Pengertian MIDlet Pengertian PHP Hypertext Preprocessor Pengertian MySQL

commit to user 7 Configuration untuk perangkat kecil dan CDC Connected Device Configuration untuk perangkat yang lebih besar. Profile berbeda dengan Configuration, Profile membahas salah satu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Sebagai contoh misalnya, sebuah sepeda dengan merk tertentu memiliki ciri spesifik dengan sepeda lain. Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan Foundation Profile.

2.4 Pengertian MIDlet

Menurut Shalahuddin 2010, MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. MIDlet berupa kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.

2.5 Pengertian UML Unified Modelling Language

Menurut Munawar 2005, UML Unified Modelling Language adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang sangat berorientas objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi sharing dan mengkomunikasikan rancangan dengan yang lain. Paling tidak ada tiga karakter yang penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak biru dan bahasa. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C atau VB.NET. Pada UML dikenal beberapa diagram, diantaranya sebagai berikut: commit to user 8

2.5.1 Use Case Diagram

Menurut Munawar 2005, Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari prespektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user pengguna sebuah sistemnya sendiri melalui sebuah cerita dimana sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya denga sistem. Pada notasi use case diagram dapat menunjukkan tiga aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan sistem atau sub sistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorangsebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Notasi use case dapat dilihat pada tabel 2.1. Tabel 2.1 Simbol Use Case No. Simbol Nama Deskripsi 1. UseCase Case Menggambarkan proses kegiatan yang dapat dilakukan oleh actor commit to user 9 2. Actor Actor Menggambarkan entitas subyek yang dapat melakukan suatu proses 3. uses extend Relation Relasi antara case dengan actor ataupun case yang lain

2.5.2 Sequence Diagram

Menurut Munawar, 2005, Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan message yang diletakkan diantara obyek- obyek ini di dalam use case. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait. Notasi sequence diagram dapat dilihat pada tabel 2.2. Tabel 2.2 Simbol Sequnce Diagram No. Simbol Nama Deskripsi 1. Object Object Menggambarkan pos-pos obyek yang pengirim dan penerima message 2. Object Message Menggambarkan aliran pesan yang dikirim oleh pos-pos obyek commit to user 10 3. Note Menuliskan catatan

2.5.3 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan atributproperti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut metodafungsi. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Simbol-simbol class diagram dapat dilihat pada tabel 2.3. Tabel 2.3. Simbol Class Diagram No. Simbol Nama Deskripsi 1. class Class Menggambarkan sebuah kelas yang terdiri dari atribut dan method 2. Relation Menggambarkan hubungan komponen- komponen di dalam class diagram

2.5.4 Activity Diagram

Menurut Munawar 2005, Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peranan seperti halnya flowchart akan tetapi Message commit to user 11 perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya internal processing. Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.4. Tabel 2.4. Simbol Activity Diagram No. Simbol Nama Deskripsi 1. Action State Menggambarkan keadaan dari suatu elemen dalam suatu aliran aktifitas 2. State State Menggambarkan kondisi suatu elemen 3. Flow Control Menggambarkan aliran aktifitas dari suatu elemen ke elemen lain 4. Initial State Menggambarkan titik awak siklus hidup suatu elemen 5. Final State Menggambarkan titik akhir yang menjadi kondisi akhir suatu elemen

2.6 Pengertian PHP Hypertext Preprocessor

Menurut Jawaad 2009, PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor, bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. commit to user 12 PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side, Sifat server-side berarti pengerjaan skrip PHP akan dilakukan di sebuah web server, kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser.

2.7 Pengertian MySQL

Menurut Jawaad 2009, MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL bahasa Inggris: database management system atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License GPL, tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. commit to user 13

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1 Desain Sistem

3.1.1 Hierarki Input Proses Output

1. Hierarki Aplikasi ini merupakan aplikasi transaksi pemesanan sepatu lukis berbasis mobile menggunakan media jaringan internet di handphone yaitu GPRS untuk pengaksesan data dari web server. 2. Input Pelanggan melakukan input untuk proses registrasi, login, edit data pelanggan, dan pada saat melakukan proses pemesanan sepatu lukis sedangkan admin melakukan input untuk memasukkan data sepatu lukis. 3. Proses Pemrosesan data dilakukan sesuai dengan input dari pelanggan ketika registrasi, login, dan pemesanan. Sedangkan pemrosesan data untuk admin dilakukan pada saat admin meg-input data sepatu lukis. 4. Output Pelanggan dapat menggunakan semua fitur-fitur aplikasi yang ada pada sisi pelanggan yaitu berkaitan transaksi sepatu lukis.

3.1.2 Deskripsi Sistem

Gambaran alur kerja dari aplikasi yang dibuat dapat dilihat pada gambar 3.1 dibawah ini :