Perancangan Komik Damarwulan

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1

Latar Belakang Masalah

Cerita rakyat adalah cerita pada masa lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa yang memiliki kultur budaya yang beraneka ragam mencakup kekayaan budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Cerita rakyat merupakan sebuah bagian dari kebudayaan yang tumbuh dan berkembang di masyarakat, cerita rakyat merupakan sarana yang cukup mudah untuk menyampaikan pesan dan amanat dari satu generasi ke generasi berikutnya. Di dalam suatu cerita terkandung nilai – nilai moral yang berguna dalam pembinaan dan pembentukan perilaku di dalam kehidupan sehari - hari. Selain itu di dalam cerita rakyat banyak juga terdapat nilai – nilai sejarahnya, keterangan sejarah dapat ditemukan dalam cerita rakyat secara tidak disengaja, di dalam cerita – ceritanya terdapat gambaran dan bagaimana perilaku masyarakat serta peralatan apa saja yang dipergunakan oleh masyarakat yang hidup pada saat itu (Priatna, 2005, h.1)

Salah satu cerita rakyat yang ada di Indonesia adalah “Serat Damarwulan”. Dalam cerita ini Damarwulan harus menghadapi seorang raja yang mencoba menjatuhkan kerajaan di Majapahit, di dalam cerita ini sarat akan nilai keberanian dan kerendahan hati, serta yang menarik adalah cerita tersebut terinspirasi dari perang Paregreg yang akan meruntuhkan kerajaan besar majapahit sehingga secara tidak langsung dapat mengetahui tentang kerajaan Majapahit serta nilai-nilai dan pesan yang terkandung didalam cerita dan menerapkannya dalam kehidupan.

Namun, berdasarkan hasil survei yang telah dilakukan kepada 50 responden pada tanggal 3-8 November 2014 dikota Bandung didapatkan hasil sebanyak 42% responden


(2)

2 tidak memberikan indikasi akan ketertarikannya terhadap cerita rakyat Damarwulan dan sebanyak 82% justru menunjukan ketertarikannya terhadap cerita dari luar Indonesia. Hal ini sangat disayangkan melihat banyaknya unsur budaya bahkan sejarah yang terkandung didalam suatu cerita rakyat dan menunjukkan semakin melemahnya akar kebudayaan asli serta menyebabkan krisis identitas budaya yang berkepanjangan di kalangan generasi muda Indonesia.

Perilaku masyarakat Indonesia, khususnya para remaja yang dengan cepat merespon keberadaan teknologi dan informasi baru, serta dengan akses yang begitu cepat pula membuat masuknya budaya asing ke Indonesia juga semakin mudah. Hal tersebut mengindikasikan bahwa secara langsung maupun tidak keberadaan teknologi dan informasi telah mempercepat akses masuknya budaya asing ke negara-negara lain, termasuk Indonesia. dengan keberadaan teknologi dan informasi pula yang berkembang pesat pada saat ini, remaja-remaja ataupun pemuda Indonesia dapat dengan mudah mengetahui dan juga menerima masuknya budaya asing. hal tersebut telah menimbulkan dampak terhadap remaja ataupun pemuda saat ini.

I.2

Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang, dapat diidentifikasikan beberapa poin permasalahan, yaitu:

 Cerita Damarwulan kurang dikenal oleh masyarakat.

 Fenomena remaja yang sudah melupakan cerita rakyat akibat masuknya budaya asing.

 Nilai – Nilai moral yang dahulu terlihat pada diri remaja kini hampir pudar akibat masuknya budaya asing yang tidak bisa bedakan antara positif dan negatif


(3)

3

I.3

Rumusan Masalah

Dari identifikasi masalah diatas, bisa didapat berbagai rumusan masalah, yaitu:

Bagaimana cara menyampaikan nilai - nilai positif yang terkandung dalam Serat Damarwulan serta mengenalkannya dengan pendekatan yang menarik dan sesuai zaman sebagai warisan budaya sehingga menjadi salah satu solusi atas fenomena yang terjadi di kalangan muda Indonesia.

I.4

Batasan Masalah

Adapun batasan perancangan komik Damarwulan ini yaitu:

 Menceritakan Konflik akhir antara Damarwulan dan Menakjingga  Sumber Literatur didasarkan pada buku Serat Damarwulan oleh Ekawati

tahun 1992

I.5

Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan dari Serat Damarwulan ini yaitu:

 Masyarakat menjadi lebih mengetahui dan tertarik terhadap Serat Damarwulan.

 Masyarakat akan mengetahui sejarah tentang masa akhir Majapahit

I.6

Manfaat Perancangan

Adapun manfaat perancangan dari Serat Damarwulan ini yaitu:

 Masyarakat bisa mengetahui nilai-nilai yang terkandung di Serat Damarwulan.


(4)

4

BAB II

CERITA RAKYAT SERAT DAMARWULAN

II.1 Cerita Rakyat

Cerita rakyat adalah cerita yang berasal dari masyarakat dan berkembang dalam masyarakat. Ada dua jenis cerita rakyat, puisi dan prosa. Purnawanti (seperti dikutip oleh Maulid Alam, 2010) menjelaskan bahwa Cerita rakyat dalam bentuk prosa terdiri atas dongeng, legenda dan mitos.

Cerita rakyat merupakan bagian dari sejarah dan budaya suatu bangsa. Pada umumnya, cerita rakyat mengisahkan tentang terjadinya berbagai hal, seperti terjadinya alam semesta, tempat, maupun suatu peristiwa penting. Adapun tokoh-tokoh dalam cerita rakyat biasanya ditampilkan dalam berbagai wujud, baik berupa binatang, manusia maupun dewa, yang kesemuanya disifatkan seperti manusia Cerita rakyat merupakan bentuk kesusastraan yang termasuk kedalam sastra lisan. Sedangkan sastra lisan merupakan bagian dari folklore. Danandjaja (seperti dikutip oleh Pramanik, 1996) folklore merupakan sebagian kebudayaan suatu kelompok yang diwariskan turun temurun baik dalam bentuk lisan maupun tulisan yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat.

Cerita rakyat sebagai sebuah sarana yang cukup efektif dalam proses penyampaian pesan dan amanat dari suatu generasi kepada generasi selanjutnya. Melalui cerita rakyat kekayaan budaya yang dimiliki dapat dilestarikan dan berbagai ilmu pengetahuan diturunkan serta banyaknya nasihat – nasihat dari para leluhur yang patut untuk diteladani oleh umat manusia di sampaikan dalam kemasan cerita rakyat. Cerita rakyat biasanya tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat, selain merupakan bagian dari kebudayaan masyarakat itu sendiri, cerita rakyat ini dijadikan sebagi sarana menyampaikan nilai – nilai budaya yang ada dalam masyarakat tersebut. (Priatna, 2005, hal. 16)


(5)

5

II.1.1 Jenis-Jenis Cerita Rakyat

Bascom dalam Danandjaya (1997) (seperti dikutip oleh Nuranto, 2010) menjelaskan cerita rakyat dalam 3 golongan besar yaitu : Mite atau yang juga dikenal sebagai mitos, legenda, serta dongeng.

Dongeng

Dongeng ialah cerita prosa rakyat yang tidak dianggap benar-benar terjadi oleh yang mempunyai cerita, tidak terikat oleh waktu dan tempat (Bascom dalam Danandjaja, 1994: 50). Haviland (1993: 233) berpendapat bahwa dongeng adalah cerita kreatif yang diakui sebagai hiburan. Pengertian lain bahwa dongeng adalah cerita pendek kesusastraan lisan yang merupakan cerita prosa rakyat dan dianggap tidak benar-benar terjadi serta kejadian yang dialami oleh tokoh cerita berupa hal-hal yang tidak mungkin terjadi dalam kehidupan nyata, contohnya Dongeng Bawang Merah Bawang Putih dan Timun Mas.

Gambar II.1. Timun Mas


(6)

6 Gambar II.2. Bawang Merah Bawang Putih

Sumber: www.videounggul.com (diakses 23 November 2014)

Dongeng berfungsi sebagai sarana hiburan, berisi pelajaran moral, atau sindiran terhadap sesuatu serta isi cerita dan plotnya pun mengenai sesuatu yang wajar. Hal ini menunjukkan bahwa cerita dalam kehidupan sehari-hari yang dikemas secara fiktif pun dapat digolongkan dongeng. (Suliyanto, 2009, h. 39)

Mitos

James Danandjaja (1997:50) menyatakan bahwa mite atau mitos adalah prosa rakyat yang dianggap benar benar terjadi. Mite ditokohi oleh paradewa atau makhluk setengah dewa. Peristiwa terjadi di dunia lain atau di dunia yang tidak dikenal sekarang, karena terjadi pada masa lampau. Ditegaskan oleh James Dananjaya bahwa mite pada umumnya mengisahkan terjadinya alam semesta, dunia, manusia pertama, maut, bentuk khas binatang, bentuk topografi, gejala alam, dan sebagainya. Mite juga mengisahkan tentang petualangan para dewa, kisah percintaan mereka, hubungan kekerabatan, kisah perang, dan sebagainya, contohnya seperti Cerita Barong di Bali dan Cerita Nyai Roro Kidul. (Suliyanto, 2009, h. 35)


(7)

7 Gambar II.3. Barong Bali

Sumber: danwhitedesigns.deviantart.com (diakses 23 November 2014)

Gambar II.4. Nyai Roro Kidul

Sumber: inforingankita.blogspot.com (diakses 23 November 2014)

Legenda

Sudjiman (1986: 17) (seperti dikutip oleh Suliyanto, 2009) menyebutkan bahwa legenda adalah cerita prosa rakyat tentang tokoh, peristiwa, atau tempat tertentu yang mencampurkan fakta historis dan mitos. Adanya legenda menimbulkan mitos pada masyarakat agar dapat mengambil bagian dalam peristiwa-peristiwa sekitarnya. Inti dari sikap hidup mistis jika dikaitkan dengan legenda ialah bahwa kehidupan itu ada, ajaib, dan berkuasa, penuh daya kekuatan, dan bersama daya kesadaran tersebut


(8)

8 timbullah cerita mitos beserta perbuatan yang menjamin kehidupan manusia, contohnya Sangkuriang dan Lutung Kasarung.

Gambar II.5. Sangkuriang

Sumber: www.story24.us (diakses 23 November 2014)

Gambar II.6. Lutung Kasarung


(9)

9

II.1.2 Struktur Cerita Rakyat

Nurgiyantoro (2002: 36) menyatakan bahwa struktur karya sastra dapat diartikan sebagai susunan, penegasan, dan gambaran dari semua bahan dan bagian yang menjadikan komponennya secara bersama membentuk suatu kebulatan. Selain itu, struktur karya sastra juga mengacu pada pengertian hubungan antarunsur (intrinsik) yang bersifat timbal-balik, saling menentukan, saling mempengaruhi, dan secara bersama membentuk kesatuan yang utuh. Karya sastra besar merupakan produk strukturisasi dari subjek kolektif. Oleh karena itu, karya sastra mempunyai struktur yang koheren dan padu (Faruk, 2003: 16).

Cerita rakyat memiliki unsur-unsur yang saling mendukung kepaduan cerita. Unsur-unsur yang dibahas dalam penelitian ini meliputi (1) tema, (2) tokoh dan penokohan, (3) alur cerita, (4) latar (setting) cerita, dan (5) amanat.

a. Tema

Tema merupakan gagasan sentral pengarang yang akan disampaikan kepada pembaca. Tema adalah makna yang dikandung oleh sebuah cerita. Fananie (2001: 84) mengemukakan pendapat yang senada bahwa tema adalah ide, gagasan, pendangan hidup pengarang yang melatar belakangi terciptanya karya sastra. Tema yang diangkat dalam suatu karya sastra sangat beragam, karena sastra merupakan refleksi kehidupan manusia; moral, etika, agama, sosial-budaya, perjuangan, teknologi, dan tradisi (Sugondo, 2003: 168). Dan tema didalam Serat Damarwulan ini yaitu “pengalaman hidup manusia” karena di dalam ceritanya terdapat berbagai pengalaman yang dialami oleh si tokoh utama dalam menjalani hidupnya dari bawah sampai bisa menjadi raja di Majapahit.


(10)

10 Tokoh adalah individu rekaan yang mengalami peristiwa atau perlakuan dalam berbagai peristiwa dalam cerita (Budianta, 2002: 86). Penokohan adalah pelukisan gambaran yang jelas tentang seseorang yang ditampilkan dalam cerita (Nurgiyantoro, 2002: 165). Istilah ’tokoh’ menunjuk pada orangnya, yaitu pelaku cerita, sedangkan penokohan merupakan pelukisan atau gambaran yang jelas tentang seseorang yang ditampilkan dalam cerita. Pengertian tokoh dapat digambarkan dengan pertanyaan ”Siapakah tokoh utama cerita itu?” atau ”Ada berapa orang yang terlibat dalam cerita itu?” Penokohan merujuk pada watak, karakter, sifat, atau sikap para tokoh yang ditafsirkan oleh pembaca. Dengan demikian, penokohan menunjuk pada kualitas pribadi tokoh yang tercermin dalam sikap-mental.

c. Alur (Plot)

Alur atau plot merupakan kerangka cerita yang saling menjalin, berkaitan erat dengan perjalanan tokoh-tokohnya, dan terdapat hubungan kausalitas dari peristiwa-peristiwa, tokoh, ruang, maupun waktu. Plot merupakan unsur fiksi yang penting, bahkan tidak sedikit orang yang menganggap bahwa plot merupakan unsur terpenting di antara unsur-unsur fiksi yang lain (Nurgiyantoro, 2002: 110). Kaitan antar peristiwa yang dikisahkan secara linear akan mempermudah pemahaman pembaca atau pendengar dalam mengapresiasi cerita, karena kejelasan plot dapat diartikan sebagai kejelasan cerita. Plot yang sederhana menjadikan cerita mudah dipahami, sebaliknya plot yang ruwet dan kompleks menjadikan cerita sulit dipahami. Dan alur yang digunakan dalam cerita Serat Damarwulan ini menggunakan alur maju karena didalam cerita tidak menceritakan kilas balik didalamnya

Waluyo (2002: 147-148) membagi alur menjadi enam tahapan yang secara singkat dapat dipaparkan sebagai berikut.

1. Paparan awal cerita (exposition), ialah tahap yang berisi pelukisan dan pengenalan situasi latar serta tokoh-tokoh cerita.


(11)

11 pemunculan masalah-masalah dan peristiwa-peristiwa yang menyulut terjadinya konflik.

3. Penanjakan konflik (rising action), yaitu tahap pemunculan konflik yang semakin berkembang.

4. Konflik yang semakin rumit (complication), yaitu tahap penyampaian konflik atau puncak ketegangan.

5. Konflik menurun (falling action), yaitu tahap konflik mulai menurun.

6. Tahap penyelesaian (denouement), yaitu tahap pemberian solusi. d. Latar (Setting)

Latar atau setting adalah segala yang berkaitan mengenai waktu, ruang, dan suasana terjadinya cerita dalam karya sastra (Budianta dkk., 2002: 86). Latar berguna untuk memperhidup dan meyakinkan pembaca. Latar memberikan pijakan cerita yang jelas untuk memberikan kesan realitas kepada pembaca, menciptakan suasana tertentu yang seolah-olah sungguh terjadi.

e. Amanat

Amanat merupakan suatu hikmah dari permasalahan hidup yang dikandung dalam cerita. Melalui amanat, pengarang ingin memberikan sesuatu yang positif kepada pembaca. Dari amanat tersebut diharapkan pembaca akan mampu mengambil manfaat dari cerita yang dibaca atau didengarkannya. Dalam amanat terdapat pandangan hidup dan cita-cita yang diinginkan dari pengarang cerita.

II.2 Serat Damarwulan

Serat Damarwulan merupakan sebuah karya sastra lama yang dimiliki oleh Indonesia sebagai sastra Nusantara, dan merupakan kekayaan serta warisan budaya Indonesia. Sebagai karya sastra berarti juga sebagi karya seni, Serat Damarwulan mempunyai fungsi tertentu yaitu dulce et utile yang artinya menghibur dan mendidik. Hal ini seperti yang dikatakan oleh Wellek dan Warren (1993:25), fungsi seni dan sastra harus dikaitkan pada dulce maupun pada utile. (Haliyah, 2012, h.11).


(12)

12 Bachtum (seperti dikutip Supadma, 2011) munculnya cerita Damarwulan ini memiliki alasan yang mirip dan bersamaan dengan munculnya cerita pribumi lain. Yakni pada awal kejayaan Majapahit yang menikmati sastra dengan ragam tulisan Jawa kuno dan terinspirasi cerita yang berasal dari India. Setelah bosan dengan materi cerita itu, maka orang Jawa mulai mengkreasikan dengan cerita asli pribumi, maka muncul bentuk cerita yang menggunakan gagasan sendiri. Dapat dikatakan bahwa masa penulisan cerita-cerita pribumi dimulai pada zaman kejayaan Majapahit atau pada zaman setelah Majapahit, kemunculan cerita-cerita pribumi kemudian memotivasi para penulis lain untuk menghasilkan karya sastra baru, dan kemudian memunculkan kisah Damarwulan yang diibaratkan sebagai pahlawan asli dari kebudayaan jawa walaupun bersifat fantasi.

Pigeaud (seperti dikutip Supadma, 2011) cerita Damarwulan berasal dari Jawa Timur, dan pada abad 17 sangat terkenal di Jawa Tengah dan di Jawa Barat. Penyajian dalam bentuk panggung wayang memungkinkan dapat tersebar ke daerah pesisir utara melalui jalur perdagangan dan menjadi populer. Khususnya dalam bentuk panggung boneka atau wayang krucil.

II.2.1 Sinopsis Serat Damarwulan

Damarwulan lahir berdarah pangeran, anak dari Patih Mahundara keponakan dari perdana menteri, Patih Logender, dibesarkan di pertapaan kakeknya. Menuruti nasihat kakeknya, Damarwulan pergi ke istana Majapahit mencari pekerjaan dan pengalaman baru.

Patih Logender, yang masih memiliki hubungan keluarga menetapkan Damarwulan sebagai pemotong rumput dan penjaga kuda istana. Meskipun tidak mengenakan pakaian indah, wajahnya masih terlihat sangat tampan. anak Patih Logender. Putri Anjasmara diam-diam menyukai Damarwulan.

Sementara itu, Menak Jingga telah menulis surat kepada Ratu Kencana Wungu untuk meminangnya. Ketika Ratu Kencanawungu menolak pinangannya, Menak Jingga marah dan menyatakan perang terhadap kerajaan Majapahit. Menakjingga berhasil dalam menyerang daerah sekeliling kerajaan Majapahit, dan akhirnya


(13)

13 kerajaan Majapahit merasa terancam oleh pasukan Menakjingga secara langsung. Khawatir bahwa tidak ada penyelamat yang muncul, Ratu Kencanawungu menerima wahyu bahwa seorang ksatria muda bernama Damarwulan dapat mengalahkan Menakjingga.

II.2.2 Penokohan dalam Serat Damarwulan

Tokoh adalah pelaku yang mengemban peristiwa dalam cerita rekaan sehingga peristiwa itu menjalin suatu cerita, sedangkan cara sastrawan menampilkan tokoh disebut penokohan (Aminudin, 1984, h. 85). Tokoh dalam cerita selalu mempunyai sifat, sikap, tingkah laku atau watak-watak tertentu. Pemberian watak pada tokoh suatu karya oleh sastrawan disebut perwatakan. (Siswanto, 1998, h. 143).

Didalam Serat Damarwulan terdapat beberapa tokoh yang berpengaruh dalam cerita yaitu

a) Damarwulan Merupakan tokoh utama dan tokoh protagonis dalam cerita sehingga Damarwulan

mempunyai watak yang serba halus dan baik serta memiliki wajah yang tampan dan membuat banyak wanita terpesona tetapi Damarwulan tidak mudah terpengaruh, selain itu Damarwulan mempunyai sifat pemberani karena berani menghadapi raja yang jahat bernama Menakjingga. Di dalam buku Serat Damarwulan terlihat tokoh utama ini memakai pakaian bercorak garis coklat-putih serta celana berwarna hitam dengan kain kuning sebagai sabuk dan penutup kepala berwarna kuning.


(14)

14 Gambar II.7. Damarwulan

Sumber: Dokumentasi Pribadi (diakses 7 November 2014)

b) Menakjingga

Merupakan tokoh utama dan tokoh antagonis dalam cerita, Menakjingga mudah marah jika merasa dihina atau diremehkan dan ketika Menakjingga ditolak lamarannya oleh Kencanawungu kemarahannya pun memuncak dan berniat membalas dendam dengan memberontak kepada Majapahit. Di dalam buku Serat Damarwulan terlihat tokoh Menakjingga ini memakai selendang terusan berwarna merah sampai ke bagian bawah badan yang diikat dengan sabuk bercorak dan memakai hiasan di pergelangan serta di bagian lengan dengan mahkota di bagian kepala dengan hiasan bergambar wajah di bagian belakangnya.


(15)

15 Gambar II.8. Menakjingga dan dua anak buahnya

Sumber: Dokumentasi Pribadi (diakses 7 November 2014)

c) Ratu Kencanawungu

Merupakan pemimpin kerajaan Majapahit yang baru menggantikan ayahnya yang menghilang. Ratu Kencanawungu memiliki sifat religius yang tinggi karena ketika memberontaknya Menakjingga, Kencanawungu selalu berdoa sehingga mendapat petunjuk akan Damarwulan yang akan mengalahkan Menakjingga. Di dalam buku Serat Damarwulan karangan Ekawati tahun 1992 terlihat tokoh Kencanawungu ini memakai sejenis kemben bercorak bunga berwarna ungu dengan dibagian bawahnya berwarna hijau dengan corak bunga berwarna kuning dan memakai perhiasan di bagian lengan dan pergelangan tangan dan sebuah mahkota yang didominasi dengan warna ungu.


(16)

16 Gambar II.9. Ratu Kencanawungu

Sumber: Dokumentasi Pribadi (diakses 7 November 2014)

d) Dewi Anjasmara

Merupakan putri dari Patih Lohgender yang dekat dengan Ratu Kencanawungu, Anjasmara diam-diam menaruh hati kepada Damarwulan tetapi tidak berani menyatakannya karena sifat pendiamnya itu.

e) Patih Lohgender

Merupakan Patih yang dekat dan paling dipercaya oleh Ratu Kencanawungu, sifatnya yang bijaksana dapat menghargai saudaranya sendiri Damarwulan yang ingin mencari pengalaman sehingga tidak mengangkatnya dengan jabatan yang tinggi. Di dalam buku Serat Damarwulan terlihat tokoh Patih Lohgender ini memakai selendang terusan berwarna biru dengan sabuk dan memakai perhiasan di bagian pergelangan, lengan, dan di kepala.


(17)

17 Gambar II.10. Patih Lohgender

Sumber: Dokumentasi Pribadi (diakses 7 November 2014) f) Layang Seta dan Layang Kumitir

Merupakan kedua putra dari Patih Lohgender dan menjadi Adipati di Daha, sifatnya yang sombong dan iri hati membuat Seta dan Kumitir berbuat jahat kepada Damarwulan dan berbohong kepada Ratu Kencanawungu sehingga membuat ayahnya, Patih Lohgender sangat kecewa dan merasa malu.

II.2.3 Nilai Moral dalam Serat Damarwulan

Di dalam cerita Serat Damarwulan terdapat beberapa pesan dan nilai moral yang terkandung, yaitu:

 Patuh pada Orangtua, dimana ketika Damarwulan meminta izin kepada eyangnya Resi Mahayeksi dan sangat tunduk serta patuh terhadap nasihatnya, Damarwulan pun tunduk dan patuh pada ibunya ketika itu. Terbukti, ketika bekerja di Kepatihan Majapahit Damarwulan melaksanakannya dengan sebaik-baiknya, dengan jujur, sopan dan segala tindak-tanduk yang baik. Tidak hanya itu saja, tetapi sifat-sifat Damarwulan juga membuktikan nilai yang terkandung dalam masyarakat Jawa tentang menjaga kehormatan leluhur.


(18)

18  Adil, terlihat ketika Patih Logender memisahkan pertempuran antara kedua puteranya yaitu Layang Seta dan Layang Kumitir dengan Damarwulan, Logender tidak memihak anaknya, tetapi ia berlaku adil, tidak “pilih kasih”. Ini mencerminkan nilai masyarakat Jawa yang dapat membaur, menyesuaikan diri dengan lingkungan, dengan sesamanya, dan tidak boleh “pilih kasih”.

 Selalu Ingat kepada Tuhan, terlihat ketika Ratu Kencanawungu yang sering berdoa memohon petunjuk akibat memberontaknya Menakjingga dan akhirnya mendapatkan petunjuk bahwa Damarwulan akan mengalahkan Menakjingga.

Dari yang telah disampaikan dalam cerita Damarwulan ini adalah nilai yang terkandung dalam Serat Damarwulan sangatlah banyak, terlebih mengenai nilai keberanian dan kejujuran. Cerita Damarwulan mengisahkan seorang Raden Damarwulan yang sangat baik hati dan sopan padahal merupakan anak dari Patih Majapahit Mahundara yang sangat terkenal.

II.3 Analisis Media

Cerita Serat Damarwulan banyak diangkat ke dalam media seperti film, sinetron dan komik. Salah satu media yang menceritakan Damarwulan adalah buku cerita oleh Ekawati tahun 1992 dengan Drs. A. Murad sebagai penyunting yang ditujukan untuk pendidikan sekolah dengan ukuran buku 22cm x 15,5cm

 Sampul depan pada buku Damarwulan memakai warna pink, warna pink ini menurut Nugroho (2008, h. 36) digunakan untuk sedikit memberi kesan kewanitaan, apresiasi, serta kekaguman, walaupun terkesan feminim warna ini menyatakan sebuah kehati-hatian dalam menggunakan buku ini.


(19)

19 Gambar II.11. Sampul depan Serat Damarwulan

Sumber: Dokumentasi Pribadi (diakses 7 November 2014)

 Sampul belakangnya tidak menunjukan sinopsis cerita seperti buku cerita maupun novel yang ada dan membuat pembaca akan merasa kebingungan dengan isi dari buku tersebut seperti apa jika buku tersebut dijual dan disegel.

Gambar II.12. Sampul belakang Serat Damarwulan Sumber: Dokumentasi Pribadi (diakses 7 November 2014)

 Tipografi pada sampul menggunakan jenis huruf sans serif yang dapat terbaca dengan jelas tapi dan tidak menunjukan bahwa itu merupakan sebuah cerita rakyat karena menurut Anggraini & Nathalia (2014, h. 60) jenis huruf ini menimbulkan kesan modern serta tipografi pada isi buku


(20)

20 menggunakan jenis huruf serif dimana menurut Anggraini & Nathalia (2014, h. 60) jenis huruf ini menimbulkan kesan klasik dan elegan.

 Tata letak pada buku simple menggunakan tata letak tengah dan menggunakan tiga kolom yaitu judul, isi, dan ilustrasi dengan tulisan yang menggunakan paragraf di tengah dan halaman dengan illustrasi. Penggunaan tata letaknya sangat baik karena menggunakan prinsip tata letak Sequence dimana menurut Anggraini & Nathalia (2014, h. 75) urutan perhatian dalam tata letak atau aliran pandangan mata ketika melihat tata letak tersebut sehingga dapat mengarahkan pandangan mata ke dalam informasi yg disajikan.

Gambar II.13. Tata Letak pada buku Serat Damarwulan Sumber: Dokumentasi Pribadi (diakses 1 Desember 2014)

 Ilustrasi yang digunakan menggunakan ilustrasi gambar oleh Catur Imam Susilo, dan menurut Kusrianto ilustrasi adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual, tetapi jumlah ilustrasi yang ada di dalam buku sangat sedikit.


(21)

21 Gambar II.14. Ilustrasi pada buku Serat Damarwulan”

Sumber: Dokumentasi Pribadi (diakses 7 November 2014)

 Gaya bahasa yang digunakan sebagian besar menggunakan gaya bahasa Eufemisme yang merupakan gaya bahasa yang menggunakan sepatah kata untuk menggantikan kata lain agar terdengar lebih sopan

II.4 Remaja

Mar’ at (2012) Remaja (Adolesen) merupakan tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa, yang ditandai oleh perubahan-perubahan fisik umum serta perkembangan kognitif dan sosial. Batasan usia remaja ini antara 12 hingga 21 tahun (h, 190). Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu:

 Remaja awal: 12-15 Tahun

 Remaja pertengahan: 15-18 Tahun  Remaja akhir: 18-21 Tahun

Masa remaja adalah suatu periode kehidupan dimana kapasitas untuk memperoleh dan menggunakan pengetahuan secara efisien mencapai puncaknya. Hal ini adalah karena selama periode remaja ini, proses perkembangan otak mencapai kesempurnaan. Sistem saraf yang berfungsi memproses informasi berkembang


(22)

22 dengan cepat sehingga remaja memiliki kemampuan penalaran yang memberi suatu tingkat pertimbangan moral dan kesadaran sosial baru (Mar’at, 2012, h. 194). Pada masa remaja muncul keterampilan-keterampilan kognitif baru yang mempunyai pengaruh besar terhadap perubahan kognisi sosial, menurut Dacey & Kenny (1997) (seperti dikutip oleh Mar’at, 2012) Kognisi sosial merupakan kemampuan untuk berpikir secara kritis mengenai isu-isu dalam hubungan interpersonal, yang berkembang sejalan dengan usia dan pengalaman, serta berguna untuk memahami orang lain dan menentukan bagaimana melakukan interaksi dan menjadi salah satu ciri penting dari perkembangan remaja dan salah satu bagian penting dari perubahan perkembangan aspek kognisi sosial remaja ini disebut egosentrisme dimana kecenderungan remaja untuk menerima dunia dari sudut pandang sendiri.

Dan hal tersebut terjadi ketika mulai masuknya era globalisasi dimana remaja memproses informasi-informasi baru dan terus menyerapnya sehingga cenderung menerima apa yang menarik seperti cara berpakaian, teknologi, maupun musik sehingga sebagian remaja perlahan-lahan mulai melupakan kebudayaannya sendiri karena kurang diangkat kembali kedalam bentuk yang lebih modern.


(23)

23

II.5 Hasil Kuisioner kepada Remaja di Bandung

Berikut hasil persentase kuisioner kepada 50 responden remaja laki-laki dan perempuan pada tanggal 3-8 November 2014 yang telah dilakukan di kota Bandung.

1. Apakah Anda Tahu Cerita Rakyat Damarwulan?

Gambar II.15. Presentasi Survey 1

2. Apakah Anda Tahu/Pernah Membaca Cerita Rakyat dari Luar Daerah/Indonesia?

Gambar II.16. Presentasi Survey 2

24%

42% 34%

Iya Tidak Lupa

86% 14%


(24)

24 3. Darimana Anda Pernah Membaca/Mengetahui Cerita Rakyat tsb?

Gambar II.17. Presentasi Survey 3

56% 44%


(25)

25

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Target Audiens

Dengan adanya masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka untuk mendukung penyelesaian masalah tersebut adalah dengan membuat segmentasi pasar, yaitu:

 Demografis

Usia : Remaja 15-18 tahun.

Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan.

Tingkat ekonomi : Menengah bawah – menengah – menengah atas. Pendidikan : Sekolah Menengah Atas.

 Geografis

Target yang dituju pada umumnya adalah remaja yang berada diseluruh Indonesia dan khususnya untuk remaja yang berada di daerah Surabaya, Jawa Timur karena Majapahit yang berada di Jawa Tengah dan Timur sudah melekat pada masyarakat Jawa dan banyaknya sisa peninggalan sehingga tidak akan mengalami kendala ketika membaca komik yang memiliki latar belakang majapahit.

 Psikografis

Target ditujukan untuk remaja yang memiliki remaja memproses informasi-informasi baru dan terus menyerapnya sehingga cenderung menerima apa yang menarik seperti cara berpakaian, teknologi, maupun musik sehingga

sebagian remaja perlahan-lahan mulai melupakan kebudayaannya sendiri karena kurang diangkat kembali kedalam bentuk yang lebih modern.


(26)

26 III.2 Strategi Perancangan

Di dalam sebuah perancangan, diperlukan strategi-strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Adapun strategi perancangan tersebut antara lain:

III.2.1 Pendekatan Komunikasi

Pendekatan komunikasi merupakan tahap perencanaan untuk menciptakan sebuah informasi yang tepat sasaran dan dapat diterima dengan baik. Pendekatan komunikasi pada media informasi ini adalah menyampaikan cerita rakyat Serat Damarwulan secara lengkap dan mudah dimengerti melalui visual dan verbal.

III.2.1.1 Pendekatan Visual

Pendekatan visual yang digunakan dalam komik cerita Damarwulan ini adalah berdasarkan dari gambaran di masa akhir Majapahit. Hal ini dikarenakan cerita Damarwulan ini berdasarkan sejarah perang Paregreg yang terjadi tahun 1404-1406 merupakan cerita dan terlihat dari pakaian, aksesoris, serta lingkungan disekitarnya dimana dari sisi berpakaian Penduduk telah memakai kain dan baju. Kaum lelaki berambut panjang yang diuraikan, sedangkan perempuannya bersanggul. Setiap laki-laki, mulai dari yang berumur tiga tahun ke atas, baik orang berada atau orang kebanyakan, mengenakan keris dengan pegangannya yang diukir indah-indah dan terbuat dan emas, cula badak, atau gading dan dari gaya gambar menggunakan gaya gambar manga dimana gaya gambar ini mudah dikenali oleh remaja serta untuk tipografi menggunakan gaya tipografi yang sederhana namun dapat memberikan kesan masa Majapahit


(27)

27 Gambar III.1. Suasana Majapahit

Sumber: indonesia.faithfreedom.org (24 Februari 2015)

III.2.1.2 Pendekatan Verbal

Pendekatan secara verbal yang digunakan adalah bahasa Indonesia. Hal ini dikarenakan bahasa Indonesia adalah bahasa umum di Indonesia sehingga serat cerita Damarwulan bisa dinikmati oleh seluruh masyarakat Indonesia. Selain itu, dengan pendekatan komunikasi ini diharapkan masyarakat yang membaca cerita ini mengerti dan memahami tentang cerita tersebut. Pesan yang disampaikan pun menggunakan gaya bahasa yang sederhana dan digambarkan pula melalui ilustrasi yang mewakili suasana yang sedang terjadi. Melalui cara ini, diharapkan pesan yang hendak disampaikan dapat dicerna dengan mudah oleh pembaca.

III.2.2 Strategi Kreatif

Dalam suatu perancangan, diharapkan dapat memiliki strategi kreatif yang dapat membedakan dengan yang lain. Hal tersebut dilakukan agar rancangan tersebut dapat terus dikembangkan. Dalam perancangan komik ini, salah satu strategi kreatif adalah alur cerita yang dibuat ke dalam bentuk gambar dan sebagian alur menceritakan sejarah Majapahit. Sehingga memiliki potensi untuk memberikan gambaran tentang keadaan yang terjadi di Majapahit yang digambarkan pada


(28)

28 pakaian serta aksesoris yang dipakai pada zaman itu, seperti pakaian kemben yang digunakan oleh tokoh karakter wanita.

III.2.3 Strategi Media

Strategi yang digunakan dalam perancangan media informasi cerita Damarwulan adalah membuat media-media yang bertujuan menyampaikan pesan atau informasi yang berhubungan dengan media informasi ini. Dalam perancangan ini, menggunakan media utama dan media pendukung yang bersifat melengkapi dan menunjang media utama.

III.2.3.1 Media Utama

Media utama yang dibuat adalah buku komik cerita Damarwulan, Hal ini dilakukan karena buku masih menjadi media utama dalam menyebarkan cerita rakyat yang ada di Indonesia. Dan komik merupakan media yang digemari oleh sebagian masyarakat karena media komik memuat tidak hanya tulisan saja, tetapi memuat gambar dari kejadian yang diceritakan.

III.2.3.2 Media Pendukung

Media pendukung yang digunakan merupakan media tambahan untuk mendampingi media utama. Media-media pendukung ini yaitu media-media yang efektif dalam menyampaikan informasi dari media utama. Media-media yang digunakan antara lain:

 Poster

Media ini berfungsi sebagai media promosi dalam memasarkan buku komik yang menjadi media utama. dibuat agar orang bisa mudah membaca informasi walaupun dalam posisi bergerak, mungkin sedang berkendara atau berjalan kaki poster akan ditempelkan di dekat sekolah dan toko buku pada saat buku telah diterbitkan dan dipasarkan.


(29)

29  X Banner

media X-Banner akan menjadi sangat membantu jika penempatan dan peletakannya sangat tepat, seperti di depan sisi samping counter atau outlet dimana ruang lingkup yang memudahkan orang untuk dapat melihat baik sengaja maupun tidak.

 Gantungan Kunci

karena harga yang murah dan terjangkau, serta tahan lama. Selain itu, merchandise berupa gantungan kunci juga dinilai berguna bagi penerimanya karena bisa digunakan sebagai gantungan kunci, maupun gantungan tas. Gantungan kunci merupakan media yang akan menjadi merchandise dari komik Damarwulan sebagai koleksi.

 Pin

Pin digunakan sebagai media promosi berjalan bila pengguna menyematkan pin di tas atau di media lain selain pakaian maka media promosi tersebut akan terus berjalan. Pin merupakan media yang akan menjadi merchandise dari komik Damarwulan sebagai koleksi.

 T-Shirt

T-Shirt sebagai media promosi berjalan yang dipakai agar mudah diingat, karena dalam media promosi ini menggunakan penanaman karakter dari komik Damarwulan dan bisa dilihat. T-Shirt merupakan media yang akan menjadi hadiah dalam buku komik tersebut dengan syarat tertentu untuk mendapatkannya

Web Banner

Web Banner merupakan media promosi untuk memasarkan komik secara online di berbagai situs dan media social serta website dimana banyak pengunjung yang sebagian besar menyukai komik dan dengan begitu promosi akan lebih cepat sampai ke target pembaca.


(30)

30 III.2.4 Strategi Distribusi

Media utama yang berupa buku komik akan diterbitkan melalui penerbit Elex Media Komputindo. Toko-toko buku seperti Gramedia dan Bukune serta re:ON comics menjadi target utama dalam pendistribusian buku komik ini. Selain itu, buku komik ini disebar pula di even-even komik tertentu untuk melihat reaksi para pembaca mengenai komik cerita Damarwulan.

Tabel III.1. Distribusi Toko Buku Eksemplar

Gramedia 1000

Bukune 500

Re:ON 1000

Even-Even Komik 500

Total 3000

III.3 Konsep Visual III.3.1 Format Desain

Format yang digunakan dalam pembuatan komik Damarwulan adalah format 18cm x 26cm dengan menggunakan kertas Artpaper 120 gram untuk sampul dan HVS 80 gram untuk isi.

Gambar III.2. Format desain buku saat tertutup 18 cm


(31)

31 Gambar III.3. Format desain buku saat terbuka

III.3.2 Tata Letak (layout)

Tata letak/layout dalam komik ini menggunakan konsep tata letak komik pada umumnya, dengan arah baca dari kiri ke kanan. Untuk tata letak/layout menggunakan tiga bagian, yaitu (a) area aman, (b) garis potong, dan (c) bleed.

Gambar III.4. Tata Letak (Layout) Gambar III.5. Desain Layout 36 cm

26 cm

a b c


(32)

32 III.3.2.1 Panel Komik

Untuk konsep panel mengadaptasi dari gaya paneling komik Amerika yang memiliki alur cepat dan bermain dengan grid panel sehingga memberikan kesan pergerakan setiap adegan yang dinamis serta memberikan makna di dalam setiap panel dan di dalam komik tersebut terdapat splash page dimana menurut Harriet Earle merupakan 1 halaman komik dijadikan 1 panel komik atau 2 halaman komik dijadikan 1 panel komik agar adegan yang digambarkan lebih dramatis serta Time Pacing page dimana dalam 1 halaman terdapat beberapa panel yang memiliki pergerakan yang berurutan.

Gambar III.6. Konsep Paneling


(33)

33 Gambar III.8. Splash Page 2 halaman


(34)

34 Gambar III.10. Time Pacing Page 2


(35)

35 Gambar III.12. Referensi Paneling 2

III.3.2.2 Balon Kata

Balon kata merupakan representasi dari pembicaraan ataupun narasi dari peristiwa yang sedang terjadi atau keadaan yang sedang digambarkan dalam panel tersebut. Secara garis besar Balon kata dibedakan menjadi tiga bentuk, yaitu :

a) Balon ucapan: Dalam komik representasi ucapan ini berbentuk seperti gelembung dengan penunjuk arah yang disebut ekor yang mengarah pada tokoh yang mengucapkan kata-kata tersebut.

b) Balon Pikiran: Balon ini dipakai untuk merepresentasikan pemikiran tokoh dalam komik. Pemikiran berarti sebatas hanya kata-kata dalam batin saja. Visualisasi balon pikiran ini bentuknya seperti rantai yang saling menyambung.

c) Captions: Secara umum dipakai untuk pengisahaan atau penjelasan naratif non dialog. Bias juga berupa penjelasan situasi, adegan ataupun setting lokasinya.

Dalam komik Damarwulan balon kata yang digunakan untuk ucapan menggunakan balon kata yang bulat dan yang tajam untuk berteriak sedangkan untuk balon pikiran menggunakan balon kata yang cenderung berbentuk tidak beraturan dan tidak simetris dan untuk narasi menggunakan bentuk kotak.


(36)

36 Gambar III.13. Konsep Balon Kata

III.3.3 Tipografi

Tipografi yang digunakan harus mengarah pada tingkat keterbacaan dan menarik. Sehingga saat membaca tidak terjadi kesalahan makna. Oleh karena itu, huruf yang digunakan untuk judul komik adalah Byzantine dan Bobacious yang memiliki kesan tulisan masa lampau dan untuk isi komik adalah 888_MANGA yang digunakan oleh kebanyakan komik.

Untuk judul komik menggunakan font Byzantine dan untuk subjudul menggunakan font Bodacious

Tabel III.2. Font Judul Komik

Font Byzantine


(37)

37 Jenis font yang digunakan untuk judul dan subjudul menggunakan Byzantine dan Bodacious karena kedua font tersebut memiliki karakteristik yang indah walaupun sederhana dan memberi kesan masa lampau.

Dan untuk isi dalam komik menggunakan font888_MANGA dan Comic Sans

Tabel III.3. Font isi komik

Font 888_MANGA

Font Comic Sans

Dan untuk efek dalam komik menggunakan fontBrushcut, dan BrushArt

Tabel III.4. Font efek komik

Font Brushcut


(38)

38 III.3.4 Ilustrasi

Gaya ilustrasi yang digunakan dalam komik ini adalah Manga. Gaya ini dipilih karena ilustrasi yang simpel dan tidak terlalu mendetail tetapi tetap mengikuti proporsi tubuh manusia.

Gambar III.14. Contoh gambar manga

Sumber:http://komikoo.com/sites/default/files/bursa/malya/step_forward_by_malya.jpg (26 Desember 2014)

Teknis pengerjaan ilustrasi dimulai dari pembuatan sketsa secara digital melalui software Adobe Photoshop. Dari sketsa kemudian dilanjutkan pada proses inking dan kemudian diedit untuk ditambahkan teks.


(39)

39 Studi karakter pun dilihat dari beberapa referensi

Tabel III.5. Referensi

Sumber:

http://1.bp.blogspot.com/_RtiAMiD6S Cw/TPRumdzR0yI/AAAAAAAAB80

/Zrnxn1Gc93A/s400/4m1hv.jpg

Sumber:

http://negeritimur.com/wp-content/uploads/2013/02/jawa.jpg.

Sumber:

http://farm4.static.flickr.com/3056/26 32713437_ab97987c98.jpg

Sumber:

https://tutinonka.files.wordpress.com/200 8/05/img_0380.jpg


(40)

40 Sumber:

https://purimajapahit.files.wordpress.c

om/2013/03/apawwahan-apahidwan.png

Sumber:

http://tembi.net/selft/2011/dulu/2011092 7.jpg

Karakter Utama dalam Komik Damarwulan

Tabel III.6. Karakter

Karakter Deskripsi

Damarwulan

Hanya seorang kepala keamanan Istana tetapi keahliannya tidak bisa

dianggap remeh sehingga

Wikramawardhana menjadikanya kepala keamanan istana di Majapahit serta sangat

dipercaya


(41)

41 Dyah Suhita Kencanawungu

Merupakan anak dari Wikramawardhana dan Kusumawardhani yang kelak akan

menerima tahta Majapahit.

Dyah Kusumawardhani

Kusumawardhanilah yang menerima tahta Majapahit setelah mangkatnya Hayam Wuruk tetapi karena kesedihannya atas Hayam Wuruk secara tidak sadar tahtanya

dia berikan kepada suaminya, Wikramawardhana


(42)

42 Bhre Wirabhumi

Masyarakat Blambangan menyebutnya Menakjingga, merupakan putra Hayamwuruk dari seorang selir. Dia berusaha menyerang Majapahit karena tidak

terima jika keputusan dari Wikramawardhana yang menunjuk Kencanawungu yang kelak memegang

Majapahit,

Mempunyai pendirian kuat atas keputusannya.

Sri Wikramawardhana

Merupakan Suami dari Kusumawardhani yang memegang tahta Majapahit atas

istrinya.

Studi lokasi dalam komik Damarwulan sendiri mengambil dari beberapa tempat di Majapahit sesuai dengan latar tempat dalam komik tersebut.


(43)

43 Tabel III.7. Studi Lokasi


(44)

44

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Pembuatan Komik

Proses pembuatan komik ini dilakukan secara bertahap dengan masing-masing proses yang berbeda, dimulai dengan pembuatan sketsa kasar halaman, sketsa awal halaman, dan melalui proses inking serta finishing.

IV.2 Media Utama

Media utama yang dipilih yaitu komik dengan ukuran 26 x 18 cm dengan orientasi potrait, Ukuran tersebut dipilih karena tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil ketika dalam genggaman tangan dan nyaman untuk dibaca. Komik ini akan dicetak pada kertas artpaper laminasi doff untuk sampul serta kertas luxury cream untuk isi.


(45)

45 Gambar IV.2.Isi Komik

Media utama : Buku Komik Ukuran : 26 x 18 cm

Material : Sampul : Art Paper 190 gram Isi : Luxury Cream Halaman : 45 Halaman

Teknis produksi : Digital Printing Jilid : Laminasi Glossy


(46)

46 Untuk isi komik menggunakan warna hitam putih agar terlihat kesan masa lampau ketika dicetak di kertas luxury cream yang berwarna agak kekuningan, selain itu cerita didalam komik dibagi dalam 3 bagian yang masing-masing berfokus kepada konflik atau kejadian yang dialami si tokoh utama.

Bagian Pertama Komik

Pada bagian pertama komik menceritakan rencana Menakjingga yang ingin menguasai Majapahit dengan mengambil keuntungan kurangnya pasukan Majapahit yang melindungi kota karena sebagian besar pasukan sedang berperang melawannya di tempat lain dengan mengirim pasukan kecil untuk menyerang dan Damarwulan pun berusaha menyelamatkan rajanya.


(47)

47

Gambar IV.4.Isi komik bagian pertama 2


(48)

48

Bagian Kedua Komik

Pada bagian kedua komik menceritakan pasca penyerangan yang dilakukan Menakjingga. Wikramawardhana merasakan bahwa penyerangan tersebut adalah kelalaian Mahapatihnya dan memutuskan untuk menggantikannya dengan Gajah Lembana yang pernah berjuang bersama Gajah Mada. Sementara Kusumawardhani berbicara kepada Damarwulan mengenai perbuatan Menakjingga sehingga bisa menyerang Majapahit.

Gambar IV.6.Isi komik bagian kedua 1


(49)

49 Gambar IV.7.Isi komik bagian kedua 2


(50)

50

Bagian Ketiga Komik

Pada bagian ketiga komik lebih menceritakan pertarungan antara Damarwulan dan Menakjingga ketika Damarwulan berusaha agar Menakjingga menghentikan perang tersebut tetapi karena sifat Menakjingga yang keras kepala membuat dirinya meninggal dalam pertarungan.


(51)

51 Gambar IV.10.Isi komik bagian ketiga 2


(52)

52 IV.2.1 Proses Pembuatan Sketsa kasar

Sketsa secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah pembuatan karya. Atau dalam bahasa sehari-hari adalah “coretan-coretan” untuk dijadikan sebuah gambar. Secara garis besar dapat di artikan bahwa sketsa adalah proses pembuatan gambar sementara yang akan dibuat lebih lanjut untuk mendapatkan hasil yang sempurna.


(53)

53 Gambar IV.13.Sketsa kasar 2


(54)

54 IV.2.2 Proses Pembuatan Sketsa Awal

Proses pembuatan sketsa awal komik menggunakan software Adobe Photoshop CS6 dengan bantuan pentablet untuk memudahkan pengerjaan halaman komik.

Gambar IV.15.Sketsa awal 1


(55)

55 Gambar IV.17.Sketsa awal 3

IV.2.3 Proses Inking

Proses lebih lanjut merupakan inking atau memberikan garis tebal pada sketsa dengan tujuan memberikan kesan kedalaman pada objek sehingga fokus pada objek menjadi jelas. Inking dilakukan dengan menggunakan Adobe Photoshop dengan bantuan pentablet untuk memudahkan proses pengerjaan.


(56)

56 Gambar IV.18. Proses Inking 1


(57)

57 Gambar IV.20. Proses Inking 3

IV.2.4 Proses Coloring

Selanjutnya merupakan proses coloring dimana dalam komik Damarwulan ini menggunakan coloring grayscale untuk mendapatkan kesan masa lampau karena akan dicetak pada kertas luxury cream yang memiliki warna kekuningan serta agak kasar.


(58)

58 Gambar IV.22. Proses Coloring 2


(59)

59 IV.2.5 Proses Editing dan Finishing

Proses yang terakhir yaitu menambahkan balon kata dan teks efek pada halaman komik lalu untuk finishing memberikan efek tone pada halaman komik agar terlihat seperti komik pada umumnya, efek tone pada komik menggunakan adobe photoshop dimana gambar halaman komik dijadikan mode bitmap.

Gambar IV.24. Proses Toning 1


(60)

60 Gambar IV.26. Proses Toning 3


(61)

61 Gambar IV.28. Teks dan balon kata 2


(62)

62 IV.3 Media Promosi

Setelah selesai membuat komik, agar pembaca ataupun pembeli mengetahui dan tertarik akan komik yang telah dibuat. Maka harus dilakukan promosi dengan membuat media-media yang mendukung promosi buku komik tersebut. Perancangan media promosi ini menggunakan elemen-elemen visual yang terdapat dalam komik, antara lain sebagai berikut:

Poster

Untuk media promosi komik ini, digunakan poster sebagai media informasi yang menerangkan telah terbitnya buku ini. Layout poster dibuat dengan menunjukkan karakter utama cerita dari komik Damarwulan, yaitu Damarwulan.

Poster

Ukuran : A2 (42cm x 59,4cm)

Bahan : Kertas Luster Cetak : Digital Printing


(63)

63

X-Banner

X Banner merupakan salah satu media pendukung yang akan dipasang di dekat buku saat penjualan. X-Banner bertujuan sebagai salah satu media yang memberikan informasi promosi buku komik Damarwulan. Desain sama seperti poster namun dengan ukuran yang lebih besar.

X-Banner

Ukuran : 60cm x 160cm Bahan : Kertas Flexi Jerman Format : Portrait

Cetak : Digital Printing (Indoor & Outdoor)


(64)

64

Gantungan Kunci

Gantungan kunci merupakan salah satu merchandise dari komik Damarwulan. Gantungan kunci juga merupakan media yang sangat baik untuk promosi, karena gantungan kunci tidak hanya dipasang dikunci tetapi bisa pada tas. Sehingga gantungan kunci tersebut akan terlihat oleh orang lain.

Gantungan Kunci

Bahan : Artpaper 80 gram (laminasi doff) Ukuran : 4cm x 4cm


(65)

65  Pin

Pin merupakan salah satu merchandise dari komik Damarwulan. Pin pun bisa ditempel di mana saja sehingga dapat terlihat oleh orang lain. Pin pun menjadi salah satu media promosi yang baik.

Pin

Bahan : Artpaper 80 gram (laminasi doff) Ukuran : 4cm x 4cm

Gambar IV.33. Pin  Web Banner

Web Banner merupakan salah satu media untuk situs-situs online yang berhubungan dengan buku atau komik dan jejaring sosial agar lebih cepat tersebar sebagai media promosi.


(66)

66 Web Banner

Gambar IV.34. Web Banner Bukune

Gambar IV.35. Web Banner Gramedia 355 px

835 px

337 px


(67)

67 Gambar IV.36. Web Banner Elex

Gambar IV.37. Web Banner re:ON

400 px

700 px

500 px


(68)

68 Gambar IV.38. Web Banner Twitter

Gambar IV.39. Web Banner Facebook 500 px

1500 px

315 px


(69)

69  T-Shirt

T-Shirt merupakan salah satu hadiah dari komik Damarwulan dengan syarat 50 pembeli pertama dengan ukuran M. T-Shirt juga merupakan media yang sangat baik untuk promosi, karena T-Shirt bisa terlihat oleh banyak orang.

T-shirt

Ukuran : Medium

Material : Cotton combed 20 s Cetak : Sablon Hotpress


(70)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN KOMIK DAMARWULAN

DK : 26313

Semester I / 2014-2015

Oleh :

Achmad Yuda Kurniawan 52111038

Program Studi Desain Grafis

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(71)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

LEMBAR SURAT HAK EKSKLUSIF ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 2

I.3 Rumusan Masalah ... 3

I.4 Batasan Masalah... 3

I.5 Tujuan Perancangan ... 3

I.6 Manfaat Perancangan ... 3

BAB II CERITA RAKYAT SERAT DAMARWULAN

II.1 Cerita Rakyat ... 4

II.1.1 Jenis-Jenis Cerita Rakyat ... 5

II.1.2 Struktur Cerita Rakyat ... 9

II.2 Serat Damarwulan ... 12

II.2.1 Sinopsis Serat Damarwulan ... 13

II.2.2 Penokohan dalam Serat Damarwulan ... 13

II.2.3 Nilai Moral dalam Serat Damarwulan ... 17

II.3 Analisis Media ... 18

II.4 Remaja... 21


(72)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

III.1 Target Audiens ... 25

III.2 Strategi Perancangan ... 26

III.2.1 Pendekatan Komunikasi ... 26

III.2.1.1 Pendekatan Visual ... 26

III.2.1.2 Pendekatan Verbal ... 27

III.2.2 Strategi Kreatif ... 28

III.2.3 Strategi Media ... 28

III.2.3.1 Media Utama ... 28

III.2.3.2 Media Pendukung... 29

III.2.4 Strategi Distribusi ... 30

III.3 Konsep Visual ... 31

III.3.1 Format Desain ... 31

III.3.2 Tata Letak (Layout) ... 32

III.3.2.1 Panel Komik ... 32

III.3.2.2 Balon Kata ... 36

III.3.3 Tipografi ... 37

III.3.4 Ilustrasi ... 39

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Pembuatan Komik ... 46

IV.2 Media Utama ... 46

IV.2.1 Proses Pembuatan Sketsa Kasar ... 54

IV.2.2 Proses Pembuatan Sketsa Awal ... 56

IV.2.3 Proses Inking ... 57

IV.2.4 Proses Coloring ... 59

IV.2.5 Proses Editing dan Finishing ... 61


(73)

DAFTAR PUSTAKA

... 73


(74)

DAFTAR PUSTAKA

Bachtum, R. (1982). Cerita Damarwulan/Transliterasi. Jakarta: Proyek Penerbitan Buku Sastra Indonesia dan Daerah.

Bakker SJ, J.W.M. (1984). Filsafat Kebudayaan: Sebuah Pengantar. Yogyakarta: Kanisius.

Haliyah, M., N. (2012). Serat Damarwulan Sebagai Warisan Kebudayaan Jawa Antara Fakta Historis dan Fantasi, Surakarta: Universitas Sebelas Maret. Herusatoto, B. (2011). Mitologi Jawa. Yogyakarta: Oncor.

Islami, M., A. (2010). Perancangan Cergam Memecah Matahari. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Koentjaraningrat. (1971). Manusia dan Kebudajaan di Indonesia. Jakarta: Djambatan Nuranto, A. (2010). Perancangan Promosi Lomba Mendongeng Sebagai Media

Pengenalan Cerita Rakyat. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Pramanik, N., R. (1996). Struktur Cerita Rakyat Indonesia yang Bermotif Oedipus. Depok: Universitas Indonesia.

Pulungan, Y,. (2008). Analisis Wacana Pesan Moral Dalam Novel De Winst karya Afifah Afra. Jakarta.

Sarmadi, L.G. (2009). Kajian Strukturalisme dan Nilai Edukatif dalam Cerita Rakyat Kabupaten Klaten, Surakarta: Universitas Sebelas Maret.

Suliyanto. (2009). Cerita Rakyat di Kabupaten Wonogiri: Kajian Struktural dan Nilai-Nilai Edukatif. Surakarta: Universitas Sebelas Maret

Supadma. (2011). Langendriya dan Serat Damarwulan: Suatu Kajian Pendekatan Intertekstual. Yogyakarta: Institut Seni Indonesia.


(75)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

* Data Pribadi

=================================================== Nama Lengkap : Achmad Yuda Kurniawan

Tempat, Tanggal Lahir : Ngawi, 29 Agustus 1993 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Kewarganegaraan : Indonesia Agama : Islam

Status : Belum kawin

Identitas : KTP no. 360312 290893 0003

Alamat : Bumi Pasar Kemis Indah Blok N-1 no. 21, Tangerang No. Kontak : 085719005586

Email : arcanatus97@gmail.com * Pendidikan Formal

1998-1999 :TK Tunas Harapan 1999-2005 : SDN Pasar Kemis 1 2001-2004 : SMP Negeri 1 Pasar Kemis 2004-2007 : SMK Negeri 2 Sepatan


(76)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb

Segala puji bagi Allah SWT, pencipta alam semesta dan pelindung bagi seluruh umat manusia. Atas ridho dan kehendak dari nya maka Laporan Tugas Akhir "PERANCANGAN KOMIK DAMARWULAN" ini dapat diselesaikan. Penulisan Laporan Tugas Akhir ini untuk memenuhi syarat kelulusan mata kuliah Tugas Akhir pada program studi Desain Grafis Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari dalam penulisan Laporan Tugas Akhir masih jauh dari kata sempurna, dikarenakan keterbatasan pemahaman, kemampuan serta pengetahuan yang penulis miliki.

Dikarenakan banyaknya kekurangan dari penulis, mohon kritik dan saran yang dapat membangun kepada penulis sangat diharapkan. Terima kasih kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa serta memberikan biaya selama perkuliahan. Tidak lupa kepada Bapak Wantoro selaku pembimbing, karena telah meluangkan waktunya untuk memberikan masukan serta saran agar dapat maksimal dalam pengerjaan Tugas Akhir ini dan memberikan banyak ilmu yang bermanfaat. Rekan yang selalu memberikan semangat yang tidak bisa diucapkan satu persatu. Terima kasih telah membantu penyusunan laporan ini sehingga dapat selesai tepat pada waktunya. Penulis berharap mudah - mudahan Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi masyarakat umumnya.

Wassalam

Bandung, Maret 2015 A. Yuda. K


(77)

(78)

(79)

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Bachtum, R. (1982). Cerita Damarwulan/Transliterasi. Jakarta: Proyek Penerbitan Buku Sastra Indonesia dan Daerah.

Bakker SJ, J.W.M. (1984). Filsafat Kebudayaan: Sebuah Pengantar. Yogyakarta: Kanisius.

Haliyah, M., N. (2012). Serat Damarwulan Sebagai Warisan Kebudayaan Jawa Antara Fakta Historis dan Fantasi, Surakarta: Universitas Sebelas Maret. Herusatoto, B. (2011). Mitologi Jawa. Yogyakarta: Oncor.

Islami, M., A. (2010). Perancangan Cergam Memecah Matahari. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Koentjaraningrat. (1971). Manusia dan Kebudajaan di Indonesia. Jakarta: Djambatan Nuranto, A. (2010). Perancangan Promosi Lomba Mendongeng Sebagai Media

Pengenalan Cerita Rakyat. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Pramanik, N., R. (1996). Struktur Cerita Rakyat Indonesia yang Bermotif Oedipus. Depok: Universitas Indonesia.

Pulungan, Y,. (2008). Analisis Wacana Pesan Moral Dalam Novel De Winst karya Afifah Afra. Jakarta.

Sarmadi, L.G. (2009). Kajian Strukturalisme dan Nilai Edukatif dalam Cerita Rakyat Kabupaten Klaten, Surakarta: Universitas Sebelas Maret.

Suliyanto. (2009). Cerita Rakyat di Kabupaten Wonogiri: Kajian Struktural dan Nilai-Nilai Edukatif. Surakarta: Universitas Sebelas Maret

Supadma. (2011). Langendriya dan Serat Damarwulan: Suatu Kajian Pendekatan Intertekstual. Yogyakarta: Institut Seni Indonesia.


(2)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

* Data Pribadi

===================================================

Nama Lengkap : Achmad Yuda Kurniawan

Tempat, Tanggal Lahir : Ngawi, 29 Agustus 1993

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Status : Belum kawin

Identitas : KTP no. 360312 290893 0003

Alamat : Bumi Pasar Kemis Indah Blok N-1 no. 21, Tangerang

No. Kontak : 085719005586

Email : arcanatus97@gmail.com

* Pendidikan Formal

1998-1999 :TK Tunas Harapan

1999-2005 : SDN Pasar Kemis 1

2001-2004 : SMP Negeri 1 Pasar Kemis


(3)

KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr. Wb

Segala puji bagi Allah SWT, pencipta alam semesta dan pelindung bagi seluruh umat manusia. Atas ridho dan kehendak dari nya maka Laporan Tugas Akhir "PERANCANGAN KOMIK DAMARWULAN" ini dapat diselesaikan. Penulisan Laporan Tugas Akhir ini untuk memenuhi syarat kelulusan mata kuliah Tugas Akhir pada program studi Desain Grafis Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari dalam penulisan Laporan Tugas Akhir masih jauh dari kata sempurna, dikarenakan keterbatasan pemahaman, kemampuan serta pengetahuan yang penulis miliki.

Dikarenakan banyaknya kekurangan dari penulis, mohon kritik dan saran yang dapat membangun kepada penulis sangat diharapkan. Terima kasih kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa serta memberikan biaya selama perkuliahan. Tidak lupa kepada Bapak Wantoro selaku pembimbing, karena telah meluangkan waktunya untuk memberikan masukan serta saran agar dapat maksimal dalam pengerjaan Tugas Akhir ini dan memberikan banyak ilmu yang bermanfaat. Rekan yang selalu memberikan semangat yang tidak bisa diucapkan satu persatu. Terima kasih telah membantu penyusunan laporan ini sehingga dapat selesai tepat pada waktunya. Penulis berharap mudah - mudahan Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi masyarakat umumnya.

Wassalam

Bandung, Maret 2015 A. Yuda. K


(4)

(5)

(6)