1.7. Sistematika Penulisan
Penulisan tugas akhir ini disajikan dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I :
PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian
dan sistematika penulisan.
BAB II :
TINJAUAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan teori yang mendukung dalam perancangan system pakar untuk diagnosa penyakit anak.
BAB III :
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Menjabarkan tentang penyakit anak berupa nama penyakit, gejala klinis dan penyebabnya serta tahapan-tahapan dalam
merancang program sistem pakar.
BAB IV :
IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini dijelaskan tentang implementasi dari perancangan system pakar yang telah dirancang pada bab
sebelumnya.
BAB V :
UJICOBA DAN EVALUASI
Dalam bab ini berisi tentang uji coba pada sistem yang telah jadi dan mengadakan evaluasi atau pengecekkan terhadap sistem
yang sudah berjalan
.
BAB VI :
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini dijelaskan tentang kesimpulan dan saran dari penulis untuk hasil pembahasan tugas akhir.
6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan Artificial Intelligence adalah “ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak
komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia” Artanti, 2004, dengan kata lain membuat sebuah komputer dapat berpikir dan
bernalar seperti manusia. Tujuan dari kecerdasan buatan ini adalah membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih
berguna bagi manusia. Kecerdasan buatan dapat membantu meringankan beban kerja manusia misalnya dalam membuat keputusan, mencari informasi secara lebih akurat,
atau membuat komputer lebih mudah digunakan dengan tampilan yang mudah dipahami. Cara kerja kecerdasan buatan adalah menerima input, untuk kemudian
diproses dan kemudian mengeluarkan output yang berupa suatu keputusan. Kecerdasan buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara
menyederhanakan program. Dengan cara ini, kecerdasan buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai
acuan di masa-masa mendatang. Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan
pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan
kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat
spesifik. Kecerdasan buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini
dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.
Implementasi dari kecerdasan buatan saat ini dapat ditemui dalam bidangbidang antara lain:
1. Fuzzy logic: suatu metode kecerdasan buatan yang banyak terdapat pada alat elektronik dan robot. Dimana alat-alat elektronik atau robot tersebut mampu
berpikir dan bertingkah laku sebagaimana layaknya manusia. 2. Computer vision: suatu metode kecerdasan buatan yang memungkinkan sebuah
sistem komputer mengenali gambar sebagai inputnya. Contohnya adalah mengenali dan membaca tulisan yang ada gambarnya.
3. Artificial intelligence dalam game: suatu metode kecerdasan buatan yang berguna untuk meniru cara berpikir seorang manusia dalam bermain game. Contohnya
adalah program Deep Blue yang mampu berpikir setara dengan seorang grandmaster
catur. 4. Speech recognition: suatu metode kecerdasan buatan yang berguna untuk
mengenali suara manusia dengan cara dicocokkan dengan acuan atau pattern yang telah diprogramkan sebelumnya. Contohnya adalah suara dari user dapat
diterjemahkan menjadi sebuah perintah bagi komputer.