Perancangan Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris Berbasis Mobile (Studi Kasus Sekolah Dasar Negeri IV Duren Karawang)
SKRIPSI
Diajuakan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik & Ilmu Komputer
Disusun oleh : Melfin Richard Sakul
NIM. 1.05.08.281
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
(2)
seperti kebutuhan sehari-hari. Selain itu, bahasa inggris merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua bidang studi. Bersamaan dengan itu Perkembangan teknologi mobile seluler juga sudah sedemikian cepat dan dapat dirasakan diseluruh dunia dan dimanfaatkan dalam berbagai kehidupan. Perkembangan ini dapat dimanfaatkan pula dalam dunia pendidikan dan merupakan salah satu cara dalam belajar secara mobile.
Pada studi ini dirancang sebuah aplikasi pengenalan bahasa inggris. Aplikasi ini memberikan fasilitas belajar tentang pengenalan dasar bahasa inggris yang meliputi alphabet, angka, warna, dan hewan yang disertai dengan contoh gambar dan dilengkapi dengan suara agar mempermudah pembelajaran dan interaksi antara peserta didik dengan materi pelajaran.
Dalam perancangan aplikasi pengenalan bahasa inggris ini menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition) karena dapat digunakan pada perangkat mobile yang mempunyai keterbatasan sumber daya. Dalam aplikasi ini yang ditampilkan adalah materi pengenalan bahasa inggris beserta menu latihan soal, yang dapat dijalankan pada emulator yang telah disediakan oleh aplikasi pengembangan java yaitu NetBeans 7.1 atau implementasi pada perangkat mobile yang sesungguhnya.
(3)
supporting the success of the study all fields of study. Along with the development of cellular mobile technology also has become more rapid and can be felt throughout the world and used in a variety of life. This development can be used also in education and is one way in mobile learning.
In this study designed an English speech recognition applications. This application provides the facility to learn about basic introduction that includes the English alphabet, numbers, colors, and animals are accompanied by examples of images and is equipped with a voice in order to facilitate learning and interaction between learners with learning materials.
In designing this English language speech recognition applications using J2ME (Java 2 Micro Edition) because it can be used on mobile devices with limited resources. In these applications the material shown is the menu along with the introduction of English language exercises, which can be run on the emulator that has been provided by the NetBeans application development java 7.1 or implementation on real mobile devices.
(4)
dan karunianya-Nyalah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul : PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG)
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami kesulitan dan hambatan, namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis tidak lepas dari bimbingan serta bantuan dari berbagai pihak, baik moril maupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, penulis mengucapkan rasa terima kasih terutama kepada Ibu Deasy Permatasari, S.Si., MT. yang telah memberikan bantuan serta saran dalam penyelesaian skripsi ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan melimpahkan Rahmat dan karunia-nya. Amin. Tak lupa juga penulis dengan penuh rasa syukur, mengucapkan rasa terima kasih yang mendalam, serta penghargaan yang tidak terhingga yang penulis sampaikan kepada :
1. Dr.Ir.Eddy Soeryanto M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia. 2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan
(5)
5. Kepala sekolah dan seluruh guru pengajar SDN duren IV Karawang, terima kasih atas kerja sama dan bantuannya.
6. Kedua orang tua penulis yaitu Papa (Fredi Sakul) dan Mama (Gerny Anes), kalian adalah Segalanya, Terima Kasih Karena Telah Menjadikan Aku seperti ini dan memberikan dorongan baik moril maupun materil.
7. Semua teman-teman yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, Hilman, Isnan, lala, Ochy, Dedi, Deni, Anggun, Giffar, Imam, Iman, Adi, dan teman-teman kelas angkatan 2008, Terima Kasih semuanya.
8. Mira yang telah selalu ada dalam susah maupun senang memberi motivasi penulis, support, pikiran sampai penulis berhasil dalam penyelesaian skripsi ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan yang telah diberikan kepada penulis.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.
Bandung, 2012
(6)
PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK………..... i
ABSTRACT……….……... ii
KATA PENGANTAR………...…... iii
DAFTAR ISI………. v
DAFTAR GAMBAR……….... xi
DAFTAR TABEL………..…... xiv
DAFTAR SIMBOL……….……. xv
BAB I. PENDAHULUAN………. 1
1.1.Latar Belakang Penelitian ………....…… 1
1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah……….. 4
1.2.1. Identifikasi Masalah………..... 4
1.2.2. Rumusan Masalah………..... 4
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian ………...……… 5
1.3.1. Maksud Penelitian………..... 5
1.3.2. Tujuan Penelitian………..... 5
1.4.Kegunaan Penelitian………... 5
(7)
1.6.2.Waktu Penelitian... 8
BAB II. LANDASAN TEORI………...………... 9
2.1 Pengertian Aplikasi………... 9
2.2 Pengertian Mobile………...... 9
2.3 Pengertian Aplikasi Mobile………...... 10
2.3.1 Manfaat Aplikasi Mobile………...... 10
2.3.2 Karakteristik Aplikasi Mobile………... 10
2.3.3 HandPhone………...... 11
2.4 Pengenalan Java dan J2ME………...... 12
2.4.1 Java………...... 12
2.4.2 Java 2 Micro Edition (J2ME)... 14
2.4.3 CLDC dan MIDP……….... 14
2.4.3.1 CLDC (Connected Limited Device Configuration).. 14
2.4.3.2 MIDP (Mobile Information Device Profile)... 15
2.4.4 JAD (Java Application Descriptor)... 15
2.4.5 RMS (Record Management System)... 16
2.4.6 NetBeans IDE... 16
2.5 Materi Pengenalan Bahasa Inggris... 17
(8)
BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN ………... 21
3.1. Objek Penelitian………... 21
3.1.1. Sejarah Singkat SDN IV………...... 22
3.1.2. Visi dan Misi …...……….... 22
3.1.3. Struktur Organisasi ……...………...... 23
3.1.4. Deskripsi Tugas……….... 23
3.2. Metode Penelitian……….... 25
3.2.1. Desain Penelitian……….... 26
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data……….... 27
3.2.2.1Sumber Data Primer…………...... 27
3.2.2.2Sumber Data Sekunder ………...... 28
3.2.3. Metode Pendekatan/Pengembangan Sistem…………... 28
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem………... 28
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ………... 28
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan………... 30
1.) Use Case………...... 30
2.) Activity Diagram………....... 31
(9)
BAB IV. PERANCANGAN SISTEM ………...... 33
4.1Perancangan Sistem………... 33
4.1.1Analisis Kebutuhan Sistem………...... 33
4.2Tujuan Perancangan Sistem………...... 33
4.3Sistem Aplikasi yang akan Dirancang………..... 34
4.3.1Use Case Diagram yang akan dirancang... 34
4.3.1.1 Skenario Use Case Diagram Pilih Materi... 36
4.3.1.2 Skenario Use Case Diagram Latihan Soal ... 37
4.3.2Activity Diagram yang akan Dirancang... 38
4.3.3Sequence Diagram yang akan Dirancang... 43
4.3.4Class Diagram yang akan Dirancang... 46
4.3.5Deployment Diagram... 47
4.4Rancangan Tampilan…………...... 48
4.4.1Tampilan Splash Screen... 48
4.4.2Tampilan List Menu... 49
4.4.3Tampilan Menu Materi... 50
4.4.4Tampilan Menu List Materi Alphabet... 51
4.4.5Tampilan Menu Alphabet... 52
(10)
4.4.10 Tampilan Menu List Materi Hewan... 57
4.4.11 Tampilan Menu Hewan... 58
4.4.12 Tampilan Latihan... 59
4.4.13 Tampilan Score... 60
4.4.14 Tampilan Form Help... 61
4.4.15 Tampilan Form About... 62
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM………... 63
5.1Implementasi Aplikasi……….... 63
5.1.1Batasan Implementasi………... 63
5.1.2Implementasi Perangkat Lunak………... 64
5.1.3Implementasi Perangkat Keras... 64
5.1.4Implementasi Antar Muka... 65
5.1.4.1Antar Muka Splash Screen... 65
5.1.4.2Antar Muka List Menu... 66
5.1.4.3Antar Muka Menu Material... 66
5.1.4.4Antar Muka Menu List Materi Alphabet... 67
(11)
5.1.4.10 Antar Muka Menu List Materi Hewan... 70
5.1.4.11 Antar Muka Menu Hewan... 70
5.1.4.12 Antar Muka Latihan Soal... 71
5.1.4.13 Antar Muka Menu Score... 71
5.1.4.14 Antar Muka Form Help... 72
5.1.4.15 Antar Muka Form About... 72
5.1.4.16 Antar Muka Exit... 73
5.2Pengujian Sistem... 74
5.2.1Rencana Pengujian... 74
5.2.2Kasus dan Hasil Pengujian... 75
5.2.3Kesimpulan Pengujian Black Box... 82
5.3Evaluasi Program... 82
5.3.1Uji Coba... 82
BAB VI. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM………... 83
6.1 Kesimpulan... 83
6.2 Saran... 83 DAFTAR PUSTAKA
(12)
1.1Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar dapat menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional. Selain itu, Bahasa Inggris juga merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua bidang studi. Oleh karena itu, pendidikan Bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Namun, pada umumnya anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing, termasuk Bahasa Inggris. Kesulitan anak dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Selain itu kecendrungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pengenalan Bahasa Inggris pada anak. Pengenalan Bahasa Inggris pada usia dini diharapkan membantu anak-anak mengenal budayanya dan budaya orang lain.
Sampai saat ini media yang sering digunakan untuk memperkenalkan Bahasa Inggris adalah buku, selain dengan buku media televisi juga sudah ada yang memperkenalkannya. Ada beberapa acara televisi yang sudah menyiarkan program
(13)
untuk anak-anak dalam mengenal angka dan membaca dalam Bahasa Inggris, namun salah satu kelemahannya adalah harus disesuaikan waktu dengan jam tayang dan episode yang di tayangkan. Selain media diatas alangkah baiknya jika teknologi lain yang sedang berkembang sangat pesat yaitu telepon seluler (Handphone) dapat mendukung dalam belajar dalam hal ini lebih dikhususkan dengan menyediakan fasilitas belajar bahasa inggris ke dalam telepon seluler (handphone).
Dengan kelebihan yang portable dan nyaman diharapkan dapat meningkatkan minat anak-anak dalam mempelajari bahasa inggris tanpa batas waktu dan tempat, dimana saja dan kapan saja kita bisa belajar bahasa inggris dengan menggunakan handphone. Untuk mendukung pengenalan bahasa inggris pada anak-anak usia dini, merupakan ide yang sangat bagus jika kita membuat aplikasi yang dilengkapi berbagai fitur materi seperti alphabet, angka, warna, hewan disertai teks dan suara, dan disertai juga latihan soal untuk mengevaluasi hasil yang telah dipelajari kedalam media telepon seluler (Handphone).
Aplikasi pengenalan bahasa inggris ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman J2ME dikarenakan kelebihan-kelebihan yang dimilikinya seperti : J2ME berbasiskan java, sehingga dapat menikmati kelebihan java sebagai bahasa yang sudah berorientasi objek. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fasilitas help untuk memudahkan user dalam menggunakan aplikasi pengenalan bahasa inggris ini.
(14)
Oleh karena itu, diharapkan dengan pembuatan aplikasi pengenalan bahasa inggris, maka anak-anak lebih tertarik untuk belajar mengenal bahasa inggris, yang nantinya dapat membantu mereka dalam meningkatkan kemampuan dasar bahasa inggris yaitu speaking, listening, dan reading.
Berdasarkan uraian diatas maka dalam penyusunan skripsi ini, penulis mengambil judul “PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG)”.
(15)
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah
Permasalahan yang sering dihadapi dalam pembelajaran bahasa inggris di Sekolah Dasar adalah :
1. Rendahnya minat untuk belajar bahasa inggris, dikarenakan bahasa inggris bukan bahasa mereka.
2. Pembelajaran kurang atraktif dikarenakan penyampaian materi pembelajaran masih menggunakan alat bantu yang kurang menarik. Sehingga anak-anak kurang menyerap materi pembelajaran secara maksimal.
3. Kesulitan dalam proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak.
1.2.2 Rumusan masalah
Adapun rumusan masalah adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris berbasis J2ME yang interaktif dan difokuskan pada pengenalan Bahasa Inggris.
2. Bagaimana membuat anak-anak Sekolah Dasar tertarik belajar Bahasa Inggris dari Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris.
3. Bagaimana implementasi Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris kepada anak-anak kelas satu Sekolah Dasar.
(16)
1.3Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud penelitian dari apa yang dilakukan oleh penulis adalah merancang suatu aplikasi pengenalan bahasa inggris untuk dapat membantu pembelajaran bagi pengajar serta mampu membuat anak-anak sekolah dasar lebih memahami pelajaran.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk membuat Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris berbasis J2ME
2. Untuk membuat anak-anak Sekolah Dasar tertarik belajar bahasa inggris dari Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris.
3. Untuk mengimplementasi Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris kepada anak-anak kelas satu Sekolah Dasar. Agar aplikasi ini dapat diterapkan sebagai sarana pengenalan Bahasa Inggris yang praktis.
1.4Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis
1. Bagi Sekolah Dasar
Dari hasil penelitian dan perancangan Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris ini diharapkan menjadi bahan acuan dalam pembelajaran bahasa Inggris kedepanya.
(17)
2. Bagi anak-anak Sekolah Dasar
Dari hasil penelitian dan perancangan Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris ini diharapkan mampu memudahkan para siswa dalam proses belajar dan diharapkan mengurangi permasalahan yang sering ditemui pada pembelajaran di sekolah dasar.
1.4.2 Kegunaan Akademis 1. Bagi Pengembangan Ilmu
Dari hasil penelitian dan perancangan Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris ini diharapkan dapat menambah sumbangan informasi ilmu pengetahuan khususnya dibidang pendidikan bahasa Inggris.
2. Bagi Peneliti Lain
Dari hasil penelitian dan perancangan Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris ini diharapkan dapat memberikan masukan dan bahan pertimbangan sekaligus dapat dijadikan sebagai bahan referensi didalam penulisan tugas akhir ataupun skripsi.
3. Bagi Penulis
Dapat berguna untuk menambah wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek dalam hal perancangan dan pembuatan Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris.
(18)
1.5Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini penulis membatasi ruang lingkup masalah yang dihadapi, sebagai berikut :
1. Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris ini mencakup pengenalan dasar Bahasa Inggris meliputi penggunaan materi alphabet, angka, warna, hewan disertai teks dan suara dan beberapa latihan soal.
2. Aplikasi ini Diperuntukan pada Anak-anak Sekolah Dasar dan score yang dihasilkan siswa dari aplikasi ini tidak untuk diolah kedalam nilai rapot.. 3. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman J2ME dan tidak memiliki
Database.
4. Aplikasi ini tidak terhubung dengan internet.
1.6Lokasi dan Waktu Penelitian 1.6.1 Lokasi Penelitian
Penelitian dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri IV Duren Karawang, Jln. kompleks Perum Bumi Kosambi Permai.
(19)
1.6.2 Waktu Penelitian
Adapun jadwal penelitiannya dari pertengahan januari 2012 sampai juni 2012.
No Kegiatan Tahun 2012
Jan Feb Mar Apr Mei Jun
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan
Kebutuhan
2 Membangun
Prototyping
3 Evaluasi
Prototyping
4 Menguji dan
meningkatkan
Prototype
5 Menggunakan
Sistem
(20)
Pada Bab ini menjelaskan beberapa konsep dan dasar teori yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas penulis sebagai dasar pemahaman dalam mengimplementasikan konsep-konsep tersebut kedalam semua kegiatan perancangan aplikasi mobile berbasis J2ME.
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan/ penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah: program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna dan dapat digunakan untuk mencapai sasaran yang dituju. Aplikasi juga dapat didefinisikan sebagai suatu program yang dibuat untuk membantu manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
2.2 Pengertian Mobile
Menurut sumber http://agusbarupunyablog.blogspot.com. mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.
(21)
2.3 Pengertian Aplikasi Mobile
Menurut sumber http://agusbarupunyablog.blogspot.com. Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, telepon seluler dan PDA.
2.3.1 Manfaat Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar anak-anak dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah Aplikasi mobile untuk pembelajaran, yaitu: Sangat efisien dan tidak buang-buang waktu serta Meningkatkan daya tarik dan perhatian anak-anak atau pengguna.
2.3.2 Karakteristik Aplikasi Mobile
Karakteriskik aplikasi mobile adalah: 1. Ukuran yang kecil.
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
(22)
2. Memory yang terbatas.
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk).
3. Daya proses yang terbatas.
Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop 4. Mengkonsumsi daya yang rendah.
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.
5. Kuat dan dapat diandalkan.
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.
6. Konektivitas yang terbatas.
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung.
7. Masa hidup yang pendek.
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam daya yang terbatas.
2.3.3 HandPhone
Dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa telepon selular atau handphone merupakan alat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan
(23)
dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat Short Message Service (SMS).
Mengikuti perkembangan teknologi, kini ponsel dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran televisi, perangkat lunak pemutar audio dan video, kamera digital, game, dan layanan internet. Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga atau 3G dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online pada telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi.Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer. Jadi pada ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia pendidikan, fitur ini sangat membantu bagi para pelajar untuk melakukan pembelajaran di satu alat.
2.4 Pengenalan Java dan J2ME 2.4.1 Java
Java merupakan bahasa pemrograman yang diciptakan oleh James Gosling pada tahun 1996 dan mengklaim dirinya mengimplementasikan konsep PBO. Samapai saat ini pengembangan java berada dibawah Sun Microsystem walaupun java bersifat open-source. Java dapat diimplementasikan pada berbagai aspek kehidupan mulai dari computer mainframe, PC, dan telepon genggam/HP. Java
(24)
menjanjikan sifat platform independent yang berarti program cukup ditulis satu kali dan decompile satu kali maka akan dapat dijalankan dimesin lain tanpa memerlukan pengubahan kode.
Sampai saat ini java terbagi menjadi empat katagori yaitu : 1. Java 2 Standard Edition (J2SE)
- Aplikasi untuk destop
2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE)
- Aplikasi untuk server kelas enterprise yang biasanya berskala besar. 3. Java 2 platform Micro Edition (J2ME)
- Aplikasi untuk perangkat telepon genggam, smartphone dan PDA. 4. Java Card
- Java Card digunakan untuk pemrograman smartcard berbasis java.
(25)
2.4.2 Java 2 Micro Edition (J2ME)
J2ME dibuat pertama kali oleh Sun Microsystem pada tahun 1998. Tujuan awalnya adalah untuk menyelidiki kemungkinan-kemungkinan dijalankannya Java pada perangkat dengan sumber daya terbatas. J2ME meningkatkan kapabilitas perangkat mobile dari yang hanya berkemampuan melakukan komunikasi suara menjadi perangkat yang mampu mengakses internet dan memiliki fungsionalitas lebih dinamis.
Gambar 2.2 Arsitektur J2ME
2.4.3 CLDC dan MIDP
2.4.3.1 CLDC (Connected Limited Device Configuration)
CLDC melingkupi perangkat-perangkat dengan sumber daya terbatas. Sumber daya yang dimaksud disini adalah memori, antarmuka pengguna, daya listrik dan kemampuan memproses. Ada dua versi CLDC yaitu CLDC 1.0 dan 1.1. Spesifikasi CLDC mengindentifikasi perangkat yang mempunyai karakteristik sebagai berikut :
a. Untuk menjalankan java dibutuhkan memori 160 sampai 512 KB b. Antarmuka pengguna sangat terbatas
(26)
d. Konektifitas jaringan biasanya wireless dengan bandwidth terbatas dan akses yang terputus-putus.
2.4.3.2 MIDP (Mobile Information Device Profile)
MIDP adalah spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP memiliki lapisan diatas CLDC, API tambahan untuk daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan, dan penyimpanan persisten. Pada saat ini terdapat MID 1.0 dan MIDP 2.0. fitur tambahan MIDP 2.0 dibanding 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tune dan file WAV.
MIDP 2.0 mempunyai karakteristik, yaitu :
a. Memori (256 KB memori non-volatile untuk komponen MIDP, 8 KB memori non-volatile untuk data persistence yang dibuat oleh aplikasi, dan 32 KB memori volatile untuk JRE)
b. Display (96x54 pix, Kedalaman Display 1 bit, pixel ratio = 1:1) c. Input (keyboard dan touch screen)
d. Jaringan (Dua arah, nirkabel)
e. Multimedia (memiliki kemampuan untuk memainkan suara dan video)
2.4.4 JAD (Java Application Descriptor)
Java application Descriptor atau JAD digunakan untuk mendeskripsikan ini aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet. File JAR sendiri berisi kumpulan kelas dan resource.
(27)
2.4.5 RMS (Record Management System)
Menurut M.Shalahudin dan Rosa (2010:121) RMS (Record Management System) adalah kumpulan record, dan record disimpan sebagai array dari byte dalam sebuah record store. Pada konsepnya, record yang disimpan dalam record store diakses berdasarkan recordid yang berupa integer. Recordid ini biasanya digunakan untuk mengakses record seperti fungsi indeks pada pengaksesan array.
2.4.6 NetBeans IDE
Menurut sumber (http://infoini.com/2011/pengertian-netbeans) NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan bahasa Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung pengambangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, control versi, dan refactoring.
Modularitas : Semua fungsi IDE disediakan oleh modul-modul. Tiap modul menyediakan fungsi yang didefinisikan dengan baik, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman Java, editing, atau dukungan bagi CVS. NetBeans memuat semua modul yang diperlukan dalam pengembangan Java dalam sekali download, memungkinkan pengguna untuk mulai bekerja sesegera mungkin. Modul-modul juga mengijinkan NetBeans untuk dikembangkan. Fitur-fitur baru, seperti dukungan bahsa pemrograman lain, dapat ditambahkan dengan menginstal modul tambahan. Sebagai contoh, Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, dan Sun Java Studio Creator dari Sun Microsistem semuanya berbasis NetBeans IDE
(28)
2.5 Materi Pengenalan Bahasa Inggris 1. Vocabulary
Penerapan vocabulary pada pengenalan Bahasa Inggris pada anak tidak hanya membahas tentang kata-kata, tetapi juga harus menyediakan objek dan gambar untuk menarik minat anak yang akan sangat membantu anak untuk belajar (Scoot dan Ytreberg, 2006:5). Vocabulary yang diterapkan dalam aplikasi mobile ini adalah vocabulary berbentuk numbers (angka), Alphabet, colour (warna) yang biasa digunakan sehari-hari.
Contoh Vocabulary Angka -
Gambar 2.3 Contoh Vocabulary Angka
Contoh Vocabulary Warna -
Gambar 2.4 Contoh Vocabulary Warna Numbers (Angka)
1 --- One
2 --- Two
3 --- Three
4 --- Four
5 --- Five
Colour (Warna) Red --- Merah
Blue --- Biru Yellow --- Kuning Green --- Hijau Black --- hitam
(29)
Contoh Vocabulary Alphabet -
Gambar 2.5 Contoh Vocabulary Alphabet 2.6 Tingkatan Materi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak
Menurut Scott dan Ytreberg (2006: 1), ada perbedaan besar dalam hal tingkah laku anak-anak dalam rentang usia tertentu. Ada yang berkembang secara cepat, tetapi ada juga yang tidak. Kita dapat menentukan karakteristik tertentu pada anak-anak untuk kita jadikan poin penting dalam pembelajaran.
Dalam penelitiannya, Scott dan Ytreberg mengklarifikasi pembelajaran anak-anak kedalam dua kelompok umur, yaitu ;
1. Usia 4-6 tahun
Karakteristik anak-anak usia 4-6 tahun dalam proses pembelajaran bahasa yaitu :
a. Memiliki perhatian dan masa konsentrasi yang singkat. b. Sulit membedakan antara fakta dan fiktif.
c. Sulit menentukan apa yang harus mereka pelajari. d. Mereka sangat suka bermain.
e. Pemahaman mereka muncul melalui mata, telinga dan tangan. Karena itu, penggunaan kata-kata akan sangat dominan dalam proses pembelajaran mereka.
Alphabet (Alfabet)
A --- Ei
B --- Bii C --- Sii D --- Dii E --- Ii
(30)
2. Usia 7-10
Karakteristik anak-anak 7-10 tahun dalam proses pembelajaran bahasa yaitu :
a. Konsep dasar mereka mulai terbentuk karena dipengaruhi lingkingan.
b. Sudah dapat membedakan antara fakta dan fiktif.
c. Mampu menggunakan kata-kata beserta pengucapan dan maknanya.
d. Mampu membuat keputusan dalam pembelajaran. e. Sudah mengerti sistematika bahasa.
Berdasarkan analisis tersebut, penulis menentukan katagori pembelajaran berdasarkan kelompok umur 7-10 tahun. Penulis menerapkan penggunaan vocabulary pada aplikasinya dan penulis menerapkan kata sederhana dalam pengenalan Bahasa Inggris.
2.7 Hakikat Pembelajaran
Pembelajaran pada hakekatnya adalah usaha dari guru atau pendidik untuk menyuruh, menciptakan dan mengembangkan situasi belajar mengajar yang kondusif yaitu suatu keadaan kelas yang mendorong, merangsang, menantang, memberikan rasa aman dan menarik minat anak didik untuk melakukan kegiatan dan aktifitas belajar secara optimal.
(31)
2.8 Konsep dan Model Pembelajaran
Pembelajaran: “ proses pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu” Proses pembelajaran merupakan interaksi semua komponen atau unsur yang terdapat dalam pembelajaran yang satu sama lain saling berhubungan dalam sebuah rangkaian untuk mencapai tujuan. Usman ( 2000 : 4 ).
(32)
3.1 Obyek Penelitian
Obyek utama penelitian adalah pengenalan bahasa inggris terhadap anak-anak kelas satu sekolah dasar negeri IV Karawang dengan menggunakan aplikasi mobile berbasis J2ME menggunakan media gambar, teks dan suara. Sesuai dengan hakikat penelitian yang hendak memberikan pembelajaran terhadap anak-anak sekolah dasar dalam bidang bahasa inggris, maka pengumpulan data atau informasi juga telah dilakukan terhadap pihak-pihak yang diperkirakan penting dengan tema penelitian.
Oleh karena itu, data diperkaya berdasarkan diskusi mendalam antara lain dengan pihak sekolah dasar, orang tua, dan anak-anak sekolah dasar itu sendiri. Terkumpulnya sebanyak mungkin informasi tentang pembelajaran bahasa inggris pada anak-anak di sekolah dasar negeri IV duren Klari/Karawang, sudah pasti dimaksudkan sebagai upaya untuk membangun atau merancangan aplikasi mobile berbasis J2ME yaitu agar aplikasi ini dapat diterapkan sebagai sarana pengenalan Bahasa Inggris yang praktis.
(33)
3.1.1 Sejarah Singkat Sekolah Dasar Negeri IV
Sekolah Dasar Negeri IV (SDN IV) Klari/Karawang, pada awal berdirinya bernama Sekolah Dasar Negeri V (SDN V) Klari/Karawang. Berdiri pada tahun 1995 yang didirikan oleh pemerintah kabupaten Karawang. Tetapi, Sejak tahun 1996 dipindahkan ke daerah kompleks Perum Bumi Kosambi Permai.yang dikenal dengan nama SDN V Perum BKP. Namun pada tahun 2008 Sekolah Dasar Negeri V Klari/Karawang berganti nama menjadi Sekolah Dasar Negeri IV Klari/Karawang. Secara singkat dipaparkan sejarah perkembangan SDN Duren IV Perum BKP, 1995 sampai sekarang.
3.1.2 Visi dan Misi 1. Visi
Pendamping siswa untuk menjadi seorang pribadi yang beriman, berwatak, dan berbudi pekerti dengan berpihak kepada yang lemah.
2. Misi
1. Mendorong dan membantu siswa untuk mengenali potensi dirinya sehingga dapat dikembangkan secara optimal.
2. Mendampingi siswa melalui proses pendidikan dan pembelajaran untuk menjadi generasi yang cerdas, terampil dan pribadi yang unggul.
(34)
3.1.3 Struktur Organisasi SDN Duren 5
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah Dasar Negeri IV Duren Karawang
3.1.4 Deskripsi Tugas - Kepala Sekolah :
1. Merencanakan Program Kerja Tahunan.
2. Mengelola unsur-unsur pokok manajemen sekolah yang meliputi : Guru, karyawan, dan peserta didik, Fasilitas sarana prasarana sekolah berupa : gedung, perpustakaan dan kantor, Keuangan sekolah dari orang tua, pemerintah dan unit usaha sekolah.
3. Mengadakan monitoring dan evaluasi seluruh kegiatan sekolah. Kepala Sekolah Wakil Kepala Sekolah Tata Usaha Perpustakan Wali Kelas 2 Wali Kelas 6 Wali Kelas 4 Wali Kelas 1 Wali Kelas 3 Wali Kelas 5
(35)
- Wakil Kepala Sekolah
1. Membantu Kepala Sekolah dalam mengorganisasikan, mengkoordinasikan, mengarahkan dan membina seluruh kegiatan. 2. Membantu Kepala Sekolah dalam melaksanakan dan mengembangkan
manajemen sekolah.
3. Merencanakan program/kegiatan akreditasi. - Perpustakaan
1. Menata ruangan perpustakaan dengan rapi dan teratur 2. Mendata jumlah buku perpustakaan
3. Merencanakan program kegiatan perpustakaan
4. Mendistribusikan buku buku perpustakaan kepada para siswa 5. Membukukan keluar masuknya buku perpustakaan
6. Memlihara keutuhan dan kelengkapan buku perpustakaan - Tata Usaha
1. Melaksanakan administrasi sekolah secara terartur dan tertib 2. Mencatat surat masuk dan keluar secara teratur
3. Membuat surat surat yang diperlukan sekolah 4. Menyimpan arsip surat surat dan dokumen sekolah - Wali Kelas
1. Pengelolaan Kelas
2. Penyelenggaraan Peraturan Kelas, Meliputi : a. Papan absensi siswa
(36)
c. Jadwal kebersihan
d. Struktur Organisasi Kelas e. Tata Tertib dan Sanksi Siswa
3. Pengisian buku raport Penilaian Hasil Belajar. 4. Pembagian buku raport Penilaian Hasil Belajar 5. Memantau perkembangan kegiatan belajar bersama
6. Memberikan laporan/menghubungi orang tua siswa, terhadap siswa yang mendapat/menemui masalah dalam belajar
7. Memberikan bimbingan terhadap siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar
8. Merencanakan dan melaksanakan kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang keberhasilan siswa.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian berisi apa-apa saja yang akan peneliti ambil untuk memperoleh data-data yang diperlukan dan bagaimana cara mengolahnya agar didapatkan informasi atau hasil yang berkualitas serta valid dan reliable. Menurut Mochamad Sulaiman dalam http://blog.elearning.unesa.ac.id/mochamad-sulaiman/metode-penelitian, metode penelitian adalah suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Dari pengertian diatas, diperoleh bahwa metode penelitian adalah suatu teknik atau cara mencari, memperoleh, mengumpulkan atau mencatat data, baik data primer maupun sekunder yang digunakan untuk keperluan menyusun karya
(37)
ilmiah dan kemudian menganalisis factor-faktor yang berhubungan dengan pokok permasalahan sehingga akan didapat suatu kebenaran dari data yang diperoleh.
Dalam melaksanakan penelitian ini tahapan-tahapan yang penulis lakukann adalah :
1. Melakukan pengamatan secara tidak formal dalam rangka mengindentifikasi masalah yang ada.
2. Melakukan studi kepustakaan untuk melihat apakah ada keterkaitan antara teori dengan masalah yang ditemui.
3. Melakukan analisis data dan penarikan kesimpulan.
3.2.1. Desain Penelitian
Menurut Jonathan Sarwono (2006:27) yang dimaksud dengan desain penelitian bagaikan alat penuntun bagi peneliti dalam melakukan proses penentuan instrument pengambilan data, penentuan sample, koleksi data dan analisisnya. Pemilihan metode ini berkaitan dengan :
1. Tujuan penelitian yang ingin dicapai 2. Logika berfikir yang digunakan
3. Pedoman dalam melakukan proses penelitian.
(38)
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Adapun jenis dan metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah :
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Untuk mendapatkan data maupun informasi yang diperlukan, maka dalam penelitian ini diperlukan sebuah metode atau teknik pengumpulan data untuk mendapatkan data primer. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data untuk penelitian ini ialah :
1. Obeservasi
Yaitu teknik yang dilakukan dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap kegiatan di SDN Duren IV Karawang sebagai objek penelitian dimana dalam hal ini diteliti dengan baik kemudian mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan pembahasan. 2. Wawancara
Yaitu suatu teknik pengumpulan data dengan melakukan Tanya jawab secara lisan terhadap bagian-bagian tertentu yang peneliti anggap ada kaitannya dengan materi penyusunan penelitian ini. Adapun wawancara yang penulis lakukan dengan melakukan Tanya-jawab kepada guru, siswa dan orang tua, yang diperlukan untuk bahan penulisan.
(39)
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Data sekunder yaitu data-data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat dijadikan data pendukung sumber data primer.
1. Studi Pustaka
Mengumpulkan data-data seperti buku, panduan internet, artikel ilmiah yang dapat dikaji sebagai bahan rujukan dan landasan teoritis dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan proses pembelajaran bahasa inggris di Sekolah Dasar.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented)
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model prototype. Metode prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sebuah program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera di evaluasi oleh pemakai (user).
(40)
Metode prototyping memiliki tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya yaitu :
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.
4. Menguji dan meningkatkan prototype
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Setelah itu, Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah kelima dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 3 dan 4.
(41)
5. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Desain Berorientasi Objek
Prabowo dan Herlawati (2011:2) Pemrograman berorientasi objek bekerja dengan baik ketika dibarengi dengan Object-Oriented Analysis and Design Proses (OOAD).
Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik system tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML). Berikut adalah alat bantu yang digunakan dalam UML, yaitu :
1. Use Case
Use case adalah dsekripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user atau pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dengan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian, dan setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Didalam use case pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bias dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.
(42)
2. Activity diagram
Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah usecase dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu, activity diagram dapat menjelaskan urutan lgoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan pesan yang diletakan diantara objek-objek ini didalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah. Sequence diagram bagus dalam menunjukan kolaborasi diantara objek namun tidak bagus dalam memberikan definisi yang pasti tentang prilaku tersebut.
4. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
(43)
5. Deployment Diagram
Prabowo dan Herlawati (2011:2), Model diagram deployment bagian-bagian perangkat lunak suatu sistem ke perangkat keras yang akan mengeksekusinya. Elemen-elemen perangkat lunak seperti komponen, kelas, paket dan sebagainya dimanifestasikan menggunakan artifak serta dipetakan keperangkat kelas yang akan menjalankanya dengan titik (nodes). Komunikasi antar titik dimodelkan dengan jalur komunikasi (communication paths).
3.2.4. Pengujian Software
Roger S. Pressman (2002 : 551) pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan katagori sebagai berikut : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja
(44)
4.1 Perancangan Sistem
Perancangan merupakan model yang ingin dibangun dan diimplementasikan sesuai dengan data yang ada dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Model sistem ini berupa pembuatan use case, activity diagram, sequence diagram, class diagram, dan deployment Diagram.
4.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Kebutuhan utama dalam perancangan aplikasi pengenalan bahasa inggris untuk anak-anak ini adalah berbagai file gambar, teks, dan suara. Semua kebutuhan itu harus dapat dituangkan kedalam perancangan agar hasil aplikasi dapat sesuai dengan konsep. Dalam aplikasi pengenalan bahasa inggris ini, juga dibutuhkan menu latihan yang berfungsi untuk mengetahui sejauh mana user dapat memahami materi yang telah diberikan.
4.2 Tujuan Perancangan Sistem
Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu :
1. Membangun aplikasi pengenalan bahasa inggris untuk kelas satu Sekolah Dasar Negeri IV Duren Karawang berbasis J2ME.
(45)
4.3 Sistem Aplikasi Yang Akan Dirancang 4.3.1 Use Case Diagram Yang Akan Dirancang
Use Case Diagram mendeskripsikan fungsi dari sebuah aplikasi yang akan dibangun.
Berikut penggambaran use case diagram.
(46)
Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Diagram No Use Case Deskripsi
1 Use Case Pilih Materi Use Case Pilih Materi adalah suatu fungsi dalam aplikasi yang digunakan untuk memilih materi yang akan dipelajari.
2 Use Case Latihan Soal Use Case Latihan Soal adalah suatu fungsi dalam aplikasi dimana didalamnya terdapat beberapa soal/pertanyaan menggunakan Alphabet, Angka, Warna, dan Hewan yang dipadukan menjadi satu yang bertujuan mengetahui seberapa jauh anak memahami/mengerti serta menghafalkan materi yang sudah diberikan. Fungsi latihan soal juga terdapat fasilitas score yang didapatkan.
(47)
4.3.1.1 Skenario Use Case Diagram Pilih Materi 1. Skenario Use Case Pilih Materi
Nama Use Case : Pilih materi Aktor : Pengguna
Tujuan : Pengguna dapat melakukan pemilihan materi yang terdapat pada aplikasi pengenalan bahasa inggris
Aktor Sistem
1. Pengguna memilih menu pilih materi yang terdapat pada aplikasi pengenalan bahasa inggris.
2. Aplikasi menampilkan menu pilih materi
3. Pengguna memilih materi yang akan dipelajari
4. Aplikasi menampilkan materi yang dipilih
5. Pengguna belajar pengenalan bahasa inggris dari materi yang sudah dipilih.
(48)
4.3.1.2 Skenario Use Case Diagram Latihan Soal 2. Skenario Use Case Latihan Soal
Nama Use Case : latihan Soal Aktor : Pengguna
Tujuan : Mengetahui kemampuan pengguna dengan mengisi latihan soal yang terdapat pada aplikasi pengenalan bahasa inggris
Aktor Sistem
1. Pengguna memilih menu latihan soal yang terdapat pada aplikasi pengenalan bahasa inggris.
2. Aplikasi menampilkan menu latihan soal
3. Pengguna mengerjakan latihan soal
4. Aplikasi menampilkan nilai 5. Pengguna mengetahui score latihan
soal dari aplikasi pengenalan bahasa inggris.
(49)
4.3.2 Activity Diagram Yang Akan Dirancang
Activity Diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang terjadi didalam suatu use case.
Berikut adalah activity diagram proses yang terjadi didalam sistem aplikasi pengenalan bahasa inggris :
1. Activity Diagram Memilih Materi Alphabet
Gambar 4.2 Activity Diagram Memilih Materi Alphabet
Activity Diagram memilih Materi alphabet dimulai pada saat user memulai membuka aplikasi kemudian, dilanjutkan dengan memilih menu materi setelah itu memilih materi alphabet yang akan ditampilkan dan dipelajari.
(50)
2. Activity Diagram Memilih Materi Angka
Gambar 4.3 Activity Diagram Memilih Materi Angka
Activity Diagram memilih Materi angka dimulai pada saat user memulai membuka aplikasi kemudian, dilanjutkan dengan memilih menu materi setelah itu memilih materi angka yang akan ditampilkan dan dipelajari.
(51)
3. Aktivity Diagram Memilih Materi Warna
Gambar 4.4 Activity Diagram Memilih Materi Warna
Activity Diagram memilih Materi warna dimulai pada saat user memulai membuka aplikasi kemudian, dilanjutkan dengan memilih menu materi setelah itu memilih materi warna yang akan ditampilkan dan dipelajari.
(52)
4. Aktivity Diagram Memilih Materi Hewan
Gambar 4.5 Activity Diagram Memilih Materi Hewan
Activity Diagram memilih Materi hewan dimulai pada saat user memulai membuka aplikasi kemudian, dilanjutkan dengan memilih menu materi setelah itu
(53)
5. Activity Diagram Latihan Soal
Gambar 4.6 Activity Diagram Latihan Soal
Activity Diagram latihan soal dimulai pada saat pengguna memilih latihan soal pada menu aplikasi, kemudian pengguna menjawab latihan soal, maka selanjutnya sistem akan menampilkan skor.
(54)
4.3.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah interaction diagram yang memperlihatkan event-event yang beruntun sepanjang berjalannya waktu (Nugroho, 2005). Cara membuat sequence diagram dari atas kebawah. Masing-masing sequence diagram akan menggambarkan aliran-aliran pada suatu usecase.
Pada sistem aplikasi pengenalan bahasa inggris, terdapat lima buah sequence diagram yaitu :
1. Sequence Diagram Alphabet
(55)
2. Sequence Diagram Angka
Gambar 4.8 Sequence Diagram Angka 3. Sequence Diagram Warna
(56)
4. Sequence Diagram Hewan
Gambar 4.10 Sequence Diagram Hewan
5. Sequence Diagram Latihan Soal
(57)
4.3.4 Class Diagram
Class Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang dikembangkan. Class Diagram memberikan deskripsi/diagram statis tentang sistem/perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada didalamnya (Nugroho, 2005).
Class diagram dari Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris yaitu :
(58)
4.3.5 Deployment Diagram
(59)
4.4 RANCANGAN TAMPILAN
Perancangan tampilan merupakan bagian dari perancangan sistem yang akan dibuat. Dengan perancangan ini akan menggambarkan bagaimana format tampilan dan proses yang berlangsung didalam aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :
4.4.1 Tampilan Splash Screen
Tampilan Splash Screen aplikasi ini menampilkan gambar pada saat aplikasi mulai dibuka.
Welcome
English Learning Mobile
Gambar 4.14 Rancangan Tampilan Splash Screen
(60)
4.4.2 Tampilan List Menu
Pada List Menu menyediakan beberapa list untuk pengguna. Pengguna dapat memilih fungsi sesuai dengan yang diinginkan.
Menu Materi Belajar
Exercise Help About Exit
Exit Ok
(61)
4.4.3 Tampilan Menu Materi
Pada tampilan menu materi terdapat susunan materi, seperti alphabet, angka, warna dan hewan.
Materi Alphabet
Angka Warna Hewan
Back Ok
(62)
4.4.4 Tampilan Menu List Materi Alphabet
Pada tampilan menu list materi alphabet terdapat susunan materi alphabet dari A – Z
List Materi Alphabet A
B C D E
Back Ok
(63)
4.4.5 Tampilan Menu Alphabet
Tampilan menu alphabet, menampilkan materi tentang pengenalan alphabet
Huruf
Play Sound Next
Back Menu
Gambar 4.18 Tampilan Materi Alphabet.
GAMBAR
&
(64)
4.4.6 Tampilan Menu List Materi Angka
Pada tampilan menu list materi angka terdapat susunan materi angka dari 0 – 10
List Materi Angka 0
1 2 3 4
Back Ok
(65)
4.4.7 Tampilan Menu Angka
Tampilan menu angka, menampilkan materi tentang pengenalan angka.
Angka
Play Sound Next
Back Menu
Gambar 4.20 Rancangan Tampilan Materi Angka
GAMBAR
&
(66)
4.4.8 Tampilan Menu List Materi Warna
Pada tampilan menu list materi warna terdapat susunan materi warna.
List Materi Angka Merah
Biru Kuning Hijau Ungu
Back Ok
(67)
4.4.9 Tampilan Menu Warna
Tampilan menu warna, menampilkan materi tentang pengenalan warna.
Warna
Play Sound Next
Back Menu
Gambar 4.22 Rancangan Tampilan Materi Warna
GAMBAR
&
(68)
4.4.10 Tampilan Menu List Materi Hewan
Pada tampilan menu list materi hewan, terdapat susunan materi hewan
List Materi Angka Anjing
Ayam Beruang Burung Cicak
Back Ok
(69)
4.4.11 Tampilan Menu Hewan
Tampilan menu hewan, menampilkan materi tentang pengenalan hewan.
Hewan
Play Sound Next
Back Menu
Gambar 4.24 Rancangan Tampilan Materi Hewan
GAMBAR
&
(70)
4.4.12 Tampilan Latihan Soal
Pada tampilan latihan terdapat soal-soal. Dimana satu soal ada 2 pilihan jawaban.
Test
Choose the true answer Jawaban 1
Jawaban 2
Submit
Gambar 4.25 Rancangan Tampilan Latihan Soal
GAMBAR
(71)
4.4.13 Tampilan Score
Tampilan skor ini berfungsi untuk menampilkan nilai hasil dari pertanyan yang sudah dijawab pengguna.
Skor Test
Choose the true answer Your answer
Your Score
Back
Gambar 4.26 Rancangan Tampilan Score
GAMBAR
(72)
4.4.14 Tampilan Form Help
Form petunjuk berfungsi untuk menampilkan informasi tentang petunjuk penggunaan aplikasi.
Help
Petunjuk penggunaan aplikasi belajar bahasa inggris “English Learning Mobile” :
1. Pilih menu materi, kemudian pilih materi yang akan dibuka seperti alphabet, angka, dan warna
2. Pilih materi yang akan dimainkan, kemudian klik tombol play sound bila ingin memutar suara
3. Bila ingin keluar aplikasi pilih exit pada aplikasi English Learning
Back
(73)
4.4.15 Tampilan Form About
Form about ini berfungsi untuk menampilkan informasi tentang orang yang merancang aplikasi ini. Informasi ini berisi biodata pembuat seperti nama, no telp, dan email.
About
Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris untuk Sekolah Dasar kelas 1 berbasis J2ME merupakan program tugas akhir saya.
Biodata :
Nama : Melfin Richard Sakul Kelas : SI-06
NIM : 10508281 Telp : 081912000654
Email : [email protected] Back
Gambar 4.28 Tampilan Form About Foto
(74)
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Setelah melakukan Perancangan Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris Berbasis Mobile Teknologi Untuk Sekolah Dasar Negeri IV Duren Karawang, maka tahap selanjutnya adalah mengimplementasikan dan pengujian aplikasi. Dengan tujuan menerapkan aplikasi agar dapat dioperasikan secara optimal sesuai dengan kebutuhan. Pengujian merupakan kegiatan yang dilaksanakan untuk menemukan atau mencari kesalahan pada sistem yang telah dibangun.
5.1 Implementasi Aplikasi
Implementasi aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman java J2ME, dengan menuliskan kode program (coding), tahap ini dilakukan dengan menggunakan program pengembang apikasi java, yaitu NetBeans IDE 7.1. Implementasi dilakukan diperangkat mobile Nokia N73 yang menggunakan sistem operasi Symbian OS v9.1 + S60 3rd Edition.
5.1.1 Batasan Implementasi
Dalam mengimplementasikan aplikasi ini ada beberapa hal yang dijadikan batasan-batasan implementasi yaitu sebagai berikut :
(75)
2. Pembuatan aplikasi pengenalan Bahasa Inggris menggunakan NetBeans IDE 7.1
3. Nilai yang dihasilkan siswa pada saat mengisi latihan soal dari aplikasi ini tidak untuk diolah kedalam nilai rapot.
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Dalam mengimplementasi aplikasi ini, perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Sistem operasi Windows XP 2. NetBeans IDE 7.1
3. Sistem operasi Symbian OS v9.1 + S60 3rd Edition untuk implementasi aplikasi pengenalan Bahasa Inggris.
4. Astah community 6.1 (Model Version : 32) dan Star UML 5. Microsoft office word 2007
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam pengimplementasian aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Intel Core 2 Duo 2. Harddisk 320 GB 3. RAM 2GB
(76)
5.1.4 Implementasi Antar Muka
Implementasi antar muka (interface) merupakan penerapan perancangan format tampilan yang telah dibuat dalam perancangan aplikasi sebelumnya. Adapun implementasi antar muka dari aplikasi pengenalan Bahasa Inggris adalah sebagai berikut :
5.1.4.1 Antar Muka Splash Screen
Tampilan Splash Screen aplikasi ini menampilkan gambar pada saat aplikasi mulai dibuka.
(77)
5.1.4.2 Antar Muka List Menu
Pada List Menu menyediakan beberapa list untuk pengguna. Pengguna dapat memilih fungsi sesuai dengan yang diinginkan.
Gambar 5.2 Interface List Menu
5.1.4.3 Antar Muka Menu Material
Pada tampilan menu materi terdapat susunan materi, seperti alphabet, angka, warna dan hewan.
(78)
5.1.4.4 Antar Muka Menu List Materi Alphabet
Pada tampilan menu list materi Alphabet terdapat susunan materi alphabet A – Z
Gambar 5.4 Interface Menu List Materi Alphabet
5.1.4.5 Antar Muka Menu Alphabet
Tampilan menu alphabet, menampilkan materi tentang pengenalan alphabet.
(79)
5.1.4.6 Antar Muka Menu List Materi Angka
Pada tampilan menu list materi angka terdapat susunan materi angka 0 - 10
Gambar 5.6 Interface Menu List Materi Angka
5.1.4.7 Antar Muka Menu Angka
Tampilan menu angka, menampilkan materi tentang pengenalan angka.
(80)
5.1.4.8 Antar Muka Menu List Materi Warna
Pada tampilan menu list materi warna terdapat susunan materi warna.
Gambar 5.8 Interface Menu List Materi Warna
5.1.4.9 Antar Muka Menu Warna
Tampilan menu warna, menampilkan materi tentang pengenalan warna.
(81)
5.1.4.10 Antar Muka Menu List Materi Hewan
Pada tampilan menu list materi Hewan terdapat susunan materi Hewan.
Gambar 5.10 Interface Menu List Materi Hewan
5.1.4.11 Antar Muka Menu Hewan
Tampilan menu Hewan, menampilkan materi tentang pengenalan Hewan.
(82)
5.1.4.12 Antar Muka Menu Latihan Soal
Pada tampilan latihan terdapat soal-soal. Dimana satu soal ada 2 pilihan jawaban.
Gambar 5.12 Interface Latihan Soal 5.1.4.13 Antar Muka Menu Score
Tampilan skor ini berfungsi untuk menampilkan nilai hasil dari pertanyan yang sudah dijawab pengguna.
(83)
5.1.4.14 Antar Muka Form Help
Form petunjuk berfungsi untuk menampilkan informasi tentang petunjuk penggunaan aplikasi.
Gambar 5.14 Interface Form Help 5.1.4.15 Antar Muka Form About
Form about ini berfungsi untuk menampilkan informasi tentang orang yang merancang aplikasi ini. Informasi ini berisi biodata pembuat seperti nama, no telp, dan email.
(84)
5.1.4.16 Antar Muka Exit
Exit ini berfungsi apabila pengguna ingin keluar dari aplikasi pengenalan bahasa inggris.
(85)
5.2 Pengujian Sistem
Pengujian dilakukan untuk memenuhi persyaratan kualitas aplikasi dengan cara mengeksekusi program untuk menemukan kesalahan sintaks program.
5.2.1 Rencana Pengujian
Pengujian aplikasi pengenalan bahasa inggris ini menggunakan data uji coba berupa data input dari pengguna aplikasi.
Item Uji Detail Pengujian Jenis Uji
Learning Material Menampilkan menu materi yang akan dipelajari yaitu : Alphabet, Angka, Warna dan Hewan.
Black Box
Exercise Menjawab Soal Black Box
Help Bantuan cara menggunakan aplikasi Black Box About Identitas pembuat aplikasi Black Box
Exit Keluar dari aplikasi Black Box
Materi Alphabet Menampilkan menu list materi alphabet Black Box Menu List Materi Alphabet Menampilkan menu materi alphabet Black Box Materi Angka Menampilkan menu list materi angka Black Box Menu List Materi Angka Menampilkan menu materi angka Black Box Materi Warna Menampilkan menu list materi warna Black Box Menu List Materi Warna Menampilkan menu materi warna Black Box Materi Hewan Menampilkan menu list materi hewan Black Box Menu List Materi Hewan Menampilkan menu materi hewan Black Box
(86)
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian
Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut :
1. Pengujian Learning Material
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih menu learning material
Yang Diharapkan Dapat menampilkan menu materi yang akan dipelajari yaitu : Alphabet, Angka, Warna dan Hewan.
Pengamatan Proses dapat menampilkan materi alphabet, angka, warna & Hewan
Hasil Pengujian Berhasil
Tabel 5.2 Pengujian Materi Belajar
2. Pengujian Exercise
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih menu Exercise
Yang Diharapkan Dapat menampilkan soal latihan beserta hasil jawabannya. Pengamatan Proses dapat menampilkan soal latihan beserta hasil jawabannya Hasil Pengujian Berhasil
(87)
3. Pengujian Help
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih menu Help
Yang Diharapkan Dapat menampilkan penjelasan cara penggunaan menu materi Pengamatan Proses dapat menampilkan penjelasan penggunaan menu materi Hasil Pengujian Berhasil
Tabel 5.4 Pengujian Help
4. Pengujian About
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih menu About
Yang Diharapkan Dapat menampilkan informasi tentang identitas perancang aplikasi
Pengamatan Proses dapat menampilkan informasi tentang identitas perancang aplikasi
Hasil Pengujian Berhasil
(88)
5. Pengujian Exit
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih keluar dari aplikasi
Yang Diharapkan Dapat menampilkan peringatan dan pilihan keluar aplikasi atau tidak (OK atau Cancel)
Pengamatan Proses dapat menampilkan peringatan dan pilihan keluar aplikasi atau tidak (OK atau Cancel)
Hasil Pengujian Berhasil
(89)
6. Pengujian Materi Alphabet
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih materi alphabet
Yang Diharapkan Dapat menampilkan menu list materi alphabet Pengamatan Proses dapat menampilkan menu list materi alphabet Hasil Pengujian Berhasil
Tabel 5.7 Pengujian Materi Alphabet
7. Pengujian Menu List Materi Alphabet
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User memilih menu list materi alphabet Yang Diharapkan Dapat menampilkan materi alphabet
Pengamatan Proses dapat menampilkan materi alphabet beserta suara Hasil Pengujian Berhasil
(90)
8. Pengujian Materi Angka
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih materi angka
Yang Diharapkan Dapat menampilkan menu list materi angka Pengamatan Proses dapat menampilkan menu list materi angka Hasil Pengujian Berhasil
Tabel 5.9 Pengujian Materi Angka
9. Pengujian Menu List Materi Angka
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih menu list materi angka Yang Diharapkan Dapat menampilkan materi angka
Pengamatan Proses dapat menampilkan materi angka beserta suara Hasil Pengujian Berhasil
(91)
10.Pengujian Materi Warna
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih materi warna
Yang Diharapkan Dapat menampilkan menu list materi warna Pengamatan Proses dapat menampilkan menu list materi warna Hasil Pengujian Berhasil
Tabel 5.11 Pengujian Materi Warna
11.Pengujian Menu List Materi Warna
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih menu list materi warna Yang Diharapkan Dapat menampilkan materi warna
Pengamatan Proses dapat menampilkan materi warna beserta suara Hasil Pengujian Berhasil
(92)
12.Pengujian Materi Hewan
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih materi hewan
Yang Diharapkan Dapat menampilkan menu list materi hewan Pengamatan Proses dapat menampilkan menu list materi hewan Hasil Pengujian Berhasil
Tabel 5.13 Pengujian Materi Hewan
13.Pengujian Menu List Materi Hewan
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih menu list materi hewan Yang Diharapkan Dapat menampilkan materi hewan
Pengamatan Proses dapat menampilkan materi hewan beserta suara Hasil Pengujian Berhasil
(93)
5.2.3 Kesimpulan Pengujian Black Box
Berdasarkan pengujian Black Box yang dilakukan, memberikan kesimpulan bahwa secara fungsional semua proses pada Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris Berbasis J2ME Studi Kasus Sekolah Dasar Negeri IV Duren Karawang dapat berfungsi dengan baik, aplikasi ini memberikan output sesuai dengan inputan yang telah dipilih.
5.3 Evaluasi Program 5.3.1 Uji Coba
Merk & Tipe Memori internal
Layar Java MIDP Hasil
Nokia N73 128 MB TFT, 256K colors,
240x320 pixels, 2.4 inches, 36 x 48 mm
2.0 Bisa
dijalankan
Sony Ericson P1i 160 MB TFT resistive touchscreen, 256K colors, 240 x 320 pixels, 2.6 inches
2.0 Bisa
dijalankan
(94)
6.1 Kesimpulan
Dari tahapan kegiatan penelitian dan perancangan aplikasi pengenalan bahasa inggris, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan adanya aplikasi ini dapat memicu daya tarik anak dalam belajar bahasa inggris karena dalam penyampaian materinya dilengkapi gambar dan suara.
2. Dengan adanya aplikasi pengenalan bahasa inggris ini dalam penyampaian materi dapat mempermudah siswa untuk mengenal dasar dari pembelajaran bahasa inggris.
3. Dengan adanya aplikasi pengenalan bahasa inggris ini, siswa dapat belajar bahasa inggris dimana saja dan kapan saja
6.2 Saran
Adapun saran - saran yang dapat penulis berikan adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dalam hal gambar, desain,
dan fitur.
2. Untuk mempermudah penggunaan aplikasi ini perlu adanya bimbingan dari Guru atau Orang Tua.
(95)
dengan Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME). Java Competency Center – Institut Teknologi Bandung. Bandung.
M. Shalahuddin dan Rosa A. S. 2010. Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Lunak Telekomunikasi Mobile). INFORMATIKA. Bandung.
Roger S. Pressman, Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku I). ANDI. Yogyakarta.
Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. INFORMATIKA. Bandung.
Marilyn Tan. 2008. Learning Vocabulary. Singapore Asian Publications (S) Pte Ltd. Singapore.
Yusni Nyura. 2010. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada
Handphone dengan J2ME. Jurnal Informatika Mulawarman. Vol 5 No 3 September 2010. 18-27.
Farid Ahmad. 2010. MENINGKATKAN MINAT MEMBACA SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN METODE GLENN DOMAN BERBASIS MULTIMEDIA. Jurnal Penelitian Pendidikan. Volume 27 no 1 Tahun 2010. 64-71.
http://en.wikipedia.org/ M-Learning/ 19 Mei 2012.
(96)
Nama : Melfin Richard Sakul Tempat/tanggal lahir : Jakarta, 19 Mei 1990
Agama : Kristen (Protestan)
Alamat : Perum Bumi Kosambi Permai Block A2/3
Karawang.
No. Tlp : 0819-12000-654
Email : [email protected]
Program Studi : Sistem Informasi
Fakultas : Teknik dan Ilmu Komputer
Nama Ayah : Fredi Sakul
Pekerjaan : Swasta
Alamat : Perum BKP Block A2/3 Karawang.
Nama Ibu : Gerny Anes
Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga
Alamat : Perum BKP Block A2/3 Karawang.
II. Riwayat Pendidikan
- 1996 – 1997 : SD Santa Strada Tanjung Priok/Jakarta. - 1997 – 1999 : SDN IV Duren Karawang.
- Pada Tahun 2002, Penulis lulus dari SD Frater Don Bosco Tomohon/Manado
(97)
Sistem Informasi Program S1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia Bandung
(1)
81
12.Pengujian Materi Hewan
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih materi hewan
Yang Diharapkan Dapat menampilkan menu list materi hewan Pengamatan Proses dapat menampilkan menu list materi hewan Hasil Pengujian Berhasil
Tabel 5.13 Pengujian Materi Hewan
13.Pengujian Menu List Materi Hewan
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan User memilih menu list materi hewan Yang Diharapkan Dapat menampilkan materi hewan
Pengamatan Proses dapat menampilkan materi hewan beserta suara Hasil Pengujian Berhasil
(2)
82
5.2.3 Kesimpulan Pengujian BlackBox
Berdasarkan pengujian Black Box yang dilakukan, memberikan kesimpulan bahwa secara fungsional semua proses pada Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris Berbasis J2ME Studi Kasus Sekolah Dasar Negeri IV Duren Karawang dapat berfungsi dengan baik, aplikasi ini memberikan output sesuai dengan inputan yang telah dipilih.
5.3 Evaluasi Program 5.3.1 Uji Coba
Merk & Tipe Memori
internal
Layar Java MIDP Hasil
Nokia N73 128 MB TFT, 256K colors, 240x320 pixels, 2.4 inches, 36 x 48 mm
2.0 Bisa
dijalankan
Sony Ericson P1i 160 MB TFT resistive
touchscreen, 256K
colors, 240 x 320 pixels, 2.6 inches
2.0 Bisa
dijalankan
(3)
83 BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Dari tahapan kegiatan penelitian dan perancangan aplikasi pengenalan bahasa inggris, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan adanya aplikasi ini dapat memicu daya tarik anak dalam belajar bahasa inggris karena dalam penyampaian materinya dilengkapi gambar dan suara.
2. Dengan adanya aplikasi pengenalan bahasa inggris ini dalam penyampaian materi dapat mempermudah siswa untuk mengenal dasar dari pembelajaran bahasa inggris.
3. Dengan adanya aplikasi pengenalan bahasa inggris ini, siswa dapat belajar bahasa inggris dimana saja dan kapan saja
6.2 Saran
Adapun saran - saran yang dapat penulis berikan adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dalam hal gambar, desain,
dan fitur.
2. Untuk mempermudah penggunaan aplikasi ini perlu adanya bimbingan dari Guru atau Orang Tua.
(4)
DAFTAR PUSAKA
Budi, Muh, Rahadian, Seno, dan Sri 2007. Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME). Java Competency Center – Institut Teknologi Bandung. Bandung.
M. Shalahuddin dan Rosa A. S. 2010. Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Lunak Telekomunikasi Mobile). INFORMATIKA. Bandung.
Roger S. Pressman, Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku I). ANDI. Yogyakarta.
Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. INFORMATIKA. Bandung.
Marilyn Tan. 2008. Learning Vocabulary. Singapore Asian Publications (S) Pte Ltd. Singapore.
Yusni Nyura. 2010. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada
Handphone dengan J2ME. Jurnal Informatika Mulawarman. Vol 5 No 3 September 2010. 18-27.
Farid Ahmad. 2010. MENINGKATKAN MINAT MEMBACA SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN METODE GLENN DOMAN BERBASIS MULTIMEDIA. Jurnal Penelitian Pendidikan. Volume 27 no 1 Tahun 2010. 64-71.
http://en.wikipedia.org/ M-Learning/ 19 Mei 2012.
(5)
RIWAYAT HIDUP
I. Riwayat Diri
Nama : Melfin Richard Sakul
Tempat/tanggal lahir : Jakarta, 19 Mei 1990
Agama : Kristen (Protestan)
Alamat : Perum Bumi Kosambi Permai Block A2/3 Karawang.
No. Tlp : 0819-12000-654
Email : [email protected]
Program Studi : Sistem Informasi
Fakultas : Teknik dan Ilmu Komputer Nama Ayah : Fredi Sakul
Pekerjaan : Swasta
Alamat : Perum BKP Block A2/3 Karawang. Nama Ibu : Gerny Anes
Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga
Alamat : Perum BKP Block A2/3 Karawang. II. Riwayat Pendidikan
- 1996 – 1997 : SD Santa Strada Tanjung Priok/Jakarta. - 1997 – 1999 : SDN IV Duren Karawang.
- Pada Tahun 2002, Penulis lulus dari SD Frater Don Bosco Tomohon/Manado
(6)
- Pada Tahun 2005, Penulis lulus dari SMP PGRI Klari/Karawang - Pada Tahun 2008, Penulis lulus dari SMK Texmaco Karawang - Pada Tahun 2008, penulis terdaftar sebagai mahasiswa jurusan
Sistem Informasi Program S1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia Bandung