Metodologi Penelitian P E N D A H U L U A N

1.7. Sistematika Penulisan

Penulisan tugas akhir ini disajikan dengan sistematika sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN TEORI Pada bab ini dijelaskan teori yang mendukung dalam perancangan system pakar untuk diagnosa penyakit anak. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Menjabarkan tentang penyakit anak berupa nama penyakit, gejala klinis dan penyebabnya serta tahapan-tahapan dalam merancang program sistem pakar. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini dijelaskan tentang implementasi dari perancangan system pakar yang telah dirancang pada bab sebelumnya. BAB V : UJICOBA DAN EVALUASI Dalam bab ini berisi tentang uji coba pada sistem yang telah jadi dan mengadakan evaluasi atau pengecekkan terhadap sistem yang sudah berjalan . BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini dijelaskan tentang kesimpulan dan saran dari penulis untuk hasil pembahasan tugas akhir. 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan Artificial Intelligence adalah “ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia” Artanti, 2004, dengan kata lain membuat sebuah komputer dapat berpikir dan bernalar seperti manusia. Tujuan dari kecerdasan buatan ini adalah membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna bagi manusia. Kecerdasan buatan dapat membantu meringankan beban kerja manusia misalnya dalam membuat keputusan, mencari informasi secara lebih akurat, atau membuat komputer lebih mudah digunakan dengan tampilan yang mudah dipahami. Cara kerja kecerdasan buatan adalah menerima input, untuk kemudian diproses dan kemudian mengeluarkan output yang berupa suatu keputusan. Kecerdasan buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, kecerdasan buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa mendatang. Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik. Kecerdasan buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata. Implementasi dari kecerdasan buatan saat ini dapat ditemui dalam bidangbidang antara lain: 1. Fuzzy logic: suatu metode kecerdasan buatan yang banyak terdapat pada alat elektronik dan robot. Dimana alat-alat elektronik atau robot tersebut mampu berpikir dan bertingkah laku sebagaimana layaknya manusia. 2. Computer vision: suatu metode kecerdasan buatan yang memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai inputnya. Contohnya adalah mengenali dan membaca tulisan yang ada gambarnya. 3. Artificial intelligence dalam game: suatu metode kecerdasan buatan yang berguna untuk meniru cara berpikir seorang manusia dalam bermain game. Contohnya adalah program Deep Blue yang mampu berpikir setara dengan seorang grandmaster catur. 4. Speech recognition: suatu metode kecerdasan buatan yang berguna untuk mengenali suara manusia dengan cara dicocokkan dengan acuan atau pattern yang telah diprogramkan sebelumnya. Contohnya adalah suara dari user dapat diterjemahkan menjadi sebuah perintah bagi komputer.