PENGEMBANGAN PROGRAM KUIS INTERAKTIF TIPE MULTIPLE CHOICE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI FENOMENA FISIKA SISWA SMA PADA MATERI DINAMIKA PARTIKEL

(1)

PENGEMBANGAN PROGRAM KUIS IN TERAKTIF TIPE MULTIPLE CHOICE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI

FENOMENA FISIKA SISWA SMA PADA MATERI DINAMIKA PARTIKEL

Oleh

Adelia Aris Setiawati

Soal fisika umumnya hanya berupa tulisan tanpa adanya ilustrasi fenomena fisika yang nyata sehingga siswa sulit memahami konsep yang ada pada soal. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan program kuis interaktif yang memanfaatkan Wondershare Quiz Creator. Berdasarkan masalah tersebut dikembangkan program kuis interaktif tipe multiple choice untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena siswa pada materi dinamika partikel. Telah dilakukan penelitian pengembangan program kuis interaktif di SMA Al-Kautsar Bandar Lampung kelas X.2 sebanyak 24 siswa. Teknik pengambilan data dilakukan dengan tes berupa pre test dan post test untuk melihat peningkatan kemampuan eksplorasi siswa dan menggunakan angket untuk kemenarikan program kuis. Hasil uji coba pemakaian program kuis interaktif menunjukkan 75% kenaikan kemampuan eksplorasi siswa pada tingkat keefektifan sedang, dan hasil uji coba kemenarikan menunjukkan program kuis interaktif yang dikembangkan sangat menarik dengan rata-rata nilai kemenarikan sebesar 81,5%. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa program kuis interaktif dapat membantu melatih kemampuan eksplorasi siswa terhadap fenomena fisika pada materi dinamika partikel dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran.

Kata kunci: Kemampuan eksplorasi, program kuis interaktif tipe multiple choice, dan Wondershare Quiz Creator.


(2)

PENGEMBANGAN PROGRAM KUIS INTERAKTIF TIPE MULTIPLE CHOICEUNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI

FENOMENA FISIKA SISWA SMA PADA MATERI DINAMIKA PARTIKEL

Oleh

A d el i a A r i s Set i a w a t i

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(3)

Nasa Mahasiswa

Ho. Pokr*Mahasisffia Plogram Sfidi

Im$m

Falalttas

y'gfdfo{f'rs $ctimrtati

1113022N'

Pendidikan Fisika PendidikaaldffiA- --- --1

TITE MWNPLECJTOICE T]NTUK

MELATIE

KEMAMPUAN EKSPLORASI FENOMENA FISIKA

SISWA SMA PAI'A ilIATERI DINAMIKA

PARTIKEL

,#;fl'"-,,r, . , ,.,

'

ffiWMi#

2: K{ua Jurusan Pmdidikao &lPA

NF

19671m41993ffi r {m4

Ilr.

Agur Suyata*r I[.$t

ilIP 19600821 198503

1CI04

Drc. Eko Suyanto, M.Pd. NrP 19640310199112 1

ml


(4)

MENGESAHKAIY

Kefila :

Iln

H. Agus Suyatna, M.SL

Sekrc{aris

Peqguji

BukauPembimbing

ls

198s03

i

AOr

6y4+


(5)

Saya yang bertanda tan Nema

NPM

Fakultas / Jurusan

Program Studi

Alamat

gan di bawah ini adalah: Adelia Aris Setiawati

1113022001

KIP i Pendidikan MIPA Pendidikan Fisika

Jalan Airhitam No. 118 Sukamaju Pajarbulan, Kecamatan Waytenong, Kabupaten Lampung Barat" Lampung.

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah

diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan

di

suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan sayajuga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah

ditulis atau diterbi&an oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam

naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandar Lampung, 15 April2015

Yang Menyatakan,

ffiwmw^r

\

ffi&ffi,+:"'d,A:lht

Adelia Aris Setiawati NPM 1113022001


(6)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Karangagung pada tanggal 15 Desember 1993, sebagai anak pertama dari dua bersaudara pasangan Bapak Suharyanto dan Ibu Istilah.

Penulis mengawali pendidikan formal di Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SD Negeri 3 Pajarbulan pada Tahun 2005. Sekolah Menegah Pertama (SMP)

diselesaikan di SMP Negeri 1 Waytenong pada Tahun 2008, dan Sekolah Menegah Atas (SMA) diselesaikan di SMA Negeri 1 Waytenong pada Tahun 2011. Pada tahun 2011, penulis diterima di program studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan MIPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas Lampung.

Selama menempuh pendidikan di Program Studi Pendidikan Fisika, penulis memiliki pengalaman organisasi, yaitu sebagai Panitia Khusus Pemilihan Gubernur FKIP dan Korps Muda BEM Universitas Lampung.


(7)

Puji syukur ke hadirat Allah subhanahu wa ta’ala yang selalu melimpahkan nikmat-Nya dan semoga shalawat selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad shalallahu ‘alaihi wasallam, penulis mempersembahkan karya sederhana ini sebagai tanda bakti dan kasih cintaku yang tulus dan mendalam kepada:

1. Orang tuaku tersayang, Ibu Istilah dan Bapak Suharyanto yang telah sepenuh hati membesarkan, mendidik, dan mendo’akan kebaikan kepadaku. Semoga Allah memberikan kesempatan kepadaku untuk bisa selalu membahagiakan kalian.

2. Adikku tersayang, Nandasari Aris Setiawati yang telah memberikan doa dan semangatnya untuk keberhasilanku.

3. Para pendidik yang telah mengajarkan banyak hal baik ilmu pengetahuan, ilmu agama, maupun ilmu untuk bertahan hidup di dunia yang hanya sementara ini.

4. Semua sahabat yang begitu tulus menyayangiku dengan segala kekurangan yang ku miliki, dari kalian aku belajar ketulusan dan keikhlasan dalam hidup. 5. Almamater tercinta.


(8)

MOTTO

ಯBacalah, dan Tuhanmulah Yang Maha mulia. Yang mengajar (manusia) dengan pena. Dia mengajarkan manusia apa yang tidak diketahuinyaರ

(Q.S. Al-Alaq : 3-5)

Sabar adalah bukan soal berapa lama kita menunggu, tetapi bagaimana kita menikmati proses, mengambil pelajaran dan


(9)

Bismillaahirrohmaanirrohim...

Segala puji hanya milik Allahsubhanahu wa ta’ala, karena atas nikmat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika di FKIP

Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan FKIP Universitas Lampung. 2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.

3. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika dan Pembimbing Kedua atas kesediaannya untuk memberikan bimbingan, saran dan kritik dalam proses penyelesaian skripsi ini. 4. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Pembimbing Akademik dan

Pembimbing Utama atas kesediaannya untuk memberikan bimbingan, saran dan kritik serta memotovasi dan mengarahkan penulis dalam proses

penyelesaian skripsi ini.

5. Bapak Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd., selaku Pembahas yang telah banyak memberikan saran dan kritik yang bersifat positif dan membangun untuk skripsi yang penulis kembangkan.


(10)

7. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Jurusan Pendidikan MIPA.

8. Bapak Eko Anzair, S.Si., selaku Kepala Sekolah SMA Al-Kautsar beserta jajaran yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian di sekolah. 9. Ibu N urazmi S.Pd., selaku guru fisika dan murid- murid kelas X.2 SMA

Al-Kautsar atas bantuannya.

10. Crazylove Miftahul Qolbi atas kebersamaan dan canda tawa serta motivasi yang tidak pernah putus sampai saat ini. Semoga kebersamaan ini tetap terjalin selamanya.

11. Sahabat seperjuangan Al-Kahfiah: Rizki, Ana, Puspita, Isti, N isa, dan Inayah yang selalu mendukung sampai saat ini. Semoga tali persaudaraan ini tetap terjaga selamanya.

12. Sahabat kosan Ibu Jahit : Risa, Rionita, Mba N ia, Mba Nita dan teman kelompok KKN Punggawa Basungan Aspal Merah yang selalu memberi dukungan selama mengerjakan skripsi.

13. Teman-teman program studi Pendidikan Fisika A 2011, Pendidikan Fisika B 2011, 2010, 2009, 2008 dan alumni terima kasih atas dukungannya.

14. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga Allah subhanahu wa ta’ala melimpahkan rahmat dan nikmat-Nya kepada kita semua dan berkenan membalas semua budi yang diberikan kepada penulis, serta semoga skripsi yang sederhana ini bermanfaat bagi kita semua.

Bandar Lampung, 15 April 2015 Penulis,


(11)

Halaman

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 4

E. Ruang Lingkup ... 5

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori 1. Fenomena Fisika ... 7

2. Amimasi dalam Pembelajaran Fisika. ... 9

3. Kuis Interaktif Tipe Multiple Choice sebagai Metode Drill untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika ... 11

4. Program Kuis Interaktif Wondershare Quiz Creator... 17

5. Materi Pembelajaran ... 20

B. Kerangka Berpikir ... 31

III. METODE PENELITIAN A. Metode Pengembangan Sistem ... 33


(12)

C. Instrumen Penilaian ... 39

D. Metode Pengumpulan Data ... 40

E. Teknik Analisis Data ... 42

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan ... 46

1. Analysis (analisis) ... 46

2. Design (desain/perancangan) ... 48

3. Development (pengembangan) ... 51

4. Implementation(implementasi/eksekusi) ... 54

a. Data Skor Pre Test dan Post Test... 55

b. Data Penilaian Uji Kemenarikan ... 56

5. Evaluation(evaluasi/umpan balik) ... 57

B. Pembahasan ... 58

1. Produk Pengembangan Program K uis Interaktif ... 58

2. Keefektifan Pengembangan Program Kuis Interaktif ... 60

3. Kemenarikan Pengembangan Program K uis Interaktif ... 63

V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 66

B. Saran ... 67

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1. Kisi-K isi Angket Kebutuhan ... 71

2. Instrumen 1: Angket Kebutuhan ... 73

3. Rekapitulasi Nilai Dan Analisis Angket Kebutuhan ... 78

4. Kisi-K isi Angket Uji Ahli ... 86

5. Instrumen 2: Angket Uji Ahli ... 89

6. Kisi-K isi Angket Uji 1-1 ... 92


(13)

9. Instrumen 4: Angket Uji Kemenarikan ... 98

10. Kisi-K isi Soal Tes Kemampuan Eskplorasi ... 100

11. Soal Tes Kemampuan Eksplorasi (pre test dan post test) ... 102

12. Rubrik Tes Kemampuan Eksplorasi ... 114

13. Kisi-K isi Soal Program Kuis Interaktif ... 115

14.StoryboardProgram K uis Interaktif ... 119

15. Hasil Penilaian Uji Ahli ... 164

16. Hasil Penilaian Uji 1-1 ... 167

17. Rekapitulasi Hasil Angket Uji Kemenarikan ... 173

18. Rencana Pelaksanaan Latihan Program Kuis Interaktif ... 175

19. Surat Disposisi Penelitian ... 179


(14)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Range presentasedan kriteria kualitatif program ... 44

2. Klasifikasi tingkat efektivitas program kuis interaktif ... 45

3. Rekomendasi perbaikan hasil uji ahli ... 52

4. Rekomendasi perbaikan hasil uji 1-1 ... 54

5. Hasil pretest dan post test ... 55

6. Hasil penilaian uji kemenarikan ... 56


(15)

Gambar Halaman

1. Tampilan awal Wondershare Quiz Creator... 17

2. Tampilan jendela pembuatan soal tipe multiple choice pada Wondershare Quiz Creator... 19

3. Eksperimen Galileo dengan bola yang menggelinding turun dan naik bidang miring ... 20

4. Balok yang diam dalam bidang datar licin ... 24

5. Balok pada bidang datar licin ditarik horizontal ... 24

6. Balok pada bidang datar licin ditarik dengan membentuk sudut .... 24

7. Benda pada bidang miring licin ... 25

8. Katrol dengan beban ... 27

9. Balok pada bidang datar ditarik horizontal ... 29

10. Balok pada bidang miring dengan permukaan kasar ... 30

11. Kerangka berpikir ... 32

12. Model pengembangan ADDIE ... 34

13.Range Persentase... 43

14. Tampilan halaman utama pada program kuis interaktif ... 49

15. Tampilan menu utama pada program kuis interaktif ... 49

16. Tampilan soal pada program kuis interaktif ... 50


(16)

18. Tampilan halaman penutup program kuis interaktif ... 51

19. Grafik persebaran nilai gain ... 61

20. Grafik tingkat efektifitas program kuis interaktif ... 62


(17)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Fisika adalah ilmu mengenai alam, yang mempelajari unsur- unsur dasar pembentuk alam semesta, gaya-gaya yang bekerja di dalamnya, dan akibat-akibatnya serta mencakup rentang yang luas. Fisika adalah pelajaran yang membutuhkan pemahaman konsep yang dipelajari melalui pendekatan secara matematis. Pemahaman konsep yang kebanyakan kurang pada siswa saat ini dalam mempelajari fisika adalah karena kurangnya kemampuan siswa dalam memahami konsep yang bersifat abstrak. Mengatasi sulitnya pemahaman siswa pada konsep yang abstrak, maka diadakan pendayagunaan media untuk membantu mengilustrasikan pembelajaran. Pengilustrasian konsep dalam pembelajaran juga dapat diterapkan dalam sebuah kuis yang bisa digunakan untuk latihan siswa.

Soal fisika umumnya hanya berupa tulisan yang mendeskripsikan suatu keadaan yang sering kali hanya memberikan ilustrasi berupa gambar diam. Gambar yang ada pada soal itu tidak bersifat interaktif, sehingga siswa hanya bisa membayangkan gambar tersebut. Adanya pendayagunaan media

pembelajaran, dalam hal ini pengembangan media pembelajaran yang berupa program kuis interaktif, maka soal yang disajikan kepada siswa lebih


(18)

2

interaktif. Pengembangan program kuis interaktif ini memungkinkan untuk menampilkan ilustrasi dalam sebuah kuis, misalnya saja ilustrasi berupa gambar yang bergerak, video simulasi dan atau berupa suara.

Berbagai macam media yang dipakai dalam pembelajaran di sekolah seperti lembar kerja siswa, Power Point, dan OHP ini minim animasi dan tidak menampilkan ilustrasi konsep yang interaktif apalagi dalam penyajiannya sebagai latihan dalam pembelajaran. Media yang minim animasi dan ilustrasi ini membuat siswa merasa bosan dan tidak memaksimalkan pemahaman pada konsep yang bersifat abstrak. Pendayagunaan media berupa kuis interaktif pada soal-soal latihan dalam pembelajaran dapat menumbuhkan pemahaman konsep fisika dan sesuai dengan kurikulum 2013 melalui scientific approach dapat digunakan sebagai cara untuk melatih kemampuan eksplorasi siswa terhadap fenomena fisika yang ditampilkan secara interaktif dalam soal latihan pada proses pembelajaran.

Pengertian eksplorasi menurut Pradhana (dalam Bangulu, 2012:3) adalah upaya awal membangun pengetahuan melalui peningkatan pemahaman atas suatu fenomena. Strategi yang digunakan memperluas dan memperdalam pengetahuan dengan menerapkan strategi belajar aktif. Berdasarkan pengertian ini maka dapat diartikan bahwa kemampuan eksplorasi fenomena adalah kemampuan siswa untuk memperoleh pengetahuan lebih banyak dengan melakukan penjelajahan terhadap suatu fenomena yang disajikan dalam soal.

Dinamika partikel merupakan materi yang memerlukan adanya ilustrasi soal atau kuis interaktif karena isi materi pelajaran ini memiliki banyak contoh


(19)

yang bisa diilustrasikan secara interaktif. Misalnya, pada penyampaian konsep hukum II Newton tentang gerak. Ilustrasi yang kurang menarik (hanya berupa gambar/ tidak interaktif) pada materi dinamika partikel dapat diatasi dengan menggunakan media pembelajaran pengembangan kuis atau soal interaktif untuk menampilkan ilustrasi interaktif yang dapat melatih dan mengukur kemampuan eksplorasi siswa terhadap fenomena fisika.

Melalui kegiatan eksplorasi, maka siswa dapat mengembangkan pengalaman belajarnya untuk menjawab dan mengerti sebuah fenomena dalam fisika. Berdasarkan hasil analisis angket kebutuhan yang diberikan kepada 12 guru Fisika SMA dapat dilihat bahwa 66,67% guru mengetahui bahwa dalam kurikulum 2013 guru dituntut untuk memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan eksplorasi fenomena fisika, dan 66,67% guru juga merasa

kesulitan dalam memberikan kesempatan tersebut kepada siswa sehingga 58,33% guru sangat setuju dan 41,67% setuju jika disediakan program kuis interaktif untuk membantu guru dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan eksplorasi fenomena fisika. Rekapitulasi hasil analisis angket kebutuhan secara lengkap dapat dilihat pada Lampiran 1-3 halaman 71-85. Berdasarkan penjabaran tersebut maka peneliti mengembangkan kuis interaktif untuk membantu guru dan melatih siswa dalam melakukan eksplorasi fenomena fisika dengan judul pengembangan kuis interaktif tipe multiple choice untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa Sekolah Menengah Atas.


(20)

4

B. Rumusan Masalah

Masalah yang diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana program kuis interaktif tipe multiple choice untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika?

2. Bagaimana efektifitas program kuis interaktif dinilai dari kemampuan melakukan eksplorasi fenomena fisika?

3. Bagaimana kemenarikan program kuis interaktif dinilai dari desain dan fenomena fisika?

C. Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mendeskripsikan bentuk program kuis interaktif tipe multiple choice untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika.

2. Mendeskripsikan efektifitas program kuis interaktif tipe multiple choice dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika.

3. Mendeskripsikan kemenarikan program kuis interaktif tipe multiple choice dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika.


(21)

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi bidang pendidikan, peneliti, guru dan siswa sebagai berikut:

1. Penelitian dapat digunakan sebagai ilustrasi konsep atau fenomena dalam soal fisika secara interaktif pada materi dinamika partikel.

2. Penelitian ini dapat melatih kemampuan eksplorasi siswa Sekolah Menengah Atas pada fenomena fisika materi dinamika partikel

3. Penelitian memberikan sumbangan pemikiran bagi peningkatan kualitas pendidikan khususnya kualitas pembelajaran fisika.

4. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi dan minat belajar siswa dengan penyajian soal yang interaktif.

E. Ruang Lingkup

Ruang lingkup penelitian ini adalah:

1. Wondershare Quiz Creator merupakan perangkat lunak untuk pembuatan soal, kuis atau tes secara online (berbasis web).

2. Program kuis interaktif tipe multiple choicemerupakan sebuah aplikasi yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal atau pertanyaan yang berbentuk pilihan jamak yang dilengkapi dengan ilustrasi berupa animasi fisika yang memungkinkan siswa mendapatkan jawaban dari hasil


(22)

6

3. Kemampuan eksplorasi adalah upaya awal membangun pengetahuan melalui peningkatan pemahaman atas suatu fenomena. Eksplorasi

memungkinkan siswa untuk menemukan, menentukan, dan menyesuaikan komponen-komponen yang terdapat dalam fenomena dari suatu materi pembelajaran.

4. Objek penelitian ini adalah siswa kelas X.2 SMA Al-Kautsar Bandar Lampung Tahun Ajaran 2014/2015.


(23)

7

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori

1. Fenomena Fisika

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dituliskan bahwa fenomena adalah hal-hal yang dapat disaksikan dengan pancaindra dan dapat diterangkan serta dinilai secara ilmiah seperti fenomena alam. (http://www.kamus besar.com/10894/fenomena diakses pada tanggal 18 November 2014 pukul 11.30 WIB)

Kata fenonema juga diartikan sebagai keadaan yang sebenarnya dari suatu urusan atau perkara, keadaan atau kondisi khusus yang berhubungan dengan seseorang atau suatu hal, soal atau perkara. (http://www.artikata. com/arti-333239-kasus.html diakses pada tanggal 18 November 2014 pukul 18:55 WIB)

Berdasarkan dua pengertian di atas maka dapat dijelaskan bahwa

fenomena fisika adalah keadaan yang sebenarnya dan dapat diterangkan secara ilmiah yang terjadi dan dapat diamati sehingga akhirnya


(24)

8

fisika. Fenomena fisika dalam kegiatan pembelajaran dapat digunakan sebagai contoh dari konsep yang diajarkan.

Fenomena fisika menurut Darmodjo (dalam Pujiastuti, 2009:5) sangat penting digunakan dalam proses pembelajaran dan dapat berperan sebagai sasaran belajar, sumber belajar dan sarana belajar.

a) Fenomena fisika sebagai sasaran belajar yaitu dapat dijadikan objek untuk dipelajari oleh siswa.

b) Fenomena fisika sebagai sumber belajar yang disajikan dapat memberikan pengetahuan kepada siswa, semakin siswa

mengeksplorasi maka semakin banyak pengetahuan yang didapatkan. c) Fenomena fisika sebagai sarana belajar yaitu dapat dijadikan sebagai

alat atau literatur dalam pembelajaran.

Fenomena fisika yang digunakan digolongkan menjadi dua jenis, yaitu fenomena fisika yang disajikan secara langsung dan disajikan secara simulasi. Fenomena yang disajikan secara langsung dalam hal ini adalah video yang menampilkan kejadian langsung dari sebuah fenomena fisika, sedangkan fenomena yang disajikan secara simulasi adalah sebuah animasi atau gambar yang mengilustrasikan fenomena fisika.

Fenomena fisika yang ditampilkan dapat membantu siswa dalam

melakukan eksplorasi terhadap suatu konsep fisika yang sedang dipelajari. Penggunaan fenomena fisika dalam melatih kemampuan eksplorasi dapat dilakukan secara bertahap, mulai dengan memberikan fenomena secara


(25)

9

langsung berupa video, kemudian fenomena dalam bentuk simulasi yang disajikan secara interaktif sehingga siswa dapat melakukan eksplorasi terhadap fenomena tersebut.

2. Animasi dalam Pembelajaran Fisika

Fenomena fisika yang disajikan dalam pembelajaran fisika secara live atau langsung adalah dengan menampilkan video yang menyajikan fenomena fisis. Video merupakan bahan ajar non cetak yang kaya informasi dan tuntas karena dapat sampai kehadapan siswa secara langsung. Video dapat menyajikan gambar bergerak kepada siswa, disamping suara yang

menyertainya sehingga siswa merasa seperti berada disuatu tempat yang sama dengan program yang ditayangkan video. Tingkat retensi (daya serap dan daya ingat) siswa terhadap materi pelajaran dapat meningkat secara signifikan jika proses pemerolehan informasi awalnya lebih besar melalui indra pendengaran dan penglihatan (Daryanto, 2013).

Fenomena fisis yang disajikan secara live adalah agar siswa mendapatkan pengalaman secara empirik, dengan mengamati fenomena secara live maka siswa dapat mengeksplorasi sehingga akhirnya menemukan fakta-fakta fisika yang akhirnya menyusun sebuah konsep fisika.

Fenomena yang disajikan tidak semuanya dalam bentuk live. Beberapa fenomena tertentu disajikan dalam bentuk statis atau diam dan beberapa lagi dalam bentuk animasi simulasi sesuai dengan fenomena fisika itu sendiri.


(26)

10

Animasi menurut Feldman (dalam Stanley dkk, 2013:1),

Animasi adalah sebuah proses yang menghasilkan ilusi gerakan. Hal tersebut dilakukan dengan menampilkan lebih dari satu potongan gambar secara bergantian dengan sangat cepat sehingga manusia menangkap gambar tersebut sebagai gerakan.

Menurut Utami (dalam Sakti, 2013:2) animasi menjadi pilihan untuk menunjang proses belajar yang menyenangkan dan menarik bagi siswa dan juga memperkuat motivasi, dan juga untuk menanamkan pemahaman pada siswa tentang materi yang diajarkan. Animasi yang pada dasarnya adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan memiliki keunggulan dibanding media lain seperti gambar statis atau teks. Animasi gambar dibuat dengan bantuan program macromedia flash.

Dalam pembelajaran fisika, animasi memiliki peran yang sangat penting. Dari uraian di atas disebutkan bahwa animasi dapat menunjang proses belajar yang perannya dalam pembelajaran fisika adalah sebagai penunjang pemahaman konsep. Animasi dapat menjadi sebuah ilustrasi dari suatu fenomena fisika sehingga pembelajaran menjadi interaktif.

Animasi adalah salah satu multimedia pembelajaran interaktif yang medianya dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain lain.

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan dalam beberapa kelompok, salah satunya adalah drill and practise. Format ini


(27)

11

dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu ketrampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat

keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan (Daryanto, 2013).

Teknik latihan atau drill dalam pembelajaran fisika adalah suatu teknik yang dapat diartikan sebagai suatu cara mengajar yang menuntut siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan, agar siswa memiliki keterampilan yang lebih tinggi dari materi fisika yang diajarkan. Latihan yang praktis, mudah dilakukan, serta teratur melaksanakannya dapat membina siswa dalam meningkatkan penguasaan pemahaman konsep fisika.

3. Kuis Interaktif Tipe Multiple Choice sebagai Metode Drill untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika

Menurut Arsyad (dalam Aniqotunnisa, 2013:13) perkembangan teknologi yang begitu pesat telah menciptakan berbagai media pembelajaran baru


(28)

12

yang dianggap lebih menunjang dalam proses pembelajaran, diantaranya media yang berbentuk kuis interaktif. Kuis interaktif merupakan sebuah aplikasi yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal atau pertanyaan yang memungkinkan peserta didik untuk meningkatkan wawasan dan pengetahuannya mengenai materi pembelajaran secara mandiri.

Kuis interaktif dalam pembelajaran fisika dapat memuat ilustrasi fenomena fisika yang memungkinkan siswa untuk melakukan eksplorasi terhadap fenomena fisika tersebut. Ilustrasi yang disajikan secara interaktif dapat menarik perhatian siswa dan menumbuhkan rasa ingin tahu yang pada akhirnya akan membuat siswa mencoba, mencari dan menemukan jawaban yang tepat dari kuis tersebut sehingga mampu melatih kemampuan

eksplorasi fenomena fisika pada siswa.

Kuis interaktif yang digunakan adalah kuis tipe pilihan jamak yang merupakan salah satu bentuk soal tes objektif.Tes pilihan jamak adalah butir soal atau tugas yang jawabannya dipilih dari alternatif yang lebih dari dua. Alternatif jawaban kebanyakan berkisar antara 4 (empat) dan 5 (lima).

Tujuan dasar dari tugas penilaian, soal pilihan jamak adalah untuk mengidentifikasi siswa yang telah mencapai tingkat (atau diperlukan) pengetahuan (keterampilan, kemampuan, atau kinerja) cukup dari target pembelajaran yang dinilai. Pilihan jamak terdiri atas dua bagian, yaitu :

1) Bagian pertama disebut stem yang dapat berbentuk pernyataan atau pertanyaan. Stemadalah bagian dari soal yang mengajukan


(29)

13

menyatakan masalah yang harus dipecahkan siswa. Stem membuat siswa mengerti apa tugas yang dilakukan atau pertanyaan apa yang dijawab.

2) Bagian kedua disebut options atau alternatif jawaban. Alternatif harus selalu diatur dengan cara yang benar (logis, numerik, abjad, dll). Urutan kronologis di mana peristiwa terjadi dan ukuran benda (besar, menengah, kecil) adalah contoh dari perintah logis. Jika tidak ada urutan logis atau numerik di antara mereka, alternatif harus diatur dalam urutan abjad agar tidak membangun pola yang dapat menjadi petunjuk jawaban untuk siswa yang tidak tahu jawaban (Muslim, 2014).

Alternatif jawaban terdiri dari dua unsur yaitu kunci jawaban sebagai jawaban yang benar dan alterntif bukan kunci disebut dengan pengecoh atau distractor. Pada tes pilihan jamak, tiap butir soal menggunakan beberapa pengecoh yang tiap pengecoh hendaknya berfungsi dengan baik, yakni ada sejumlah siswa yang memilihnya. Pengecoh yang tidak dipilih sama sekali oleh siswa berarti tidak berfungsi mengecohkan siswa, sebaliknya pengecoh yang dipilih oleh hampir semua siswa berarti terlalu mirip dengan jawaban yang benar. Butir soal yang baik, pengecohnya akan dipilih secara merata oleh siswa-siswa yang menjawab salah. Pengecoh dianggap baik bila jumlah siswa yang memilih pengecoh itu sama atau mendekati jumlah ideal (Eva, 2010).


(30)

14

Menurut Lembaga Pengkajian dan Pengembangan Pendidikan Universitas Airlangga beberapa prinsip konstruksi butir soal pilihan jamak adalah sebagai berikut:

1) Inti permasalahanharus ditempatkan pada pokok soal/stem 2) Hindari pengulangan kata-kata yang sama dalam pilihan 3) Hindari rumusan kata yang berlebihan

4) Kalau pokok soal merupakan pernyataan yang belum lengkap, maka kata yang melengkapi harus diletakkan pada ujung pernyataan. 5) Susunan alternatif jawaban dibuat teratur dan sederhana

6) Hindari penggunaan kata-kata teknis/ ilmiah/ istilah yang aneh, kecuali bila terminologi tersebut yang menjadi persoalan

7) Semua pilihan jawaban harus homogen dan dimungkinkan sebagai jawaban yang benar

8) Hindari keadaan dimana jawaban yang benar selalu ditulis lebih panjang daripada jawaban yang salah

9) Hindari adanya petunjuk/ indikator pada jawaban yang benar

10)Hindari menggunakan pilihan “semua yang diatas benar” atau “salah” 11)Pada pokok soal, hindari menggunakan kata/ ungkapan yang bermakna

tidak tentu

12)Pokok soal sedapat mungkin dalam pernyataan positif, jika terpaksa menggunakan pernyataan negatif maka kata negatif tersebut


(31)

15

Dalam program kuis interaktif yang dibuat dengan tipe pilihan jamak (multiple choice) akan lebih membantu siswa dalam melatih kemampuan eksplorasi. Soal tipe multiple choice ini menampilkan beberapa alternatif jawaban yang akan siswa temukan jawaban yang benar melalui eksplorasi terhadap ilustrasi fenomena fisika yang ada dalam soal tersebut.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dituliskan bahwa eksplorasi

merupakan penjelajahan lapangan dengan tujuan memperoleh pengetahuan lebih banyak (tentang keadaan), terutama sumber-sumber alam yang terdapat di tempat itu; penyelidikan; penjajakan.

Pengertian eksplorasi menurut Pradhana (dalam Bangulu, 2012:3),

Eksplorasi adalah upaya awal membangun pengetahuan melalui peningkatan pemahaman atas suatu fenomena. Strategi yang digunakan memperluas dan memperdalam pengetahuan dengan menerapkan strategi belajar aktif.

Eksplorasi menurut Miarso (dalam Bangulu, 2012:3),

Eksplorasi merupakan proses kerja dalam memfasilitasi proses belajar anak dari tidak tahu menjadi tahu. Anak menghubungkan pikiran yang terdahulu dengan pengalaman belajarnya. Mereka menggambarkan pemahaman yang mendalam untuk memberikan respon yang mendalam juga. Bagaimana membedakan peran masing-masing dalam kegiatan belajar bersama.

Dari dua pengertian tentang eksplorasi, dapat disimpulkan bahwa

eksplorasi adalah proses atau upaya untuk mencari tahu lebih banyak dan menemukan kesimpulan atau kebenaran yang berupa pengetahuan baru. Eksplorasi dapat dilakukan menggunakan multimedia pembelajaran yang interaktif, misalnya program kuis interaktif.


(32)

16

Dalam prinsip pengembangan bahan ajar dalam konteks implementasi kurikulum 2013, sesuai dengan tahapan saintifik kemendikbud (2013) memberikan konsepsi tersendiri bahwa pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam pembelajaran di dalamnya mencakup komponen: mengamati, menanya, mencoba, mengolah, menyajikan, menyimpulkan, dan mencipta. Berdasarkan definisi eksplorasi dan konsepsi pendekatan ilmiah kurikulum 2013, kemampuan ekplorasi adalah bagian dari mengamati. Metode mengamati mengutamakan kebermaknaan proses pembelajaran (meaningfull learning). Metode ini memiliki keunggulan tertentu, seperti menyajikan media obyek secara nyata, peserta didik senang dan tertantang, dan mudah pelaksanaannya (Kurinasih, 2014).

Program kuis interaktif ini menampilkan ilustrasi berupa video fenomena fisika yang menuntut siswa melakukan eksplorasi terhadap fenomena fisika dan mendapatkan pengalaman secara empirik. Selain itu fenomena fisika yang disajikan juga dalam bentuk animasi yang interaktif sehingga siswa dapat melakukan eksplorasi yang merupakan bagian dari

mengamati. Metode mengamati yang mengutamakan kebermaknaan proses sesuai dengan program kuis interaktif karena untuk mendapatkan jawaban yang benar siswa harus melakukan eksplorasi terhadap ilustrasi fenomena fisika sehingga proses pembelajaran (meaningfull learning) dapat diaplikasikan.


(33)

17

4. Program Kuis Interaktif Wondershare Quiz Creator

Wondershare Quiz Creator merupakan perangkat lunak untuk pembuatan soal, kuis atau tes secara online (berbasis web). Penggunaan Wondershare Quiz Creator dalam membuat soal tersebut sangat familiar, sehingga mudah digunakan. Tidak diperlukan kemampuan bahasa pemrograman yang sulit untuk mengoperasikannya (Subekti, 2009)

Gambar 2.1. Tampilan awal Wondershare Quiz Creator

Adapun soal, kuis dan tes dibuat/disusun dalam format flash yang dapat berdiri sendiri (stand alone) di website. Dengan Wondershare Quiz Creator, pengguna dapat membuat dan menyusun berbagai bentuk dan level soal yang berbeda, diantaranya yaitu bentuk soal benar atau salah


(34)

18

(true or false), pilihan jamak (multiple choice), pengisian kata (fill in the blank), penjodohan (matching), dan lain-lain. Bahkan dengan

Wondershare Quiz Creator dapat pula disisipkan berbagai gambar (images) maupun file flash (flash movie) untuk menunjang pemahaman peserta didik dalam pengerjaan soal.

Beberapa fasilitas yang tersedia dalam Wondershare Quiz Creator, selain dari sisi kemudahan penggunaan (user friendly) soal-soal yang dihasilkan, diantaranya yaitu :

a) Fasilitas umpan balik (feed-back) berdasar atas respon atau jawaban dari peserta tes

b) Fasilitas penunjukkan hasil tes atau score dan langkah-langkah yang akan diikuti peserta ted berdasar respon atau jawaban yang

dimasukkan

c) Fasilitas mengubah teks dan bahasa pada tombol dan label sesuai dengan keinginan pembuat soal

d) Fasilitas memasukkan suara dan warna pada soal sesuai dengan keinginan pembuat soal

e) Fasilitas hyperlink, yaitu mengirim hasil atau score tes ke email atau LMS (Learning Management System)

f) Fasilitas pembuatan soal random

g) Fasilitas keamanan dengan user account atau password h) Fasilitas pengaturan tampilan yang dapat di modifikasi


(35)

19

Gambar 2.2. Tampilan jendela pembuatan soal tipe multiple choice pada Wondershare Quiz Creator.

Program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator memiliki keunggulan yaitu memiliki banyak tipe atau jenis soal, dapat dilengkapi dengan ilustrasi berupa animasi, dan dapat digunakan dengan mudah serta

menarik. Dari beberapa keunggulan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator maka kuis yang dibuat akan mampu mendukung melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa. Ilustrasi interaktif berupa animasi pada program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator akan mampu melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa dan jenis atau tipe soal yang beragam akan membantu pembuat soal untuk melatih kemampuan eksplorasi pada siswa dengan memilih jenis atau tipe soal yang sesuai (Hernawati, 2009).


(36)

20

5. Materi Pembelajaran

Hukum Newton

Mekanika klasik atau mekanika Newton adalah teori tentang gerak yang didasarkan pada konsep massa dan gaya dan hukum-hukum yang

menghubungkan konsep-konsep fisis ini dengan besaran kinematika perpindahan, kecepatan dan percepatan. Semua gejala dalam mekanika klasik dapat dijelaskan hanya dengan menggunakan tiga hukum sederhana yang dinamakan hukun Newton tentang gerak.

1) Hukum I Newton

Pada umumnya dipikirkan bahwa gaya, seperti dorongan atau tarikan, diperlukan untuk mempertahankan benda agar terus bergerak dengan kecepatan konstan. Galileo mempelajari gerakan dengan melakukan eksperimen sebuah lintasan licin yang digunakan untuk

menggelindingkan sebuah bola.

Gambar 2.3. Eksperimen Galileo dengan bola yang menggelinding turun dan naik bidang miring.


(37)

21

Pada salah satu sisi lintasan diubah-ubah kemiringannya. Setelah

diamati, Galileo menyatakan bahwa, “jika gaya gesek pada bola dan

lintasan dihilangkan, maka bola tersebut akan terus bergerak tanpa

memerlukan gaya lagi”.

Kemudian Newton mengembangkan teori Galileo. Newton

menyatakan bahwa “sebuah benda dalam keadaan diam atau bergerak dengan kecepatan konstan akan tetap diam atau akan bergerak dengan kecepatan konstan kecuali ada gaya eksternal yang bekerja pada benda

itu”. Secara matematis dituliskan sebagai berikut:

ƩF = 0 (2.1)

Nilai F menunjukkan gaya dari suatu benda. Berdasarkan hukum I Newton, dapat dipahami bahwa suatu benda cenderung

mempertahankan kedudukannya. Hukum I Newton juga sering disebut dengan hukum kelembaman atau hukum inersia.

Ukuran kelembaman suatu benda adalah massa. Setiap benda memiliki tingkat kelembaman yang berbeda, semakin besar massa suatu benda, makin besar kelembamannya. Seperti halnya kendaraan yang kita kemudikan direm secara mendadak, maka kita akan

terdorong kedepan dan saat kendaraan yang kita kemudikan secara tiba-tiba bergerak, maka kita akan terdorong ke belakang.


(38)

22

2) Hukum II Newton

Hukum pertama dan kedua Newton dapat dianggap sebagai definisi gaya. Gaya adalah suatu pengaruh pada sebuah benda yang

menyebabkan benda mengubah kecepatannya. Hukum kedua Newton

berbunyi “percepatan yang dihasilkan oleh resultan gaya yang bekerja pada suatu benda berbanding lurus dengan resultan gaya, searah

dengan resultan gaya, dan berbanding terbalik dengan massa benda”.

Massa adalah ukuran kelembaman suatu benda. Semakin besar massa suatu benda, makin sulit untuk mengubah keadaan geraknya. Maka gaya yang diberikan semakin besar untuk menggerakkannya dari keadaan diam atau menghentikannya dari keadaan bergerak. Hubungan antara resultan gaya, massa, dan percepatan secara matematis dapat dituliskan sebagai berikut:

ƩF = m a (2.2)

Nilai a adalah percepatan suatu benda (m/s2) sedangkan m merupakan massa benda (dalam kg). Satuan SI untuk gaya adalah Newton

(disingkat N).

Kesimpulan dari hukum II Newton adalah semakin besar resultan gaya yang diberikan pada benda, semakin besar percepatan yang dihasilkannya. Jadi, percepatan benda sebanding dengan resultan gaya yang bekerja pada benda tersebut. Arah percepatan sama dengan arah resultan gaya.


(39)

23

3) Hukum III Newton

Hukum III Newton dinamakan juga dengan hukum interaksi atau hukum aksi reaksi. Dengan kata lain tidak ada gaya yang hanya melibatkan satu benda. Hukum ini menggambarkan sifat penting dari gaya, yaitu gaya-gaya yang terjadi berpasangan. Jika sebuah benda gaya dikerjakan pada sebuah benda A, maka harus ada benda lain B yang mengerjakan gaya itu. Selanjutnya, jika B mengerjakan gaya pada A, maka A harus mengerjakan gaya pada B yang sama besar dan berlawanan arah.

Hukum III Newton dinyatakan sebagai berikut, “untuk setiap aksi, ada

suatu reaksi yang sama besar tetapi berlawanan arah”. Secara

matematis ditulis sebagai berikut:

Faksi = - Freaksi (2.3)

Contoh yang menunjukkan gaya aksi reaksi adalah seorang berjalan di atas lantai, orang tersebut akan memberikan gaya pada lantai melalui telapak kaki atau sepatu, maka lantaipun akan memberikan gaya pada telapak kaki atau sepatu sebagai reaksi terhadap gaya yang diberikan (Tipler, 1998: 88-97).

4) Penerapan Hukum Newton

Penerapan hukum Newton pada kehidupan sehari-hari pasti dapat ditemui contohnya, misal pada gerak lurus, gerak vertikal, dan gerak


(40)

24

melingkar beraturan. Untuk menyelesaikan permasalahan yang menggunakan hukum I dan II Newton pada suatu benda.

a) Benda Diam dalam Bidang Datar

Gambar 2.4. Balok yang diam dalam bidang datar licin

Perhatikan gambar 2.4, sebuah benda yang terletak di atas bidang datar licin tetap akan diam jika tidak diberi gaya F, tetapi benda tersebut mempunyai gaya normal N sebanding dengan gaya berat w.

b) Gerak Benda pada Bidang Datar

Gambar 2.5. (a) Balok pada bidang datar licin ditarik horizontal (b) Balok pada bidang datar licin ditarik dengan membentuk sudut.


(41)

25

Gambar 2.5a menunjukkan bahwa sebuah benda yang terletak di atas bidang datar licin ditarik horizontal dengan gaya F. Ternyata balok bergerak dengan percepatan a. Karena benda bergerak pada sumbu x (horizontal), maka gaya yang bekerja pada benda dituliskan sebagai berikut:

a = ƩF

� atau a = �

� (2.4)

Apabila gaya tarik F membentuk sudut (gambar 2.5b), maka komponen yang menyebabkan benda bergerak di atas bidang datar licin adalah komponen horizontal F, yaitu Fx. Jadi persamaan menjadi

Fx = F cos θ (2.5)

Sesuai dengan hukum II Newton, percepatan benda adalah sebagai berikut:

a = �cos�

� (2.6)

c) Gerak Benda pada Bidang Miring


(42)

26

Pada gambar 2.6 menunjukkan sebuah balok yang bermassa m bergerak menuruni bidang miring yang licin. Dalam hal ini kita anggap bidang miring sebagai sumbu x, sedangkan sumbu y adalah bidang tegak lurus dengan bidang miring. Benda bergerak akibat adanya komponen gaya berat w yang sejajar permukaan bidang miring pada sumbu x. Berdasarkan hukum II Newton, percepatan gerak benda adalah:

ƩFx = ma

w sin θ = ma

a = �sin� �

a = � sin�

� (2.7)

Pada komponen sumbu y balok tidak bergerak, berarti ay = 0

Komponen gaya yang bekerja pada sumbu y adalah:

ƩFy = 0 N –w cos θ = 0

N = w cos θ


(43)

27

d) Gerak Benda yang Dihubungkan dengan Katrol

Sistem katrol terdiri atas katrol, tali dan benda. Pada bagian ini mempelajari sistem katrol tanpa gesekan. Pemakaian prinsip hukum II Newton pada suatu sistem katrol diperlihatkan oleh gambar berikut:

Gambar 2.7. Katrol dengan beban

Beban m1 dan m2 dihubungkan dengan tali ringan melalui katrol K tanpa gesekan. Jika m1<m2 akan naik, m2 akan turun sesuai dengan hukum II Newton. Tegangan tali T antara T1 dan T2 bernilai sama T1 = T2, maka pada beban m1 berlaku

ƩF = m1 a T1– w1 = m1 a


(44)

28

Pada beban m2

ƩF = m2 a w2 – T1 = m2 a

m2 g – T = m2 a (arah gerak naik)

Jika gaya-gaya pada m1 dan m2 digabung, akan didapatkan:

T1– m1 g + m2 g – T2 = m1 a + m2 a m2 g – m1 g = m1 a + m2 a kedua beban mengalami percepatan sebesar

a = �2−�1

�1+�2 g (2.9)

e) Gaya gesek

Gaya gesek ialah gaya sentuh yang muncul jika permukaan dua zat padat bersentuhan secara fisik, dimana arah gaya gesekan sejajar dengan permukaan bidang dan selalu berlawanan dengan arah gerak relatif antara kedua benda tersebut. Ada dua jenis gaya gesekan yang bekerja pada benda, yaitu gaya gesekan statis (fs) dan gaya gesek kinetis (fk). Gaya gesekan statis bekerja saat benda dalam keadaan diam. Jika gaya tarik/dorong yang bekerja pada suatu benda lebih kecil dari gaya gesekan statis maksimum, maka benda masih dalam keadaan diam dan gaya gesekan yang bekerja pada benda mempunyai besar yang sama dengan nilai gaya


(45)

29

tarik/dorong pada benda tersebut. Besarnya gaya gesekan statis maksimum adalah

Fs,maks = µs N (2.10)

Gaya gesekan kinetis yaitu gaya gesekan yang bekerja pada benda ketika benda sudah bergerak. Nilai gaya gesekan kinetis selalu tetap, dan dirumuskan dengan:

Fk = µk N (2.11)

(1) Gaya Gesek pada Bidang Datar

Gambar 2.8. Balok pada bidang datar ditarik horizontal

Pada gambar 2.8 gaya normal N memenuhi:

N = w = mg

Pengaruh gaya F dapat diketahui apabila mengetahui gaya gesek statis fs. Berlaku hukum I Newton ƩF = 0, benda diam karena gaya gesek statis, nilai F<fs. Apabila F>fs,maks berarti balok bergerak. Gaya geseknya adalah gaya gesek kinetis.


(46)

30

Sedangkan jika F=fs maka fs = fs,maks berarti benda akan tepat bergerak.

(2) Gaya Gesek pada Bidang Miring

Gambar 2.9 Balok pada bidang miring dengan permukaan kasar

Gaya normal N yang bekerja adalah

N = w cos θ

Saat benda bergerak dipengaruhi oleh gaya F berlaku hukum II Newton

ƩF = m a

F + w sin θ – fges = m a a = �+ �sin�− ��

a = �+ � sin�− ��


(47)

31

B. Kerangka Berpikir

Dalam kegiatan belajar mengajar fisika, sebuah fenomena fisika memiliki peranan yang sangat penting, selain untuk memberikan implikasi materi dalam kehidupan sehari-hari, ilustrasi fenomena fisika juga digunakan untuk membantu siswa dalam memahami sebuah konsep fisika. Ilustrasi fenomena fisika yang digunakan dalam sebuah kuis evaluasi pembelajaran dapat menjadi cara untuk melatih dan mengukur sejauh mana kemampuan ekplorasi siswa terhadap fenomena fisika pada materi dinamika partikel.

Ilustrasi fenomena fisika dalam kuis atau evaluasi pembelajaran dapat disajikan melalui program Wondershare Quiz Creator yang merupakan perangkat lunak untuk pembuatan soal, kuis atau tes secara online. Program Wondershare Quiz Creator memiliki keunggulan untuk membuat kuis yang menyajikan ilustrasi interaktif, dengan berbagai jenis bentuk dan level soal yang berbeda contohnya pilihan ganda, selain itu dapat juga disisipkan berbagai gambar, video, maupun file flash untuk menunjang pemahaman siswa dalam mengerjakan soal.

Kuis atau soal interaktif yang dibuat adalah soal-soal pelajaran fisika materi bahasan dinamika partikel. Ilustrasi interaktif yang disajikan dalam soal dinamika partikel dapat membantu guru dalam melatih serta mengukur sejauh mana kemampuan eksplorasi siswa terhadap fenomena fisika. Siswa dapat secara berulang mengerjakan soal interaktif ini sebagai latihan yang akhirnya membuat siswa terbiasa melakukan eksplorasi terhadap fenomena fisika sehingga akhirnya siswa memiliki kemampuan eksplorasi.


(48)

32

Gambar 2.10. Kerangka Berpikir Fenomena fisika dalam ilustrasi

Dikembangkan program kuis interaktif berbasis Wondershare Quiz Creator

Wondershare Quiz Creator tipe pilihan ganda yang menampilkan ilustrasi interaktif

Kuis/soal interaktif pada pokok bahasan Dinamika Partikel

Siswa melakukan latihan (mengerjakan soal) kemampuan eksplorasi terhadap fenomena fisika

Siswa memiliki kemampuan eksplorasi dari soal interaktif


(49)

33

III. METODE PENELITIAN

A. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan penelitian ini mengacu pada penelitian dan

pengembangan (Research and Development) yang merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Produk dalam konteks ini adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium), tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain-lain.

Model yang digunakan pada metode penelitian Research and Development adalah model R & D versi ADDIE. Model ADDIE

(Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate) yang bersifat lebih generik muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya adalah menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.


(50)

34

Gambar 3.1. Model Pengembangan ADDIE Sumber : Setyawan (2013): 21

Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :

1. Analysis (analisis)

Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan task analysis (analisis tugas).

Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis kuis interaktif sebagai salah satu media pembelajaran siswa. Analisis dalam penelitian ini

menjadi dasar dalam menentukan kebutuhan terhadap kuis interaktif untuk memahami dan melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika dalam soal atau kuis yang diberikan. Kegiatan analisis ini meliputi analisis kebutuhan, analisis materi dan analisis standar isi yang dilakukan di Sekolah


(51)

35

Berdasarkan hasil analisis angket kebutuhan yang diberikan kepada 12 guru Fisika Sekolah Menengah Atas dapat dilihat bahwa 66,67% guru mengetahui bahwa dalam kurikulum 2013 guru dituntut untuk memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan eksplorasi fenomena fisika, dan 66,67% guru juga merasa kesulitan dalam memberikan kesempatan tersebut kepada siswa sehingga 58,33% guru sangat setuju dan 41,67% setuju jika disediakan program kuis interaktif untuk membantu dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan eksplorasi fenomena fisika. Rekapitulasi hasil analisis angket kebutuhan secara lengkap dapat dilihat pada Lampiran 1-3 halaman 71-85.

2. Design (desain/perancangan)

Pada tahap ini dibuat rancangan (blueprint). Rancangan dalam penelitian adalah rancangan pembuatan kuis atau soal interaktif yang mengacu kepada prosedur pengembangan tes yang dimodifikasi dari Cohen (2007) dan Suryabrata (2011) yang mencakup:

a) Menetapkan tujuan tes

Menentukan tujuan dari tes yang dibuat yaitu sebagai alat untuk dapat melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika

b) Mengembangkan spesifikasi tes

Pada tahap ini dilakukan pengembangan soal berdasarkan indikator yang akan dicapai


(52)

36

c) Penulisan butir-butir soal

Penulisan butir-butir soal yang dibuat harus berdasarkan tujuan dan spesifikasi tes yang sudah ditentukan pada tahap sebelumnya. d) Telaah dan revisi butir-butir soal

Pada tahap ini butir-butir soal yang sudah dibuat ditelaah dan direvisi dengan melibatkan pakar. Uji pakar ini melihat apakah soal yang dibuat sudah sesuai dengan indikator soal yang disusun.

e) Merancang susunan tes

Pada tahap ini merancang dan menyusun tes berdasarkan urutan indikator yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.

f) Menetapkan alokasi waktu tes g) Uji coba instrumen

Pada tahap ini dilakukan pengujian sesuai dengan model pengembangan yang digunakan.

h) Analisis hasil uji coba

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap hasil uji coba yang dilakukan sesuai dengan model pengembangan yang digunakan. i) Penentuan perangkat akhir instrumen

Berdasarkan hasil uji coba yang sudah dianalisis, dapat ditentukan perangkat akhir instrumen yang akan digunakan dalam pengembangan ini.

Desain yang dibuat yaitu membuat alur pembelajaran atau kerangka materi dinamika partikelyang menggambarkan keseluruhan materi secara


(53)

37

3. Development (pengembangan)

Pengembangan atau produksi dilakukan dengan pembuatan soal atau kuis interaktif pada software multimedia berupa Wondershare Quiz Creator yang harus dikembangkan agar sesuai dengan kebutuhan. Soal dalam program kuis interaktif dibuat dalam tipe multiple choice yang dilengkapi ilustrasi interaktif berupa animasi simulasi fenomena fisika. Setelah kuis interaktif selesai dibuat pada tahap pengembangan ini dilakukan pengujian yaitu uji ahli dan uji 1-1. Uji ahli merupakan pengujian berupa angket berisi pernyataan- pernyataan tentang desain program kuis interaktif yang diberikan kepada beberapa ahli. Uji 1-1 adalah pengujian berupa angket yang diberikan kepada siswa yang berupa pernyataan-pernyataan. Uji 1-1 ini terdiri dari dua jenis pengujian, yang pertama adalah pengujian tentang keterbacaan dari program kuis interaktif dan yang kedua adalah pengujian tentang kemudahan dalam mengoperasikan program kuis interaktif

Wondershare Quiz Creator.

4. Implementation (implementasi/eksekusi)

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem

pembelajaran yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini kuis interaktif yang sudah dibuat, diujicobakan kepada siswa. Siswa diminta

mengerjakan soal kuis interaktif yang ada dalam program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika.


(54)

38

5. Evaluation (evaluasi/umpan balik)

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Pada tahap ini dilakukan uji kemenarikan, pengujian ini diberikan kepada siswa dengan angket yang berisi pernyataan tentang kemenarikan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Berdasarkan hasil angket dari uji kemenarikan ini akan disimpulkan menarik atau tidaknya program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator sebagai dasar untuk melakukan evaluasi. Selain angket pada tahap evaluasi ini juga dilakukan tes

kemampuan eksplorasi kepada siswa. Hasil dari tes kemampuan eksplorasi ini menjadi dasar penentuan efektif atau tidak program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator ini dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa.

B. Produk yang akan Dihasilkan

Pengembangan program ini menghasilkan produk berupa soal atau kuis interaktif yang dibuat dari Wondershare Quiz Creator. Program ini

memanfaatkan komputer untuk menghasilkan suatu kuis yang interaktif dan memberikan ilustrasi berupa simulasi animasi fenomena fisika.


(55)

39

C. Instrumen Penilaian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa angket dan soal tes. Angket yaitu daftar pernyataan yang harus diberikan tanggapan oleh responden.Angket yang dibuat disusun berdasarkan kisi-kisi angket yang dibuat dengan menyusun item-item melalui penjabaran variabel dan indikator yang digunakan, kemudian dituliskan menjadi butir-butir pernyataan angket. Instrumen berupa angket yang digunakan adalah angket untuk uji ahli (uji desain dan uji materi program kuis interaktif), uji 1-1 (uji keterbacaan dan uji kemudahan mengoperasikan), dan uji kemenarikan. Bentuk angket yang digunakan dapat dilihat pada Lampiran 4-9 halaman 86-99.

Angket untuk uji ahli diberikan kepada beberapa ahli dengan mengisi pada kolom ya atau tidak serta memberikan saran sesuai dengan komponen yang dinilai. Hasil angket dari uji ahli ini menjadi dasar untuk merevisi program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator yang sudah dibuat. Angket uji keterbacaan dan uji kemudahan mengoperasikan diberikan kepada siswa dengan mengisi pada kolom ya atau tidak serta memberikan saran sesuai dengan komponen yang dinilai. Sama seperti angket uji ahli, angket uji keterbacaan dan uji kemudahan mengoperasikan juga digunakan sebagai acuan untuk melakukan revisi. Angket uji kemenarikan juga diberikan kepada siswa namun berbeda pengisiannya. Siswa mengisi angket pada kolom sangat menarik, menarik, tidak menarik atau sangat tidak menarik. Hasil dari angket uji kemenarikan ini digunakan sebagai acuan untuk mengevaluasi program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator.


(56)

40

Instrumen lain yang digunakan adalah berupa tes kemampuan eksplorasi. Tes ini berupa soal-soal yang digunakan untuk menguji dan mengetahui tingkat efektifitas dari program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Tes ini dilakukan dua kali (pre test dan post test) kepada siswa. Tes yang dibuat memiliki pola atau jenis yang hampir sama dengan soal soal yang dibuat dalam program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dapat dilihat pada Lampiran 10-12 halaman 100-114. Jawaban soal-soal tes kemampuan eksplorasi pada saat pre test dan post test akan berbeda karena siswa sudah mengerjakan atau melatih kemampuan eksplorasi melalui soal-soal pada program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Hasil dari tes

kemampuan eksplorasi ini menjadi dasar untuk melakukan evaluasi terhadap program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator.

D. Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan angket (kuisioner) dan tes. Angket dalam bentuk kuisioner adalah kumpulan dari pernyataan yang diajukan secara tertulis yang digunakan untuk

memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang pribadinya atau hal yang diketahui (Arikunto, 2006:140).

Sedangkan tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk

mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan (Arikunto, 2010:53).


(57)

41

Angket /digunakan untuk mengumpulkan data dari uji keterbacaan,

kemudahan mengoperasikan dan kemenarikan, serta uji ahli desain dan materi program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Angket uji keterbacaan, kemudahan mengoperasikan dan kemenarikan diisi oleh siswa dengan angket uji keterbacaan dan kemudahan mengoperasikan diberikan pada tahap

pengembangan setelah soal pada program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator selesai dibuat. Sedangkan angket uji kemenarikan diberikan kepada siswa pada tahap evaluasi yaitu setelah program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator ini diujicobakan kepada siswa.

Selain untuk siswa, angket juga diberikan kepada para ahli yaitu uji ahli desain yang diisi oleh ahli desain program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dan angket uji materi diisi oleh ahli materi pembelajaran fisika. Angket uji ahli ini diberikan pada tahap pengembangan yaitu setelah program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator selesai dibuat.

Soal tes kemampuan eksplorasi digunakan untuk mengumpulkan data kemampuan eksplorasi siswa. Tes kemampuan eksplorasi merupakan soal-soal kuis interaktif materi pembelajaran dinamika partikel yang dikerjakan oleh siswa dan diberikan dua kali (pre test dan post test) untuk mengetahui perubahan kemampuan ekplorasi fenomena fisika pada siswa. Pre test ini diberikan sebelum siswa mulai menggunakan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator sebagai latihan, sedangkan post test diberikan setelah siswa menggunakan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Perubahan kemampuan eksplorasi yang terlihat dari hasil tes ini


(58)

42

merupakan data yang digunakan untuk mengukur efektifitas program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa.

E. Teknik Analisis Data

Menganalisis data yang telah diperoleh pada penelitian ini yang lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan program kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika. Data dari hasil angket uji 1-1 (uji keterbacaan dan kemudahan mengoperasikan) dan uji ahli

dianalisis secara deskriptif. Hal ini sebagai bahan perbaikan saat melakukan revisi perbaikan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator.

Data angket uji kemenarikan kepada siswa dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mengkuantitatifkan hasil angket sesuai dengan indikator yang akan diukur dengan memberikan skor sesuai dengan bobot. Skala yang digunakan dalam penelitian pengembangan menggunakan 4 skala yaitu sangat menarik (SM) dengan skor 4, menarik (M) dengan skor 3, tidak menarik (TM) dengan skor 2, dan sangat tidak menarik (STM) dengan skor 1. Skor penilaian dapat tercapai apabila rata-rata penilaian dari tiap item indikator

angket dalam kategori tinggi, yaitu jika nilainya ≥ 3 dan dikatakan rendah jika nilainya ≤ 3


(59)

43

3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus: P(s) = � x 100%

P(s) = persentase subvariabel

S = jumlah skor tiap variabel N = jumlah skor maksimal

4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara: a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100% b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0% c. Menentukan range = 100-0 = 100

d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan tidak baik)

e. Menentukan lebar interval (100/4=25)

Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dapat ditetapkan sebagai berikut:

Gambar 3.2. Range Persentase

Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil yang


(60)

44

kriteria “Sangat Menarik” dan “Menarik”. Kriteria kualitatif ditetapkan sebagai berikut:

Tabel 3.1. Range Presentase dan Kriteria Kualitatif Program

Rentang Skor Kriteria

76% ≤ skor ≤ 100% Sangat Menarik

51% ≤ skor ≤ 75% Menarik

26% ≤ skor ≤ 50% Tidak Menarik

0% ≤ skor ≤ 25% Sangat Tidak Menarik

(Setyawan, 2013:26)

Analisis data untuk melihat peningkatan kemampuan eksplorasi siswa sebagai dasar penentuan efektifitas program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa dilakukan analisis terhadap skor gain. Skor gain yaitu perbandingan gain aktual dengan gain maksimum. Gain aktual yaitu selisih skor post test terhadap skor pre test. Rumus gain tersebut disebut juga faktor (g) atau faktor Hake sebagai berikut:

Normalized Gain (g) = � � − (� �)

100%−(� �)

Simbol (Spre) dan (Spost) masing-masing menyatakan skor pre test dan post

test setiap individu yang dinyatakan dalam persen. Besarnya faktor (g) atau tingkat efektifitas program kuis interaktif dapat dilihat pada tabel.


(61)

45

Tabel 3.2 Klasifikasi tingkat efektifitas program kuis interaktif

Nilai Klasifikasi

0,00 < (g) < 0,30 Rendah

0,30 ≤ (g) < 0,70 Sedang

0,70 ≤ (g) Tinggi


(62)

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Dihasilkan program kuis interaktif tipe multiple choice dengan memanfaatkan

software Wondershare Quiz Creator yang dimuati materi dinamika partikel. Pada setiap butir soal kuis interaktif ini menyajikan fenomena fisika secara live ataupun animasi dan memiliki feedback pada setiap pilihan jawabannya untuk melatih kemampuan eksplorasi. Program kuis interaktif ini telah divalidasi oleh ahli sehingga produk layak untuk digunakan.

2. Efektifitas program kuis interaktif dinilai dari kemampuan melakukan

eksplorasi fenomena fisika berada pada tingkat sedang, sebanyak 75% dengan nilai 0,42, hal ini menunjukkan bahwa program kuis interaktif dapat membantu melatih kemampuan eksplorasi siswa terhadap fenomena fisika pada materi dinamika partikel.

3. Kemenarikan program kuis interaktif dinilai dari desain dan fenomena fisika memiliki tingkat kemenarikan yang sangat menarik dengan rata-rata nilai kemenarikan sebesar 81,5% dari berbagai komponen yang terdiri dari


(63)

77%, tipe soal 82,3% dan kemenarikan 82,3%, hal ini menunjukkan bahwa program kuis interaktif sangat menarik untuk digunakan.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dihasilkan saran untuk penelitian pengembangan ini sebagai berikut:

1. Bagi para guru untuk dapat memanfaatkan program kuis interaktif ini sebagai sarana untuk melatih kemampuan eksplorasi siswa.

2. Bagi pengembang yang selanjutnya, cakupan sebaiknya diperluas lagi, baik dari segi materi maupun ilustrasi fenomenanya serta jumlah soal yang lebih banyak sehingga dapat dijadikan sebagai bank soal.


(64)

DAFTAR PUSTAKA

Aniqotunnisa, S. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Nahwu Berbasis Macromedia Flash 8 sebagai Sumber Belajar Mandiri di Madrasah Tsanawiyah Ibnul Qoyyim Putra Kelas VIII.Disertasi. UIN Sunan Kalijaga. Tersedia di http://digilib.uin-suka.ac.id/8028/.

Arikunto, S. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara

_________. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Artikata. (2014). Pengertian Fenomena.[Online] tersedia di http://www.artikata. com/arti-333239-kasus.html,diakses pada tanggal 18 November 2014. Pukul 18:55 WIB.

Bangulu, M.M. (2012). Mengembangkan Kemampuan Mengeksplorasi Warna dengan Tanaman Melalui Metode Demonstrasi pada Anak Kelompok B di Taman Kanak-Kanak Bougenvil Desa Leboto Kabupaten Gorontalo Utara. KIM Fakultas Ilmu Pendidikan,1(2).

Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Eva. (2010). Panduan Analisis Tes Pilihan Ganda. [online] tersedia di

http://file.upi.edu/Direktori/FIP/Jur._Psikologi_Pend_Dan_Bimbingan/195 911301987031-Yaya_Sunarya/Bahan_Evaluasi-Asesmen/Analisis.pdf, diakses tanggal 9 Oktober 2014. Pukul 21:05 WIB.

Hernawati, K. (2009). Modul Membuat Quiz/Evaluasi dengan Wondershare Quiz Creator. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Irfan. (2012). Metode Penelitian dan Pengembangan. [online] tersedia di


(65)

diakses pada tanggal 18 November 2014. Pukul 11.30 WIB.

Kurinasih, I. dan Sani. B. (2014). Implementasi Kurikulum 2013 Konsep dan Penerapan.Surabaya: Kata Pena.

Muslim, A. (2014). Tes Objektif. [online] tersedia di

http://arifinmuslim.wordpress.com/2014/02/22/tes-objektif/, diakses tanggal 9 Oktober 2014. Pukul 21:01 WIB.

Patmanthara, S. (2014). Pengembangan Pembelajaran Interaktif Perkuliahan Dasar-Dasar Rangkaian Listrik dengan Berbasis Internet.Cakrawala Pendidikan, 2(2).

Pujiastuti, P. (2009). Modul Pemanfaatan Lingkungan Sekitar dalam

Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Sakti, I. (2013). Pengaruh Media Animasi Fisika dalam Model Pembelajaran Langsung Terhadap Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Fisika Siswa di SD Negeri Kota Bengkulu.Prosiding SEMIRATA 2013, 1(1).

Setyawan, A. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis

Animasi Komputer dengan Macromedia Flash 8 untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton tentang Gerak. Skripsi. Semarang: IKIP PGRI Semarang. Tersedia di http://library.ikippgrismg.ac.id/docfiles/ fulltext/7a8879ba4fb4eaec.pdf.

Stanley, K., Liliana., Budhi, G.S. (2013). Modul Aplikasi untuk Menampilkan 3D-Mesh dengan Skeletal Animation pada Board Game. Surabaya:

Universitas Kristen Petra Siwalankerto.

Subekti, R. (2009). Modul Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Suhandi, A., dan F. C. Wibowo. (2012). Pendekatan Multirepresentasi Dalam Pembelajaran Usaha-Energi dan Dampak Terhadap Pemahaman Konsep Mahasiswa.Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia. 1(8).


(1)

kriteria “Sangat Menarik” dan “Menarik”. Kriteria kualitatif ditetapkan sebagai berikut:

Tabel 3.1. Range Presentase dan Kriteria Kualitatif Program

Rentang Skor Kriteria 76% ≤ skor ≤ 100% Sangat Menarik

51% ≤ skor ≤ 75% Menarik 26% ≤ skor ≤ 50% Tidak Menarik

0% ≤ skor ≤ 25% Sangat Tidak Menarik (Setyawan, 2013:26)

Analisis data untuk melihat peningkatan kemampuan eksplorasi siswa sebagai dasar penentuan efektifitas program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa dilakukan analisis terhadap skor gain. Skor gain yaitu perbandingan gain aktual dengan gain maksimum. Gain aktual yaitu selisih skor post test

terhadap skor pre test. Rumus gain tersebut disebut juga faktor (g) atau faktor Hake sebagai berikut:

Normalized Gain (g) = � � − (� �)

100%−(� �)

Simbol (Spre) dan (Spost) masing-masing menyatakan skor pre test dan post test setiap individu yang dinyatakan dalam persen. Besarnya faktor (g) atau tingkat efektifitas program kuis interaktif dapat dilihat pada tabel.


(2)

45 Tabel 3.2 Klasifikasi tingkat efektifitas program kuis interaktif

Nilai Klasifikasi 0,00 < (g) < 0,30 Rendah 0,30 ≤ (g) < 0,70 Sedang

0,70 ≤ (g) Tinggi


(3)

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Dihasilkan program kuis interaktif tipe multiple choice dengan memanfaatkan

software Wondershare Quiz Creator yang dimuati materi dinamika partikel. Pada setiap butir soal kuis interaktif ini menyajikan fenomena fisika secara live

ataupun animasi dan memiliki feedback pada setiap pilihan jawabannya untuk melatih kemampuan eksplorasi. Program kuis interaktif ini telah divalidasi oleh ahli sehingga produk layak untuk digunakan.

2. Efektifitas program kuis interaktif dinilai dari kemampuan melakukan

eksplorasi fenomena fisika berada pada tingkat sedang, sebanyak 75% dengan nilai 0,42, hal ini menunjukkan bahwa program kuis interaktif dapat membantu melatih kemampuan eksplorasi siswa terhadap fenomena fisika pada materi dinamika partikel.

3. Kemenarikan program kuis interaktif dinilai dari desain dan fenomena fisika memiliki tingkat kemenarikan yang sangat menarik dengan rata-rata nilai kemenarikan sebesar 81,5% dari berbagai komponen yang terdiri dari


(4)

67

77%, tipe soal 82,3% dan kemenarikan 82,3%, hal ini menunjukkan bahwa program kuis interaktif sangat menarik untuk digunakan.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dihasilkan saran untuk penelitian pengembangan ini sebagai berikut:

1. Bagi para guru untuk dapat memanfaatkan program kuis interaktif ini sebagai sarana untuk melatih kemampuan eksplorasi siswa.

2. Bagi pengembang yang selanjutnya, cakupan sebaiknya diperluas lagi, baik dari segi materi maupun ilustrasi fenomenanya serta jumlah soal yang lebih banyak sehingga dapat dijadikan sebagai bank soal.


(5)

Aniqotunnisa, S. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Nahwu Berbasis Macromedia Flash 8 sebagai Sumber Belajar Mandiri di Madrasah Tsanawiyah Ibnul Qoyyim Putra Kelas VIII.Disertasi. UIN Sunan Kalijaga. Tersedia di http://digilib.uin-suka.ac.id/8028/.

Arikunto, S. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara

_________. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Artikata. (2014). Pengertian Fenomena.[Online] tersedia di http://www.artikata. com/arti-333239-kasus.html,diakses pada tanggal 18 November 2014. Pukul 18:55 WIB.

Bangulu, M.M. (2012). Mengembangkan Kemampuan Mengeksplorasi Warna dengan Tanaman Melalui Metode Demonstrasi pada Anak Kelompok B di Taman Kanak-Kanak Bougenvil Desa Leboto Kabupaten Gorontalo Utara.

KIM Fakultas Ilmu Pendidikan,1(2).

Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Eva. (2010). Panduan Analisis Tes Pilihan Ganda. [online] tersedia di

http://file.upi.edu/Direktori/FIP/Jur._Psikologi_Pend_Dan_Bimbingan/195 911301987031-Yaya_Sunarya/Bahan_Evaluasi-Asesmen/Analisis.pdf, diakses tanggal 9 Oktober 2014. Pukul 21:05 WIB.

Hernawati, K. (2009). Modul Membuat Quiz/Evaluasi dengan Wondershare Quiz Creator. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Irfan. (2012). Metode Penelitian dan Pengembangan. [online] tersedia di


(6)

KBBI. [Online] tersedia di http://www.kamus besar.com/10894/fenomena, diakses pada tanggal 18 November 2014. Pukul 11.30 WIB.

Kurinasih, I. dan Sani. B. (2014). Implementasi Kurikulum 2013 Konsep dan Penerapan.Surabaya: Kata Pena.

Muslim, A. (2014). Tes Objektif. [online] tersedia di

http://arifinmuslim.wordpress.com/2014/02/22/tes-objektif/, diakses tanggal 9 Oktober 2014. Pukul 21:01 WIB.

Patmanthara, S. (2014). Pengembangan Pembelajaran Interaktif Perkuliahan Dasar-Dasar Rangkaian Listrik dengan Berbasis Internet.Cakrawala Pendidikan, 2(2).

Pujiastuti, P. (2009). Modul Pemanfaatan Lingkungan Sekitar dalam

Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Sakti, I. (2013). Pengaruh Media Animasi Fisika dalam Model Pembelajaran Langsung Terhadap Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Fisika Siswa di SD Negeri Kota Bengkulu.Prosiding SEMIRATA 2013, 1(1).

Setyawan, A. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis

Animasi Komputer dengan Macromedia Flash 8 untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton tentang Gerak. Skripsi. Semarang: IKIP PGRI Semarang. Tersedia di http://library.ikippgrismg.ac.id/docfiles/ fulltext/7a8879ba4fb4eaec.pdf.

Stanley, K., Liliana., Budhi, G.S. (2013). Modul Aplikasi untuk Menampilkan 3D-Mesh dengan Skeletal Animation pada Board Game. Surabaya:

Universitas Kristen Petra Siwalankerto.

Subekti, R. (2009). Modul Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Suhandi, A., dan F. C. Wibowo. (2012). Pendekatan Multirepresentasi Dalam Pembelajaran Usaha-Energi dan Dampak Terhadap Pemahaman Konsep Mahasiswa.Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia. 1(8).