TA : Penentuan Starting Line Up Dalam Pertandingan Sepak Bola di Persebaya Dengan Menggunakan Metode AHP.
PENENTUAN STARTING LINE UP DALAM PERTANDINGAN SEPAK BOLA DI PERSEBAYA DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP
Oleh : Nama : ABD MUJIB NIM : 98.41010.4203 Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
(2)
Halaman
ABSTRAKSI ... vi
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 4
1.3 Pembatasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan ... 5
1.5 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 8
2.1 Teori Pengaturan Posisi Pemain Sepak Bola ... 8
2.2 Sistem Informasi Manajemen ... 10
2.3 Sistem Pendukung Keputusan (SPK) ... 11
2.4 Analytical Hierarchy Process ... 21
BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 33
3.1 Perancangan Sistem ... 33
3.2 Analisa, Perancangan Dan Implementasi ... 33
3.3 Rancangan Evaluasi ... 57
(3)
4.1 Implementasi ... 58
4.2 Peralatan Yang Digunakan ... 69
4.3 Evaluasi ... 70
BAB V PENUTUP ... 80
5.1 Kesimpulan ... 80
5.2 Saran ... 80
DAFTAR PUSTAKA ... 81
LAMPIRAN ... 82
(4)
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan kemajuan zaman dalam bidang teknologi komputer, manusia dituntut profesional dalam menyelesaikan masalah dan mengerjakan sesuatu. Profesional yang dimaksud disini adalah ketepatan, kecepatan, dan keakuratan dalam mengambil segala tindakan atau keputusan disaat menghadapi masalah tersebut.
Sehubungan dengan hal tersebut diatas penulis melihat adanya masalah dan persoalan yang harus dicari solusinya, yaitu permasalahan dalam bidang olah raga sepak bola. Sepak bola merupakan cabang olah raga terpopuler di dunia saat ini, tak terkecuali di Indonesia. Apalagi di Jawa Timur terdapat banyak klub sepak bola yang sangat populer di Indonesia yaitu Persebaya Surabaya, Persik Kediri, Deltras Sidoarjo, Petrokimia Gresik, Arema Malang, Persema Malang, dan lain-lain.
Melihat perkembangan dan besarnya minat pada cabang olah raga ini, maka tak mengherankan bila terjadi jual-beli pemain dan pelatih, sehingga banyak sekali seorang pelatih yang dipecat dari klubnya yang diakibatkan oleh kesalahan dalam menentukan daftar pemain yang diturunkannya dalam suatu pertandingan sepak bola sehingga mengakibatkan timnya mencapai kegagalan.
Setelah penulis mempelajari game manajerial 2000 dan dengan melakukan wawancara dengan orang-orang yang berkompeten dibidang sepak bola dalam hal ini adalah pelatih persebaya saat itu yaitu bapak Jacksen F. Tiago,
(5)
maka penulis mencoba untuk membuat suatu sistem yang dapat menampilkan informasi yang dapat membantu seorang pelatih dalam menentukan daftar pemain yang akan diturunkannya sebagai starting line up dalam suatu pertandingan menghadapi klub lawan dengan memanfaatkan teknologi komputer.
Untuk itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu seorang pelatih untuk memecahkan masalah tersebut dengan memanfaatkan data dan informasi yang telah didapat. Agar informasi ini dapat digunakan sebagai sistem pendukung keputusan maka diperlukan Sistem Informasi Manajemen (SIM) sebagai alat bantu untuk mewujudkan informasi yang mendukung operasi, manajemen dan fungsi pembuat keputusan dalam suatu organisasi Dimana sistem ini meliputi perangkat lunak komputer prosedur manual, model untuk menganalisa, perencanaan dan pengendalian serta basis data” (Gordon And Margrethe,1985:6).
Bukan itu saja, selain hal telah diulas diatas penulis juga menangkap suatu permasalahan yang sangat penting pada sebuah team, yaitu sistem informasi pembelajaran dan pengenalan (knowledge based system) pelatih pada sebuah team. Hal ini kelihatannya sangat sepele tetapi besar sekali pengaruhnya terhadap sebuah team yang mengalami pergantian pelatih. Dalam sistem ini pelatih dapat melihat metode-metode sekaligus alasan-alasan yang telah dipakai oleh pelatih-pelatih sebelumnya yang pernah memegang team tersebut, sehingga dengan demikian pelatih yang baru dapat lebih cepat mengenal teamnya dan nantinya dapat lebih tepat dalam memutuskan suatu strategi yang akan diberikan pada team tersebut.
(6)
Oleh sebab itu dalam sistem ini diperlukan seorang pelatih sebagai seorang pakar (expert) dan pengambil keputusan yang akan menentukan nilai dari data-data, seperti menentukan prosentase posisi, pemberian bobot AHP, pemberian penilaian kemampuan teknis, faktor mental, dan faktor non teknis pemain, dan memberikan data-data yang lain.
Setelah semua hal tersebut terpenuhi maka diperlukan suatu metode yang dapat membantu untuk membuat suatu sistem pendukung keputusan yang cepat dan akurat, dalam hal ini penulis menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP). Dimana dalam AHP tersebut akan dilakukan tiga tahap yang harus dilalui, yaitu tahap penyusunan hirarki, tahap penetapan prioritas, dan tahap konsistensi logis.
Keuntungan menggunakan metode AHP dari pada menggunakan metode-metode yang lain termuat dalam buku “AHP” yang ditulis oleh Bambang Permadi tahun 1992, dimana dalam buku ini tertulis bahwa keuntungan AHP antara lain dapat melakukan perhitungan yang bersifat kuantitatif dan kualitatif. Disamping mempunyai keuntungan, metode ini juga mempunyai kelemahan yaitu hasil yang dikeluarkan oleh metode ini sangat bergantung pada kemampuan seorang pengambil keputusan atau seorang expert. Tetapi metode ini juga mempunyai keuntungan yang bisa disebut juga kelemahan yaitu bentuknya yang sederhana dan mudah dipahami, bagi orang yang biasa melakukan perhitungan yang bersifat kuantitatif model ini dianggap kurang baik karena terlalu sederhana bentuknya, tetapi mereka tidak memperhitungkan hal-hal yang bersifat kualitatif.
(7)
Diharapkan dengan adanya sistem ini, maka masalah kesulitan dan kebingungan seorang pelatih dalam menentukan daftar pemain yang akan diturunkannya sebagai starting line up dapat diatasi.
1.2 Perumusan Masalah
Mengacu pada latar belakang diatas, permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan sistem pendukung keputusan ini adalah bagaimana menentukan
starting line up dalam pertandingan sepak bola dengan menggunakan metode AHP.
1.3 Pembatasan Masalah
Adapun batasan masalah dari sistem ini agar menjadi jelas dan tidak begitu luas adalah:
1. Sistem yang akan dibangun hanya dapat digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan dalam proses penentuan daftar pemain yang akan diturunkan dalam suatu pertandingan sepak bola oleh seorang pelatih tim sepak bola, jadi bukan untuk pengambilan keputusan.
2. Data yang digunakan untuk sistem pendukung keputusan ini merupakan data yang telah diberikan oleh pelatih persebaya saat itu yaitu Bapak Jacksen F. Tiago dan data dari game manajerial tahun 2000, walaupun belum dilakukan penelitian baik terhadap prosedur untuk mendapatkan data maupun nilainya, penulis menganggap data tersebut akurat.
(8)
3. Dalam sistem ini tidak menitik beratkan pada pembuatan alat bantu seperti test
yang digunakan dalam penilaian teknis, penilaian mental, dan penilaian non-teknis, tetapi dengan menggunakan alat dan data yang sudah ada.
4. Sistem ini hanya memberikan profil data pemain, penentuan prosentase posisi, penilaian data latihan, penilaian data pertandingan, pemilihan skema pertandingan, dan penentuan bobot AHP.
5. Penilaian hanya meliputi penilaian dari faktor teknis, mental, dan non-teknis.
1.4 Tujuan
Adapun tujuan penelitian sistem ini adalah:
1. Merancang dan membangun suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu seorang pelatih dalam proses pengambilan keputusan dalam masalah penentuan daftar pemain yang akan diturunkan pada suatu pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).
2. Menggunakan metode Analisa Hirarki Proses ( AHP ) dengan cara membandingkan faktor yang satu dengan yang lain kemudian direpresentasikan melalui nilai bobot yang dihasilkan.
3. Membuat suatu aplikasi yang dapat menentukan daftar pemain yang akan diturunkan pada suatu pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika dalam penyusunan Tugas Akhir ini akan dijabarkan dalam setiap bab dengan pembagian sebagai berikut:
(9)
BAB I : Pendahuluan
Pada bab ini akan dibahas latar belakang masalah, permasalahan yang ada, batasan masalah, serta sistematika penulisan yang berisi penjelasan singkat pada masing-masing bab.
BAB II : Landasan Teori
Pada bab ini dijelaskan landasan teori yang merupakan teori dasar dari teori yang dipakai untuk menyelesaikan permasalahan.
BAB III : Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan sistem yaitu
Diagram Data Flow (DFD), Entity Relationship Diagram
(ERD), perancangan Analisa Hirarki Proses (AHP), perancangan database dan lain sebagainya.
BAB IV : Implementasi dan Evaluasi
Pada bab ini akan dibahas tentang cara penggunaan sistem, yaitu menerapkan hasil rancangan dengan menggunakan data yang dibutuhkan dan pengujian dari program yang telah dibuat. Pengujian akan dilakukan untuk memastikan apakah program yang dibuat sesuai dengan yang dikehendaki atau belum.
(10)
BAB V : Penutup
Pada bab ini akan dibahas tentang saran dan kesimpulan dari penggunaan program aplikasi dan saran pengembangan selanjutnya.
(11)
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Pengaturan Posisi Pemain Sepak Bola
Pada dasarnya dalam sebuah team sepak bola melibatkan 11 pemain. Pemain-pemain tersebut mempunyai peran dan tugas masing-masing dalam melakukan pertandingan. Menurut pelatih Jacksen F. Tiago dan berdasarkan teori yang telah ada sekarang ini, pada umumnya posisi pemain dibagi menjadi beberapa lapisan yaitu lapisan gawang, lapisan pertahanan, lapisan tengah, dan lapisan penyerang. Kemudian pada lapisan itu ada yang dibagi lagi menjadi beberapa posisi, yaitu seperti terlihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 2.1 Posisi Pemain
Gawang Pertahanan Tengah Penyerang
Keeper Arah Kanan Arah Kanan Striker Arah Kiri Arah Kiri
Arah Tengah Arah Tengah Menyerang Arah Tengah Bertahan
Keterangan dari tabel 2.1 adalah sebagai berikut: Goal Keeper (GK) = Keeper
Right Back (RB) = Pertahanan Arah Kanan Left Back (LB) = Pertahanan Arah Kiri Center Back (CB) = Pertahanan Arah Tengah Right Mildfielder (RM) = Tengah Arah Kanan Left Mildfielder (LM) = Tengah Arah Kiri
(12)
Defensive Mildfielder (DM) = Tengah Arah Tengah Bertahan Forward Center (FC) = Striker
Nama-nama posisi didalam tabel tersebut akan menempati posisinya masing-masing sesuai dengan strategi atau skema yang digunakan oleh pelatih dalam setiap pertandingan. Setiap pemain yang diturunkan dalam suatu pertandingan hanya dapat menempati satu posisi saja.
Berikut ini akan digambarkan tabel yang menunjukkan skema pertandingan dan jumlah pemain yang menempati masing-masing posisi, yaitu sebagai berikut:
Tabel 2.2 Skema Pertandingan
Skema GK CB LB RB AM DM RM LM FC
4-4-2 1 2 1 1 1 1 1 1 2
4-4-2 Defensive 1 2 1 1 0 2 1 1 2
4-4-2 Attacking 1 2 1 1 1 1 1 1 2
4-4-2 Diamond 1 2 1 1 1 1 1 1 2
3-4-3 1 1 1 1 2 1 1 1 2
3-5-2 1 1 1 1 2 1 1 1 2
3-5-2 Defensive 1 1 1 1 1 2 1 1 2
3-5-2 Attacking 1 1 1 1 2 1 1 1 2
4-1-2-1-2 1 2 1 1 1 1 1 1 2
4-2-4 1 2 1 1 1 1 1 1 2
4-3-3 1 2 1 1 1 0 1 1 3
4-5-1 1 2 1 1 1 2 1 1 1
5-3-2 1 1 1 1 1 2 1 1 2
5-3-2 Defensive 1 1 1 1 2 1 1 1 2
5-3-2 Attacking 1 1 1 1 2 1 1 1 2
Sweeper 1 1 1 1 1 2 1 1 2
4-1-3-2 1 2 1 1 1 1 1 1 2
3-6-1 1 1 1 1 2 2 1 1 1
5-4-1 1 3 1 1 1 1 1 1 1
6-3-1 1 2 2 2 1 2 0 0 1
5-2-3 1 3 1 1 1 1 0 0 3
(13)
Keterangan:
Attacking = Menyerang Defensive = Bertahan
Diamond = Keseimbangan antara menyerang dan bertahan Sweeper = Ada bek tengah dalam wilayah kotak pinalti
Di bawah ini contoh skema yang digunakan dalam suatu pertandingan sepak bola:
Skema 3-5-2 Attacking artinya: 1. 1 penjaga gawang
2. 3 pemain bertahan: 1 Kanan, 1 Kiri, 1 Tengah
3. 5 pemain tengah: 1 Kanan, 1 Kiri, 2 Tengah Menyerang, 1 Tengah Bertahan 4. 2 penyerang
2.2 Sistem Informasi Manajemen
Informasi dapat dikatakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan. Untuk itu sebelum berbicara tentang Sistem Pendukung Keputusan (SPK) lebih jauh, sebaiknya mengetahui terlebih dahulu Sistem Informasi Manajemen (SIM) karena sistem informasi ini akan menjadi alat bantu dalam perancangan sistem pendukung keputusan.
“Sistem Informasi Manajemen (SIM) adalah merupakan suatu sistem yang terintegrasi untuk mewujudkan informasi yang mendukung operasi, manajemen dan fungsi pembuat keputusan dalam suatu organisasi Dimana sistem ini meliputi perangkat lunak komputer prosedur manual, model untuk menganalisa, perencanaan dan pengendalian serta basis data” (Gordon And Margrethe,1985:6).
(14)
Dimana sistem ini meliputi perangkat keras dan perangkat keras dari komputer prosedur manual, model untuk menganalisa, perencanaan dan pengendalian serta basis data.
2.3 Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
Konsep-konsep mengenai Decision Support System (DSS) atau Sistem Pendukung Keputusan (SPK) diungkapkan pertama kali pada awal 1970 oleh Michael S. Scott Morton dengan istilah “Management Decision System” yang merupakan suatu sistem yang berbasis komputer yang membantu pengambilan keputusan dengan memanfaatkan data dan model-model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang tidak terstruktur (Ralph And Hugh, 1989:10).
Dari berbagai sumber dapat kita lihat berbagai definisi tentang sistem pendukung keputusan diantaranya adalah:
“Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem yang berbasis komputer yang membantu pengambilan keputusan dengan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah tidak terstruktur” (Ralph And Hugh, 1989:1)
“Sistem pendukung keputusan adalah sistem yang memberi kemudahan user mengakses model keputusan dan dan mencari suatu pemecahan masalah baik semi struktur dan tidak terstruktur” (Donald And Watson, 1990:376)
Dari definisi tersebut pengertian Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dapat disimpulkan sebagai sistem yang berbasis komputer untuk membantu pengambilan keputusan dalam hal mencari suatu pemecahan masalah baik semi struktur ataupun tidak terstruktur melalui suatu model. Pengolahan data dan informasi yang pada akhirnya menghasilkan berbagai alternatif komponen yang dapat diambil. Sistem pendukung keputusan merupakan suatu penerapan sistem
(15)
informasi yang ditujukan untuk membantu pimpinan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan menggabungkan kemampuan komputer dalam pelayanan interaktif dengan pengolahan atau pemanipulasi data yang memanfaatkan model atau aturan penyelesaian yang tidak terstruktur. Sistem pendukung keputusan mempunyai beberapa sumber intelektual dengan kemampuan dari komputer untuk memperbaiki kualitas keputusan.
Hal yang terpenting dari pengertian ini adalah sistem pendukung keputusan merupakan alat pelengkap bagi mereka yang terlibat dalam proses pengambilan keputusan. Dimana sistem pendukung keputusan tidak ditujukan untuk mengganti sipengambil keputusan dalam pembuatan keputusan.
2.3.1 Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan
Secara lebih spesifik, sistem pendukung keputusan dapat dirumuskan berdasarkan kemampuannya dalam berbagai hal yang merupakan syarat utama bagi tercapainya tujuan yang mendasari pengembangan suatu sistem, yang dapat dijelaskan pada karakteristik sistem pendukung keputusan sebagai berikut:
1. Didasarkan pada pendekatan yang luas dalam mendukung proses pengambilan keputusan yang menitik beratkan pada “Management by Perception” (Sangat dibutuhkan persepsi dari manager).
2. Interface manusia-mesin dimana manusia sebagai pemakai, tetap mengontrol proses pengambilan keputusan.
3. Mendukung pengambilan keputusan dalam penyelesaian masalah-masalah yang tidak terstruktur dan semi struktur.
(16)
4. Menggunakan model-model, baik model matematis, statistik dan model lainnya yang sesuai untuk menunjang proses pengambilan keputusan. Hal ini dapat dilihat pada gambar 2.1 ( Kadarsah dan Ali, 1998:31).
5. Mampu memberikan informasi yang sesuai untuk kebutuhan model interaktif. 6. Memiliki sub sitem yang terintegrasi dalam suatu sistem pendukung
keputusan sehingga dapat berfungsi sebagai kesatuan sistem, yang secara efektif dapat memberikan dukungan pada semua tingkatan manajemen.
7. Didukung dengan data-data yang komprehensif guna memenuhi fungsi-fungsi yang ada dalam tingkatan manajemen.
8. Pendekatan “easy to use”, artinya kemudahan sistem dalam penggunaannya ini merupakan ciri sistem pendukung keputusan yang efektif, dimana memungkinkan pemakai bebas dan cepat untuk berinteraksi.
9. Mampu untuk beradaptasi secara cepat terhadap perubahan-perubahan yang terjadi, dengan kata lain sistem dapat menghadapi masalah-masalah yang baru muncul sebagai akibat dari adanya perubahan kondisi.
Pembuat Keputusan
Input Data
Model Matematika dan statistik
Sistem Manajemen
Model
Manajemen Komputer dan
Pemakai
Sistem Manajemen
Data
Data Base
Pengaturan Keberartian Informasi Model Dialog
(17)
2.3.2 Perbandingan SPK Dengan SIM
Perbedaan antara Sistem Informasi Manajemen (SIM) dengan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) tidak berbeda jauh, akan tetapi memberikan perbedaan yang cukup berarti. Dimana Proses Data Elektronik (PDE) penerapannya lebih ditekankan pada tingkat manajemen bawah dari organisasi (aktivitas operasional). Sedangkan sistem informasi manajemen diterapkan pada tingkat manajemen menengah, yang mana lebih difokuskan pada aktivitas penyediaan informasi dengan menekankan pada integrasi dan perencanaan fungsi-fungsi sistem informasi, dengan kata lain sistem informasi manajemen berorientasi pada struktur aliran informasi dan operasional. Secara umum SIM difokuskan pada tingkat yang lebih tinggi dibandingkan dengan PDE pada organisasi. Adapun sistem pendukung keputusan merupakan sistem yang beroperasi pada tingkat manajemen yang paling atas, yang mana informasi-informasi diolah dengan menggunakan bantuan atau interaksi dari PDE dan SIM untuk menemukan alternatif-alternatif keputusan yang nantinya dapat dipertimbangkan oleh pengambil keputusan. Hal ini dapat dilihat pada gambar 2.2 (Ralph And Hugh, 1989:11),
Fokus Keputusan
PDE MIS
DSS
Information Fokus
Fokus Data
(18)
Pada gambar 2.2 diatas, digambarkan bagaimana kaitan antara PDE, SIM dan SPK serta posisinya masing-masing. Untuk lebih jelasnya, berikut ini akan digambarkan tabel yang menunjukkan perbandingan antara SIM dan DSS, yaitu sebagai berikut (Ralph And Hugh, 1989:294):
Tabel 2.3 Perbandingan SIM dan DSS
DIMENSION SIM DSS
Focus Information Processing Analiysis,decision support Type users
served
Middle and lower levels, sometimes senior executives
Analysts,professionals, managers(via intermediaries)
Impetus Efficiency Effectiveness
Application Production control, sales forecasts,financial analysis,human resources
management
Diversified areas where managerial decisions are made
Database(s) Corporate Special
Decision support capabilities
Direct or indirect support,mainly structured
routine problems,using standard operations, research,and other models
Supports semistructured and unstructured decision making;mainly ad hoc,but some
repetitive decisions Type of
information
Scheduled and demand reports;structured flow,exception reporting of
mainly internal operations
Information to support specific situations
Principal use Control Planning,organizing,staffing,and control
Adaptability to individual
users
Useally none,standardized Permits individual judgment,what-if capabilities,some choice of
dialog style
Graphics Desirable Integrated part of many DSS User
friendliness
Desirable A must if no intermediaries are used
Treatment of information
Information is provided a diversified group of users who then manipulate it or summarize it as needed
Information provided by the EIS and/or MIS is used as an input
to the DSS Supporting
detailed information
Inflexibility of report,cannot get the supporting details
quickly
Can be programmed into the DSS
Model base Standard models are available,but are not
(19)
managed
Construction By vendors or IS specialists By users, either alone or in combination with spesialist from the IC or IS department Hardware Mainframe,micros,or
distributed
Mianframe,micros,or distributed Nature of
computing packages
Application oriented,performance
report,strong
reportingcapabilities,standard statistical
financial,accounting,and management science models
Large computational capabilities, modeling languages
and simulation, application and DSS generators
2.3.3 Komponen-komponen Sistem Pendukung Keputusan
Suatu sistem pendukung keputusan harus memiliki tiga komponen atau sub sistem utama yang menyusunnya, antara lain:
1. Subsistem Basis Data 2. Subsistem Basis Model 3. Subsistem Dialog
Keterkaitan dari ketiga subsistem tersebut menjadi dasar bagi perancangan sistem pendukung keputusan yang dapat dilihat pada gambar 2.3 (Ralph And Hugh, 1989:24).
(20)
Basis Data Basis Model
Manajemen Basis Data
Manajemen Basis Model Menajemen Penyelenggara
Dialog
Piranti Lunak
Lingkungan Tugas
Pemakai
Gambar 2.3 Komponen Sistem Pendukung Keputusan
A. Subsistem Basis Data
Ada banyak orang yang berpendapat antara database untuk Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dan Non Sistem Pendukung Keputusan. Pertama, sumber data untuk sistem pendukung keputusan lebih “kaya” dari pada non sistem pendukung keputusan dimana data harus berasal dari luar dan dari dalam karena proses pengambilan keputusan, terutama dalam manajemen puncak sangat tergantung pada sumber data dari luar. Perbedaan lain adalah proses pengambilan dan ekstraksi data dari sumber data yang sangat besar. Sistem pendukung keputusan membutuhkan proses ekstraksi dan DBMS yang dalam pengelolaannya harus cukup fleksibel untuk memungkinkan penambahan dan pengurangan secara cepat. Adapun subsistem data yang tercakup dalam DataBase Management Subsystem (DBMS) dapat dilihat pada gambar 2.4 dibawah ini (Ralph And Hugh, 1989:25):
(21)
Sumber Data Internal Data : Estraksi Mengambil Menambah Basis Data SPK Sumber Data Eksternal
Fungsi Manajemen Basis Data:
Menggambarkan struktur data
Update
Pengurangan dan penambahan data
Manajemen Basis Model
Manajemen Penyelenggara dialog
Keuangan Pemasaran Personalia Manufaktur (Data Ekonomis) (Faktor Biaya) DBMS
Gambar 2.4 Subsistem Manajemen Basis Data
B. Subsistem Basis Model
Salah satu keunggulan sistem pendukung keputusan adalah kemampuan untuk mengintegrasikan akses data dan model keputusan. Hal ini dapat dilakukan dengan menambah model-model keputusan kedalam sistem informasi menggunakan database sebagai mekanisme integrasi dan komunikasi diantara model-model.
Salah satu persoalan yang berkaitan dengan model adalah bahwa penyusunan model seringkali terikat pada struktur model yang mengasumsikan adanya masukan yang benar dan cara keluaran yang tepat. Sementara itu, model cenderung tidak mencukupi karena adanya kesulitan dalam mengembangkan model yang terintegrasi untuk menangani sekumpulan keputusan yang saling bergantungan. Cara untuk menangani permasalahan ini dengan menggunakan koleksi berbagai model yang terpisah, dimana setiap model digunakan untuk menangani bagian yang berbeda dari masalah yang dihadapi. Komunikasi antara berbagai model digunakan untuk menangani bagian yang berbeda dari masalah
(22)
tersebut. Komunikasi antara berbagai model yang saling berhubungan diserahkan kepada pengambil keputusan sebagai proses intelektual dan manual.
Gambar 2.5 (Ralph And Hugh, 1989:26), menggambarkan komponen-komponen dari subsistem model. Kemampuan yang dimiliki subsistem basis model meliputi :
- Kemampuan untuk menciptakan model-model baru secara cepat dan mudah. - Kemampuan untuk mengakses dan mengintegrasikan model-model keputusan. - Kemampuan untuk mengelola basis model dengan fungsi manajemen yang
analog dan manajemen database (seperti membuat dialog, menghubungkan, dan mengakses model).
Basis Data SPK
Model-model Strategis
"Bangunan" Model dan
Subrutin Model-model
Operasional Model-model
Taktis
Fungsi Manajemen Basis Model: Menciptakan model Memelihara - Update
Manipulasi - User
Manajemen Basis
Data
Manajemen Penyelenggara dialog
Gambar 2.5 Subsistem Manajemen Basis Model
C. Subsistem Dialog
Subsistem dialog adalah fleksibel dan kekuatan karakteristik sistem pendukung keputusan timbul dari kemampuan interaksi antara sistem dan pemakai. Bennet mendefinisikan pemakai, terminal dan sistem perangkat lunak
(23)
sebagai komponen dari sistem dialog. Subsistem dialog dapat dibagi menjadi tiga bagian, dapat dilihat pada gambar 2.6 (Ralph And Hugh, 1989:27).
SISTEM
PENDUKUNG KEPUTUSAN
PEMAKAI
Bahasa Tampilan (presentasi) Bahasa Aksi
Gambar 2.6 Subsistem Penyelenggaraan Dialog 1. Bahasa aksi
Meliputi apa yang dapat digunakan oleh pemakai dalam berkomunikasi dengan sistem. Hal ini dapat berupa keyboard, panel sentuh, joystick, dan lain sebagainya.
2. Bahasa tampilan atau presentasi
Meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai. Meliputi pilihan-pilihan seperti printer, layar tampilan, grafik, dan sebagainya.
3. Basis pengetahuan
Meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai agar pemakaian sistem bisa efektif. Basis pengetahuan bisa berada pada pikiran pemakai, kartu referensi, dalam buku manual, dan sebagainya.
Kombinasi dari kemampuan-kemampuan diatas terdiri dari apa yang disebut gaya dialog, misalnya yang meliputi pendekatan tanya jawab, bahasa perintah, menu-menu, dan mengisi tempat kosong.
(24)
2.4 Analytical Hierarchy Process
Adapun Analytic Hierarchy Process (AHP) adalah salah satu bentuk model pengambilan keputusan yang pada dasarnya menutupi semua kekurangan dari model-model sebelumnya. Peralatan utama dari model ini adalah sebuah hirarki fungsional dengan inputan utamanya persepsi manusia (kualitatif). Dengan hirarki, suatu masalah yang kompleks dan tidak terstruktur dipecah kedalam kelompok-kelompoknya dan kemudian kelompok-kelompok tersebut diatur menjadi suatu bentuk hirarki. Dalam perkembangannya AHP tidak saja digunakan untuk menentukan prioritas pilihan dengan banyak kriteria, tetapi penerapannya telah meluas sebagai metode alternatif untuk menyelesaikan bermacam-macam masalah seperti pemilihan lokasi galangan kapal yang tepat, pemilihan jenis mobil, promosi jabatan, pemberian insentif bagi karyawan.
2.4.1 Model Umum Analytic Hierarchy Process
Jenjang 1 : Goal
Merupakan tujuan akhir dari pemecahan masalah yang timbul yaitu menentukan lokasi galangan kapal yang terbaik.
Jenjang 2 : Kriteria
Merupakan beberapa unsur pertimbangan dalam menentukan lokasi galangan kapal sehingga menghasilkan suatu nilai terbaik diantara beberapa kriteria yang ada
Jenjang 3 : Alternatif
Merupakan beberapa pertimbangan nama-nama lokasi yang akan diolah melalui perhitungan matriks dengan tidak mengabaikan nilai kriteria diatas untuk menghasilkan lokasi galangan kapal yang terbaik.
(25)
2.4.2 Karakteristik Model AHP
Model AHP menggunakan model presepsi manusia (kualitatif) yang diangap pakar/ahli sebagai input utamanya. Pakar/ahli disini bukan berarti orang tersebut harus jenius, pintar, bergelar doktor dan sebagainya, tetapi lebih mengacu pada orang yang benar permasalahan yang diajukan, merasakan akibat masalah atau punya kepentingan terhadap masalah tersebut. Karena menggunakan input kualitatif (presepsi manusia), maka model ini juga dapat mengolah hal-hal kualitatif disamping hal-hal yang kuantitatif. Jadi bisa dikatakan bahwa model AHP ini adalah model yang komprehensif, karena mempunyai kemampuan yang ‘multiobjektif’ dan ‘multikreteria’ yang berdasar perbandingan preferensi dari setiap elemen dalam hirarki.
Kelebihan-kelebihan yang dimiliki dengan menggunakan metode AHP antara lain :
a. Kesatuan
AHP memberi satu model tunggal yang mudah dimengerti dan luwes untuk aneka ragam persoalan tak terstruktur.
b. Kompleksitas
AHP memadukan ancangan deduktif dan ancangan berdasarkan sistem dalam memecahkan persoalan kompleks.
c. Saling ketergantungan
AHP dapat menangani saling ketergantungan elemen-elemen dalam suatu sistem dan tak memaksakan pemikiran linier.
(26)
d. Penyusunan hierarki
AHP mencerminkan kecenderungan alami pikiran untuk memilah-milah elemen-elemen dalam suatu sistem dalam berbagai tingkat berlainan dan mengelompokkan unsur dalam setiap tingkat.
e. Pengulangan proses
AHP memungkinkan orang memperhalus definisi mereka pada suatu persoalan dan memperbaiki pertimbangan dan pengertian mereka melalui pengulangan. f. Penilaian dan konsensus
AHP tidak memaksakan konsensus tetapi mensistensis suatu hasil yang representatif dari berbagai penilaian yang berbeda-beda.
g. Tawar menawar
AHP mempertimbangkan prioritas-prioritas relatif dari berbagai faktor sistem dan memungkinkan orang memilih alternatif terbaik berdasarkan tujuan-tujuan mereka.
h. Sintesis
AHP menuntun kesuatu taksiran menyeluruh tentang kebaikan setiap alternatif. i. Konsistensi
AHP melacak konsistensi logis dari pertimbangan-pertimbangan yang digunakan dalam menetapkan berbagai prioritas.
j. Pengukuran
AHP memberi suatu skala untuk mengukur hal-hal dan wujud suatu metode untuk menetapkan suatu prioritas.
Disamping kelebihan–kelebihan yang dimilikinya, model AHP mempunyai beberapa kelemahan yang dapat berakibat fatal. Ketergantungan model ini pada
(27)
inputan berupa presepsi seorang pakar/ahli akan membuat hasil akhir dari model ini menjadi tidak ada artinya apabila pakar/ahli memberikan nilai yang keliru. Kondisi ini ditambah juga belum adanya kriteria yang jelas untuk seorang ekspert, membuat orang sering ragu-ragu dalam menanggapi solusi yang dihasilkan model ini.
2.4.3 Penyusunan Model Analytic Hierarchy Process
Langkah-langkah dalam metode AHP adalah sebagai berikut:
1. Mendefinisikan masalah dan menentukan solusi yang diinginkan. 2. Melakukan Decomposition
Setelah persoalan didefinisikan, maka perlu decomposisi yaitu memecahkan persoalan utuh menjadi unsur-unsurnya, dilakukan sampai tidak mungkin dilakukan pemecahan lebih lanjut sehingga didapat beberapa tingkatan tadi (hirarki). Jadi pekerjaan dalam hirarki adalah : mengidentifikasikan permasalahan, mengelompokkan dan menyusun kedalam level yang berbeda.
3. Comparative Judgment
Prinsip ini membuat penilaian terutama kepentingan relatif dua elemen pada suatu tingkat tertentu dalam kaitannya dengan tingkat diatasnya. Penilaian ini merupakan inti dari AHP, karena pengaruh terhadat prioritas elemen-elemen. Jumlah perbandingan berpasangan sebanyak [n x (n–1)] / 2 buah, dengan n adalah banyaknya elemen yang dibandingkan. Hasil ini disajikan dalam bentuk matrik
(28)
4. Melakukan Synthesis of Priority
Dari setiap pairwise comparison kemudian dicarieigen vectornya untuk prioritas lokal. Karena matrik pairwise comparison terdapat stiap tingkat, maka untuk medapatkan prioritas global harus dilakukan sintesa diantara prioritas lokal.
5. Melakukan Logical Consistency
Menilai kemantapan (consistency) penilaian yang telah diberikan dengan batasan-batasan tertentu, dapat diketahui apakah pengambilan keputusan konsisten dalam melakukan penilaian.
Consistency Ratio (CR) dapat diterima jika berkisar 10% atau kurang, dan pada beberapa kasus 20% dapat ditolerir tetapi tidak pernah lebih. Jika CR ini tidak masuk dalam range maka penilaian harus direvisi dengan menganalisa kembali permasalahan.
Sebelum melangkah jauh proses bekerjanya model AHP, perlu diperhatikan aksioma-aksioma yang dimiliki model AHP. Pengertian Aksioma sendiri adalah suatu yang tidak dapat dibantah kebenarannya atau yang pasti terjadi. Ada 4 aksioma yang harus diperhatikan dalam model AHP, dan pelanggaran dari setiap aksioma berakibat tidak validnya model yang dipakai. Keempat aksioma tersebut adalah :
Aksioma 1 :
Recepprocal Comparison, artinya sipengambil keputusan harus membuat perbandingan dan mengatakan preferensinya. Preferensi itu sendiri harus memenuhi syarat desifrokal yaitu akan A lebih disukai dari B dengan skala x, maka B lebih disukai A dengan skala 1/x.
(29)
Aksioma 2 :
Homogenety, artinya preferensi seseorang harus dapat dinyatakan dalam skala terbatas atau dengan kata lain elemen-elemennya dapat dibandingkan satu sama lain. Kalau aksioma ini tidak dipenuhi maka elemen yang dibandingkan tidak homogenous dan harus dibentuk suatu ‘Cluster’ ( kelompok elemen ) yang lain.
Aksioma 3 :
Independence, artinya preferensi dinyatakan dengan mengasumsikan bahwa kriteria tidak dipengaruhi dengan alternatif-alternatif yang ada melainkan oleh objektif secara keseluruhan.
Ini menunjukkan bahwa pola ketergantungan atau pengaruh dalam model AHP adalah searah keatas. Artinya perbandingan elemen-elemen dalam satu level dipengaruhi atau tergantung oleh elemen-elemen dalam level diatasnya.
Aksioma 4 :
Expertations, untuk tujuan pengambilan keputusan, struktur diasumsikan lengkap. Apabila asumsi ini tidak dipenuhi, maka sipengambil keputusan tidak memakai seluruh kriteria dan atau objektif yang tersedia atau diperlukan sehingga keputusan yang diambil tidak lengkap.
2.4.4 Bentuk Hirarki
Bentuk hirarki merupakan perwujudan jalan pikiran yang dimiliki oleh setiap orang. Dimana secara alamiah akan terproses pada saat menganalisa suatu permasalahan dan untuk selanjutnya akan menemukan suatu penyelesaian terbaik. Bentuk hirarki yang paling sederhana diperlihatkan pada Gambar 2.7.
(30)
31 32 33 34 35 36 37 38
21 22 23 24
1
41 42 43
Tingkat 1 (Fokus)
Tingkat 2 (Kriteria)
Tingkat 3 (Sub Kriteria)
Tingkat 4 (Alternatif)
Gambar 2.7 Bentuk Hirarki Sederhana (Saaty, 1993)
2.4.5 Matriks Perbandingan
Formulasi matematis dalam AHP menggunakan suatu matrik dengan suatu
n elemen operasi, yaitu : A1 , A2 , A3 , A4 ,….,…., An , maka hasil perbandingan
secara berpasangan elemen-elemen operasi tersebut akan membentuk matrik perbandingan.
A1 A2 … An
A1 A11 A12 … A1n
A2 A21 A22 … A2n
… … … … …
An An1 An2 … Ann
Gambar 2.8 Matrik Perbandingan Berpasangan
Nilai (judgment) perbandingan secara berpasangan antara (wi , wj), dapat
dipresentasikan seperti matrik diatas, yaitu setiap elemen memiliki sifat timbal balik, yaitu nilai aij = 1/aij. Sifat tersebut menyatakan proses perbandingan bobot
(31)
atau tingkat intensitas kepentingan elemen operasi A2 terhadap A1. Bila vektor pembobotan elemen operasi A1, A2,…, An dinyatakan sebagai vektor w, maka matrik pada gambar dapat dirubah bentuk menjadi :
A1 A2 … An
A1 w1/
w1
w1/
w2
… w1/
wn
A2 w2/
w1
w2/
w2
… w2/
wn
… … … … …
An wn/
w1
wn/
w2
… wn/
wn
Gambar 2.9 Matrik Perbandingan Preferensi (Saaty, 1988)
2.4.6 Skala Prioritas
Ketika seseorang hendak membuat perbandingan, misalnya dua alternatif dengan berdasarkan suatu kriteria, maka seseorang tersebut akan mengidentifikasikan yang satu lebih dari yang lainnya meskipun dia tidak menggunakan alat bantu untuk mengukurnya dengan besaran karena secara naluri manusia dapat mengestimasi besaran sederhana melalui inderanya.
Berdasarkan kondisi diatas maka jelas kalau membandingkan dua hal tesebut merupakan proses perhitungan paling mudah yang mampu dilakukan oleh manusia dan keakuratannya bisa dipertanggung jawabkan. Untuk itu Saaty (1980) menetapkan skala kuantitatif 1 sampai dengan 9 untuk menilai perbandingan
(32)
tingkat kepentingan suatu elemen terhadap elemen yang lain. Seperti yang terlihat tabel dibawah ini :
Tabel 2.4 Skala Banding Secara Berpasangan Tingkat
Kepentingan
Definisi Penjelasan
1 Kedua kriteria sama penting Kedua kriteria penyumbang sama besar pada sifat tersebut 3 Satu kriteria sedikit lebih
penting dibanding kriteria yang lain
Pengalaman menyatakan sedikit memihak pada sebuah kriteria
5 Satu kriteria sesungguhnya lebih penting dari kriteria lain
Pengalaman menunjukkan secara kuat memihak pada satu kriteria
7 Satu kriteria jelas lebih penting dari kriteria lainnya
Pengalaman menunjukkan secara kuat disukai dan didominasi kriteria tampak dalam praktek
9 Satu kriteria mutlak lebih penting dari pada kriteria lain
Pengalaman menunjukkan satu kriteria sangat jelas lebih penting
2,4,6,8 Nilai tengah diantara dua penilaian yang berdampingan
Nilai ini diberikan bila diperlukan kompromi Kebalikan dari angka tingkat kepentingan diatas
Bila kriteria pertama diberi nilai k terhadap kriteria kedua maka berarti kriteria kedua memiliki nilai 1/k terhadap kriteria pertama
2.4.7 Eigen Vektor
Nilai-nilai antar komponen kriteria secara lokal akan dihubungkan pada rangkaian alternatif untuk menentuka urutan kemungkinan alternatif atau pilihan, maka perlu dihitung kumpulan eigen vektor dari setiap matrik dan dinormalisir untuk mengintegrasikan hasil yang diperoleh mejadi vektor-vektor prioritas. Dalam menghitung eigen vektor yang efektif adalah secara geometris.
(33)
Langkah-langkah pemahaman dalam menghitung vector prioritas dapat dijelaskan sebagai berikut:
A. Matrik berpasangan
A1 A2 An
A1 w1/w 1
w1/w 2
w1/w 3
A2 W2/w 1
W2/w 2
W2/w 3
A3 W3/w 1
W3/w 2
W3/w 3
B. Komponen eigen vector a w w w w w w = × × 3 1 2 1 1 1 3 b w w w w w w = × × 3 2 2 2 1 2 3 c w w w w w w = × × 3 3 2 3 1 3 3
Jumlah total ∑ = a + b + c
C. Vector prioritas
Σ = a X1 Σ = b X2
(34)
Σ = c
X3
D. Urutan alternatif atau pemilihan
Υ = • Χ + • Χ + • Χ Υ = • Χ + • Χ + • Χ Υ = • Χ + • Χ + • Χ = Χ Χ Χ ∗ 3 3 3 3 2 3 2 1 3 1 2 3 2 3 2 2 2 1 2 1 1 3 1 3 2 1 2 1 1 1 3 2 1 3 3 3 2 3 1 2 3 2 2 2 1 1 3 1 2 1 1 w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w
2.4.8 Kemantapan (Consistency)
Pada dasarnya kemantapan yang sempurna dalam suatu penilaian sulit didapatkan, maka nilai dari kemantapan dapat diketahui dangan menghitung dua persamaan berikut :
A. Indeks Kemantapan ( Consistency Index )
Rumus Indeks Kemantapan (AHP, Thomas L. Saaty, 1993) yaitu:
1 max − − = n n CI λ
dimana: λ max = eigen value
n = ukuran matrrik
Nilai λ max adalah hasil penjumlahan dari pada elemen kolom pertama dikalikan dengan vektor prioritas pertama, jumlah elemen kolom kedua dikalikan dengan prioritas kedua dan jumlah elemen kolom ke- n dikalikan dengan prioritas ke- n yang telah dinormalisir.
(35)
B. Rasio Kemantapan ( Consistency Ratio )
Rumus Rasio Kemantapan (AHP, Thomas L. Saaty, 1993) yaitu:
c r CI CR =
dimana : CI = indeks kemantapan
rc = kemantapan acak Nilai rc dapat dilihat pada tabel 2.5.
Tabel 2.5 Nilai Kemantapan Acak Ukuran Matrik Kemantapan Acak
1,2 0
3 0,58
4 0,9
5 1,12
6 1,24
7 1,32
8 1,41
9 1,45
10 1,49
11 1,51
12 1,48
13 1,56
14 1,57
15 1,59
Nilai CR dapat dapat diterima jika berkisar 10% atau kurang, dan pada beberapa kasus 20% dapat ditolerir tetapi tidak pernah lebih. Jika nilai CR tidak masuk dalam range maka penilaian harus direvisi dengan menganalisa kembali permasalahan yang dihadapi.
(36)
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perancangan Sistem
Pada penelitian ini termasuk penelitian tentang proyek. Pembuatan proyek ini mengacu pada kinerja pelatih pada klub sepak bola dalam menentukan starting line up dengan menggunakan metode analisa hirarki proses (AHP).
3.2 Analisa, Perancangan dan Implementasi
Pada bagian ini bertujuan untuk mempelajari kebutuhan sistem baik spesifikasi, data input yang diperlukan, alur data sistem agar mendapat sistem yang terstruktur.
3.2.1 Pemodelan sistem
Desain sistem disini mengunakan procest analyst dari power designer 6.0. Desain sistem digunakan untuk mengambarkan aliran data yang ada antara proses dalam bentuk diagram.
A. Context Diagram
Hasil Grafik Penilaian
Grafik Nilai
Laporan Hasil Seleksi
Laporan Skema Kriteria Grafik Nilai
Kriteria Skema
Kriteria Seleksi Kriteria Inisialisasi
Maintenance Data Asisten
Pelatih
Pelatih Pemain
1 Penentuan Starting Line
Up +
(37)
B. Data Flow Diagram (DFD)
Simpan Data Master Seleksi
Ambil Data Latih Tanding Ambil Data Detail Seleksi
Ambil Data Master Seleksi Ambil Data Latih Tanding
Simpan Data Detail Seleksi Ambil Data Pembobotan
Ambil Data Detail Seleksi Ambil Data Master Seleksi
Simpan Data Detail Seleksi Simpan Data Master Seleksi Ambil Data Anggota
Ambil Data Pembobotan
Ambil Data Kejuaraan Ambil Data Klub Lawan
[Hasil Grafik Penilaian] [Grafik Nilai]
[Laporan Hasil Seleksi]
[Laporan Skema]
[Kriteria Grafik Nilai] [Kriteria Skema] [Kriteria Seleksi] [Kriteria Inisialisasi]
Simpan Data Non Teknis
Simpan Data Teknis
Simpan Data Mental
Simpan Data Posisi Simpan Data Klub Lawan
Simpan Data Latih Tanding
Simpan Data Kejuaraan Simpan Data Pembobotan
Simpan Data Anggota
[Maintenance Data] Asisten Pelatih Asisten Pelatih Asisten Pelatih Asisten Pelatih Asisten Pelatih Pelatih Pelatih Pelatih Pemain 1.1 Maintenance
1 Anggota 2 BobotAHP
3 JenisPertandi ngan 4 LatihTanding 5 PihakLuar 6 Posisi 7 Mental 8 Teknis 9 NonTeknis 1.2 Inisialisasi + 1.3 Seleksi + 1.4 Skema + 1.5 Grafik + 5 PihakLuar 3 JenisPertandi ngan 2 BobotAHP 10 MasterSeleksi 11 DetailSeleksi 1 Anggota 10 MasterSeleksi 11 DetailSeleksi 4 LatihTanding 2 BobotAHP 10 MasterSeleksi 11 DetailSeleksi 4 LatihTanding
(38)
[Simpan Data Detail Seleksi] [Simpan Data Master Seleksi] Kriteria Seleksi Admin
[Ambil Data Pembobotan] [Ambil Data Anggota]
[Ambil Data Kejuaraan] [Ambil Data Klub Lawan]
[Kriteria Inisialisasi] Asisten
Pelatih
5 PihakLuar 3 JenisPertandingan
2 BobotAHP 1 Anggota 10 MasterSeleksi 11 DetailSeleksi 1.2.1 Batasan Kriteria Inisialisasi 1.2.2 Seleksi Inisialisasi
Gambar 3.3 DFD Level 1 Dari Proses Inisialisasi
[Kriteria Seleksi]
[Simpan Data Detail Seleksi]
[Laporan Hasil Seleksi] Kriteria Penyeleksian
[Ambil Data Detail Seleksi]
[Ambil Data Master Seleksi] [Ambil Data Latih Tanding] [Ambil Data Pembobotan]
Asisten Pelatih Pelatih 10 MasterSeleksi 11 DetailSeleksi 2 BobotAHP 11 DetailSeleksi 4 LatihTanding 1.3.1 Batasan Kriteria Seleksi 1.3.2 Seleksi
(39)
[Kriteria Skema]
[Laporan Skema] [Simpan Data Master Seleksi]
Kriteria Penentuan Skema
[Ambil Data Detail Seleksi] [Ambil Data Master Seleksi]
Asisten Pelatih
Pelatih
10 MasterSeleksi
11 DetailSeleksi 1.4.1
Batasan Kriteria Skema
10 MasterSeleksi 1.4.2
Penentuan Skema
Gambar 3.5 DFD Level 1 Dari Proses Skema
Kriteria Penilaian Grafik Pemain
[Hasil Grafik Penilaian] [Grafik Nilai]
[Ambil Data Latih Tanding] [Kriteria Grafik Nilai]
Asisten Pelatih
Pelatih Pemain
4 LatihTanding 1.5.1
Batasan Kriteria Grafik
1.5.2 Penilaian Grafik Pemain
(40)
C. Entity Relationship Diagram (ERD) Relation_515 Relation_514 Relation_513 RELATION_512 Relation_179 Relation_286 Relation_285 Relation_284 Relation_283 Relation_282 Anggota KodeAng NamaAng AlamatAng TelpAng EmailAng TinggiAng BeratAng TglLahirAng UmurAng GajiPokok StatusAng Pengalaman TempatLahirAng Foot NoPunggung Posisi KodePosisi NamaPosisi KetPosisi ArahPosisi Acceleration Aggression Agility Anticipation Balance Bravery Creativity Crossing Decisions Determination Dribbling Finishing Flair Handling Heading Influence Jumping LongShots Marking OffTheBall Pace Passing Positioning Reflexes SetPieces Stamina Strength Tackling Teamwork BobotAHP TglBobot Teknis Mental NonTeknis RataTeknis RataMental RataNonTeknis JenisPertandingan KodePertandingan NamaPertandingan PihakLuar KodePL NamaPL AlamatPL EmailPL TelpPL MasterSeleksi NoSeleksi TglTanding UmurAtas UmurBawah SeleksiPengalaman TglSeleksi Skema DetailSeleksi NilaiLatihan NilaiTanding NilaiGabungan LatihTanding TglTL KetTL RataT RataM RataNT Non Teknis TglNT KetNT WasitNT LapanganNT CuacaNT PenontonNT Mental TglM KetM MoraleM IQM MotivationM EmotionM Teknis TglT KetT AccelerationT AggressionT AgilityT AnticipationT BalanceT BraveryT CreativityT CrossingT DecisionsT DeterminationT DribblingT FinishingT FlairT HandlingT HeadingT InfluenceT JumpingT LongShotsT MarkingT OffTheBallT PaceT PassingT PositioningT ReflexesT SetPiecesT StaminaT StrengthT TacklingT TeamWorkT
(41)
KODEANG = KODEANG
KODEANG = KODEANG KODEANG = KODEANG
KODEANG = KODEANG
TGLBOBOT = TGLBOBOT KODEANG = KODEANG
NOSELEKSI = NOSELEKSI
KODEPERTANDINGAN = KODEPERTANDINGAN KODEPL = KODEPL
KODEPOSISI = KODEPOSISI
ANGGOTA KODEANG long varchar KODEPOSISI long varchar NAMAANG long varchar ALAMATANG long varchar TELPANG long varchar EMAILANG long varchar TINGGIANG numeric BERATANG numeric TGLLAHIRANG date UMURANG numeric GAJIPOKOK numeric(8,2) STATUSANG numeric PENGALAMAN numeric TEMPATLAHIRANG date FOOT long varchar NOPUNGGUNG numeric
POSISI
KODEPOSISI long varchar NAMAPOSISI long varchar KETPOSISI long varchar ARAHPOSISI long varchar ACCELERATION numeric AGGRESSION numeric AGILITY numeric ANTICIPATION numeric BALANCE numeric BRAVERY numeric CREATIVITY numeric CROSSING numeric DECISIONS numeric DETERMINATION numeric DRIBBLING numeric FINISHING numeric FLAIR numeric HANDLING numeric HEADING numeric INFLUENCE numeric JUMPING numeric LONGSHOTS numeric MARKING numeric OFFTHEBALL numeric PACE numeric PASSING numeric POSITIONING numeric REFLEXES numeric SETPIECES numeric STAMINA numeric STRENGTH numeric TACKLING numeric TEAMWORK numeric BOBOTAHP TGLBOBOT date TEKNIS numeric MENTAL numeric NONTEKNIS numeric RATATEKNIS numeric RATAMENTAL numeric RATANONTEKNIS numeric JENISPERTANDINGAN KODEPERTANDINGAN long varchar NAMAPERTANDINGAN long varchar
PIHAKLUAR KODEPL long varchar NAMAPL long varchar ALAMATPL long varchar EMAILPL long varchar TELPPL long varchar
MASTERSELEKSI NOSELEKSI numeric KODEPL long varchar KODEPERTANDINGAN long varchar TGLBOBOT date TGLTANDING date UMURATAS integer UMURBAWAH integer SELEKSIPENGALAMAN numeric TGLSELEKSI date SKEMA long varchar DETAILSELEKSI
NOSELEKSI numeric KODEANG long varchar NILAILATIHAN numeric NILAITANDING numeric NILAIGABUNGAN numeric LATIHTANDING
KODEANG long varchar TGLTL date KETTL long varchar RATAT numeric RATAM numeric RATANT numeric NON_TEKNIS KODEANG long varchar TGLNT date KETNT long varchar WASITNT integer LAPANGANNT integer CUACANT integer PENONTONNT integer
MENTAL KODEANG long varchar
TGLM date
KETM long varchar MORALEM integer IQM integer MOTIVATIONM integer EMOTIONM integer
TEKNIS
KODEANG long varchar
TGLT date
KETT long varchar ACCELERATIONT integer AGGRESSIONT integer AGILITYT integer ANTICIPATIONT integer BALANCET integer BRAVERYT integer CREATIVITYT integer CROSSINGT integer DECISIONST integer DETERMINATIONT integer DRIBBLINGT integer FINISHINGT integer FLAIRT integer HANDLINGT integer HEADINGT integer INFLUENCET integer JUMPINGT integer LONGSHOTST integer MARKINGT integer OFFTHEBALLT integer PACET integer PASSINGT integer POSITIONINGT integer REFLEXEST integer SETPIECEST integer STAMINAT integer STRENGTHT integer TACKLINGT integer TEAMWORKT integer
(42)
3.2.2 Desain AHP
Untuk menerapkan model AHP tersebut di atas, maka langkah-langkah yang dilakukan dalam penerapan model ini adalah :
A. Penyusunan Hirarki A.1 Pengelompokan data
Data yang telah diperoleh dikelompokkan berdasarkan 3 faktor, yaitu faktor teknis, mental, dan non teknis. Kemudian masing-masing bagian dikelompokkan lagi menjadi kelompok-kelompok kecil. Berikut ditunjukkan pengelompokan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi permainan seorang pemain sepak bola:
1. Faktor Teknis
Acceleration = Akselerasi / Percepatan Aggression = Penyerangan / Daya Serang Agility = Ketangkasan / Kegesitan
Anticipation = Antisipasi
Balance = Keseimbangan/Ketenangan
Bravery = Keberanian
Creativity = Kreativitas/Daya Cipta
Crossing = Umpan Silang
Decisions = Ketegasan Dalam Mengambil Keputusan Determination = Kebulatan Tekad/Penentuan
Dribbling = Teknik Menggiring Bola
Finishing = Penyelesaian Akhir
Flair = Pengamatan Yang Tajam/Bakat
Handling = Penanganan
Heading = Teknik Menyundul Bola Influence = Teknik Mempengaruhi Lawan
Jumping = Lompatan
Long Shots = Umpan Panjang/Umpan Lambung Marking = Teknik Menempel Ketat Lawan
Off The Ball = Tendangan Bola Mati
Pace = Melangkah Bolak-Balik / Maju-Mundur
Passing = Umpan Pendek
Positioning = Penempatan Posisi
Reflexes = Gerak Reflek
Set Pieces = Kemampuan memecah konsentrasi lawan
Stamina = Stamina
(43)
Tackling = Teknik Merebut Bola
TeamWork = Kerjasama Tim
2. Faktor Mental
Moral Emosi IQ
Motivation
3. Faktor Non Teknis
A.2 Penilaian untuk masing-masing faktor
A.3 Pemberian prosentase teknis untuk masing-masing posisi
Prosentase teknis untuk masing-masing posisi yaitu antara 1 % sampai dengan 99 %, penilaian ini hanya berlaku untuk faktor teknis saja, seperti dribbling, heading, dan lain-lain.
B. Menetapkan Prioritas B.1 Pembobotan AHP
Pemberian nilai untuk 3 faktor bobot AHP, yaitu teknis, mental, dan non teknis. Daftar nilai adalah sebagai berikut:
Wasit Lapangan Penonton Cuaca
Istimewa = 6
Sangat Baik = 5
Baik = 4
Cukup = 3
Buruk = 2
(44)
Tabel 3.1 Skala Penilaian Perbandingan Berpasangan
Nilai Definisi Penjelasan
1 Kedua kriteria sama penting Kedua kriteria penyumbang sama besar pada sifat tersebut 3 Satu kriteria sedikit lebih
penting dibanding kriteria yang lain
Pengalaman menyatakan sedikit memihak pada sebuah criteria
5 Satu kriteria sesungguhnya lebih penting dari kriteria lain
Pengalaman menunjukkan secara kuat memihak pada satu criteria
7 Satu kriteria jelas lebih penting dari kriteria lainnya
Pengalaman menunjukkan secara kuat disukai dan didominasi kriteria tampak dalam praktek
9 Satu kriteria mutlak lebih penting dari pada kriteria lain
Pengalaman menunjukkan satu kriteria sangat jelas lebih penting
2,4,6,8 Nilai tengah diantara dua
penilaian yang berdampingan
Nilai ini diberikan bila diperlukan kompromi Kebalikan dari angka tingkat kepentingan diatas
Bila kriteria pertama diberi nilai k terhadap kriteria kedua maka berarti kriteria kedua memiliki nilai 1/k terhadap kriteria pertama
B.2 Melakukan seleksi
Contoh : Memilih seorang striker dari 3 orang alternatif
Tahap 1 : Menentukan Bobot Prioritas
Tabel 3.2 Perbandingan Kepentingan
TL ML NTL TT MT NTT Bobot
Prioritas
TL 1 4 3 1 3 4 0.32
ML ¼ 1 7 3 1/5 1 0.14
NTL 1/3 1/7 1 1/5 1/5 1/6 0.03
TT 1 1/3 5 1 1 1/3 0.13
MT 1/3 5 5 1 1 3 0.24
NTT ¼ 1 6 3 1/3 1 0.14
(45)
TL : Faktor kemampuan teknis dari hasil latihan ML : Faktor pengaruh mental dari hasil latihan NTL : Faktor pengaruh non teknis dari hasil latihan TT : Faktor kemampuan teknis dari hasil pertandingan MT : Faktor pengaruh mental dari hasil pertandingan NTT : Faktor pengaruh non teknis dari hasil pertandingan
Tahap2 : Membuat matrik perbandingan antara elemen Perbandingan Faktor kemampuan teknis dari hasil latihan.
Tabel 3.3 Perbandingan Kepentingan Teknis Latihan
TL Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 1/3 ½
Alweni 3 1 3
Carasco 2 1/3 1
Perbandingan Faktor pengaruh mental dari hasil latihan.
Tabel 3.4 Perbandingan Kepentingan Mental Latihan
ML Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 1 1
Alweni 1 1 1
Carasco 1 1 1
Perbandingan Faktor pengaruh non teknis dari hasil latihan.
Tabel 3.5 Perbandingan Kepentingan Non Teknis Latihan
NTL Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 5 1
Alweni 1/5 1 1/5
(46)
Perbandingan Faktor kemampuan teknis dari hasil pertandingan. Tabel 3.6 Perbandingan Kepentingan Teknis Tanding
TT Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 9 7
Alweni 1/9 1 1/5
Carasco 1/7 5 1
Perbandingan Faktor pengaruh mental dari hasil pertandingan. Tabel 3.7 Perbandingan Kepentingan Mental Tanding
MT Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 ½ 1
Alweni 2 1 2
Carasco 1 ½ 1
Perbandingan Faktor pengaruh non teknis dari hasil pertandingan. Tabel 3.8 Perbandingan Kepentingan Non Teknis Tanding
NTT Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 6 4
Alweni 1/6 1 1/3
Carasco ¼ 3 1
Tahap3 : Melakukan operasi perkalian matrik
Setelah semua matrik perbandingan diisi dan diolah maka didapatkan bobot semua prioritas lokal. Langkah berikutnya adalah melakukan operasi perkalian antara matrik yang memuat prioritas lokal tersebut sehingga akhirnya akan menghasilkan prioritas global. Prioritas lokal dan prioritas global dari pemilihan pemain ditunjukkan dengan tabel berikut.
Tabel 3.9 Prioritas Lokal Dan Global Dari Pemilihan Pemain
Kriteria TL ML NTL TT MT NTT Prioritas Global Bobot 0.32 0.14 0.03 0.13 0.24 0.14
Kurus 0.16 0.33 0.45 0.77 0.25 0.69 0.37
Alweni 0.59 0.33 0.09 0.05 0.50 0.09 0.38
(47)
C. Konsistensi Logis
Mengurutkan daftar pemain yang terseleksi mulai dari hasil seleksi yang tertinggi sampai dengan yang terendah. Melihat hasil perhitungan, bahwa Alweni unggul dalam kriteria-kriteria yang dianggap terpenting, yaitu TL dan MT maka Alweni yang dianggap striker terbaik dengan bobot prioritas 0.38. Berikut ini adalah daftar pemain yang terseleksi dari hasil yang tertinggi sampai dengan yang terendah:
Tabel 3.10 Daftar pemain terseleksi
Nama Nilai Alweni 0.38
Kurus 0.37
Carasco 0.25
3.2.3 Desain user interface
Desain form teknis digunakan untuk maintenance penilaian teknis latihan maupun pertandingan terhadap para pemain.
(48)
Gambar 3.9 Form Teknis
Desain form mental digunakan untuk maintenance penilaian mental latihan maupun pertandingan terhadap para pemain.
(49)
Desain form non teknis digunakan untuk maintenance penilaian non teknis latihan maupun pertandingan terhadap para pemain.
Gambar 3.11 Form NonTeknis
Desain form Bobot AHP digunakan untuk maintenance pembobotan AHP oleh pelatih.
(50)
Desain form seleksi admin digunakan untuk memberikan kriteria seleksi admin.
Gambar 3.13 Form Seleksi Admin
Desain form seleksi digunakan untuk memberikan kriteria untuk seleksi latihan maupun seleksi pertandingan.
(51)
Desain form skema digunakan untuk menentukan skema yang akan dipakai dalam suatu pertandingan.
Gambar 3.15 Form Skema
Desain form Anggota digunakan untuk maintenance data pemain.
(52)
Desain form gabungan digunakan untuk menampilkan seleksi gabungan dari seleksi latihan maupun seleksi pertandingan.
Gambar 3.17 Form Gabungan
Desain form posisi digunakan untuk memberikan prosentase terhadap kemampuan teknis para pemain pada setiap posisi.
(53)
Desain form Grafik digunakan untuk memberikan penilaian terhadap para pemain dalam bentuk grafik.
Gambar 3.19 Form Grafik
3.2.4 Struktur Database
Struktur database digunakan untuk menyimpan data-data dalam operasional yaitu berupa file-file. Masing-masing file tersebut saling berhubungan sehingga dapat dipergunakan untuk menyimpan data dalam suatu sistem database.
Adapun tabel yang dihasilkan dari sistem ini adalah sebagai berikut: 1. Tabel JenisPertandingan
Tabel master JenisPertandingan digunakan untuk menyimpan semua data kejuaraan.
Tabel 3.11 Tabel JenisPertandingan
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
KodePertandingan PK Text 8 Kode Kejuaraan
(54)
2. Tabel Anggota
Tabel Anggota digunakan untuk menyimpan semua data pemain. Tabel 3.12 Tabel Anggota
Field Name Key Type Data Length Keterangan
KodeAng PK Text 8 Kode Pemain
NamaAng Text 20 Nama Pemain
AlamatAng Text 1 Alamat Pemain
TelpAng Text 30 Nomor Telepon
EmailAng Text 15 Email
BeratAng Number 5 Berat Badan
TinggiAng Number 15 Tinggi Badan
TglLahirAng Date Tanggal Lahir
UmurAng Number 2 Umur
GajiPokok Currenc 2 Gaji Pokok
KodePosisi FK Text 10 Kode Posisi
TempatLahirAng Text 3 Tempat Kelahiran
StatusAng Number 2 Status Pemain
Pengalaman Number 2 Pengalaman
Foot Text 10 Kaki
Foto OLE 1 Foto Pemain
Kondisi Number 1 Kondisi Pemain
NoPunggung Number 2 Nomor Punggung
3. Tabel PihakLuar
Tabel PihakLuar digunakan untuk menyimpan semua data klub lawan. Tabel 3.13 Tabel PihakLuar
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
KodePL PK Text 8 Kode Klub Lawan
NamaPL Text 25 Nama Klub Lawan
AlamatPL Text 30 Alamat Klub Lawan
EmailPL Text 30 Email Klub Lawan
(55)
4. Tabel BobotAHP
Tabel BobotAHP digunakan untuk menyimpan data pembobotan. Tabel 3.14 Tabel BobotAHP
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
TglBobot PK Date Tanggal Pembobotan
Teknis Number Nilai Teknis
Mental Number Nilai Mental
NonTeknis Number Nilai Non Teknis
RataTeknis Number Rata Teknis
RataMental Number Rata Mental
RataNonTeknis Number Rata Non Teknis
5. Tabel Mental
Tabel Mental digunakan untuk menyimpan data penilaian faktor mental dari pemain.
Tabel 3.15 Tabel Mental
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
TglTL PK Date Tgl Latih Tanding
KetTL Text 50 Ket Latih Tanding
KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota
MoraleM Number Nilai Moral
EmotionM Number Nilai Emosi
IQM Number Nilai IQ
MotivationM Number Nilai Motivasi
6. Tabel NonTeknis
Tabel NonTeknis digunakan untuk menyimpan data penilaian faktor non teknis pemain.
Tabel 3.16 Tabel NonTeknis
Field Name Key Type Data Length Keterangan
TglTL PK Date Tgl Latih Tanding
KetTL Text 50 Ket Latih Tanding
KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota
(56)
LapanganNT Number Nilai Lapangan
CuacaNT Number Nilai Cuaca
PenontonNT Number Nilai Penonton
7. Tabel Teknis
Tabel Teknis digunakan untuk menyimpan data penilaian kemampuan teknis pemain.
Tabel 3.17 Tabel Teknis
Field Name Key Type Data Length Keterangan
TglTL PK Date Tgl Latih Tanding
KetTL Text 50 Ket Latih Tanding
KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota
AccelerationT Number
AggressionT Number
AgilityT Number
AnticipationT Number
BalanceT Number
BraveryT Number
CreativityT Number
CrossingT Number
DecisionsT Number
DeterminationT Number
DribblingT Number
FinishingT Number
FlairT Number
HandlingT Number
HeadingT Number
InfluenceT Number
JumpingT Number
LongShotsT Number
MarkingT Number
OffTheBallT Number
PaceT Number
PassingT Number
PositioningT Number
ReflexesT Number
SetPiecesT Number
StaminaT Number
StrengthT Number
TacklingT Number
(57)
8. Tabel Posisi
Tabel Posisi digunakan untuk menyimpan data prosentase kemampuan teknis dari pemain.
Tabel 3.18 Tabel Posisi
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
KodePosisi PK Text 10 Kode Posisi
NamaPosisi Text 30 Nama Posisi
KetPosisi Text 50 Ket Posisi
ArahPosisi Text 15 Arah Posisi
Acceleration Number
Aggression Number
Agility Number
Anticipation Number
Balance Number
Bravery Number
Creativity Number
Crossing Number
Decisions Number
Determination Number
Dribbling Number
Finishing Number
Flair Number
Handling Number
Heading Number
Influence Number
Jumping Number
LongShots Number
Marking Number
OffTheBall Number
Pace Number
Passing Number
Positioning Number
Reflexes Number
SetPieces Number
Stamina Number
Strength Number
Tackling Number
(58)
9. Tabel LatihTanding
Tabel LatihTanding digunakan untuk menyimpan nilai rata-rata dari setiap pemain.
Tabel 3.19 Tabel LatihTanding
Field Key Type Data Type Length Keterangan
TglTL PK Date Tgl Latih Tanding
KetTL Text 50 Keterangan
KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota
RataT Number Rata Teknis
RataM Number Rata Mental
RataNT Number Rata Non Teknis
10.Tabel MasterSeleksi
Tabel MasterSeleksi digunakan untuk menyimpan data Master Seleksi.
Tabel 3.20 Tabel MasterSeleksi
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
NoSeleksi PK Number No. Seleksi
TglTanding Date Tgl Pertandingan
TglSeleksi Date Tgl Seleksi
TempatTanding Text 30 Tempat Tanding
TglBobot Date Tgl Pembobotan
KodePL Text 8 Kode Lawan
KodePertandingan FK Text 8 Kode Tanding
SeleksiUmur1 Number Umur Bawah
SeleksiUmur2 Number Umur Atas
Pengalaman1 Text 5 Pengalaman 1
Pengalaman2 Number Pengalaman 2
(59)
11.Tabel DetailSeleksi
Tabel DetailSeleksi digunakan untuk menyimpan data Detail Seleksi. Tabel 3.21 Tabel DetailSeleksi
Field Name Key Type Data Length Keterangan
NoSeleksi FK Number Nomor Seleksi
KodeAng FK Text 8 Kode Pemain
NilaiLatihan Number Nilai Latihan
NilaiTanding Number Nilai Tanding
NilaiGabungan Number Nilai Gabungan
3.2.5 Proses Penentuan Starting Line Up
Gambar 3.13 Sistem flow nfn
Gambar 3.20 Sistem flow penentuan starting line up
Keterangan gambar :
Proses dimulai dengan mengambil data penilaian pemain yaitu penilaian latihan maupun pertandingan, mengambil data pembobotan AHP yang sudah
Mulai
Selesai
Ambil data pembobotan Ambil data penilaian pemain
Proses seleksi admin
Proses penyeleksian
(60)
disimpan, melakukan seleksi awal berdasarkan kriteria yang sudah diinputkan, melakukan penyeleksian (seleksi latihan, seleksi tanding, maupun gabungan antara keduanya), dan diakhiri dengan penentuan skema pertandingan yang akan digunakan dalam suatu pertandingan.
3.3 Rancangan Evaluasi
Dalam pembuatan proyek ini ada beberapa hal yang harus dilakukan untuk mendapatkan hasil proyek yang akurat. Adapun hal-hal tersebut sebagai berikut :
3.3.1 Desain uji coba dan obyek data
Uji coba dilakukan dengan membuat beberapa skenario skema pertandingan berdasarkan data posisi dan penilaian dari para pemain. Subyek cobanya adalah Tim Persebaya Yunior.
3.3.2 Jenis data dan instrumen pengumpulan data
Jenis data yang akan digunakan pada uji coba dan analisa desain adalah data penilaian dari latihan dan pertandingan yang telah dilakukan oleh para pemain selama berlangsungnya liga bank mandiri 10.
3.3.3 Analisa hasil uji coba
Analisa yang dilakukan bertujuan untuk mengukur ketepatan penempatan posisi pemain yang akan diturunkan dalam suatu pertandingan, sehingga tercapainya hasil yang diinginkan oleh seorang pelatih dalam setiap pertandingan.
(61)
(62)
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Implementasi
Pada form utama terdapat menu-menu yang dapat mengarahkan pada form-form yang ada, menu-menu tersebut, antara lain (1) Maintenance, (2) Seleksi, (3) Laporan, (4) Grafik, (5) Help.
(63)
Tampilan form anggota digunakan untuk maintenance data para pemain yang memperkuat klub, meskipun pemain tersebut sudah tidak aktif lagi.
(64)
Tampilan form teknis digunakan untuk memberikan penilaian teknis terhadap para pemain. Penilaian teknis tersebut dapat berupa penilaian kemampuan teknis seorang pemain pada waktu latihan maupun pada waktu pertandingan resmi.
(65)
Tampilan form mental digunakan untuk memberikan penilaian faktor mental terhadap para pemain. Penilaian faktor mental tersebut dapat berupa penilaian mental seorang pemain pada waktu latihan maupun pada waktu pertandingan resmi.
(66)
Tampilan form non teknis digunakan untuk memberikan penilaian pengaruh faktor non teknis terhadap para pemain. Penilaian pengaruh faktor non teknis tersebut dapat berupa penilaian pengaruh faktor non teknis seorang pemain pada waktu latihan maupun pada waktu pertandingan resmi.
(67)
Tampilan bobot AHP digunakan untuk menentukan pembobotan pada faktor teknis, mental, dan non teknis.
(68)
Tampilan seleksi admin digunakan untuk melakukan seleksi awal terhadap para pemain yang akan dimainkan dalam suatu pertandingan melalui kriteria-kriteria yang telah dimasukkan.
(69)
Tampilan seleksi digunakan untuk melakukan penyeleksian terhadap para pemain yang telah lolos pada seleksi admin, penyeleksian tersebut dapat berupa seleksi latihan maupun seleksi pertandingan.
(70)
Tampilan skema digunakan untuk menentukan skema atau strategi pertandingan yang akan dipakai dalam suatu pertandingan sesuai dengan kehendak seorang pelatih.
(71)
Tampilan gabungan digunakan untuk melakukan penggabungan antara kedua jenis seleksi diatas yaitu seleksi latihan dan seleksi pertandingan dengan cara menjumlahkan antara kedua jenis seleksi tersebut.
(72)
Tampilan posisi digunakan untuk memberikan prosentase penilaian pada masing-masing posisi sehingga total kemampuan pemain menjadi 100 %, pemberian prosentase ini hanya berlaku untuk kemampuan teknis saja.
(73)
Tampilan grafik digunakan untuk memberikan hasil laporan penilaian tiga faktor tersebut diatas terhadap para pemain dalam bentuk grafik.
Gambar 4.12 Tampilan Grafik
4.2 Peralatan yang Digunakan
Adapun peralatan yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah :
1. AMD Athlon MX 1800+ MHz 2. Hardisk 60 Gb
3. Monitor VGA 14”
(74)
5. Keyboard 6. Mouse
7. Printer Canon S100SP
8. Memory Corsair 256 Mb PC2700
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah : 1. Borland Delphi 6.0
2. Power Designer 6.0 3. Microsoft Access 2000
4.3 Evaluasi
Dalam sub bab ini akan dibahas mengenai uji coba sistem berdasarkan data latihan yang telah dilakukan oleh para pemain selama berlangsungnya liga bank mandiri 10.
Karena sistem ini dapat dikatakan juga dengan sistem yang baru, maka pada analisa hasil ujicoba tidak ada perbandingan dengan data yang lama.
4.3.1 Analisa kinerja sistem
• Pemberian prosentase untuk faktor teknis
Untuk memberikan prosentase penilaian faktor teknis pada setiap posisi yang akan ditempati oleh seorang pemain dalam suatu pertandingan sepak bola, dibawah ini akan ditunjukkan suatu tabel yang menunjukkan prosentase penilaian teknis tersebut:
(75)
Tabel 4.1 Prosentase posisi
Kode Posisi
GK CB LB RB DM AM LM RM FC
Acceleration 1% 3% 3% 3% 2% 4% 2% 2% 3%
Aggression 4% 1% 2% 2% 6% 6% 4% 4% 3%
Agility 2% 2% 4% 4% 6% 6% 4% 4% 3%
Anticipation 10% 7% 3% 3% 4% 1% 2% 2% 1%
Balance 1% 7% 2% 2% 7% 7% 4% 4% 3%
Bravery 1% 4% 5% 5% 4% 4% 4% 4% 2%
Creativity 2% 3% 3% 3% 3% 5% 5% 5% 5%
Crossing 3% 2% 6% 6% 3% 3% 6% 6% 2%
Decisions 6% 4% 5% 5% 5% 5% 3% 3% 6%
Determination 2% 3% 4% 4% 2% 2% 3% 3% 2%
Dribbling 1% 2% 2% 2% 3% 4% 7% 7% 5%
Finishing 1% 2% 1% 1% 3% 3% 2% 2% 10%
Flair 3% 6% 3% 3% 2% 2% 2% 2% 3%
Handling 7% 3% 2% 2% 2% 2% 3% 3% 4%
Heading 3% 4% 3% 3% 3% 3% 2% 2% 5%
Influence 1% 7% 2% 2% 2% 2% 3% 3% 2%
Jumping 7% 3% 3% 3% 2% 4% 2% 2% 4%
Long Shots 5% 5% 4% 4% 5% 5% 4% 4% 2%
Marking 2% 6% 7% 7% 4% 2% 3% 3% 1%
Off The Ball 2% 1% 2% 2% 3% 6% 4% 4% 4%
Pace 1% 2% 3% 3% 3% 3% 8% 8% 4%
Passing 3% 2% 4% 4% 5% 6% 3% 3% 2%
Positioning 1% 2% 2% 2% 1% 1% 2% 2% 8%
Reflexes 15% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1%
Set Pieces 1% 1% 1% 1% 3% 1% 3% 3% 3%
Stamina 2% 3% 4% 4% 5% 5% 5% 5% 5%
Strength 3% 3% 5% 5% 3% 3% 4% 4% 3%
Tackling 4% 7% 10% 10% 5% 2% 2% 2% 1%
TeamWork 6% 4% 4% 4% 3% 2% 3% 3% 3%
100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Keterangan:
- GK = penjaga gawang - CB = bek tengah - LB = bek kiri - RB = bek kanan
- DM = gelandang bertahan - AM = gelandang serang
(76)
- LM = sayap kiri - RM = sayap kanan - FC = penyerang
• Penilaian untuk masing-masing pemain
Untuk melakukan penilaian terhadap para pemain, maka dibawah ini adalah tabel-tabel yang akan menunjukkan penilaian teknis, mental, dan non teknis.
Tabel 4.2 Penilaian Teknis
Field Hasil Penilaian Nilai X Y
Acceleration BAIK 4 3 12
Aggression BURUK 2 3 6
Agility SANGAT BURUK 1 3 3
Anticipation SANGAT BURUK 1 1 1
Balance SANGAT BURUK 1 3 3
Bravery CUKUP 3 2 6
Creativity BAIK 4 5 20
Crossing CUKUP 3 2 6
Decisions CUKUP 3 6 18
Determination SANGAT BAIK 5 2 10
Dribbling BAIK 4 5 20
Finishing BAIK 4 10 40
Flair CUKUP 3 3 9
Handling CUKUP 3 4 12
Heading ISTIMEWA 6 5 30
Influence CUKUP 3 2 6
Jumping SANGAT BAIK 5 4 20
Long Shots CUKUP 3 2 6
Marking CUKUP 3 1 3
Off The Ball CUKUP 3 4 12
Pace CUKUP 3 4 12
Passing CUKUP 3 2 6
Positioning BAIK 4 8 32
Reflexes SANGAT BURUK 1 1 1
Set Pieces CUKUP 3 3 9
Stamina CUKUP 3 5 15
Strength CUKUP 3 3 9
Tackling SANGAT BURUK 1 1 1
TeamWork BAIK 3 3 9
Total 337
(77)
Keterangan:
X = Prosentase FC yang ada pada tabel 4.1 Y = Hasil kali Nilai dengan X
Rata-rata = Total dibagi dengan jumlah elemen Tabel 4.3 Penilaian Mental
Field Hasil Penilaian Nilai
Moral BURUK 2
Emosi BAIK 4
IQ CUKUP 3
Motivation BAIK 4
Total 13
Rata-rata 3.25
Keterangan:
Rata-rata = Total dibagi dengan jumlah elemen Tabel 4.4 Penilaian Non Teknis
Field Hasil Penilaian Nilai
Wasit ISTIMEWA 6
Lapangan BAIK 4
Penonton CUKUP 3
Cuaca SANGAT BURUK 1
Total 14
Rata-rata 3.5
Keterangan:
(78)
• Pembobotan AHP
Gambar 4.13 Analisa pembobotan AHP
• Melakukan seleksi
Untuk melakukan penyeleksian, maka langkah-langkah yang diperlukan sudah dijelaskan pada bab 3.
• Penentuan skema
Untuk menentukan skema pertandingan, maka dalam sistem ini telah ditetapkan macam-macam skema, yaitu: 4-4-2, 4-4-2 Defensive, 4-4-2 Attacking, 4-4-2 Diamond, 3-4-3, 3-5-2, 3-5-2 Defensive, 3-5-2 Attacking, 4-1-2-1-2, 4-2-4, 4-3-3, 4-1, 3-2, 3-2 Defensive, 3-2 Attacking, Sweeper, 4-1-3-2, 3-6-1, 5-4-1, 6-3-1, 5-2-3, dan 4-3-2-1.
4.3.2 Analisa hasil ujicoba
Data penilaian yang digunakan pada sub bab ini adalah data penilaian pemain antara tanggal 20 Agustus 2004 sampai 24 Agustus 2004, sedangkan data pembobotan adalah 17 Nopember 2003.
Tabel 4.5 Evaluasi AHP
Tanggal Pembobotan Bobot Teknis Bobot Mental Bobot Non Teknis
(79)
(80)
(81)
(82)
(83)
Gambar 4.18 Skema yang dihasilkan
Gambar diatas telah menunjukkan bahwa proses seleksi dilakukan sesuai dengan data yang diinputkan, dan menghasilkan starting line up sesuai dengan urutan pemain yang terseleksi berdasarkan penyeleksian, baik itu seleksi latihan, pertandingan, maupun gabungan antara keduanya.
Dengan demikian maka sistem ini telah sesuai dengan tujuan yang diharapkan, yaitu untuk membantu seorang pelatih dalam menentukan starting line up pada suatu pertandingan sepak bola.
(84)
BAB V PENUTUP
Dalam bab ini akan dibahas tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh setelah dilakukan implementasi dan evaluasi terhadap Sistem Penentuan Starting Line Up.
5.1 Kesimpulan
Dari hasil perancangan dan pengolahan Penentuan Starting Line Up, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
a. Sistem ini menghasilkan suatu rancangan yang dapat digunakan sebagai pendukung keputusan untuk membantu seorang pelatih dalam proses pengambilan keputusan penentuan starting line up.
b. Aplikasi ini dapat menentukan daftar pemain yang akan diturunkan pada suatu pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).
5.2 Saran
Program aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemain ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan sistem situs web untuk pemberian penilaian terhadap pemain oleh para pecinta olah raga sepak bola, serta menambah database yang berkapasitas lebih besar seperti database Oracle atau MS SQL Server dan lain-lain sehingga mampu menampung data lebih banyak.
Sistem ini juga dapat dikembangkan lagi dengan cara membuat elemen-elemen atau faktor-faktor yang dibandingkan bersifat lebih dinamis, karena dalam sistem ini masih banyak hal-hal yang bersifat statis.
(85)
(86)
DAFTAR PUSTAKA
Jayanto, 1999, Membuat Aplikasi Database Dengan Delphi, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Jogiyanto, 1990, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta. Kadarsa, Suryadi dan Ali Ramdani, 1998, Sistem Pendukung Keputusan, PT.
Remaja Rosdakarya, Bandung.
Kadir, Abdul, 2001, Dasar Pemrograman Delphi 5.0 Jilid 2, Andi Offset, Yogyakarta.
Nugroho, Widodo, 2002, Tip Dan Trik Pemrograman Delphi, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Permadi, Bambang, 1992, Analytical Hierarchy Process, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Pusat Antar Universitas-Studi Ekonomi Universitas Indonesia, Jakarta.
Permana, Budi, 2000, 36 Jam Belajar Komputer Microsoft Access 2000, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Sprague, JR. Ralph H And Watson J. Hugh, 1989, Decision Support System Putting Theory Into Practice, Prentice Hall International, Inc.
Stoner, James A. F, 1982, Manajemen, Jilid 2, Edisi Kedua, Penerbit Erlangga, Jakarta.
Suryadi Kadarsa , Ramdani Ali, M. T, 1998, Sistem Pendukung Keputusan, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung.
Umar Daihani, Dadan, 2001, Komputerisasi Pengambilan Keputusan, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
(1)
77
(2)
78
(3)
79
Gambar 4.18 Skema yang dihasilkan
Gambar diatas telah menunjukkan bahwa proses seleksi dilakukan sesuai dengan data yang diinputkan, dan menghasilkan starting line up sesuai dengan urutan pemain yang terseleksi berdasarkan penyeleksian, baik itu seleksi latihan, pertandingan, maupun gabungan antara keduanya.
Dengan demikian maka sistem ini telah sesuai dengan tujuan yang diharapkan, yaitu untuk membantu seorang pelatih dalam menentukan starting line up pada suatu pertandingan sepak bola.
(4)
BAB V PENUTUP
Dalam bab ini akan dibahas tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh setelah dilakukan implementasi dan evaluasi terhadap Sistem Penentuan Starting Line Up.
5.1 Kesimpulan
Dari hasil perancangan dan pengolahan Penentuan Starting Line Up, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
a. Sistem ini menghasilkan suatu rancangan yang dapat digunakan sebagai pendukung keputusan untuk membantu seorang pelatih dalam proses pengambilan keputusan penentuan starting line up.
b. Aplikasi ini dapat menentukan daftar pemain yang akan diturunkan pada suatu pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).
5.2 Saran
Program aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemain ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan sistem situs web untuk pemberian penilaian terhadap pemain oleh para pecinta olah raga sepak bola, serta menambah database yang berkapasitas lebih besar seperti database Oracle atau MS SQL Server dan lain-lain sehingga mampu menampung data lebih banyak.
Sistem ini juga dapat dikembangkan lagi dengan cara membuat elemen-elemen atau faktor-faktor yang dibandingkan bersifat lebih dinamis, karena dalam sistem ini masih banyak hal-hal yang bersifat statis.
(5)
(6)
81
DAFTAR PUSTAKA
Jayanto, 1999, Membuat Aplikasi Database Dengan Delphi, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Jogiyanto, 1990, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta. Kadarsa, Suryadi dan Ali Ramdani, 1998, Sistem Pendukung Keputusan, PT.
Remaja Rosdakarya, Bandung.
Kadir, Abdul, 2001, Dasar Pemrograman Delphi 5.0 Jilid 2, Andi Offset, Yogyakarta.
Nugroho, Widodo, 2002, Tip Dan Trik Pemrograman Delphi, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Permadi, Bambang, 1992, Analytical Hierarchy Process, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Pusat Antar Universitas-Studi Ekonomi Universitas Indonesia, Jakarta.
Permana, Budi, 2000, 36 Jam Belajar Komputer Microsoft Access 2000, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Sprague, JR. Ralph H And Watson J. Hugh, 1989, Decision Support System Putting Theory Into Practice, Prentice Hall International, Inc.
Stoner, James A. F, 1982, Manajemen, Jilid 2, Edisi Kedua, Penerbit Erlangga, Jakarta.
Suryadi Kadarsa , Ramdani Ali, M. T, 1998, Sistem Pendukung Keputusan, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung.
Umar Daihani, Dadan, 2001, Komputerisasi Pengambilan Keputusan, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.