9
1.4 Perangkat Keras Hardware
Perangkat keras komputer adalah alat pengolah data yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Perangkat keras komputer dapat bekerja apabila ada
unsur manusia yang mengerti tentang alat itu dan dapat bekerja menggunakan alat itu. Komputer merupakan sistem karena merupakan sekumpulan objek yang
berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan sesuatu yang diinginkan. Suyanto, 2005
Dalam buku Pengantar Teknologi untuk Bisnis, Suyanto 2005 mengelompokkan sistem perangkat keras komputer menjadi empat unsur utama
dan satu unsur tambahan yaitu Unit Masukan, Central Processing Unit CPU, Storage Memory, Unit Keluaran, dan unsur tambahan Communication Link.
Macam-macam perangkat keras komputer yaitu: 1. Unit Masukan: Mouse, Joystick, Trackball, Trackpad, Trackpoint,
Touchscreen, Light Pen, Digitizing Tablet, Unit Remote Control. 2. Alat Masukan Otomatisasi Data: Optical Mark Reader OMR, Optical
Character Reader OCR, Handheld Scanner, Flatbed Scanner, Path-through Scanner, Film Scanner, Digital Camera, Camcorder, Snappy.
3. Unit Keluaran: Monitor, Printer, Plotter, Microform, Microfilm, Microfich, Projector, Speaker.
4. Alat Masukan Keluaran :
Poin of Sale POS, Soundcard, MIDI Sport, Digital Versaitle Disc DVD dan Compact Disc CD
.
2.5 Web
Menurut Shelly dan Vermalat 2010, web adalah koleksi dokumen elektronik milik semua orang di dunia yang mengaksesnya melalui internet
10 menggunakan web browser. Menurut Simamarta 2010, aplikasi web adalah
sebuah sistem informasi yang mendukung interaksi pengguna melalui antarmuka berbasis web. Fitur-fitur aplikasi web biasanya berupa data persistence, mendukng
transaksi dan komposisi halaman web dinamis yang dapat dipertimbangkan sebagai hibridasi, antara hypermedia dan sistem informasi. Aplikasi web adalah
bagian dari client-side yang dapat dijalankan oleh browser web. Client-side mempunyai tanggung jawab untuk pengeksekusian proses bisnis.
Interaksi web menurut simamarta 2010, dibagi dalam tiga langkah utama, yaitu:
1. Permintaan Pengguna mengirimkan permintaan ke server web, biasanya via halaman web
yang ditampilkan pada browser web. 2. Pemrosesan
Server web menerima permintaan yang dikirimkan oleh pengguna, kemudian memproses permintaan tersebut.
3. Jawaban Browser menampilkan hasil dari permintaan pada jendela browser.
2.6 Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Menurut Kendall dan Kendall 2008, Siklus Hidup Pengembangan Sistem, nama lain dari System Development Life Cycle SDLC ini merupakan
suatu proses pengembangan atau perubahan suatu sistem perangkat lunak. Pengembangan atau perubahan tersebut dilakukan dengan menggunakan model-
model dan metodologi yang digunakan oleh banyak orang, yang telah mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya. Hal tersebut tentu
11 berdasarkan best practice atau cara-cara yang telah teruji dengan baik oleh banyak
orang yang menggunakannya. SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya. Beberapa model SDLC tersebut antara lain yaitu Model
Waterfall, Spiral, Rapid Application Development, Agile dan Prototype. Masing- masing model memiliki kelemahan dan kelebihan, sehingga hal yang terpenting
adalah mengenali tipe pelanggan dan memilih menggunakan model SDLC yang sesuai dengan karakter pelanggan dan sesuai dengan karakter pengembang
perangkat lunak. Menurut Pressman 2012b, System Develoment Life Cycle SDLC ini
biasanya disebut juga dengan model waterfall. Menurut Pressman 2012b, nama lain dari Model Waterfall adalah Model Air Terjun, kadang dinamakan siklus
hidup klasik classic life cyle, dimana hal ini menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan sekuensial pada pengembangan perangkat lunak.
Pengembangan perangkat lunak dimulai dari spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan planning, pemodelan
modeling, konstruksi construction, serta penyerahan sistem perangkat lunak ke para pelangganpengguna deployment, yang diakhiri dengan dukungan
berkelanjutan pada perangkat lunak yang dihasilkan.
Communication
Project iniiation Requirement
gathering
Planning
Estimating Scheduling
Tracking
Modeling
Analysis Design
Deployment
Delivery Support
Feedback
Construction
Code Test
Gambar 2.2 Pengembangan menggunakan Model Waterfall Pressman, 2012b
12 Gambar 2.2 menunjukkan tahapan umum dari model proses waterfall.
Model ini disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Akan tetapi,
Pressman 2012b memecah model ini meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya.
Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai
dari level kebutuhan sistem lalu menuju ketahap Communication, Planning, Modeling, Construction, dan Deployment.
Berikut ini adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam Model Waterfall menurut Pressman 2012b:
a. Communication Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada konsumenpengguna.
Langkah awal ini merupakan langkah penting karena menyangkut pengumpulan informasi tentang kebutuhan konsumenpengguna.
b. Planning Setelah proses communication ini, kemudian menetapkan rencana untuk
pengerjaan software yang meliputi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin terjadi, sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat,
dan jadwal pengerjaan. c. Modeling
Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
13 Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software,
representasi interface, dan detail algoritma prosedural. d. Construction
Construction merupakan proses membuat kode code generation. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali
oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap
sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan- kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem.
Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang telah dibuat harus
dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.7 Testing