14
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kedudukan Alat Permainan Edukatif Kokotar Dalam Teknologi
Pendidikan
AECT
Association for
Education Communication
and Technology
meluncurkan definsi Teknologi Pendidikan tahun 2004. “
Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing,
appropriate technological processes and resources
” Januszewski
Molenda, 2008: 1
.
Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan
menciptakan, menggunakan, dan mengelola, proses teknologi yang tepat dan sumber daya. Berikut adalah skema definisi teknologi pendidikan
AECT 2004.
Gambar 2.1 Skema Definisi Teknologi Pendidikan AECT 2004
15 Dari skema di atas definisi Teknologi Pendidikan AECT 2004
terdapat beberapa elemen kunci, yaitu:
Study
Penelitian dan Praktik Reflektif kegiatan studi didasarkan atas hasil konstruksi pengetahuan
terus menerus melalui penelitian dan praktik reflektif studi, yang lebih dari sekedar penelitian tradisional namun meliputi aktivitas ilmiah seperti
penelitian, pengembangan, analisis kajian,
needs assesment
, maupun evaluasi.
Etichal practice
Etika Prakek mengacu pada standar etika praktis yang didefinisikan oleh Komite Etika AECT berkenaan prilaku
para ilmuan, praktisi atau teknolog pendidikan terhadap seseorang, masyarakat, dan dirinya sendiri.
Fasilitating
Memberikan Kemudahan Belajar memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan,
mengorganisasikan sumber-sumber, dan menyediakan peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif,
efisien, dan menarik.
Learning
Pembelajaran merupakan objek formal yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui
teknologi pendidikan.
Improving
Peningkatan berkenaan dengan perbaikan produk, yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif,
memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga terhadap kualitas hasil yang dapat diprediksi.
Kemudian,
Performance
kinerja kinerja berkenaan dengan kesanggupan pembelajar untuk menggunakan kemampuan yang baru
didapatkannya.
Creating
Penciptaan berkaitan dengan penelitian, teori dan praktik dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar belakang
16 yang berbeda-beda, baik formal maupun nonformal.
Using
pemanfaatan berkaitan dengan teori dan praktik untuk membawa pembelajar
berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber belajar.
Managing
pengelolaan berkenaan dengan manajemen perorangan dan manajemen informasi yang mengacu pada masalah pengorganisasian orang-orang dan
perencanaan, pengendalian, penyimpanan, dan pengolahan informasi.
Processes
proses Teknolog Pendidikan biasanya memakai proses khusus untuk merancang, mengembangkan, dan memproduksi sumber-sumber
belajar, digolongkan kedalam suatu proses pengembangan pembelajaran yang lebih luas.
Resources
sumber daya Sumber dipahami untuk memasukkan alat, bahan, peralatan, pengaturan, dan orang-orang yang
berinteraksi dengan siswa untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja.
Berdasarkan definisi di atas penelitian pengembangan alat permainan edukatif Kokotar masuk dalam elemen
Creating
Penciptaan.
Creating
berkaitan dengan penelitian, teori dan praktik dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar belakang yang berbeda-beda, baik formal
maupun nonformal. Dari definisi yang telah uraian diatas dapat dikatakan bahwa,
creating
merupakan suatu elemen dalam definisi AECT 2004 yang bertujuan untuk mengembangkan sesuatu produk atau strategi
pembelajaran untuk mengatasi permasalahan-permasalahan yang terjadi dalam dunia pendidikan. Ruang lingkup
creating
meliputi berbagai kegiatan
atau langkah,
bergantung pada
pendekatan metode
17 pengembangan pembelajaran yang digunakan. Dalam pengembangan alat
permainan edukatif
Kokotar menggunakan
pendekatan metode
pengembangan Borg and Gall, dengan prosedur pengembangan yang diadaptasi menjadi 9 tahapan pengembangan.
B. Tinjauan Tentang Media Pendidikan