PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF TIPE FILL IN THE BLANK UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI FENOMENA FISIKA SMA

(1)

Munirul Ikhwan

ABSTRAK

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF TIPE FILL IN THE BLANK UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI

FENOMENA FISIKA SMA

Oleh Munirul Ikhwan

Salah satu penggunaan media yang sesuai dengan perkembangan teknologi serta dapat membantu siswa saat proses pembelajaran adalah kuis interaktif. Kuis ini disertai dengan ilustrasi yang dapat membuat siswa lebih tertarik dan mudah untuk memahami konsep dari materi yang diajarkan. Ketertarikan inilah yang nantinya akan merangsang siswa untuk mengeksplorasi kemampuanya secara mandiri. Mempertimbangkan kebermanfaatan kuis interaktif dan masalah-masalah yang dijelaskan di atas, maka diperlukan Pengembangan kuis interaktif tipe fill in the blank untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa SMA. Tujuan penelitian ini untuk (1) membuat program kuis interaktif tipe fill in the blank untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa SMA (2) mengungkapkan kemenarikan dan keefektivan kuis interaktif tipe fill in the blank dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa SMA. Penelitian ini telah dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2014/2015 di SMAN 10 Bandarlampung. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X2 pada semester genap dengan jumlah 35 siswa. Hasil yang diperoleh dari penelitian yang


(2)

Munirul Ikhwan dilakukan adalah kuis interaktif yang dikembangkan dikategorikan menarik dengan persentase kemenarikan 85,2%, dan modul interaktif yang dikembangkan efektif sebagai latihan untuk melatih kemampuan eksplorasi siswa dilihat dari perolehan rata-rata nilai N gain, yaitu 0,64 yang menunjukkan klasifikasi “sedang” dengan hasil gain 37,56. Kelebihan dari kuis interaktif yang

dikembangkan adalah penggunaannya yang mudah karena berekstensi exe dan dapat dioperasikan pada semua jenis perangkat komputer, sajiannya yang interaktif dan menarik, dan menampilkan fenomena-fenomena fisika untuk melatih kemampuan eksplorasi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah kuis interaktif yang dikembangkan efektif dan menarik untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa SMA.


(3)

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF TIPE FILL IN THE BLANK UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI

FENOMENA FISIKA SISWA SMA

Oleh Munirul Ikhwan

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(4)

(5)

(6)

(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Sumber Agung, Kecamatan Buay Madang Timur, OKU Timur pada tanggal 18 Januari 1994 dan diberi nama Munirul Ikhwan, anak pertama dari dua bersaudara dari pasangan Bapak Sunaryo dan Ibu Muhayati.

Penulis mengawali pendidikan formal di SD Negeri Sridadi pada tahun 1997 dan diselesaikan pada tahun 2003, melanjutkan di SMP Negeri 1 Buay Madang Timur pada tahun 2004 yang diselesaikan pada tahun 2007 dan masuk SMA Negeri 1 Buay Madang yang diselesaikan pada tahun 2010. Pada pertengahan tahun 2010 penulis melanjutkan studi di Program Studi Pendidikan Fisika di STKIP Nurul Huda Sukaraja. Pada tahun 2011 penulis pindah studi ke Universitas Lampung melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) di Program Studi Pendidikan Fisika.

Pada tahun 2013 penulis melaksanakan Kuliah Kerja Lapangan (KKL) berupa kunjungan pendidikan ke Bali, Yogyakarta, Bandung, dan Sidoarjo. Pada pertengahan tahun 2014 (Juli – September) penulis melaksanakan PPL di SMP Satap 3 Lumbok Seminung Kabupaten Lampung Barat sekaligus KKN di Desa Tawan Suka Mulya Kecamatan Lumbok Seminung Kabupaten Lampung Barat.


(8)

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya. Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya kecilku ini kepada:

1. Ibunda Muhayati tercinta yang tanpa henti memperjuangkan nasib anak-anaknya terutama anak pertama yang menjadi harapan kesuksesan dan menjadi contoh terhadap adiknya.

2. Ayahanda Sunaryo tercinta yang telah memberikan segala upaya demi kelangsungan hidup anak-anaknya.

3. Kakek dan nenek tercinta yang selalu mendoakan satu-satunya cucu laki-laki ini agar menjadi orang sukses dikemudian hari.

4. Adikku tercinta Anggun Aulia Rahma yang selalu mendukungku baik dukungan moral maupun material.

5. Teman-teman satu kontrakan senasib seperjuangan yang menjadi tempat keluh kesah semasa studi di Kota Bandarlampung.

6. Orang-orang yang meyertai penulis dalam perjalanan ini, terutama untuk Afifah Hidayati yang selalu mensuport dan memberikan warna-warna indah dalam perjalanan hidup penulis.


(9)

MOTTO

Where there is will, there

is a way


(10)

SANWACANA

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, atas rahmat dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Kuis Interaktif Tipe Fill In The Blank Untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi

Fenomena Fisika Siswa SMA”. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M. Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M. Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA. 3. Bapak Drs. Eko Suyanto, M. Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Fisika sekaligus Pembahas yang telah memberikan saran dan kritik positif yang membangun selama penulisan skripsi.

4. Bapak Dr. Agus Suyatna, M. Si., selaku Pembimbing Akademik sekaligus Pembimbing I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

5. Bapak Drs. Feriansyah Sesunan, M. Pd., selaku Pembimbing II, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.


(11)

6. Bapak Dr. Riswandi, M. Pd., dan Bapak Wayan Suana, S. Pd., M. Si., selaku evaluator uji ahli desain dan uji ahli materi, terima kasih atas waktu dan masukannya.

7. Bapak dan ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

8. Ibu Dra. Zusmizawati selaku Kepala SMA Negeri 10 Bandarlampung yang telah memberi izin dan arahan selama penelitian.

9. Ibu Julima, S. Pd., dan Bapak Rifdanil, S. Pd., selaku guru Fisika SMA Negeri 10 Bandarlampung yang selalu memberi semangat dan dukungannya selama penelitian.

10.Bapak dan ibu dewan guru SMA Negeri 10 Bandarlampung beserta staf tata usaha yang membantu penulis dalam melakukan penelitian.

11.Anak-anak siswa kelas X2 SMA Negeri 10 Bandarlampung atas bantuan dan kerjasamanya.

12.Almamaterku tercinta Universitas Lampung.

13.Teman senasib seperjuangan; Anshory, Yusuf, Ibnu Arifin, Arif, Lugito, Maulana, Agung dan teman-teman lain yang tidak bisa disebutkan satu per satu. Terima kasih telah menghadirkan warna dalam hidupku.

14.Keluarga besar Bapak Sarman; Mbak Yanti, Mas Yanto yang telah banyak membantu dalam perjalanan hidup dikontrakan.

15.Keluarga besar Bapak Aan sebagai pemilik rumah yang kami tinggali selama ini.


(12)

16.Keluarga besar Bapak Taukhid; Ibu Nur, Mas Wan Fatkurrahman, Mas Latif, Mbak Ulfa yang telah banyak membantu dan mengarahkan dalam perjalanan hidup penulis.

17.Teman seperjuangan; Asih, Tiara, Adel, Afifah, Retya, Deni, Ibnu Ainunajib, Agus.

18.Adik-adiku tercinta Nur Afifatul Amanah, Anggun Aulia Rahma 19.Teman-teman Pendidikan Fisika 2011.

20.Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berdoa semoga semua amal dan bantuan yang telah diberikan mendapat pahala dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amiin.

Bandarlampung, Maret 2015 Penulis,


(13)

i DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xviii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 4

E. Ruang Lingkup ... 4

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kerangka Teoritis ... 6

1. Kemampuan Eksplorasi yang Dilatihkan dengan Kuis Interaktif Tipe Fill In The Blank ... 6

2. Wondershare Quiz Creator untuk membangun kuis interaktif tipe fill in the blank untuk melatih kemampuan eksplorasi ... 12

3. Program Kuis Interaktif ... 14

B. Kerangka Pemikiran ... 15


(14)

ii

A. Metode Pengembangan ... 18

1. Analisis ... 19

2. Desain/perancangan ... 19

3. Pengembangan ... 20

4. Implementasi ... 21

5. Evaluasi ... 22

B. Produk yang akan dihasilkan ... 23

C.Instrumen Penilaian ... 23

D. Metode Pengumpulan Data ... 25

E. Teknik Analisis Data ... 26

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan ... 29

1. Hasil analisis kebutuhan masalah ... 29

2. Hasil desain produk ... 30

3. Hasil pengembangan produk ... 36

4. Implementasi ... 39

5. Mengevaluasi ... 39

B. Pembahasan ... 41

1. Kesesuaian kuis interaktif dengan tujuan pengembangan ... 41

2. Keterbacaan dan kemudahan mengoperasikan ... 43

3. Kemenarikan dan Keefektifan kuis interaktif yang dikembangkan ... 44

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 46

B. Saran ... 47

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(15)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1. Range Persentase dan Kriteria Kulitatif Program ... 28

3.2. Klasifikasi Tingkat Efektivitas Program Kuis Interaktif ... 28

4.1. Rangkuman Hasil Uji Ahli Desain ... 36

4.2. Rangkuman Hasil Uji Ahli Materi ... 37

4.3. Komentar, Masukan dan Saran Perbaikan Produk dari Pengguna untuk Uji Keterbacaan... 38

4.4. Komentar, Masukan dan Saran Perbaikan Produk dari Pengguna untuk Uji Kemudahan Pengoperasian ... 38

4.5. Respon Penilaian Siswa Dalam Uji Kemenarikan ... 40

4.6. Rangkuman Data Efektivitas Kuis Interaktif Terhadap Kemampuan Eksplorasi ... 40

4.7 Hasil Analisis Efektifitas Program Kuis Interaktif Tipe Fill In The Blank ... 41


(16)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran halaman

1. Anket Analisis Kebutuhan Guru dan Siswa ... 50

2. Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Guru ... 58

3. Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Siswa ... 62

4. Instrumen Uji Ahli Desain ... 70

5. Instrumen Uji Ahli Materi ... 74

6. Rangkuman Hasil Uji Ahli Desain ... 78

7. Rangkuman Hasil Uji Ahli Materi ... 79

8. Instrumen Angket Uji 1-1 ... 80

9. Rangkuman Hasil Uji 1-1 ... 82

10.Instrumen Angket Uji Kemenarikan ... 83

11.Rangkuman Uji Kemenarikan ... 85

12.Hasil Uji Keefektifan ... 87

13.Rencana Pelaksanaan Latihan Soal Kuis Interaktif ... 91

14.Kisi-Kisi Story Board ... 95

15.Story Board ... 113

16.Kisi-Kisi Instrumen Kemampuan Eksplorasi ... 158

17.Instrumen Kemampuan Eksplorasi ... 168

18.Rubrik Instrumen Kemampuan Eksplorasi ... 183

19.Silabus ... 184

20.Tabel Kisi-kisi Kuis Interaktif ... 191


(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Diagram Kerangka Pemikiran ... 17

3.1. Model Pengembangan Addie ... 19

3.2. Range Persentase Uji Kemenarikan ... 27

4.1 Tampilan Halaman Utama Kuis Interaktif ... 32

4.2 Tampilan Halaman Pengenalan Kuis Interaktif ... 33

4.3 Tampilan Halaman Soal ... 34

4.4 Tampilan Feedback ... 34


(18)

1

I. PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Pembelajaran fisika sering kali masih dianggap sulit bagi siswa. Kesulitan siswa dalam mempelajari fisika berasal dari kurangnya pemahaman konsep fisika siswa, oleh karena itu membutuhkan pembelajaran yang dapat menanamkan konsep secara mendalam kepada siswa. Penggunaan media belajar dan metode belajar secara baik dapat membantu mempermudah penguasaan konsep pada siswa dalam pembelajaran. Pendayagunaan media pembelajaran dapat membantu mengilustrasikan fenomena- fenomena tentang fisika. Salah satu penggunaan media yang sesuai dengan perkembangan teknologi serta dapat membantu siswa saat proses pembelajaran adalah kuis interaktif.

Media pembelajaran dengan kuis interaktif didukung dengan ketepatan dengan tujuan dan materi pembelajaran. Pembelajaran dengan kuis interaktif dapat mengembangkan taraf kemampuan berpikir siswa. Karena siswa tidak hanya diberikan materi saja namun juga diajak untuk berlatih mengerjakan soal yang tertera dalam program kuis interaktif tersebut. Kuis ini disertai dengan ilustrasi yang dapat membuat siswa lebih mudah untuk memahami konsep dari materi yang diajarkan. Ilustrasi yang yang ada dibuat lebih menarik agar siswa tidak


(19)

2 merasa bosan saat proses pembelajaran. Ilustrasi fenomena fisika sangat

penting ditunjukkan kepada siswa secara langsung agar pembelajaran lebih interaktif.

Program kuis interaktif yang digunakan adalah Wondershare Quiz Creator versi 4.1, karena software tersebut memiliki fitur yang lengkap dengan berbagai jenis soal latihan dan dapat didesain semenarik mungkin. Namun untuk penelitian ini digunakan tipe soal fill in the blank. Hal ini mendukung untuk melatih kemampuan siswa lebih dalam tentang materi pembelajaran yang disajikan. Soal diberikan secara uraian sesuai konsep materi

pembelajaran, kemudian siswa menjawab soal dengan isian singkat sesuai dengan uraian yang diberikan. Sehingga siswa belajar mengingat tentang ilustrasi, mengkaitkan, mengamati, meneliti hingga menggunakan

pemahamannya untuk menjawab soal tersebut.

Penggunaan kuis sebagai latihan keterampilan masih sangat jarang digunakan dalam pembelajaran, hal ini dikarenakan pembelajaran ini membutuhkan sarana komputer sebagai penunjang pembelajaran dan Sumber Daya Manusia (SDM) yang inovatif. Selama ini teknologi yang digunakan di sekolah belum dimanfaatkan secara maksimal, hal ini didukung berdasarkan penelitian pendahuluan di SMA Negeri 10 Bandar Lampung dengan melakukan penyebaran angket. Angket diberikan kepada siswa sebagai subjek dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil angket diketahui bahwa pembelajaran yang berlangsung kurang efektif karena media pembelajaran teknologi yang


(20)

3 digunakan masih sebatas menggunakan power point. Siswa kurang

mendapatkan penguatan berupa latihan terhadap materi yang diperoleh. Hal ini menjadi salah satu penyebab lemahnya kemampuan eksplorasi siswa terhadap materi yang diajarkan. Kemampuan eksplorasi perlu dikembangkan dalam diri siswa. Melalui kemampuan tersebut, siswa berusaha untuk menggali informasi dari berbagai referensi atau sumber yang ada secara langsung. Sehingga siswa secara empirik mampu memperoleh pengalaman untuk menemukan informasi pengetahuan yang dapat menambah wawasan siswa dalam memahami materi yang diajarkan, hal ini memberikan kebebasan bagi siswa untuk memperdalam kemampuan yang dimilikinya secara mandiri terutama pemahaman tentang konsep ilmu fisika.

Mempertimbangkan kebermanfaatan kuis interaktif dan masalah-masalah yang dijelaskan di atas, maka diperlukan pengembangan media pembelajaran yang menunjang dalam proses pembelajaran yaitu: Pengembangan kuis interaktif tipe fill in the blank untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa SMA.

B.Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimanakah program kuis interaktif tipe fill in the blank untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa SMA?


(21)

4 2. Apakah program kuis interaktif tipe fill in the blank menarik dan efektif

untuk melatih kemampuan eksplorasi fisika siswa pada materi dinamika partikel?

C.Tujuan Penelitian

Tujuan pada penilitian ini adalah:

1) Membuat paket soal latihan kuis interaktif tipe fill in the blank untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa SMA.

2) Mengungkapkan kemenarikan dan keefektifan kuis interaktif tipe fill in the blank dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa SMA.

D.Manfaat Penelitian Manfaat bagi siswa adalah:

1) Meningkatkan kemampuan eksplorasi terhadap fenomena fisika secara empirik.

2) Untuk memotivasi siswa dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

E.Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini adalah:

1) Wondershare Quiz Creator merupakan aplikasi untuk pembuatan berbagai tipe soal yang mampu memuat gambar maupun ilustrasi.

2) Program kuis interaktif tipe fill in the blank adalah program yang berisi soal- soal yang menuntut siswa untuk melengkapi bagian yang kosong pada kotak


(22)

5 jawaban yang telah disediakan dan dilengkapi dengan fenomena fisika untuk membantu siswa menemukan jawaban yang tepat.

3) Fenomena fisika dibuat dengan ilustrasi berupa animasi, gambar maupun video.

4) Kemampuan eksplorasi adalah upaya awal membangun pengetahuan melalui

peningkatan pemahaman dari suatu fenomena. Eksplorasi memungkinkan siswa menggali lebih dalam pemahaman materi pembelajaran secara mandiri. 5) Program kuis interaktif tipe fill in the blank dilaksanakan dengan

memberikan sebuah soft copy dalam format exe yang berisi soal-soal isian dari sebuah aplikasi yaitu quiz creator.

6) Program kuis interaktif tipe fill in the blank digunakan sebagai latihan bagi siswa yang dikerjakan secara berulang untuk melatih kemampuan

eksplorasi.

7) Materi yang disajikan dalam kuis ini adalah materi dinamika partikel yang disesuaikan dengan standar isi dan alur penyajian disesuaikan dengan lingkungan sekitar.

8) Kemampuan siswa yang diamati dalam penilitian ini adalah kemampuan eksplorasi dalam pembelajaran setelah diberikanya pembelajaran dengan kuis interaktif.

9) Uji kemenarikan mencakup uji kemudahan dan uji kemanfaatan. 10) Materi pada penelitian ini adalah dinamika partikel.

11) Penelitian ini dilaksanakan pada kelas X di SMA 10 Bandarlampung tahun 2014/2015.


(23)

6

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Kerangka Teoritis

1. Kemampuan Eksplorasi yang Dilatihkan dengan Kuis Interaktif Fill In The Blank

Salah satu tuntutan pembelajaran dewasa ini adalah pembelajaran yang aktif, hal ini dilakukan agar siswa dapat secara mandiri mengeksplorasi

kemampuanya. Menurut Johari, (2013) bahwa “eksplorasi adalah kegiatan untuk memperoleh pengalaman-pengalaman baru dari situasi yang baru”. Pendapat dari Johari menjelaskan bahwa dari kegiatan eksplorasi seseorang bisa mendapatkan pengetahuan baru dari situasi yang dihadapinya.

Sedangkan menurut Pradhana, (2011:51) bahwa:

Eksplorasi adalah upaya awal membangun pengetahuan melalui

peningkatan pemahaman atas suatu fenomena. Strategi yang digunakan memperluas dan memperdalam pengetahuan dengan menerapkan strategi belajar aktif.

Berdasarkan pendapat Pradhana di atas, eksplorasi siswa didapatkan dari fenomena, dari fenomena itulah siswa dapat membangun pengetahuan- pengetahuan baru. Jadi kemampuan eksplorasi merupakan kemampuan siswa dalam menemukan dan membangun pengetahuan baru dari sebuah fenomena. Strategi belajar untuk meningkatkan eksplorasi siswa berupa strategi belajar


(24)

7 aktif yang membimbing siswa untuk mengumpulkan informasi, mencoba dan mengamati berbagai fenomena. Kemampuan ini tidak hanya berfokus pada apa yang dapat siswa temukan, namun sampai pada bagaimana cara mengeksplorasi ilmu pengetahuan. Pembelajaran eksploratif seperti ini akan membutuhkan media sebagai penunjang terlaksananya pembelajaran.

Menurut johari (2013) bahwa:

Dalam kegiatan eksplorasi, guru melibatkan peserta didik dalam mencari dan menghimpun informasi, menggunakan media untuk memperkaya pengalaman mengelola informasi, memfasilitasi peserta didik berinteraksi sehingga peserta didik aktif, mendorong peserta didik mengamati berbagai gejala, menangkap tanda-tanda yang membedakan dengan gejala pada peristiwa lain, mengamati objek di lapangan dan labolatorium.

Berdasarkan uraian di atas, dalam kegiatan eksplorasi guru bukan sebagai center atau segala sesuatu berpusat kepada guru, tetapi lebih melibatkan siswa dalam pembelajaran secara langsung seperti mengamati objek di lapangan dan laboratorium. Siswa juga dilibatkan dalam interaksi langsung, baik interaksi dengan media, guru maupun sumber belajar lainya. Interaksi langsung dapat dilakukan dengan mengamati objek di lapangan dan

laboratorium dengan melakukan pengamatan ilmiah. Menurut Carin, (1993) bahwa:

Terdapat tujuh komponen untuk melakukan pengamatan ilmiah yang baik, yaitu: 1. Rencana (plan). Buatlah rencana untuk penuntun pengamatan supaya tidak terlewati hal-hal yang penting atau supaya tidak terjadi pengulangan yang tidak perlu. 2. Indera (Senses). Pergunakanlah semua indera yang tepat kalau perlu memakai alat untuk membantu indera dalam mengumpulkan informasi yang jelas. 3. Pertanyaan (Question). Tetaplah mepunyai rasa ingin tahu selama mengamati, waspadalah terhadap perbedaan-perbedaan dan pertanyakanlah segala sesuatu untuk


(25)

8 mendapatkan informasi baru dan pengamatan baru. 4. Pengukuran

(Measurement). Buatlah pengukuran-pengukuran variabel yang penting untuk melengkapi pengamatan kualitatif. 5. Persamaan dan perbedaan (Similarities and Differences). Identifikasikanlah persamaan dan

perbedaan antara obyek pengamatan dengan obyek-obyek lain yang dapat dibandingkan. 6. Perubahan (Changes). Amati perubahan-perubahan alami yang terjadi pada obyek atau sistem yang sedang diteliti. Bila perlu buatlah perubahan-perubahan dan amati perubahan yang terjadi sebagai akibat. 7. Komunikasi (Communication). Laporkan hasil pengamatan anda dengan jelas memgunakan uraian, diagram-diagram, gambar-gambar dan metode-metode lain yang tepat.

Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran siswa diharapkan menggunakan langkah-langkah pengamatan ilmiah yaitu membuat rencana pengamatan, menggunakan indera untuk mengumpulkan informasi (pengamatan kualitatif), membuat pertanyaan, membuat pengukuran dari hasil pengamatan kualitatif (pengamatan kuantitatif), mengidentifikasi persamaan dan perbedaan obyek, mengamati perubahan-perubahan pada obyek, dan mengkomunikasikan hasil pengamatan.

Langkah-langkah dalam kegiatan eksplorasi ekuivalen dengan langkah-langkah dalam pengamatan ilmiah, menurut kemdikbud (2013) bahwa:

Langkah dalam pengamatan ilmiah yaitu: (a) membuat rencana

pengamatan; (b) mengumpulkan informasi menggunakan indera-indera tidak hanya penglihatan; (c) pengorganisasian obyek-obyek menurut satu sifat tertentu; (d)pengidentifikasian banyak sifat; (e) pengidentifikasian perubahan-perubahan dalam suatu obyek; (f) melakukan pengamatan kuantitatif; (g) melakukan pengamatan kualitatif; (h) mengkomunikasikan hasil pengamatan. Tahapan- tahapan dalam pembelajaran ini menggunakan pendekatan saintifik yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mengonstruk konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis,


(26)

9 kesimpulan dan mengomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang ditemukan.

Berdasarkan uraian di atas, langkah- langkah dalam kegiatan eksplorasi ekuivalen dengan langkah- langkah dalam pengamatan ilmiah yang

digunakan dalam pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik. Tujuan pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik diantaranya agar siswa mampu secara aktif mengonstruk konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang ditemukan. Pendekatan saintifik ini mulai digunakan dalam pembelajaran pada kurikulum 2013, yang diharapkan mampu mengembangkan kemampuan siswa. Dalam permendikbud no. 81 A Tahun 2013 lampiran IV menyatakan bahwa:

Proses pembelajaran dalam kurikulum 2013 adalah proses pendidikan dimana peserta didik mengembangkan pengetahuan, kemampuan berpikir dan keterampilan psikomotorik melalui interaksi langsung dengan sumber belajar yang dirancang dalam silabus dan RPP berupa kegiatan-kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran dalam kurikulum 2013 menuntut siswa agar dapat mengembangkan pengetahuanya secara mandiri dan

didapatkan dari interaksi langsung dengan sumber belajar, serta pengalaman- pengalaman belajar. Berdasarkan permendikbud no. 81 A tahun 2013


(27)

10 lampiran IV bahwa “proses pembelajaran terdiri atas lima pengalaman belajar pokok yaitu: (a) mengamati, (b) menanya, (c) mengumpulkan informasi, (d) mengasosiasi, dan (e) mengkomunikasikan”. Berdasarkan uraian ini,

pembelajaran pokok ini bertujuan mengeksplorasi tentang fenomena mulai dari mengamati, peserta didik untuk melakukan pengamatan melalui kegiatan: melihat, menyimak, mendengar, dan membaca. Kemudian menanya

mengenai apa yang sudah dilihat, disimak, dibaca atau didengar. kemudian siswa menindak lanjuti penelusuran informasi dengan membandingkan hasil telaah. Secara kolektif, mereka juga dapat mengembangkan hasil penelusuran informasi dalam bentuk grafik, tabel, diagram serta mempresentasikan

gagasan yang dimiliki. Pelaksanaan kegiatan eksplorasi dapat dilakukan melalui kerja sama dalam kelompok kecil. Melalui kegiatan eksplorasi siswa dapat mengembangkan pengalaman belajar, meningkatkan penguasaan ilmu pengetahuan serta menerapkannya untuk menjawab fenomena yang ada. Siswa juga dapat mengeksploitasi informasi untuk memperoleh manfaat tertentu sebagai produk belajar.

Adapun indikator-indikator kemampuan eksplorasi sebagaimana dikemukakan oleh Suherman, (2008: 2) bahwa “kemampuan eksplorasi dengan indikatornya yaitu: a)Mengingat; b)Mengkaitkan; c) Mengamati; d) Meneliti; e) Menggunakan”. Pendapat Suherman mengenai indikator dalam kemampuan eksplorasi menjelaskan bahwa dalam proses menggali

pengetahuan baru, siswa dengan atau tanpa bimbingan guru dapat mengingat konsep atau teori yang mereka dapatkan, kemudian mulai dengan mengamati


(28)

11 fenomena sekitarnya. Hal ini sudah mendorong rasa keingintahuan pada diri siswa, yang selanjutnya akan berlanjut pada meneliti yang didasari pada teori-teori yang ada. Sehingga setelah siswa dihadapkan pada permasalahan, mereka akan mampu menggunakan pemahaman mereka yang pada akhirnya akan menuntun mereka pada pengetahuan baru.

Kemampuan ekplorasi tentunya tidak lepas dari cara guru dalam pembelajaran di kelas. Setiap guru seharusnya dapat membantu mengembangkan

kemampuan eksplorasi siswa dalam pembelajaranya seperti yang dijelaskan dalam permendikbud No. 41 tahun 2007:

Dalam kegiatan eksplorasi, guru: 1) melibatkan peserta didik mencari informasi yang luas dan dalam tentang topik/tema materi yang akan dipelajari dengan menerapkan prinsip alam takambang jadi guru dan belajar dari aneka sumber; 2) menggunakan beragam pendekatan pembelajaran, media pembelajaran, dan sumber belajar lain; 3)

memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya; 4) melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan

pembelajaran; dan 5) memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di laboratorium, studio, atau lapangan.

Aktivitas langsung yang dilakukan siswa dalam pembelajaran sangat membantu siswa untuk menemukan sendiri pengetahuan-pengetahuan baru. Semakin banyak aktivitas yang dilakukan siswa dalam pembelajaran maka akan semakin baik dalam pengetahuanya. Dalam hal ini keterlibatan siswa terhadap media secara langsung juga dapat mempengaruhi kemampuan eksplorasi siswa sebagai contoh pembelajaran dengan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Interaksi inilah yang dapat


(29)

12 menstimulus keingintahuan siswa terhadap sebuah fenomena, selain itu program- program yang sifatnya mendidik berupa kuis atau pertanyaan-pertanyaan juga mampu membantu meningkatkan kemampuan eksplorasi siswa terhadap fenomena fisika.

2. Wondershare Quiz Creator.untuk membangun kuis interaktif tipe fill in the blank untuk melatih kemampuan eksplorasi

Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu dengan memakai aplikasi Wondershare Quiz Creator menurut Hernawati (2009 :1):

Wondershare Quiz Creator merupakan perangkat lunak untuk pembuatan soal, kuis atau tes secara online (berbasis web). Penggunaan Wondershare Quiz Creator dalam pembuatan soal tersebut sangat familiar/user friendly, sehingga sangat mudah digunakan dan tidak memerlukan kemampuan bahasa pemrograman yang sulit untuk mengoperasikannya. Hasil soal, kuis dan tes dibuat/disusun dengan perangkat lunak ini dapat disimpan dalam format Flash yang dapat berdiri sendiri (stand alone) di website. Dengan Wondershare Quiz Creator, pengguna dapat membuat dan menyusun berbagai bentuk dan level soal yang berbeda, yaitu bentuk soal benar/salah (true/false), pilihan ganda (multiple choices), pengisian kata (fill in the blank), penjodohan (matching), Kuis dengan area gambar dan lain-lain.

Penjelasan di atas menunjukkan banyak sekali kelebihan yang dimiliki oleh program Wondershare Quiz Creator. Bahkan dengan Wondershare Quiz Creator dapat pula disisipkan berbagai gambar (images) maupun file Flash (Flash movie) untuk menunjang pemahaman peserta didik dalam pengerjaaan soal. Media ilustrasi ini dapat berpengaruh besar terhadap kemampuan

eksplorasi. Ilustrasi yang dimunculkan akan merangsang proses ingatan, mengkaitkan dengan materi fisika, mengamati dan meneliti, yang pada


(30)

13 akhirnya akan menggunakan pemahaman yang diperoleh untuk memberikan kesimpulan jawaban pada setiap soal. Beberapa fasilitas yang tersedia dalam Wondershare Quiz Creator, selain dari sisi kemudahan penggunaan (user friendly) soal-soal yang dihasilkan, diantaranya yaitu: (1) Fasilitas umpan balik (feed-back) berdasar atas respon/jawaban dari peserta tes; (2) Fasilitas yang menampilkan hasil tes/score dan langkah-langkah yang akan diikuti peserta tes berdasar respon/ jawaban yang dimasukkan; (3) Fasilitas mengubah teks dan bahasa pada tombol dan label sesuai dengan keinginan pembuat soal; (4) Fasilitas memasukkan suara dan warna pada soal sesuai dengan keinginan pembuat soal, dan (5) Fasilitas hyperlink; yaitu mengirim hasil/score tes ke email atau LMS; (6) Fasilitas pembuatan soal random; (7) Fasilitas keamanan dengan User account/password; (8) Fasilitas pengaturan tampilan yang dapat di modifikasi (Hernawati, 2009 :1)

Selain terdapat banyak kemudahan, pada aplikasi ini juga terdapat banyak tipe soal yang dibuat sehingga siswa tidak hanya terpaku pada satu bentuk soal saja. Hernawati (2009 :6) menyatakan bahwa:

Terdapat beberapa jenis pertanyaan yang dapat dibuat dalam software ini diantaranya yaitu: a) True / False, untuk membuat pertanyaan dengan mode menjawab benar atau salah; b) Multiple Choice, untuk membuat pertanyaan dengan jawaban pilihan ganda single (jawaban benar hanya satu); c) Fill In The Blank, untuk membuat pertanyaan dengan cara menjawab mengisi area yang kosong, dengan alternatif jawaban yang sudah di set; d) Macthing, untuk membuat pertanyaan dengan cara menjawab memasangkan dua kata/kalimat kiri dan kanan; e) Sequence, untuk membuat pertanyaan dengan cara menjawab mengurutkan jawaban dari atas kebawah; f) Word Bank, untuk membuat pertanyaan dengan cara menjawab memasangkan kata-kata yang ada dengan kalimat pernyataan; g) Click Map, untuk membuat pertanyaan dengan bentuk pertanyaan


(31)

14 berupa gambar dan menjawabnya dengan cara mengklik pada area tertentu pada gambar sesuai dengan pertanyaannya; h) Short Essay, membuat pertanyaan isian yang simple.

Salah satu dari pilihan di atas adalah tipe Fill In The Blank. Menurut Hernawati (2009 :8):

Tipe jenis ini adalah dengan cara memasukkan sebuah pernyataan yang diantara kalimat ada area kosong yang harus diisi. Untuk membuat pertanyaan ini klik pada tombol Fill In The Blank. Klik OKuntuk selesai atau preview untuk melihat hasilnya.

Uraian di atas menjelaskan bahwa tipe Fill In The Blank ini adalah tipe soal, dimana siswa diharapkan mampu melengkapi kalimat-kalimat yang kosong dalam soal yang menuntun siswa untuk mengetahui konsep suatu materi secara mendalam. Sehingga siswa merasa tertantang untuk mengetahui lebih dalam dari konsep fisika, dengan menggunakan tipe kuis seperti ini.

3. Program Kuis Interaktif

Kemampuan berfikir siswa dapat ditunjang dengan berbagai media belajar, salah satu media pembelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan siswa yaitu berbentuk kuis interaktif.

Menurut Aniqotunnisa (2013:39):

Kuis interaktif merupakan sebuah aplikasi yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal atau pertanyaan yang memungkinkan peserta didik untuk meningkatkan wawasan dan pengetahuanya mengenai materi pembelajaran secara mandiri. Kuis interaktif dapat digolongkan media berbasis komputer karena dalam proses penggunaanya dibutuhkan komputer.


(32)

15 Uraian di atas menjelaskan bahwa materi pelajaran tidak hanya dapat

disampaikan melalui metode caramah tetapi juga dapat melalui soal atau pertanyaan. Siswa akan merasa ingin tahu, sehingga pembelajaran bersifat interaktif dan siswa lebih aktif dalam menggali pengetahuanya sendiri. Artinya ada interaksi lebih dari siswa, guru, dan media belajar yang digunakan. Prinsip Interaktif ini menurut Sanjaya (2009: 172) adalah:

Prinsip interaktif mengandung makna, bahwa mengajar bukan hanya sekedar menyampaikan pengetahuan dari guru ke siswa; akan tetapi mengajar dianggap sebagai proses mengatur lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Selanjutnya, menurut Munir (2009: 88):

Dalam proses pembelajaran interaktif, terjadi beberapa bentuk komunikasi, yaitu satu arah (one ways communication), dua arah (two ways

communication), dan banyak arah (multy ways communication) berlangsung antara pengajar dan pembelajar.

Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa kuis interaktif adalah program berupa kuis untuk menyampaikan pengetahuan dari guru ke siswa dari beberapa bentuk komunikasi, dan merangsang siswa untuk dapat menggali lebih dalam lagi pengetahuanya secara mandiri.

B. Kerangka Pemikiran

Pembelajaran menggunakan kuis interaktif adalah sebagai pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan eksplorasi dimana guru menyediakan soal dalam program kuis interaktif sebagai latihan (drill). Tipe soal yang akan


(33)

16 dibuat dalam kuis interaktif ini adalah tipe fill in the blank, dimana siswa melengkapi bagian yang kosong pada soal yang telah dibuat. Materi dinamika partikel mempunyai cakupan materi yang kompleks dan bersifat abstrak, untuk itu dibutuhkanya ilustrasi baik berupa video maupun animasi. Ilustrasi ini berperan penting dalam melatih kemampuan eksplorasi, dimana siswa dapat terstimulus pada proses mengingat, mengkaitkan, mengamati, meneliti sampai pada proses penggunaan pemahaman untuk menjawab soal.

Pembelajaran menggunakan kuis interaktif adalah suatu pembelajaran yang melibatkan siswa untuk tertarik dan aktif dalam pembelajaran serta

mempelajari lebih mendalam terhadap suatu masalah. Kuis interaktif ini dapat dibuat dengan memanfaatkan aplikasi yaitu Wondershare Quiz Creator. Aplikasi Wondershare Quiz Creator adalah aplikasi yang dapat membuat kuis interaktif dengan berbagai tipe soal salah satunya adalah fill in the blank. Aplikasi ini dapat menampilkan media ilustrasi pada setiap soal yang menjadikan soal tersebut interaktif dan dapat menstimulus kemampuan eksplorasi. Selain media ilustrasi, aplikasi ini juga dilengkapi dengan adanya feedback yang berperan dalam penguatan materi fisika pada setiap soal. Feedback yang dimunculkan akan menambah pemahaman materi dan menstimulus siswa untuk mengggali kemampuanya secara mandiri.

Semakin banyak aktifitas yang dilakukan siswa maka akan semakin bagus pembelajaran tersebut. Salah satu aktifitas yang dapat dilakukan dalam pembelajaran ini adalah proses pengamatan dalam fenomena fisika yang


(34)

17 dapat menstimulus siswa untuk berfikir lebih mendalam dan berusaha

menggali kemampuanya secara mandiri. Sehingga dari pembelajaran ini siswa dapat mengembangkan kemampuan eksplorasinya terhadap fenomena fisika.

Penelitian ini dilaksanakan pada kelas X SMA sebagai sampel penelitian yang diberikan pretest sebelum pembelajaran. Setelah pretest dilaksanakan dan dicatat sebagai kemampuan eksplorasi awal siswa, kemudian dilaksanakan pembelajaran menggunakan program kuis interaktif sebagai latihan (drill). Kuis interaktif tipe fill in the blank ini diberikan kepada siswa sebagai sarana belajar yang dilakukan secara berulang- ulang untuk memenuhi syarat sebagai latihan. Setelah pembelajaran selesai guru memberikan posttest untuk melihat peningkatan kemampuan eksplorasi siswa. Berdasarkan uraian tersebut maka digambarkan alur seperti yang disajikan pada Gambar 2.1

Gambar 2.1 Diagram Kerangka Pemikiran Materi bahasan dinamika partikel yang kompleks dan

abstrak

Kebutuhan adanya fenomena fisika dalam ilustrasi

Dikembangkan program kuis interaktif dari aplikasi Wondershare Quiz Creator

Tipe soal kuis fill in the blank yang dilengkapi ilustrasi berupa video dan animasi

Feedback pada setiap soal sebagai penguatan materi Siswa memiliki kemampuan eksplorasi dari program


(35)

18

III. METODE PENELITIAN

A. Metode Pengembangan

Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan program pembelajaran berupa program Kuis Interaktif untuk materi dinamika partikel untuk SMA/MA. Produk dalam konteks ini adalah perangkat lunak

(software) seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain-lain.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian yang mengacu pada prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda yaitu model ADDIE, yang berisi langkah-langkah pokok penelitian pengembangan yang bertujuan untuk membangun kuis interaktif yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : (1) Analysis (analisis); (2) Design (desain /

perancangan); (3) Development (pengembangan); (4) Implementation

(implementasi/eksekusi) dan (5) Evaluation (evaluasi/ umpan balik). Prosedur pengembangan produk ini dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut ini:


(36)

19

Gambar 3.1. Model Pengembangan ADDIE.

1. Langkah 1: Analisis

Analisis kebutuhan yang dilakukan menggunakan data angket yang diberikan kepada guru dan siswa tentang pengembangan TIK yang selama ini di gunakan di SMA N 10 Bandar Lampung. Analisis kebutuhan ini dimaksudkan untuk mengetahui adanya kebutuhan program latihan menggunakan kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi siswa. Analisis kebutuhan program ini juga meliputi akan adanya ilustrasi animatif, pembelajaran yang dinamis, media belajar interaktif dan pembelajaran yang tidak bersifat abstrak dalam materi fisika.

2. Langkah 2: Desain

Setelah menganalisis kebutuhan, lagkah selanjutnya mendesain program kuis interaktif tipe Fill In The Blank yang disesuaikan dengan standar isi pada

(1) Analysis (analisis)

(2) Design (desain / perancangan)

(3) Development (pengembangan)

(4) Implementation (implementasi/eksekusi)

(5) Evaluation (evaluasi/ umpan balik)


(37)

20 materi dinamika partikel. Materi yang akan ditampilkan adalah bahasan atau kegiatan yang memuat tentang materi yang akan disampaikan beserta

penjelasannya. Desain program kuis interaktif juga akan dilengkapi dengan ilustrasi yang terdiri dari video maupun animasi yang dibuat menggunakan aplikasi Macromedia Flash sebagai gambaran fenomena fisika pada soal latihan. Selain ilustrasi, program ini dilengkapi dengan adanya feedback sebagai penguatan materi fisika yang terdapat pada setiap soal. Kuis yang dibuat berdasarkan materi dan pokok bahasan yang sudah disampaikan untuk mengetahui tingkat kemampuan eksplorasi siswa pada fenomena fisika.

3. Langkah 3: Pengembangan

Pengembangan adalah proses mewujudkan desain yang telah dibuat menjadi satu produk yang siap digunakan. Sebelum soal kuis ini dibuat, terlebih dahulu dikumpulkanya video-video yang akan digunakan sebagai ilustrasi yang telah dibuat sesuai kebutuhan dan animasi yang dibuat dengan aplikasi Macromedia Flash yang telah disesuaikan dengan kebutuhan soal. Produk yang dihasilkan berupa program kuis interaktif dengan ekstensi exe. Soal dalam program kuis interaktif dibuat dalam tipe fill in the blank yang dilengkapi ilustrasi interaktif berupa animasi simulasi fenomena fisika. Setelah produk dihasilkan, dalam tahap pengembangan ini terdapat uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi


(38)

21 formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang dikembangkan.

Setelah kuis interaktif selesai dibuat pada tahap pengembangan ini dilakukan pengujian yaitu uji ahli dan uji 1-1. Uji ahli merupakan pengujian berupa angket berisi pernyataan- pernyataan tentang desain program kuis interaktif yang diberikan kepada beberapa ahli. Uji 1-1 adalah pengujian berupa angket yang diberikan kepada tiga siswa sebagai sampel yang berupa pernyataan-pernyataan. Uji 1-1 ini terdiri dari dua jenis pengujian, yang pertama adalah pengujian tentang keterbacaan dari program kuis interaktif dan yang kedua adalah pengujian tentang kemudahan dalam mengoperasikan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator.

4. Langkah 4: Implementasi

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan pembelajaran yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa

diimplementasikan. Pada tahap implimentasi program kuis ini diperlukan adanya pendukung yaitu laptop atau komputer. Karena produk dibuat dalam format exe akan memudahkan penggunaan, meskipun komputer atau laptop tidak diinstal aplikasi Quiz Creator produk yang telah dibuat tetap dapat dioperasikan. Pada tahap ini siswa diperkenalkan dengan program kuis yang telah dibuat serta penggunaanya dalam pembelajaran. Implementasi kuis interaktif dilakukan secara berulang-ulang untuk memenuhi syarat latihan.


(39)

22 Setiap selesai pengerjaan pada program ini dilakukan review sebagai

penguatan konsep, kemudian sebelum dan sesudah pembelajaran

menggunakan program ini akan dilakukan test untuk mengukur peningkatan kemampuan eksplorasi siswa.

5. Langkah 5: Evaluasi

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Pada tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, memerlukan review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat.

Pada tahap ini dilakukan uji kemenarikan, pengujian ini diberikan kepada siswa dengan angket yang berisi pernyataan tentang kemenarikan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Berdasarkan hasil angket dari uji kemenarikan ini akan disimpulkan menarik atau tidaknya program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator sebagai dasar untuk melakukan

evaluasi. Selain angket pada tahap evaluasi ini juga dilakukan tes kemampuan eksplorasi kepada siswa. Hasil dari tes kemampuan eksplorasi ini akan

menjadi dasar penentuan efektif atau tidak program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator ini dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa.


(40)

23 B. Produk yang akan dihasilkan

Pengembangan program ini menghasilkan produk berupa soal atau kuis interaktif yang dibuat dari Wondershare Quiz Creator. Program ini

memanfaatkan komputer untuk menghasilkan suatu kuis yang interaktif dan memberikan ilustrasi berupa simulasi fenomena fisika. Ilustrasi yang dibuat dapat berupa animasi maupun video. Selain ilustrasi, program ini juga

dilengkapi feedback sebagai penguatan akan materi yang akan muncul setelah pengisian jawaban. Program ini dapat dioperasikan tanpa harus menginstal aplikasi Wondershare Quiz Creator. Produk yang akan dihasilkan selanjutnya menjadi program untuk pembelajaran dengan metode latihan

C. Instrumen Penilaian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa angket dan soal tes. Angket yaitu daftar pernyataan yang harus diberikan tanggapan oleh responden. Angket yang dibuat disusun berdasarkan kisi-kisi angket yang dibuat dengan menyusun item-item melalui penjabaran variabel dan indikator yang digunakan, kemudian dituliskan menjadi butir-butir pernyataan angket. Instrumen berupa angket yang digunakan adalah angket untuk uji ahli (uji desain dan uji materi program kuis interaktif), uji 1-1 (uji keterbacaan dan uji kemudahan mengoperasikan), dan uji kemenarikan.

Angket untuk uji ahli diberikan kepada beberapa ahli dengan mengisi pada kolom ya atau tidak serta memberikan saran sesuai dengan komponen yang


(41)

24 dinilai. Hasil angket dari uji ahli ini akan menjadi dasar untuk merevisi program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator yang sudah dibuat. Angket uji keterbacaan dan uji kemudahan mengoperasikan diberikan kepada siswa dengan mengisi pada kolom “ya” atau “tidak” serta memberikan saran sesuai dengan komponen yang dinilai. Sama seperti angket uji ahli, angket uji keterbacaan dan uji kemudahan mengoperasikan juga digunakan sebagai acuan untuk melakukan revisi. Angket uji kemenarikan juga diberikan kepada siswa namun berbeda pengisiannya. Siswa mengisi angket pada kolom sangat menarik, menarik, tidak menarik atau sangat tidak menarik. Hasil dari angket uji kemenarikan ini digunakan sebagai acuan untuk mengevaluasi program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator.

Instrumen lain yang digunakan adalah berupa tes kemampuan eksplorasi. Tes ini berupa soal-soal yang digunakan untuk menguji dan mengetahui tingkat efektivitas dari program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Tes ini dilakukan dua kali (pre test dan post test) kepada siswa. Tes yang dibuat memiliki pola atau jenis yang hampir sama dengan soal soal yang dibuat dalam program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Jawaban soal-soal tes kemampuan eksplorasi pada saat pre test dan post test akan berbeda karena siswa sudah mengerjakan atau melatih kemampuan eksplorasi melalui soal-soal pada program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Hasil dari tes kemampuan eksplorasi ini akan menjadi dasar untuk melakukan evaluasi terhadap program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator.


(42)

25 D. Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan angket (koesioner) dan tes. Angket digunakan untuk mengumpulkan data dari uji keterbacaan, kemudahan mengoperasikan dan kemenarikan, serta uji ahli desain dan materi program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Angket uji keterbacaan, kemudahan mengoperasikan dan kemenarikan diisi oleh siswa dengan angket uji keterbacaan dan kemudahan mengoperasikan

diberikan pada tahap pengembangan setelah soal pada program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator selesai dibuat. Sedangkan angket uji kemenarikan diberikan kepada siswa pada tahap evaluasi yaitu setelah program kuis

interaktif Wondershare Quiz Creator ini diujicobakan kepada siswa. Selain untuk siswa, angket juga diberikan kepada para ahli yaitu uji ahli desain yang diisi oleh ahli desain program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dan angket uji materi diisi oleh ahli materi pembelajaran fisika. Angket uji ahli ini diberikan pada tahap pengembangan yaitu setelah program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator selesai dibuat.

Soal tes kemampuan eksplorasi digunakan untuk mengumpulkan data kemampuan eksplorasi siswa. Tes kemampuan eksplorasi merupakan soal-soal kuis interaktif materi pembelajaran dinamika partikel yang dikerjakan oleh siswa dan diberikan dua kali (pre test dan post test) untuk mengetahui perubahan kemampuan ekplorasi fenomena fisika pada siswa. Pre test ini diberikan sebelum siswa mulai menggunakan program kuis interaktif


(43)

26 Wondershare Quiz Creator sebagai latihan, sedangkan post test diberikan setelah siswa menggunakan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Perubahan kemampuan eksplorasi yang terlihat dari hasil tes ini merupakan data yang digunakan untuk mengukur efektivitas program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa.

E. Teknik Analisis Data

Menganalisis data yang telah diperoleh pada penelitian ini yang lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan program kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika. Data dari hasil angket uji 1-1 (uji keterbacaan dan kemudahan mengoperasikan) dan uji ahli

dianalisis secara deskriptif. Hal ini sebagai bahan perbaikan saat melakukan revisi perbaikan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator.

Data angket uji kemenarikan kepada siswa dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mengkuantitatifkan hasil angket sesuai dengan indikator yang akan diukur dengan memberikan skor sesuai dengan bobot. Skala yang digunakan dalam penelitian pengembangan menggunakan 4 skala yaitu sangat menarik (SM) dengan skor 4, menarik (M) dengan skor 3, tidak menarik (TM) dengan skor 2, dan sangat tidak menarik (STM) dengan skor 1. Skor penilaian dapat tercapai apabila rata-rata penilaian dari tiap item indikator


(44)

27 angket dalam kategori tinggi, yaitu jika nilainya ≥ 3 dan dikatakan rendah

jika nilainya ≤ 3

2. Membuat tabulasi data

3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus: P(s) = x 100%

P(s) = persentase subvariabel S = jumlah skor tiap variabel N = jumlah skor maksimal

4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah.

Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dapat ditetapkan sebagai berikut:

Gambar 3.2. Range Persentase Uji Kemenarikan

Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% ≤ skor ≤ 100% dan 51% ≤ skor ≤ 75% atau pada

kriteria “Menarik” dan “Cukup Menarik”. Kriteria kualitatif ditetapkan

sebagai berikut:

0% 25% 50% 75% 100%


(45)

28 Tabel 3.1. Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program

Rentang Skor Kriteria

76% ≤ skor ≤ 100% 51% ≤ skor ≤ 75% 26% ≤ skor ≤ 50% 0% ≤ skor ≤ 25%

Menarik Cukup Menarik Kurang Menarik

Tidak Menarik

(Setyawan, 2013:26) Analisis data untuk melihat peningkatan kemampuan eksplorasi siswa sebagai dasar penentuan efektivitas program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa dilakukan analisis terhadap skor gain. Skor gain yaitu perbandingan gain aktual dengan gain maksimum. Gain aktual yaitu selisih skor postest terhadap skor pretest. Rumus gain tersebut disebut juga faktor (g) atau faktor Hake sebagai berikut:

Normalized Gain (g) =

Simbol (Spre) dan (Spost) masing-masing menyatakan skor pretest dan postest setiap individu yang dinyatakan dalam persen. Besarnya faktor (g) atau tingkat efektivitas program kuis interaktif dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Klasifikasi Tingkat Efektivitas Program Kuis Interaktif

Nilai Klasifikasi

0,00 < (g) < 0,30 Rendah

0,30 ≤ (g) < 0,70 Sedang

0,70 ≤ (g) Tinggi


(46)

46

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Hasil penelitian pengembangan ini yaitu program kuis interaktif tipe fill in the blank pada materi dinamika partikel yang berisikan 50 soal dan setiap

indikator pencapaianya terdapat lebih dari tiga soal yang dibuat pada sub materi yang sama, tetapi disajikan dalam bentuk yang berbeda serta dilengkapi dengan ilustrasi fenomena fisika berupa video, animasi, simulasi, feedback dalam setiap soal untuk merangsang proses mengingat, mengaitkan

mengamati, meneliti, serta menggunakan sebagai indikator dari kemampuan eksplorasi.

2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program kuis interaktif menarik dan efektif digunakan sebagai latihan untuk meningkatkan kemampuan eksplorasi dengan perolehan rata-rata nilai normalisasi gain yaitu 0,64 yang

menunjukkan klasifikasi “sedang”. Selain itu, hasil uji kemenarikan

menunjukkan bahwa kuis interaktif yang dikembangkan menarik dengan persentase kemenarikan 85,2%.


(47)

47 B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Bagi guru maupun siswa supaya lebih teliti dalam menggunakan program kuis interaktif tipe fill in the blank karena membutuhkan jawaban dengan kata yang benar-benar tepat dan bahasa yang baku.

2. Kuis interaktif ini dapat digunakan baik secara mandiri, maupun kelompok, dan dapat dioperasikan pada laptop maupun komputer PC yang telah terinstal aplikasi flash player untuk memudahkan pengoperasian.

3. Penelitian pengembangan ini baru dilaksanakan pada skala kecil, hendaknya dilakukan penelitian lanjutan pada kelompok skala besar guna mengetahui kelayakan produk ini untuk diterapkan pada kelompok skala besar.


(48)

DAFTAR PUSTAKA

Aniqotunnisa, Siti. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Nahwu Berbasis Macromedia Flash 8 Sebagai Sumber Belajar Mandiri Di Madrasah Tsanawiyah Ibnul Qoyyim Putra Kelas VIII. Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN.

Anonim. 2007. Permendikbud No. 41 tentang standarProses Untuk Satuan Pendidikan Dasar Dan Menengah. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Anonim. 2013. Permendikbud No. 81A tentang Implementasi Kurikulum. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Carin.1993.Keterampilan Proses Sains.dalam: http://srihendrawati.bolgspot.com /2012/02/keterampilan-proses-sains.html. diakses 07 Oktober 2014 pukul 22.25 WIB.

Erman, Suherman. 2008. Model Belajar Dan Pembelajaran Berorientasi Kompetensi Siswa. Tersedia: http://educare.e-fkipunla.net/. 27 Oktober 2014.

Guru Pembaharu. 2009. Jurnal Kemampuan Eksplorasi. dalam:

http://gurupembaharu.com/2009/home/elaborasi-eksplorasi-dan-konfirmasi/. Diakses Pada 29 Mei 2014.

Hernawati, Kuswari.2009. Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator.Skripsi. Fakultas MIPA UNY. Yogyakarta. (online),

(http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/kuswari-hernawati-ssi-mkom/modul wondershare. pdf Diakses 28 Oktober 2014).


(49)

Johari, Joy. 2013.Pengertian Eksplorasi, Elaborasi, dan Konfirmasi Dalam

Pembelajaran. dalam:http://petir-fenomenal.blogspot.com /2013/03/

pengertian-eksplorasi-elaborasi-dan.html.diakses 07 Oktober 2014 pukul 22.25 WIB

Kemdikbud. 2013. Pendekatan dan Strategi Pembelajaran. Paparan Mendikbud dalam Sosialisasi Kurikulum 2013. Jakarta :Kemdikbud.

King, A. 1995. Designing the instructional process to enhance critical thinking across the curriculum: Inquiring minds really do want to know: Using questioning to teach critical thinking. Teaching of Psychology, 22 (1), 13-14.

Meltzer. 2003. Http: //www.scribd.com/doc/18759319/PROPOSAL-STMBerfikir-kritis. Diakses 08 oktober 2014 pukul 22.00 WIB.

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Pradhana, Dewangga. 2011. Mengembangkan kemampuan mengeksplorasi warna dengan tanaman melalui metode demonstrasi pada Anak kelompok b di taman kanak-kanak bougenvil Desa Leboto Kecamatan Kwandang Kabupaten Gorontalo Utara. Gorontalo: Jurnal Pendidikan PG Paud FIP UNG.

Redish, E. F. 1994. The implications of cognitive studies for teaching physics. American Journal of Physics.62: 796-803. Tersedia pada http ://www.pws. stu.edu.tw/hsheree/main/paper/conference/2005%20Hawai%20C onference .pdf. Diakses tanggal 5 September 2014.

Sanjaya, Wina. 2009. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.

Setyawan, A. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Komputer dengan Macromedia Flash 8 untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton tentang Gerak. Skripsi. Semarang: IKIP PGRI Semarang.

Suryadi, Ace. 2007. Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran. Universitas

Krisnadipayana. Jurnal Pendidikan Terbuka dan Jarak Jauh. Vol 8. No 1. 83-98.


(1)

angket dalam kategori tinggi, yaitu jika nilainya ≥ 3 dan dikatakan rendah jika nilainya ≤ 3

2. Membuat tabulasi data

3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus: P(s) = x 100%

P(s) = persentase subvariabel S = jumlah skor tiap variabel N = jumlah skor maksimal

4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah.

Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dapat ditetapkan sebagai berikut:

Gambar 3.2. Range Persentase Uji Kemenarikan

Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% ≤ skor ≤ 100% dan 51% ≤ skor ≤ 75% atau pada kriteria “Menarik” dan “Cukup Menarik”. Kriteria kualitatif ditetapkan sebagai berikut:

0% 25% 50% 75% 100%


(2)

28 Tabel 3.1. Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program

Rentang Skor Kriteria

76% ≤ skor ≤ 100% 51% ≤ skor ≤ 75% 26% ≤ skor ≤ 50% 0% ≤ skor ≤ 25%

Menarik Cukup Menarik Kurang Menarik

Tidak Menarik

(Setyawan, 2013:26) Analisis data untuk melihat peningkatan kemampuan eksplorasi siswa sebagai dasar penentuan efektivitas program kuis interaktif Wondershare

Quiz Creator dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada

siswa dilakukan analisis terhadap skor gain. Skor gain yaitu perbandingan

gain aktual dengan gain maksimum. Gain aktual yaitu selisih skor postest

terhadap skor pretest. Rumus gain tersebut disebut juga faktor (g) atau faktor Hake sebagai berikut:

Normalized Gain (g) =

Simbol (Spre) dan (Spost) masing-masing menyatakan skor pretest dan

postest setiap individu yang dinyatakan dalam persen. Besarnya faktor (g) atau tingkat efektivitas program kuis interaktif dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Klasifikasi Tingkat Efektivitas Program Kuis Interaktif

Nilai Klasifikasi

0,00 < (g) < 0,30 Rendah

0,30 ≤ (g) < 0,70 Sedang

0,70 ≤ (g) Tinggi


(3)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Hasil penelitian pengembangan ini yaitu program kuis interaktif tipe fill in the blank pada materi dinamika partikel yang berisikan 50 soal dan setiap

indikator pencapaianya terdapat lebih dari tiga soal yang dibuat pada sub materi yang sama, tetapi disajikan dalam bentuk yang berbeda serta dilengkapi dengan ilustrasi fenomena fisika berupa video, animasi, simulasi, feedback

dalam setiap soal untuk merangsang proses mengingat, mengaitkan

mengamati, meneliti, serta menggunakan sebagai indikator dari kemampuan eksplorasi.

2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program kuis interaktif menarik dan efektif digunakan sebagai latihan untuk meningkatkan kemampuan eksplorasi dengan perolehan rata-rata nilai normalisasi gain yaitu 0,64 yang

menunjukkan klasifikasi “sedang”. Selain itu, hasil uji kemenarikan menunjukkan bahwa kuis interaktif yang dikembangkan menarik dengan persentase kemenarikan 85,2%.


(4)

47

B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Bagi guru maupun siswa supaya lebih teliti dalam menggunakan program kuis interaktif tipe fill in the blank karena membutuhkan jawaban dengan kata yang benar-benar tepat dan bahasa yang baku.

2. Kuis interaktif ini dapat digunakan baik secara mandiri, maupun kelompok, dan dapat dioperasikan pada laptop maupun komputer PC yang telah terinstal aplikasi flash player untuk memudahkan pengoperasian.

3. Penelitian pengembangan ini baru dilaksanakan pada skala kecil, hendaknya dilakukan penelitian lanjutan pada kelompok skala besar guna mengetahui kelayakan produk ini untuk diterapkan pada kelompok skala besar.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Aniqotunnisa, Siti. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Nahwu Berbasis Macromedia Flash 8 Sebagai Sumber Belajar Mandiri Di Madrasah Tsanawiyah Ibnul Qoyyim Putra Kelas VIII. Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN.

Anonim. 2007. Permendikbud No. 41 tentang standarProses Untuk Satuan

Pendidikan Dasar Dan Menengah. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan.

Anonim. 2013. Permendikbud No. 81A tentang Implementasi Kurikulum. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Carin.1993.Keterampilan Proses Sains.dalam: http://srihendrawati.bolgspot.com

/2012/02/keterampilan-proses-sains.html. diakses 07 Oktober 2014 pukul 22.25 WIB.

Erman, Suherman. 2008. Model Belajar Dan Pembelajaran Berorientasi Kompetensi Siswa. Tersedia: http://educare.e-fkipunla.net/. 27 Oktober 2014.

Guru Pembaharu. 2009. Jurnal Kemampuan Eksplorasi. dalam:

http://gurupembaharu.com/2009/home/elaborasi-eksplorasi-dan-konfirmasi/. Diakses Pada 29 Mei 2014.

Hernawati, Kuswari.2009. Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator.Skripsi. Fakultas MIPA UNY. Yogyakarta. (online),

(http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/kuswari-hernawati-ssi-mkom/modul wondershare. pdf Diakses 28 Oktober 2014).


(6)

Johari, Joy. 2013.Pengertian Eksplorasi, Elaborasi, dan Konfirmasi Dalam

Pembelajaran. dalam:http://petir-fenomenal.blogspot.com /2013/03/

pengertian-eksplorasi-elaborasi-dan.html. diakses 07 Oktober 2014 pukul 22.25 WIB

Kemdikbud. 2013. Pendekatan dan Strategi Pembelajaran. Paparan Mendikbud

dalam Sosialisasi Kurikulum 2013. Jakarta :Kemdikbud.

King, A. 1995. Designing the instructional process to enhance critical thinking across the curriculum: Inquiring minds really do want to know: Using questioning to teach critical thinking. Teaching of Psychology, 22 (1), 13-14.

Meltzer. 2003. Http: //www.scribd.com/doc/18759319/PROPOSAL-STMBerfikir-kritis. Diakses 08 oktober 2014 pukul 22.00 WIB. Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan

Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Pradhana, Dewangga. 2011. Mengembangkan kemampuan mengeksplorasi warna dengan tanaman melalui metode demonstrasi pada Anak kelompok b di taman kanak-kanak bougenvil Desa Leboto Kecamatan Kwandang

Kabupaten Gorontalo Utara. Gorontalo: Jurnal Pendidikan PG Paud FIP

UNG.

Redish, E. F. 1994. The implications of cognitive studies for teaching physics.

American Journal of Physics.62: 796-803. Tersedia pada http ://www.pws.

stu.edu.tw/hsheree/main/paper/conference/2005%20Hawai%20C onference .pdf. Diakses tanggal 5 September 2014.

Sanjaya, Wina. 2009. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.

Setyawan, A. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Komputer dengan Macromedia Flash 8 untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton tentang Gerak. Skripsi. Semarang: IKIP PGRI Semarang.

Suryadi, Ace. 2007. Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran. Universitas

Krisnadipayana. Jurnal Pendidikan Terbuka dan Jarak Jauh. Vol 8. No 1. 83-98.