SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME “M ROEMAHSPOCUT

(1)

commit to user

i

SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME

“M-ROEMAHSPOCUT”

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Diajukan oleh :

NUNUNG LESTARI HANDAYANI

NIM. M3108111

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET


(2)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME

“M-ROEMAHSPOCUT”

Disusun oleh

NUNUNG LESTARI HANDAYANI

NIM. M3108111

Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

Di hadapan dewan penguji

Pada tanggal __________

Pembimbing

Muhammad Asri Safi’ie,S.Si NIDN : 0603118103


(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI SEBELAS MARET CAMPUS GUIDE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

(JAVA 2 MICRO EDITION)

Disusun Oleh

NIRMA YULIA NIM. M3108109 Pembimbing Utama

Muhammad Asrie Safi’i, S.Si NIDN. 0603118103

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika

pada hari Selasa tanggal 12 Juli 2011 Dewan Penguji:

1. Penguji 1 : Muhammad Asrie Safi’i, S.Si ( )

NIDN. 0603118103

2. Penguji 2 : Sahroni, S.Kom ( )

NIP. 19700601 200801 1 009

3. Penguji 3 : Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc ( )

NIP. 19560407 198303 1 004 Disahkan Oleh a.n Dekan FMIPA UNS

Pembantu Dekan I

Dr.Sutanto, S.Si, DEA NIP. 19710302 199603 1 001

Ketua

Program D III Teknik Informatika FMIPA UNS

Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004


(4)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

ABSTRACT

NUNUNG LESTARI HANDAYANI, 2011, RESERVATION PAINT SHOES SYSTEM ON BASED J2ME. Diploma of Information Engineering

,

Faculty of Mathematics and Sciences, Sebelas Maret University.

Shoes painting is a product of much sought after by youth because its design is unique and colorful. Ordering shoes done in many ways, namely by visiting the website or just going to the shoe store. But the means are less efficient painting shoes reservations at this time. The solution may be assisted by the mobile-based ordering system considering the effectiveness and flexibility, and the application is implemented with M-RoemahSpocut.

Application of M-RoemahSpocut was built based on consisted of two sides of the customer and the administrator. It was created a client-side Java-based Mobile (J2ME), while the administrator was made with PHP. This application was using the GPRS network.

It has been made reservations system J2ME-based paint shoes. This application uses J2ME technology because this technology is multiplatform. Besides these applications require only small memory capacity for installation so as not to burden the device mobile devices.


(5)

commit to user

v

ABSTRAK

NUNUNG LESTARI HANDAYANI, 2011,SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME. Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret.

Sepatu lukis merupakan produk sepatu yang banyak dicari oleh para remaja karena desainnya yang unik dan berwarna-warni. Cara pemesanan sepatu dilakukan dengan banyak cara, yaitu dengan mengunjungi web atau langsung datang ke toko sepatu tersebut. Namun pemesanan sepatu lukis tersebut kurang efisien. Solusinya dapat dibantu dengan sistem pemesanan berbasis mobile mengingat efektivitas dan fleksibelitasnya, yang diimplementasikan dengan aplikasi M-RoemahSpocut.

Aplikasi M-RoemahSpocut ini meliputi dua sisi yaitu sisi pelanggan dan sisi administrator. Sisi pelanggan dibuat berbasis Java Mobile (J2ME) sedangkan sisi administrator dibuat dengan PHP. Aplikasi ini menggunakan jaringan GPRS..

Telah dibuat sistem pemesanan sepatu lukis berbasis J2ME. Aplikasi ini menggunakan teknologi J2ME karena teknologi ini bersifat multiplatform. Disamping itu aplikasi ini hanya memerlukan kapasitas memori kecil untuk instalasi sehingga tidak memberatkan perangkat mobile devices.


(6)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

MOTTO

Belajar itu membuat orang baik menjadi lebih baik, dan belajar itu membuat

orang sakit menjadi lebih sakit – fillosofi

Berikanlah alasan mengapa anda tidak mau melakukannya, dan berikan alasan


(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk : Allah SWT yang telah melancarkan penulisan Tugas Akhir Ibu saya tercinta LOVE YOU MOST :)


(8)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa selalu melimpahkan rahmat, karunia dan hidayah-Nya sehingga penulis

dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir dengan judul “SISTEM

PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME” sebagai salah satu persyaratan kelulusan Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta..

Dari pembuatan hingga penyelesaian laporan ini penulis banyak mendapatkan bantuan, bimbingan dan saran dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan segala nikmat dan karunia-Nya.

2. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS.

3. Muhammad Asri Safiie,S.Si. selaku dosen pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan banyak pengarahan dan petunjuk dalam menyelesaikan laporan ini.

4. Bapak, Ibu, dan Kakak tersayang yang telah memberikan dukungan baik moral maupun spiritual.

5. Untuk sahabat-sahabat SMA yang masih selalu memberi dukungan kepadaku setiap saat dan waktu terima kasih.

6. Teman-teman Teknik Informatika B angkatan 2008 DIII Ilmu Komputer UNS, terutama Nirma yulia, Apriliana Suci,dan Dyah rahmawati.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat di masa mendatang.

Surakarta, Juni 2011


(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 2

1.6 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Pengertian M-Commerce ... 5

2.2 Pengertian Java ... 5

2.3 Pengertian J2ME ... 5

2.4 Pengertian MIDlet ... 7


(10)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

2.5.1 Use Case ... 8

2.5.2 Sequence Diagram ... 9

2.5.3 Class Diagram ... 10

2.5.4 Activity Diagram ... 10

2.8 Pengertian PHP ... 11

2.9 Pengertian MySQL ... 12

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ... 13

3.1 Desain Sistem ... 13

3.1.1 Hierarki Input Proses Output ... 13

3.1.2 Deskripsi Sistem ... 13

3.2 Analisis Sistem ... 16

3.2.1 Identifikasi Masalah ... 16

3.2.2 Spesifikasi Aplikasi ... 16

3.2.3 Spesifikasi Pengguna ... 17

3.2.4 Perangkat Pengembangan Sistem ... 17

3.2.4 Perangkat Pengguna ... 17

3.3 Perancangan Sistem ... 18

3.3.1 Use Case Diagram ... 18

3.3.2 Sequence Diagram ... 21

3.3.3 Class Diagram ... 28

3.3.4 Relasi Tabel ... 29

3.3.5 Activity Diagram ... 30

3.3.6 Deployment Diagram ... 31

3.4 Perancangan Database ... 32


(11)

commit to user

xi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 38

4.1 Implementasi Desain dan Perancangan ... 38

4.1.1 Tampilan Sisi Klien ... 38

4.1.2 Tampilan Sisi User Umum ... 48

4.1.3 Tampilan Sisi Administrator ... 50

BAB V PENUTUP ... 60

5.1 Kesimpulan ... 60

5.2 Saran ... 60


(12)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Simbol UseCase ... 8

Tabel 2.2 Tabel Simbol Sequence Diagram ... 9

Tabel 2.3 Tabel Simbol Class Diagram ... 10

Tabel 2.4 Tabel Simbol Activity Diagram ... 11

Tabel 3.1 Tabel Deskripsi Use Case ... 19

Tabel 3.2 Tabel Admin ... 32

Tabel 3.3 Tabel design ... 32

Tabel 3.4 Tabel Pelanggan ... 32

Tabel 3.5 Tabel Ongkir ... 33

Tabel 3.6 Tabel Produk ... 33

Tabel 3.7 Tabel Type ... 34

Tabel 3.8 Tabel Transaksi ... 34


(13)

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME ... 6

Gambar 3.1 Alur Kerja M-RoemahSpocut ... 14

Gambar 3.2 Use Case Diagram manage data sepatu... 18

Gambar 3.3 Use Case Diagram melihat data sepatu ... 18

Gambar 3.4 Use Case Diagram pemesanan ... 19

Gambar 3.5 Use Case Diagram registrasi ... 19

Gambar 3.6 SequenceDiagram Register ... 21

Gambar 3.7 SequenceDiagram Login ... 22

Gambar 3.8 SequenceDiagram Type Sepatu ... 23

Gambar 3.9 SequenceDiagram Desain Sepatu... 24

Gambar 3.10 SequenceDiagram Ongkir ... 25

Gambar 3.11 SequenceDiagram Pemesanan... 26

Gambar 3.12 SequenceDiagram Konfirmasi ... 27

Gambar 3.13 Class Diagram ... 28

Gambar 3.14 Relasi Tabel ... 29

Gambar 3.15 Acivity Diagram sisi user M-RoemahSpocut ... 30

Gambar 3.16 Acivity Diagram sisi admin M-RoemahSpocut ... 31

Gambar 3.17 Deployment Diagram ... 31

Gambar 3.18 Rancangan Desain Website Administrator ... 36

Gambar 3.19 Rancangan Desain Website user umum ... 36

Gambar 3.20 Rancangan Aplikasi J2ME Sisi Klien ... 37

Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi Klien ... 38

Gambar 4.2 Algoritma Registrasi ... 39


(14)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiv

Gambar 4.4 Form Login Pelanggan ... 40

Gambar 4.5 Struktur Menu M-RoemahSpocut ... 41

Gambar 4.6 Form Menu Utama ... 41

Gambar 4.7 Form Type Sepatu ... 42

Gambar 4.8 Form Sepatu Lukis ... 43

Gambar 4.9 Algortima Pemesanan ... 44

Gambar 4.10 Form Pemesanan ... 45

Gambar 4.11 Form Info Transaksi ... 45

Gambar 4.12 Algoritma Konfirmasi ... 46

Gambar 4.13 Form Konfirmasi ... 47

Gambar 4.14 Form FAQ ... 47

Gambar 4.15 Form About ... 48

Gambar 4.16 Halaman Utama User ... 49

Gambar 4.17 Halaman How To Order ... 50

Gambar 4.18 Struktur Menu Sisi Server ... 51

Gambar 4.19 Halaman Utama Administrator ... 51

Gambar 4.20 Halaman Produk ... 52

Gambar 4.21 Halaman Input Produk ... 52

Gambar 4.22 Halaman Input Desain ... 53

Gambar 4.23 Halaman Detail Desain... 54

Gambar 4.24 Halaman Type ... 54

Gambar 4.25 Halaman Input type ... 55

Gambar 4.26 Halaman Data Pelanggan ... 55

Gambar 4.27 Halaman Data Transaksi ... 56


(15)

commit to user

xv

Gambar 4.29 Halaman Data Ongkir... 58

Gambar 4.31 Halaman edit data ongkir ... 58

Gambar 4.32 Halaman Konfirmasi ... 59


(16)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini sepatu lukis merupakan produk sepatu yang banyak dicari oleh para remaja karena desainnya yang unik dan berwarna-warni. Cara pemesanan sepatu dilakukan dengan banyak cara, yaitu dengan mengunjungi web atau langsung datang ke toko sepatu tersebut.

M-Commerce yang berasal dari mobilecommerce merupakan suatu sistem

perdagangan (e-commerce) yang dilakukan melalui media protabel seperti ponsel, PDA, dll. Keuntungan m-commerce berbasis J2ME adalah lebih praktis,sehingga dapat dilakukan dimana saja.

Pada masa ini pertumbuhan telepon seluler, akses internet melalui

handphone, dan pembuatan aplikasi untuk smartphone semakin banyak

digunakan. Dan kebutuhan masyarakat yang ingin serba praktis dan portable, aplikasi-aplikasi mobile berkembang dengan pesat. Oleh karena itu, agar memenuhi kebutuhan masyarakat yang serba praktis tersebut dibuatlah aplikasi ini untuk mendukung perilaku konsumen untuk membuat segala hal menjadi mudah dan cepat. Pemesanan sepatu lukis yang sebelumnya dilakukan manual yaitu bertemu secara langsung dapat diubah yaitu transaksi dilakukan secara maya

(online) dengan berprinsip metode mobile commerce.

Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik dan bermaksud untuk menyusun Tugas Akhir ini dengan judul Aplikasi Penjualan Sepatu Lukis Berbasis J2ME yang diberi nama M-RoemahSpocut.


(17)

commit to user 1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana membuat aplikasi java mobile ini sebagai sarana

mempermudah aktivitas transaksi penjualan sepatu lukis kepada pembeli.

1.3 Batasan Masalah

1. Aplikasi ini hanya berjalan pada handphone yang terhubung dengan GPRS dan membutuhkan memori kurang lebih 1 MB, minimal berjalan di MIDP dan CLDC 1.1

2. Calon pelanggan harus melakukan registrasi terlebih dahulu untuk dapat menggunakan aplikasi ini.

3. Tidak menangani pembayaran, sehingga pembayaran tetap dilakukan secara manual atau dengan transfer.

4. Ongkos kirim pengiriman barang berdasarkan provinsi, bukan daerah.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dan manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini yaitu dapat membuat aplikasi transaksi penjualan sepatu lukis yang memiliki fasilitas pemesanan, akses informasi harga sepatu lukis dan aktivitas-aktivitas pemesanan untuk mempermudah kegiatan pelaku pasar yang bersifat portable.

1.5 Metodologi Penelitian

Adapun tahap-tahap dalam melakukan perancangan dan pembuatan pemesanan sepatu lukis online berbasis J2ME ini antara lain sebagai berikut :

1. Studi pustaka, pada tahap ini dilakukan studi untuk memahami pemrograman java J2ME, pengolahan data lewat RMS, serta mencari data-data sepatu lukis. 2. Perencanaan sistem, pada tahap ini dilakukan perancangan sistem yang

meliputi : rancangan desain aplikasi, rancangan desain manajemen user, dan rancangan webnya.


(18)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

3. Pembuatan perangkat lunak, pada tahap ini dilakukan pembuatan program untuk login user, pemesanan sepatu lukis, pembuatan web yang digunakan para admin untuk menginput produk sepatu lukis.

4. Pengujian sistem, tujuan dari pengujian sistem ini adalah diharapkan sistem yang direalisasikan dapat bekerja sesuai yang telah direncanakan.

5. Analisa sistem, setelah dilakukan beberapa kali pengujian maka dilakukan proses analisa, untuk mengetahui kelemahan dan kekurangan sistem, dan apa saja yang menyebabkan terjadinya proses tersebut.

6. Penyusunan laporan, pada tahap ini dilakukan penyusunan laporan lengkap dan detail tentang aplikasi yang dibuat.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika yang digunakan dalam penulisan ini disusun dalam lima bab meliputi :

BAB I Pendahuluan

Dalam bagian pendahuluan akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penyelesaian masalah, serta sistematika penulisan laporan.

BAB II Landasan Teori

Berisi teori yang mendasari penyusunan dan penulisan tugas akhir.

BAB III Desain dan Perancangan

Berisi tentang perancangan aplikasi meliputi perancangan sistem menggunakan

UML (Unified Modeling Language) termasuk di dalamnya Sistem Requirement

specification, Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, dan

Sequence Diagram. Sedangkan untuk perancangan database menggunakan


(19)

commit to user

BAB IV Implementasi dan Analisa

Memuat hasil dari analisis dan perancangan sistem yang ditampilkan dalam bentuk aplikasi yang diharapkan.

BAB V Penutup

Merupakan bab terakhir yang memuat kesimpulan dari aplikasi ini secara keseluruhan untuk diimplementasikan serta saran-saran yang diperlukan dalam pengembangan sistem ini lebih lanjut.


(20)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian M-Commerce (Mobile Commerce)

Menurut Usman (2009), M-Commerce merupakan proses transaksi yang dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile. M-Commerce merupakan subset dari e-Commerce, yang didefinisikan sebagai proses transaksi yang dilakukan secara elektronik, baik melalui internet, smart card maupun perangkat

mobile melaui jaringan seluler. Pada umumnya, perangkat end user yang

digunakan pada proses m-Commerce adalah handphone, smart phone, atau PDA.

2.2 Pemrograman Java

Menurut Abdul Kadir (2005), Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem

operasi (Pengenalan Pemrograman1_Pengenalan Bahasa Java). Java

dikembangkan oleh insinyur Sun Microsystems yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling pada Agustus 1991 dengan nama semula Oak.

Dalam sebuah literatur disebutkan bahwa Java merupakan perpaduan sifat dari sejumlah bahasa pemrograman, yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk dan Commond LISP. Program Java dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu applet dan aplikasi.

2.3 Pengertian J2ME (Java 2 Micro Edition)

Menurut M. Shalahuddin, Rosa A.S (2010), JAVA2 Micro Edition atau disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat, maka belum tentu dapat berjalan dengan baik pula pada perangkat lainnya. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat komputer dekstop yang biasanya lebih kecil dari perangkat komputer


(21)

commit to user

dekstop. J2ME biasanya digunakan pada telepon selular, pager, PDA dan sejenisnya.

Menurut Shalahuddin (2010), J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME memiliki library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar berikut :

Profile

Configuration Library

JVM Sistem Operasi

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME

Teknologi juga memiliki beberapa keterbatasan terutama jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada device yang digunakan, biasanya dari segi merk ponsel maupun kemampuan ponsel dan dukungannya terhadap teknologi J2ME. Salah satu contohnya adlah ukuran aplikasi, karena memori pada ponsel sangat terbatas. Sebagian jenis ponsel tidak mengijinkan aplikasi J2ME menulis pada file dengan alasan keamanan.

Configuration merupakan Java Library minimun dan kapabilitas yang dipunya oleh para pengembang J2ME, yang maksudnya sebuah mobile device dengan kemampuan Java yang dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanyalah mengatur hal-hal tentang keamanan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian antar device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua jenis konfigurasi yaitu CLCD (Connected Limited Device Configuration) untuk perangkat kecil dan CDC (Connected Device Configuration) untuk perangkat yang lebih besar menjadi sesuai. Configuration hanyalah mengatur hal-hal tentang keamanan sehingga dapat dijadikan ukuran yang kesesuaian antar device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua jenis konfigurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device


(22)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

Configuration) untuk perangkat kecil dan CDC (Connected Device Configuration) untuk perangkat yang lebih besar.

Profile berbeda dengan Configuration, Profile membahas salah satu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Sebagai contoh misalnya, sebuah sepeda dengan merk tertentu memiliki ciri spesifik dengan sepeda lain. Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan Foundation Profile.

2.4 Pengertian MIDlet

Menurut Shalahuddin (2010), MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. MIDlet berupa kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.

2.5 Pengertian UML (Unified Modelling Language)

Menurut Munawar (2005), UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang sangat berorientas objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan dengan yang lain. Paling tidak ada tiga karakter yang penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak biru dan bahasa.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.


(23)

commit to user 2.5.1 Use Case Diagram

Menurut Munawar (2005), Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari prespektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistemnya sendiri melalui sebuah cerita dimana sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya denga sistem. Pada notasi use case diagram dapat menunjukkan tiga aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan sistem atau sub sistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case.

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Notasi use case dapat dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Simbol Use Case

No. Simbol Nama Deskripsi

1.

UseCase

Case Menggambarkan proses/

kegiatan yang dapat dilakukan oleh actor


(24)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

2.

Actor

Actor Menggambarkan entitas/

subyek yang dapat melakukan suatu proses

3. <<uses>>

<<extend>>

Relation Relasi antara case dengan actor ataupun case yang lain

2.5.2 Sequence Diagram

Menurut Munawar, 2005, Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Notasi sequence diagram dapat dilihat pada tabel 2.2.

Tabel 2.2 Simbol Sequnce Diagram

No. Simbol Nama Deskripsi

1. Object Object Menggambarkan pos-pos obyek

yang pengirim dan penerima message

2. Object

Message

Menggambarkan aliran pesan yang dikirim oleh pos-pos obyek


(25)

commit to user

3. Note Menuliskan catatan

2.5.3 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Simbol-simbol class diagram dapat dilihat pada tabel 2.3.

Tabel 2.3. Simbol Class Diagram

No. Simbol Nama Deskripsi

1. class Class Menggambarkan sebuah kelas yang terdiri dari atribut dan method

2. Relation Menggambarkan hubungan

komponen-komponen di dalam class diagram

2.5.4 Activity Diagram

Menurut Munawar (2005), Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peranan seperti halnya flowchart akan tetapi


(26)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagramdapat dilihat pada tabel 2.4.

Tabel 2.4. Simbol Activity Diagram

No. Simbol Nama Deskripsi

1. Action

State

Menggambarkan keadaan dari suatu elemen dalam suatu aliran aktifitas

2.

State

State Menggambarkan kondisi suatu

elemen

3. Flow

Control

Menggambarkan aliran aktifitas dari suatu elemen ke elemen lain

4. Initial

State

Menggambarkan titik awak siklus hidup suatu elemen

5. Final

State

Menggambarkan titik akhir yang menjadi kondisi akhir suatu elemen

2.6 Pengertian PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Jawaad (2009), PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor, bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.


(27)

commit to user

PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side, Sifat server-side berarti pengerjaan skrip PHP akan dilakukan di sebuah web server, kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser.

2.7 Pengertian MySQL

Menurut Jawaad (2009), MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.


(28)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1 Desain Sistem

3.1.1 Hierarki Input Proses Output 1. Hierarki

Aplikasi ini merupakan aplikasi transaksi pemesanan sepatu lukis berbasis

mobile menggunakan media jaringan internet di handphone yaitu GPRS

untuk pengaksesan data dari web server.

2. Input

Pelanggan melakukan input untuk proses registrasi, login, edit data pelanggan, dan pada saat melakukan proses pemesanan sepatu lukis sedangkan admin melakukan input untuk memasukkan data sepatu lukis. 3. Proses

Pemrosesan data dilakukan sesuai dengan input dari pelanggan ketika registrasi, login, dan pemesanan. Sedangkan pemrosesan data untuk admin dilakukan pada saat admin meg-input data sepatu lukis.

4. Output

Pelanggan dapat menggunakan semua fitur-fitur aplikasi yang ada pada sisi pelanggan yaitu berkaitan transaksi sepatu lukis.

3.1.2 Deskripsi Sistem

Gambaran alur kerja dari aplikasi yang dibuat dapat dilihat pada gambar 3.1 dibawah ini :


(29)

commit to user internet

internet

`

Admin

DB mobile

BTS

User

Server

Gambar 3.1 Alur Kerja M-RoemahSpocut

Keterangan :

1. Pelanggan terlebih dahulu melakukan registrasi data dirinya secara valid melalui aplikasi mobile yang ada di handphone miliknya.

2. Setelah aplikasi akan membuka http connection ke web server lewat jaringan GPRS

3. Apabila proses registrasi berhasil, maka pelanggan akan mendapatkan ID pelanggan secara otomatis

4. Pelanggan login aplikasi M-RoemahSpocut Di handphone dengan memasukkan ID pelanggan dan password sesuai data yang


(30)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

dimasukkan pada saar registrasi. Apabila berhasil, kemudian akan masuk ke menu utama.

5. Pelanggan dapat melakukan aktivitas yang berkaitan dengan transaksi pemesanan sepatu lukis.

6. Melalui skrip PHP pada web server, sistem mengambil data dari database MySQL sesuai dengan request aplikasi yang diinputkan oleh pelanggan

7. Data diambil dari aplikasi, dan akan ditampilkan pada web dapat berupa teks ataupun gambar

Aplikasi ini memiliki beberapa menu antara lain : 1. Menu Registrasi

Form ini merupakan proses pelanggan melakukan proses registrasi data dirinya. Proses ini cukup dilakukan satu kali sebelum menggunakan aplikasi ini.

2. Menu Login

Proses login diperlukan untuk mengetahui validasi data pelanggan sebelum masuk sistem.

3. Menu Type Sepatu

Menu type sepatu berisi tentang informasi tentang tipe sepatu lukis yang dijual,yang meliputi harga, nama tipe, dan harga.

4. Menu Desain Sepatu

Menu desain sepatu berisi tentang informasi tentang desain sepatu yang disediakan, yang meliputi nama desain dan foto desain.

5. Menu Sepatu Lukis

Menu sepatu lukis berisi tentang contoh sepatu lukis yang pernah dibuat oleh roemahspocut.

6. Menu Pemesanan

Menu ini berisi form untuk melakukan pemesanan berdasarkan data yang ditampilkan.


(31)

commit to user

7. Menu Konfirmasi

Menu konfirmasi berisi form yang diisi oleh pelanggan bila telah melakukan transfer uang.

8. Menu Faq

Menu berisi tata cara dan proses dari system yang harus dipatuhi oleh pelanggan.

9. Menu about

Menu about berisi tentang penjelasan singkat tentang aplikasi pemesanan sepatu lukis.

10.Menu Edit Profil

Menu edit profil berisi form untuk mengubah data pelanggan.

3.2 Analisis Sistem

3.2.1 Identifikasi Masalah

Aplikasi transaksi pemesanan sepatu lukis yaitu m-roemahspocut Melakukan proses transaksi antara penjual dan pembeli berbasis m-commerce dengan

delivery service.

Diharapkan dengan adanya sistem ini dapat menjembatani hubungan antara penjual dan pembeli.

3.2.2 Spesifikasi Aplikasi

Aplikasi yang dibuat mempunyai kemampuan sebagai berikut yaitu :

1. Melakukan proses registrasi pelanggan langsung dari handphone sendiri dan datanya akan diterima admin yang akan disimpan di database server. 2. Menampilkan informasi detail data sepatu lukis, mulai dari type sepatu,

desain sepatu, harga sepatu dan sebagainya.

3. Melakukan proses pemesanan sepatu lukis secara online langsung melalui


(32)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

3.2.3 Spesifikasi Pengguna

Aplikasi ini ditujukan kepada pelanggan atau pembeli yang tertarik dengan sepatu lukis.

3.2.4 Perangkat Pengambangan Sistem

Perangkat pengembangan sistem terbagi menjadi dua yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.

1. Perangkat Keras (hardware)

Seperangkat computer yang digunakan dengan spesifikasi :

a. Processor : Intel Core i3 2.13 GHz

b. RAM : 1 GB

c. Harddisk : 320 GB

d. Monitor : 14.0” HD LED LCD

2. Perangkat Lunak 5(software) a. JDK (Java Development Kit)

Merupakan toolkit yang menyediakan library untuk pembuatan dan menjalankan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

b. Netbeans 6.5.

c. Macromedia Dreamweaver 8 untuk editor bahasa PHP. d. Mozilla Firefox sebagai webbrowser.

3.2.5 Perangkat Pengguna

Berjalan di handphone dengan memori minimal 1 MB, mendukung

profile MIDP 2.0 dan configuration CLDC 1.1, mendukung akses

jaringan GPRS dan mempunyai resolusi layar 240x320 pixel. Contoh : Nokia N82.


(33)

commit to user 3.3 Perancangan Sistem

3.3.1 Use Case Diagram

Aplikasi M-RoemahSpocut terdapat dua actor, yaitu admin dan pelanggan. Berikut adalah use case dari aktor tersebut :

tambah data

Login

admin <<include>>

view data

<<include>>

update data

<<include>> <<include>>

Gambar 3.2 Use Case Diagram manage data sepatu

Login melihat data desain

melihat list tipe sepatu Pelanggan

<<include>>

<<include>>


(34)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

mengisi form pemesanan melihat data sepatu

<<extend>> Login

Pelanggan

<<include>>

Gambar 3.4 Use Case Diagram pemesanan

Pelanggan Registrasi

Gambar 3.5 Use Case Diagram Regstrasi

Deskripsi use case aplikasi pemesanan sepatu lukis dijelaskan pada tabel 3.1 di bawah ini :

Aktor : Pelanggan

Deskripsi : 1. Use Case Melakukan register

- Pelanggan dapat melakukan

registrasi di system

M-RoemahSpocut

2. Use case Melakukan login

- Pelanggan dapat melakukan

login untuk mengakses

aplikasi.


(35)

commit to user

- Pelanggan dapat melihat

informasi detail sepatu lukis, seperti type sepatu, desain sepatu, warna sepatu, dan sebagainya

4. Use case Memesan sepatu lukis

- Pelanggan dapat melakukan

proses pemesanan sepatu lukis

5. Use case Edit Data pribadi

- Pelanggan dapat meng-update data dirinya di sistem

6 Use Case Melihat Data Transaksi

- Pelanggan dapat melihat daftar transaksi selama ini.

7. Use Case Melakukan Registrasi

Aktor : Admin

Deskripsi 8. Use case Menginput sepatu lukis

- Admin dapat melakukan

proses input data-data sepatu lukis, seperti desain, type, harga, dan sebagainya

9. Use case Mengupdate data sepatu lukis

- Admin dapat melakukan


(36)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

3.3.2 Sequence Diagram

1. Diagram sequence Pendaftaran (Register)

: Pelanggan : session : form registrasi : kontrol registrasi : tb_pelanggan

input data_pelanggan() init data pelanggan()

cekFormat( ) get data pelanggan

tampl pesan error()

cek koneksi()

input data Pelanggan() tampil data pelanggan()

Gambar 3.6 Sequence Diagram Register

Sequence Diagram pada gambar 3.6 menggambarkan proses

dimana pelanggan melakukan registrasi di sistem ini. Pelanggan melakukan proses registrasi dengan handphone melalui aplikasi M-RoemahSpocut. pelanggan akan menerima informasi data dirinya telah terdaftar di sistem.


(37)

commit to user

2. Diagram Sequence Login

: admin : Pelanggan : form login : kontrol login : tb_admin : tb_pelanggan Masukkan username dan password() get user_password()

tampl pesan error()

cek format()

cek koneksi() cek admin password()

Masukkan id dan password()

get id_password()

tampil pesan error()

cek format()

cek user password() cek koneksi()

Gambar 3.7 Sequence Diagram Login

Sequence Diagram pada gambar 3.7 merupakan ilustrasi dari

proses login pelanggan dan admin. Pelanggan login dengan memasukan ID Pelanggan dan password. Apabila data dicek sistem dan sesuai maka pelanggan akan masuk ke menu utama, dan apabila tidak benar akan ditampilkan pesan kesalahan. Untuk admin, dia menginputkan username

dan password. Ketika berhasil dia akan masuk ke menu admin, dan bila


(38)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

3. Diagram Sequence Type Sepatu

: admin : Pelanggan type : form : session : form input_type : kontrol input_type : tb_type lihat type()

get type()

cekFormat( )

cek koneksi() lihat type() tampil type()

init data type()

input type() get input type()

tampil pesan error()

cekFormat( )

cek koneksi()

input data type()

Gambar 3.8 Sequence Diagram Type Sepatu

Gambar 3.8 di atas adalah Sequence Diagram Type Sepatu yang ada di sistem. Admin terlebih dahulu menginputkan data-data terkait tipe sepatu ke database melalui sisi administrator. Untuk proses pelanggan memang berbeda karena pelanggan hanya meminta data-data dari tipe sepatu untuk ditampilkan melalui aplikasi J2ME di handphone


(39)

commit to user

4. Diagram Sequence Desain Sepatu

: admin : Pelanggan desain : form : session : form input_design : kontrol input_design : tb_design lihat desain sepatu() init data desain()

get desain()

cekFormat( ) cek koneksi() lihat desain()

tampil desain()

input data desain()

get input desain()

tampil data desain()

tampil pesan error()

cekFormat( )

cek koneksi()

input data desain()

Gambar 3.9 Sequence Diagram Desain Sepatu

Gambar 3.9 di atas adalah Sequence Diagram DesainSepatu yang ada di sistem. Admin terlebih dahulu menginputkan data-data terkait desain sepatu ke database melalui sisi administrator. Untuk proses pelanggan memang berbeda karena pelanggan hanya meminta data-data dari desain sepatu untuk ditampilkan melalui aplikasi J2ME di handphone


(40)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

5. Diagram Sequence Ongkos kirim

: admin : form input_ongkir : kontrol input_ongkir : tb_ongkir input data ongkir()

get input ongkir() tampil pesan error()

tampl data ongkir()

cekFormat( )

cek koneksi()

input data ongkir()

Gambar 3.10 Sequence Diagram ongkir

Gambar 3.10 di atas adalah Sequence Diagram Ongkiryang ada di sistem. Admin terlebih dahulu menginputkan data-data terkait ongkos kirim sepaerti,nama


(41)

commit to user

6. Diagram Sequence Pemesanan

: Pelanggan : form pemesanan : kontrol pemesanan : transaksi input pemesanan()

get input pemesanan()

tampil data pemesanan() tampil pesan error()

cekFormat( )

cek koneksi()

input pemesanan()

Gambar 3.11 Sequence Diagram Pemesanan

Sequence Diagram pada gambar 3.11 di atas mengilustrasikan

proses utama di sistem M-RoemagSpocut yaitu proses pemesanan. Proses pemesanan dilakukan oleh pelanggan melalui aplikasi sisi klien. Pelanggan menginputkan pesanan melalui form yang ada. Data pemesanan yang masuk diolah oleh sistem dengan terlebih dahulu mengecek format data pemesanan tersebut. Bila telah sesuai format maka sistem akan


(42)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

membuka koneksi ke database dan menginputkan data ke database, namun apabila tidak benar akan ditampilkan pesan kesalahan. Ketika data pemesanan sudah masuk dan benar selanjutnya pelanggan akan mendapat informasi mengenai data pemesanan yang telah dilakukan.

7. Diagram Sequence Konfirmasi

: Pelanggan : form konfirmasi : kontrol konfirmasi : tb_konfirmasi

input data konfirmasi()

get data konfirmasi()

tampil pesan error()

cekFormat( )

cek koneksi() input data konfirmasi()

3.12 Diagram Sequence Konfirmasi

Sequence Diagram pada gambar 3.12 di atas mengilustrasikan

proses pemesanan. Proses konfirmasi dilakukan oleh pelanggan melalui aplikasi sisi klien apabila pelanggan telah melakukan proses trsnfer uang. Pelanggan menginputkan konfirmasi melalui form yang ada. Data konfirmasi yang masuk diolah oleh sistem dengan terlebih dahulu mengecek format data konfirmasi tersebut. Bila telah sesuai format maka sistem akan membuka koneksi ke database dan menginputkan data ke


(43)

commit to user

Ketika data konfirmasi sudah masuk dan benar selanjutnya pelanggan akan mendapat informasi konfirmasi sukses.

3.3.3 Class Diagram

Berikut adalah class diagram dari sistem pemesanan sepatu lukis berbasis

j2me “M-RoemahSpocut”.


(44)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

3.3.4 Relasi Tabel

Berikut adalah relasi antartabel pada sistem pemesanan sepatu lukis berbasis j2me.


(45)

commit to user 3.3.5 Activity Diagram

1. Activity Diagran user

Mulai

Membuka Aplikasi MIDlet

Melakukan Register Menu Utama :

1. Type Sepatu 2. Desain 3. Sepatu Lukis 4. Lihat Transaks 5. Pemesanan 6. Konfirmasi 7. FAQ 8. About Plih Menu input login Pilhan Menu

Melihat list Type

Melihat list desain Melihat list pemesanan Melakukan konfirmasi Melihat list sepatu lukis Melihat FAQ Melihat info aplikasi lihat detail tidak Melihat detail Type ya Lihat detail tidak Melihat detail desain ya lihat detail tidak Melihat detail sepatu lukis ya input pesanan tidak Input Data pemesanan ya input Data Konfirmasi input konfirmasi tidak ya ya tidak lihat transaksi edit profil


(46)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

2. Activity Diagram Admin

halaman admin login menu utama logout memanage data desain sepatu memanage data tipe sepatu memanage data produk memanage data pelanggan memanage data transkaksi memanage data ongkos kirim mamanage konfirmasi tidak ya

Gambar 3.16 Activity Diagram sisi admin M-RoemahSpocut

3.3.6 Deployment Diagram

Mobile M-RoemahSpocut PHP Server Appserv Webservice


(47)

commit to user 3.4 Perancangan Database

Perancangan database untuk pembuatan aplikasi pemesanan septum lukis ini menggunakan database MySQL, detail rancangan tabel ditunjukkan pada tabel 3.2, tabel 3.3, tabel 3.4, tabel 3.5, tabel 3.6, tabel 3.7, tabel 3.8, tabel 3.9 di bawah ini.

3.4.1 Tabel Admin

Tabel admin digunakan untuk menyimpan data dari admin website, yang ditunjukkan seperti tabel 3.2.

Tabel 3.2 Tabel Admin

Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan

Id_admin Integer 2 Primary key

Username Varchar 10 -

Password Varchar 10 -

3.4.2 Tabel design

Tabel design digunakan untuk menyimpan data design sepatu lukis, yang ditunjukkan seperti tabel 3.3 di bawah ini :

Tabel 3.3 Tabel design

Nama Field Tipe data Ukuran Field Keterangan

Id_design Varchar 6 Primary key

description Varchar 25 -

img_galerry Varchar 25 -

3.4.3 Tabel pelanggan

Tabel pelanggan digunakan untuk menyimpan data pelanggan yang telah meregistrasikan data dirinya, yang ditunjukkan seperti tabel 3.4 di bawah ini


(48)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

Tabel 3.4 Tabel Pelanggan

Nama Field Tipe data Ukuran data Keterangan

id_pelanggan Varchar 6 Primary key

nama_lengkap Varchar 25 -

alamat Text -

no_telepon Varchar 12 -

Username Varchar 10

Password Varchar 25 -

Tgl_daftar Date time -

3.4.4 Tabel ongkir

Tabel ongkir digunakan untuk menyimpan data ongkos kirim ke beberaoa kota, yang ditunjukkan seperti tabel 3.5 di bawah ini :

Tabel 3.5 Tabel ongkir

Nama Field Tipe Data Ukuran Data Keterangan

Id_kota Varchar 10 Primary key

Nama_kota Varchar 20 -

Ongkos Integer 6 -

3.4.5 Tabel produk

Tabel produk digunakan untuk menyimpan data contoh-contoh produk sepatu lukis yang sudah jadi, yang ditunjukkan seperti tabel 3.6 di bawah ini:

Tabel 3.6 Tabel produk

Nama Field Tipe Data Ukuran Data Keterangan

id_sepatu Varchar 6 Primary key

Nama_sepatu Varchar 20 -


(49)

commit to user 3.4.6 Tabel type

Tabel type digunakan untuk menyimpan data tipe sepatu yang dijual, yang ditunjukkan seperti tabel 3.7 di bawah ini :

Tabel 3.7 Tabel type

Nama Field Tipe Data Ukuran Data Keterangan

Id_type Varchar 6 Primary key

Nama_type Varchar 20 -

Harga Integer 5 -

Foto Varchar 25 -

3.4.7 Tabel transaksi

Tabel transaksi digunakan untuk menyimpan data transaksi yang telah dilakukan oleh para pelanggan, yang ditunjukkan seperti tabel 3.8 di bawah ini.

Tabel 3.8 Tabel transaksi

Nama Field Tipe Data Ukuran Data Keterangan

Id_transaksi Varchar 12 Primary key

Id_type Varchar 6 Foreign Key

Ukuran sepatu Integer 2 -

Warna Varchar 10 Foreign Key

Id_pelanggan Varchar 6 -

Jumlah_sepatu Integer 1 -

provinsi Varchar 15 -

Total Integer 10 -

Tgl_transaksi Datetime - -


(50)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

3.4.8 Tabel konfirmasi

Tabel komfirmasi digunakan untuk menyimpan data konfirmasi yang telah

di-input-kan oleh pelanggan, yang ditunjukkan seperti tabel 3.9 di bawah

ini.

Tabel 3.9 Tabel konfirmasi

Nama Field Tipe Data Ukuran data Keterangan

Id_konfirmasi Varchar 6 Primary key

Id_transaksi Varchar 12 Foreign Key

username Varchar 10 -

Atas_nama Varchar 25 -

Transfer Integer 8 -

Tgl_transfer varchar 10 -

Tgl_konfirmasi Datetime

3.5 Rancangan desain Sistem

1. Rancangan desain website Administrator

Perancangan desain website untuk administrator ditunjukkan seperti gambar 3.13 di bawah ini yang terbagi menjadi beberapa bagian yaitu :

a. Header, bagian ini adalah tampilan atas dari desain yang berisi judul

untuk sistem pemesanan sepatu lukis

b. Main menu. Adalah bagian yang memuat tentang tombol navigasi dari

website. Navigasi diatas digunakan untuk mengakses halaman-halaman

berikut ini :

a. Home, produk, Design, Type, Data pelanggan, Data Transaksi, Data

Ongkir, dan Konfirmasi untuk user admin. b. Home dan How To order untuk user umum.

c. Content, adalah isi utama dari website berisi tentang tabel-tabel yang

digunakan pada aplikasi pemesanan sepatu lukis dengan mobile WAP.

d. Sidebar menu, berisi foto-foto sepatu lukis dan kelender.


(51)

commit to user

Gambar 3.18 Rancangan desain website Administrator

Gambar 3.19 Rancangan desain website user umum

2. Rancangan aplikasi J2ME untuk klien / pelanggan

Perancangan aplikasi untuk klien berbasiskan J2ME yang dapat diintegrasikan ke handphone dan desainnya ditampilkan seperti gambar 3.21 di bawah ini.

HEADER

MAIN MENU

FOOTER

SIDEBAR MENU CONTENT

LOGOUT HEADER

MAIN MENU

FOOTER

SIDEBAR MENU CONTENT


(52)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

Gambar 3.20 Rancangan aplikasi J2ME sisi klien

T

TYPE SEPATU

DESAIN SEPATU LUKIS WARNA PEMESANAN KONFIRMASI

Keluar Pilih

FAQ ABOUT


(53)

commit to user

38

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Implementasi Desain dan Perancangan

Desain dan perancangan yang telah dibuat kemudian di realisasikan ke dalam pembuatan website Admin dan aplikasi mobile J2ME. Berikut ini adalah tampilan dari hasil desain dan perancangan website serta aplikasi mobile.

4.1.1 Tampilan Sisi Client

Tampilan aplikasi untuk sisi klien terbagi menjadi beberapa form antara lain :

4.1.1.1 Form Depan

Sistem client diimplementasikan dengan aplikasi berbasis J2ME. Gambar 4.1 berikut adalah tampilan awal aplikasi di sisi client. Di form ini terdapat beberapa menu yaitu Keluar, Registrasi dan Login.


(54)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

4.1.1.2 Form Registrasi Pelanggan

Pelanggan yang ingin menggunakan aplikasi ini harus meregistrasikan dirinya terlebih dahulu. Ketika memilih menu Registrasi maka akan tampil form seperti Gambar 4.3. Pelanggan harus mengisi form Registrasi secara benar. Apabila berhasil maka pelanggan akan menerima ID Pelanggan secara otomatis.

proses registrasi dilakukan proses pengecekan dengan tiga langkah yaitu pengecekan kevalidan data. Algoritmanya seperti pada gambar 4.2.

START

FORM REGISTRASI

Cek Kevalidan Data

Data Belum Lengkap atau

tidak valid

Input ke Data Pelanggan

Registrasi Sukse

STOP ya

tidak


(55)

commit to user

Gambar 4.3 Form Registrasi Pelanggan

4.1.1.3 FormLogin

Pelanggan yang sudah melakukan registrasi dan berhasil akan mendapatkan data untuk login. Proses berikutnya adalah Login dengan menginputkan ID Pelanggan dan Password. Tampilan form Login detailnya seperti Gambar 4.4 di bawah ini.


(56)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

4.1.1.4 Form Menu Utama

Form menu utama merupakan tampilan yang berisi semua menu-menu pokok dari aplikasi ini. Tampilan form Menu Utama seperti Gambar 4.6.

Struktur menu pada menu utama client :

Gambar 4.5 Struktur Menu M-RoemahSpocut

Gambar 4.6 Form Menu Utama

Sistem M-RoemahSpocut

Regitrasi Login Petunjuk

Menu Utama

Type Sepatu Desain Sepatu

Sepatu Lukis Pemesanan

Konfirmasi About


(57)

commit to user 4.1.1.5 FormType Sepatu

Menu pertama dari form Menu Utama yaitu Type Sepatu. Di sini pelanggan dapat mengetahui informasi harga dan gambar tipe sepatu lukis yang dijual. Menu Type Sepatu menampilkan data tipe sepatu seperti nama tipe sepatu, harga, dan foto tipe, nama type. Detail type sepatu dilihat seperti Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Form Type Sepatu

4.1.1.6 Form Sepatu Lukis

Form ini menampilkan contoh-contoh sepatu yang telah jadi. Terdapat foto-foto sepatu lukis. Seperti terdapat pada Gambar 4.8.


(58)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

Gambar 4.8 Form Sepatu Lukis

4.1.1.7 Form Pemesanan

Pelanggan dapat memesan sepatu lukis yang diinginkan dengan memasukan jumlah pesanan dan prosesnya ditampilkan seperti Gambar 4.10 dan Gambar 4.11.


(59)

commit to user START

LIST TYPE SEPATU LUKIS

Cek Kelengkapan

Data

Cek Kevalidan Data

Data Belum Lengkap

Data Tidak valid

Input ke Tabel Transaksi

Pemesanan Berhasil

STOP ya

ya

tidak

tidak FORM

PEMESANAN


(60)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

Gambar 4.10 Form Pemesanan

Gambar 4.11 Form info transaksi

4.1.1.8 Form Konfirmasi

Menu Dataku digunakan pelanggan untuk meng-konfirmasi pemesanan bila pelanggan telah transfer uang, seperti ditampilkan pada Gambar 4.13.


(61)

commit to user

proses konfirmasi dilakukan proses pengecekan dengan dua langkah yaitu pengecekan kelengkapan data yang dimasukkan dan pengecekan kevalidan data.

START

FORM KONFIRMASI

Cek Kelengkapan

Data

Cek Kevalidan Data

Data Masih Ada Yang

Kosong

ID Transaksi / Pelanggan Anda Salah

Input ke Tabel Konfirmasi

Konfirmasi Sukse

STOP ya

ya

tidak

tidak


(62)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

Gambar 4.13 Form Konfirmasi

4.1.1.10 Form Faq

Menu FAQ menampilkan sekilas tentang langkah-langkah menggunakan aplikasi M-RoemahSpocut serta aturan-aturan di item ini. Detail form FAQ ditampilkan seperti pada Gambar 4.14.


(63)

commit to user 4.1.1.11 Form About

Menu di form About menampilkan penjelasan tentang manfaat dari aplikasi ini. Detailnya ditampilkan pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Formabout

4.1.2 Tampilan Sistem User umum

Tampilan aplikasi webserver untuk sisi user umum terbagi menjadi dua halaman antara lain :

4.1.2.1 Halaman Utama User Umum

Halaman utama user adalah berisi tentang roemahspocut. Halaman ini ditampilkan seperti gambar 4.16.


(64)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

49

Gambar 4.16 Halaman Utama User

4.1.2.2 Halaman How to order

Halaman utama user adalah berisi tentang cara pemesanan spetu lukis dan tersedia pula aplikasi M-roemahSpocut yang bisa didownload. Halaman ini ditampilkan seperti gambar 4.17.


(65)

commit to user

Gambar 4.17 Halaman How To Order

4.1.3 Tampilan Sistem Administrator

Tampilan aplikasi webserver untuk sisi administrator terbagi menjadi beberapa halaman antara lain :

4.1.3.1 Halaman Utama Administrator

Halaman utama atau halaman home merupakan halaman yang pertama kali muncul setelah Admin melakukan proses login dengan benar. Halaman ini ditampilkan seperti Gambar 4.19. Dan Struktur menu untuk halaman sever ditampilkan seperti gambar 4.18.


(66)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

51

Gambar 4.18 Struktur Menu Sisi Server

Gambar 4.19 Halaman Utama Administrator

Home Utama

Home How To Order Login

Home Produk

Design Type

Data Pelanggan Data Transaksi


(67)

commit to user 4.1.2.2 Halaman Produk

Halaman produk merupakan halaman untuk melihat dan menginputkan produk sepatu lukis. Data yang dimasukan antara lain nama sepatu dan foto sepatu. Sedangkan untuk ID sepatu tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini ditampilkan seperti Gambar 4.20 dan 4.21.

Gambar 4.20 Halaman Produk


(68)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

53

4.1.2.3 Halaman Design

Halaman design merupakan halaman untuk melihat dan menginputkan desain sepatu lukis. Data yang dimasukan antara lain nama desain dan foto desain. Sedangkan untuk ID desain tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini ditampilkan seperti Gambar 4.22.

Gambar 4.22 Halaman Input Desain

4.1.2.4 Halaman Detail Desain

Halaman detail desain berisi detail data desain ketika Admin memilih link data Nama desain di Tabel desain, maka otomatis akan mengarah ke halaman detail desain. Di halaman ini ditampilkan data desain yang lebih jelas termasuk foto desain seperti ditunjukan pada Gambar 4.23 di bawah ini.


(69)

commit to user

Gambar 4.23 Halaman Detail Desain

4.1.2.5 Halaman Type

Halaman type merupakan halaman untuk melihat dan menginputkan tipe sepatu lukis. Data yang dimasukan antara lain nama tipe dan foto tipe. Sedangkan untuk ID tipe tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini ditampilkan seperti Gambar 4.24 dan 4.25.


(70)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

55

Gambar 4.25 Halaman input type

4.1.2.6 Halaman Data Pelanggan

Halaman data pelanggan menampilkan data – data pelanggan yang telah melakukan registrasi. Di halaman ini terdapat juga data waktu pelanggan melakukan registrasi. Field tabel yang terakhir yaitu aksi berupa delete seperti ditunjukan pada Gambar 4.26.


(71)

commit to user 4.1.2.7 Halaman Data Transaksi

Halaman data transaksi berfungsi untuk menampilkan data transaksi yang dilakukan oleh pelanggan dimana terdapat data-data seperti Kode Transaksi, id pelanggan, tgl transaksi, dan status. Detail transaksi akan diperoleh bila admin memilih link yang terdapat pada field status, seperti ditunjukan pada Gambar 4.27 dan 4.28.


(72)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

57

Gambar 4.28 Halaman Detail Transaksi

4.1.2.8 Halaman OngKir

Halaman ongkir berfungsi untuk menampilkan data ongkos kirim yang dilakukan oleh harus dibayar pelanggan, dimana terdapat data-data seperti kode kota, Nama kota, ongkos kirim, dan aksi edit delete seperti ditunjukan pada Gambar 4.29 dan 4.30.


(73)

commit to user

Gambar 4.29 Halaman Data ongkir


(74)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

59

4.1.2.9 Halaman Konfirmasi

Halaman ini berisi data-data konfirmasi yang telah dilakukan para pelanggan. Detail halaman konfirmasi ditunjukan seperti Gambar 4.31, sedangkan detail konfirmasi ditampilkan seperti gambar 3.32.

Gambar 4.31 Halaman Konfirmasi


(75)

commit to user

60

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan dari uraian hasil dan pembahasan di atas, bahwa system pemesanan sepatu lukis sudah dapat dibuat menggunakan bahasa pemograman Java J2ME untuk sisi klien dan bahasa pemrograman PHP untuk website Administrator serta menggunakan database MySQL.

Fitur –fitur yang mendukung antara lain :

1. Aplikasi untuk klien yang terpasang di handphone memudahkan pelanggan untuk mengetahui informasi produk dan harga sepatu lukis.

2. Pelanggan dapat melakukan proses pemesanan sepatu lukis serta mendapat info transaksi sepatu lukis melalui aplikasi klien yang ada di handphone. 3. Aplikasi web server untuk sisi administrator dapat melakukan kontrol data

pelanggan, data sepatu lukis, dan data transaksi serta manipulasi data (insert,

update, delete).

5.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh maka penulis mempunyai saran-saran untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi ini, sebagai berikut:

1. Detail pembayaran untuk ke depannya dapat dikembangkan proses secara

mobile dan terlebih dahulu berkoneksi dengan sistem m-banking sehingga

proses pembayaran menjadi lebih praktis dan mudah.

2. Pengembangan aplikasi dapat didukung dengan pembuatan website untuk sisi klien di desktop sehingga pelanggan dapat bertransaksi berbasis e-commerce.


(1)

commit to user

Gambar 4.25 Halaman input type 4.1.2.6 Halaman Data Pelanggan

Halaman data pelanggan menampilkan data – data pelanggan yang telah melakukan registrasi. Di halaman ini terdapat juga data waktu pelanggan melakukan registrasi. Field tabel yang terakhir yaitu aksi berupa delete seperti ditunjukan pada Gambar 4.26.


(2)

commit to user

Halaman data transaksi berfungsi untuk menampilkan data transaksi yang dilakukan oleh pelanggan dimana terdapat data-data seperti Kode Transaksi, id pelanggan, tgl transaksi, dan status. Detail transaksi akan diperoleh bila admin memilih link yang terdapat pada field status, seperti ditunjukan pada Gambar 4.27 dan 4.28.


(3)

commit to user

Gambar 4.28 Halaman Detail Transaksi

4.1.2.8 Halaman OngKir

Halaman ongkir berfungsi untuk menampilkan data ongkos kirim yang dilakukan oleh harus dibayar pelanggan, dimana terdapat data-data seperti kode kota, Nama kota, ongkos kirim, dan aksi edit delete seperti ditunjukan pada Gambar 4.29 dan 4.30.


(4)

commit to user

Gambar 4.29 Halaman Data ongkir


(5)

commit to user

4.1.2.9 Halaman Konfirmasi

Halaman ini berisi data-data konfirmasi yang telah dilakukan para pelanggan. Detail halaman konfirmasi ditunjukan seperti Gambar 4.31, sedangkan detail konfirmasi ditampilkan seperti gambar 3.32.

Gambar 4.31 Halaman Konfirmasi


(6)

commit to user

60

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan dari uraian hasil dan pembahasan di atas, bahwa system pemesanan sepatu lukis sudah dapat dibuat menggunakan bahasa pemograman

Java J2ME untuk sisi klien dan bahasa pemrograman PHP untuk website

Administrator serta menggunakan database MySQL. Fitur –fitur yang mendukung antara lain :

1. Aplikasi untuk klien yang terpasang di handphone memudahkan pelanggan untuk mengetahui informasi produk dan harga sepatu lukis.

2. Pelanggan dapat melakukan proses pemesanan sepatu lukis serta mendapat info transaksi sepatu lukis melalui aplikasi klien yang ada di handphone.

3. Aplikasi web server untuk sisi administrator dapat melakukan kontrol data pelanggan, data sepatu lukis, dan data transaksi serta manipulasi data (insert,

update, delete).

5.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh maka penulis mempunyai saran-saran untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi ini, sebagai berikut:

1. Detail pembayaran untuk ke depannya dapat dikembangkan proses secara

mobile dan terlebih dahulu berkoneksi dengan sistem m-banking sehingga

proses pembayaran menjadi lebih praktis dan mudah.

2. Pengembangan aplikasi dapat didukung dengan pembuatan website untuk sisi klien di desktop sehingga pelanggan dapat bertransaksi berbasis e-commerce.