Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat SD Kelas 1 Studi Kasus Madrasah Ibtidaiyah Idris Asadul Usud Cimahi

  

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

TINGKAT SD KELAS 1

STUDI KASUS MADRASAH IBTIDAIYAH IDRIS ASADUL USUD

CIMAHI

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi

Jenjang S1 (Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  

Oleh :

ESKA PURWANTO

10511344

  

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

KATA PENGANTAR

  Bismillahirrohmaanirrohiim, Assalamu’alaikum Warohmatullohi Wabarokatuh,

  Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Besar, karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Pengantar Skripsi yang berjudul PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA

  

INGGRIS TINGKAT SD KELAS 1 STUDI KASUS MADRASAH

  Laporan Pengantar Skripsi ini IBTIDAIYAH IDRIS ASADUL USUD CIMAHI. merupakan salah satu syarat dalam menyelesaikan Pendidikan Sarjana Program Studi Sistem Informasi di Universitas Komputer Indonesia.

  Dalam pembuatan Laporan Pengantar Skripsi ini tidak lepas dari berbagai hambatan yang penulis temui, akan tetapi dengan adanya dorongan yang kuat dari dalam diri serta dorongan dari berbagai pihak yang telah membantu penulis, maka laporan ini dapat diselesaikan dengan tepat waktu.

  Laporan ini tidak berarti apa-apa tanpa bantuan dan dukungan semua pihak yang dengan segenap hati dan rasa tulus yang telah memberikan semua hal yang penulis butuhkan, untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Dr. Ir. H. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  3. Citra Noviyasari, S.Si., M.T. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

  4. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Wali SI-8 yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dan nasehat selama kuliah.

  5. Deasy Permatasari, S.Si., M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktunya, pikirannya dan tenaganya untuk memberikan bimbingan, petunjuk dan saran yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam penyusunan laporan skripsi ini.

  6. Leonardi Paris, S.Kom., M.Kom. dan Marliana Budhiningtyas, S.Si., M.Si. selaku dosen penguji yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya dalam mereview dan memberikan saran untuk penyusunan laporan skripsi menjadi lebih baik.

  7. Ibu Purtiwi dan bapak Sapto Febrianto sebagai orang tua, pendukung pertama yang selalu memberikan dorongan semangat dan doa yang tidak pernah ada habisnya.

  8. Soni Sontani, S.T. selaku Kepala Madrasah di MI IDRIS ASADUL USUD yang telah mengijinkan untuk melakukan penelitian disana.

  9. Hera Kurnia, S.T. selaku Guru Kelas 1 di MI IDRIS ASADUL USUD yang telah membantu dalam pengumpulan data-data saat penelitian.

  10. Seluruh Staf Dosen di Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia 11. Teman-teman yang selalu memberikan bantuan dan masukkan ide dalam pengerjaan skripsi ini.

  12. Semua Pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

  Pembuatan laporan ini masih banyak kekuranganya, baik dari segi penulisan, isi materi ataupun visual yang ditampilkan, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun, agar di masa yang akan datang jauh lebih baik.

  Bandung, 1 Desember 2015

  

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ............................................................................................................ i

ABSTRACT .......................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR ......................................................................................... iii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... v

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi

DAFTAR SIMBOL ............................................................................................. xii

  BAB I PENDAHULUAN

  1.1 Latar Belakang Penelitian ................................................................................. 1

  1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ................................................................... 2

  1.2.1 Identifikasi Masalah ........................................................................ 2

  1.2.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian .......................................................................... 3

  1.3.1 Maksud Penelitian .......................................................................... 3

  1.3.2 Tujuan Penelitian ............................................................................ 3

  1.4 Kegunaan Penelitian ......................................................................................... 4

  1.4.1 Kegunaan Praktis ............................................................................ 4

  1.4.2 Kegunaan Akademis ....................................................................... 4

  1.5 Batasan Masalah ............................................................................................... 5

  1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................................ 5

  1.7 Sistematika Penulisan ....................................................................................... 6

  BAB II LANDASAN TEORI

  2.1 Pengertian Multimedia ..................................................................................... 8

  2.1.1 Kelebihan komunikasi via multimedia ......................................... 9

  3.1.2 Visi dan Misi MI Idris Asadul Usud ............................................. 21

  3.2.4 Pengujian Software ....................................................................... 30

  3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan................................. 28

  3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem .......................................... 26

  3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ................................................ 26

  3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ........................... 26

  3.2.2.2 Sumber Data Skunder ....................................................... 25

  3.2.2.1 Sumber Data Primer .......................................................... 25

  3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ........................................... 24

  3.2.1 Desain Penelitian .......................................................................... 24

  3.2 Metode Penelitian ........................................................................................... 24

  3.1.4 Deskripsi Tugas ............................................................................ 22

  3.1.3 Struktur Organisasi MI Idris Asadul Usud ................................... 21

  3.1.1 Sejarah Singkat MI Idris Asadul Usud ......................................... 20

  2.1.2 Multimedia interaktif .................................................................... 9

  3.1 Objek Penelitian .............................................................................................. 20

  BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

  2.4.6 Shared Object .............................................................................. 19

  2.4.5 UML ............................................................................................. 17

  2.4.4 Microsoft Visio ............................................................................. 16

  2.4.3 XML (eXtensible Markup Language) .......................................... 15

  2.4.2 Actionscript .................................................................................. 14

  2.4.1 Adobe flash .................................................................................. 13

  2.4 Tools yang digunakan .................................................................................... 13

  2.3 Bahasa Inggris ............................................................................................... 12

  2.2 Belajar ............................................................................................................ 11

  2.1.3 Media pembelajaran .................................................................... 10

  3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan ....................................................................... 30

  3.3.2 Use Case Diagram......................................................................... 31

  4.1.4.1 Class Diagram ................................................................... 47

  4.3 Implementasi................................................................................................... 57

  4.4.4 Kesimpulan Hasil Pengujian ........................................................ 57

  4.4.3 Kasus dan Hasil Pengujian ........................................................... 54

  4.4.2 Rencana Pengujian ....................................................................... 54

  4.4 Pengujian ..................................................................,,.................................... 54

  4.2.3 Perancangan Output ..................................................................... 52

  4.2.2 Perancangan Input ........................................................................ 51

  4.2.1 Struktur Menu .............................................................................. 50

  4.2 Perancangan Antar Muka ............................................................................... 50

  4.1.3.3 Deployment Diagram ........................................................ 48

  4.1.4.2 Object Diagram ................................................................. 48

  4.1.4 Perancangan basis data ................................................................. 47

  3.3.2.1 Definisi aktor dan deskripsinya ........................................ 31 3.3.2.2 definisi Use Case dan deskripsinya .................................. 31

  4.1.3.4 Sequence Diagram ............................................................. 44

  4.1.3.3 Activity Diagram ............................................................... 42

  4.1.3.2 Skenario Use Case ............................................................. 40

  4.1.3.1 Use Case Diagram ............................................................. 39

  4.1.3 Perancangan Prosedur yang diusulkan ......................................... 38

  4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ................................... 38

  4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem .......................................................... 37

  4.1 Perancangan Sistem ........................................................................................ 37

  BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

  3.3.5 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ........................................ 36

  3.3.4 Activity diagram ........................................................................... 33

  3.3.3 Skenario Use Case ........................................................................ 32

  4.3.1 Implementasi Perangkat Lunak .................................................... 57

  4.3.3 Implementasi Antar Muka ............................................................ 59

  4.3.4 Implementasi Instalasi Program .................................................... 68

  4.3.5 Penggunaan Program .................................................................... 68

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

  5.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 73

  5.2 Saran ................................................................................................................ 73

  

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 74

LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

  Saat ini kemajuan teknologi sangatlah pesat, segala sesuatu dapat diselesaikan dengan cara-cara yang praktis. Hal ini merupakan dampak yang timbul dari kemajuan teknologi. Selain itu, dunia informasi seakan tidak bisa terlepas dari teknologi. Teknologi informasi sendiri telah berkembang pesat semakin canggih seiring dengan perkembangan zaman sehingga terjadi penambahan fungsi yang semakin memanjakan kehidupan manusia. Salah satu contoh fasilitas canggih itu adalah komputer.

  Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memproses data serta mampu mengkombinasikan teks, suara, gambar, dan gerak serta sanggup menyajikan informasi interaktif. Hal itu membuat proses pembelajaran dapat dimaksimalkan dengan baik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

  Pada pembelajaran tingkat dasar, jenjang pendidikan awal merupakan suatu upayng dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan. Salah satu kemampuan dasar yang perlu diperoleh siswa yaitu, kemampuan bahasa. Saat ini salah satu bahasa yang penting dipelajari adalah bahasa Inggris karena merupakan bahasa yang sering digunakan sebagai bahasa internasional. Sarana yang menunjang dan situasi yang menyenangkan, serta didukung dengan media yang mempunyai fitur seperti adanya visual, audio, animasi, akan mempermudah siswa dalam proses pembelajaran bahasa Inggris.

  Berdasarkan observasi penulis selama kegiatan penelitian, kegiatan proses pembelajaran bahasa Inggris pada siswa tingkat dasar masih kurang maksimal, ini disebabkan kurangnya media yang variatif dan interaktif. Padahal dengan media interaktif proses pembelajaran bahasa Inggris akan lebih menyenangkan bagi siswa dan tidak terlalu membosankan.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka masalah dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

  1. Kurangnya alat bantu dalam proses pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 di MI Idris Asadul Usud, karena masih menggunakan metode konvensional yang hanya menggunakan media buku.

  2. Belum adanya media yang mempunyai fitur audio, visual, animasi agar proses pembelajaran untuk siswa lebih menyenangkan dan tidak terlalu membosankan.

1.2.2 Rumusan masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah yang telah dipaparkan, penulis membuat rumusan masalahnya sebagai berikut:

  1. Bagaimana membuat sebuah media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 yang dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar.

  2. Bagaimana untuk menguji media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1.

  3. Bagaimana mengimplementasikan media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 sebagai alat bantu proses belajar mengajar.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

  1.3.1 Maksud penelitian

  Maksud dari penelitian ini adalah membuat sebuah media pembelajaran yang menunjang proses belajar mengajar yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa.

  1.3.2 Tujuan penelitian

  Sedangkan tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 sebagai alat bantu proses belajar mengajar.

  2. Menguji media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 sebagai alat bantu proses belajar mengajar.

  3. Mengimplemetasikan media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 dalam proses belajar mengajar.

1.4 Kegunaan Penelitian

  Kegunaan penelitian digunakan untuk melihat manfaat yang diperoleh dari diadakanna suatu penelitian, yang terbagi menjadi kegunaan proktis dan kegunaan akademis.

1.4.1 Kegunaan praktis 1.

  Bagi guru kelas 1 tingkat dasar Sebagai media pembelajaran interaktif sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar bahasa inggris.

2. Bagi siswa/i kelas 1 tingkat dasar

  Sebagai media belajar interaktif yang dapat dipelajari sendiri atau secara kelompok di rumah, sehingga diharapkan dapat menumbuhkan minat belajar siswa terhadap bahasa Inggris.

1.4.2 Kegunaan akademis

  Kegunaan akademis terbagi dalam dua poin, yaitu : 1. Bagi Peneliti Lain

  Sebagai sumber referensi untuk peneliti lain yang akan melakukan penelitian yang memiliki tema dan tujuan yang sama.

2. Bagi Penulis

  Peneliti mendapatkan informasi yang belum pernah didapatkan sebelumnya dan untuk mengimplementasikan ilmu yang dipelajari selama perkuliahan.

1.5 Batasan Masalah

  Dengan beberapa permasalahan di atas, maka diberikan batasan terhadap ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti untuk memaksimalkan hasil penelitian, diantaranya :

  

1. Target pengguna adalah guru dan siswa kelas 1 Madrasah Ibtidaiyah Idris Asadul

Usud.

  2. Aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi berbasis desktop dengan tampilan 2D (dua dimensi) dan hanya aplikasi pendukung.

  3. Aplikasi yang dibangun menggunakan basis data lokal, hanya mampu menyimpan sejumlah data kecil.

  4. Penilaian di aplikasi hanya untuk evaluasi dan bukan untuk nilai rapot.

1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian

  Penelitian ini dilakukan di MI Idris Asadul Usud Jl Raya Jend. Amir Machmud Gang Umen No 21 Padasuka, Cimahi. Dengan rincian waktu penelitian sebagai berikut :

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian Kegiatan Tahun 2015 NO Agustus September Oktober November Desember Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

  1 Pembuatan Prototype Analisis Kebutuhan Perancangan Sistem Pembuatan Aplikasi

  2 Menguji Prototype

  Pengujian Evaluasi Perbaikan

  3 Implementasi Aplikasi

1.7 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi dan

  rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian dan sistematika penulisan.

  BAB 11 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang berhubungan dengan

  penelitian. Seperti teori pengertian multimedia, media pembelajaran, pengertian belajar, mata pelajaran bahasa Inggris dan tools yang digunakan.

  BAB 111 OBJEK DAN METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai objek penelitian, metode yang digunakan

  dalam mengumpulkan data, metode yang digunakan dalam pengembangan sistem, dan analisis prosedur yang berjalan.

  BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan deskripsi sistem yang akan diusulkan, analisis

  kebutuhan, perancangan sistem yang diusulkan, pengujian, dan implementasi sistem yang dibangun.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil pengujian

  dan implementasi aplikasi media pembelajaran bahasa Inggris yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Multimedia

  Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

  Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli : 1.

   Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media

  lain, misalnya penggabungan visual dan auditori. Dengan media seperti ini, hampir setiap orang menjadi lebih mudah untuk menerima sebuah informasi.

  Salah satu bentuk multimedia adalah animasi yang memadukan gambar dan suara. [2, p. 21]

2. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi

  informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan baik secara linear maupun interaktif. [3, p. 2]

  2.1.1 Kelebihan komunikasi via multimedia

  Lembaga riset dan penerbitan komputer, Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat, dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan. Dengan pemanfaatan multimedia diharapkan bisa memaksimalkan peran pembelajaran yang interaktif dan tidak terlalu membosankan. [2, p. 18]

  2.1.2 Multimedia interaktif

  Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. [4]

  Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Dalam arti sempit interaksi dua arah berarti saling mempengaruhi ( mutual influence ). Pandangan komunikasi sebagai interaksi menyetarakan komunikasi dengan proses sebab-akibat atau aksi-reaksi, yang arahnya bergantian. Sedangkan komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai pengguna) dan komputer (aplikasi/produk dalam format file tertentu).

  Dengan demikian produk/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan dua arah (timbal balik) antara aplikasi dengan penggunanya. Interaktivitas dalam multimedia diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya. [5]

2.1.3 Media pembelajaran

  Media pembelajaran adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran. [6, p. 7]

  Fungsi dari media pembelajaran antara lain : a. Memberikan kesempatan berasosiasi kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya pengetahuan dengan menggunakan berbagai alat, buku, narasumber atau tempat.

  b.

  Meningkatkan perkembangan anak dalam berbahasa melalui komunikasi dengan mereka tentang hal-hal yang berhubungan dengan sumber belajar.

  Beberapa media yang dianggap berperan dalam pembelajaran antara lain : a. Media visual seperti gambar, foto, dan lukisan.

  b.

  Media cetak seperti buku, poster, brosur, dan lain sebagainya.

  c.

  Media audio seperti radio dan telepon. d.

  Media audio visual seperti film, dan video

2.2 Belajar

  Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalamtau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan aktifitas yang disengaja dan dilakukan oleh individu agar terjadi perubahan kemampuan diri, dengan belajar anak yang tadinya tidak mampu melakukan sesuatu menjadi mampu melakukan sesuatu. [7]

  Perkembangan mental setiap pribadi melewati 4 tahap [8, p. 50] yaitu : a. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun)

  Anak mengembangkan konsep pada dasarnya melalui interaksi dengan dunia fisik.

  b.

  Tahap Pra Operasional (2-7 tahun) Anak sudah mulai mengembangkan dengan menggunakan bahasa untuk menyatakan suatu ide, tetapi ide tersebut masih sangat tergantung pada persepsi.

  Pada tahap ini anak telah mulai menggunakan simbol, dia belajar untuk membedakan antara kata/istilah dengan obyek yang diwakili oleh kata atau istilah. Anak tidak melihat bahwa banyaknya objek adalah tetap/ tidak berubah, tanpa memperhatikan susunan ruang yang ditempati oleh objek tadi.

  c.

  Tahap Operasi Konkret (7-12 tahun) Anak mengembangkan konsep dengan menggunakan benda-benda konkrit untuk menyelidiki hubungan dan model-model hubungan abstrak. Bahasa merupakan alat yang sangat penting .Pada tahap ini anak sudah mulai berpikir logis, akibat dari adanya kegiatan anak memanipulasi benda-benda konkrit. Pada tahap ini anak dapat mengelompokkan banda konkrit berdasarkan warna, bentuk atau ukurannya.

  d.

  Tahap Operasi Formal Anak sudah mulai mampu berpikir secara abstrak, dia dapat menyusun hipotesis dari hal-hal yang abstrak menjadi dunia real dan tidak terlalu tergantung pada benda-benda konkrit.

2.3 Bahasa Inggris

  Bahasa Inggris adalah sebuarta banyak negara lainnya, dan termasuk bahasa Jermanik Ba hasa Inggris modern, diperkirakan kurang lebih 50% berasal dari bahasa Perancis dan Latin.

  Manfaat bahasa Inggris adalah sebagai berikut : a. Pendidikan

  Buku merupakan gudang ilmu.ternyata banyak buku yang ditulis dengan menggunakan bahasa inggris khususnya buku bagi para akademisi, oleh karena itu dengan menguasai bahasa Inggris akan menguasai ilmu.

  b.

  Karier Dalam dunia kerja pada era globalisasi ini banyak perusahaan mencari pekerja dengan syarat mampu menguasai bahasa Inggris, oleh karena itu bahasa Inggris penting untuk menunjang karir.

  c.

  Pergaulan Dalam memasuki era globalisasi ini maka dunia akan menjadi satu dalam keanekaragaman budaya dimana nanti setiap orang dapat berbaur dan berinteraksi salah satu bahasa yang sering digunakan sebagai bahasa internasional adalah bahasa Inggris,oleh karena itu bahasa Inggris penting.

2.4 Tools yang Digunakan

2.4.1 Adobe flash

  Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkandan didistribusikan oleh Adobe System.Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application).

  Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format exe. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberinama ActionScript. Beberapa produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash.

  Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada

  

browser, telephone celuler, atau software lain. Format file Flash adalah SWF,

  biasanya disebut “ShockWave Flash” movie. “Flash movie” atau “Flash game”, biasanya file berektensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada “Flash Player” atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi exe. [9, p. 1]

2.4.2 Action script

  Actionscript adalah bahasa pemograman yang dikembangkan macromedia untuk digunakan di flash. ActionScript mengalami evolusi ke arah standar bahasa pemrograman yaitu versi 1, versi 2 dan versi 3. ActionScript menunjuk ke salah satu style programming yang merujuk ke ECMAScript 4, merupakan basisnya JavaScript. Ukuran file animasi yang dihasilkan dengan Actionscript akan lebih kecil dibandingkan dengan tweening. Para professional biasanya lebih memilih membuat animasi dengan Actionscript. [9, p. 9]

2.4.3 XML ( eXtensible Markup Language)

  XML saat ini sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan mudah. Tidak terkecuali Flash juga dapat bekerja dengan file XML. XML kepanjangan dari “eXtensible Markup Language”. Dalam kaitan dengan bahasa pemrogramana kata „extensible” berarti pengembang dapat mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan didalam tag. Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya atau mark up text.

  Pada XML tidak ada struktur informasi yang disampaikan seperti halnya HTML, sehingga untuk menampilkan informasi diperlukan parser untuk menterjemahkan antara data dan tag. Biasanya kita mengalami kesulitan ketika akan mentranfer data dari software satu ke software yang lain. Komunikasi antar data biasanya pertama mengekport data tertentu, mengelola kembali data, kemudian mengimport ke dalam software baru. Sebagian besar software aplikasi tidak menshare format data agar dapat bertukar informasi. Alternatif yang dapat digunakan adalah XML. [9, p. 119] Penggunaan XML untuk diintegrasikan sebagai database pada flash.

  Dahulunya flash hanya bisa digunakan sekedar membuat animasi, seiring perkembangannya (adobe flash), flash bisa diintegrasikan dengan XML untuk membuat sebuah program yang lebih dinamis dan kaya akan fitur (Rich Multimedia

  

Application). Program yang dibuat me load database XML, sehingga program kita

  tidak hanya berjalan statis saja, akan tetapi lebih dinamis dengan isi yang dapat diperbaharui (update) tanpa membuka file FLA.

2.4.4 Microsoft Visio

  Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya.

  Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik.

  [10]

2.4.5 UML

  Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modelling

  

Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk

  menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks. UML menyediakan macam-macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu: a.

   Use Case Diagram Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor

  dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

  b.

   Skenario use case

  Skenario use case menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Skenario use case merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram sekuen dan diagram use

  case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem.

  c.

   Activity Diagram Activity diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah

  sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, dan bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

  d.

   Sequence Diagram

  Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlihat dalam sebuah use case beserta metode- metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Sekuen diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario yang ada pada use case.

  e.

   Class Diagram

  Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

  f.

   Deployment Diagram

  Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan sistem tambahan yang menggambarkan rancangan device, node, dan hardware serta sistem client/server. [11, p. 6]

2.4.6 Shared object

  Adobe flash menggunakan shared object untuk membaca dan menyimpan sejumlah data (terbatas) di komputer pengguna. Shared object merupakan basis data lokal yang memberikan pertukaran data antar objek secara real-time yang persisten (tetap) di komputer pengguna. Shared object lokal mirip dengan cookies pada browser. [12, p. 77]

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian Objek penelitian merupakan tempat dilakukannya kegiatan penelitian.

  Dalam pembuatan skripsi ini yang akan menjadi objek penelitian adalah Madrasah Ibtidaiyah Idris Asadul Usud Cimahi. Berikut adalah uraian tentang sejarah, visi dan misi, struktur organisasi dan deskripsi kerjanya.

3.1.1 Sejarah singkat sekolah

  1. : Madrasah Ibtidaiyah Idris Asadul Usud Nama sekolah 2.

  Alamat sekolah

  a. : Raya Jend Amir Machmud No 21 Jalan

  b. : Padasuka Kelurahan

  c. : Cimahi Tengah Kecamatan

  d. : Cimahi Kota

  e. : Jawa Barat Provinsi

  f. : Kode Pos

  g. : (022) 6631203 No. Telepon

  h. : - Fax i. :

  E-mail 3. : 2011

  Tahun Operasional 4. : Milik Pribadi

  Status tanah

3.1.2 Visi dan misi sekolah 1.

  Visi MI Idris Asadul Usud Menjadi sekolah terdepan dan unggul dalam mendidik, mengajar, dan melatih siswa menjadi generasi pewaris para Nabi.

2. Misi MI Idris Asadul Usud a.

  Membentuk karakter siswa yang sesuai dengan sifat para Nabi b.

  Turut serta berperan aktif mendukung program pemerintah dalam bidang pendidikan terutama menciptakan generasi prestasi yang memilik kecerdasan aqliyah, ruhiyah dan jasadiyah.

  c.

  Membangun madrasah sebagai mitra terpercaya masyarakat.

3.1.3 Struktur organisasi

  Struktur organisasi MI Idris Asadul Usud yang sedang berjalan saat ini adalah sebagai gambar dibawah ini:

Gambar 3.1 Struktur Organisasi (Sumber : Diagram Struktur Organisasi Madrasah Ibtidaiyah Idris

  Asadul Usud)

3.1.4 Deskripsi tugas A.

  Kemenag Cimahi Pelayanan, bimbingan dan pembinaan dibidang pendidikan madrasah, pendidikan agama dan keagamaan.

  B.

  Ketua Yayasan 1. bertanggungjawab secara administratif kegiatan kepengurusan yayasan 2. Melakukan kajian atas program/draft dari staf sekolah 3. Membantu menyelesaikan program kerja dari staf sekolah 4. memberikan solusi atas masalah yang dihadapi oleh staf sekolah

  5. memberikan pembinaan dan sanksi atas perilaku staf sekolah yang menyimpang

  C.

  Kepala Sekolah 1.

  Menyusun program kerja 2. Pelaksanaan rencana kerja 3. Supervise dan evaluasi 4. Kepemimpinan sekolah 5. System infromasi manajemen D. Bendahara 1.

  Melakukan pengaturan keuangan 2. Melakukan transaksi keuangan 3. Melakukan evaluasi budget E. Keamanan 1.

  Melaksanakan tugas pengamanan sekolah 2. Memonitoring lingkungan sekolah 3. Memelihara dan menjaga barang-barang milik sekolah 4. Bekerja sama dengan dinas terkait apabila ada masalah keamanan yang tidak dapat dilakukan secara internal

  F.

  Wali Kelas/Guru 1.

  Membuat dan meyiapkan program serta perangkat pembelajaran.

2. Melakukan sosialisasi Kompetensi Dasar, Standar Kompetensi, Kriteria

  Ketuntasan Minimal (KKM), Sistem dan prosedur penilaian kepada siswa di awal pertemuan sebelum proses belajar mengajar awal dimulai.

  3. Membuat daftar nilai 4.

  Membuat bahan ajar 5. Melaksanakan kegiatan penilaian berkesinambungan.

  6. Melaksanakan tugas tambahan disekolah.

3.2 Metode Penelitian

3.2.1 Desain penelitian

  Desain penelitian dalam perancangan penelitian diperlukan agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis sehingga penelitian tersebut lebih terarah dan teratur. Berikut adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pembuatan “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 Studi Kasus MI Idris Asadul Usud”, yaitu : 1.

  Pengumpulan data 2. Analisis kebutuhan 3. Perancangan sistem 4. Pembuatan program 5. Pengujian 6. Implementasi

3.2.2 Jenis dan metode pengumpulan data

  Metode pengumpulan data dalam penelitian ini berasal dari dua sumber yaitu data primer dan data sekunder.

3.2.2.1 Sumber data primer

  Data primer yaitu data yang diperoleh melalui pertanyaan tertulis dengan menggunakan kuisioner atau lisan dengan menggunakan metode wawancara.

  Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data primer, yaitu dengan menggunakan cara:

  1. Observasi Kegiatan observasi meliputi melakukan pencatatan sistematik kejadian- kejadian yang sedang berjalan dan hal-hal lain yang mendukung dilakukannya penelitian. Observasi ini dilakukan pada proses belajar di MI Idris Asadul Usud.

  2. Wawancara Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data melalui tatap muka secara langsung dan tanya jawab kepada responden. Responden dalam penelitian ini adalah guru kelas 1, dengan tujuan untuk mengetahui sistem yang berjalan di MI Idris Asadul Usud.

3.2.2.2 Sumber data sekunder

  Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dimana peneliti mempelajari data yang telah tersedia atau dikumpulkan dahulu oleh pihak lain seperti karya tulis, jurnal maupun artikel. Berikut adalah beberapa dokumen yang penulis butuhkan :

1. Dokumen profil sekolah 2.

  Dokumen struktur organisasi sekolah 3. Dokumen buku bahan ajar

3.2.3 Metode pendekatan dan pengembangan sistem

  Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem adalah metode pendekatan berorientasi objek.

  3.2.3.1 Metode pendekatan sistem

  Metode pendekatan sistem yang akan digunakan adalah pendekatan berorientasi objek. Dimana dalam melakukan pemecahan suatu masalah, metode ini tidak dilihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut tetapi lebih cenderung kepada objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.

  3.2.3.2 Metode pengembangan sistem

  Metode pengembangan sistem yang akan digunakan pada Aplikasi yang akan dibuat adalah model prototype. Karena model ini lebih memperhatikan kebutuhan sistem pemakai, secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Adapun tahap-tahap dari pembuatan prototype, sebagai berikut :

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototype (Sumber :

  Scout Learning Sebagai Media Interaktif Pembelajaran

Pramuka Berbasis Multimedia [13, p. 41])

  Metode pengembangan prototype terdiri dari tiga tahapan, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan sistem serta pengujian terhadap hasil yang telah dibuat. Penulis melakukan kegiatan secara random mulai dari melihat kebutuhan pengguna, membangun aplikasi, kembali mendengarkan kebutuhan pengguna sampai pada tahap implemetasi. Berikut adalah tahap kegiatan Penulis : 1.

  Mendengarkan pengguna Penulis dan pengguna bertemu dan mendefinisikan dari seluruh tujuan untuk software, identifikasi apa saja syarat yang dikenal dan daerah outline dimana definisi tersebut diperintahkan.

2. Membangun atau mengubah kembali project yang dibuat

  Proses selanjutnya adalah perancangan kilat, dimana proses ini mewakili setiap aspek yang terdapat pada software yang terlihat oleh pengguna (misalnya : pendekatan input dan bentuk output). Ditahap ini pelulis kembali mendengarkan pengguna, selanjutnya membangun aplikasi, begitu seterusnya

3. Menguji hasil project yang dibuat

  Penulis dan pengguna melakukan evaluasi dan digunakan untuk penyaringan terhadap software yang dibangun. Proses iterasi yang seimbang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan ketika pada saat yang sama memungkinkan penulis untuk memperoleh pemahaman terbaik terhadap kebutuhan apa yang telah dikerjakan sampai akhirnya pada tahap implementasi.

3.2.3.3 Alat bantu analisis dan perancangan

  Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 ini, yaitu : a.