Kedudukan Alat Permainan Edukatif Kokotar Dalam Teknologi

14

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kedudukan Alat Permainan Edukatif Kokotar Dalam Teknologi

Pendidikan AECT Association for Education Communication and Technology meluncurkan definsi Teknologi Pendidikan tahun 2004. “ Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing, appropriate technological processes and resources ” Januszewski Molenda, 2008: 1 . Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola, proses teknologi yang tepat dan sumber daya. Berikut adalah skema definisi teknologi pendidikan AECT 2004. Gambar 2.1 Skema Definisi Teknologi Pendidikan AECT 2004 15 Dari skema di atas definisi Teknologi Pendidikan AECT 2004 terdapat beberapa elemen kunci, yaitu: Study Penelitian dan Praktik Reflektif kegiatan studi didasarkan atas hasil konstruksi pengetahuan terus menerus melalui penelitian dan praktik reflektif studi, yang lebih dari sekedar penelitian tradisional namun meliputi aktivitas ilmiah seperti penelitian, pengembangan, analisis kajian, needs assesment , maupun evaluasi. Etichal practice Etika Prakek mengacu pada standar etika praktis yang didefinisikan oleh Komite Etika AECT berkenaan prilaku para ilmuan, praktisi atau teknolog pendidikan terhadap seseorang, masyarakat, dan dirinya sendiri. Fasilitating Memberikan Kemudahan Belajar memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber, dan menyediakan peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien, dan menarik. Learning Pembelajaran merupakan objek formal yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui teknologi pendidikan. Improving Peningkatan berkenaan dengan perbaikan produk, yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif, memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga terhadap kualitas hasil yang dapat diprediksi. Kemudian, Performance kinerja kinerja berkenaan dengan kesanggupan pembelajar untuk menggunakan kemampuan yang baru didapatkannya. Creating Penciptaan berkaitan dengan penelitian, teori dan praktik dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar belakang 16 yang berbeda-beda, baik formal maupun nonformal. Using pemanfaatan berkaitan dengan teori dan praktik untuk membawa pembelajar berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber belajar. Managing pengelolaan berkenaan dengan manajemen perorangan dan manajemen informasi yang mengacu pada masalah pengorganisasian orang-orang dan perencanaan, pengendalian, penyimpanan, dan pengolahan informasi. Processes proses Teknolog Pendidikan biasanya memakai proses khusus untuk merancang, mengembangkan, dan memproduksi sumber-sumber belajar, digolongkan kedalam suatu proses pengembangan pembelajaran yang lebih luas. Resources sumber daya Sumber dipahami untuk memasukkan alat, bahan, peralatan, pengaturan, dan orang-orang yang berinteraksi dengan siswa untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja. Berdasarkan definisi di atas penelitian pengembangan alat permainan edukatif Kokotar masuk dalam elemen Creating Penciptaan. Creating berkaitan dengan penelitian, teori dan praktik dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar belakang yang berbeda-beda, baik formal maupun nonformal. Dari definisi yang telah uraian diatas dapat dikatakan bahwa, creating merupakan suatu elemen dalam definisi AECT 2004 yang bertujuan untuk mengembangkan sesuatu produk atau strategi pembelajaran untuk mengatasi permasalahan-permasalahan yang terjadi dalam dunia pendidikan. Ruang lingkup creating meliputi berbagai kegiatan atau langkah, bergantung pada pendekatan metode 17 pengembangan pembelajaran yang digunakan. Dalam pengembangan alat permainan edukatif Kokotar menggunakan pendekatan metode pengembangan Borg and Gall, dengan prosedur pengembangan yang diadaptasi menjadi 9 tahapan pengembangan.

B. Tinjauan Tentang Media Pendidikan