Teori Interaksi Simbolik Kajian Teori

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id lain mungkin secara signifikan akan mengubah, atau bahkan menghentikan, semua alur tindakan seseorang. Jadi, menurut interaksionisme simbolik, bahkan interaksi yang paling dasarp merupakan proses orientasi bersama, bukan hanya serangkaian stimuli dan respon. 53 Tetapi untuk manusia, Mead mengidentifikasi level interaksi kedua yang lebih tinggi: penggunaan simbol signifikan. Meski manusia sering merespon secara otomatis, tanpa pikir panjang, terhadap isyarat orang lain seperti saat tangan seseorang menyenggol orang lain tanpa sengaja, interaksi manusia ini diubah oleh kemampuan untuk mengkonstruksi dan menginterpretasikan tindakan dengan menggunakan sistem simbol konvensional. Interaksi manusia biasanya melibatkan isyarat signifikan yang saling direspon oleh aktor – aktor berdasarkan interpretasi mereka yang dilandasi oleh pengetahuannya tentang simbol konvensional dan makna yang diasosiasikan denganya. Isyarat signifikan seorang aktor menyebabkan orang lain perlu memilih dari seperangkat kemungkinan makna yaitu, menentukan apa tindakan selanjutnya yang harus dipilih berdasarkan isyarat itu. Oleh karena itu, Mead mengkarakteristikan interaksi manusia sebagai proses indikasi isyarat bermakna yang ditunjukkan aktor dan interpretasi makna yang dinisbahkan oleh aktor lain, tindakan selanjutnya yang akan dihubungkan dengan isyarat. Berdasarkan interpretasi inilah aktor kedua akan mengkonstruksi 53 Stephen W. Littlejohn Karen A. Foss, Ensiklopedia Teor i Komunikasi ‘Jilid 2’, Jakarta: Kencana, 2016. Hlm. 1139 digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id indikasinya sendiri yang sekali lagi harus diintepretasikan oleh aktor pertama pada momen selanjutnya dalam koordinasi aktivitas mereka yang sedang berlangsung. 54 Menurut Mead, karakteristik sentral dari interaksi manusia yaitu bahwa disepanjang proses indikasi dan interpretasi ini, aktor – aktor terlibat dalam pengambilan peran terus menerus. Indikasi seorang aktor selalu mendahului tindakan selanjutnya dari respon orang lain, karena itu indikasi menunjukan pandangan aktor terhadap tindakan sosial yang melibatkan kedua belah pihak. jadi, indikasi mengharuskan aktor mengambil peran sebagai interlocutor untuk melihat situasi dan isyarat dari perspektif orang lain. Demikian pula untuk mengiterpretasikan indikasi, pihak lain harus mengambil perspektif dari aktor pertama untuk menentukan signifikansi isyarat awal. Pengambilan peran inilah yang memberdakan manusia dari percakapan berisyarat biasa yang menjadi ciri hewan dan juga menunjukan proses rumit dari koordinasi yang mendasari tindakan komunikasi dan komunal, prosuksi simbolik dari realitas sosial. Menurut Mead, semua kehidupan sosial dibangun dari materi interaksi ini – dari oenggunaan simbol -simbol signifikan untuk menghasilkan respon bersama pada kedua aktor. 55 b Hubungan Makna dan Pikiran Interaksionisme simbolik menegaskan bahwa makna muncul di dalam dan dan melalui proses interaksi sosial. Sebagai akibatnya, 54 Ibid., Hlm. 1140 55 Ibid., digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id interaksionis simbolik percaya bahwa makna dari sesuatu tidak dapat ditentukan diluar kasus tertentu dari kasus simbolik menghasilkan objek yang menjadi tujuan, lingkungan atau dunia yang direspon. 56 Salah satu implikasi dari pernytaan ini yaitu bahwa para aktor tak pernah eksis dalam lingkungan tak bermakna, atau menghadapi objek yang tak bermakna. Ini disebabkan makna dari suatu objek lain yaitu tindakan antisipasi aktor terhadap atau dalam hubungan dengan objek itu. Suatu makna adalah relasi behavioral yang dimiliki aktor dengan objek, sebuah pernyataan implisit tentang bagaimana aktor bersiap menanganinya; jadi objek yang tidak dikenal yaitu onjek yang sulit dimasukkan kedalam pola aktivitas aktor inilah yang dimaksud objek tak bermakna, atau aktor kesulitan menginterpretasikanya. Lebih jauh, Mead berpendapat bahwa definisi makna ini berlaku untuk hal – hal dan orang, konsep anstrak dan konkret, dan entitas statis dan proses dinamis. 57 Kesimpulan final dari penjelasan makna ini yaitu bahwa, menururt interaksionisme simbolik, pikiran bukan hanya fenomena psikis, individual. Sebaliknya, pikiran yaitu aktivitas yang berakar sosial; maka akan lebih baik membicarakan berfikir kata kerja ketimbang pemikiran kata benda. Ketika tindakan nonreflektif yang lancar dari seseorang diinterupsi, itu melalui hambatan atau penentangan, aktor akan terpaksa berhenti sejenak dan melakukan tindakan interpretif. Aktor memikirkan jalur tindakan alternative dan debat yang akan mendapatkan hasil yang 56 Stephen W. Littlejohn Karen A. Foss, Ensiklopedia Teori Komunikasi ‘Jilid 2’, Jakarta: Kencana, 2016. Hlm. 1140 57 Ibid. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id paling diinginkan. Ini bukan hanya proses refleksi pemikiran terhadap dependensi aktor pada aktor lain, sebab interaksi sosial memberikan aktor banyak makna yang menajdi dasar pemikirannya, tetapi juga sosialisasi aktor kedalam bahasa tertentu sebab Mead mendeskripsikan proses ini sebagai percakapan internal. Debat batin juga merefleksikan penjelasan interaksionis simbolik tentang identitas diri. 58 c Hakikat Diri Diri memiliki dua segi, masing-masing menjalankan fungsi yang penting. I adalah bagian dari seorang individu yang menurutkan kata hati, tidak teratur, tidak terarah, dan tidak dapat ditebak. Me adalah refleksi umum orang lain yang terbentuk dari pola-pola yang teratur dan tetap, yang dibagi dengan orang lain. Setiap tindakan dimulai dengan sebuah dorongan dari I dan selanjutnya dikendalikan oleh me. I adalah tenaga penggerak dalam tindakan, sedangkan me memberikan arahan dan petunjuk. 59 Kemampuan seseorang untuk menggunakan simbol-simbol yang signifikan untuk merespon pada diri sendiri menjadikan ia berpikir. Berpikir adalah konsep ketiga Mead, yang ia sebut pikiran. Pikiran bukanlah sebuah benda, tetapi merupakan sebuah proses percakapan seseorang dengan dirinya sendiri, dan tidak ditemukan didalam diri individu, pikiran adalah fenomena sosial. Pikiran muncul dan berkembang 58 Stephen W. Littlejohn Karen A. Foss, Ensiklopedia Teori Komunikasi ‘Jilid 2’, Jakarta: Kencana, 2016. Hlm. 1141 59 Morissan, Teori Komunikasi ‘Komunikator, Pesan , Percakapan, dan Hubungan {Interpersonal}, Bogor : Ghalia Indonesia, 2013. Hlm. 146 digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id dalam proses sosial dan merupakan bagian integral dari proses sosial. Berpikira melibatkan keraguan ketika seorang individu menafsirkan situasi. Seorang individu berpikir melalui situasi dan merencanakan tindakan selanjutnya. 60 Manusia memiliki simbol signifikan yang memungkinkan mereka menamai objek. individu selalu mendefinisikan atau memberi makna pada sesuatu berdasarkan bagaimana anda bertindak terhadap sesuatu itu. Bagi Blumer, objek dapat dibagi kedalam tiga jenis, yaitu objek fisik benda- benda, sosial manusia, dan abstrakide atau gagasan. Manusia mendefinisikan objek berbeda - beda, tergantung bagaimana mereka bertindak terhadap objek tersebut. Seorang penjual, akan memberi makna yang berbeda kepada konsumen yang datang ke tokonya dengan berjalan kaki dan menggunakan sandal jepit dengan konsumen yang datang dengan mengandarai mobil sedan mewah. Interaksi yang berbeda antara penjual dengan kedua konsumen yang sangat beebeda itu akan menghasilkan mekna yang berbeda. 61 60 Ibid. Hlm. 146 61 Ibid. Hlm. 147 digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id 81

BAB III PENYAJIAN DATA

A. Deskripsi Subyek, Obyek dan Lokasi Penelitian

1. Profil Lokasi Penelitian

a. Tentang Telkomsel Loop Station Surabaya

Telkomsel meluncurkan LOOP, brand untuk segmen youth, yang hadir dengan berbagai penawaran produk yang lebih menarik dan atraktif lewat paket Internet, layanan SmauLoop, konten digital LangitMusik, serta website loop.co.id. Kehadiran LOOP melengkapi tiga brand unggulan Telkomsel lainnya yaitu kartuHalo, simPATI dan Kartu As. LOOP merupakan sebuah brand yang diluncurkan oleh pihak Telkomsel pada tanggal 9 Maret 2014 yang lalu. 1 brand LOOP tergolong sebagai sebuah brand yang baru. Dibandingkan brand kompetitor yang telah terlebih dahulu beredar dipasaran, seperti XL ysng sudah sejak tahun 2008 yang melirik kalangan pasar anak muda dengan tarif promosi termurah. Direktur Marketing Telkomsel Alistair Johnston mengatakan LOOP merupakan brand terbaru yang khusus kami hadirkan untuk segmen youth, khususnya di usia 12-19 tahun. Kami meyakini segmen ini memiliki potensi pasar yang sangat besar dengan kebutuhan dan perilaku berkomunikasi yang unik. Oleh karena itu segala bentuk penawaran yang 1 Official Telkomsel , “Telkomsel Hadirkan Brand ‘LOOP’ Untuk Segmen Youth”, diakses dari http:www.telkomsel.comaboutnews1068-Telkomsel-Hadirkan-Brand----LOOP----Untuk- Segmen-Youth, pada tanggal 24 Mei 2017 pukul 15.12 digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id kami berikan, baik dalam layanan dan desain yang ditampilkan, betul- betul disesuaikan dengan selera segmen youth. 2 Jika didaerah luar Jawa Telkomsel relatif dapat menguasai pasar kalangan anak muda dengan cukup mudah karena Telkomsel unggul dalam hal jaringan, namun didaerah pulau Jawa yang memiliki potensi pasaran menggiurkan justru Telkomsel harus bekerja cukup keras. Misalnya disegmen kalangan para pelajar, dimana produk kompetitor cukup berakar kuat. Disisi lain, Telkomsel juga menghadapi tantangan dikarenakan selama ini Telkomsel cukup dikenal memiliki kesan sebagai provider yang cukup mahal, hanya dimiliki oleh kalangan menengah ke atas, dan tentu saja berujung pada anggapan hanya dimiliki kalangan orang – orang dewasa dan tua saja. Untuk mempertegas keseriusan Telkomsel dalam mendekatkan diri kepada anak muda, Telkomsel mengusung konsep inovatif melalui kantor pelayananya yang diberi nama LOOP Station. Selain berfungsi sebagai kantor pelayanan, LOOP Station yang didirikan pertama kali di Kota Bandung disusul kota lainnya seperti Yogyakarta dan Surabaya merupakan tempat hangout bagi pelanggan youth dalam berkumpul menyalurkan hobby, berekspresi secara positif dan mencoba berbagai layanan digital terkini. 3 2 Ibid. 3 Official Telkomsel, diakses dari http:www.telkomsel.comaboutnews pada tanggal 24 Mei 2017 pukul 15.24 digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id Telkomsel LOOP Station merupakan sebuah wadah berekspresi sekaligus sebagai tempat pelayanan bagi pelanggan Telkomsel khususnya dan kalangan anak muda dan masyarakat pada umumnya. LOOP Station Surabaya merupakan kantor pelayanan tematik yang didesain khusus bagi anak muda untuk menjadi wadah berkreasi sekaligus memperkenalkan informasi seputar brand LOOP kepada pengunjung LOOP Station Surabaya. Saat ini LOOP Station sendiri telah dibangun di 4 kota besar di Indonesia, yaitu Bandung, Jakarta, Yogyakarta dan Surabaya. Memiliki segmen target yang sama yaitu anak muda dengan usia 12-19, LOOP Station Surabaya membuka tempatnya baik bagi pengunjung yang menggunakan kartu LOOP maupun bukan pengguna kartu LOOP. Selain itu, LOOP Station Surabaya memiliki beberapa point interest yang mencerminkan anak muda yakni, Games, Music, Communities, dan Education. Beberapa point interest tersebut diantaranya ada dibagian outdoor bagian halaman depan adalah halaman parkir bagi pengunjung LOOP Station dan juga terdapat sebuah tenda berukuran ± 3X3 m 2 yang digunakan sebagai kios penjualan beberapa produk dari Telkomsel seperti perdana SimPATI, KartuAS, LOOP, pulsa, bundling paket, stiker T-Cash Tap dan beberapa produk lain. Selanjutnya terdapat area LOOP Café yang terletak dihalaman samping hingga ke halaman belakang, serta terdapat stage bagi yang ingin menyalurkan hobinya bermain musik, atau digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id sekedar latihan dan juga sebagai tempat untuk tampil ketika ada kegiatan yang bertemakan music dan sebagainya, selain itu terdapat kantor utama atau back office dan juga terdapat ruang latihan komunitas, kemudian terdapat pantry rest area bagi karyawan, musholla dan juga toilet. Berpindah ke baagian entrance LOOP Station, pada saat kita memasuki ruangan pertama greeting area disini kita akan disuguhi desain interior yang terbilang cukup futuristic dan youth disini terdapat selfie box, mesin pengambilan nomor antrian ke customer service dan juga ada quick serice yang bertugas memberikan sambutan bagi pengunjung dan dapat melakukan transaksi pembelian pulsa, bundling package, setting pada handphone, serta sumber informasi mengenai event dan komunitas yang berada di LOOP Station. Berada disamping greeting area, terdapat service area yang di dalamnya terdapat tempat duduk untuk menunggu antrian, toilet, 2 orang customer service dan juga 1 orang cashier, disini pelanggan bisa melakukan kosultasiinteraksi dengan customer service atau cashier, perubahan pada kartu upgraded 3G to 4G, paket prabayarpasca bayar, settingan, pembayaran tagihan bagi pengguna pasca bayar, dan juga mendapatkan informasi seputar produk – produk Telkomsel yang tentunya segala kebutuhan dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan pelanggan Telkomsel. Selanjutnya ke ruang utama, disini adalah games and entertainment area adalah area dimana pengunjung LOOP Station Surabaya akan dapat digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id menikmati berbagai macam permainan dan juga hiburan sebagai pengisi waktu, bersantai atau sekedar refreshing. Cukup dengan biaya masuk sebesar Rp. 10.000,- bagi pengguna kartu Telkomsel dan Rp. 15.000,- bagi pengguna kertu non Telkomsel yang nantinya akan direfund kepada pengunjung pengguna kartu Telkomsel berupa top up saldo pulsa sebesar nominal biaya masuk. Disini pengunjung dapat menikmati beberapa fasilitas diantaranya ada Playstation3, X-Box Kinetic, dan Virtual Reality Occulus dengan pilihan permainan sepak bola, volley, roller coaster, dan olahraga air. Berada disebelah games and entertainment area terdapat Langit Musik dan karaoke area yang tersedia bagi pengunjung yang ingin mengunduh lagu melalui aplikasi Langit Musik yang tersedia dan dapat diakses melalui jaringan WiFi Telkomsel, selain itu pengunjung juga dapat me-refresh pikiran dengan bernyanyi solo atau bersama teman, karena tersedia fasilitas karaoke lengkap dengan layar televisi yang sudah tersambung diinternet. Selain itu juga terdapat outdoor photography area bagi yang ingin menyalurkan hobinya di dunia fotografi. Juga tersedia selfie spot bagi pengunjung yang ingin mengekspresikan diri sendiri maupun dengan teman, karena di sediakan juga beberapa pernak pernik pendukung untuk selfie. Selfie spot sendiri sebenarnya tersebar di beberapa lantai seluruh area indoor, namun yang dapat digunakan hanya wilayah games and entertainment area, greeting area dan juga Langit Musik dan karaoke area.