Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis J2ME Studi Kasus Di SDN Asmi Bandung

(1)

SKRIPSI

DiajukanuntukMemenuhi SyaratKelulusan pada JenjangStrataSatu DiProgram StudiSistem Informasi

RD GIFFAR MUHAMMAD YUSUF 1.05.08.296

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

iii

materi pembelajaran masih menggunakan alat bantu yang kurang menarik. Sehingga murid-murid kurang menyerap secara maksimal apa yang di jelaskan oleh pengajar. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak serta rendahnya minat belajar mengenal hewan disebabkan karena guru dalam menyampaikan materi kurang menarik.

Penyusunan skripsi ini menggunakan metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object Oriented Analysis dan Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun alat-alat yang digunakan dalam metode pendekatan sistem adalah use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram, Component Diagram, dan Deployment diagram.

Setelah adanya aplikasi pengenalan hewan berbasis J2ME ini diharapkan pembelajaran menjadi efektif karena penyampaian materinya dilengkapi gambar dan suara sehingga penyampaian materi bisa cepat dihafal oleh anak, dengan harapan dapat memicu daya tarik anak dalam belajar mengenal hewan karena dalam penyampaian materi sudah berbentuk edukasi.


(3)

iv

is explained by the teacher. Learning difficulties are taught theoretically in children and the low interest in learning about animals because the teacher in presenting the material less attractive.

Preparation of this paper uses a systems approach method used is structured method which has the characteristics of Object Oriented Analysis and Design or the Unified Modeling Language (UML), as for the tools used in the method of approach is the use case diagram of the system, Activity diagrams, Sequence diagrams, Class diagram, Component diagram, and Deployment diagrams. Following the introduction of animal-based J2ME applications is expected to be effective as delivery of learning material that has the picture and sound delivery of content can be quickly memorized by the children, hoping to spark the attraction of children in learning about animals because in the delivery of educational material has been shaped.


(4)

v Assalamu alaikum Wr. Wb,

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis J2ME Studi Kasus di SDN ASMI Bandung”.

Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad saw,

kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.

Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada yang terhormat :

1. Ibu dan Ayah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan dorongan baik dari segi materil dan imateril.

2. Adik yang selalu memberikan semangat dan dorongannya.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.


(5)

vi

yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama perkuliahan.

7. Ibu Sintya Sukarta, ST., MT selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penyusun.

8. Para Dosen Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.

10. Bapak Imam Sadeli, S.Pd.SD selaku Kepala Sekolah SD Negeri ASMI. 11. Semua teman-teman MI-06 angkatan 2008 ( Hilman, Isnan, Iman, Indra,

Adhi, Imam, Melfin, lala, roby, rossy), dan yang lainnya yang tidak bisa disebutkan satu per satu. Yang telah memberikan semangat dan masukan. 12. Kepada teman saya Mochamad Abdulah saya ucapkan banyak terimakasih

atas bantuannya.

13. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohon saran dan


(6)

vii

Bandung, Juli 2012


(7)

viii

LEMBAR PENGESAHAN... i

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... ii

ABSTRAK... iii

ABSTRACT... iv

KATA PENGENTAR... v

DAFTAR ISI... viii

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR GAMBAR... xvi

DAFTAR SIMBOL... xix

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah... 4

1.2.2 Rumusan Masalah... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 5

1.3.1 Maksud Penelitian... 5

1.3.2 Tujuan Penelitian... 5

1.4 Kegunaan Penelitian... 5

1.4.1 Kegunaan Praktis... 5


(8)

ix

2.1 Aplikasi... 8

2.1.1 Pengertian Aplikasi... 8

2.1.2 Karakteristik Apikasi... 9

2.1.3 Komponen Aplikasi... 9

2.2 Aplikasi Mobile... 10

2.2.1 Pengertian Aplikasi Mobile... 10

2.2.2 Karakteristik Perangkat Mobile... 10

2.3 Handphone... 10

2.4 Java... 11

2.4.1 Pengertian Java... 11

2.4.2 J2ME... 13

2.4.3 MIDlet... 14

2.4.3.1 Method startApp... 15

2.4.3.2 Method pauseApp... 16

2.4.3.3 Method destroyApp... 16

2.4.4 Connected Limited Device Configuration (CLCD)... 17

2.4.5 KVM (Kilobyte Virtual Machine)... 17

2.4.6 CVM (C-Virtual Machine)... 17

2.5 Hewan... 17


(9)

x

2.5.5 Herbivora / Herbifora... 19

2.5.6 Carnivora / Karnivora... 19

2.5.7 Omnivora / Omnifora... 19

2.6 Sekolah Dasar... 19

2.7 UML... 20

BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian... 23

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan... 23

3.1.2 Visi dan Misi... 27

3.1.3 Struktur Organisasi... 28

3.1.4 Deskripsi Tugas... 29

3.2 Metode Penelitian... 32

3.2.1 Desain Penelitian... 32

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data... 33

3.2.2.1 Sumber Data Primer... 33

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder... 34

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 34

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem... 35

3.2.3.2 Pengembangan system menggunakan prototype... 37


(10)

xi

4.1.2 Implementasi... 41

4.1.3 Ujicoba dan Integrasi Software... 41

4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi... 41

4.2.1 Use Case Diagram... 41

4.2.1.1 Skenario Use Case... 42

4.2.2 Activity Diagram... 46

4.2.2.1 Activity Diagram dari Use Case Hewan Darat... 46

4.2.2.2 Activity Diagram Use Case Hewan Air... 47

4.2.2.3 Activity Diagram Use Case Hewan Darat dan Air... 47

4.2.2.4 Activity Diagram Use Case Suara Hewan... 48

4.2.2.5 Activity Diagram Use Case Soal-soal... 49

4.2.2.6 Activity Diagram Use Case Tentang... 50

4.2.3 Sequence Diagram... 51

4.2.4 Class Diagram... 55

4.2.5 Diagram Component... 56

4.2.6 Diagram Deployment... 56

4.2.7 Flow Diagram... 57

4.3 Perancangan Arsitektur... 61

4.4 Perancangan Antarmuka... 61


(11)

xii

4.4.5 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Air... 65

4.4.6 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan pada Hewan Air... 66

4.4.7 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Darat dan Air... 67

4.4.8 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan pada Hewan DaratAir... 68

4.4.9 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Darat dan Air... 69

4.4.10 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan pada Suara Hewan... 70

4.4.11 Perancangan Antarmuka Halaman Soal-soal... 71

4.4.12 Perancangan Antarmuka Halaman Tentang... 72

4.5 Jaringan Semantik... 74

BAB V. PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Program... 75

5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak... 76

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras... 76

5.1.3 Implementasi Aplikasi pada Handphone... 76

5.1.4 Implementasi Class... 77

5.1.5 Implementasi Antarmuka... 78

5.1.5.1 Tampilan Splash Screen... 78

5.1.5.2 Tampilan Menu... 79

5.1.5.3 Tampilan Hewan Darat... 79


(12)

xiii

5.1.5.8 Tampilan Soal... 83

5.1.5.9 Tampilan Tentang... 84

5.2 Pengujian Sistem... 85

5.2.1 Rencana Pengujian... 85

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian... 86

5.2.3 Pengujian Data Benar dan Data Salah... 88

5.2.4 Uji Coba Program... 91

5.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha... 92

5.2.6 Pengujian Betha... 92

5.2.7 Kesimpulan Hasil Pengujian Betha... 98

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan... 99

6.2 Saran... 99 DAFTAR PUSTAKA


(13)

1 1.1Latar belakang

Dewasa ini pengguna handphone di dunia telah berkembang dengan sangat cepat, yang tanpa disadari telah menjadi suatu kebutuhan primer di masyarakat umum. Hampir semua orang dari segala tingkatan umur memilikinya. Perkembangan teknologi tersebut ikut mempengaruhi perubahan gaya hidup manusia. Berbagai penemuan IPTEK yang didasari atas tuntutan kebutuhan zaman, sedikit banyak telah merubah kebiasaan dan cara pandang manusia. Gaya hidup pragmatis, praktis dan cepat telah menjadi ciri khas gaya hidup manusia modern, dari siswa sekolah dasar sampai tingkat mahasiswa telah menggunakan handphone sebagai alat bantu komunikasi maupun mencari informasi.

Pada perkembangannya saat ini, handphone dapat melakukan berbagai hal diantaranya ialah telepon, mengirimkan Short Message Services (SMS), mengirimkan Multimedia Message Service (MMS), games, audio player, video player, browsing internet dan masih banyak lagi kegunaan-kegunaan lainnya. Adapun dampak dari pesatnya perkembangan teknologi di masa sekarang, khususnya dibidang informasi dan handphone membuat segala sesuatu yang sangat sulit ternyata dapat dilakukan dengan mudah dan dalam waktu yang singkat.

Data Menunjukan Tahun 2011 penduduk Indonesia kurang lebih 260 Juta Jiwa. Dari jumlah penduduk Indonesia tersebut, yang menggunakan handphone mencapai ±


(14)

180 Juta (data ATSI/ Asosiasi Telepon Seluler Indonesia) dan masih terjadi peningkatan kenaikan pengguna handphone tiap hariya. Jumlah anak yang memiliki telepon genggam sendiri semakin meningkat dari waktu ke waktu. Hampir seluruh responden dalam survei YPMA 2006 memiliki telepon genggam, dengan berbagai variasi penggunaan.

Penelitian Nielsen pada tahun 2009 di Amerika yang dilansir dari blog milik perusahan riset ini, membuktikan bahwa hampir sebagain besar anak berusia 8 tahun yang memiliki handphone, menggunakannya untuk mengirimkan SMS. Penelitian ini menemukan bahwa mayoritas SMS ditujukan kepada teman dan keluarga (90%), voting acara TV (8%), membeli ringtone atau musik (9%), membeli wallpaper atauscreen saver (4%), membeli game (5%), merespon iklan (5%), dan melihat horoskop mereka sendiri (4%).

Namun alangkah baiknya dan lebih bermanfaat apabila handphone dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak sekolah dasar berupa aplikasi pengenalan hewan yang mampu menarik perhatian para siswa sehingga dapat mempelajari kehidupan hewan yang ada di planet tempat kita tinggal ini. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu mengembangkan minat belajar dengan menggunakan alat bantu handphone.

Pengenalan hewan itu sendiri menjelaskan tentang pengetahuan-pengetahuan dasar tentang kehidupan hewan, jenis hewan, golongan hewan, dan keseluran tentang hewan. Pengenalan Hewan sejak dini kepada anak-anak sekolah dasar sangat penting,


(15)

karena selain menambah wawasan, anak-anak sekolah dasar dapat mengetahui jenis-jenis hewan darat dan hewan laut, golongan dan cara hewan tersebut bertahan hidup. Maka dari itu perlu dikembangkan software edukasi yang diharapkan mampu membantu perkembangan pendidikan di Indonesia, terutama untuk pendidikan dasar yaitu siswa Sekolah Dasar. Sederhananya program perangkat lunak ini berisikan program pendidikan berupa pengenalan hewan yang mana bahan-bahannya telah disesuaikan dengan bahan yang telah diterbitkan oleh Departemen pendidikan dan kebudayaan. Software ini akan dikembangkan dengan menggunakan java J2ME untuk handphone.

Dengan adanya perancangan aplikasi pengenalan hewan ini diharapkan mendorong minat dalam belajar dengan aplikasi yang interaktif kegunaannya adalah membantu para siswa untuk mempelajari informasi yang disediakan sambil bermain handphone secara interaktif sehingga anak-anak sekolah dasar tidak jenuh untuk belajar dan mudah untuk memahami apa yang mereka pelajari, sehingga muncul gagasan untuk membuat “PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS J2ME STUDI KASUS DI SDN ASMI BANDUNG”, yang diharapkan mampu meningkatkan kualiatas belajar siswa-siswa sekolah dasar dan lebih bersemangat untuk menuntut ilmu yang dapat bermanfaat untuk kedepannya.


(16)

1.2 Idenifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Permasalahan yang sering dihadapi pada pembelajaran di Sekolah Dasar ialah 1. Pembelajaran yang kurang atraktif dikarenakan pengajar menyampaikan

materi pembelajaran masih menggunakan alat bantu yang kurang menarik. Sehingga murid-murid kurang menyerap secara maksimal apa yang di jelaskan oleh pengajar.

2. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak.

3. Rendahnya minat belajar mengenal hewan disebabkan karena guru dalam menyampaikan materi kurang menarik.

1.2.2 Rumusan Masalah

Adapun perumusahan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat suatu aplikasi pengenalan hewan berbasis j2me?

2. Bagaimana membuat anak sekolah dasar tertarik belajar pengenalan hewan dari aplikasi pengenalan hewan?

3. Bagaimana implementasi aplikasi pengenalan hewan kepada anak kelas 3 sekolah dasar?


(17)

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Anak-anak sekolah dasar menginginkan pembelajaran yang baru dengan menggunakan teknologi. Unuk itu dengan adanya suatu aplikasi pengenalan hewan ini dapat membantu pembelajaran bagi pengajar serta mampu membuat anak-anak sekolah dasar lebih memahami pelajaran, semua itu telah digantikan oleh aplikasi pengenalan hewan ini.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut :

1. Untuk membuat suatu aplikasi pengenalan hewan berbasis j2me.

2. Untuk membuat anak sekolah dasar tertarik belajar mengenal hewan dari aplikasi pengenalan hewan ini.

3. Untuk mengimplementasi aplikasi pengenalan hewan kepada anak kelas 3 sekolah dasar.

1.4Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis

Dengan adanya aplikasi pengenalan hewan berbasis j2me ini diharapkan, mampu memudahkan para siswa untuk belajar dan diharapkan mengurangi permasalahan yang sering ditemui pada pembelajaran di sekolah dasar. Selain itu para guru tidak


(18)

akan kesulitan dalam penyampaian materi tentang pengenalan hewan. Dengan begitu murid-murid dapat menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih efektif.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Keguanaan akademis yang di dapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui permasalahan pembelajaran di sekolah dasar, serta sebagai bahan untuk menyusun skripsi. Dan diharapkan kepada peneliti lain mampu mengembangkan hasil dari perancangan aplikasi pengenalan hewan ini.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Perangkat Mobile atau handphone yang digunakan adalah perangkat mobile yang mendukung jalannya aplikasi java (J2ME) dan untuk menampilkan suara, handphone harus suport dengan format wav.

2. Membahas materi tentang hewan yang dipelajari di sekolah dasar kelas 3. Dan score yang dihasilkan siswa dari aplikasi ini tidak untuk diolah kedalam nilai rapot.

3. Hewan yang dijadikan objek pembahasan terdapat 35 hewan dengan pengelompokkan berdasarkan habitat.


(19)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Untuk anak-anak sekolah dasar kelas 3 yang ingin belajar mengenai pengenalan hewan di SD Negeri ASMI yang beralamat di Jalan ASMI NO.2 kelurahan Pungkur Bandung.

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian Waktu

Kegiatan

Tahun 2012

Feb Mar Apr Mei Jun Jul

Mengidentifikasi kebutuhan Quick design

Evaluasi Prototyping Build prototype Evaluasi pelanggan


(20)

8

2.1 Aplikasi

Merupakan perangkat lunak yang dijalankan oleh para pengguna untuk mendapat suatu tujuan tertentu.

2.1.1 Pengerian Aplikasi

Pengertian Aplikasi menurut Barry Pratama dalam artikel di http://ilmukomputer.org/category/aplikasi-server/, yaitu:

1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas.

2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik.

3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan

program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit

bisnis/organisasi/instansi.

Aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. Aplikasi secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal.


(21)

Jadi dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna agar lebih berguna secara optimal.

2.1.2 Karakteristik Aplikasi

Salah satu karakteristik yang menonjol dari mobile user ini selalu dilengkapi oleh perangkat portabel yang memungkinkan bisa terkoneksi dengan internet atau bisa terhubung dengan pengguna lainnya. Perangkat-perangkat tersebut pada umumnya berbentuk kecil bisa berupa notebook/netbook, smartphone, PDA, tablet PC, atau mobile devices yang lain. Mereka menggunakan perangkat tersebut untuk melakukan aktivitas bisnis, belajar-mengajar, interaksi sosial ataupun sekedar untuk hiburan.Selain oleh perangkat portabel, untuk melakukan berbagai macam aktifitasnya tentu pengguna mobile ini menggunakan aplikasi yang terinstall di perangkat tersebut.

2.1.3 Komponen Aplikasi

Fungsionalitas aplikasi dapat dikustomisasi secara mudah dan diperkaya dengan arsitektur komponennya yang fleksibel. Aplikasi mengatur satu set komponen aplikasi, masing-masing mengimplementasi fitur tertentu. Dengan mengkonfigurasi properti komponen aplikasi, kita bisa mengkustomisasi kelasi dan nilai properti setiap komponen aplikasi yang dipakai dalam sebuah aplikasi.


(22)

2.2 Aplikasi Mobile

Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

2.2.1 Pengertian Aplikasi Mobile

Aplikasi Mobile merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, User dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.

2.2.2 Karakteristik Perangkat Mobile

Karakteristik yang menonjol dari perangkat mobile, ukuran yang kecil, memory yang terbatas, daya proses yang terbatas, mengkonsumsi daya yang rendah, kuat dan dapat diandalkan, konektivitas yang terbatas, dan masa hidup yang pendek.

2.3 HandPhone

Dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa telepon selular atau handphone merupakan alat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Selain berfungsi untuk melakukan dan


(23)

menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat Short Message Service (SMS). Mengikuti perkembangan teknologi, kini ponsel dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran televisi, perangkat lunak pemutar audio dan video, kamera digital, game, dan layanan internet. Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga atau 3G dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online pada telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer. Jadi pada ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia pendidikan, fitur ini sangat membantu bagi para pelajar untuk melakukan pembelajaran di satu alat.

2.4 Java

Merupakan sebuah teknologi yang berkembang sangat pesat akhir-akhir ini. Bahkan belakangan ini dikabarkan berusaha mengalahkan Microsoft yang terkenal sebagai kampiun dari produsen operating system dimuka bumi ini

2.4.1 Pengertian Java

Java menurut definisi Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri diatas sebuah mesin interpreter


(24)

yang di beri nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrogramaan yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debuger, dan perkakas lain yang dipaketkan dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi sekarang yang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan eksistensi .javaharus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan Java Runtime Environment (JRE) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan library Java yang digunakan.

Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE (Java2 Enterprise Edition), J2ME (Java2 Micro Edition), dan J2SE (Java2 Second Edition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API dari Java dan teknologi selain Java. J2EE dibuat untuk membuat aplikasi yang kompleks. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan disemua lapisan dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang mendukung pengembangan dan rutin standar untuk


(25)

aplikasi client maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java. Ruang lingkup keterhubungan J2EE, J2SE, dan J2ME.

2.1 Gambar Keterhubungan J2SE, J2EE dan J2ME Sumber : Jurnal Aplikasi Mobile Learning Organizer Mahasiswa 2.4.2 J2ME

Menurut Candra (2010:32), J2ME adalah platform-independen dan membuat penciptaan mobile, aplikasi berbasis internet.

Menurut sarwosri (2010:184), Java ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk menggunakan aplikasi java pada peralatan elektronik kecil, seperti telepon seluler, PDA, dan sejenisnya. Java ME dibuat untuk mengatasi keterbatasan yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi pada peralatan elektronik kecil

J2ME merupakan satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.


(26)

Karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini. Kita akan diperkenalkan kepada Java 2 Mobile Edition (J2ME), termasuk pentingnya configuration dan profilenya.

2.4.3 MIDlet

MIDlet merupakan bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(String[] argv). Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program.

Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah tambahan Java Application Descriptor (JAD). File JAD adalah suatu file teks yang berisi satu set atribut-atribut, beberapa dibutuhkan. Terdapat Software yang Digunakan Dalam mobile Programming.

Setiap MIDlet dapat berada dalam salah satu keadaan (state) berikut: Pause, Active, maupun Destroyed.


(27)

Pembuatan Midlet Baru Apabila proses pembuatan MIDlet gagal

startApp ( ) pauseApp ( )

destroyApp ( )

Gambar 2.2 Siklus Hidup MIDlet

Sumber : Tuntunan Pemograman JAVA untuk Handphone

Pada gambar di atas bahwa pada saat pembuatan MIDlet baru, mula-mula MIDlet akan berada dalam keadaan Paused. Apabila proses pembuatan MIDlet gagal atau mengakibatkan kesalahan (menimbulkan eksepsi). Maka MIDlet akan langsung berada dalam keadaan Destroyed. Namun apabila proses pembuatan MIDlet berjalan dengan baik, maka setelah MIDlet dijalankan, maka AMS secara otomatis akan mengeksekusi method startApp( ) dan hal ini akan mengubah MIDlet untuk dalam keadaaan Active. MIDlet yang dalam keadaan active dapat diubah kembali menjadi keadaan Pause melalui pemanggilan methode pauseApp( ) atau diubah menjadi keadaan Destroyed melalui pemanggilan methode destroyedApp( ).

2.4.3.1 Method startApp()

AMS akan memanggil method startApp() untuk memerintahkan MIDlet agar memperoleh fokus dan menjadikan MIDlet berada dalam keadaan Active. Hal ini

Paused

Active


(28)

terjadi ketika MIDlet baru saja dibuat atau MIDlet yang akan kembali diaktifkan dari keadaan paused. Bentuk umum deklarasi method startApp() adalah sebagai berikut: public static void startApp()

2.4.3.2 Method pausApp()

AMS akan memanggil method pauseApp() untuk memerintahkan MIDlet agar tidak memiliki fokus dan akan menjadikan MIDlet berada dalam keadaan paused. Dalam keadaan ini, aplikasi tidak dapat memiliki satu pun tampilan UI (User Interface). Apabila aplikasi yang yang dibuat mengandung objek Thread maupun Timer, maka objek-objek tersebut tidak akan dihentikan secara otomatis. Artinya, harus dihentikan secara manual melalui penulisan kode. Aplikasi akan kembali berada dalam keadaan Active bila diaktivasi ulang. Bentuk umum deklarasi method pauseApp() adalah sebagai berikut:

public static void pauseApp() 2.4.3.3 Method destroyApp()

AMS memanggil method destroyApp() untuk memerintahkan MIDlet agar membuang atau membebaskan semua resource (biasanya berupa file) yang digunakan sekaligus menutup dan menghentikan aplikasi sesegera mungkin. Ini berarti harus menutup semua stream yang masih terbuka serta menghentikan semua thread dan timer yang digunakan. Pemanggilan method destroyApp() akan mengakibatkan MIDlet berada dalam keadaan Destroyed sehingga pada saat tersebut tidak dapat lagi melakukan pengaksesan terhadap obek Display. Bentuk umum deklarasi methd destroyApp() adalah sebagai berikut:


(29)

public static void destroyApp(boolean unconditional) 2.4.4 Connected Limited Device Configuration (CLDC)

Didalam buku Tuntunan Pemograman java unuk Handphone CLDC adalah sebuah konfigurasi yang terdapat didalam J2ME untuk alat-alat yang memiliki keterbatasan ruang memori atau RAM (kurang dari 512KB) dan pada umumnya dioperasikan dengan menggunakan baterai, serta memiliki bandwith yang kecil 2.4.5 KVM (Kilobyte Virtual Machine)

KVM adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat yang kecil. KVM mendukung sebagian dari fitur-fitur JVM, seperti misalnya KVM tidak mendukung operasi floating-point dan finalisasi objek. KVM diimplemen-tasikan dengan menggunakan C sehingga sangat mudah beradaptasi pada tipe platform yang berbeda. 2.4.6 CVM (C-Virtual Machine)

CVM adalah paket JVM optimal yang digunakan pada CDC. CVM mempunyai seluruh fitur dari virtual machine yang didesain untuk perangkat yang memerlukan fitur-fitur Java2 virtual machine.

2.5 Hewan

Hewan merupakan makhluk hidup yang sangat banyak jumlahnya dan tersebar diseluruh penjuru dunia. Di setiap negara terdapat bermacam-macam jenis hewan baik hewan darat, laut dan udara.


(30)

2.5.1 Pengertian Hewan

Hewan atau disebut juga dengan binatang merupakan kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam kerajaan Animalia atau metazoa, adalah salah satu dari berbagai makhluk hidup di bumi. Sebutan lainnya adalah fauna dan margasatwa (atau satwa saja).

Hewan dalam pengertian sistematika modern mencakup hanya kelompok ber sel banyak (multiselular) dan terorganisasi dalam fungsi-fungsi yang berbeda (jaringan), sehingga kelompok ini disebut juga hstozoa. Semua binatang heterotrof, artinya tidak membuat energi sendiri, tetapi harus mengambil dari lingkungan sekitarnya. Penggolongan Hewan Berdasarkan Tempat Hidupnya. Berdasarkan tempat hidupnya, hewan digolongkan menjadi :

Hewan darat, Hewan air, dan Hewan darat dan air. 2.5.2 Hewan Darat

Hewan darat merupakan hewan yang tinggal dan hidup di daratan. 2.5.3 Hewan Air

Hewan air merupakan hewan yang hidup dan bertempat tinggal di dalam air. 2.5.4 Hewan Darat dan Air

Hewan darat dan air merupakan hewan yang tempat tinggalnya ada di dua tempat hidup, yaitu di air dan darat.

Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan yang Dimakannya yang terdiri dari tiga jenis yaitu; Herbivora, Karnivora dan Omnivora


(31)

2.5.5 Herbivora / Herbifora

Menurut Kendo (2010:27), Cattle feeding on hay and silage from troughs did their biting and chewing separately, while in grazing, the biting occurs with the chewing, especially on swards of short grass.

Herbivora merupakan jenis hewan yang memakan tumbuh-tumbuhan seperti daun, kayu, biji, buah, bunga, rumputm, dan lain sebagainya. Contoh Binatang herbivor adalah Domba, Jerapah, Sapi, Kelinci, dan Kuda.

2.5.6 Carnivora / Karnivora

Carnivora merupakan jenis hewan yang memakan daging, darah, dan sebagainya. Hewan pemburu ini disebut juga sebagai hewan predator. Contoh hewan carnifora adalah singa, macan, harimau, cheetah, burung bangkai, dan buaya,.

2.5.7 Omnivora / Omnifora

Omnivora merupakan jenis hewan yang memakan tumbuhan maupun hewan. Binatang ini makan silih berganti antara keduanya. Contoh binatang omnivora adalah yakni tikus, ikan mas, dan ayam,.

2.6 Sekolah Dasar

Sekolah dasar (disingkat SD) merupakan jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Lulusan sekolah dasar dapat melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Pertama (atau sederajat). Tingkat satuan pendidikan yang dianggap sebagai dasar pendidikan. Disekolah inilah anak- anak didik mengalami sebuah


(32)

proses pendidikan dan pembelajaran. Pendidikan ini diselenggarakan untuk anak-anak yang telah berusia enam tahun dengan asumsi bahwa anak-anak tersebut sudah mempunyai pemahaman dan kebutuhan pendidikan yang sesuai. Pendidikan dasar diselenggarakan untuk memberikan dasar pengetahuan, sikap dan keterampilan bagi anak didik. Pendidikan dasar inilah yang selanjutnya dikembangkan untuk meningkatkan kualitas anak.

2.7 UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (chonoles, 2003: bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sistem, mau tidak mau pasti akan menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat atau sekedar membaca diagram UML buatan orang lain (Pilone, 2005: bab1), dalam buku Menggunakan UML.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standard. untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:

1. Diagram Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan


(33)

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.

(Pooley, 2003:15) mengatakan bahwa model use case dapat dijabarkan dalam diagram use case, tetapi yang perlu diingat, diagram tidak identik dengan model karena model lebih luas dari diagram, sumber buku Menggunkan UML.

Konsep dasar pemodelan use case meliputi : use case, actor, relasi, diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses.

2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis. Diagram ini dapat digunakan untuk menggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.

3. Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu. 4. Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem. Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini menunjukkan gambaran sistem secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelaskelas dan relasinya.


(34)

5. Component Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

6. Deployment diagram

Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.


(35)

23

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan hal pertama yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam penelitian ini adalah perancangan aplikasi pengenalan hewan untuk anak SD. Penyusun melakukan penelitian di SD Negeri ASMI yang beralamat Jl. Asmi No. 2 Bandung, Kecamatan Regol.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

SD Asmi menjadi salah satu tempat yang menjadi saksi bisu peristiwa Bandung Lautan Api. Sebelum digunakan sebagai SD, bangunan ini digunakan sebagai markas pemuda pejuang PESINDO dan ABRI sebelum terjadinya peristiwa Bandung Lautan Api. Untuk mengabadikan peristiwa tersebut, sebuah stilasi yang disebut stilasi ke-9 dari sepuluh rangkaian stilasi Bandung Lautan Api pun menghiasi bagian depan sekolah. Dinding yang tinggi dan tembok yang tebal sudah menjadi ciri khas bangunan Belanda. Berdiri di atas tanah seluas 1.800 meter persegi, bangunan aslinya hanya terdiri dari delapan ruangan. Masing-masing seluas 7 kali 8 meter. Selebihnya adalah bangunan-bangunan tambahan yang dibangun oleh pihak sekolah.


(36)

Bangunan tersebut didirikan pada tahun 1941 dan sudah beroperasi sebagai SD sejak tahun 1946. Kekokohan dan kemegahan bangunannya tampak jelas terlihat. Tentu saja, bukan sembarang arsitektur karena bangunan ini peninggalan termasuk bangunan cagar budaya peninggalan zaman kolonial. Namun, Kepala Sekolah SD Asmi Imammudin S. tidak tahu persis kapan kiranya bangunan ini berdiri. "Operasional SD kan baru tahun 1946. Bukan sekadar bangunan peninggalan, SD Asmi menjadi salah satu tempat yang menjadi saksi bisu peristiwa Bandung Lautan Api.

Satu dari sekian banyak sejarah di Kota Bandung yang dikenal luas masyarakat adalah peristiwa Bandung Lautan Api. Peristiwa pembumihangusan Kota Bandung oleh para pejuang pada 24 Maret 1946 tersebut masih dapat dirasakan jejaknya saat kita berkunjung ke sebuah sekolah dasar (SD), bernama SD ASMI. Ciri khas SD ini adalah gaya arsitektur khas zaman kolonial yang terlihat antik. Ciri paling menonjol pada bangunan SD ASMI adalah struktur yang tinggi, dinding yang tebal dan kokoh, dengan dominasi cat hitam dan putih. Sekeliling bangunan dihiasi ornamen-ornamen batu serta jendela dan pintu yang dibuat menjulang tinggi. Lalu ada pula jendela kotak yang dapat diputar baik ke dalam maupun ke luar. Dua gerbang besi di kiri dan kanan bangunan makin menegaskan pengaruh kolonial Belanda pada arsitekturnya. Bangunan SD ASMI memang sempat dijadikan markas tentara pejuang Bandung, bangunan tersebut telah dilindungi pemerintah karena statusnya sebagai cagar budaya sehingga tidak boleh dirombak. Sebelum menjadi bangunan sekolah,


(37)

gedung SD ASMI adalah berupa rumah sakit milik Belanda, bahkan tentara Jepang juga sempat memakai bangunan ini untuk menampung para pekerja Romusha.

Untuk mengenang peristiwa Bandung Lautan Api, Paguyuban Pelestarian Budaya Bandung mendirikan stilasi, semacam monumen kecil, di SD ASMI ini. Di atas stilasi dengan tiga muka itu, terdapat bunga patrakomala, bunga khas Bandung. Di bagian sampingnya tertempel plakat bertuliskan "Sekolah Ini Pernah Digunakan Sebagai Markas Pemuda Pejuang Sebelum Peristiwa Bandung Lautan Api".

Pada plakat besi tersebut juga terdapat peta jalur bangunan bersejarah terkait dengan Bandung Lautan Api yang memperlihatkan SD ASMI di dalamnya. Setelah berdiri selama 65 tahun, SD ASMI tetap setia menampung murid-murid SD yang hendak belajar. Kesetiaan SD ASMI dibalas warga sekolah dengan menjaga kelestarian dan bentuk bangunan. Pihak sekolah hanya mengecat ulang tembok, kusen pintu dan jendela yang warnanya mulai pudar termakan zaman.

Gambar 3.1 Papan Nama Sekolah SDN Asmi

Foto papan nama sekolah SD Negeri Asmi yang di pasang di halaman sekolah bagian depan menghadap langsung Jalan Asmi sebagai identitas lokasi SD Negeri Asmi Bandung.


(38)

Gambar 3.2 Gedung utama SD Negeri Asmi Bandung

Foto gedung utama SD Negeri Asmi Bandung yang merupakan bagian dari cagar budaya kota Bandung

Gambar 3.3 Gedung utama SD Negeri Asmi Bandung

Foto gedung baru SD Negeri Asmi Bandung . Pembangunan gedung baru ini dilaksanakan pada tahun 2009 dengan biaya pembangunan dari anggaran Dana Alokasi Khusus (DAK)


(39)

3.1.2 Visi dan Misi 1. Visi

Membentuk Sumber Daya Manusia yang unggul di bidang akademis, non akademis, dan berbudaya, yang memiliki keseimbangan Ilmu Pengetahuan Teknologi (IPTEK), serta iman dan Taqwa (IMTAQ).

2. Misi

a. Menanamkan rasa keimanan dan ketaqwaan terhadap Tuhan yang Maha Esa. b. Menanamkan disiplin tepat guna.

c. Mengoptimalkan kompetensi peserta didik melalui pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif , kreatif , efektif dan menyenangkan).

d. Mengoptimalkan kompetensi peserta didik yang unggul di bidang akademik dan non akademik.

e. Menjunjung nilai-nilai budaya yang baik dalam kehidupan sehari-hari.

f. Menumbuhkembangkan bidang Ilmu Pengetahuan Teknologi dan lingkungan hidup.

g. Membangun citra sekolah sebagai mitra terpercaya. Mengoptimalisasikan peran serta masyarakat.


(40)

3.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan kerangka pembagian tanggung jawab secara fungsional kepada unit-unit organisasi yang dibentuk guna terciptanya sistem kerja kolektif yang harmonis dan dinamis serta terciptanya efektivitas dan efisiensi kerja yang maksimal. Oleh karena itu dibentuklah struktur organisasi guna mempermudah pembagian tugas dan tanggung jawab.

Adapun struktur organisasi yang terdapat pada SD Negeri ASMI Bandung dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Kepala Sekolah Komite Sekolah

PKS. UR. Administrasi

& Keuangan PKS. UR. Ketenagaan

PKS. UR. Kurikulum PKS. UR. Sarana dan

Prasarana PKS. UR. Kesiswaan

PKS. UR. Komunikasi dan Kerjasama

Guru Kelas I Guru Kelas II Guru Kelas III Guru Kelas IV Guru Kelas V Guru Kelas VI

Guru Bahasa Inggris

Guru Seni & Budaya Keterampilan

Guru Jasmani & Kesehatan

Siswa/ Siswi Sekolah

Penjaga Sekolah

Masyarakat


(41)

3.1.4 Deskripsi Tugas 1. Komite Sekolah

Sebagai lembaga pemberi pertimbangan, lembaga pendukung, lembaga pengontrol, lembaga mediator di dalam satuan pendidikan.

2. Kepala Sekolah

a. Kepala Sekolah Sebagai Pendidik (Edukator). b. Kepala Sekolah Sebagai Manajer.

c. Kepala Sekolah Sebagai Administrator.

d. Kepala Sekolah Sebagai Seupervisior (Penyelia). e. Kepala Sekolah Sebagai Leader (Pemimpin). f. Kepala Sekolah Sebagai Motivator.

3. Administrasi & Keuangan a. Pengelola keuangan sekolah.

b. Pengurus administrasi ketenagaan dan siswa. c. Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah. d. Penyusunan dan penyajian data / statistik sekolah.

e. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.

4. Ketenagaan

Membuat penyusunan sumber daya manusia, penerimaan guru, pengembangan guru, pengelolaan karir, evalasi kerja.


(42)

5. Kurikulum

a. Menyusun kalender pendidikan

b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran

c. Mengatur penyusunan program pengajaran, program satuan pengajaran, dan persiapan mengajar, penjabaran dan penyesuaian kurikulum

d. Mengatur pelaksanaan kegiatan kurikuler dan ekstra kurikuler

e. Mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas, kriteria kelulusan dan laporan kemajuan belajar siswa serta pembagian rapor dan STTB

f. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengajaran g. Mengatur mutasi siswa

h. Melakukan supervisi administrasi dan akademis i. Menyusun laporan

6. Sarana dan Prasarana

a. Merencanakan kebutuhan sarana dan prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar

b. Merencanakan program pengadaan

c. Mengatur pemanfaatan sarana dan prasarana d. Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian e. Mengatur pembakuan


(43)

7. Kesiswaan

a. Mengatur program dan pelaksanaan bimbingan dan konseling

b. Mengatur dan mengkordinasikan pelaksanaan 7K (Keamanan, Kebersihan, Ketertiban, Keindahan, Kekeluargaan, Kesehatan dan Kerindangan)

c. Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah d. Menyelenggarakan cerdas cermat, olah raga prestasi

e. Menyeleksi calon untuk diusulkan mendapat beasiswa 8. Komunikasi dan Kerjasama

a. Hubungan dengan masyarakat

b. Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan komite sekolah dan peran komite sekolah

c. Menyelenggarakan bakti sosial, karya wisata

d. Menyelenggarakan pameran hasil pendidikan diluar sekolah 9. Guru

a. Menyiapkan bahan pelajaran teori dan praktek

b. Melaksanakan proses belajar mengajar teori dan praktek, pengawasan, proses dan penilaian hasil

c. Melakukan evaluasi belajar mengajar

d. Melaksanakan analisis hasil evaluasi belaar atau praktek


(44)

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Mochamad Sulaiman dalam http://blog.elearning.unesa.ac.id/mochamad-sulaiman/metode-penelitian, Metode penelitian adalah suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Metode yang digunakan oleh penulis merupakan metode deskriptif dan action , yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sumber data primer.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan mobile technology ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.

Dari definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa desain penelitian untuk merancang mobile technology merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan mobile technology sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.


(45)

A. Deskriptif

Deskriptif merupakan salah satu jenis penelitian yang tujuannya untuk menyajikan gambaran lengkap mengenai setting sosial atau hubungan antara fenomena yang diuji.

B. Penelitian Action / Tindakan

Untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di dunia aktual (lapangan).

Dalam penelitian selain dilihat dari jenis penelitian yang digunakan, tetapi harus diperhatikan pula metode pengembangan system yang digunakan. Metode pengembangan system yang biasa digunakan adalah prototype.

Secara umum Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan penelitian lapangan yang dilakukan dengan cara peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data sekunder.

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi, Wawancara dan Angket)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan angket.


(46)

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SD Negeri ASMI Bandung untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati. 2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. penyusun melakukan tanya jawab kepada Kepala Sekolah dan Bapak Ade Rahmat selaku staf guru SD Negeri ASMI Bandung. 3. Angket

Dalam hal ini penyusun memberikan angket kepada seluruh siswa kelas 3B SD Negeri ASMI.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh dokumen dari buku pelajaran kelas 3 tentang Hewan yang bersangkutan dengan obyek yang diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar benar dilakukan pada Sekolah Dasar, dan juga buku, ataupun pencarian dari internet.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada.


(47)

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem merupakan pendekatan bagaimana menggunakan alat-alat dan peraturan-peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan pengembangan sistem informasi. Adapun metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object Oriented Analysis dan Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun alat-alat yang digunakan dalam metode pendekatan sistem adalah use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram, Component Diagram, dan Deployment diagram.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standard. untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:

1. Diagram Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.

Konsep dasar pemodelan use case meliputi : use case, actor, relasi, diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang


(48)

dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case.

2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis. Diagram ini dapat digunakan untuk menggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.

3. Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu. 4. Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem. Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini menunjukkan gambaran sistem secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelaskelas dan relasinya.

5. Component Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.


(49)

6. Deployment diagram

Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.

3.2.3.2 Pengembangan sistem menggunakan prototype

Metode ini sering digunakan pada dunia riil. Karena metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user.

a. Aktivitas prototype

1. Mengidentifikasi kebutuhan : analisa terhadap kebutuhan calon user

2. Quick design : pembuatan desain global untuk membentuk software contoh 3. Build prototype : pembuatan software prototype termasuk pengujian dan

penyempurnaan

4. Evaluasi pelanggan : mengevaluasi prototipe dan memperhalus analis kebutuhan calon pemakai

5. Pembuatan & implementasi : pembuatan sebenarnya termasuk design, coding, dan testing

b. Kelebihan dan Keuntungan Model Prototype Kelebihan Model Prototype :

1. Adanya komunikasi baik antara pengembang dengan pelanggan.


(50)

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem. 4. Menghemat waktu dalam pengembangannya.

5. Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang diharapkan.

Kelemahan Prototype

1. Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan user.

2. Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan. Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.

3.3 Pengujian Software

Pengujian software Pengujian merupakan suatu proses eksekusi program yang ditujukan untuk menemukan error.

Pengujian Black Box

Dalam perancangan aplikasi ini penyusun menggunakan pengujian Black Box, untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahankesalahannya.


(51)

Roger S Pressman (2002 : 551) pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black bock berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2) Kesalahan interface.

3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4) Kesakahan kinerja.


(52)

40

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.

4.1.1 Analisis dan Perancangan

Perencanaan dan pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi 2 tahap yaitu: 1. Analisis

Mengidentifikasi permasalahan-permasalahan ada pada aplikasi yang dibangun, meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan pengguna. Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil observasi yaitu menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.

2. Perancangan

Memahami rancangan sistem sesuai data yang ada dan mengimplementasikan model yang diinginkan oleh pemakai. Pemodelan sistem ini berupa pembuatan use case diagram, sequence diagram, class diagram, flow diagram dan desain layout guna mempermudah dalam proses-proses selanjutnya.


(53)

4.1.2 Implementasi

Membuat dan menyelesaikan program secara keseluruhan, yaitu

menggabungkan perancangan aplikasi berdasarkan sintaks dan struktur java. 4.1.3 Ujicoba dan Integrasi Software

Pengujian dilakukan berupa simulasi pada emulator dan pada handphone dengan dukungan Java MIDP 2.0.

4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi 4.2.1 Use Case Diagram

Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi. Gambar use case bisa dilihat di bawah ini


(54)

Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Diagram

Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case

User Hewan Darat Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang pengenalan hewan tentang Hewan Darat.

User Hewan Air Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang pengenalan hewan tentang Hewan Air

User Hewan Datar dan Air Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang pengenalan hewan tentang Hewan Darat dan Air. User Suara Hewan

Use Case ini digunakan untuk mendengarkan suara-suara hewan.

User Soal-soal Use Case ini digunakan untuk

melatih kemampuan Anak-anak untuk mengisi soal-soal tentang hewan

User Tentang Use Case ini digunakan untuk

menampilkan referensi tentang aplikasi pengenalan hewan.

4.2.1.1 Skenario Use Case

Skenario Use Case berfungsi untuk menjelaskan lebih detail mengenai modul-modul yang terdapat dalam Aplikasi.


(55)

4.2 Tabel Skenario Use Case Hewan Darat Identifikasi

Nomor 1

Nama Hewan Darat

Tujuan Mengetahui informasi tentang hewan darat

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi hewan darat

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu hewan darat 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list nama-nama hewan darat

3. Memilih salah satu nama hewan darat

4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi hewan darat yang dipilih

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi hewan darat menggunakan aplikasi Pengenalan Hewan ini.

4.3 Tabel Skenario Use Case Hewan Air Identifikasi

Nomor 2

Nama Hewan Air

Tujuan Mengetahui informasi tentang hewan air

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi hewan air

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu hewan air 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list nama-nama hewan air

3. Memilih salah satu nama hewan air

4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi hewan darat yang dipilih

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi hewan darat menggunakan aplikasi Pengenalan Hewan ini.


(56)

4.4 Tabel Skenario Use Case Hewan Darat dan Air Identifikasi

Nomor 3

Nama Hewan Darat dan Air

Tujuan Mengetahui informasi tentang hewan darat dan air

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi hewan darat dan air

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu hewan darat dan air

2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list Nama-nama hewan darat dan air

3. Memilih salah satu nama hewan darat dan air

4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi hewan darat dan air yang dipilih Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi hewan darat

dan air menggunakan aplikasi Pengenalan Hewan ini.

4.5 Tabel Skenario Use Case Suara Hewan Identifikasi

Nomor 4

Nama Suara Hewan

Tujuan Mengetahui suara-suara hewan

Deskripsi Proses untuk menampilkan suara hewan

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu hewan darat dan air

2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list nama-nama suara hewan

3. Memilih salah satu nama suara hewan

4. Sistem merespon dengan cara menampilkan suara hewan yang dipilih

Kondisi Akhir Pengguna dapat menampilkan suara hewan menggunakan aplikasi Pengenalan Hewan ini.


(57)

4.6 Tabel Skenario Use Case Soal-soal Identifikasi

Nomor 5

Nama Soal-soal

Tujuan Mengetahui kemampuan siswa dengan mengisi soal latihan Deskripsi Proses untuk menampilkan soal-soal tentang hewan

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu soal-soal 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan soal-soal latihan

3. Mengisi soal-soal latihan 4. Sistem merespon dengan cara menampilkan nilai akhir.

Kondisi Akhir Pengguna dapat mengetahui score soal-soal aplikasi Pengenalan Hewan ini.

4.7 Tabel Skenario Use Case Tentang Identifikasi

Nomor 6

Nama Tentang

Tujuan Mengetahui sumber materi, suara, gambar yang terdapat di aplikasi ini

Deskripsi Proses untuk menampilkan tentang

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu tentang 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi tentang sumber-sumber aplikasi pengenalan hewan

Kondisi Akhir Pengguna dapat menampilkan informasi sumber referensi gambar, suara, dan materi


(58)

4.2.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.

4.2.2.1 Activity Diagram dari Use Case Hewan Darat

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi pengenalan hewan tentang hewan darat.


(59)

4.2.2.2 Activity Diagram Use Case Hewan Air

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi pengenalan hewan tentang hewan air.

Gambar 4.3 Activity Diagram dari Use Case Hewan Air

4.2.2.3 Activity Diagram Use Case Hewan Darat dan Air

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi pengenalan hewan tentang hewan darat dan air.


(60)

Gambar 4.4 Activity Diagram dari Use Case Hewan Darat dan Air

4.2.2.4 Activity Diagram Use Case Suara Hewan

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk mendengarkan suara-suara hewan.


(61)

Gambar 4.5 Activity Diagram dari Use Case Suara Hewan

4.2.2.5 Activity Diagram Use Case Soal-soal

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk melatih kemampuan Anak-anak untuk mengisi soal-soal tentang hewan.


(62)

Gambar 4.6 Activity Diagram dari Use Case Soal-soal

4.2.2.6 Activity Diagram Use Case Tentang

Activity Diagram dari Use Case ini untuk menampilkan referensi tentang aplikasi pengenalan hewan.


(63)

Gambar 4.7 Activity Diagram dari Use Case Tentang

4.2.3 Sequence Diagram

Sebenarnya inti dari pemograman berorientasi objek adalah diagram kelas karena hanya dengan diagram kelas, kita bisa men-generate menjadi source code. Diagram Sequence hanya mengurutkan saja. Dibawah ini merupakan sebuah gambar diagram sequence dari aplikasi Pengenalan Hewan.


(64)

1. Sequence diagram menu hewan darat

Gambar 4.8 Sequence Diagram dari Use Case hewan darat.

2. Sequence diagram menu hewan air


(65)

3. Sequence Diagram pada menu hewan darat dan air

Gambar 4.10 Sequence Diagram dari Use Case hewan darat dan air.

4. Sequence Diagram pada menu suara hewan


(66)

5. Sequence diagram pada menu soal-soal

Proses pada gambar diatas adalah:

1. User masuk ke Menu yang berisi beberapa list.

2. User memilih list yang ada di menu sesuai keinginan. 3. Sistem menampilkan data sesuai pilihan.

4. User menginputkan jawaban.

5. Sistem Menampilkan hasil dari jawaban pada form soal.

Gambar 4.12 Sequence Diagram dari Use Case soal-soal.

6. Sequence Diagram pada menu tentang


(67)

4.2.4 Class Diagram

Diagram Class merupakan kumpulan kelas-kelas objek dan inti dari proses pemodelan objek.


(68)

4.2.5 Diagram Component

Diagram Component menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency). Berikut diagram component Aplikasi Pengenalan Hewan :

Gambar 4.15 Diagram Component Aplikasi Pengenalan Hewan

4.2.6 Diagram Deployment

Diagram Deployment menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem. Berikut diagram deployment Aplikasi Pengenalan Hewan:


(69)

Gambar 4.16 Diagram Deployment Aplikasi Pengenalan Hewan

4.2.7 Flow Diagram

Aplikasi Mobile membutuhkan form-form yang saling berhubungan untuk melakukan proses data. Keterkaitan antara form satu dengan yang lain digambarkan dengan flow diagram. Diagram ini merupakan relasi antar form untuk mewujudkan suatu proses aliran informasi dari banyak data. Flow Diagram digambarkan dengan bentuk form berupa persegi empat dengan garis penghubung antar form.

Perancangan form pada flow diagram yaitu dengan membuat fungsi command yang merupakan tombol untuk menjalankan aplikasi. Namun sebenarnya di dalam form tersebut telah dirancang screen yang menunjukkan adanya item-item dalam form. Form akan berfungsi jika command dijalankan. Deskripsi tentang screen atau layout akan dibahas pada sub bab selanjutnya.


(70)

Gambar 4.17 Flow Diagram dari Menu Utama


(71)

Gambar 4.19 Flow Diagram dari Hewan Air


(72)

Gambar 4.21 Flow Diagram dari Suara Hewan

Gambar 4.22 Flow Diagram dari Soal


(73)

4.3 Perancangan Arsitektur

Perancangan arsitektur merupakan perancangan yang dibuat sebelum program aplikasi dibuat. Dengan perancangan arsitektur akan mempermudah proses pembangunan aplikasi pengenalan hewan. Perancangan arsitektur menu dapat dilihat pada gambar 4.24

Gambar 4.24 Perancangan Arisetektur Menu

4.4 Perancangan Antarmuka

4.4.1 Perancangan Antarmuka Halaman Splash screen

Sebelum masuk ke halaman menu utama dari aplikasi pengenalan hewan, maka terlebih dahulu akan muncul splash screen aplikasi. perancangan splash screen digunakan untuk menampilkan splash screen berupa image yang akan tampil


(74)

beberapa saat sebelum masuk ke halaman menu utama dari aplikasi. Perancangan splash screen dapat dilihat pada gambar 4.25.

Gambar 4.25 Antarmuka Splash Screen

4.4.2 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Utama

Halaman utama dari aplikasi pengenalan hewan adalah hewan darat, hewan air, hewan darat dan air, suara hewan, soal, dan tentang. Pada perancangan menu utama, terdapat tombol ”Keluar” untuk keluar aplikasi, dan tombol ”pilih” untuk memilih pilihan pada aplikasi ini. Perancangan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.26.


(75)

Gambar 4.26 Antarmuka Halaman Menu Utama

4.4.3 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Darat

Setelah memilih menu Hewan Darat akan muncul daftar nama hewan darat. Perancangan antarmuka hewan darat dapat dilihat pada gambar 4.27


(76)

Gambar 4.27 Antarmuka Halaman Hewan Darat

4.4.4 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan pada Hewan Darat

Setelah memilih nama hewan pada daftar hewan darat maka akan tampil informasi tentang hewan tersebut . Perancangan antarmuka halaman hewan dapat dilihat pada gambar 4.28


(77)

Gambar 4.28 Antarmuka Halaman Hewan pada hewan darat

4.4.5 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Air

Setelah memilih menu Hewan Air akan muncul daftar nama hewan air. Perancangan antarmuka hewan air dapat dilihat pada gambar 4.29


(78)

Gambar 4.29 Antarmuka Halaman Hewan Air

4.4.6 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan pada Hewan Air

Setelah memilih nama hewan pada daftar hewan air maka akan tampil informasi tentang hewan tersebut . Perancangan antarmuka halaman hewan dapat dilihat pada gambar 4.30


(79)

Gambar 4.30 Antarmuka Halaman Hewan pada hewan air

4.4.7 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Darat dan Air

Setelah memilih menu Hewan Darat dan Air akan muncul daftar nama hewan darat dan air. Perancangan antarmuka hewan darat dan air dapat dilihat pada gambar 4.31


(80)

Gambar 4.31 Antarmuka Halaman Hewan Darat dan Air

4.4.8 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan pada Hewan Darat dan Air Setelah memilih nama hewan pada daftar hewan air maka akan tampil informasi tentang hewan tersebut . Perancangan antarmuka halaman hewan dapat dilihat pada gambar 4.32


(81)

Gambar 4.32 Antarmuka Halaman Hewan pada hewan darat dan air

4.4.9 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Darat dan Air

Setelah memilih menu Suara Hewan akan muncul daftar nama suara hewan. Perancangan antarmuka suara hewan dapat dilihat pada gambar 4.33


(82)

Gambar 4.33 Antarmuka Halaman Suara Hewan

4.4.10 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan pada Suara Hewan

Setelah memilih nama hewan pada daftar suara hewan maka akan tampil hewan tersebut . Perancangan antarmuka halaman hewan dapat dilihat pada gambar 4.34


(83)

Gambar 4.34 Antarmuka Halaman Hewan pada suara hewan

4.4.11 Perancangan Antarmuka Halaman Soal-soal

Setelah memilih menu Soal-soal akan muncul pertanyaan tentang hewan. Perancangan antarmuka soal-soal dapat dilihat pada gambar 4.35


(84)

Gambar 4.35 Antarmuka Halaman Soal-soal

4.4.12 Perancangan Antarmuka Halaman Tentang

Setelah memilih menu Tentang akan tampil referensi tentang materi, gambar dan suara hewan darat dan air yang dapat diakses dalam menggunakan aplikasi.


(85)

(86)

4.5 Jaringan Semantik

Gambar 4.37 Jaringan Semantik T01

T02 T08

T03

T09

T04

T10 T05

T11 T06 T06


(87)

75

5.1 Implementasi Program

Dalam tahap implementasi “PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS J2ME STUDI KASUS DI SDN ASMI BANDUNG” ini, analisis kebutuhan perangkat pendukung menjadi hal yang sangat penting. Sistem ini dapat berjalan dengan baik, apabila memenuhi standar minimal dari perangkat keras (hardware) yang telah ditetapkan sebelumnya dalam tahap analisis kebutuhan sistem. Selain itu kebutuhan perangkat lunak pendukung juga harus tersedia demi kelancaran tahap implementasi program.

Dalam proses mengimplementasi ini ada beberapa langkah - langkah yang dilakukan, yaitu :

1. Menuliskan kode program ( coding ), tahap ini dilakukan dengan menggunakan program pengembang apikasi java, yaitu NetBeans IDE 7.1. 2. Melakukan proses pemaketan dengan menggunakan fasilitas yang

disediakan oleh NetBeans IDE 7.1.

3. Menguji program dengan menggunakan emulator handphone yang disediakan oleh NetBeans IDE 7.1. dan J2MEWTK 2.2 ( Java2 Micro Edition Wireless Toolkit ).

4. Analisis jalannya program dalam perangkat yang sesungguhnya, serta melakukan debuging atau perbaikan program jika diperlukan.


(88)

5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan pada dalam membangun aplikasi pengenalan hewan ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate, SP1.

2. J2SE SDK (Java2 Standart Edition Software Development Kit) versi 1.6.0. 3. J2MEWTK (Java2 Micro Edition Wireless Toolkit) versi 2.2 dengan MIDP

2.0.

4. NetBeans 7.1, 5. PhotoScape.

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras

Perangkat lunak yang digunakan pada dalam membangun aplikasi pengenalan hewan ini adalah sebagai berikut :

1. Intel CORE i3 2. RAM 2 GB 3. VGA 2 GB 4. Hardisk 640 GB 5. Monitor

6. Mouse dan Keyboard

7. Handphone (yang mendukung teknologi Java MIDP 2.0). 5.1.3 Implementasi Aplikasi pada Handphone

Untuk mengimplementasikan aplikasi pengenalan hewan ini pada handphone maka harus dibuat koneksi antara komputer dengan handphone. Koneksi dapat


(89)

dilakukan menggunakan kabel data atau bluetooth. Setelah terhubung maka file siap diakses.

File Hewan.jar yang telah terbentuk dengan menggunakan NetBeans Mobility 7.1 antara lain:

- build - dist - nbproject - src

File .jar yang terdapat di folder dist dicopy ke memory handphone dan pilih install. Aplikasi siap dijalankan di handphone.

5.1.4 Implementasi Class

Implementasi class pada Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis J2ME dapat dilihat pada tabel 5.1.

Tabel 5.1 Implementasi Class

No Nama Kelas Nama File Fisik Package Nama Executabel Jenis Class

1 hewan hewan.java hewan hewan.jar public

2 MenuUtama MenuUtama.java hewan hewan.jar public 3 HewanDarat HewanDarat.java hewan hewan.jar public 4 HewanAir HewanAir.java hewan hewan.jar public 5 HewaDaratAir HewanDaratAir.java hewan hewan.jar public 6 SuaraHewan SuaraHewan.java hewan hewan.jar public

7 Soal Soal.java hewan hewan.jar public


(1)

97

Persentase Nilai

Kategori Jawaban 1 2 3 4 5

Jumlah Responden 30 30 30 30 30

Jumlah Persentase 53,33% 46,67% 0% 0% 0%

Dari tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: a. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak.

b. Responden yang memilih pilihan sangat bermanfaat (semua responden) yaitu 16 dan memiliki presentase sebesar (16/30)*100% = 53,33%.

c. Responden yang memilih pilihan bermanfaat (semua responden) yaitu 14 dan memiliki presentase sebesar (14/30)*100% = 46,67%.

d. Untuk pilihan cukup bermanfaat, kurang bermanfaat dan tidak bermanfaat dari semua responden tidak ada yang memilih.

5. Apakah aplikasi pengenalan hewan yang dibangun memberikan informasi? Sangat memberi informasi (1) Kurang memberi informasi(4) Memberi infromasi (2) Tidak memberi informasi (5) Cukup memberi informasi (3)

Kategori Jawaban 1 2 3 4 5


(2)

98

Persentase Nilai

Kategori Jawaban 1 2 3 4 5

Jumlah Responden 30 30 30 30 30

Jumlah Persentase 56,67% 43,33% 0% 0% 0%

Dari tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: a. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak.

b. Responden yang memilih pilihan sangat memberi informasi (semua responden) yaitu 17 dan memiliki presentase sebesar (17/30)*100% = 56,67%.

c. Responden yang memilih pilihan memberi informasi (semua responden) yaitu 13 dan memiliki presentase sebesar (13/30)*100% = 43,33%.

d. Untuk pilihan cukup memberi informasi, kurang memberi informasi dan tidak memberi informasi dari semua responden tidak ada yang memilih.

5.2.7 Kesimpulan Hasil Pengujian Betha

Dari pengujian betha yang telah dilakukan yaitu dengan pengujian perhitungan pilihan kategori jawaban dari angket yang telah dibagikan dilapangan kepada 30 responden siswa/ siswi sekolah dasar kelas 3 di SD Negeri Asmi , didapat kesimpulan bahwa Perancangan Aplikasi Pengenalan Dunia Hewan Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis J2ME studi kasus di SDN ASMI Bandung ini tampilannya sangat menarik, mudah digunakan, mudah dipelajari, sangat bermanfaat dan sangat memberi informasi.


(3)

99 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN 6.1Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selama pengerjaan aplikasi pengenalan hewan ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Setelah adanya aplikasi pengenalan hewan ini pembelajaran menjadi efektif karena penyampaian materinya dilengkapi gambar dan suara. 2. Dengan adanya aplikasi pengenalan hewan ini penyampaian materi bisa

cepat dihafal oleh anak.

3. Aplikasi ini dapat memicu daya tarik anak dalam belajar mengenal hewan karena dalam penyampaian materi sudah berbentuk edukasi.

6.2Saran

Sebagai saran yang dapat diberikan dalam pembuatan perancangan aplikasi pengenalan hewan untuk anak sekolah dasar berbasis mobile ini yaitu :

1. Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal gambar, desain, fitur, suara serta pemograman yang lebih efektif.

2. Perlu pengkajian mendalam untuk kesesuaian antara ukuran file yang akan diaplikasikan dengan memori pada handphone.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Budi Rahardjo dkk. 2010. Tuntunan Pemograman Java untuk Handphone. Informatika Bandung. ISBN. 979-1153-01-9. Bandung

Candra Ahmadi dkk. 2010. Aplikasi Mobile Learning Berbasis Moodle dan Mle Pada Pembelajaran Kedokteran. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi. A30-A34. ISSN: 1907-5022. Yogyakarta, Indonesia.

Farndon, John. 2001. Ensiklopedia Mini Hewan. Erlangga. ISBN. 979-688-989-7. Jakarta.

Prabowo Pudjo W, Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika Bandung. ISBN. 978-602-8758-38-3. Bandung

Priyono,Titik Sayekti. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam 3. Diterbitkan oleh Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. ISBN. 979-462-892-1. Bandung Roger S Pressman. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi. ISBN. 979-731-511-8.

Yogyakarta.

Sarwosri, Ahmad H.B. & Joko Prihastomo. 2010. Aplikasi Mobile Learning Organizer Mahasiswa. Seminar Nasional Informatika. E183-E190. ISSN: 1979-2328. Yogyakarta. Indonesia.

Seiji KONDO. 2011. Recent progress in the study of behavior and management in grazing cattle. Animal Science Journal. Volume 82, Issue 1: 26–35 Online ISSN: 1740-0929.Japan.

(http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/asj.2011.82.issue-1/issuetoc)

Online:

Anneahira. Desember 2010. Sekolah Dasar. Pendidikan Dasar untuk Anak. (http://www.anneahira.com/pengertian-sekolah-dasar.htm, diakses pada 30 Desember 2011).

Erfan. Januari 2009. Aplikasi. Aplikasi.

(http://www.f4123n.blogspot.com/search/label/Software, diakses pada 17 januari 2012)


(5)

Godam. Juli 2006. Penggolongan / Kelompok Hewan Berdasarkan Jenis Makanan - Binatang Herbivora, Karnivora dan Omnivora. Ilmu Sains Biologi.

(http://organisasi.org/penggolongan_kelompok_hewan_berdasarkan_jenis_maka nan_binatang_herbivora_karnivora_dan_omnivora_ilmu_sains_biologi, diakses pada 30 desember 2011)

Hartoto . " Action Research / Penelitian Tindakan.”

(http://chandrax.wordpress.com/2008/07/05/action-research-penelitian-tindakan/. diakses pada 17 januari 2012)

Mochamad Sulaiman. Desember 2011. Metode Penelitian.

(http://blog.elearning.unesa.ac.id/mochamad-sulaiman/metode-penelitian, diakses 19 juni 2012)

Nielsen. 2009. Telepon Genggam. Media dalam Kehidupan Anak (Fact Sheet). (http://www.kidia.org/panduan/tahun/2010/bulan/11/tanggal/01/id/171/, diakses pada 17 januari 2012).

Yusuf. Maret 2011. SD ASMI, Saksi Bisu Bandung Lautan Api. Sejarah. (http://jabar.tribunnews.com/read/artikel/43691, diakses pada 30 desember 2011).

(http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam, diakses pada 17 januari 2012) (http://www.duniabelajar.com/murid-soal-indeks.php?kelas=4, diakses pada 18 maret

2012)

(http://www.dailypictures.info.free-picture/6760/free-animals-pictures/animal-0075.html, diakses pada 18 maret 2012)

(http://www.rumahabi.info/download-ringtone-suara-binatang-ringtone-binatang-wav.html, diakses pada 18 maret 2012)


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. IDENTITAS PRIBADI

Nama : RD GIFFAR MUHAMMAD

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 29 April 1990 Jenis Kelamin : Laki – Laki

Agama : Islam

Alamat : Jl. Pelindung Hewan Gg II No. 10 Bandung

No. Hp : 085624145092

Email : [email protected]

II. PENDIDIKAN

1995-2001 : SD Negeri ASMI Bandung 2001-2004 : SMP Negeri 36 Bandung

2004-2007 : SMA Negeri 1 Rancaekek Kab.Bandung

2008-2012 : FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI

PROGRAM STRATA I