ONSUMEN SURVEI K

ONSUMEN SURVEI K

SEKTOR APLIKASI

50 SEKTOR KRIYA

53 SEKTOR KULINER

56 SEKTOR MUSIK

60 SEKTOR FASHION

63 SEKTOR ANIMASI

Survei konsumen memetakan data proil dan pengalaman waktu dan tempat pembelian produk kreatif pada 6 konsumen dari responden terkait pengembangan sektor industri kreatif yang ada. Selain itu, terdapat juga publikasi industri kreatif . Proil responden menunjukkan

pertanyaan yang berhubungan dengan pernah atau karakteristik dan ciri khas responden yang diambil tidaknya responden membeli produk kreatif setelah dari penelitian online dalam rangka penyusunan buku

mendapatkan rujukan melalui media online dari teman- snapshot publikasi produk kreatif di Indonesia untuk

teman responden. Hal terakhir yang berhubungan UMKM. Proil responden ini terdiri dari jenis kelamin,

dengan pengalaman ekonomi responden adalah usia, status ekonomi, dan pengeluaran bulanan dari

mengenai saran publikasi yang efektif. responden. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui latar belakang sebagai bahan awal buku snapshot publikasi produk kreatif.

50 Pengalaman responden dalam survei konsumen meliputi SEKTOR PRODUK KREATIF APLIKASI INDONESIA PROFIL RESPONDEN

Jenis Kelamin

Jenis kelamin dari responden survei konsumen untuk produk kreatif fashion didominasi oleh pria. Dari data yang didapatkan komposisi pria sebanyak 60.83% sedangkan wanita sebanyak 39.17% dari total responden sebanyak 337 responden yang terdiri dari berbagai kalangan.

Gambar 5.1 Graik Jenis Kelamin

Total Respondents : 337

Responden Survei

MALE (60.83%)

Konsumen Untuk

FEMALE (39.17%)

Produk Kreatif Aplikasi Indonesia

Male

Female

Usia Responden

Usia dari responden survei konsumen untuk produk kreatif fashion didominasi oleh umur 20-25 tahun (39.47%). Kemudian disusul oleh usia 26-29 tahun (26.71%), sedangkan sisanya usia >30 tahun dan usia 16-19 tahun.

Total Respondents : 337

Graik Usia

16 - 19 (8.31%)

36 - 39 (4.45%)

Responden Survei

Konsumen Untuk Produk Kreatif Kreatif

Aplikasi Indonesia

40 - 45

Status Ekonomi Responden

Status Ekonomi dari responden survei konsumen untuk oleh kelas menengah (33.53%) dan kelas atas (27.6%),

produk kreatif aplikasi dari 327 responden didominasi seperti yang terlihat pada graik di bawah ini.

Total Respondents : 337

Gambar 5.3

MIDDLE 1 (33.53%)

Graik Status

• • UPPER 2 (27.6%)

Ekonomi Responden

MIDDLE 2 (15.43%)

UPPER 1 (14.84%)

Survei Konsumen

LOWER 1 (8.01%)

LOWER 2 (0.59%)

Untuk Produk Kreatif Aplikasi Indonesia

Middle 1 Upper 2

Pengeluaran Bulanan Responden

Adapun pengeluaran bulanan dari responden survei bulan senilai USD 101-200 (33,53%) dan <USD 100 (26,11%), konsumen untuk produk kreatif aplikasi, dari 327

seperti yang terlihat pada graik di bawah ini. responden sebagian besar jumlah pengeluaran per

Total Respondents : 337

Gambar 5.4

USD 101 - 200 (33.53%)

Pengeluaran

<USD 100 (26.11%)

Bulanan Responden

USD 201 - 300 (19.29%)

• • USD 301 - 500 (13.35%)

Survei Konsumen

• USD 501 - 750 (5.64%)

>USD 750 (2.08%)

Untuk Produk Kreatif Aplikasi Indonesia

PENGALAMAN RESPONDEN MENGGUNAKAN PRODUK KREATIF SEKTOR APLIKASI Pengalaman responden digunakan untuk dari pelaku usaha industri kreatif serta pemegang

mengkonirmasi dan melihat kendala serta strategi kebijaksanaan (pemerintah daerah). publikasi pengembangan produk kreatif yang berasal

Saat Membeli Produk-Produk Kreatif Dari Sektor Aplikasi

Dari hasil survei, sebanyak 337 responden (multiple menarik dari produsen (82.2%) dan saat ada kebutuhan answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), khusus (53.41%). Saat ada teman yang memberitahu diperlihatkan bahwa waktu pembelian produk kreatif dari

(40.95%), rutin membeli setiap waktu tertentu (20.77%), sektor aplikasi adalah ketika ada promosi penjualan yang

dan lainnya sebesar (3.56%).

Gambar 5.5 82.2 Saat Membeli 53.4 1

Total Respondents : 337

Produk-Produk SAAT ADA PROMOSI PENJUALAN YANG

• MENARIK (82.2%)

Kreatif Dari KEBUTUHAN SAAT KHUSUS, SEPERTI ACARA

KELUARGA, KEAGAMAAN ATAU PESAT (53.41%)

Sektor Aplikasi SAAT ADA TREND DARI TEMAN YANG

• MEMBERITAHU (40.95%)

RUTIN SETIAP WAKTU YANG TETAP, SEPERTI

• SATU TAHUN SEKALI (20.77%)

OTHER OPTION (3.56%)

Tempat Membeli Produk Kreatif

Dari hasil survei sebanyak 337 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), salah satu hal yang

52 menarik dari pertanyaan tempat membeli produk kreatif ini, jumlahnya sangat berbeda antara toko isik dan toko online, yaitu 48,66% (toko isik) dan 89,02% (toko online). Adapun sisanya berasal dari teman (37,39%), agen penjual (salesman)

sebesar 20,77%, lainnya sebesar 0,3%.

Graik Tempat

Total Respondents : 337

Membeli

TOKO ONLINE (89.02%)

Produk Kreatif TOKO/ WORKSHOP (48.66%) •

TEMAN ATAU KERABAT (37.39%)

AGEN PENJUAL/ SALESMAN (20.77%)

OTHER OPTION (0.3%)

Pernah Membeli Produk Kreatif Dari Sektor Aplikasi dan Pengembangan Permainan Setelah Merujuk Kepada Posting yang Dibuat Teman di Media Sosial

Dari hasil survei sebanyak 327 responden (single answer), menggambarkan bahwa pengaruh rujukan teman terhadap keputusan membeli produk aplikasi sangat besar, yaitu 70,92%, sedangkan sisanya tidak terpengaruh atau tidak memperoleh rujukan (29,08%)

Gambar 5.7 Membeli Produk Kreatif Dari Sektor Aplikasi

dan Pengembangan Total Respondents : 337

Permainan Setelah YA (70.92%)

TIDAK (29.08%)

Merujuk Kepada Posting yang Dibuat Teman di Media Sosial

Ya

T idak

Media Yang Sesuai Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif

Dari hasil survei 327 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), terlihat bahwa akses publikasi yang paling menarik adalah melalui media interaktif (internet, media sosial, search engine, Youtube, dan sebagainya),

yaitu 78,24%. Adapun publikasi melalui pameran menempati urutan kedua, yaitu sebesar 59%, media siaran TV/ radio sebesar 68,2%, media cetak (majalah, reklame, koran) sebesar 59%, media dalam ruang (toko, workshop, kemasan, dan sebagainya) sebesar 41,42%, media luar ruangan (media transportasi, stasiun, terminal) sebesar 31,38%, media lingkungan sekitar (tangga, tiang lampu, jalan, tong sampah, atap rumah, dsb.) sebesar 30,31%, cerita dalam ilm atau sandiwara sebesar 20,5%, tayangan di bioskop sebesar 30,96%.

68.2 TOTAL RESPONDENTS : 239

Gambar 5.8

Media Interaktif, seperti internet, media sosial, mesin pencari (SEO), youtube, dll (78.24%)

Media Yang

Media siaran TV atau radio (68.2%)

Cocok Untuk

Media cetak, seperti reklame majalah atau koran (59%)

Event/ acara langsung, misalnya pameran dll (59%)

Mempermudah

Media dalam ruang, seperti dalam toko, workshop, kemasan, 30.13 dll (41.42%)

Akses Publikasi

Media luar ruang, seperti bus, terminal, halte bis, kereta api,

Produk Kreatif

0 10 20 pelabuhan, dll (31.38%) 30

Tayangan di Bioskop (30.96%)

Media berupa lingkungan sekitar seperti tangga, tiang lampu, 90 jalan, tong sampah, atap rumah, dll (ambient media) (30.13%)

Cerita dalam ilm atau sandiwara (20.5%)