Kerangka Berpikir LANDASAN TEORI

49 a b Gambar 2.24 Pemasangan kabel konektor l. Penyelesaian Akhir 1 Pasang penutup casing dengan menggeser 2 Sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding. 3 Pasang konektor monitor ke port video card. 4 Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau port serial tergantung jenis mouse. 5 Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port

2.10 Kerangka Berpikir

Proses pembelajaran merupakan sebuah upaya bersama antara guru dan siswa untuk berbagi dan mengelola informasi dengan tujuan agar pengetahuan yang terbentuk terinternalisasi dalam diri peserta pembelajaran dan menjadi landasan belajar secara mandiri dan berkelanjutan. Proses pembelajaran juga merupakan langkah yang sangat penting untuk menentukan hasil yang akan diperoleh. Dalam proses pembelajaran merakit PC, guru harus biasa mengembangkan materi pelajaran serta memilih model dan metode pembelajaran yang dapat 50 merangsang keterampilan berfikir siswa. Proses pembelajaran di beberapa sekolah selama ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran masih menggunakan konvensional yang menekankan pada ceramah dan latihan soal. Pencapaian hasil belajar ada tiga ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif. Salah satu ranah hasil belajar yang menjadi orientasi utama di sekolah pada umumnya adalah ranah kognitif. Pada ranah ranah kognitif di tentukan oleh banyak faktor baik eksternal maupun internal. Ayub, dalam Esti Rahayu, 2012, mengemukakan salah satu faktor internal yang memiliki pengaruh kuat terhadap hasil belajar adalah motivasi. Vroomian, dalam Rangga, 2011, mengemukakan model kinerja merupakan fungsi dari interaksi perkalian antara motivasi dan kecakapan. Oleh karena itu peneliti menggambarkan skema kerangka berfifikir yang dibawah ini: . Gambar 2.25 Skema kerangka berfikir Di dalam penelitian ini variabel X adalah capaian pembelajaran teori merakit PC yang berhubungan dengan variabel Y kinerja siswa dalam praktikum merakit PC yaitu merupakan jawaban dari berhasil atau tidaknya tujuan yang telah ditetapkan. Pencapaian pembelajaran teori merakit PC learning outcomes X Kinerja dalam praktikum Y 51 2.11 Hipotesis Arikunto 2006: 67 mengungkapkan bahwa yang dimaksud dengan hipotesis adalah yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti melalui data terkumpul. Berdasarkan paparan konsep yang terdapat pada kerangka berfikir dan latar belakang masalah maka hipotesis penelitian adalah Ho: Tidak ada hubungan capaian pembelajaran teori merakit PC dengan kinerja siswa dalam praktikum merakit PC pada program rekayasa perangkat Lunak di SMK N 2 Purwakarta Jurusan RPL kelas X. Ha: Ada hubungan capaian pembelajaran teori merakit PC dengan kinerja siswa dalam praktikum merakit PC pada program rekayasa perangkat Lunak di SMK N 2 Purwakarta Jurusan RPL kelas X. 52 BAB 3 METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian