PENGEMBANGAN GAME FIRE SAFETY BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI SARANA EDUKASI PEMADAMAN KEBAKARAN BAGI ANAK

(1)

Skripsi

untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S-1

Diajukan Oleh: LUTHFI ARDI NIM: 20120140084

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA 2016


(2)

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil’alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul.

“PENGEMBANGAN GAME FIRE SAFETY BERBASIS ADOBE FLASH

SEBAGAI SARANA EDUKASI PEMADAMAN KEBAKARAN BAGI ANAK ”

Berbagai usaha dan upaya telah penulis lakukan untuk menyelesaikan penyusunan skripsi ini, karena keterbatasan kemampuan penulis, maka penulis meminta maaf apabila terdapat kesalahan pemilihan kata, susunan penulisan dan sistematika pembahasan. Penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi ini, diantaranya:

1. Bapak Dr. Ir. Dwijoko Purbohadi, M.T. selaku pembimbing utama yang telah membimbing penulis dengan kesabaran dan ketulusan dalam pengembangan sistem dan pembuatan skripsi.

2. Bapak Reza Giga Isnanda, S.T., M.Sc. selaku pembimbing kedua tapi layaknya pembimbing utama bagi penulis karena telah meluangkan waktu dan sangat sabar membimbing penulis dalam pengembangan sistem dan pembuatan skripsi. 3. Mbak Aprilia Kurnianti, S.T., M.Eng. selaku dosen penguji yang bersedia

meluangkan waktu untuk memberikan kritik dan saran kepada penulis dalam pembuatan skripsi.

4. Bapak Muhammad Helmi Zain Nuri, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi S1 Teknologi Informasi yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.


(3)

ii

dan Mbak Laila yang telah memberikan tambahan pengetahuan dan mengajarkan ilmunya kepada penulis selama perkuliahan.

6. Para staff Jurusan Teknologi Informasi UMY, Mas Andhy, Mas Haris, Mas Reza, Mbak Lilis dan Mbak Novi yang senantiasa membantu penulis dalam urusan administrasi.

7. Ayah Marsudi dan Ibu Syamsibar, Heni dan Tanjiah adalah sebuah anugerah dan kebahagiaan yang tak terhingga yang diberikan oleh Allah SWT dapat berada diantara kalian, terima kasih atas semua dukungan yang telah diberikan. 8. Joko, Luthfiah, Agung, Geri, Retno, Reza, Cinoy, Rahmat, Hilman, Roiyan, Sabiq, Gizela, Fizela, Anggi, Fauziah, Sinta, May, Rausan, Wawan dan Teman-teman Teknologi Informasi, khususnya teman seperjuangan angkatan 2012 kalian merupakan sahabat dan keluarga yang senantiasa berbagi ilmu, suka cita, suka duka, dan pengalaman selama kuliah di Fakultas Teknik. 9. Kakak tingkat 2010 dan 2011, adik tingkat angkatan 2013, 2014 dan 2015 yang

tidak bisa penulis cantumkan satu persatu, terimakasih banyak kepada kalian yang selalu menemani penulis.

10.Penghuni Kontrakan Syntax Error, Nazeb, Amrol, Fredi, Cinoy, Hilmi, dan Fajrul, terima kasih banyak kepada kalian yang selalu memberi masukan dan menemani penulis.

11.Teman satu rantauan sama – sama dari Pekanbaru, Ojik, Adi, Raden,Wakyong, Aril, Gaza, Wahyu, Mutia, Bela terima kasih banyak atas dukungan kepada penulis untuk segera menyelesaikan skripsi ini.

12.Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah memberikan bantuan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini.


(4)

iii

SKRIPSI

PEMBANGUNAN DATA MART MAHASISWA PADA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA MENGGUNAKAN ARSITEKTUR

NORMALIZED DATA STORE

Diajukan Oleh: LUTHFIA RAHMAN

20110140053

Telah Disetujui Oleh:

Pembimbing 1 Pembimbing 2

Ir. Eko Prasetyo, M.Eng. Slamet Riyadi, S.T., M.Sc., Ph.D.


(5)

(6)

(7)

(8)

(9)

(10)

(11)

10

Pemadaman kebakaran membutuhkan respon atau penanganan yang cepat dan benar, karena tidak semua api bisa dipadamkan dengan alat yang sama. Jika menggunakan alat yang kurang tepat untuk memadamkan api, bisa mengakibatkan kebakaran yang lebih besar. Teknik pemadaman kebakaran yang baik dan benar tidak hanya mencegah kebakaran yang lebih besar namun juga dapat menjamin keselamatan. Oleh karena itu pemadaman kebakaran yang tepat adalah salah satu kunci pencegahan kebakaran yang lebih besar. Pengetahuan dan kecepatan pemadaman kebakaran menjadi hal yang penting sebaiknya diketahui semua orang. Akan lebih baik pengetahuan tentang pemadaman kebakaran harus dimulai dari anak-anak, dengan dikenalkan sejak dini, maka pengetahuan umum terkait bahaya kebakaran akan tertanam di benak anak-anak. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game berbasis Dekstop berjudul Fire Safety sebagai edukasi guna meningkatkan pengetahuan dan kecepatan dalam pemadaman kebakaran pada anak-anak. Setelah pengetahuan dan kecepatan meningkat, masyarakat dapat memadamkan kebakaran dengan benar dan cepat. Berdasarkan hasil pengujian pre-test dan post-test yang dilakukan sebelum dan sesudah anak bermain game Fire Safety, dapat disimpulkan bahwa game

Fire Safety berhasil meningkatkan pengetahuan dan kecepatan anak tentang memadamkan

kebakaran dengan benar dan cepat. Hal ini terbukti melalui nilai tes mereka yang cenderung meningkat sesudah memainkan game tersebut.


(12)

SKRIPSI

PEMBANGUNAN DATA MART MAHASISWA PADA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA MENGGUNAKAN ARSITEKTUR

NORMALIZED DATA STORE

Diajukan Oleh: LUTHFIA RAHMAN

20110140053

Telah Disetujui Oleh:

Pembimbing 1 Pembimbing 2

Ir. Eko Prasetyo, M.Eng. Slamet Riyadi, S.T., M.Sc., Ph.D.


(13)

(14)

because not all of the fire can be extinguished by the same tool. If we used a wrong tool to extinguish the fire, it could cause a bigger fire. A proper and correct fire extinguishing technique not only can avoid a bigger fire but can also save life. Therefore, correct fire extinguishing is a way to prevent a bigger fire. it will be better if this knowledge is introduce to the children early as possible. The purpose of this research is to create a game based on desktop named “Fire Safety” as an education tool to improve knowledge and the speed about fire extinguishing for children. Since the progress of science and promptivity, people can estinguish the wildfire correctly and quickly. Based on pretest and posttest of testing which are conducted before and after children play the Fire Safety game, it can be concluded that the game is successfully improve their knowledge and speed towards fire extinguish. This is proven by their post-test score which improved after playing the game


(15)

1.1 Latar Belakang

Keadaan darurat adalah rangkaian peristiwa yang dapat mengancam dan mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat yang disebabkan baik oleh faktor alam atau faktor non alam maupun faktor manusia sehingga mengakibatkan timbulnya korban manusia, kerusakan lingkungan, kerugian harta benda, dan dampak psikologis (BASARNAS, 2014). Salah satu keadaan darurat yang membutuhkan respon dan penanganan cepat adalah kebakaran.

Kebakaran adalah suatu reaksi oksidasi eksotermis yang berlangsung dengan cepat dari suatu bahan bakar yang disertai dengan timbulnya api atau penyalaan (BASARNAS, 2014). Berdasarkan Dinas Penanggulangan Kebakaran dan Penyelamatan Provinsi DKI Jakarta (2012), kebakaran disebabkan oleh bahan yang mudah terbakar seperti barang padat, cair atau gas, panas (suhu) seperti panas yang bersumber dari sinar matahari, konsleting listrik reaksi kimia dan oksigen (O2).

Pemadaman kebakaran membutuhkan respon atau penanganan yang cepat dan benar, karena tidak semua api bisa dipadamkan dengan alat yang sama. Jika menggunakan alat yang kurang tepat untuk memadamkan api, bisa mengakibatkan kebakaran yang lebih besar. Teknik pemadaman kebakaran yang baik dan benar tidak hanya mencegah kebakaran yang lebih besar namun juga dapat menjamin keselamatan. Oleh karena itu pemadaman kebakaran yang tepat adalah salah satu kunci pencegahan kebakaran yang lebih besar.

Pengetahuan dan kecepatan pemadaman kebakaran menjadi hal yang penting sebaiknya diketahui semua orang. Akan lebih baik pengetahuan tentang pemadaman kebakaran harus dimulai dari anak-anak, dengan dikenalkan sejak dini, maka pengetahuan umum terkait bahaya kebakaran akan tertanam di benak anak-anak. Sehingga jika terjadi kebakaran anak-anak dapat bertindak dengan


(16)

Perkembangan teknologi memungkinkan penggunaan game sebagai media pembelajaran, terutama pada anak-anak usia dini karena pada dasarnya kegemaran mereka terhadap teknologi sekaligus menjadi alternatif sebagai media pembelajaran yang salah satunya dengan menggunakan game edukasi.

Game edukasi adalah permainan yang bersifat mendidik. Permainan

edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dengan kata lain, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik.(M. Rohwati, 2012).

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, perancangan dan pembuatan sebuah aplikasi game menggunakan Adobe Flash berjudul “Fire

Safety” diharapkan menjadi sebuah solusi untuk mengajarkan secara interaktif

kepada anak-anak (usia 6 sampai 14 tahun) mengenai cara pemadaman kebakaran api kecil dengan cara yang benar dan cepat.

1.2 Identifikasi Masalah

Ada dua masalah yang diidentifikasikan dari latar belakang di atas :

1. Kurangnya tingkat pemahaman pemadaman kebakaran dengan cara yang benar.

2. Perlunya kecepatan dalam dalam mengaplikasikan pengetahuan pemadaman kebakaran.

1.3 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman terhadap anak-anak sejak dini tentang cara pemadamanan kebakaran api kecil dengan alat yang benar menggunakan media


(17)

pembelajaran yang interaktif dan menarik untuk anak-anak yang akan meningkatkan pengetahuan tentang pemadaman kebakaran yang benar dan perlunya kecepatan untuk memadamkan kebakaran.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Untuk anak-anak mampu mengatasi kebakaran yang kecil dengan benar dan cepat.

2. Mengurangi korban kebakaran.

3. Membantu proses penyebaran pengetahuan pemadaman kebakaran. 1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini secara garis besar adalah sebagai berikut: BAB I. PENDAHULUAN

Menjelaskan latar belakang pemilihan tema, identifikasi masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Dilakukan oleh peneliti sebelumnya terkait konsep, sistem, atau rancangan yang berhubungan dengan tema penelitian, yaitu game edukasi menolong orang tenggelam. Juga mengenai teori-teori penunjang sebagai dasar dalam penelitian yang dilakukan.

BAB III. PERANCANGAN

Menjelaskan metodologi yang digunakan pada penelitian serta membuat rancangan sistem agar dapat diimplementasikan sesuai harapan dengan mengacu pada teori-teori penunjang dan metode yang sudah dijelaskan di Bab II.

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Menjelaskan hasil yang diperoleh dari seluruh rangkaian kegiatan penelitian, serta hasil pengujian terhadap implementasi sistem. Membahas analisa keandalan sistem sesuai teori dan perancangan pada bab-bab sebelumnya.


(18)

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Merupakan penutup yang berisi kesimpulan yang diambil berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut.


(19)

1

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Joko Febrianto (2016), membangun sebuah game edukasi yang berjudul “

Water Rescue” dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Game “Water Rescue” bertujuan menyelamatkan orang-orang yang tenggelam dengan alat yang benar berdasarkan jarak tenggelam dari darat.

Saraswati (2012), membangun sebuah game edukasi yang berjudul “Lex The Animal Rescuer” berbasis HTML 5. Game “Lex The Animal Rescuer” bertujuan untuk menyelamatkan binatang langka yang ada di hutan dan menyelamatkan binatang langka yang ditangkap oleh pemburu liar.

Johannes Pandapotan Napitupulu (2012), Membangun game edukasi yang

berjudul “Game Strategi Pengungsian Gunung Meletus Berbasis Desktop” yang bertujuan untuk menyelamatkan masyarakat dan pemberian logistik baik menggunakan transportasi mobil maupun helikopter.

Berdasarkan pengujian dan analisis yang telah dilakukan oleh masing-masing peneliti, ketiga penelitian tersebut membangun game edukasi sebagai media pembelajaran bagi anak-anak dan berhasil menjadi game edukasi untuk anak - anak. Maka dari itu penulis membuat game edukasi yang berjudul “Fire Safety” berbasis

Adobe Flash dengan kelebihan lebih interaktif, karena menggunakan konsep drag

and drop dengan pembatasan waktu yang ditentukan.

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Jenis Kebakaran

Menurut Perda DKI (1992) klasifikasi kebakaran sesuai dengan bahan bakar yang terbakar dan bahan pemadaman untuk masing-masing kelas (Perda DKI, 1992) yaitu :


(20)

2

1. Kelas A

Kebakaran yang disebabkan oleh benda-benda padat, misalnya kertas, kayu, plastik, karet, busa dan lain-lainnya. Media pemadaman kebakaran untuk kelas ini berupa : air, pasir, atau racun api tepung kimia kering.

2. Kelas B

Kebakaran yang disebabkan oleh benda-benda mudah terbakar berupa cairan, misalnya kompor minyak, gas, bensin, solar, minyak tanah, spritus, alkohol dan lain-lainnya. Media pemadaman kebakaran untuk kelas ini berupa : karung goni basah, pasir dan racun api tepung kimia kering. Dilarang memakai air untuk jenis ini karena berat jenis air lebih berat dari pada berat jenis bahan di atas sehingga bila kita menggunakan air maka kebakaran akan melebar kemana-mana.

3. Kelas C

Kebakaran yang disebabkan oleh listrik. Media pemadaman kebakaran untuk kelas ini berupa: Alat Pemadam Kebakaran (APAR) atau racun api tepung kimia kering. Matikan dulu sumber listrik agar kita aman dalam memadamkan kebakaran dan jangan dipadamkan dengan alat pemadam jenis cair, seperti : air/busa, maka si pemadam itu sendiri akan terkena aliran listrik, karena air/busa adalah penghantar listrik.

4. Kelas D

Kebakaran pada bahan logam yang mudah terbakar seperti titanium, alumunium, magnesium, dan kalium. Media pemadaman kebakaran untuk kelas ini berupa: Apar jenis powder.

2.2.2 Pengertian Game Edukasi

Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti permainan. Menurut Greg Costikyan (2013, hal. 20), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.


(21)

Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang Ismail, 2009, hal. 27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa game ataupun permainan adalah kegiatan interaktif secara sukarela, dimana satu atau lebih pemain mengikuti aturan yang membatasi perilaku dan memberlakukan konflik buatan yang berakhir dengan hasil yang terukur. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan dan simulasi. game dapat mengasah kecerdasan dan keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan buatan yang ada dalam permainan. Pemain dihadapkan dengan sistem dan konflik buatan. Konflik atau masalah dalam setiap game berbeda-beda. Konflik dalam setiap game menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan melatih otak untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat.

Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education yang berarti pendidikan. Menurut Marc Prensky (2012, hal. 90), game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang senang. Game edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya. Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Game edukasi biasa digunakan untuk mengajak penggunanya belajar sambil bermain. Melalui proses belajar maka penggunanya dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi merupakan terobosan baru yang digunakan dalam dunia pendidikan. Selain dikarenakan game jenis edukasi memadukan antara sisi belajar dan bermain, game jenis edukasi juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.


(22)

2.2.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Multimedia diartikan sebagai penggunaan beberapa komponen media dalam penyampaian informasi yang berupa teks, grafis, animasi grafis, movie,

video, dan audio. Dalam pembelajaran, peranan multimedia menjadi sangat penting

di masa kini. Hal tersebut dikarenakan media-media tersebut dirancang untuk saling melengkapi, sehingga seluruh sistem menjadi berdaya guna dan tepat guna. Multimedia dalam pembelajaran dapat memberikan jawaban atas masalah-masalah pembelajaran yang masih menggunakan pendekatan secara tradisional. Pendekatan tersebut cenderung bersifat teacher-centered serta kurang efektif dan interaktif (Winarno dkk, 2009).

Proses pembelajaran terdiri atas empat kegiatan yang berdampak pada pembelajaran efektif dan efisien. Yang pertama yaitu tahap presenting

information atau pemaparan informasi dari instruktur (instructor) ke peserta didik

(learner). Kedua, guiding the learner atau proses memandu peserta didik dalam melakukan kegiatan belajar awal. Ketiga, practicing atau praktik sebagai sarana penampilan kemampuan peserta didik. Tahap ini bersifat

learner-centered, dengan tujuan meningkatkan kecepatan, kelancaran, dan daya ingat

(retention) peserta didik. Keempat, assessing learning atau penilaian pembelajaran untuk mengukur pemahaman peserta didik, kualitas pengakaran, dan juga kebutuhan pembelajaran di masa depan (Alessi and Trollip, 2001).

Multimedia pembelajaran interaktif ialah program pembelajaran yang mencakup berbagai sumber terpadu dengan menggunakan perantara media sebagai jantung sistem. Komponen-komponen multimedia (teks, chart, audio,

video, animasi, simulasi, atau foto) dapat menghasilkan suatu pembelajaran

yang efektif apabila komponen-komponen tersebut digabungkan secara interaktif dan informatif (Sutopo, 2003).

Multimedia memiliki beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Beberapa keistimewaan multimedia antara lain:

a. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan


(23)

b. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran.

c. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran.

Selain itu, penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran dapat membuat pengguna lebih mudah mengingat materi yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan hasil riset dari Computer Technology Research bahwa seseorang hanya dapat mengingat apa yang dia lihat sebesar 20%, apa yang dia dengar sebesar 30%, apa yang dia lihat dan dia dengar sebesar 50%, dan sebesar 80% dari apa yang dia lihat, dengar, dan lakukan secara simultan (Winarno dkk, 2009). Pencapaian 80% tersebut sangat dimungkinkan dapat tercapai dengan menggunakan proses pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif. Multimedia membiarkan pengguna mengarahkan, berinteraksi, dan berkomunikasi dengan komputer. Kondisi seperti inilah yang dinamakan sebagai multimedia interaktif. Jadi, dengan penggunaan multimedia yang interaktif, pengguna tidak hanya melihat dan mendengar saja, tetapi juga mengerjakan perintah-perintah di dalamnya secara simultan.

Berdasarkan uraian tersebut, penerapan multimedia dapat memberikan nuansa baru dalam proses pembelajaran serta dapat membuat pelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Hal tersebut yang menjadi pertimbangan penulis dalam memilih multimedia sebagai media pembelajaran yang diterapkan pada penelitian ini.

2.2.4 Teori Belajar Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Ada banyak teori belajar dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang dikemukakan oleh beberapa ahli. Beberapa teori tersebut seperti teori behavioristik, teori kognitif, teori konstruktivistik, teori pemrosesan informasi, teori belajar Gagne, teori belajar Ausubel, dan lain-lain. Dari berbagai teori tersebut, penulis memilih teori kognitif sebagai dasar teori yang digunakan pada penelitian ini.


(24)

a. Teori Kognitif

Teori kognitif (cognitive) berasal dari kata cognition yang bermakna proses mengetahui sesuatu. Teori kognitif merupakan salah satu teori yang paling mendasar penggunaannya dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan teori-teori lainnya. Teori kognitif lebih mementingkan proses belajar atau proses menuju pemahaman mengenai suatu hal. Berbeda jauh dengan teori behavioristik yang lebih mementingkan hasil. Psikologi kognitif menekankan pada konsep yang tidak teramati, seperti akal, ingatan, sikap, motivasi, pikiran, refleksi, dan proses internal lainnya (Allesi and Trollip, 2001). Hakikat belajar menurut teori kognitif adalah suatu aktivitas penataan informasi, reorganisasi perseptual, dan proses internal (Budiningsih, 2004).

Menurut Piaget, kegiatan belajar terjadi sejalan dengan pola tahap tahap perkembangan tertentu dan umur seseorang, serta melalui proses asimilasi, akomodasi, dan equilibrasi. Setiap anak mengembangkan kemampuan berpikirnya menurut tahap yang teratur (Piaget, 1970). Adapun tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Tahap Sensori Motor (dari lahir sampai usia 2 tahun)

Dalam dua tahun pertama, anak masih mengandalkan kemampuan sensorik serta motoriknya. Anak dapat sedikit memahami lingkungannya dengan jalan melihat, meraba atau memegang. Beberapa kemampuan kognitif yang penting muncul pada tahap ini.

2. Tahap Pra-operasional (usia 2 tahun hingga 6 tahun)

Dalam tahap Pra-operasional terjadi perkembangan bahasa dan ingatan yang membuat anak mampu mengingat banyak hal tentang lingkungannya. Namun, intelek anak masih dibatasi oleh egosentrisnya, yaitu ia tidak menyadari orang lain mempunyai pandangan yang berbeda dengannya.

3. Tahap Operasi Konkrit (usia 6 tahun hingga 11 tahun)

Dalam tahap Operasi Konkrit anak sudah dapat mengembangkan pikiran logis. Dalam upaya mengerti tentang alam sekelilingnya, anak tidak terlalu menggantungkan diri pada informasi yang datang dari pancaindra. Anak sudah


(25)

dapat mengikuti logika atau penalaran, namun jarang mengetahui bila membuat kesalahan.

4. Tahap Operasi Formal (usia 11 sampai 14 tahun)

Selama tahap Operasi Formal anak sudah mampu berpikir abstrak, yaitu berpikir mengenai gagasan dan dapat memikirkan beberapa alternatif pemecahan masalah. Selain itu, anak juga sudah dapat mengembangkan hukum-hukum yang berlaku umum dan pertimbangan ilmiah, serta dapat membuat hipotesis.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat diketahui bahwa pada tahap ketiga dan keempat (tahap operasi konkrit dan tahap operasi formal) merupakan tahap yang sesuai dengan konsep multimedia pembelajaran. Pada rentang usia tersebut, anak dapat dengan mudah menyerap informasi yang diterima kemudian menyimpannya ke dalam memori ingatan. Hal itulah yang menjadi dasar penulis dalam menentukan target pengguna game edukasi pada penelitian ini, yakni anak-anak dengan rentang usia 6 sampai 14 tahun.

b. Mayer’s Multimedia Principle

Richard E. Mayer mengemukakan bahwa ada tiga asumsi yang mendasari teori kognitif tentang multimedia (Nuryadi, 2015), yakni dual

channel (saluran-ganda), limited-capacity (kapasitas terbatas), dan

activeprocessing (pemrosesan-aktif). Asumsi tersebut dirangkum dalam tabel 2.1.

Tabel 2.1 Tiga Asumsi Teori Kognitif Multimedia

Asumsi Deskripsi

Saluran-ganda Manusia memiliki saluran terpisah untuk memproses informasi visual dan informasi auditori.

Kapasitas-terbatas Manusia mempunyai keterbatasan dalam jumlah informasi yang bisa diproses dalam masing-masing saluran pada waktu yang bersamaan.

Pemrosesan-aktif Manusia melakukan pembelajaran aktif dengan memilih informasi yang masuk dengan relevan, mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam


(26)

representasi mental yang koheren dan memadukannya dengan pengetahuan lain.

Sumber: (Nuryadi, 2015)

Teori kognitif tentang multimedia pembelajaran dapat digambarkan dalam diagram seperti pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Diagram Teori Kognitif dalam Multimedia Pembelajaran Sumber : (Richard E. Mayer,2001)

Keterangan gambar:

1. Sisi kiri dari Memori Kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori kerja, yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata.

2. Sisi kanan kotak Memori Kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkontruksi di memori kerja, model-model mentah verbal dan visual, serta keterkaitannya.

3. Kotak di ujung sebelah kanan, yang diberi label Memori Jangka Panjang, saling terkait dengan gudang pengetahuan manusia. Tidak seperti memori kerja, memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang sangat lama (long-term memory).

Dari teori kognitif multimedia pembelajaran, Richard E. Mayer dalam bukunya yang berjudul Multimedia Learning mengembangkan prinsip-prinsip

yang disebut dengan Mayer’s Multimedia Learning Principle. Terdapat 12 prinsip dalam pembelajaran multimedia, yaitu:


(27)

1. Prinsip koherensi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika kata-kata, gambar, suara, video atau animasi yang tidak perlu sebaiknya tidak digunakan.

2. Prinsip sinyal, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika terdapat petunjuk yang dapat memberikan gambaran dari materi yang disajikan.

3. Prinsip redudansi (pemborosan data), menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami apabila informasi disajikan melalui gambar dan narasi sekaligus. Bukan melalui gambar, narasi, dan tulisan di layar pada saat yang bersamaan.

4. Prinsip pendekatan tata ruang, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan saling berdekatan, daripada diletakkan berjauhan antara satu dengan yang lainnya.

5. Prinsip pendekatan temporer, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan secara bersamaan daripada berurutan.

6. Prinsip pengelompokan, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika materi dibagi ke dalam beberapa bagian atau segmen sesuai dengan kelompoknya, daripada menjadi satu unit yang utuh.

7. Prinsip pra pelatihan, menyatakan bahwa dalam suatu pembelajaran multimedia, manusia dapat lebih memahami ketika mereka telah mengetahui terlebih dahulu tentang nama dan karakteristik dari apa yang akan dipelajarinya.

8. Prinsip model belajar, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika informasi disajikan melalui gambar dan narasi, dibandingkan dengan animasi dan teks pada layar.

9. Prinsip personalisasi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami jika kata-kata yang digunakan berbentuk percakapan dibanding bentuk formal. Virtual coaches juga dapat digunakan dalam prinsip ini dibanding hanya narasi di layar saja.


(28)

10.Prinsip suara (ucapan), menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika narasi dalam pembelajaran multimedia berbicara sesuai dengan ucapan manusia, bukan sebagai mesin. Suara manusia yang digunakan juga sebaiknya tidak kental dengan aksen atau logat yang asing.

11.Prinsip multimedia, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika informasi disajikan melalui perkataan dan gambar sekaligus, daripada hanya perkataan saja atau gambar saja.

12.Prinsip interaktif, menyatakan bahwa manusia dapat belajar lebih baik ketika mereka dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (Mayer, 2001).

Berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran Multimedia Mayer tersebut, penulis mengimplementasikan beberapa prinsip yang menurut penulis cocok dan sesuai untuk diterapkan pada aplikasi game edukasi yang dibangun pada penelitian ini.

2.2.5 Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam proses pengembangan sebuah media pembelajaran tentunya terdapat tahap-tahap yang harus dilalui dari awal hingga akhir pengembangan (Sadiman, 2003). Menurut Luther, pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing,

dan distribution (Sutopo, 2003). Tahapan-tahapan dengan metodologi Luther

tidak perlu berurutan, tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap konsep terlebih dahulu dan diakhiri dengan tahap distribusi.

Selanjutnya tahap material collecting dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Tahapan pengembangan multimedia versi Luther dapat dilihat pada Gambar dibawah ini


(29)

Gambar 2.2 Model Pengembangan Multimedia Luther Sumber : Sutopo (2013)

a. Konsep (Concept)

Tahap konsep merupakan tahap dalam menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap konsep, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

b. Perancangan (Design)

Pada tahap perancangan dilakukan beberapa kegiatan, seperti membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan antar muka, dan kebutuhan bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci agar pada tahap selanjutnya, yaitu tahap material collecting dan

assembly, tidak diperlukan pengambilan keputusan baru. Pada tahap

perancangan biasanya digunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. Selain itu digunakan juga bagan alir


(30)

c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan produk multimedia yang akan dikerjakan, seperti gambar, teks, audio, animasi, dan sebagainya. Bahan-bahan tersebut dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Tahap pengumpulan bahan dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.

d. Pembuatan (Assembly)

Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.

Pembuatan aplikasi didasari pada rincian spesifikasi yang berasal dari tahap design.

e. Pengujian (Testing)

Testing dilakukan setelah tahap pembuatan (assembly) selesai

dilakukan. Testing dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan dilihat apakah terdapat kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test), yakni pengujian dilakukan oleh pembuat aplikasi. Fungsi dari tahap pengujian adalah untuk melihat hasil pembuatan aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

f. Distribusi (Distribution)

Pada tahap distribusi dilakukan proses penyimpanan aplikasi dalam suatu media untuk kemudian didistribusikan ke pengguna akhir (client). Jika media penyimpanan tidak cukup menampung aplikasi yang telah dibuat, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap distribusi juga dilakukan evaluasi sebagai masukan agar sistem dapat dikembangkan menjadi lebih baik di kemudian hari.


(31)

1

BAB III PERANCANGAN

3.1 Langkah Penelitian

Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Tahap-tahap tersebut diimplementasikan pada penelitian yang penulis lakukan dengan rincian sebagai berikut:

1. Tahap Konsep (Concept)

Pada tahap konsep penulis menentukan latar belakang, tujuan penelitian, konsep dasar, identifikasi pengguna, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum terhadap aplikasi yang akan dibangun.

2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap perancangan penulis membuat analisa sistem berupa design

treatment, storyline, rules game, dan sistem scoring yang akan diterapkan pada

aplikasi. Selain itu, penulis juga melakukan analisis kebutuhan (kebutuhan fungsional dan non-fungsional), perancangan sistem, perancangan struktur menu, perancangan prosedural, dan perancangan antarmuka.

3. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan penulis melakukan pengumpulan bahan dan material yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, seperti tokoh atau karakter, property, item, dan ruang lingkup (space) yang akan ditampilkan. 4. Tahap Pembuatan (Assembly)

Pada tahap pembuatan penulis melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan semua objek atau bahan multimedia yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.


(32)

2

Pada tahap pengujian penulis melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan cara menjalankan aplikasi dan melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

6. Tahap Distribusi (Distribution)

Pada tahap distribusi penulis mendistribusikan aplikasi yang telah dibuat kepada beberapa user sebagai sampel yang bertujuan untuk melakukan pengukuran apakah tujuan penelitian yang dilakukan sudah tercapai atau tidak. 3.2 Analisa Kebutuhan

3.2.1 Analisa Pengguna

Pengguna dari game edukasi yang dibangun adalah anak-anak dengan rentang usia 6 sampai 14 tahun, tetapi tidak terlepas kemungkinan dapat digunakan pula oleh kalangan di luar rentang usia tersebut. Adapun spesifikasi pengguna secara umum yaitu mengerti dan memahami pengoperasian komputer. Pada analisis pengguna ini juga mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon pengguna aplikasi, di antaranya adalah:

1. Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna (User Knowledge and

Experience) Pengetahuan dan pengalaman merupakan salah satu faktor

penting yang dapat dijadikan acuan pengguna dalam penggunaan aplikasi yang dibangun. Berikut ini merupakan klasifikasi knowledge and


(33)

3

Tabel 3.1: Klasifikasi Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna Educational Level Reading Level Task Experience Game yang dibangun

ditujukan khusus untuk anak dengan tingkat pendidikan SD dan SMP (usia 6 sampai 14tahun).

Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang sudah bisa membaca

Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang sudah pernah dan paham atau terbiasa dalam

penggunaan komputer atau laptop

System Experience Application Experience Native Language Game yang dibangun

ditujukan untuk pengguna yang memiliki

pengalaman dalam mengoperasikan sistem komputer.

Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang memiliki pengalaman dalam penggunaan aplikasi pada Komputer.

Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang paham dan mengerti Bahasa Indonesia.

Use of Other System Pengguna game yang dibangun ini tidak harus paham cara penggunaan aplikasi lain.

2. Karakter Fisik Pengguna (User Physical Characteristic)

Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpengaruh pada penggunaan aplikasi game ini. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan terhadap karakteristik fisik dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini, yaitu seperti yang ditunjukkan pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2: Karakteristik Fisik Pengguna Age 6 sampai 14 Tahun


(34)

4

Gender Tidak Ada Batasan Gender Handedness Tangan Kanan dan Kiri

Etc. Tidak ada karekteristik khusus untuk menggunakan game edukasi ini.

3.2.2 Analisa Software dan Hardware a. Perangkat Keras

Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting dalam penelitian ini karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, aplikasi yang dibuat tidak dapat berjalan. Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi.

Perangkat keras yang dibutuhkan pada sisi developer dalam membangun aplikasi game edukasi “Fire Safety” ini dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3: Spesifikasi Perangkat Keras (Developer)

Nama Perangkat Spesifikasi

Processor Memory HDD VGA Mouse Keyboard

Intel(R) Core (TM) i5 m 380 2.53GHz 4 GB

500 GB 1 GB 1 unit 1 unit

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh user dalam menggunakan atau menjalankan aplikasi game edukasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4: Spesifikasi Perangkat Keras (User)

Nama Perangkat Spesifikasi

Processor Memory

Intel(R) Core (TM) i3 m 380 2.53GHz 1 GB


(35)

5 HDD VGA Mouse Keyboard 250 GB 512 GB 1 unit 1 Unit

b. Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau software merupakan hal terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem untuk memberikan perintah-perintah kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi di antara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan developer untuk membangun game edukasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5: Spesifikasi Perangkat Lunak (Developer)

Nama Perangkat Spesifikasi

Operating System Windows 8

Tools Pembangun Macromedia flash 8

Adobe Photoshop CS5 Corel Draw X7

Perangkat lunak yang dibutuhkan user untuk menjalankan atau menggunakan game ini dapat dilihat pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6: Spesifikasi Perangkat Lunak (User)

Nama Perangkat Spesifikasi

OS Windows 7

3.2.3 Analisa Kebutuhan Fungsional

Analisa kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan. Perangkat lunak


(36)

6

menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tools yang digunakan adalah use case diagram dan Activity Diagram.

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram pada game edukasi “Fire Safety” memiliki 1 aktor dan 9 use case, seperti terlihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1: Use Case Diagram

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

perangkat lunak yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana alir tersebut berakhir. Berikut ini merupakan activity diagram yang terdapat pada game

edukasi “Fire Safety” :

1. Activity Diagram Menu Mulai

Activity diagram Menu Mulai pada game edukasi “Fire Safety” dapat


(37)

7

Pemain Sistem

Memilih Menu Mulai Menampilkan Permainan

Menyelesaikan Permainan

Menampilkan Menu Utama

Gambar 3.2: Activity Diagram Menu Mulai Keterangan gambar:

a. Pemain memilih menu mulai untuk memulai permainan. b. Sistem menampilkan materi permainan.

c. Pemain menyelesaikan permainan yang ada.

d. Setelah pemain menyelesaikan permainan, sistem akan menampilkan menu utama.

2. Activity Diagram Menu Petunjuk

Activity diagram Menu Petunjuk pada game edukasi “Fire Safety”

dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Pemain Sistem

Memilih Menu Petunjuk

Menampilkan Halaman Petunjuk


(38)

8

Gambar 3.3: Activity Diagram Menu Petunjuk Keterangan gambar:

a. Pemain memilih menu petunjuk untuk mengetahui cara bermain dalam game “Fire Safety” .

b. Sistem menampilkan materi menu petunjuk.

3. Activity Menu Keluar

Activity diagram Menu Keluar pada game “Fire Safety” dapat dilihat

pada Gambar 3.4.

Memilih Menu Keluar Menampilkan Halaman Menu

Keluar

Menekan Pilihan

Menampilkan Menu Utama

Keluar Aplikasi Tidak

Ya

Gambar 3.4: Activity Diagram Menu Keluar Keterangan gambar:

a. Pemain memilih menu keluar untuk memulai permainan. b. Sistem menampilkan halaman menu keluar.


(39)

9

c. Pemain memilih button Ya atau Tidak, Jika memilih Ya maka pemain dapat keluar dari aplikasi, jika Tidak sistem akan menampilkan menu utama.

4. Activity Diagram level 1 sampai 6 Game Edukasi “Fire Safety”

Activity diagram level 1 sampai 6 game edukasi “Fire Safety” dapat

dilihat pada Gambar 3.5.


(40)

10

Keterangan gambar:

a. Sistem menampilkan permainan. b. Sistem menampilkan alat bantu.

c. Pemain melakukan drag pada alat bantu d. Sistem menggerakkan alat bantu

e. Pemain melakukan drop ke titik api, jika salah permainan akan game

over, jika benar mengecek Jumlah Api yang harus dipadamkan

masih ada pemain akan melakukan drag pada alat bantu lagi jika Jumlah Api yang harus dipadamkan 0 maka permainan selesai. 3.3 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan analisis kebutuhan untuk memberikan gambaran secara terperinci. Perancangan sistem dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Game edukasi pemadaman kebakaran “Fire Safety” yang dibangun pada

penelitian ini menggunakan konsep drag and drop. Drag and drop adalah sebuah

istilah yang dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai “Tarik dan letakkan”.

Drag and drop adalah kegiatan memilih suatu objek menggunakan mouse atau

pointer dengan cara mengklik dan menahan objek lalu memindahkannya ke lokasi

yang baru. Konsep drag and drop sering digunakan dalam berbagai game edukasi karena konsep ini lebih kepada sisi interaktif dan memudahkan anak – anak untuk memainkan.

Game “Fire Safety” dibangun dengan menggunakan latar bumi

perkemahan, rumah, kantor dan dapur disemua levelnya. jumlah alat bantu untuk memadamkan api hanya ada 3, tapi akan dibedakan disetiap level yang ada.


(41)

11

3.3.1 Design Treatment

Design treatment berisi informasi dasar mengenai aplikasi yang

dikembangkan. Adapun design treatment pada game edukasi yang dibangun pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Judul Aplikasi : Fire Safety

2. Definini : Pengambilan judul didasari karena kebakaran adalah salah satu keadaan darurat yang membutuhkan pemadaman yang benar dan respon yang cepat

3. Genre : Education Game

4. Player Interaction : Single Player (Player vs Game)

5. Platform : Desktop

6. Software digunakan : Macromedia flash 8, Adobe Photoshop CS5,

Corel Draw X7

7. Target Player : Anak-anak (usia 6 sampai 14 tahun)

8. Basic goal : Pemain dapat memadamkan api

dengan alat bantu yang ada dengan benar

9. Level : Terdiri dari 6 level

10.Basic Space : Bumi Perkemahan, Ruang tamu dan dapur.

11.Basic Mechanic : Drag and drop

12.Basic Rule : Pemain ditantang untuk memadamkan api

dengan alat bantu yang benar ke arah titik api.

13.Basic Conflict : Jumlah titik api, pembatasan waktu, dan Jenis

api pemadaman akan bertambah di setiap level. 3.3.2 Storyline

Game edukasi “Fire Safety” adalah tentang keadaan darurat yaitu


(42)

12

menggunakan alat bantu yang sudah ada. Pemain harus bisa memadamkan kebakaran disetiap levelnya dengan memberikan alat bantu yang ada dengan benar kearah titik api dengan cara darg and drop,jika pemain salah memilih alat bantu dalam memadamkan kebakaran maka permainan akan berakhir (game over).

Di setiap level pada game “Fire Safety” pemain harus memadamkan berbagai macam api berdasarkan sebab nyala api. Beberapa sebab nyala api adalah Kebakaran Kelas A, Kelas B dan Kelas C, seperti disebabkan kayu, plastik, gas, minyak dan konsleting listrik. Pemain harus memadamkan kebakaran dengan alat yang benar sesuai sebab nyala api dengan cara melakukan drag and drop.

Pada saat bermain, pemain memadamkan sejumlah api dan dibatasi oleh waktu yang telah ditentukan. Jika pemain telah menyelesaikan semua level yang ada, maka permainan dinyatakan selesai dan akan muncul page selesai yang akan menunjukkan akan bermain lagi atau keluar.

3.3.3 Rule Game

Game edukasi “Fire Safety” merupakan game edukasi yang dimainkan oleh

satu pemain (single player). Terdapat 6 level dalam game “Fire Safety” . Pada masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

Berikut ini merupakan rincian penjelasan mengenai rules pada setiap level seperti terlihat pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7: Deskripsi Rules pada Setiap Level Level 1

Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level

Jumlah Api yang harus dipadamkan

Mudah 3 7 Level 2 Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level

Jumlah Api yang harus dipadamkan

Mudah 3 7 Level 3


(43)

13

Jumlah Sub-level

Jumlah Api yang harus dipadamkan 3 12 Level 4 Tingkat Kesulitan

Jumlah Sub-level

Jumlah Api yang harus dipadamkan

Mudah 3 7 Level 5 Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level

Jumlah Api yang harus dipadamkan

Sangat sulit 2 9 level 6 Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level

Jumlah Api yang harus dipadamkan

Sangat sulit 2

9

3.3.4 Konsep Pembangunan Game Edukasi Fire Safety

Secara umum, pada permainan game edukasi “Fire Safety” pemain harus memadamkan beberapa titik api berdasarkan sebab nyala api dengan memilih alat bantu yang tepat dengan sebab nyala api. Jika pemain salah dalam memilih alat untuk memadamkan titik api maka permainan akan selesai (game over). Pemain juga diharapkan dapat mengimplementasikan pengetahuan yang telah diperoleh untuk bisa menghadapi sebuah kebakaran tanpa rasa panik dan membahayakan kesalamatan karena sudah tau apa yang harus dilakukan.

3.3.5 Perancangan Komponen Permainan

Perancangan komponen permainan meliputi deskripsi karakter dan deskripsi item yang akan muncul pada aplikasi game yang akan dibangun.

a. Deskripsi Karakter

Karakter utama dari game “Fire Safety” adalah Pak Damkar. Pak Damkar ialah karakter pemadam kebakaran yang bertugas memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan pemain, seperti cara bermain terlihat pada Gambar 3.6.


(44)

14

Gambar 3.6: Karakter Utama Game “Fire Safety” b. Deskripsi Item

Deskripsi item merupakan penjelasan dari setiap item yang muncul pada game. Berikut merupakan deskripsi item yang terdapat pada game edukasi

“Fire Safety” seperti terlihat pada Tabel 3.8.

Tabel 3.8: Deskripsi Item

No. Jenis Item Deskripsi Keterangan 1.

Ember Air Untuk memadamkan api yang disebabkan oleh kayu, plastik dan sejenisnya.

2.

Karung goni basah

Untuk memadamkan api yang disebabkan oleh kompor, minyak, gas, alkohol dan sejenisnya. 3.

Fire Extinguisher

Untuk memadamkan api yang disebabkan oleh konsleting listrik atau yang berhubungan dengan alat elektronik

4.


(45)

15

Untuk dipadamkan dengan cara alat yang tepat berdasarkan sebab nyala api.

3.3.6 Perancangan Struktur Menu

Struktur menu bertujuan agar pengguna tidak mengalami kesulitan dalam memilih menu-menu yang tersedia pada aplikasi. Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, maka perancangan struktur menu pada aplikasi game edukasi “Fire Safety” menerapkan model spokeand-hub. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke Item halaman utama. Pada model ini, hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama. Berikut ini merupakan perancangan struktur menu pada gameedukasi “Fire Safety” seperti terlihat pada Gambar 3.7


(46)

16

3.3.7 Perancangan Prosedural

Perancangan prosedural merupakan perancangan yang berfungsi untuk mendeskripsikan prosedural-prosedural yang berada di dalam aplikasi. Prosedural dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel, atau bahkan tidak ada sama sekali. Adapun prosedural-prosedural yang terdapat dalam game edukasi “Fire Safety” dijelaskan melalui flowchart sebagai berikut:

1. Perancangan Prosedur Menu Utama

Prosedur Menu Utama pada game “Fire Safety” dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Mulai

Menu Mulai Menu

Petunjuk Menu Keluar Menampilkan Permainan Menampilkan Frame Petunjuk Keluar Dari Permainan ? Selesai Ya Tidak Menampilkan Menu Utama Menampilkan Pesan Ingin Keluar Menyelesaikan Permainan


(47)

17

Gambar 3.8: Flowchart Prosedur Menu Utama

2. Perancangan Prosedur Menu Mulai

Prosedur Menu Mulai pada game “Fire Safety” dapat dilihat pada Gambar 3.9.


(48)

18

Mulai

Menu Mulai

Menuju Frame Permainan

Menampilkan Permainan

Menyelesaikan Permainan

Selesai

Gambar 3.9: Flowchart Prosedur Menu Mulai


(49)

19

Prosedur Menu Petunjuk pada game “Fire Safety” dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Mulai

Menu

Petunjuk

Menuju Frame

Petunjuk

Menampilkan

Cara Bermain

Selesai


(50)

20

4. Perancangan Prosedur Menu Keluar

Prosedur Menu Keluar pada game “Fire Safety” dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Mulai

Menu Keluar

Menampilkan

Pesan Keluar

Selesai

Gambar 3.11: Flowchart Prosedur Menu Keluar 5. Perancangan Prosedur Level 1

Prosedur Perancangan Level 1 pada game “Fire Safety” dapat dilihat pada Gambar 3.12.


(51)

21

Mulai

Level = 1 Sub-Level = 3 Jumlah Titik Api = 7

Menampilkan Permainan

Menampilkan Alat Bantu

Meletakkan Alat Bantu ke Titik Api

Cek Jumlah Titik Api

Ttik Api = 0 ? Lanjut ke Level 2

Selesai Tidak

Ya

Gambar 3.12: Flowchart Prosedur Level 1

6. Perancangan Prosedur Level 2

Prosedur Perancangan Level 2 pada game “Fire Safety” dapat dilihat pada Gambar 3.13.


(52)

22

Mulai

Level = 2 Sub-Level = 3 Jumlah Titik Api = 7

Menampilkan Permainan

Menampilkan Alat Bantu

Meletakkan Alat Bantu ke Titik Api

Cek Jumlah Titik Api

Ttik Api = 0 ? Lanjut ke Level 3

Selesai Tidak

Ya

Gambar 3.13: Flowchart Prosedur Level 2 7. Perancangan Prosedur Level 3

Prosedur Perancangan Level 3 pada game “Fire Safety” dapat dilihat pada Gambar 3.14.


(53)

23

Mulai

Level = 3 Sub-Level = 3 Jumlah Titik Api = 12

Menampilkan Permainan

Menampilkan Alat Bantu

Meletakkan Alat Bantu ke Titik Api

Alat Bantu

Benar ? Cek Jumlah Titik Api

Titik Api = 0 ?

Lanjut ke Level 4

Selesai Ya Tidak Tidak Ya Gambar 3.14: Flowchart Prosedur Level 3

8. Perancangan Prosedur Level 4

Prosedur Perancangan Level 4 pada game “Fire Safety” dapat dilihat pada Gambar 3.15.


(54)

24

Mulai

Level = 4 Sub-Level = 3 Jumlah Titik Api = 7

Menampilkan Permainan

Menampilkan Alat Bantu

Meletakkan Alat Bantu ke Titik Api

Cek Jumlah Titik Api

Ttik Api = 0 ? Lanjut ke Level 5

Selesai Tidak

Ya

Gambar 3.15: Flowchart Prosedur Level 4 9. Perancangan Prosedur Level 5

Prosedur Perancangan Level 5 pada game “Fire Safety” dapat dilihat pada Gambar 3.16.


(55)

25

Mulai

Level = 5 Sub-Level = 2 Jumlah Titik Api = 9

Menampilkan Permainan

Menampilkan Alat Bantu

Meletakkan Alat Bantu ke Titik Api

Alat Bantu

Benar ? Cek Jumlah Titik Api

Titik Api = 0 ?

Lanjut ke Level 6

Selesai Ya

Tidak

Tidak

Ya

Gambar 3.16: Flowchart Prosedur Level 5

10.Perancangan Prosedur Level 6

Prosedur Perancangan Level 6 pada game “Fire Safety” dapat dilihat pada Gambar 3.17.


(56)

26

Mulai

Level = 6 Sub-Level = 2 Jumlah Titik Api = 9

Menampilkan Permainan

Menampilkan Alat Bantu

Meletakkan Alat Bantu ke Titik Api

Alat Bantu

Benar ? Cek Jumlah Titik Api

Titik Api = 0

? Menekan Tombol OK

Selesai Ya Tidak Tidak Ya Menampilkan Menu Utama Game Over

Gambar 3.17: Flowchart Prosedur Level 6 3.3.8 Perancangan Antarmuka

Antarmuka merupakan tampilan dari suatu perangkat lunak yang berperan sebagai media komunikasi antara perangkat lunak dan pengguna. Perancangan ini merupakan sebuah penggambaran, perencanaan dan pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh. Perangkat lunak yang dibangun diharapkan menyediakan suatu tampilan antarmuka yang mudah dipahami dan digunakan oleh pengguna. Berikut ini adalah perancangan tampilan antarmuka yang digunakan pada gameedukasi “Fire Safety” :

1. Perancangan Antarmuka Menu Utama

Berikut ini merupakan perancangan antarmuka halaman Menu Utama pada game edukasi “Fire Safety” seperti terlihat pada Gambar 3.18.


(57)

27

Gambar 3.18: Perancangan Antarmuka Menu Utama 2. Perancangan Antarmuka Halaman Tutorial

Berikut ini merupakan perancangan antarmuka sebelum halaman Tutorial pada game edukasi “Fire Safety” seperti terlihat pada Gambar 3.18 dan halaman tutorial pada gambar 3.19.


(58)

28

Gambar 3.20: Halaman Tutorial 3. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 1

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 1 seperti gambar 3.21, sub-level 2 pada gambar 3.22, dan sub-level 3 pada gambar 3.23.


(59)

29

Gambar 3.22: Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 1

Gambar 3.23: Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 1 4. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 2

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 2 seperti gambar 3.24, sub-level 2 pada gambar 3.25, sub-level 3 pada gambar 3.26 dan sub-level 4 pada gambar 3.27.


(60)

30

Gambar 3.24: Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 2


(61)

31

Gambar 3.26: Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 2 5. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 3

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 3 seperti gambar 3.27, sub-level 2 pada gambar 3.28, dan sub-level 3 pada gambar 3.29.


(62)

32

Gambar 3.28: Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 3

Gambar 3.29: Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 3 6. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 4

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 4 seperti gambar 3.30, sub-level 2 pada gambar 3.31, dan sub-level 3 pada gambar 3.32.


(63)

33

Gambar 3.30: Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 4


(64)

34

Gambar 3.32: Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 4 7. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 5

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 5 seperti gambar 3.33 dan sub-level 2 pada gambar 3.34.


(65)

35

Gambar 3.34: Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 5 8. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 6

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 6 seperti gambar 3.35 dan sub-level 2 pada gambar 3.36.


(66)

36

Gambar 3.36: Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 6 9. Perancangan Antarmuka Halaman Menu Keluar

Berikut rancangan antarmuka halaman menu keluar seperti pada gambar 3.37.

Gambar 3.37: Rancangan Antarmuka Menu Keluar


(67)

37

Berikut rancangan antarmuka halaman menu Petunjuk seperti pada gambar 3.38.

Gambar 3.38: Rancangan Antarmuka Menu Petunjuk 11.Perancangan Antarmuka Halaman Game Over

Berikut rancangan antarmuka halaman menu keluar seperti pada gambar 3.39.


(68)

38

12.Perancangan Antarmuka Halaman Game Over Waktu Habis

Berikut rancangan antarmuka halaman menu keluar seperti pada gambar 3.40.


(69)

1 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Implementasi

Setelah aplikasi game edukasi “Fire Safety” selesai dirancang dan dibangun, maka kemudian aplikasi diimplementasikan dengan cara diuji terlebih dahulu untuk melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Pada tahap pengujian aplikasi, aplikasi game edukasi “Fire Safety” dijalankan dan dimainkan oleh user. Berikut ini merupakan hasil implementasi pengujian terhadap interface yang terdapat pada gameedukasi “Fire Safety” :

1. Halaman Utama

Halaman Menu Utama seperti terlihat pada Gambar 4.1. Pada halaman menu utama ini terdapat beberapa tombol yang berfungsi untuk

menyambungkan ke halaman lain, seperti tombol “Mulai”, “Petunjuk”, dan tombol “Keluar”. Apabila user menekan tombol “Mulai”, maka

permainan akan dimulai. Tombol “Petunjuk” berfungsi untuk

menghubungkan ke halaman Petunjuk yang menampilkan informasi mengenai cara bermain. Apabila user menekan Tombol “Keluar” berfungsi untuk mengakhiri permainan dan keluar dari aplikasi.


(70)

2

Gambar 4.1 Halaman Menu Utama 2. Halaman Tutorial

Setelah user menekan button mulai maka akan muncul halaman

tutorial seperti Gambar 4.2, dan setelah user menekan button OK maka

akan muncul halaman seperti Gambar 4.3, Gambar 4.4, dan Gambar 4.5.


(71)

3

Gambar 4.3 Halaman Info penggunaan air

Gambar 4.4 Halaman Info penggunaan air sesuai untuk api unggun


(72)

4 3. Halaman Level 1

Setelah user menyelesaikan tutorial pada game“Fire Safety” user akan muncul halaman seperti Gambar 4.6, jika user menekan button OK maka user akan masuk ke halaman sub-level 1 pada level 1 seperti Gambar 4.7, jika user menyelesaikan sub-level 1 maka akan melanjutkan ke

sub-level 2 seperti Gambar 4.8 dan seterusnya sampai sub-level 3 pada level 1

seperti Gambar 4.9.


(73)

5

Gambar 4.7 Sub-level 1 Pada Level 1


(74)

6

Gambar 4.9 Sub-level 3 Pada Level 1

4. Halaman Game Over habis waktu

Ketika user kehabisan waktu untuk memadamkan api maka permainan akan selesai (game over) seperti Gambar 5.0.


(75)

7

Gambar 4.10 Halaman Game Over kehabisan waktu 5. Halaman Setelah Menyelesaikan Level

Jika user sudah menyelesaikan level 1 maka akan muncul halaman seperti Gambar 4.11 dan akan ada pada tiap level di game“Fire Safety” .

Gambar 4.11 Halaman Pada Akhir Tiap Level 6. Halaman Level 2


(76)

8

Jika user sudah menyelesaikan level 1 user akan masuk ke sub -level 1 pada level 2 seperti Gambar 4.12. Sama seperti level 1 di level 2 juga terdapat sub-level sebanyak 3.

Gambar 4.12 Halaman Sub-level 1 Pada Level 2


(77)

9

Gambar 4.14 Halaman Sub-level 3 Pada Level 2 7. Halaman Level 3

Jika user sudah menyelesaikan level 2 user akan masuk ke sub-level 1 pada level 3 seperti Gambar 4.15. Berbeda dengan level 1 dan 2, di level 3 terdapat 3 sub-level dengan pembedaan alat bantu pemadaman.


(78)

10

Gambar 4.16 Halaman Sub-level 2 Pada Level 3


(79)

11 8. Halaman Level 4

Jika user sudah menyelesaikan level 3 user akan masuk ke sub-level 1 pada level 4 seperti Gambar 4.16. Di level 4 terdapat 3 sub-level hampir sama dengan level 1 dan level 2.


(80)

12

Gambar 4.19 Halaman Sub-level 2 Pada Level 4

Gambar 4.20 Halaman Sub-level 3 Pada Level 4 9. Halaman Level 5

Level 5 adalah dimana user di uji dengan membedakan 3 alat bantu

pemadaman kebakaran sekaligus seperti pada game“Fire Safety” , Jika user sudah menyelesaikan level 4 user akan masuk ke sub-level 1 pada level 5 seperti Gambar 4.21. Di level 5 terdapat hanya 2 sub-level.


(81)

13

Gambar 4.21 Halaman Sub-level 1 Pada Level 5

Gambar 4.22 Halaman Sub-level 2 Pada Level 5 10.Halaman Level 6

Level 6 adalah level terakhir pada game “Fire Safety” ,Jika user sudah menyelesaikan level 5 user akan masuk ke sub-level 1 pada level 6 seperti Gambar 4.23. Di level 5 terdapat hanya 2 sub-level. Setelah user menyelesaikan level 6 maka akan muncul halaman seperti Gambar 4.25.


(82)

14

Gambar 4.23 Halaman Sub-level 1 Pada Level 6

Gambar 4.24 Halaman Sub-level 2 Pada Level 6


(83)

15 11.Halaman Menu Petunjuk

Pada halaman petunjuk akan muncul cara memainkan game “Fire

Safety” pada Gambar 4.26 dan dilanjutkan beberapa halaman tentang Jenis-jenis Kebakaran seperti pada Gambar 4.27, Gambar 4.28, Gambar 4.29, , Gambar 4.30 dan Gambar 4.31.


(84)

16

Gambar 4.27: Halaman Tentang Jenis – Jenis Kebakaran


(85)

17

Gambar 4.29 Halaman Menu Jenis Kebakaran Kelas B

Gambar 4.30 Halaman Menu Jenis Kebakaran Kelas C 12.Halaman Menu Keluar

Jika user akan keluar dari game“Fire Safety” maka akan muncul halaman seperti Gambar 4.31.


(86)

18

Gambar 4.31 Halaman Menu Keluar 4.2 Pengujian.

Metode pengujian yang dilakukan penulis adalah metode pengujian pre-test

dan post-test. Pre-test dan Post-test merupakan suatu pengujian yang dilakukan

untuk mengetahui perbandingan suatu hasil. Penulis memilih Pretest dan Posttest untuk pengujian ini untuk mengetahui perbandingan tingkat pengetahuan tentang cara memadamkan api yang benar dan cepat sebelum dan sesudah memainkan

games. Hasil pengujian akan di olah dengan metode Paired-Samples T-Test

menggunakan tool SPSS (StatisticalProduct and ServiceSolutions). 4.2.1 Metode Pengujian.

Metode pengujian yang dilakukan penulis adalah metode pengujian

pre-test dan post-test. Hasil pengujian akan dibandingkan untuk mengukur perbedaan

sebelum dan sesudah memainkan games sampai selesai. Hasil pengujian akan di olah dengan metode Paired-Samples T-Test menggunakan tool SPSS (Statistical


(87)

19 4.4.2 Partisipan

Target partisipan pada peniliatan ini adalah anak – anak dengan rentang umur dari 6 – 14 tahun. Oleh karena itu partisipan yang dibutuhkan didalam penelitian ini adalah anak - anak dengan rentang umur yang sama. Didapat 21 orang dengan rata - rata umur (M= 11.48 SD= 1.20). Partisipan dicari dengan cara

random, dengan datang ke rumah warga secara acak.

4.2.3 Prosedur

Gambar 4.32 Tahap Prosedur Penelitian

Tahap pengujian dimulai dari tahap pre-test, tahap pengujian aplikasi dan tahap post-test seperti pada Gambar 4.32. Pada pengujian pre-test, penulis membagikan lembaran soal kepada partisipan untuk mengetahui tingkat pengetahuannya cara memadamkan api yang benar dan cepat sebelum mencoba aplikasi. Setelah semua soal telah dijawab oleh partisipan, penulis menghitung nilai yang diperoleh oleh partisipan pada sesi pre-test. Nilai tersebut nantinya akan dibandingkan dengan nilai pada sesi post-test. Setelah sesi pre-test selesai dilakukan, penulis meminta partisipan untuk memainkan aplikasi game “Fire

Safety” sampai mereka menyelesaikan permainan.

Kemudianpenulis memberikan lembaran soal kembali kepada partisipan. Butir-butir soal pada post-test sama dengan pre-test, namun urutannya diacak (random). Contoh lembar soal pre-test dan post-test dapat dilihat pada bagian Lampiran. Setelah selesai mengerjakan seluruh soal, penulis kembali menghitung nilai yang diperoleh. Kemudian penulis melakukan analisis statistik dari hasil pre-test dan post-test partisipan. Beberapa dokumentasi saat pengujian dapat dilihat pada Gambar 4.33 dan 4.34.

Tahap Pre-test Tahap Pengujian


(88)

20

Gambar 4.33 Beberapa anak mengerjakan soal Pre-test

Gambar 4.34 Seorang anak bermain Game Fire Safety 4.2.4 Hasil

Rincian pengujian dapat dilihat pada table pada lampiran A. Setelah pengujian, penulis mendapatkan data yang diperoleh dari hasil pre-test dan post-test. Data tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.1 dan 4.2 dan Grafik dari data tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.35 dan Gambar 4.36.


(89)

21

Tabel 4.1: Hasil Data Skor Pre-Test dan Post-Test Pre &

Post No.

Nama Kelas Umur Pre.

Score

Post. Score

01 Desta Afrizal IS V 10 Tahun 35 85 02 Anindya Lutfi K. VI 12 Tahun 30 85 03 Shaina Al-Mira VI 12 Tahun 25 85 04 Rizki Nur Hidayat VI 12 Tahun 40 90 05 Fajrul Islami V 11 Tahun 55 95 06 Nayaka Yogi S. IV 10 Tahun 40 80 07 Roni Eka Pratama IV 10 Tahun 40 90 08 Aziz Hidayat IX 14 Tahun 35 85 09 Nur Ramadhan D. VIII 14 Tahun 40 80 10 Ardhi Kurniawan VII 13 Tahun 35 80

11 Galuh V 11 Tahun 55 85

12 Zidan Putra A. IV 10 Tahun 55 100 13 Elsa Budiwati VI 12 Tahun 60 95 14 M. Abdul Samad V 12 Tahun 65 100 Pre &

Post No.

Nama Kelas Umur Pre.

Score

Post. Score

15 Muh. Ihsan Akbar V 11 Tahun 60 100 16 Sayyid Khatami V 11 Tahun 45 80 17 Daffa Garindra VI 12 Tahun 70 100 18 Fredy Susastro V 12 Tahun 50 85 19 Janitri Wulansari IV 10 Tahun 40 85 20 Randi Naufan IV 11 Tahun 50 80


(90)

22

Dari Tabel 4.1 tersebut dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata pre-test dan post-test. Hal tersebut mengindikasikan bahwa pengetahuan anak tentang cara memadamkan kebakaran dengan benar dan cepat cenderung meningkat setelah bermain game“Fire Safety”.

Tabel 4.2: Hasil Data Waktu Pre-Test dan Post-Test Pre &

Post No.

Nama Kelas Umur

Pre. Time/ Menit Post. Time/ Menit 01 Desta Afrizal IS V 10 Tahun 8 Menit 4 Menit 02 Anindya Lutfi K. VI 12 Tahun 7 Menit 4 Menit 03 Shaina Al-Mira VI 12 Tahun 7 Menit 3 Menit 04 Rizki Nur Hidayat VI 12 Tahun 7 Menit 3 Menit 05 Fajrul Islami V 11 Tahun 6 Menit 4 Menit 06 Nayaka Yogi S. IV 10 Tahun 8 Menit 4 Menit 07 Roni Eka Pratama IV 10 Tahun 8 Menit 4 Menit 08 Aziz Hidayat IX 14 Tahun 6 Menit 4 Menit 09 Nur Ramadhan D. VIII 14 Tahun 5 Menit 3 Menit 10 Ardhi Kurniawan VII 13 Tahun 7 Menit 4 Menit 11 Galuh V 11 Tahun 9 Menit 5 Menit 12 Zidan Putra A. IV 10 Tahun 9 Menit 5 Menit 13 Elsa Budiwati VI 12 Tahun 7 Menit 6 Menit 14 M. Abdul Samad V 12 Tahun 7 Menit 4 Menit 15 Muh. Ihsan Akbar V 11 Tahun 8 Menit 5 Menit 16 Sayyid Khatami V 11 Tahun 7 Menit 5 Menit 17 Daffa Garindra VI 12 Tahun 6 Menit 3 Menit 18 Fredy Susastro V 12 Tahun 7 Menit 5 Menit 19 Janitri Wulansari IV 10 Tahun 9 Menit 6 Menit 20 Randi Naufan IV 11 Tahun 10 Menit 6 Menit 21 Akmal V 11 Tahun 9 Menit 6 Menit


(91)

23

Dari Tabel 4.2 tersebut dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata pre. time dan post. time. Hal tersebut mengindikasikan bahwa pengetahuan anak tentang cara memadamkan kebakaran dengan benar dan cepat cenderung meningkat setelah bermain game“Fire Safety”. Grafik mengenai peningkatan hasil nilai rata-rata pre-test dan post-test dapat dilihat pada Gambar 4.35.

Gambar 4.35 Grafik Nilai Rata-rata Pre-test & Post-test

Grafik mengenai peningkatan hasil nilai rata-rata pre-test dan post-test dapat dilihat pada Gambar 4.36.

Pre. Score, 46.4

Post. Score, 88.1

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Pre. Score Post. Score

Grafik Nilai Rata-rata Pre-test & Post-test

Pre. Time/Menit, 7.5 Post. Time/Menit, 4.4 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Pre. Time/Menit Post. Time/Menit


(92)

24

Gambar 4.36 Grafik Nilai Rata-rata Pre. Time & Post.Time. 4.3 Pembahasan

Setelah pengujan aplikasi dan pengujian pre-test dan post-test dilakukan penulis melakukan pengolahan data dengan metode Paired-Samples T-Test menggunakan tool SPSS (Statistical Product and Service Solutions) untuk perbandingan hasil skor pre-test dan post-test. Untuk pengolahan waktu penulis melakukan pengolahan data manual dengan mengambil hasil rata – rata waktu pada post-test.

Berdasarkan hasil rata – rata waktu post-test adalah 4 menit atau 240 detik. Soal untuk post-test berjumlah 20 buah. 240 dibagi 20 hasilnya 12 detik. Jadi satu soal rata anak – anak menjawab soal adalah 12 detik, standar pada aplikasi adalah 20 detik, dengan demikian anak – anak telah berhasil untuk memadamkan api dengan cepat.

Penulis melakukan pengolahan data dengan metode Paired-Samples T-Test menggunakan tool SPSS (Statistical Product and Service Solutions). Uji Paired-Samples T-Test digunakan sebagai uji komparatif terhadap dua variabel/sampel yang berpasangan. Sampel berpasangan merupakan subjek yang sama namun mengalami perlakuan yang berbeda. Setelah penulis melakukan pengolahan terhadap data nilai pre-test dan post-test melalui metode Paired-samples T-Test menggunakan SPSS dengan tingkat kepercayaan (confidence interval) sebesar 95%, maka didapatkan tampilan output seperti terlihat pada Gambar 4.37, 4.38 dan 4.39.

Gambar 4.37 Hasil output Uji T-Test Menggunakan SPSS (Paired Samples Statistics).


(93)

25

Gambar 4.38 Hasil output Uji T-Test Menggunakan SPSS (Paired Samples Correlations).

Gambar 4.39 Hasil output Uji T-Test Menggunakan SPSS (Paired Samples Test).

Interpretasi hasil output:

1. Bagian pertama (Paired Samples Statistics) menunjukkan ringkasan statistik. Terlihat bahwa rata-rata nilai pre-test adalah sebesar 46,43 dan rata-rata nilai

post-test adalah sebesar 88,10 yang artinya mengalami peningkatan sebesar

41,67 poin. Standar deviasi menunjukkan variasi data pada setiap variabel. Dari hasil output tersebut dapat dilihat bahwa standar deviasi nilai pre-test sebesar 11,952 dan standar deviasi nilai post-test sebesar 7,327 dan N menunjukkan banyaknya data, yaitu 21 data.

2. Bagian kedua (Paired Samples Correlations), menunjukkan hasil korelasi antara kedua variabel menghasilkan angka 0,703 dengan nilai signifikan 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa korelasi antara data nilai pre-test dan post-test adalah erat dan benar-benar berhubungan secara nyata.

3. Bagian ketiga (Paired Samples Test) diinterpretasikan sebagai berikut: a. Hipotesis

H0 : Rata-rata nilai pre-test dan post-test adalah sama atau tidak berbeda secara nyata.


(94)

26

H1 : Rata-rata nilai pre-test dan post-test adalah tidak sama atau berbeda secara nyata.

b. Tingkat kepercayaan

Pada tingkat kepercayaan 95%, maka nilai alpha nya adalah 5% atau 0,05. Maka: alpha = 0,05

c. Daerah kritis

Untuk menentukan keputusan, dapat digunakan metode perbandingan antara nilai signifikansi dengan nilai alpha. Ketentuannya sebagai berikut: Jika nilai sig > 0,05 maka gagal tolak H0 (terima H0)

Jika nilai sig < 0,05 maka tolak H0 (terima H1) d. Keputusan

Karena nilai signifikansi yang muncul pada SPSS adalah 0,000 maka: 0,000 < 0,05 (tolak H0, terima H1)

e. Kesimpulan

Berdasarkan keputusan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dengan tingkat kepercayaan 95%, terdapat hubungan yang signifikan atau ada perbedaan secara nyata antara nilai pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil dari Post-test, game “Fire Safety” mampu menambah pengetahuan dan pemahaman terhadap anak tentang cara cara memadamkan api yang benar dan cepat.

Setelah pengujan aplikasi dan pengujian dilakukan, dapat dilihat bahwa aplikasi game edukasi “Fire Safety” dapat meningkatkan pengetahuan anak tentang cara memadamkan api yang benar dan cepat. Hal ini terlihat dari hasil pengolahan data yang penulis lakukan terhadap Skor pre-test dan post-test dan waktu pre-test dan post-test. Hasil pengolahan data menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan dan perbedaan yang nyata antara nilai tes anak sebelum memainkan game dan sesudah memainkan game.

Dengan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa tujuan dari penelitian ini sudah tercapai, yaitu meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak tentang cara memadamkan api yang benar dan cepat dengan media game. Setelah tujuan penelitian tercapai, diharapkan manfaat penelitian juga tercapai.


(95)

(96)

5.1Kesimpulan

Hasil pengolahan data pre-test dan post-test yang dilakukan sebelum partisipan memainkan game dan sesudah partisipan memainkan game menunjukkan beberapa hasil sebagai berikut :

1. Hasil pengolahan data dengan menggunakan metode Paired-Samples T-Test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai skor pre-test dan post-test.

2. Dari hasil post-test dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi yang dibangun dapat meningkatkan pemahaman pada pemadaman kebakaran.

3. Dari hasil post-test dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi yang dibangun dapat meningkatkan kecepatan pada pemadaman kebakaran.

5.2Saran

Berdasarkan penilitian yang telah dilakukan, beberapa saran untuk penilitan lebih lanjutan antara lain yatu:

1. Game edukasi “Fire Safety” ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut

dengan menambahkan banyak api pada setiap level. Pada penilitian ini jumlah api masih tergolong sedikit. Untuk penelitian berikutnya dapat ditambahkan beberapa level dan jumlah api.

2. Game juga dapat ditambahkan narasi suara agar menjadi lebih interaktif seperti ketika salah dalam memilih media untuk mematikan api.

3. Game juga dapat ditambahkan media untuk memadamkan api seperti


(97)

Development. Massachutsetts: Allyn and Bacon-A Pearson Education Company. 2001.

Basarnas. SAR Goes to School. Pengertian Keadaan Darurat. Cara Pemadaman Kebakaran dengan benar. 2014

Febrianto, Joko. Pengembangan Aplikasi Game Water Resque berbasis adobe flash sebagai sarana edukasi bagi anak tenrang cara menolong orang tenggelam. 2016.

Budiningsih, Asri. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Rineka Cipta. 2004. Costikyan, Greg 2013, Uncertainty In Games, The MIT Press, Cambridge Freema Joan, dkk. 2009. Media permainan. Bandung : Adikusuma.

Idries, A. M. 1997. Pedoman Ilmu Kedokteran Forensik. Ed I. Jakarta: Binarupa Aksara.

Johannes Pandapotan Napitupulu. Game Strategi Pengungsian Gunung Meletus Berbasis Desktop. Skripsi Program Strata-1 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia, 2012.

Nuryadi, Made, S.Pd, M.Pd. “Pembelajaran dengan Multimedia”. Internet:

https://made82math.files.wordpress.com/2013/10/pembelajaran-denganmultimedia.pdf [May. 30, 2015]

Piaget, J. Science of Education and the Psychology of the Child. New York: Wiley. 1970.

Sadiman, Arif S. Media Pendidikan (Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya). Jakarta: CV Rajawali. 2003.


(98)

Saraswati, dkk. Analisis Dan Perancangan Game “LEX THE ANIMAL RESCUER” Berbasis HTML 5. 2012.

Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. 2003.

Szpilman D, Bierens JJLM, Handley AJ, Orlowski JP.

Winarno, dkk. Tehnik Evaluasi Multimedia Pembelajaran: Panduan Lengkap untuk Para Pendidik dan Praktisi Pendidikan. Genius Prima Media. 2009.


(99)

1 LAMPIRAN

Lampiran A. Rincian Pengujian.

Hari Pertama Lokasi

Hari dan Tanggal Waktu

Kelas

Jumlah Siswa

Rumah Warga

Sabtu, 5 November 2016 15:00 WIB – 16:00 WIB III, IV, V

3 Anak Hari Kedua Lokasi

Hari dan Tanggal Waktu

Kelas

Jumlah Siswa

Rumah Warga

Senin, 7 November 2016 12:00 WIB – 17:00 WIB III, IV, V

3 Anak Hari Ketiga Lokasi

Hari dan Tanggal Waktu

Kelas

Jumlah Siswa

Rumah Warga

Selasa, 8 November 2016 13:00 WIB – 17:00 WIB V, VI, VII,VIII

6 Anak Hari Keempat Lokasi

Hari dan Tanggal Waktu

Kelas

Jumlah Siswa

Rumah Warga

Rabu, 9 November 2016 13:00 WIB – 17:00 WIB IV, V,VI

4 Anak Hari Kelima


(100)

2 Hari dan Tanggal

Waktu Kelas

Jumlah Siswa

Minggu, 13 November 2016 13:00 WIB – 15:00 WIB IV, V,VI

2 Anak Hari Keenam Lokasi

Hari dan Tanggal Waktu

Kelas

Jumlah Siswa

Rumah Warga

Senin, 14 November 2016 15:00 WIB – 16:00 WIB III, IV, V

3 Anak Lampiran B. Lembar Pre-test Salah Satu Siswa


(1)

(2)

(3)

7


(4)

(5)

(6)