TA : Penentuan Starting Line Up Dalam Pertandingan Sepak Bola di Persebaya Dengan Menggunakan Metode AHP.

(1)

PENENTUAN STARTING LINE UP DALAM PERTANDINGAN SEPAK BOLA DI PERSEBAYA DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP

Oleh : Nama : ABD MUJIB NIM : 98.41010.4203 Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

Halaman

ABSTRAKSI ... vi

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Pembatasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 5

1.5 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Teori Pengaturan Posisi Pemain Sepak Bola ... 8

2.2 Sistem Informasi Manajemen ... 10

2.3 Sistem Pendukung Keputusan (SPK) ... 11

2.4 Analytical Hierarchy Process ... 21

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 33

3.1 Perancangan Sistem ... 33

3.2 Analisa, Perancangan Dan Implementasi ... 33

3.3 Rancangan Evaluasi ... 57


(3)

4.1 Implementasi ... 58

4.2 Peralatan Yang Digunakan ... 69

4.3 Evaluasi ... 70

BAB V PENUTUP ... 80

5.1 Kesimpulan ... 80

5.2 Saran ... 80

DAFTAR PUSTAKA ... 81

LAMPIRAN ... 82


(4)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring dengan kemajuan zaman dalam bidang teknologi komputer, manusia dituntut profesional dalam menyelesaikan masalah dan mengerjakan sesuatu. Profesional yang dimaksud disini adalah ketepatan, kecepatan, dan keakuratan dalam mengambil segala tindakan atau keputusan disaat menghadapi masalah tersebut.

Sehubungan dengan hal tersebut diatas penulis melihat adanya masalah dan persoalan yang harus dicari solusinya, yaitu permasalahan dalam bidang olah raga sepak bola. Sepak bola merupakan cabang olah raga terpopuler di dunia saat ini, tak terkecuali di Indonesia. Apalagi di Jawa Timur terdapat banyak klub sepak bola yang sangat populer di Indonesia yaitu Persebaya Surabaya, Persik Kediri, Deltras Sidoarjo, Petrokimia Gresik, Arema Malang, Persema Malang, dan lain-lain.

Melihat perkembangan dan besarnya minat pada cabang olah raga ini, maka tak mengherankan bila terjadi jual-beli pemain dan pelatih, sehingga banyak sekali seorang pelatih yang dipecat dari klubnya yang diakibatkan oleh kesalahan dalam menentukan daftar pemain yang diturunkannya dalam suatu pertandingan sepak bola sehingga mengakibatkan timnya mencapai kegagalan.

Setelah penulis mempelajari game manajerial 2000 dan dengan melakukan wawancara dengan orang-orang yang berkompeten dibidang sepak bola dalam hal ini adalah pelatih persebaya saat itu yaitu bapak Jacksen F. Tiago,


(5)

maka penulis mencoba untuk membuat suatu sistem yang dapat menampilkan informasi yang dapat membantu seorang pelatih dalam menentukan daftar pemain yang akan diturunkannya sebagai starting line up dalam suatu pertandingan menghadapi klub lawan dengan memanfaatkan teknologi komputer.

Untuk itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu seorang pelatih untuk memecahkan masalah tersebut dengan memanfaatkan data dan informasi yang telah didapat. Agar informasi ini dapat digunakan sebagai sistem pendukung keputusan maka diperlukan Sistem Informasi Manajemen (SIM) sebagai alat bantu untuk mewujudkan informasi yang mendukung operasi, manajemen dan fungsi pembuat keputusan dalam suatu organisasi Dimana sistem ini meliputi perangkat lunak komputer prosedur manual, model untuk menganalisa, perencanaan dan pengendalian serta basis data” (Gordon And Margrethe,1985:6).

Bukan itu saja, selain hal telah diulas diatas penulis juga menangkap suatu permasalahan yang sangat penting pada sebuah team, yaitu sistem informasi pembelajaran dan pengenalan (knowledge based system) pelatih pada sebuah team. Hal ini kelihatannya sangat sepele tetapi besar sekali pengaruhnya terhadap sebuah team yang mengalami pergantian pelatih. Dalam sistem ini pelatih dapat melihat metode-metode sekaligus alasan-alasan yang telah dipakai oleh pelatih-pelatih sebelumnya yang pernah memegang team tersebut, sehingga dengan demikian pelatih yang baru dapat lebih cepat mengenal teamnya dan nantinya dapat lebih tepat dalam memutuskan suatu strategi yang akan diberikan pada team tersebut.


(6)

Oleh sebab itu dalam sistem ini diperlukan seorang pelatih sebagai seorang pakar (expert) dan pengambil keputusan yang akan menentukan nilai dari data-data, seperti menentukan prosentase posisi, pemberian bobot AHP, pemberian penilaian kemampuan teknis, faktor mental, dan faktor non teknis pemain, dan memberikan data-data yang lain.

Setelah semua hal tersebut terpenuhi maka diperlukan suatu metode yang dapat membantu untuk membuat suatu sistem pendukung keputusan yang cepat dan akurat, dalam hal ini penulis menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP). Dimana dalam AHP tersebut akan dilakukan tiga tahap yang harus dilalui, yaitu tahap penyusunan hirarki, tahap penetapan prioritas, dan tahap konsistensi logis.

Keuntungan menggunakan metode AHP dari pada menggunakan metode-metode yang lain termuat dalam buku “AHP” yang ditulis oleh Bambang Permadi tahun 1992, dimana dalam buku ini tertulis bahwa keuntungan AHP antara lain dapat melakukan perhitungan yang bersifat kuantitatif dan kualitatif. Disamping mempunyai keuntungan, metode ini juga mempunyai kelemahan yaitu hasil yang dikeluarkan oleh metode ini sangat bergantung pada kemampuan seorang pengambil keputusan atau seorang expert. Tetapi metode ini juga mempunyai keuntungan yang bisa disebut juga kelemahan yaitu bentuknya yang sederhana dan mudah dipahami, bagi orang yang biasa melakukan perhitungan yang bersifat kuantitatif model ini dianggap kurang baik karena terlalu sederhana bentuknya, tetapi mereka tidak memperhitungkan hal-hal yang bersifat kualitatif.


(7)

Diharapkan dengan adanya sistem ini, maka masalah kesulitan dan kebingungan seorang pelatih dalam menentukan daftar pemain yang akan diturunkannya sebagai starting line up dapat diatasi.

1.2 Perumusan Masalah

Mengacu pada latar belakang diatas, permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan sistem pendukung keputusan ini adalah bagaimana menentukan

starting line up dalam pertandingan sepak bola dengan menggunakan metode AHP.

1.3 Pembatasan Masalah

Adapun batasan masalah dari sistem ini agar menjadi jelas dan tidak begitu luas adalah:

1. Sistem yang akan dibangun hanya dapat digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan dalam proses penentuan daftar pemain yang akan diturunkan dalam suatu pertandingan sepak bola oleh seorang pelatih tim sepak bola, jadi bukan untuk pengambilan keputusan.

2. Data yang digunakan untuk sistem pendukung keputusan ini merupakan data yang telah diberikan oleh pelatih persebaya saat itu yaitu Bapak Jacksen F. Tiago dan data dari game manajerial tahun 2000, walaupun belum dilakukan penelitian baik terhadap prosedur untuk mendapatkan data maupun nilainya, penulis menganggap data tersebut akurat.


(8)

3. Dalam sistem ini tidak menitik beratkan pada pembuatan alat bantu seperti test

yang digunakan dalam penilaian teknis, penilaian mental, dan penilaian non-teknis, tetapi dengan menggunakan alat dan data yang sudah ada.

4. Sistem ini hanya memberikan profil data pemain, penentuan prosentase posisi, penilaian data latihan, penilaian data pertandingan, pemilihan skema pertandingan, dan penentuan bobot AHP.

5. Penilaian hanya meliputi penilaian dari faktor teknis, mental, dan non-teknis.

1.4 Tujuan

Adapun tujuan penelitian sistem ini adalah:

1. Merancang dan membangun suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu seorang pelatih dalam proses pengambilan keputusan dalam masalah penentuan daftar pemain yang akan diturunkan pada suatu pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).

2. Menggunakan metode Analisa Hirarki Proses ( AHP ) dengan cara membandingkan faktor yang satu dengan yang lain kemudian direpresentasikan melalui nilai bobot yang dihasilkan.

3. Membuat suatu aplikasi yang dapat menentukan daftar pemain yang akan diturunkan pada suatu pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penyusunan Tugas Akhir ini akan dijabarkan dalam setiap bab dengan pembagian sebagai berikut:


(9)

BAB I : Pendahuluan

Pada bab ini akan dibahas latar belakang masalah, permasalahan yang ada, batasan masalah, serta sistematika penulisan yang berisi penjelasan singkat pada masing-masing bab.

BAB II : Landasan Teori

Pada bab ini dijelaskan landasan teori yang merupakan teori dasar dari teori yang dipakai untuk menyelesaikan permasalahan.

BAB III : Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang perancangan sistem yaitu

Diagram Data Flow (DFD), Entity Relationship Diagram

(ERD), perancangan Analisa Hirarki Proses (AHP), perancangan database dan lain sebagainya.

BAB IV : Implementasi dan Evaluasi

Pada bab ini akan dibahas tentang cara penggunaan sistem, yaitu menerapkan hasil rancangan dengan menggunakan data yang dibutuhkan dan pengujian dari program yang telah dibuat. Pengujian akan dilakukan untuk memastikan apakah program yang dibuat sesuai dengan yang dikehendaki atau belum.


(10)

BAB V : Penutup

Pada bab ini akan dibahas tentang saran dan kesimpulan dari penggunaan program aplikasi dan saran pengembangan selanjutnya.


(11)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Pengaturan Posisi Pemain Sepak Bola

Pada dasarnya dalam sebuah team sepak bola melibatkan 11 pemain. Pemain-pemain tersebut mempunyai peran dan tugas masing-masing dalam melakukan pertandingan. Menurut pelatih Jacksen F. Tiago dan berdasarkan teori yang telah ada sekarang ini, pada umumnya posisi pemain dibagi menjadi beberapa lapisan yaitu lapisan gawang, lapisan pertahanan, lapisan tengah, dan lapisan penyerang. Kemudian pada lapisan itu ada yang dibagi lagi menjadi beberapa posisi, yaitu seperti terlihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 2.1 Posisi Pemain

Gawang Pertahanan Tengah Penyerang

Keeper Arah Kanan Arah Kanan Striker Arah Kiri Arah Kiri

Arah Tengah Arah Tengah Menyerang Arah Tengah Bertahan

Keterangan dari tabel 2.1 adalah sebagai berikut: Goal Keeper (GK) = Keeper

Right Back (RB) = Pertahanan Arah Kanan Left Back (LB) = Pertahanan Arah Kiri Center Back (CB) = Pertahanan Arah Tengah Right Mildfielder (RM) = Tengah Arah Kanan Left Mildfielder (LM) = Tengah Arah Kiri


(12)

Defensive Mildfielder (DM) = Tengah Arah Tengah Bertahan Forward Center (FC) = Striker

Nama-nama posisi didalam tabel tersebut akan menempati posisinya masing-masing sesuai dengan strategi atau skema yang digunakan oleh pelatih dalam setiap pertandingan. Setiap pemain yang diturunkan dalam suatu pertandingan hanya dapat menempati satu posisi saja.

Berikut ini akan digambarkan tabel yang menunjukkan skema pertandingan dan jumlah pemain yang menempati masing-masing posisi, yaitu sebagai berikut:

Tabel 2.2 Skema Pertandingan

Skema GK CB LB RB AM DM RM LM FC

4-4-2 1 2 1 1 1 1 1 1 2

4-4-2 Defensive 1 2 1 1 0 2 1 1 2

4-4-2 Attacking 1 2 1 1 1 1 1 1 2

4-4-2 Diamond 1 2 1 1 1 1 1 1 2

3-4-3 1 1 1 1 2 1 1 1 2

3-5-2 1 1 1 1 2 1 1 1 2

3-5-2 Defensive 1 1 1 1 1 2 1 1 2

3-5-2 Attacking 1 1 1 1 2 1 1 1 2

4-1-2-1-2 1 2 1 1 1 1 1 1 2

4-2-4 1 2 1 1 1 1 1 1 2

4-3-3 1 2 1 1 1 0 1 1 3

4-5-1 1 2 1 1 1 2 1 1 1

5-3-2 1 1 1 1 1 2 1 1 2

5-3-2 Defensive 1 1 1 1 2 1 1 1 2

5-3-2 Attacking 1 1 1 1 2 1 1 1 2

Sweeper 1 1 1 1 1 2 1 1 2

4-1-3-2 1 2 1 1 1 1 1 1 2

3-6-1 1 1 1 1 2 2 1 1 1

5-4-1 1 3 1 1 1 1 1 1 1

6-3-1 1 2 2 2 1 2 0 0 1

5-2-3 1 3 1 1 1 1 0 0 3


(13)

Keterangan:

Attacking = Menyerang Defensive = Bertahan

Diamond = Keseimbangan antara menyerang dan bertahan Sweeper = Ada bek tengah dalam wilayah kotak pinalti

Di bawah ini contoh skema yang digunakan dalam suatu pertandingan sepak bola:

Skema 3-5-2 Attacking artinya: 1. 1 penjaga gawang

2. 3 pemain bertahan: 1 Kanan, 1 Kiri, 1 Tengah

3. 5 pemain tengah: 1 Kanan, 1 Kiri, 2 Tengah Menyerang, 1 Tengah Bertahan 4. 2 penyerang

2.2 Sistem Informasi Manajemen

Informasi dapat dikatakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan. Untuk itu sebelum berbicara tentang Sistem Pendukung Keputusan (SPK) lebih jauh, sebaiknya mengetahui terlebih dahulu Sistem Informasi Manajemen (SIM) karena sistem informasi ini akan menjadi alat bantu dalam perancangan sistem pendukung keputusan.

“Sistem Informasi Manajemen (SIM) adalah merupakan suatu sistem yang terintegrasi untuk mewujudkan informasi yang mendukung operasi, manajemen dan fungsi pembuat keputusan dalam suatu organisasi Dimana sistem ini meliputi perangkat lunak komputer prosedur manual, model untuk menganalisa, perencanaan dan pengendalian serta basis data” (Gordon And Margrethe,1985:6).


(14)

Dimana sistem ini meliputi perangkat keras dan perangkat keras dari komputer prosedur manual, model untuk menganalisa, perencanaan dan pengendalian serta basis data.

2.3 Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Konsep-konsep mengenai Decision Support System (DSS) atau Sistem Pendukung Keputusan (SPK) diungkapkan pertama kali pada awal 1970 oleh Michael S. Scott Morton dengan istilah “Management Decision System” yang merupakan suatu sistem yang berbasis komputer yang membantu pengambilan keputusan dengan memanfaatkan data dan model-model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang tidak terstruktur (Ralph And Hugh, 1989:10).

Dari berbagai sumber dapat kita lihat berbagai definisi tentang sistem pendukung keputusan diantaranya adalah:

“Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem yang berbasis komputer yang membantu pengambilan keputusan dengan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah tidak terstruktur” (Ralph And Hugh, 1989:1)

“Sistem pendukung keputusan adalah sistem yang memberi kemudahan user mengakses model keputusan dan dan mencari suatu pemecahan masalah baik semi struktur dan tidak terstruktur” (Donald And Watson, 1990:376)

Dari definisi tersebut pengertian Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dapat disimpulkan sebagai sistem yang berbasis komputer untuk membantu pengambilan keputusan dalam hal mencari suatu pemecahan masalah baik semi struktur ataupun tidak terstruktur melalui suatu model. Pengolahan data dan informasi yang pada akhirnya menghasilkan berbagai alternatif komponen yang dapat diambil. Sistem pendukung keputusan merupakan suatu penerapan sistem


(15)

informasi yang ditujukan untuk membantu pimpinan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan menggabungkan kemampuan komputer dalam pelayanan interaktif dengan pengolahan atau pemanipulasi data yang memanfaatkan model atau aturan penyelesaian yang tidak terstruktur. Sistem pendukung keputusan mempunyai beberapa sumber intelektual dengan kemampuan dari komputer untuk memperbaiki kualitas keputusan.

Hal yang terpenting dari pengertian ini adalah sistem pendukung keputusan merupakan alat pelengkap bagi mereka yang terlibat dalam proses pengambilan keputusan. Dimana sistem pendukung keputusan tidak ditujukan untuk mengganti sipengambil keputusan dalam pembuatan keputusan.

2.3.1 Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan

Secara lebih spesifik, sistem pendukung keputusan dapat dirumuskan berdasarkan kemampuannya dalam berbagai hal yang merupakan syarat utama bagi tercapainya tujuan yang mendasari pengembangan suatu sistem, yang dapat dijelaskan pada karakteristik sistem pendukung keputusan sebagai berikut:

1. Didasarkan pada pendekatan yang luas dalam mendukung proses pengambilan keputusan yang menitik beratkan pada “Management by Perception” (Sangat dibutuhkan persepsi dari manager).

2. Interface manusia-mesin dimana manusia sebagai pemakai, tetap mengontrol proses pengambilan keputusan.

3. Mendukung pengambilan keputusan dalam penyelesaian masalah-masalah yang tidak terstruktur dan semi struktur.


(16)

4. Menggunakan model-model, baik model matematis, statistik dan model lainnya yang sesuai untuk menunjang proses pengambilan keputusan. Hal ini dapat dilihat pada gambar 2.1 ( Kadarsah dan Ali, 1998:31).

5. Mampu memberikan informasi yang sesuai untuk kebutuhan model interaktif. 6. Memiliki sub sitem yang terintegrasi dalam suatu sistem pendukung

keputusan sehingga dapat berfungsi sebagai kesatuan sistem, yang secara efektif dapat memberikan dukungan pada semua tingkatan manajemen.

7. Didukung dengan data-data yang komprehensif guna memenuhi fungsi-fungsi yang ada dalam tingkatan manajemen.

8. Pendekatan “easy to use”, artinya kemudahan sistem dalam penggunaannya ini merupakan ciri sistem pendukung keputusan yang efektif, dimana memungkinkan pemakai bebas dan cepat untuk berinteraksi.

9. Mampu untuk beradaptasi secara cepat terhadap perubahan-perubahan yang terjadi, dengan kata lain sistem dapat menghadapi masalah-masalah yang baru muncul sebagai akibat dari adanya perubahan kondisi.

Pembuat Keputusan

Input Data

Model Matematika dan statistik

Sistem Manajemen

Model

Manajemen Komputer dan

Pemakai

Sistem Manajemen

Data

Data Base

Pengaturan Keberartian Informasi Model Dialog


(17)

2.3.2 Perbandingan SPK Dengan SIM

Perbedaan antara Sistem Informasi Manajemen (SIM) dengan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) tidak berbeda jauh, akan tetapi memberikan perbedaan yang cukup berarti. Dimana Proses Data Elektronik (PDE) penerapannya lebih ditekankan pada tingkat manajemen bawah dari organisasi (aktivitas operasional). Sedangkan sistem informasi manajemen diterapkan pada tingkat manajemen menengah, yang mana lebih difokuskan pada aktivitas penyediaan informasi dengan menekankan pada integrasi dan perencanaan fungsi-fungsi sistem informasi, dengan kata lain sistem informasi manajemen berorientasi pada struktur aliran informasi dan operasional. Secara umum SIM difokuskan pada tingkat yang lebih tinggi dibandingkan dengan PDE pada organisasi. Adapun sistem pendukung keputusan merupakan sistem yang beroperasi pada tingkat manajemen yang paling atas, yang mana informasi-informasi diolah dengan menggunakan bantuan atau interaksi dari PDE dan SIM untuk menemukan alternatif-alternatif keputusan yang nantinya dapat dipertimbangkan oleh pengambil keputusan. Hal ini dapat dilihat pada gambar 2.2 (Ralph And Hugh, 1989:11),

Fokus Keputusan

PDE MIS

DSS

Information Fokus

Fokus Data


(18)

Pada gambar 2.2 diatas, digambarkan bagaimana kaitan antara PDE, SIM dan SPK serta posisinya masing-masing. Untuk lebih jelasnya, berikut ini akan digambarkan tabel yang menunjukkan perbandingan antara SIM dan DSS, yaitu sebagai berikut (Ralph And Hugh, 1989:294):

Tabel 2.3 Perbandingan SIM dan DSS

DIMENSION SIM DSS

Focus Information Processing Analiysis,decision support Type users

served

Middle and lower levels, sometimes senior executives

Analysts,professionals, managers(via intermediaries)

Impetus Efficiency Effectiveness

Application Production control, sales forecasts,financial analysis,human resources

management

Diversified areas where managerial decisions are made

Database(s) Corporate Special

Decision support capabilities

Direct or indirect support,mainly structured

routine problems,using standard operations, research,and other models

Supports semistructured and unstructured decision making;mainly ad hoc,but some

repetitive decisions Type of

information

Scheduled and demand reports;structured flow,exception reporting of

mainly internal operations

Information to support specific situations

Principal use Control Planning,organizing,staffing,and control

Adaptability to individual

users

Useally none,standardized Permits individual judgment,what-if capabilities,some choice of

dialog style

Graphics Desirable Integrated part of many DSS User

friendliness

Desirable A must if no intermediaries are used

Treatment of information

Information is provided a diversified group of users who then manipulate it or summarize it as needed

Information provided by the EIS and/or MIS is used as an input

to the DSS Supporting

detailed information

Inflexibility of report,cannot get the supporting details

quickly

Can be programmed into the DSS

Model base Standard models are available,but are not


(19)

managed

Construction By vendors or IS specialists By users, either alone or in combination with spesialist from the IC or IS department Hardware Mainframe,micros,or

distributed

Mianframe,micros,or distributed Nature of

computing packages

Application oriented,performance

report,strong

reportingcapabilities,standard statistical

financial,accounting,and management science models

Large computational capabilities, modeling languages

and simulation, application and DSS generators

2.3.3 Komponen-komponen Sistem Pendukung Keputusan

Suatu sistem pendukung keputusan harus memiliki tiga komponen atau sub sistem utama yang menyusunnya, antara lain:

1. Subsistem Basis Data 2. Subsistem Basis Model 3. Subsistem Dialog

Keterkaitan dari ketiga subsistem tersebut menjadi dasar bagi perancangan sistem pendukung keputusan yang dapat dilihat pada gambar 2.3 (Ralph And Hugh, 1989:24).


(20)

Basis Data Basis Model

Manajemen Basis Data

Manajemen Basis Model Menajemen Penyelenggara

Dialog

Piranti Lunak

Lingkungan Tugas

Pemakai

Gambar 2.3 Komponen Sistem Pendukung Keputusan

A. Subsistem Basis Data

Ada banyak orang yang berpendapat antara database untuk Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dan Non Sistem Pendukung Keputusan. Pertama, sumber data untuk sistem pendukung keputusan lebih “kaya” dari pada non sistem pendukung keputusan dimana data harus berasal dari luar dan dari dalam karena proses pengambilan keputusan, terutama dalam manajemen puncak sangat tergantung pada sumber data dari luar. Perbedaan lain adalah proses pengambilan dan ekstraksi data dari sumber data yang sangat besar. Sistem pendukung keputusan membutuhkan proses ekstraksi dan DBMS yang dalam pengelolaannya harus cukup fleksibel untuk memungkinkan penambahan dan pengurangan secara cepat. Adapun subsistem data yang tercakup dalam DataBase Management Subsystem (DBMS) dapat dilihat pada gambar 2.4 dibawah ini (Ralph And Hugh, 1989:25):


(21)

Sumber Data Internal Data :  Estraksi  Mengambil  Menambah Basis Data SPK Sumber Data Eksternal

Fungsi Manajemen Basis Data:

 Menggambarkan struktur data

Update

 Pengurangan dan penambahan data

Manajemen Basis Model

Manajemen Penyelenggara dialog

Keuangan Pemasaran Personalia Manufaktur (Data Ekonomis) (Faktor Biaya) DBMS

Gambar 2.4 Subsistem Manajemen Basis Data

B. Subsistem Basis Model

Salah satu keunggulan sistem pendukung keputusan adalah kemampuan untuk mengintegrasikan akses data dan model keputusan. Hal ini dapat dilakukan dengan menambah model-model keputusan kedalam sistem informasi menggunakan database sebagai mekanisme integrasi dan komunikasi diantara model-model.

Salah satu persoalan yang berkaitan dengan model adalah bahwa penyusunan model seringkali terikat pada struktur model yang mengasumsikan adanya masukan yang benar dan cara keluaran yang tepat. Sementara itu, model cenderung tidak mencukupi karena adanya kesulitan dalam mengembangkan model yang terintegrasi untuk menangani sekumpulan keputusan yang saling bergantungan. Cara untuk menangani permasalahan ini dengan menggunakan koleksi berbagai model yang terpisah, dimana setiap model digunakan untuk menangani bagian yang berbeda dari masalah yang dihadapi. Komunikasi antara berbagai model digunakan untuk menangani bagian yang berbeda dari masalah


(22)

tersebut. Komunikasi antara berbagai model yang saling berhubungan diserahkan kepada pengambil keputusan sebagai proses intelektual dan manual.

Gambar 2.5 (Ralph And Hugh, 1989:26), menggambarkan komponen-komponen dari subsistem model. Kemampuan yang dimiliki subsistem basis model meliputi :

- Kemampuan untuk menciptakan model-model baru secara cepat dan mudah. - Kemampuan untuk mengakses dan mengintegrasikan model-model keputusan. - Kemampuan untuk mengelola basis model dengan fungsi manajemen yang

analog dan manajemen database (seperti membuat dialog, menghubungkan, dan mengakses model).

Basis Data SPK

Model-model Strategis

"Bangunan" Model dan

Subrutin Model-model

Operasional Model-model

Taktis

Fungsi Manajemen Basis Model:  Menciptakan model  Memelihara - Update

 Manipulasi - User

Manajemen Basis

Data

Manajemen Penyelenggara dialog

Gambar 2.5 Subsistem Manajemen Basis Model

C. Subsistem Dialog

Subsistem dialog adalah fleksibel dan kekuatan karakteristik sistem pendukung keputusan timbul dari kemampuan interaksi antara sistem dan pemakai. Bennet mendefinisikan pemakai, terminal dan sistem perangkat lunak


(23)

sebagai komponen dari sistem dialog. Subsistem dialog dapat dibagi menjadi tiga bagian, dapat dilihat pada gambar 2.6 (Ralph And Hugh, 1989:27).

SISTEM

PENDUKUNG KEPUTUSAN

PEMAKAI

Bahasa Tampilan (presentasi) Bahasa Aksi

Gambar 2.6 Subsistem Penyelenggaraan Dialog 1. Bahasa aksi

Meliputi apa yang dapat digunakan oleh pemakai dalam berkomunikasi dengan sistem. Hal ini dapat berupa keyboard, panel sentuh, joystick, dan lain sebagainya.

2. Bahasa tampilan atau presentasi

Meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai. Meliputi pilihan-pilihan seperti printer, layar tampilan, grafik, dan sebagainya.

3. Basis pengetahuan

Meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai agar pemakaian sistem bisa efektif. Basis pengetahuan bisa berada pada pikiran pemakai, kartu referensi, dalam buku manual, dan sebagainya.

Kombinasi dari kemampuan-kemampuan diatas terdiri dari apa yang disebut gaya dialog, misalnya yang meliputi pendekatan tanya jawab, bahasa perintah, menu-menu, dan mengisi tempat kosong.


(24)

2.4 Analytical Hierarchy Process

Adapun Analytic Hierarchy Process (AHP) adalah salah satu bentuk model pengambilan keputusan yang pada dasarnya menutupi semua kekurangan dari model-model sebelumnya. Peralatan utama dari model ini adalah sebuah hirarki fungsional dengan inputan utamanya persepsi manusia (kualitatif). Dengan hirarki, suatu masalah yang kompleks dan tidak terstruktur dipecah kedalam kelompok-kelompoknya dan kemudian kelompok-kelompok tersebut diatur menjadi suatu bentuk hirarki. Dalam perkembangannya AHP tidak saja digunakan untuk menentukan prioritas pilihan dengan banyak kriteria, tetapi penerapannya telah meluas sebagai metode alternatif untuk menyelesaikan bermacam-macam masalah seperti pemilihan lokasi galangan kapal yang tepat, pemilihan jenis mobil, promosi jabatan, pemberian insentif bagi karyawan.

2.4.1 Model Umum Analytic Hierarchy Process

Jenjang 1 : Goal

Merupakan tujuan akhir dari pemecahan masalah yang timbul yaitu menentukan lokasi galangan kapal yang terbaik.

Jenjang 2 : Kriteria

Merupakan beberapa unsur pertimbangan dalam menentukan lokasi galangan kapal sehingga menghasilkan suatu nilai terbaik diantara beberapa kriteria yang ada

Jenjang 3 : Alternatif

Merupakan beberapa pertimbangan nama-nama lokasi yang akan diolah melalui perhitungan matriks dengan tidak mengabaikan nilai kriteria diatas untuk menghasilkan lokasi galangan kapal yang terbaik.


(25)

2.4.2 Karakteristik Model AHP

Model AHP menggunakan model presepsi manusia (kualitatif) yang diangap pakar/ahli sebagai input utamanya. Pakar/ahli disini bukan berarti orang tersebut harus jenius, pintar, bergelar doktor dan sebagainya, tetapi lebih mengacu pada orang yang benar permasalahan yang diajukan, merasakan akibat masalah atau punya kepentingan terhadap masalah tersebut. Karena menggunakan input kualitatif (presepsi manusia), maka model ini juga dapat mengolah hal-hal kualitatif disamping hal-hal yang kuantitatif. Jadi bisa dikatakan bahwa model AHP ini adalah model yang komprehensif, karena mempunyai kemampuan yang ‘multiobjektif’ dan ‘multikreteria’ yang berdasar perbandingan preferensi dari setiap elemen dalam hirarki.

Kelebihan-kelebihan yang dimiliki dengan menggunakan metode AHP antara lain :

a. Kesatuan

AHP memberi satu model tunggal yang mudah dimengerti dan luwes untuk aneka ragam persoalan tak terstruktur.

b. Kompleksitas

AHP memadukan ancangan deduktif dan ancangan berdasarkan sistem dalam memecahkan persoalan kompleks.

c. Saling ketergantungan

AHP dapat menangani saling ketergantungan elemen-elemen dalam suatu sistem dan tak memaksakan pemikiran linier.


(26)

d. Penyusunan hierarki

AHP mencerminkan kecenderungan alami pikiran untuk memilah-milah elemen-elemen dalam suatu sistem dalam berbagai tingkat berlainan dan mengelompokkan unsur dalam setiap tingkat.

e. Pengulangan proses

AHP memungkinkan orang memperhalus definisi mereka pada suatu persoalan dan memperbaiki pertimbangan dan pengertian mereka melalui pengulangan. f. Penilaian dan konsensus

AHP tidak memaksakan konsensus tetapi mensistensis suatu hasil yang representatif dari berbagai penilaian yang berbeda-beda.

g. Tawar menawar

AHP mempertimbangkan prioritas-prioritas relatif dari berbagai faktor sistem dan memungkinkan orang memilih alternatif terbaik berdasarkan tujuan-tujuan mereka.

h. Sintesis

AHP menuntun kesuatu taksiran menyeluruh tentang kebaikan setiap alternatif. i. Konsistensi

AHP melacak konsistensi logis dari pertimbangan-pertimbangan yang digunakan dalam menetapkan berbagai prioritas.

j. Pengukuran

AHP memberi suatu skala untuk mengukur hal-hal dan wujud suatu metode untuk menetapkan suatu prioritas.

Disamping kelebihan–kelebihan yang dimilikinya, model AHP mempunyai beberapa kelemahan yang dapat berakibat fatal. Ketergantungan model ini pada


(27)

inputan berupa presepsi seorang pakar/ahli akan membuat hasil akhir dari model ini menjadi tidak ada artinya apabila pakar/ahli memberikan nilai yang keliru. Kondisi ini ditambah juga belum adanya kriteria yang jelas untuk seorang ekspert, membuat orang sering ragu-ragu dalam menanggapi solusi yang dihasilkan model ini.

2.4.3 Penyusunan Model Analytic Hierarchy Process

Langkah-langkah dalam metode AHP adalah sebagai berikut:

1. Mendefinisikan masalah dan menentukan solusi yang diinginkan. 2. Melakukan Decomposition

Setelah persoalan didefinisikan, maka perlu decomposisi yaitu memecahkan persoalan utuh menjadi unsur-unsurnya, dilakukan sampai tidak mungkin dilakukan pemecahan lebih lanjut sehingga didapat beberapa tingkatan tadi (hirarki). Jadi pekerjaan dalam hirarki adalah : mengidentifikasikan permasalahan, mengelompokkan dan menyusun kedalam level yang berbeda.

3. Comparative Judgment

Prinsip ini membuat penilaian terutama kepentingan relatif dua elemen pada suatu tingkat tertentu dalam kaitannya dengan tingkat diatasnya. Penilaian ini merupakan inti dari AHP, karena pengaruh terhadat prioritas elemen-elemen. Jumlah perbandingan berpasangan sebanyak [n x (n–1)] / 2 buah, dengan n adalah banyaknya elemen yang dibandingkan. Hasil ini disajikan dalam bentuk matrik


(28)

4. Melakukan Synthesis of Priority

Dari setiap pairwise comparison kemudian dicarieigen vectornya untuk prioritas lokal. Karena matrik pairwise comparison terdapat stiap tingkat, maka untuk medapatkan prioritas global harus dilakukan sintesa diantara prioritas lokal.

5. Melakukan Logical Consistency

Menilai kemantapan (consistency) penilaian yang telah diberikan dengan batasan-batasan tertentu, dapat diketahui apakah pengambilan keputusan konsisten dalam melakukan penilaian.

Consistency Ratio (CR) dapat diterima jika berkisar 10% atau kurang, dan pada beberapa kasus 20% dapat ditolerir tetapi tidak pernah lebih. Jika CR ini tidak masuk dalam range maka penilaian harus direvisi dengan menganalisa kembali permasalahan.

Sebelum melangkah jauh proses bekerjanya model AHP, perlu diperhatikan aksioma-aksioma yang dimiliki model AHP. Pengertian Aksioma sendiri adalah suatu yang tidak dapat dibantah kebenarannya atau yang pasti terjadi. Ada 4 aksioma yang harus diperhatikan dalam model AHP, dan pelanggaran dari setiap aksioma berakibat tidak validnya model yang dipakai. Keempat aksioma tersebut adalah :

Aksioma 1 :

Recepprocal Comparison, artinya sipengambil keputusan harus membuat perbandingan dan mengatakan preferensinya. Preferensi itu sendiri harus memenuhi syarat desifrokal yaitu akan A lebih disukai dari B dengan skala x, maka B lebih disukai A dengan skala 1/x.


(29)

Aksioma 2 :

Homogenety, artinya preferensi seseorang harus dapat dinyatakan dalam skala terbatas atau dengan kata lain elemen-elemennya dapat dibandingkan satu sama lain. Kalau aksioma ini tidak dipenuhi maka elemen yang dibandingkan tidak homogenous dan harus dibentuk suatu ‘Cluster’ ( kelompok elemen ) yang lain.

Aksioma 3 :

Independence, artinya preferensi dinyatakan dengan mengasumsikan bahwa kriteria tidak dipengaruhi dengan alternatif-alternatif yang ada melainkan oleh objektif secara keseluruhan.

Ini menunjukkan bahwa pola ketergantungan atau pengaruh dalam model AHP adalah searah keatas. Artinya perbandingan elemen-elemen dalam satu level dipengaruhi atau tergantung oleh elemen-elemen dalam level diatasnya.

Aksioma 4 :

Expertations, untuk tujuan pengambilan keputusan, struktur diasumsikan lengkap. Apabila asumsi ini tidak dipenuhi, maka sipengambil keputusan tidak memakai seluruh kriteria dan atau objektif yang tersedia atau diperlukan sehingga keputusan yang diambil tidak lengkap.

2.4.4 Bentuk Hirarki

Bentuk hirarki merupakan perwujudan jalan pikiran yang dimiliki oleh setiap orang. Dimana secara alamiah akan terproses pada saat menganalisa suatu permasalahan dan untuk selanjutnya akan menemukan suatu penyelesaian terbaik. Bentuk hirarki yang paling sederhana diperlihatkan pada Gambar 2.7.


(30)

31 32 33 34 35 36 37 38

21 22 23 24

1

41 42 43

Tingkat 1 (Fokus)

Tingkat 2 (Kriteria)

Tingkat 3 (Sub Kriteria)

Tingkat 4 (Alternatif)

Gambar 2.7 Bentuk Hirarki Sederhana (Saaty, 1993)

2.4.5 Matriks Perbandingan

Formulasi matematis dalam AHP menggunakan suatu matrik dengan suatu

n elemen operasi, yaitu : A1 , A2 , A3 , A4 ,….,…., An , maka hasil perbandingan

secara berpasangan elemen-elemen operasi tersebut akan membentuk matrik perbandingan.

A1 A2 … An

A1 A11 A12 … A1n

A2 A21 A22 … A2n

… … … … …

An An1 An2 … Ann

Gambar 2.8 Matrik Perbandingan Berpasangan

Nilai (judgment) perbandingan secara berpasangan antara (wi , wj), dapat

dipresentasikan seperti matrik diatas, yaitu setiap elemen memiliki sifat timbal balik, yaitu nilai aij = 1/aij. Sifat tersebut menyatakan proses perbandingan bobot


(31)

atau tingkat intensitas kepentingan elemen operasi A2 terhadap A1. Bila vektor pembobotan elemen operasi A1, A2,…, An dinyatakan sebagai vektor w, maka matrik pada gambar dapat dirubah bentuk menjadi :

A1 A2 … An

A1 w1/

w1

w1/

w2

… w1/

wn

A2 w2/

w1

w2/

w2

… w2/

wn

… … … … …

An wn/

w1

wn/

w2

… wn/

wn

Gambar 2.9 Matrik Perbandingan Preferensi (Saaty, 1988)

2.4.6 Skala Prioritas

Ketika seseorang hendak membuat perbandingan, misalnya dua alternatif dengan berdasarkan suatu kriteria, maka seseorang tersebut akan mengidentifikasikan yang satu lebih dari yang lainnya meskipun dia tidak menggunakan alat bantu untuk mengukurnya dengan besaran karena secara naluri manusia dapat mengestimasi besaran sederhana melalui inderanya.

Berdasarkan kondisi diatas maka jelas kalau membandingkan dua hal tesebut merupakan proses perhitungan paling mudah yang mampu dilakukan oleh manusia dan keakuratannya bisa dipertanggung jawabkan. Untuk itu Saaty (1980) menetapkan skala kuantitatif 1 sampai dengan 9 untuk menilai perbandingan


(32)

tingkat kepentingan suatu elemen terhadap elemen yang lain. Seperti yang terlihat tabel dibawah ini :

Tabel 2.4 Skala Banding Secara Berpasangan Tingkat

Kepentingan

Definisi Penjelasan

1 Kedua kriteria sama penting Kedua kriteria penyumbang sama besar pada sifat tersebut 3 Satu kriteria sedikit lebih

penting dibanding kriteria yang lain

Pengalaman menyatakan sedikit memihak pada sebuah kriteria

5 Satu kriteria sesungguhnya lebih penting dari kriteria lain

Pengalaman menunjukkan secara kuat memihak pada satu kriteria

7 Satu kriteria jelas lebih penting dari kriteria lainnya

Pengalaman menunjukkan secara kuat disukai dan didominasi kriteria tampak dalam praktek

9 Satu kriteria mutlak lebih penting dari pada kriteria lain

Pengalaman menunjukkan satu kriteria sangat jelas lebih penting

2,4,6,8 Nilai tengah diantara dua penilaian yang berdampingan

Nilai ini diberikan bila diperlukan kompromi Kebalikan dari angka tingkat kepentingan diatas

Bila kriteria pertama diberi nilai k terhadap kriteria kedua maka berarti kriteria kedua memiliki nilai 1/k terhadap kriteria pertama

2.4.7 Eigen Vektor

Nilai-nilai antar komponen kriteria secara lokal akan dihubungkan pada rangkaian alternatif untuk menentuka urutan kemungkinan alternatif atau pilihan, maka perlu dihitung kumpulan eigen vektor dari setiap matrik dan dinormalisir untuk mengintegrasikan hasil yang diperoleh mejadi vektor-vektor prioritas. Dalam menghitung eigen vektor yang efektif adalah secara geometris.


(33)

Langkah-langkah pemahaman dalam menghitung vector prioritas dapat dijelaskan sebagai berikut:

A. Matrik berpasangan

A1 A2 An

A1 w1/w 1

w1/w 2

w1/w 3

A2 W2/w 1

W2/w 2

W2/w 3

A3 W3/w 1

W3/w 2

W3/w 3

B. Komponen eigen vector a w w w w w w = × × 3 1 2 1 1 1 3 b w w w w w w = × × 3 2 2 2 1 2 3 c w w w w w w = × × 3 3 2 3 1 3 3

Jumlah total ∑ = a + b + c

C. Vector prioritas

Σ = a X1 Σ = b X2


(34)

Σ = c

X3

D. Urutan alternatif atau pemilihan

                  Υ = • Χ + • Χ + • Χ Υ = • Χ + • Χ + • Χ Υ = • Χ + • Χ + • Χ      =      Χ Χ Χ ∗                   3 3 3 3 2 3 2 1 3 1 2 3 2 3 2 2 2 1 2 1 1 3 1 3 2 1 2 1 1 1 3 2 1 3 3 3 2 3 1 2 3 2 2 2 1 1 3 1 2 1 1 w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w

2.4.8 Kemantapan (Consistency)

Pada dasarnya kemantapan yang sempurna dalam suatu penilaian sulit didapatkan, maka nilai dari kemantapan dapat diketahui dangan menghitung dua persamaan berikut :

A. Indeks Kemantapan ( Consistency Index )

Rumus Indeks Kemantapan (AHP, Thomas L. Saaty, 1993) yaitu:

1 max − − = n n CI λ

dimana: λ max = eigen value

n = ukuran matrrik

Nilai λ max adalah hasil penjumlahan dari pada elemen kolom pertama dikalikan dengan vektor prioritas pertama, jumlah elemen kolom kedua dikalikan dengan prioritas kedua dan jumlah elemen kolom ke- n dikalikan dengan prioritas ke- n yang telah dinormalisir.


(35)

B. Rasio Kemantapan ( Consistency Ratio )

Rumus Rasio Kemantapan (AHP, Thomas L. Saaty, 1993) yaitu:

c r CI CR =

dimana : CI = indeks kemantapan

rc = kemantapan acak Nilai rc dapat dilihat pada tabel 2.5.

Tabel 2.5 Nilai Kemantapan Acak Ukuran Matrik Kemantapan Acak

1,2 0

3 0,58

4 0,9

5 1,12

6 1,24

7 1,32

8 1,41

9 1,45

10 1,49

11 1,51

12 1,48

13 1,56

14 1,57

15 1,59

Nilai CR dapat dapat diterima jika berkisar 10% atau kurang, dan pada beberapa kasus 20% dapat ditolerir tetapi tidak pernah lebih. Jika nilai CR tidak masuk dalam range maka penilaian harus direvisi dengan menganalisa kembali permasalahan yang dihadapi.


(36)

BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan Sistem

Pada penelitian ini termasuk penelitian tentang proyek. Pembuatan proyek ini mengacu pada kinerja pelatih pada klub sepak bola dalam menentukan starting line up dengan menggunakan metode analisa hirarki proses (AHP).

3.2 Analisa, Perancangan dan Implementasi

Pada bagian ini bertujuan untuk mempelajari kebutuhan sistem baik spesifikasi, data input yang diperlukan, alur data sistem agar mendapat sistem yang terstruktur.

3.2.1 Pemodelan sistem

Desain sistem disini mengunakan procest analyst dari power designer 6.0. Desain sistem digunakan untuk mengambarkan aliran data yang ada antara proses dalam bentuk diagram.

A. Context Diagram

Hasil Grafik Penilaian

Grafik Nilai

Laporan Hasil Seleksi

Laporan Skema Kriteria Grafik Nilai

Kriteria Skema

Kriteria Seleksi Kriteria Inisialisasi

Maintenance Data Asisten

Pelatih

Pelatih Pemain

1 Penentuan Starting Line

Up +


(37)

B. Data Flow Diagram (DFD)

Simpan Data Master Seleksi

Ambil Data Latih Tanding Ambil Data Detail Seleksi

Ambil Data Master Seleksi Ambil Data Latih Tanding

Simpan Data Detail Seleksi Ambil Data Pembobotan

Ambil Data Detail Seleksi Ambil Data Master Seleksi

Simpan Data Detail Seleksi Simpan Data Master Seleksi Ambil Data Anggota

Ambil Data Pembobotan

Ambil Data Kejuaraan Ambil Data Klub Lawan

[Hasil Grafik Penilaian] [Grafik Nilai]

[Laporan Hasil Seleksi]

[Laporan Skema]

[Kriteria Grafik Nilai] [Kriteria Skema] [Kriteria Seleksi] [Kriteria Inisialisasi]

Simpan Data Non Teknis

Simpan Data Teknis

Simpan Data Mental

Simpan Data Posisi Simpan Data Klub Lawan

Simpan Data Latih Tanding

Simpan Data Kejuaraan Simpan Data Pembobotan

Simpan Data Anggota

[Maintenance Data] Asisten Pelatih Asisten Pelatih Asisten Pelatih Asisten Pelatih Asisten Pelatih Pelatih Pelatih Pelatih Pemain 1.1 Maintenance

1 Anggota 2 BobotAHP

3 JenisPertandi ngan 4 LatihTanding 5 PihakLuar 6 Posisi 7 Mental 8 Teknis 9 NonTeknis 1.2 Inisialisasi + 1.3 Seleksi + 1.4 Skema + 1.5 Grafik + 5 PihakLuar 3 JenisPertandi ngan 2 BobotAHP 10 MasterSeleksi 11 DetailSeleksi 1 Anggota 10 MasterSeleksi 11 DetailSeleksi 4 LatihTanding 2 BobotAHP 10 MasterSeleksi 11 DetailSeleksi 4 LatihTanding


(38)

[Simpan Data Detail Seleksi] [Simpan Data Master Seleksi] Kriteria Seleksi Admin

[Ambil Data Pembobotan] [Ambil Data Anggota]

[Ambil Data Kejuaraan] [Ambil Data Klub Lawan]

[Kriteria Inisialisasi] Asisten

Pelatih

5 PihakLuar 3 JenisPertandingan

2 BobotAHP 1 Anggota 10 MasterSeleksi 11 DetailSeleksi 1.2.1 Batasan Kriteria Inisialisasi 1.2.2 Seleksi Inisialisasi

Gambar 3.3 DFD Level 1 Dari Proses Inisialisasi

[Kriteria Seleksi]

[Simpan Data Detail Seleksi]

[Laporan Hasil Seleksi] Kriteria Penyeleksian

[Ambil Data Detail Seleksi]

[Ambil Data Master Seleksi] [Ambil Data Latih Tanding] [Ambil Data Pembobotan]

Asisten Pelatih Pelatih 10 MasterSeleksi 11 DetailSeleksi 2 BobotAHP 11 DetailSeleksi 4 LatihTanding 1.3.1 Batasan Kriteria Seleksi 1.3.2 Seleksi


(39)

[Kriteria Skema]

[Laporan Skema] [Simpan Data Master Seleksi]

Kriteria Penentuan Skema

[Ambil Data Detail Seleksi] [Ambil Data Master Seleksi]

Asisten Pelatih

Pelatih

10 MasterSeleksi

11 DetailSeleksi 1.4.1

Batasan Kriteria Skema

10 MasterSeleksi 1.4.2

Penentuan Skema

Gambar 3.5 DFD Level 1 Dari Proses Skema

Kriteria Penilaian Grafik Pemain

[Hasil Grafik Penilaian] [Grafik Nilai]

[Ambil Data Latih Tanding] [Kriteria Grafik Nilai]

Asisten Pelatih

Pelatih Pemain

4 LatihTanding 1.5.1

Batasan Kriteria Grafik

1.5.2 Penilaian Grafik Pemain


(40)

C. Entity Relationship Diagram (ERD) Relation_515 Relation_514 Relation_513 RELATION_512 Relation_179 Relation_286 Relation_285 Relation_284 Relation_283 Relation_282 Anggota KodeAng NamaAng AlamatAng TelpAng EmailAng TinggiAng BeratAng TglLahirAng UmurAng GajiPokok StatusAng Pengalaman TempatLahirAng Foot NoPunggung Posisi KodePosisi NamaPosisi KetPosisi ArahPosisi Acceleration Aggression Agility Anticipation Balance Bravery Creativity Crossing Decisions Determination Dribbling Finishing Flair Handling Heading Influence Jumping LongShots Marking OffTheBall Pace Passing Positioning Reflexes SetPieces Stamina Strength Tackling Teamwork BobotAHP TglBobot Teknis Mental NonTeknis RataTeknis RataMental RataNonTeknis JenisPertandingan KodePertandingan NamaPertandingan PihakLuar KodePL NamaPL AlamatPL EmailPL TelpPL MasterSeleksi NoSeleksi TglTanding UmurAtas UmurBawah SeleksiPengalaman TglSeleksi Skema DetailSeleksi NilaiLatihan NilaiTanding NilaiGabungan LatihTanding TglTL KetTL RataT RataM RataNT Non Teknis TglNT KetNT WasitNT LapanganNT CuacaNT PenontonNT Mental TglM KetM MoraleM IQM MotivationM EmotionM Teknis TglT KetT AccelerationT AggressionT AgilityT AnticipationT BalanceT BraveryT CreativityT CrossingT DecisionsT DeterminationT DribblingT FinishingT FlairT HandlingT HeadingT InfluenceT JumpingT LongShotsT MarkingT OffTheBallT PaceT PassingT PositioningT ReflexesT SetPiecesT StaminaT StrengthT TacklingT TeamWorkT


(41)

KODEANG = KODEANG

KODEANG = KODEANG KODEANG = KODEANG

KODEANG = KODEANG

TGLBOBOT = TGLBOBOT KODEANG = KODEANG

NOSELEKSI = NOSELEKSI

KODEPERTANDINGAN = KODEPERTANDINGAN KODEPL = KODEPL

KODEPOSISI = KODEPOSISI

ANGGOTA KODEANG long varchar KODEPOSISI long varchar NAMAANG long varchar ALAMATANG long varchar TELPANG long varchar EMAILANG long varchar TINGGIANG numeric BERATANG numeric TGLLAHIRANG date UMURANG numeric GAJIPOKOK numeric(8,2) STATUSANG numeric PENGALAMAN numeric TEMPATLAHIRANG date FOOT long varchar NOPUNGGUNG numeric

POSISI

KODEPOSISI long varchar NAMAPOSISI long varchar KETPOSISI long varchar ARAHPOSISI long varchar ACCELERATION numeric AGGRESSION numeric AGILITY numeric ANTICIPATION numeric BALANCE numeric BRAVERY numeric CREATIVITY numeric CROSSING numeric DECISIONS numeric DETERMINATION numeric DRIBBLING numeric FINISHING numeric FLAIR numeric HANDLING numeric HEADING numeric INFLUENCE numeric JUMPING numeric LONGSHOTS numeric MARKING numeric OFFTHEBALL numeric PACE numeric PASSING numeric POSITIONING numeric REFLEXES numeric SETPIECES numeric STAMINA numeric STRENGTH numeric TACKLING numeric TEAMWORK numeric BOBOTAHP TGLBOBOT date TEKNIS numeric MENTAL numeric NONTEKNIS numeric RATATEKNIS numeric RATAMENTAL numeric RATANONTEKNIS numeric JENISPERTANDINGAN KODEPERTANDINGAN long varchar NAMAPERTANDINGAN long varchar

PIHAKLUAR KODEPL long varchar NAMAPL long varchar ALAMATPL long varchar EMAILPL long varchar TELPPL long varchar

MASTERSELEKSI NOSELEKSI numeric KODEPL long varchar KODEPERTANDINGAN long varchar TGLBOBOT date TGLTANDING date UMURATAS integer UMURBAWAH integer SELEKSIPENGALAMAN numeric TGLSELEKSI date SKEMA long varchar DETAILSELEKSI

NOSELEKSI numeric KODEANG long varchar NILAILATIHAN numeric NILAITANDING numeric NILAIGABUNGAN numeric LATIHTANDING

KODEANG long varchar TGLTL date KETTL long varchar RATAT numeric RATAM numeric RATANT numeric NON_TEKNIS KODEANG long varchar TGLNT date KETNT long varchar WASITNT integer LAPANGANNT integer CUACANT integer PENONTONNT integer

MENTAL KODEANG long varchar

TGLM date

KETM long varchar MORALEM integer IQM integer MOTIVATIONM integer EMOTIONM integer

TEKNIS

KODEANG long varchar

TGLT date

KETT long varchar ACCELERATIONT integer AGGRESSIONT integer AGILITYT integer ANTICIPATIONT integer BALANCET integer BRAVERYT integer CREATIVITYT integer CROSSINGT integer DECISIONST integer DETERMINATIONT integer DRIBBLINGT integer FINISHINGT integer FLAIRT integer HANDLINGT integer HEADINGT integer INFLUENCET integer JUMPINGT integer LONGSHOTST integer MARKINGT integer OFFTHEBALLT integer PACET integer PASSINGT integer POSITIONINGT integer REFLEXEST integer SETPIECEST integer STAMINAT integer STRENGTHT integer TACKLINGT integer TEAMWORKT integer


(42)

3.2.2 Desain AHP

Untuk menerapkan model AHP tersebut di atas, maka langkah-langkah yang dilakukan dalam penerapan model ini adalah :

A. Penyusunan Hirarki A.1 Pengelompokan data

Data yang telah diperoleh dikelompokkan berdasarkan 3 faktor, yaitu faktor teknis, mental, dan non teknis. Kemudian masing-masing bagian dikelompokkan lagi menjadi kelompok-kelompok kecil. Berikut ditunjukkan pengelompokan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi permainan seorang pemain sepak bola:

1. Faktor Teknis

Acceleration = Akselerasi / Percepatan Aggression = Penyerangan / Daya Serang Agility = Ketangkasan / Kegesitan

Anticipation = Antisipasi

Balance = Keseimbangan/Ketenangan

Bravery = Keberanian

Creativity = Kreativitas/Daya Cipta

Crossing = Umpan Silang

Decisions = Ketegasan Dalam Mengambil Keputusan Determination = Kebulatan Tekad/Penentuan

Dribbling = Teknik Menggiring Bola

Finishing = Penyelesaian Akhir

Flair = Pengamatan Yang Tajam/Bakat

Handling = Penanganan

Heading = Teknik Menyundul Bola Influence = Teknik Mempengaruhi Lawan

Jumping = Lompatan

Long Shots = Umpan Panjang/Umpan Lambung Marking = Teknik Menempel Ketat Lawan

Off The Ball = Tendangan Bola Mati

Pace = Melangkah Bolak-Balik / Maju-Mundur

Passing = Umpan Pendek

Positioning = Penempatan Posisi

Reflexes = Gerak Reflek

Set Pieces = Kemampuan memecah konsentrasi lawan

Stamina = Stamina


(43)

Tackling = Teknik Merebut Bola

TeamWork = Kerjasama Tim

2. Faktor Mental

Moral Emosi IQ

Motivation

3. Faktor Non Teknis

A.2 Penilaian untuk masing-masing faktor

A.3 Pemberian prosentase teknis untuk masing-masing posisi

Prosentase teknis untuk masing-masing posisi yaitu antara 1 % sampai dengan 99 %, penilaian ini hanya berlaku untuk faktor teknis saja, seperti dribbling, heading, dan lain-lain.

B. Menetapkan Prioritas B.1 Pembobotan AHP

Pemberian nilai untuk 3 faktor bobot AHP, yaitu teknis, mental, dan non teknis. Daftar nilai adalah sebagai berikut:

Wasit Lapangan Penonton Cuaca

Istimewa = 6

Sangat Baik = 5

Baik = 4

Cukup = 3

Buruk = 2


(44)

Tabel 3.1 Skala Penilaian Perbandingan Berpasangan

Nilai Definisi Penjelasan

1 Kedua kriteria sama penting Kedua kriteria penyumbang sama besar pada sifat tersebut 3 Satu kriteria sedikit lebih

penting dibanding kriteria yang lain

Pengalaman menyatakan sedikit memihak pada sebuah criteria

5 Satu kriteria sesungguhnya lebih penting dari kriteria lain

Pengalaman menunjukkan secara kuat memihak pada satu criteria

7 Satu kriteria jelas lebih penting dari kriteria lainnya

Pengalaman menunjukkan secara kuat disukai dan didominasi kriteria tampak dalam praktek

9 Satu kriteria mutlak lebih penting dari pada kriteria lain

Pengalaman menunjukkan satu kriteria sangat jelas lebih penting

2,4,6,8 Nilai tengah diantara dua

penilaian yang berdampingan

Nilai ini diberikan bila diperlukan kompromi Kebalikan dari angka tingkat kepentingan diatas

Bila kriteria pertama diberi nilai k terhadap kriteria kedua maka berarti kriteria kedua memiliki nilai 1/k terhadap kriteria pertama

B.2 Melakukan seleksi

Contoh : Memilih seorang striker dari 3 orang alternatif

Tahap 1 : Menentukan Bobot Prioritas

Tabel 3.2 Perbandingan Kepentingan

TL ML NTL TT MT NTT Bobot

Prioritas

TL 1 4 3 1 3 4 0.32

ML ¼ 1 7 3 1/5 1 0.14

NTL 1/3 1/7 1 1/5 1/5 1/6 0.03

TT 1 1/3 5 1 1 1/3 0.13

MT 1/3 5 5 1 1 3 0.24

NTT ¼ 1 6 3 1/3 1 0.14


(45)

TL : Faktor kemampuan teknis dari hasil latihan ML : Faktor pengaruh mental dari hasil latihan NTL : Faktor pengaruh non teknis dari hasil latihan TT : Faktor kemampuan teknis dari hasil pertandingan MT : Faktor pengaruh mental dari hasil pertandingan NTT : Faktor pengaruh non teknis dari hasil pertandingan

Tahap2 : Membuat matrik perbandingan antara elemen Perbandingan Faktor kemampuan teknis dari hasil latihan.

Tabel 3.3 Perbandingan Kepentingan Teknis Latihan

TL Kurus Alweni Carasco

Kurus 1 1/3 ½

Alweni 3 1 3

Carasco 2 1/3 1

Perbandingan Faktor pengaruh mental dari hasil latihan.

Tabel 3.4 Perbandingan Kepentingan Mental Latihan

ML Kurus Alweni Carasco

Kurus 1 1 1

Alweni 1 1 1

Carasco 1 1 1

Perbandingan Faktor pengaruh non teknis dari hasil latihan.

Tabel 3.5 Perbandingan Kepentingan Non Teknis Latihan

NTL Kurus Alweni Carasco

Kurus 1 5 1

Alweni 1/5 1 1/5


(46)

Perbandingan Faktor kemampuan teknis dari hasil pertandingan. Tabel 3.6 Perbandingan Kepentingan Teknis Tanding

TT Kurus Alweni Carasco

Kurus 1 9 7

Alweni 1/9 1 1/5

Carasco 1/7 5 1

Perbandingan Faktor pengaruh mental dari hasil pertandingan. Tabel 3.7 Perbandingan Kepentingan Mental Tanding

MT Kurus Alweni Carasco

Kurus 1 ½ 1

Alweni 2 1 2

Carasco 1 ½ 1

Perbandingan Faktor pengaruh non teknis dari hasil pertandingan. Tabel 3.8 Perbandingan Kepentingan Non Teknis Tanding

NTT Kurus Alweni Carasco

Kurus 1 6 4

Alweni 1/6 1 1/3

Carasco ¼ 3 1

Tahap3 : Melakukan operasi perkalian matrik

Setelah semua matrik perbandingan diisi dan diolah maka didapatkan bobot semua prioritas lokal. Langkah berikutnya adalah melakukan operasi perkalian antara matrik yang memuat prioritas lokal tersebut sehingga akhirnya akan menghasilkan prioritas global. Prioritas lokal dan prioritas global dari pemilihan pemain ditunjukkan dengan tabel berikut.

Tabel 3.9 Prioritas Lokal Dan Global Dari Pemilihan Pemain

Kriteria TL ML NTL TT MT NTT Prioritas Global Bobot 0.32 0.14 0.03 0.13 0.24 0.14

Kurus 0.16 0.33 0.45 0.77 0.25 0.69 0.37

Alweni 0.59 0.33 0.09 0.05 0.50 0.09 0.38


(47)

C. Konsistensi Logis

Mengurutkan daftar pemain yang terseleksi mulai dari hasil seleksi yang tertinggi sampai dengan yang terendah. Melihat hasil perhitungan, bahwa Alweni unggul dalam kriteria-kriteria yang dianggap terpenting, yaitu TL dan MT maka Alweni yang dianggap striker terbaik dengan bobot prioritas 0.38. Berikut ini adalah daftar pemain yang terseleksi dari hasil yang tertinggi sampai dengan yang terendah:

Tabel 3.10 Daftar pemain terseleksi

Nama Nilai Alweni 0.38

Kurus 0.37

Carasco 0.25

3.2.3 Desain user interface

Desain form teknis digunakan untuk maintenance penilaian teknis latihan maupun pertandingan terhadap para pemain.


(48)

Gambar 3.9 Form Teknis

Desain form mental digunakan untuk maintenance penilaian mental latihan maupun pertandingan terhadap para pemain.


(49)

Desain form non teknis digunakan untuk maintenance penilaian non teknis latihan maupun pertandingan terhadap para pemain.

Gambar 3.11 Form NonTeknis

Desain form Bobot AHP digunakan untuk maintenance pembobotan AHP oleh pelatih.


(50)

Desain form seleksi admin digunakan untuk memberikan kriteria seleksi admin.

Gambar 3.13 Form Seleksi Admin

Desain form seleksi digunakan untuk memberikan kriteria untuk seleksi latihan maupun seleksi pertandingan.


(51)

Desain form skema digunakan untuk menentukan skema yang akan dipakai dalam suatu pertandingan.

Gambar 3.15 Form Skema

Desain form Anggota digunakan untuk maintenance data pemain.


(52)

Desain form gabungan digunakan untuk menampilkan seleksi gabungan dari seleksi latihan maupun seleksi pertandingan.

Gambar 3.17 Form Gabungan

Desain form posisi digunakan untuk memberikan prosentase terhadap kemampuan teknis para pemain pada setiap posisi.


(53)

Desain form Grafik digunakan untuk memberikan penilaian terhadap para pemain dalam bentuk grafik.

Gambar 3.19 Form Grafik

3.2.4 Struktur Database

Struktur database digunakan untuk menyimpan data-data dalam operasional yaitu berupa file-file. Masing-masing file tersebut saling berhubungan sehingga dapat dipergunakan untuk menyimpan data dalam suatu sistem database.

Adapun tabel yang dihasilkan dari sistem ini adalah sebagai berikut: 1. Tabel JenisPertandingan

Tabel master JenisPertandingan digunakan untuk menyimpan semua data kejuaraan.

Tabel 3.11 Tabel JenisPertandingan

Field Name Key Type Data Type Length Keterangan

KodePertandingan PK Text 8 Kode Kejuaraan


(54)

2. Tabel Anggota

Tabel Anggota digunakan untuk menyimpan semua data pemain. Tabel 3.12 Tabel Anggota

Field Name Key Type Data Length Keterangan

KodeAng PK Text 8 Kode Pemain

NamaAng Text 20 Nama Pemain

AlamatAng Text 1 Alamat Pemain

TelpAng Text 30 Nomor Telepon

EmailAng Text 15 Email

BeratAng Number 5 Berat Badan

TinggiAng Number 15 Tinggi Badan

TglLahirAng Date Tanggal Lahir

UmurAng Number 2 Umur

GajiPokok Currenc 2 Gaji Pokok

KodePosisi FK Text 10 Kode Posisi

TempatLahirAng Text 3 Tempat Kelahiran

StatusAng Number 2 Status Pemain

Pengalaman Number 2 Pengalaman

Foot Text 10 Kaki

Foto OLE 1 Foto Pemain

Kondisi Number 1 Kondisi Pemain

NoPunggung Number 2 Nomor Punggung

3. Tabel PihakLuar

Tabel PihakLuar digunakan untuk menyimpan semua data klub lawan. Tabel 3.13 Tabel PihakLuar

Field Name Key Type Data Type Length Keterangan

KodePL PK Text 8 Kode Klub Lawan

NamaPL Text 25 Nama Klub Lawan

AlamatPL Text 30 Alamat Klub Lawan

EmailPL Text 30 Email Klub Lawan


(55)

4. Tabel BobotAHP

Tabel BobotAHP digunakan untuk menyimpan data pembobotan. Tabel 3.14 Tabel BobotAHP

Field Name Key Type Data Type Length Keterangan

TglBobot PK Date Tanggal Pembobotan

Teknis Number Nilai Teknis

Mental Number Nilai Mental

NonTeknis Number Nilai Non Teknis

RataTeknis Number Rata Teknis

RataMental Number Rata Mental

RataNonTeknis Number Rata Non Teknis

5. Tabel Mental

Tabel Mental digunakan untuk menyimpan data penilaian faktor mental dari pemain.

Tabel 3.15 Tabel Mental

Field Name Key Type Data Type Length Keterangan

TglTL PK Date Tgl Latih Tanding

KetTL Text 50 Ket Latih Tanding

KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota

MoraleM Number Nilai Moral

EmotionM Number Nilai Emosi

IQM Number Nilai IQ

MotivationM Number Nilai Motivasi

6. Tabel NonTeknis

Tabel NonTeknis digunakan untuk menyimpan data penilaian faktor non teknis pemain.

Tabel 3.16 Tabel NonTeknis

Field Name Key Type Data Length Keterangan

TglTL PK Date Tgl Latih Tanding

KetTL Text 50 Ket Latih Tanding

KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota


(56)

LapanganNT Number Nilai Lapangan

CuacaNT Number Nilai Cuaca

PenontonNT Number Nilai Penonton

7. Tabel Teknis

Tabel Teknis digunakan untuk menyimpan data penilaian kemampuan teknis pemain.

Tabel 3.17 Tabel Teknis

Field Name Key Type Data Length Keterangan

TglTL PK Date Tgl Latih Tanding

KetTL Text 50 Ket Latih Tanding

KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota

AccelerationT Number

AggressionT Number

AgilityT Number

AnticipationT Number

BalanceT Number

BraveryT Number

CreativityT Number

CrossingT Number

DecisionsT Number

DeterminationT Number

DribblingT Number

FinishingT Number

FlairT Number

HandlingT Number

HeadingT Number

InfluenceT Number

JumpingT Number

LongShotsT Number

MarkingT Number

OffTheBallT Number

PaceT Number

PassingT Number

PositioningT Number

ReflexesT Number

SetPiecesT Number

StaminaT Number

StrengthT Number

TacklingT Number


(57)

8. Tabel Posisi

Tabel Posisi digunakan untuk menyimpan data prosentase kemampuan teknis dari pemain.

Tabel 3.18 Tabel Posisi

Field Name Key Type Data Type Length Keterangan

KodePosisi PK Text 10 Kode Posisi

NamaPosisi Text 30 Nama Posisi

KetPosisi Text 50 Ket Posisi

ArahPosisi Text 15 Arah Posisi

Acceleration Number

Aggression Number

Agility Number

Anticipation Number

Balance Number

Bravery Number

Creativity Number

Crossing Number

Decisions Number

Determination Number

Dribbling Number

Finishing Number

Flair Number

Handling Number

Heading Number

Influence Number

Jumping Number

LongShots Number

Marking Number

OffTheBall Number

Pace Number

Passing Number

Positioning Number

Reflexes Number

SetPieces Number

Stamina Number

Strength Number

Tackling Number


(58)

9. Tabel LatihTanding

Tabel LatihTanding digunakan untuk menyimpan nilai rata-rata dari setiap pemain.

Tabel 3.19 Tabel LatihTanding

Field Key Type Data Type Length Keterangan

TglTL PK Date Tgl Latih Tanding

KetTL Text 50 Keterangan

KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota

RataT Number Rata Teknis

RataM Number Rata Mental

RataNT Number Rata Non Teknis

10.Tabel MasterSeleksi

Tabel MasterSeleksi digunakan untuk menyimpan data Master Seleksi.

Tabel 3.20 Tabel MasterSeleksi

Field Name Key Type Data Type Length Keterangan

NoSeleksi PK Number No. Seleksi

TglTanding Date Tgl Pertandingan

TglSeleksi Date Tgl Seleksi

TempatTanding Text 30 Tempat Tanding

TglBobot Date Tgl Pembobotan

KodePL Text 8 Kode Lawan

KodePertandingan FK Text 8 Kode Tanding

SeleksiUmur1 Number Umur Bawah

SeleksiUmur2 Number Umur Atas

Pengalaman1 Text 5 Pengalaman 1

Pengalaman2 Number Pengalaman 2


(59)

11.Tabel DetailSeleksi

Tabel DetailSeleksi digunakan untuk menyimpan data Detail Seleksi. Tabel 3.21 Tabel DetailSeleksi

Field Name Key Type Data Length Keterangan

NoSeleksi FK Number Nomor Seleksi

KodeAng FK Text 8 Kode Pemain

NilaiLatihan Number Nilai Latihan

NilaiTanding Number Nilai Tanding

NilaiGabungan Number Nilai Gabungan

3.2.5 Proses Penentuan Starting Line Up

Gambar 3.13 Sistem flow nfn

Gambar 3.20 Sistem flow penentuan starting line up

Keterangan gambar :

Proses dimulai dengan mengambil data penilaian pemain yaitu penilaian latihan maupun pertandingan, mengambil data pembobotan AHP yang sudah

Mulai

Selesai

Ambil data pembobotan Ambil data penilaian pemain

Proses seleksi admin

Proses penyeleksian


(60)

disimpan, melakukan seleksi awal berdasarkan kriteria yang sudah diinputkan, melakukan penyeleksian (seleksi latihan, seleksi tanding, maupun gabungan antara keduanya), dan diakhiri dengan penentuan skema pertandingan yang akan digunakan dalam suatu pertandingan.

3.3 Rancangan Evaluasi

Dalam pembuatan proyek ini ada beberapa hal yang harus dilakukan untuk mendapatkan hasil proyek yang akurat. Adapun hal-hal tersebut sebagai berikut :

3.3.1 Desain uji coba dan obyek data

Uji coba dilakukan dengan membuat beberapa skenario skema pertandingan berdasarkan data posisi dan penilaian dari para pemain. Subyek cobanya adalah Tim Persebaya Yunior.

3.3.2 Jenis data dan instrumen pengumpulan data

Jenis data yang akan digunakan pada uji coba dan analisa desain adalah data penilaian dari latihan dan pertandingan yang telah dilakukan oleh para pemain selama berlangsungnya liga bank mandiri 10.

3.3.3 Analisa hasil uji coba

Analisa yang dilakukan bertujuan untuk mengukur ketepatan penempatan posisi pemain yang akan diturunkan dalam suatu pertandingan, sehingga tercapainya hasil yang diinginkan oleh seorang pelatih dalam setiap pertandingan.


(61)

(62)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Implementasi

Pada form utama terdapat menu-menu yang dapat mengarahkan pada form-form yang ada, menu-menu tersebut, antara lain (1) Maintenance, (2) Seleksi, (3) Laporan, (4) Grafik, (5) Help.


(63)

Tampilan form anggota digunakan untuk maintenance data para pemain yang memperkuat klub, meskipun pemain tersebut sudah tidak aktif lagi.


(64)

Tampilan form teknis digunakan untuk memberikan penilaian teknis terhadap para pemain. Penilaian teknis tersebut dapat berupa penilaian kemampuan teknis seorang pemain pada waktu latihan maupun pada waktu pertandingan resmi.


(65)

Tampilan form mental digunakan untuk memberikan penilaian faktor mental terhadap para pemain. Penilaian faktor mental tersebut dapat berupa penilaian mental seorang pemain pada waktu latihan maupun pada waktu pertandingan resmi.


(66)

Tampilan form non teknis digunakan untuk memberikan penilaian pengaruh faktor non teknis terhadap para pemain. Penilaian pengaruh faktor non teknis tersebut dapat berupa penilaian pengaruh faktor non teknis seorang pemain pada waktu latihan maupun pada waktu pertandingan resmi.


(67)

Tampilan bobot AHP digunakan untuk menentukan pembobotan pada faktor teknis, mental, dan non teknis.


(68)

Tampilan seleksi admin digunakan untuk melakukan seleksi awal terhadap para pemain yang akan dimainkan dalam suatu pertandingan melalui kriteria-kriteria yang telah dimasukkan.


(69)

Tampilan seleksi digunakan untuk melakukan penyeleksian terhadap para pemain yang telah lolos pada seleksi admin, penyeleksian tersebut dapat berupa seleksi latihan maupun seleksi pertandingan.


(70)

Tampilan skema digunakan untuk menentukan skema atau strategi pertandingan yang akan dipakai dalam suatu pertandingan sesuai dengan kehendak seorang pelatih.


(71)

Tampilan gabungan digunakan untuk melakukan penggabungan antara kedua jenis seleksi diatas yaitu seleksi latihan dan seleksi pertandingan dengan cara menjumlahkan antara kedua jenis seleksi tersebut.


(72)

Tampilan posisi digunakan untuk memberikan prosentase penilaian pada masing-masing posisi sehingga total kemampuan pemain menjadi 100 %, pemberian prosentase ini hanya berlaku untuk kemampuan teknis saja.


(73)

Tampilan grafik digunakan untuk memberikan hasil laporan penilaian tiga faktor tersebut diatas terhadap para pemain dalam bentuk grafik.

Gambar 4.12 Tampilan Grafik

4.2 Peralatan yang Digunakan

Adapun peralatan yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah :

1. AMD Athlon MX 1800+ MHz 2. Hardisk 60 Gb

3. Monitor VGA 14”


(74)

5. Keyboard 6. Mouse

7. Printer Canon S100SP

8. Memory Corsair 256 Mb PC2700

Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah : 1. Borland Delphi 6.0

2. Power Designer 6.0 3. Microsoft Access 2000

4.3 Evaluasi

Dalam sub bab ini akan dibahas mengenai uji coba sistem berdasarkan data latihan yang telah dilakukan oleh para pemain selama berlangsungnya liga bank mandiri 10.

Karena sistem ini dapat dikatakan juga dengan sistem yang baru, maka pada analisa hasil ujicoba tidak ada perbandingan dengan data yang lama.

4.3.1 Analisa kinerja sistem

• Pemberian prosentase untuk faktor teknis

Untuk memberikan prosentase penilaian faktor teknis pada setiap posisi yang akan ditempati oleh seorang pemain dalam suatu pertandingan sepak bola, dibawah ini akan ditunjukkan suatu tabel yang menunjukkan prosentase penilaian teknis tersebut:


(75)

Tabel 4.1 Prosentase posisi

Kode Posisi

GK CB LB RB DM AM LM RM FC

Acceleration 1% 3% 3% 3% 2% 4% 2% 2% 3%

Aggression 4% 1% 2% 2% 6% 6% 4% 4% 3%

Agility 2% 2% 4% 4% 6% 6% 4% 4% 3%

Anticipation 10% 7% 3% 3% 4% 1% 2% 2% 1%

Balance 1% 7% 2% 2% 7% 7% 4% 4% 3%

Bravery 1% 4% 5% 5% 4% 4% 4% 4% 2%

Creativity 2% 3% 3% 3% 3% 5% 5% 5% 5%

Crossing 3% 2% 6% 6% 3% 3% 6% 6% 2%

Decisions 6% 4% 5% 5% 5% 5% 3% 3% 6%

Determination 2% 3% 4% 4% 2% 2% 3% 3% 2%

Dribbling 1% 2% 2% 2% 3% 4% 7% 7% 5%

Finishing 1% 2% 1% 1% 3% 3% 2% 2% 10%

Flair 3% 6% 3% 3% 2% 2% 2% 2% 3%

Handling 7% 3% 2% 2% 2% 2% 3% 3% 4%

Heading 3% 4% 3% 3% 3% 3% 2% 2% 5%

Influence 1% 7% 2% 2% 2% 2% 3% 3% 2%

Jumping 7% 3% 3% 3% 2% 4% 2% 2% 4%

Long Shots 5% 5% 4% 4% 5% 5% 4% 4% 2%

Marking 2% 6% 7% 7% 4% 2% 3% 3% 1%

Off The Ball 2% 1% 2% 2% 3% 6% 4% 4% 4%

Pace 1% 2% 3% 3% 3% 3% 8% 8% 4%

Passing 3% 2% 4% 4% 5% 6% 3% 3% 2%

Positioning 1% 2% 2% 2% 1% 1% 2% 2% 8%

Reflexes 15% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1%

Set Pieces 1% 1% 1% 1% 3% 1% 3% 3% 3%

Stamina 2% 3% 4% 4% 5% 5% 5% 5% 5%

Strength 3% 3% 5% 5% 3% 3% 4% 4% 3%

Tackling 4% 7% 10% 10% 5% 2% 2% 2% 1%

TeamWork 6% 4% 4% 4% 3% 2% 3% 3% 3%

100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

Keterangan:

- GK = penjaga gawang - CB = bek tengah - LB = bek kiri - RB = bek kanan

- DM = gelandang bertahan - AM = gelandang serang


(76)

- LM = sayap kiri - RM = sayap kanan - FC = penyerang

• Penilaian untuk masing-masing pemain

Untuk melakukan penilaian terhadap para pemain, maka dibawah ini adalah tabel-tabel yang akan menunjukkan penilaian teknis, mental, dan non teknis.

Tabel 4.2 Penilaian Teknis

Field Hasil Penilaian Nilai X Y

Acceleration BAIK 4 3 12

Aggression BURUK 2 3 6

Agility SANGAT BURUK 1 3 3

Anticipation SANGAT BURUK 1 1 1

Balance SANGAT BURUK 1 3 3

Bravery CUKUP 3 2 6

Creativity BAIK 4 5 20

Crossing CUKUP 3 2 6

Decisions CUKUP 3 6 18

Determination SANGAT BAIK 5 2 10

Dribbling BAIK 4 5 20

Finishing BAIK 4 10 40

Flair CUKUP 3 3 9

Handling CUKUP 3 4 12

Heading ISTIMEWA 6 5 30

Influence CUKUP 3 2 6

Jumping SANGAT BAIK 5 4 20

Long Shots CUKUP 3 2 6

Marking CUKUP 3 1 3

Off The Ball CUKUP 3 4 12

Pace CUKUP 3 4 12

Passing CUKUP 3 2 6

Positioning BAIK 4 8 32

Reflexes SANGAT BURUK 1 1 1

Set Pieces CUKUP 3 3 9

Stamina CUKUP 3 5 15

Strength CUKUP 3 3 9

Tackling SANGAT BURUK 1 1 1

TeamWork BAIK 3 3 9

Total 337


(77)

Keterangan:

X = Prosentase FC yang ada pada tabel 4.1 Y = Hasil kali Nilai dengan X

Rata-rata = Total dibagi dengan jumlah elemen Tabel 4.3 Penilaian Mental

Field Hasil Penilaian Nilai

Moral BURUK 2

Emosi BAIK 4

IQ CUKUP 3

Motivation BAIK 4

Total 13

Rata-rata 3.25

Keterangan:

Rata-rata = Total dibagi dengan jumlah elemen Tabel 4.4 Penilaian Non Teknis

Field Hasil Penilaian Nilai

Wasit ISTIMEWA 6

Lapangan BAIK 4

Penonton CUKUP 3

Cuaca SANGAT BURUK 1

Total 14

Rata-rata 3.5

Keterangan:


(78)

• Pembobotan AHP

Gambar 4.13 Analisa pembobotan AHP

• Melakukan seleksi

Untuk melakukan penyeleksian, maka langkah-langkah yang diperlukan sudah dijelaskan pada bab 3.

• Penentuan skema

Untuk menentukan skema pertandingan, maka dalam sistem ini telah ditetapkan macam-macam skema, yaitu: 4-4-2, 4-4-2 Defensive, 4-4-2 Attacking, 4-4-2 Diamond, 3-4-3, 3-5-2, 3-5-2 Defensive, 3-5-2 Attacking, 4-1-2-1-2, 4-2-4, 4-3-3, 4-1, 3-2, 3-2 Defensive, 3-2 Attacking, Sweeper, 4-1-3-2, 3-6-1, 5-4-1, 6-3-1, 5-2-3, dan 4-3-2-1.

4.3.2 Analisa hasil ujicoba

Data penilaian yang digunakan pada sub bab ini adalah data penilaian pemain antara tanggal 20 Agustus 2004 sampai 24 Agustus 2004, sedangkan data pembobotan adalah 17 Nopember 2003.

Tabel 4.5 Evaluasi AHP

Tanggal Pembobotan Bobot Teknis Bobot Mental Bobot Non Teknis


(79)

(80)

(81)

(82)

(83)

Gambar 4.18 Skema yang dihasilkan

Gambar diatas telah menunjukkan bahwa proses seleksi dilakukan sesuai dengan data yang diinputkan, dan menghasilkan starting line up sesuai dengan urutan pemain yang terseleksi berdasarkan penyeleksian, baik itu seleksi latihan, pertandingan, maupun gabungan antara keduanya.

Dengan demikian maka sistem ini telah sesuai dengan tujuan yang diharapkan, yaitu untuk membantu seorang pelatih dalam menentukan starting line up pada suatu pertandingan sepak bola.


(84)

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini akan dibahas tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh setelah dilakukan implementasi dan evaluasi terhadap Sistem Penentuan Starting Line Up.

5.1 Kesimpulan

Dari hasil perancangan dan pengolahan Penentuan Starting Line Up, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

a. Sistem ini menghasilkan suatu rancangan yang dapat digunakan sebagai pendukung keputusan untuk membantu seorang pelatih dalam proses pengambilan keputusan penentuan starting line up.

b. Aplikasi ini dapat menentukan daftar pemain yang akan diturunkan pada suatu pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).

5.2 Saran

Program aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemain ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan sistem situs web untuk pemberian penilaian terhadap pemain oleh para pecinta olah raga sepak bola, serta menambah database yang berkapasitas lebih besar seperti database Oracle atau MS SQL Server dan lain-lain sehingga mampu menampung data lebih banyak.

Sistem ini juga dapat dikembangkan lagi dengan cara membuat elemen-elemen atau faktor-faktor yang dibandingkan bersifat lebih dinamis, karena dalam sistem ini masih banyak hal-hal yang bersifat statis.


(85)

(86)

DAFTAR PUSTAKA

Jayanto, 1999, Membuat Aplikasi Database Dengan Delphi, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Jogiyanto, 1990, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta. Kadarsa, Suryadi dan Ali Ramdani, 1998, Sistem Pendukung Keputusan, PT.

Remaja Rosdakarya, Bandung.

Kadir, Abdul, 2001, Dasar Pemrograman Delphi 5.0 Jilid 2, Andi Offset, Yogyakarta.

Nugroho, Widodo, 2002, Tip Dan Trik Pemrograman Delphi, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Permadi, Bambang, 1992, Analytical Hierarchy Process, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Pusat Antar Universitas-Studi Ekonomi Universitas Indonesia, Jakarta.

Permana, Budi, 2000, 36 Jam Belajar Komputer Microsoft Access 2000, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Sprague, JR. Ralph H And Watson J. Hugh, 1989, Decision Support System Putting Theory Into Practice, Prentice Hall International, Inc.

Stoner, James A. F, 1982, Manajemen, Jilid 2, Edisi Kedua, Penerbit Erlangga, Jakarta.

Suryadi Kadarsa , Ramdani Ali, M. T, 1998, Sistem Pendukung Keputusan, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung.

Umar Daihani, Dadan, 2001, Komputerisasi Pengambilan Keputusan, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.


(1)

77


(2)

78


(3)

79

Gambar 4.18 Skema yang dihasilkan

Gambar diatas telah menunjukkan bahwa proses seleksi dilakukan sesuai dengan data yang diinputkan, dan menghasilkan starting line up sesuai dengan urutan pemain yang terseleksi berdasarkan penyeleksian, baik itu seleksi latihan, pertandingan, maupun gabungan antara keduanya.

Dengan demikian maka sistem ini telah sesuai dengan tujuan yang diharapkan, yaitu untuk membantu seorang pelatih dalam menentukan starting line up pada suatu pertandingan sepak bola.


(4)

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini akan dibahas tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh setelah dilakukan implementasi dan evaluasi terhadap Sistem Penentuan Starting Line Up.

5.1 Kesimpulan

Dari hasil perancangan dan pengolahan Penentuan Starting Line Up, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

a. Sistem ini menghasilkan suatu rancangan yang dapat digunakan sebagai pendukung keputusan untuk membantu seorang pelatih dalam proses pengambilan keputusan penentuan starting line up.

b. Aplikasi ini dapat menentukan daftar pemain yang akan diturunkan pada suatu pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).

5.2 Saran

Program aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemain ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan sistem situs web untuk pemberian penilaian terhadap pemain oleh para pecinta olah raga sepak bola, serta menambah database yang berkapasitas lebih besar seperti database Oracle atau MS SQL Server dan lain-lain sehingga mampu menampung data lebih banyak.

Sistem ini juga dapat dikembangkan lagi dengan cara membuat elemen-elemen atau faktor-faktor yang dibandingkan bersifat lebih dinamis, karena dalam sistem ini masih banyak hal-hal yang bersifat statis.


(5)

(6)

81

DAFTAR PUSTAKA

Jayanto, 1999, Membuat Aplikasi Database Dengan Delphi, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Jogiyanto, 1990, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta. Kadarsa, Suryadi dan Ali Ramdani, 1998, Sistem Pendukung Keputusan, PT.

Remaja Rosdakarya, Bandung.

Kadir, Abdul, 2001, Dasar Pemrograman Delphi 5.0 Jilid 2, Andi Offset, Yogyakarta.

Nugroho, Widodo, 2002, Tip Dan Trik Pemrograman Delphi, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Permadi, Bambang, 1992, Analytical Hierarchy Process, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Pusat Antar Universitas-Studi Ekonomi Universitas Indonesia, Jakarta.

Permana, Budi, 2000, 36 Jam Belajar Komputer Microsoft Access 2000, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Sprague, JR. Ralph H And Watson J. Hugh, 1989, Decision Support System Putting Theory Into Practice, Prentice Hall International, Inc.

Stoner, James A. F, 1982, Manajemen, Jilid 2, Edisi Kedua, Penerbit Erlangga, Jakarta.

Suryadi Kadarsa , Ramdani Ali, M. T, 1998, Sistem Pendukung Keputusan, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung.

Umar Daihani, Dadan, 2001, Komputerisasi Pengambilan Keputusan, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.