis huruf ini digunakan karena berkesan seperti huruf manual yang sering muncul pada komik-komik klasik Indonesia yang dikerjakan menggunakan tulisan tangan. Digunakan juga versi tebal atau bold pada teks dialog dan narasi untuk nama tokoh yang ada dalam komik agar pembaca dapat membedakan istilah-istilah bahasa Sangsakerta dan nama dari tokoh.


(31)

Gambar III.6 Teks Dialog dalam komik

Gambar III.7 Narasi dalam komik III.2.4 Warna

Untuk garis pada gambar dalam komik ini didominasi bayangan hitam secara manual dengan tujuan memunculkan emosi pada tokoh, dan memunculkan gaya gambar komik klasik Indonesia. Sedangkan untuk pewarnaan pada karakter sendiri banyak memakai warna-warna kontras untuk menguatkan kesan klasik dengan gradasi yang minimalis. Untuk karakter Gatotkaca dipilih 3 warna dominan yaitu merah yang menggambarkan sifat optimis, bersemangat, dan berani menghadapi masalah. Warna hitam menggambarkan kesan kuat, dan percaya diri. kuning yang menggambarkan warna emas yang menggambarkan kesan bertanggung jawab, kharismatik, dan pekerja keras.


(32)

Gambar III.8 Warna yang digunakan dalam komik

III.2.5 Ilustrasi

Gaya visual yang digunakan adalah gaya ilustrasi realistis yang diaplikasikan ke dalam komik digital sebagai media utama dan media promosi sebagai media pendukung. Tokoh-tokoh dalam komik ini adalah merupakan adaptasi dan modifikasi dari bentuk wayang golek Sunda dan beberapa referensi visual dari komik Wayang karya R.A Kosasih dan Oerip. Alasannya dipilih wayang golek sebagai referensi visual karena bentuk wayang golek yang 3 dimensi dapat mempermudah proses studi visualnya dan apabila ada bagian yang tidak terlihat pada wayang golek seperti kaki maka dapat dilakukan penyesuaian dengan komik karya R.A Kosasih dan Oerip. Dengan pendekatan visual tersebut memiliki tujuan untuk memunculkan kembali komik wayang yang sempat mengalami kejayaan pada masanya, sedangkan dalam pewarnaannya mengadaptasi gaya komik Amerika Marvel. Dalam pengaplikasiannya Cerita “Gugurnya Gatotkaca” dimunculkan dengan tidak menghilangkan identitas aslinya dalam pewayangan guna tetap melestarikan kesenian wayang golek.


(33)

Gambar III.9 Referensi dan ilustrasi

pada cover

III.2.5.1 Studi Karakter

Pada awalnya telah dilakukan wawancara mengenai visual yang mewakili karakter Gatotkaca agar dapat menyamakan persepsi dalam pandangan responden. Kebanyakan responden membayangkan bahwa Gatotkaca itu berkumis tebal, memiliki tubuh yang tinggi besar, memiliki simbol yang menyerupai bintang pada dadanya, dan memiliki sayap. Proses berikutnya adalah mencari gambar sebanyak-banyaknya mengenai wayang golek, dan mengumpulkan beberapa komik wayang yang merupakan karya dari R.A Kosasih dan Oerip sebagai sumber referensi. Dan terakhir adalah menggabungkan referensi visual yang ada dengan melakukan modifikasi.


(34)

Gambar III.10 Gatotkaca dalam wayang golek dan komik


(35)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Proses Perancangan Komik Sebagai Media Utama

Dalam perancangan komik ini dilakukan proses yang cukup panjang, setelah semua referensi terkumpul, dan telah dibuat sinopsis cerita maka ada beberapa proses selanjutnya, meliputi:

IV.1.1 Perancangan Layout

Proses awal dalam perancangan komik ini adalah pembuatan sketsa perencanaan tata letak pada panel komik. Hal ini sangat penting karena dapat menentukan angle camera karakter pada panel, tata letak narasi dan teks dialog. Proses ini dilakukan agar memudahkan proses berikutnya.

Gambar IV.1 Sketsa layout

IV.1.2 Proses Manggambar Manual

Setelah proses layout selesai kemudian masuk ke proses sketsa manual. Proses ini dikerjakan menggunakan pensil HB dan 2B pada kertas A4 yang berbobot 150 gram. Alasan dipilihnya kertas yang tebal agar tidak


(36)

tembus ketika proses tracing. Setelah sketsa pensil terlihat jelas kemudian masuk ke proses tracing atau menebalkan sketsa pensil menggunakan tinta cina dengan kuas berukuran 0000 untuk garis dan ukuran 00 untuk blok hitam. Langkah brikutnya adalah menghapus bagian pensil yang tersisa agar lebih rapih.

Gambar IV.2 Hasil tracing

IV.1.3 Proses Digital

Masuk ke proses digital, setelah selesai gambar manual lalu dipindai agar formatnya berubah dari kertas menjadi digital agar dapat dibuka oleh software yang dibutuhkan oleh proses berikutnya. Berikutnya dilakukan proses colouring menggunakan software Adobe Photoshop. Proses ini memakan waktu yang cukup lama karena seluruh halaman harus diwarnai menggunakan brush tool dan memasukan efek gelap terang pada layer terpisah sehingga gambar nampak lebih hidup. Gradasi yang dibuat pada komik bersifat minimalis agar konsep klasiknya tidak hilang. Dan


(37)

yang terakhir pemberian balon kata, kotak narasi, dan memasukan dialog pada komik.

Gambar IV.3 Hasil colouring

Karena ini adalah komik digital maka tidak melalui proses cetak, pada hasil akhirnya komik ini akan dijadikan file berformat jpg yang dinamai sesuai dengan susunan halaman dalam komik. Ukurannya sendiri tak lebih dari 1mb karena nantinnya akan diunggah untuk dipublikasikan. IV.1.4 Perancangan Sampul Komik

Sampul dalam komik merupakan ilustrasi dari klimaks dalam cerita didalamnya, yaitu pertarungan antara Gatotkaca dan Adipati Karna. Dengan latar belakang menyerupai sinar matahari yang menggambarkan kekuatan Adipati Karna yang merupakan anak dari Bhatara Surya.


(38)

Gambar IV.4 Sampul komik IV.2 Media Promosi

Setelah komik selesai diproduksi maka harus dilakukan promosi untuk memberikan awarness kepada target audience mengenai komik ini. Promosi tersebut dilakukan dengan cara membuat beberapa media yang efektif. Perancangan media promosi ini menggunakan elemen-elemen visual yang juga terdapat dalam komik.

IV.2.1 Poster

Poster akan ditempatkan di tempat-tempat yang strategis seperti di majalah dinding yang terdapat di kampus-kampus dan sekolah-sekolah yang berada di kota Bandung, dan di warnet-warnet yang berada di daerah perkotaan di Bandung.


(39)

Gambar IV.5 Poster promosi IV.2.2 Banner Web

Untuk memudahkan target audience yang akan mengakses komik ini, maka akan dibuat banner iklan pada beberapa situs nasional yang langsung mengarahkan pada alamat web dimana komik ini berada dengan cara meng-klik iklannya. Situs yang cocok untuk dilakukannya promosi adalah kaskus.com, karena kaskus.com adalah situs jual-beli yang komunitasnya telah terbentuk dengan kuat, dan banyak diakses oleh banyak orang yang memiliki hobi yang beragam.


(40)

Gambar IV.6 Banner ad di Kaskus.com

IV.2.3 Mouse Pad

Untuk promosi lainnya akan dibuat mouse pad yang akan disebarkan di warnet dan game online di tempat yang berada di daerah perkotaan di Bandung. Dengan dibuatnya mouse pad maka akan mengarahkan target audience untuk mengakses komik ini ketika sedang berada di warnet dan game online.


(41)

IV.2.4 T-Shirt

Akan dibuat t-shirt yang merupakan suatu merchandise yang dapat dibeli secara online. T-shirt ini akan didistribusikan melalui situs ngomik.com lewat konten store dan caranya adalah memesan dan mentransfer uang ke rekening ngomik.com.

Gambar IV.8 T-shirt Gatotkaca

IV.2.5 Stiker

Stiker adalah media yang dapat dilihat oleh banyak orang, karena fleksibel sehingga dapat ditempel di berbagai media lain seperti motor, helm, laptop, dll. Distribusi stiker ini akan diberikan kepada pembeli t-shirt secara gratis sebagai bonus.


(42)

IV.3 Spesifikasi Hardware dan Software Windows 7 Ultimate 64-bit

Intel(R) Core(TM) 2 Duo CPU E4600 @ 2.40 Ghz (2 CPUs) Memory 4096 MB RAM DirectX 11

Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3, dan Canon MP Navigator EX 4.


(43)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Amir, Hazim. 1991. Nilai-Nilai Etis dalam Wayang. Jakarta; Pustaka Sinar Harapan.

Badrun, Ahmad. 1983. Pengantar Ilmu Sastra (Teori Sastra), Surabaya; Usaha Nasional.

Best, John W. 1982. Metodologi Penelitian Pendidikan, , Surabaya; Usaha Nasional.

Darmoko, 1998. Wahyu dalam Lakon Wayang Kulit Purwa. Depok; FSUI. ---. 1999. Wayang Bentuk Isi dan Nilainya. Depok; FSUI.

Hazeu, GAJ. 1979. Kawruh Asalipun Ringgit Sarta Gegepokanipun Kaliyan Agami Ing Jaman Kina. Dialihaksarakan oleh Sumarsana dan dialihbahasakan oleh Hardjana HP. Jakarta; Departemen P dan K.

Layung Kuning, Bandung. 2011. Atlas Tokoh-Tokoh Wayang.Yogyakarta; Narasi. Nurgiyantoro, Burhan. 1995. Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta; UGM Press. S. McCloud.(1993). Understanding Comics (3 th ed). Jakarta; KPG.

Surat Kabar

Imran, B. 3 Januari, 2012. Wayang Itu Futuristik, bukan Mitos. Pikiran Rakyat , hlm. 25.

Tesis

Cahya. 2000. “Asep Sunandar Sunarya, Tokoh dan Kreator Pedalangan Sunda(sebuah biografi). Tesis, Yogjakarta. Universitas Gadjah Mada.

Data Situs Web/Internet


(44)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Rendy Al-Azhar

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 20 Oktober 1989

Agama : Islam

Nama Ayah : Adink Nurwahidin

Nama Ibu : Eti Suhartini

Alamat : Jl. Melong No.122 RT.01 RW.05 Cimahi Selatan 40534

Daftar Pendidikan

1996-2002 SDN Melong 1 Cimahi 2002-2005 SMP Negeri 6 Bandung 2005-2008 SMA Negeri 13 Bandung


(1)

Gambar IV.5 Poster promosi IV.2.2 Banner Web

Untuk memudahkan target audience yang akan mengakses komik ini, maka akan dibuat banner iklan pada beberapa situs nasional yang langsung mengarahkan pada alamat web dimana komik ini berada dengan cara meng-klik iklannya. Situs yang cocok untuk dilakukannya promosi adalah kaskus.com, karena kaskus.com adalah situs jual-beli yang komunitasnya telah terbentuk dengan kuat, dan banyak diakses oleh banyak orang yang memiliki hobi yang beragam.


(2)

Gambar IV.6 Banner ad di Kaskus.com

IV.2.3 Mouse Pad

Untuk promosi lainnya akan dibuat mouse pad yang akan disebarkan di warnet dan game online di tempat yang berada di daerah perkotaan di Bandung. Dengan dibuatnya mouse pad maka akan mengarahkan target audience untuk mengakses komik ini ketika sedang berada di warnet dan game online.


(3)

IV.2.4 T-Shirt

Akan dibuat t-shirt yang merupakan suatu merchandise yang dapat dibeli secara online. T-shirt ini akan didistribusikan melalui situs ngomik.com lewat konten store dan caranya adalah memesan dan mentransfer uang ke rekening ngomik.com.

Gambar IV.8 T-shirt Gatotkaca IV.2.5 Stiker

Stiker adalah media yang dapat dilihat oleh banyak orang, karena fleksibel sehingga dapat ditempel di berbagai media lain seperti motor, helm, laptop, dll. Distribusi stiker ini akan diberikan kepada pembeli t-shirt secara gratis sebagai bonus.


(4)

IV.3 Spesifikasi Hardware dan Software Windows 7 Ultimate 64-bit

Intel(R) Core(TM) 2 Duo CPU E4600 @ 2.40 Ghz (2 CPUs) Memory 4096 MB RAM DirectX 11

Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3, dan Canon MP Navigator EX 4.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Amir, Hazim. 1991. Nilai-Nilai Etis dalam Wayang. Jakarta; Pustaka Sinar Harapan.

Badrun, Ahmad. 1983. Pengantar Ilmu Sastra (Teori Sastra), Surabaya; Usaha Nasional.

Best, John W. 1982. Metodologi Penelitian Pendidikan, , Surabaya; Usaha Nasional.

Darmoko, 1998. Wahyu dalam Lakon Wayang Kulit Purwa. Depok; FSUI. ---. 1999. Wayang Bentuk Isi dan Nilainya. Depok; FSUI.

Hazeu, GAJ. 1979. Kawruh Asalipun Ringgit Sarta Gegepokanipun Kaliyan Agami Ing Jaman Kina. Dialihaksarakan oleh Sumarsana dan dialihbahasakan oleh Hardjana HP. Jakarta; Departemen P dan K.

Layung Kuning, Bandung. 2011. Atlas Tokoh-Tokoh Wayang.Yogyakarta; Narasi. Nurgiyantoro, Burhan. 1995. Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta; UGM Press. S. McCloud.(1993). Understanding Comics (3 th ed). Jakarta; KPG.

Surat Kabar

Imran, B. 3 Januari, 2012. Wayang Itu Futuristik, bukan Mitos. Pikiran Rakyat , hlm. 25.

Tesis

Cahya. 2000. “Asep Sunandar Sunarya, Tokoh dan Kreator Pedalangan Sunda(sebuah biografi). Tesis, Yogjakarta. Universitas Gadjah Mada.

Data Situs Web/Internet


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Rendy Al-Azhar

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 20 Oktober 1989

Agama : Islam

Nama Ayah : Adink Nurwahidin Nama Ibu : Eti Suhartini

Alamat : Jl. Melong No.122 RT.01 RW.05 Cimahi Selatan 40534

Daftar Pendidikan

1996-2002 SDN Melong 1 Cimahi

2002-2005 SMP Negeri 6 Bandung

2005-2008 SMA Negeri 13 Bandung