PENGEMBANGAN APLIKASI GAME WATER RESCUE BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI SARANA EDUKASI BAGI ANAK TENTANG CARA MENOLONG ORANG TENGGELAM

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME WATER RESCUE BERBASIS ADOBE
FLASH SEBAGAI SARANA EDUKASI BAGI ANAK TENTANG CARA
MENOLONG ORANG TENGGELAM
Skripsi
untuk memenuhi sebagian persyaratan
mencapai derajat Sarjana S-1

Diajukan Oleh:
JOKO FEBRIANTO
NIM. 20120140058

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
2016

PRAKATA
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillahirabbil’alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah
SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul.

“PENGEMBANGAN APLIKASI GAME WATER RESCUE BERBASIS
ADOBE FLASH SEBAGAI SARANA EDUKASI BAGI ANAK TENTANG
CARA MENOLONG ORANG TENGGELAM”
Berbagai usaha dan upaya telah penulis lakukan untuk menyelesaikan
penyusunan skripsi ini, karena keterbatasan kemampuan penulis, maka penulis
meminta maaf apabila terdapat kesalahan pemilihan kata, susunan penulisan dan
sistematika pembahasan. Penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Tidak

lupa

penulis

mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam
proses penelitian dan penyusunan skripsi ini, diantaranya:
1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
2. Bapak Haris Setyawan, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing I yang dengan
sabar membimbing, memberikan ilmu dan mengarahkan penulis sehingga
selama melaksanakan penelitian tugas akhir ini hingga menyelesaikan

penyusunan skripsi ini.
3. Bapak Reza Giga Isnanda, S.T., M.Sc. selaku dosen pembimbing II yang dengan
sabar memberikan ilmu dan pengetahuan, semoga bermanfaat baik sekarang
hingga dikemudian hari.
4. Ibu Aprilia Kurnianti, S.T., M.Eng. selaku dosen penguji ujian pendadaran
skripsi yang senantiasa memberikan saran demi perkembangan ilmu
pengetahuan serta perkembangan dunia pendidikan.

iv

5. Segenap dosen dan pengajar di Jurusan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Yogyakarta.
6. Staff Tata Usaha Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
Muhammadiyah Yogyakarta.
7. Rekan seperjuangan Jurusan Teknik Informatika 2012.
8. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak bisa disebutkan satu
persatu.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini memiliki kekurangan, maka dari itu penulis
mengahrapkan kritik dan saran yang bersifat membangun sehingga menjadi
masukan bagi penulis guna penyusunan karya-karya selanjutnya.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Yogyakarta, 22 Agustus 2016

Penulis

v

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan
Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar perpustakaan.
Yogyakarta, 22 Agustus 2016

Joko Febrianto

vi


DAFTAR ISI

PENGESAHAN I ............................................................................................... ii
PENGESAHAN II............................................................................................. iii
PRAKATA ........................................................................................................ iv
PERNYATAAN ................................................................................................ vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR......................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xiii
INTISARI ........................................................................................................ xiv
ABSTRACT ..................................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................... 2
1.3 Tujuan ........................................................................................................ 2
1.4 Manfaat Penelitian ...................................................................................... 2
1.5 Sistematika Penulisan ................................................................................. 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ........................... 4

2.1 Tinjauan Pustaka ........................................................................................ 4
2.2 Landasan Teori ........................................................................................... 4
2.2.1 Pengertian Game Edukasi..................................................................... 5
2.2.2 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran ............................................. 6
2.2.3 Teori Belajar Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran............ 8
2.2.4 Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game ...... 12
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................... 15
3.1 Langkah Penelitian .................................................................................... 15
3.2 Analisa Sistem ............................................................................................ 16
3.2.1 Design Treatment .................................................................................. 16
3.2.2 Storyline ................................................................................................ 17

vii

3.2.3 Rule Game ............................................................................................. 19
3.3 Analisa Kebutuhan ....................................................................................... 19
3.3.1 Analisa Kebutuhan Fungsional .............................................................. 20
3.3.2 Analisa Kebutuhan Non-Fungsional ...................................................... 24
3.4 Perancangan Sistem ..................................................................................... 28
3.4.1 Konsep Pembangunan Game Edukasi Water Rescue.............................. 28

3.4.2 Perancangan Komponen Permainan ....................................................... 28
3.4.3 Perancangan Struktur Menu ................................................................... 30
3.4.4 Perancangan Prosedural ......................................................................... 31
3.4.5 Perancangan Antarmuka ........................................................................ 38
3.5 Metode Pengujian ........................................................................................ 51
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .......................................................... 52
4.1 Tampilan Aplikasi........................................................................................ 52
4.2 Hasil Pengujian User ................................................................................... 63
4.3 Pembahasan ................................................................................................. 66
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 69
5.1 Kesimpulan................................................................................................. 69
5.2 Saran........................................................................................................... 69
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 70
LAMPIRAN ..................................................................................................... 72

viii

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 : Diagram Teori Kognitif dalam Multimedia Pembelajaran ............
Gambar 2. 2 : Model Pengembangan Multimedia Luther ...................................

Gambar 3. 1 : Use Case Diagram .......................................................................
Gambar 3. 2 : Activity Diagram Menu Mulai .....................................................
Gambar 3. 3 : Activity Diagram Menu Petunjuk ................................................
Gambar 3. 4 : Activity Diagram Menu Keluar ....................................................
Gambar 3. 5 : Activity Diagram level 1 sampai 5 Game “Water Rescue” ...........
Gambar 3. 6 : Karakter Utama Game “Water Rescue” .......................................
Gambar 3. 7 : Perancangan Struktur Menu Utama ..............................................
Gambar 3. 8 : Flowchart Prosedur Menu Utama ................................................
Gambar 3. 9 : Flowchart Prosedur Menu Mulai .................................................
Gambar 3. 10 : Flowchart Prosedur Menu Petunjuk ...........................................
Gambar 3. 11 : Flowchart Prosedur Menu Keluar ..............................................
Gambar 3. 12 : Flowchart Prosedur Level 1 .......................................................
Gambar 3. 13 : Flowchart Prosedur Level 2 .......................................................
Gambar 3. 14 : Flowchart Prosedur Level 3 .......................................................
Gambar 3. 15 : Flowchart Prosedur Level 4 .......................................................
Gambar 3. 16 : Flowchart Prosedur Level 5 .......................................................
Gambar 3. 17 : Perancangan Antarmuka Menu Utama .......................................
Gambar 3. 18 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 1 ........................
Gambar 3. 19 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 1 ........................
Gambar 3. 20 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 1 ........................

Gambar 3. 21 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 1 ........................
Gambar 3. 22 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 2 ........................
Gambar 3. 23 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 2 ........................
Gambar 3. 24 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 2 ........................
Gambar 3. 25 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 2 ........................
ix

Gambar 3. 26 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 3 ........................
Gambar 3. 27 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 3 ........................
Gambar 3. 28 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 4 ........................
Gambar 3. 29 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 4 ........................
Gambar 3. 30 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 4 ........................
Gambar 3. 31 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 4 ........................
Gambar 3. 32 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 5 ........................
Gambar 3. 33 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 5 ........................
Gambar 3. 34 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 5 ........................
Gambar 3. 35 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 5 ........................
Gambar 3. 36 : Rancangan Antarmuka Menu Keluar .........................................
Gambar 3. 37 : Rancangan Antarmuka Menu Petunjuk ......................................
Gambar 3. 38 : Rancangan Antarmuka Halaman Game Over .............................

Gambar 4. 1 : Halaman Menu Utama .................................................................
Gambar 4. 2 : Halaman Sebelum Masuk ke Halaman Tutorial............................
Gambar 4. 3 : Halaman Tutorial .........................................................................
Gambar 4. 4 : Halaman Sebelum Masuk Halaman Level 1 .................................
Gambar 4. 5 : Sub-Level 1 Pada Level 1 .............................................................
Gambar 4. 6 :Sub-level 3 Pada Level 1 ...............................................................
Gambar 4. 7 :Sub-level 4 Pada Level 1 ...............................................................
Gambar 4. 8 : Halaman Game Over ...................................................................
Gambar 4. 9 : Halaman Penambahan Alat Bantu ................................................
Gambar 4. 10 : Halaman Pada Akhir Tiap Level.................................................
Gambar 4. 11 : Halaman Sub-level 1 Pada Level 2 .............................................
Gambar 4. 12 : Halaman Sub-level 2 Pada Level 2 .............................................
Gambar 4. 13 : Halaman Sub-level 3 Pada Level 2 .............................................
Gambar 4. 14 : Halaman Sub-level 4 Pada Level 2 .............................................
Gambar 4. 15 : Halaman Sub-level 1 Pada Level 3 .............................................
Gambar 4. 16 : Halaman Sub-level 2 Pada Level 3 .............................................

x

Gambar 4. 17 : Halaman Sub-level 1 Pada Level 4 .............................................

Gambar 4. 18 : Halaman Sub-level 2 Pada Level 4 .............................................
Gambar 4. 19 : Halaman Sub-level 3 Pada Level 4 .............................................
Gambar 4. 20 : Halaman Sub-level 4 Pada Level 4 .............................................
Gambar 4. 21 : Halaman Sub-level 1 Pada Level 5 .............................................
Gambar 4. 22 : Halaman Sub-level 2 Pada Level 5 .............................................
Gambar 4. 23 : Halaman Sub-level 3 Pada Level 5 .............................................
Gambar 4. 24 : Halaman Sub-level 4 Pada Level 5 .............................................
Gambar 4. 25 : Halaman Selesai ........................................................................
Gambar 4. 26 : Halaman Menu Petunjuk ............................................................
Gambar 4. 27 : Halaman Menu Keluar ...............................................................
Gambar 4. 28 : Seorang anak mengerjakan soal Pre-test ....................................
Gambar 4. 29 : Seorang anak bermain Game Water Rescue ...............................
Gambar 4. 30 : Grafik Nilai Rata-rata Pre-test & Post-test .................................
Gambar 4. 31 : Hasil output Uji T-Test Menggunakan SPSS ..............................

xi

DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 :Tiga Asumsi Teori Kognitif Multimedia ........................................... 10
Tabel 3. 1 : Deskripsi Rules pada Setiap Level ................................................... 19

Tabel 3. 2 : Spesifikasi Perangkat Keras (Developer) ......................................... 24
Tabel 3. 3 : Spesifikasi Perangkat Keras (User).................................................. 25
Tabel 3. 4 : Spesifikasi Perangkat Lunak (Developer) ........................................ 25
Tabel 3. 5 : Spesifikasi Perangkat Lunak (User)................................................. 26
Tabel 3. 6 : Klasifikasi Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna ........................ 26
Tabel 3. 7 : Karakteristik Fisik Pengguna ........................................................... 27
Tabel 3. 8 : Deskripsi Item ................................................................................. 29
Tabel 4. 1 : Rincian Pengujian User ................................................................... 64
Tabel 4. 2 : Hasil Data Nilai Pre-Test dan Post-Test .......................................... 65

xii

DAFTAR LAMPIRAN
A. Lembar Pre-test Salah Satu Siswa………………………………………..72
B. Lembar Post-test Salah Satu
Siswa……………………………………………………………………..74
C. Dokumentasi Siswa Mengerjakan Soal Pre-test Dan Bermain Game
“Water Rescue”………………………………………..…………………75

xiii

INTISARI
Menolong orang tenggelam membutuhkan respon atau penanganan
sesegera mungkin dengan tidak melupakan faktor keselamatan diri sendiri (safety
self). Teknik penyelamatan yang baik dan benar tidak hanya mempermudah
penolong dalam melakukan penyelamatan namun juga dapat menjamin
keselamatan penolong tersebut.
Kurangnya pengetahuan dan pemahaman masyarakat tentang cara
menolong orang tenggelam akan mengakibatkan kepanikan saat menghadapi situasi
keadaan darurat dan akan memberikan pertolongan yang salah yang dapat
membahayakan keselamatan korban dan keselamatan diri sendiri.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game berbasis
Desktop berjudul Water Rescue sebagai sarana edukasi guna meningkatkan
pengetahuan dan pemahaman anak-anak mengenai cara menolong orang
tenggelam. Setelah pengetahuannya meningkat, masyarakat dapat menghadapi
situasi atau keadaan darurat tanpa kepanikan dan dapat memberikan pertolongan
yang benar tanpa membahayakan diri sendiri.
Berdasarkan hasil pengujian pre-test dan post-test yang dilakukan
sebelum dan sesudah anak bermain game Water Rescue, dapat disimpulkan
bahwa game Water Rescue berhasil meningkatkan pengetahuan anak tentang
menolong orang tenggelam. Hal ini terbukti melalui nilai tes mereka yang
cenderung meningkat sesudah memainkan game tersebut.
Kata Kunci: Water Rescue, Game Edukasi, Flash Game, Pre-test, Post-test.

xiv

ABSTRACT
Save a drowning person requires immediate response or handling without
forgetting about self safety factor. A good and correct rescue technique does not
just ease the rescuer in performing a rescue but it also ensures the safety of the
rescuers.
The society lack of knowledge and understanding about the ways of helping
a drowning person will lead to panic when faced with an emergency situation and
will lead to an incorrect rescue method that could endanger the safety of the victim
as well as the rescuer themselves.
The purpose of this research is to develop a desktop-based game titled Water
Rescue as a learning tool to increase the knowledge and understanding of children
about how to save a drowning person. With better knowledge, society will be able
to face emergency situations or conditions without panic and will be able to provide
proper help without endangering themselves.
Based on the pre-test and post-test evaluation done before and after children
have played the Water Rescue game, it can be concluded that the Water Rescue
game has succeeded in increasing the children's knowledge on save a drowning
person. This is proven through their test scores that tend to increase after playing
the game.
Keywords: Water Rescue, Educational Games, Flash Game, Pre-test, post-test.

xv

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Keadaan darurat adalah rangkaian peristiwa yang dapat mengancam dan
mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat yang disebabkan baik oleh
faktor alam atau faktor non alam maupun faktor manusia sehingga
mengakibatkan timbulnya korban manusia, kerusakan lingkungan, kerugian
harta benda, dan dampak psikologis (BASARNAS, 2014). Salah satu keadaan
darurat yang membutuhkan respon dan penanganan cepat adalah menolong
orang tenggelam.
Tenggelam adalah suatu peristiwa dimana terbenamnya seluruh atau
sebagian tubuh ke dalam cairan. Pada umumnya tenggelam merupakan kasus
kecelakaan, baik secara langsung maupun karena ada faktor-faktor tertentu
seperti korban dalam keadaan mabuk atau dibawah pengaruh obat-obatan,
bahkan bisa saja dikarenakan akibat dari suatu peristiwa pembunuhan (Idries,
1997). Proses kejadian tenggelam diawali dengan submersion yaitu gangguan
pernapasan baik karena jalan nafas seseorang berada di bawah permukaan
cairan ataupun immersion yaitu air hanya menutupi bagian wajahnya saja
(Szpilman D, 2012).
Menolong orang tenggelam membutuhkan respon atau penanganan
sesegera mungkin dengan tidak melupakan faktor keselamatan diri sendiri
(safety self). Teknik penyelamatan yang baik dan benar tidak hanya
mempermudah penolong dalam melakukan penyelamatan namun juga dapat
menjamin keselamatan penolong tersebut. Kemampuan dan keterampilan ini
seharusnya tidak hanya dimiliki oleh mereka yang bekerja sebagai tim SAR,
melainkan semua orang. Akibatnya jumlah korban dapat diminimalisir.
Basarnas mengatakan kemampuan renang merupakan modal utama dan
terpenting dalam tindakan pertolongan air, namun tidak selamanya pertolongan
air mengharuskan penolong berada di dalam air. Bahkan, berdasarkan prioritas

penyelamatan, tindakan pertolongan yang mengharuskan penolong berada di
dalam air justru berada di urutan terakhir.
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang berpengaruh terhadap proses
pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga pada materi dalam proses
kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah melalui game. Game memiliki
potensi untuk meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Pada
dasarnya, manusia lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal,
sehingga game menjadi sangat baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan
(Yulian, 2014).
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, perancangan dan
pembuatan sebuah aplikasi game menggunakan Adobe Flash berjudul “Water
Rescue” diharapkan menjadi sebuah solusi untuk mengajarkan secara interaktif
kepada anak-anak (usia 6 sampai 14 tahun) mengenai cara menolong orang
tenggelam dengan cara yang benar.
1.2 Identifikasi Masalah
Kurangnya pengetahuan dan pemahaman masyarakat tentang cara
menolong orang tenggelam akan mengakibatkan kepanikan saat menghadapi
keadaan darurat dan akan memberikan pertolongan yang salah yang dapat
membahayakan keselamatan korban dan keselamatan diri sendiri.
1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah untuk meningkatkan
pengetahuan dan pemahaman terhadap anak-anak sejak dini tentang cara
menolong orang yang tenggelam dengan menggunakan media game berbasis
adobe flash. Game “Water Rescue” dapat dijadikan media pembelajaran yang
interaktif dan menarik untuk anak-anak.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian yang dilakukan adalah masyarakat
dapat menghadapi situasi atau keadaan darurat tanpa kepanikan dan dapat
memberikan pertolongan yang benar tanpa membahayakan diri sendiri.

1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini secara garis besar adalah sebagai berikut
BAB I. PENDAHULUAN
Menjelaskan latar belakang pemilihan tema, identifikasi masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
Dilakukan oleh peneliti sebelumnya terkait konsep, sistem, atau rancangan
yang berhubungan dengan tema penelitian, yaitu game edukasi menolong orang
tenggelam. Juga mengenai teori-teori penunjang sebagai dasar dalam penelitian
yang dilakukan.
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
Menjelaskan metodologi yang digunakan pada penelitian serta membuat
rancangan sistem agar dapat diimplementasikan sesuai harapan dengan mengacu
pada teori-teori penunjang dan metode yang sudah dijelaskan di Bab II.
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Menjelaskan hasil yang diperoleh dari seluruh rangkaian kegiatan
penelitian, serta hasil pengujian terhadap implementasi sistem. Membahas
analisa keandalan sistem sesuai teori dan perancangan pada bab-bab
sebelumnya.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Merupakan penutup yang berisi kesimpulan yang diambil berdasarkan hasil
penelitian yang telah dilakukan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Santoso (2013), membangun sebuah game edukasi yang berjudul “ Fire
Rescue” dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Game “Fire Rescue” bertujuan
menyelamatkan orang-orang yang terjebak dalam kebakaran yang terjadi di sebuah
gedung. Petugas penyelamatan kebakaran bertugas menangkap orang-orang yang
mencoba menyelamatkan diri dengan melompat dari atas gedung.
Saraswati, dkk, (2012), membangun sebuah game edukasi yang berjudul
“Lex The Animl Rescuer” berbasis HTML 5. Game “Lex The Animal Rescuer”
bertujuan untuk menyelamatkan binatang langka yang ada dihutan dan
meyelamatkan binatang langkah yang ditangkap oleh pemburu liar.
Johannes Pandapotan Napitupulu (2012), Membangun game edukasi yang
berjudul “Game Strategi Pengungsian Gunung Meletus Berbasis Desktop” yang
bertujuan untuk menyelamatkan masyarakat dan pemberian logistik baik
menggunakan transportasi mobil maupun helikopter.
Berdasarkan pengujian dan analisis yang telah dilakukan oleh masingmasing peneliti, ketiga penelitian tersebut membangun game edukasi sebagai media
pembelajaran bagi anak-anak. Kelebihan dari game “Water Recue” adalah lebih
interaktif, karena menggunakan konsep drag and drop.
2.2 Landasan Teori
Adapun cara menolong orang tenggelam menurut Badan SAR Nasional
(BASARNAS, 2014) adalah:
a. Reach (menggapai posisi korban) adalah menolong dengan menggunakan
galah atau alat-alat disekitar yang bisa untuk menggapai korban.

b. Throw (melempar benda apung) adalah menolong dengan alat disekitar yang
bisa mengapung seperti ban dalam kendaraan dan melemparnya disekitar
jangkauan korban
c. Row (mendekati) adalah dengan mendekati korban menggunakan perahu
kecil, papan selancar atau rangkaian batang pisang atau bambu.
d. Go (berenang) adalah menolong dengan berenang menuju korban karena
tempat korban tidak memungkinkan mendekat menggunakan perahu kecil
dan tempat korban berombak.
2.2.1 Pengertian Game Edukasi
Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti permainan. Game adalah
sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan
untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game
demi mencapai tujuan (GregCostikyan, 2013).
Joan

Freeman

dan

Utami

Munandar

(Andang

Ismail,

2009)

mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa game ataupun
permainan adalah sebuah aktifitas yang dilakukan satu atau lebih pemain dengan
aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang atau refreshing. Game dimainkan terutama untuk
hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan,
pendidikan dan simulasi. game dapat mengasah kecerdasan dan keterampilan otak
dalam mengatasi konflik atau permasalahan buatan yang ada dalam permainan.
Pemain dihadapkan dengan sistem dan konflik buatan. Konflik atau masalah
dalam setiap game berbeda-beda. Konflik dalam setiap game menuntut pemain
untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat sehingga dapat meningkatkan
konsentrasi dan melatih otak untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat.
Kata edukasi berasal dari Bahasa Inggris yaitu education yang berarti
pendidikan. Game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap
bisa menawarkan bermain dan bersenang senang. Game edukasi adalah gabungan

dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer (Marc Prensky,
2012).
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi
merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi
didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya.
Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang
bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Game edukasi biasa digunakan
untuk mengajak penggunanya belajar sambil bermain. Melalui proses belajar maka
penggunanya dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi
merupakan terobosan baru yang digunakan dalam dunia pendidikan. Selain
dikarenakan game jenis edukasi memadukan antara sisi belajar dan bermain,
game jenis edukasi juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak untuk
belajar.
2.2.2 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
Multimedia diartikan sebagai penggunaan beberapa komponen media
dalam penyampaian informasi yang berupa teks, grafis, animasi grafis, movie,
video, dan audio. Dalam pembelajaran, peranan multimedia menjadi sangat penting
di masa kini. Hal tersebut dikarenakan media-media tersebut dirancang untuk
saling melengkapi. Multimedia dalam pembelajaran dapat memberikan jawaban
atas masalah-masalah pembelajaran yang masih menggunakan pendekatan secara
tradisional. Pendekatan tersebut cenderung bersifat teacher-centered serta kurang
efektif dan interaktif (Winarno dkk, 2009).
Proses pembelajaran terdiri atas empat kegiatan yang berdampak pada
pembelajaran efektif dan efisien. Yang pertama yaitu tahap presenting
information atau pemaparan informasi dari instruktur (instructor) ke peserta didik
(learner). Kedua, guiding the learner atau proses memandu peserta didik
dalam melakukan kegiatan belajar awal. Ketiga, practicing atau praktik sebagai
sarana penampilan kemampuan peserta didik. Tahap ini bersifat learnercentered, dengan tujuan meningkatkan kecepatan, kelancaran, dan daya ingat
(retention)

peserta

didik.

Keempat,

assessing learning

atau

penilaian

pembelajaran untuk mengukur pemahaman peserta didik, kualitas pengakaran,
dan juga kebutuhan pembelajaran di masa depan (Alessi and Trollip, 2001).
Multimedia pembelajaran interaktif ialah program pembelajaran

yang

mencakup berbagai sumber terpadu dengan menggunakan perantara media
sebagai jantung sistem. Komponen-komponen multimedia (teks, chart, audio,
video, animasi, simulasi, atau foto) dapat menghasilkan suatu pembelajaran
yang efektif apabila komponen-komponen tersebut digabungkan secara interaktif
dan informatif (Sutopo, 2003).
Multimedia memiliki beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh
media lain. Beberapa keistimewaan multimedia antara lain:
a.

Multimedia

menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan

feedback (umpan balik).
b. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik
proses pembelajaran.
c. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses
pembelajaran.
Selain itu, penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran dapat
membuat pengguna lebih mudah mengingat materi yang dipelajari. Hal ini sesuai
dengan hasil riset dari Computer Technology Research bahwa seseorang hanya
dapat mengingat apa yang di lihat sebesar 20%, apa yang di dengar sebesar 30%,
apa yang di lihat dan di dengar sebesar 50%, dan sebesar 80% dari apa yang di
lihat, dengar, dan lakukan secara simultan (Winarno dkk, 2009). Pencapaian
80% tersebut sangat dimungkinkan dapat tercapai dengan menggunakan proses
pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif. Multimedia memperbolehkan
pengguna mengarahkan, berinteraksi,

dan berkomunikasi dengan komputer.

Kondisi seperti inilah yang dinamakan sebagai multimedia interaktif. Jadi,
dengan penggunaan multimedia yang interaktif, pengguna tidak hanya melihat
dan

mendengar saja, tetapi juga mengerjakan perintah-perintah yang ada di

dalamnya secara simultan.
Berdasarkan uraian tersebut, penerapan multimedia dapat memberikan
nuansa baru dalam proses pembelajaran serta dapat membuat pelajaran menjadi

lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Hal tersebut yang menjadi
pertimbangan penulis dalam memilih multimedia sebagai media pembelajaran
yang diterapkan pada penelitian ini.
2.2.3 Teori Belajar Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Ada banyak teori belajar dalam pengembangan multimedia pembelajaran
yang dikemukakan oleh beberapa ahli. Beberapa teori tersebut seperti

teori

behavioristik, teori kognitif, teori konstruktivistik, teori pemrosesan informasi,
teori belajar Gagne, teori belajar Ausubel, dan lain-lain. Dari berbagai teori
tersebut, penulis memilih teori kognitif sebagai dasar teori yang digunakan pada
penelitian ini.
a. Teori Kognitif
Teori kognitif (cognitive) berasal dari kata cognition yang bermakna
proses mengetahui sesuatu. Teori kognitif merupakan salah satu teori yang paling
mendasar penggunaannya dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan
teori-teori lainnya. Teori kognitif lebih mementingkan proses belajar atau proses
menuju pemahaman mengenai suatu hal. Berbeda jauh dengan teori behavioristik
yang lebih mementingkan hasil. Psikologi kognitif menekankan pada konsep
yang tidak teramati, seperti akal, ingatan, sikap, motivasi, pikiran, refleksi,
dan proses internal lainnya (Allesi and Trollip, 2001). Hakikat belajar menurut
teori kognitif adalah suatu aktivitas penataan informasi, reorganisasi perseptual, dan
proses internal (Budiningsih, 2004).
Menurut Piaget, kegiatan belajar terjadi sejalan dengan pola tahap tahap
perkembangan tertentu dan umur seseorang, serta melalui proses asimilasi,
akomodasi,

dan

equilibrasi.

Setiap

anak

mengembangkan kemampuan

berpikirnya menurut tahap yang teratur (Piaget, 1970). Adapun tahapan-tahapan
tersebut adalah sebagai berikut:
1. Tahap Sensori Motor (dari lahir sampai usia 2 tahun)
Dalam dua tahun pertama, anak masih mengandalkan kemampuan
sensorik serta motoriknya. Anak dapat sedikit memahami lingkungannya dengan

jalan melihat, meraba atau memegang. Beberapa kemampuan kognitif yang
penting muncul pada tahap ini.
2. Tahap Pra-operasional (usia 2 tahun hingga 6 tahun)
Dalam tahap Pra-operasional terjadi perkembangan bahasa dan ingatan
yang membuat anak mampu mengingat banyak hal tentang lingkungannya.
Namun, intelek anak masih dibatasi oleh egosentrisnya, yaitu ia tidak
menyadari orang lain mempunyai pandangan yang berbeda dengannya.
3. Tahap Operasi Konkrit (usia 6 tahun hingga 11 tahun)
Dalam tahap Operasi Konkrit anak sudah dapat mengembangkan pikiran
logis. Dalam upaya mengerti tentang alam sekelilingnya, anak tidak terlalu
menggantungkan diri pada informasi yang datang dari pancaindra. Anak sudah
dapat mengikuti logika atau penalaran, namun jarang mengetahui bila membuat
kesalahan.
4. Tahap Operasi Formal (usia 11 sampai 14 tahun)
Selama tahap Operasi Formal anak sudah mampu berpikir abstrak, yaitu
berpikir mengenai gagasan dan dapat memikirkan beberapa alternatif
pemecahan masalah. Selain itu, anak juga sudah dapat mengembangkan
hukum-hukum yang berlaku umum dan pertimbangan ilmiah, serta dapat
membuat hipotesis.
Berdasarkan uraian tersebut, dapat diketahui bahwa pada tahap ketiga
dan keempat (tahap operasi konkrit dan tahap operasi formal) merupakan tahap
yang sesuai dengan konsep multimedia pembelajaran. Pada rentang usia tersebut,
anak dapat dengan mudah menyerap informasi yang diterima kemudian
menyimpannya ke dalam memori ingatan. Hal itulah yang menjadi dasar penulis
dalam menentukan target pengguna game edukasi pada penelitian ini, yakni
anak-anak dengan rentang usia 6 sampai 14 tahun.
b. Mayer’s Multimedia Principle
Richard E. Mayer mengemukakan bahwa ada tiga asumsi yang
mendasari teori kognitif tentang multimedia (Nuryadi, 2015), yakni dual
channel

(saluran-ganda), limited-capacity

(kapasitas

terbatas),

dan

activeprocessing (pemrosesan-aktif). Asumsi tersebut dirangkum dalam tabel 2.1.

Tabel 2. 1 :Tiga Asumsi Teori Kognitif Multimedia
Asumsi
Saluran-ganda

Deskripsi
Manusia memiliki saluran terpisah untuk memproses
informasi visual dan informasi auditori.

Kapasitas-terbatas

Manusia

mempunyai

keterbatasan

dalam

jumlah

informasi yang bisa diproses dalam masing-masing saluran
pada waktu yang bersamaan.
Pemrosesan-aktif

Manusia melakukan pembelajaran aktif dengan memilih
informasi

yang

masuk

dengan

relevan,

mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam
representasi mental yang koheren dan memadukannya
dengan pengetahuan lain.
Sumber: (Nuryadi, 2015)
Teori kognitif tentang multimedia pembelajaran dapat digambarkan dalam
diagram seperti pada gambar 2.1.

Gambar 2. 1 : Diagram Teori Kognitif dalam Multimedia Pembelajaran
Keterangan gambar:
1. Sisi kiri dari Memori Kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam
memori kerja, yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa katakata.
2. Sisi kanan kotak Memori Kerja mewakili pengetahuan yang sudah
terkontruksi di memori kerja, model-model mentah verbal dan visual, serta
keterkaitannya.

3. Kotak di ujung sebelah kanan, yang diberi label Memori Jangka Panjang,
saling terkait dengan gudang pengetahuan manusia. Tidak seperti memori
kerja,

memori

jangka

panjang

ini

bisa

menampung sangat banyak

pengetahuan dalam periode yang sangat lama (long-term memory).
Dari teori kognitif multimedia pembelajaran, Richard E. Mayer dalam
bukunya yang berjudul Multimedia Learning mengembangkan prinsip-prinsip
yang disebut dengan Mayer’s Multimedia Learning Principle.
Terdapat 12 prinsip dalam pembelajaran multimedia, yaitu:
1. Prinsip koherensi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika
kata-kata, gambar, suara, video atau animasi yang tidak perlu sebaiknya
tidak digunakan.
2. Prinsip sinyal, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika
terdapat petunjuk yang dapat memberikan gambaran dari materi yang
disajikan.
3. Prinsip redudansi (pemborosan data), menyatakan bahwa manusia dapat lebih
memahami apabila informasi disajikan melalui gambar dan narasi sekaligus.
Bukan melalui gambar, narasi, dan tulisan di layar pada saat yang bersamaan.
4. Prinsip pendekatan tata ruang, menyatakan bahwa manusia dapat lebih
memahami ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan
saling berdekatan, daripada diletakkan berjauhan antara satu dengan yang
lainnya.
5. Prinsip pendekatan temporer, menyatakan bahwa manusia dapat lebih
memahami ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan
secara bersamaan daripada berurutan.
6. Prinsip pengelompokan, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami
ketika materi dibagi ke dalam beberapa bagian atau segmen sesuai dengan
kelompoknya, daripada menjadi satu unit yang utuh.
7. Prinsip pra pelatihan, menyatakan bahwa dalam suatu pembelajaran
multimedia, manusia dapat lebih memahami ketika mereka telah mengetahui
terlebih dahulu tentang nama dan karakteristik dari apa yang akan dipelajarinya.

8. Prinsip model belajar, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami
ketika informasi disajikan melalui gambar dan narasi, dibandingkan dengan
animasi dan teks pada layar.
9. Prinsip personalisasi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami
jika kata-kata yang digunakan berbentuk percakapan dibanding bentuk
formal. Virtual coaches juga dapat digunakan dalam prinsip ini dibanding
hanya narasi di layar saja.
10. Prinsip suara (ucapan), menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami
ketika narasi dalam pembelajaran multimedia berbicara sesuai dengan
ucapan manusia, bukan sebagai mesin. Suara manusia yang digunakan
juga sebaiknya tidak kental dengan aksen atau logat yang asing.
11. Prinsip multimedia, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika
informasi disajikan melalui perkataan dan gambar sekaligus, daripada hanya
perkataan saja atau gambar saja.
12. Prinsip interaktif, menyatakan bahwa manusia dapat belajar lebih baik
ketika mereka dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya
(Mayer, 2001).
Berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran Multimedia Mayer tersebut,
penulis mengimplementasikan beberapa prinsip yang menurut penulis cocok dan
sesuai untuk diterapkan pada aplikasi game edukasi yang dibangun pada penelitian
ini.
2.2.4 Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game
Dalam proses pengembangan sebuah media pembelajaran tentunya
terdapat tahap-tahap yang harus dilalui dari awal hingga akhir pengembangan
(Sadiman,

2003).

Menurut

Luther,

pengembangan multimedia dilakukan

berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing,
dan distribution (Sutopo, 2003). Tahapan-tahapan dengan metodologi Luther
tidak perlu berurutan, tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai
dari tahap konsep terlebih dahulu dan diakhiri dengan tahap distribusi.

Selanjutnya tahap material collecting dapat dikerjakan secara paralel
dengan tahap assembly. Tahapan pengembangan multimedia versi Luther dapat
dilihat pada Gambar dibawah ini

Gambar 2. 2 : Model Pengembangan Multimedia Luther
Sumber : Sutopo (2013)
a. Konsep (Concept)
Tahap konsep merupakan tahap dalam menentukan tujuan,
termasuk identifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi, dan
spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada
tahap konsep, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
b. Perancangan (Design)
Pada tahap perancangan dilakukan beberapa kegiatan, seperti
membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan antar
muka, dan kebutuhan bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup
rinci agar pada tahap selanjutnya, yaitu tahap material collecting dan
assembly, tidak diperlukan pengambilan keputusan baru. Pada tahap
perancangan biasanya digunakan storyboard untuk menggambarkan
deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia

dan tautan ke scene lain. Selain itu digunakan juga bagan alir
(flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan dilakukan pengumpulan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan produk multimedia yang akan dikerjakan,
seperti gambar, teks, audio, animasi, dan sebagainya. Bahan-bahan
tersebut dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang
sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh
pihak luar. Tahap pengumpulan bahan dapat dikerjakan secara paralel
dengan tahap assembly.
d. Pembuatan (Assembly)
Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasari pada rincian spesifikasi yang
berasal dari tahap design.
e. Pengujian (Testing)
Testing dilakukan setelah tahap pembuatan (assembly) selesai
dilakukan. Testing dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan dilihat
apakah terdapat kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai
tahap pengujian alpha (alpha test), yakni pengujian dilakukan oleh
pembuat aplikasi. Fungsi dari tahap pengujian adalah untuk melihat
hasil pembuatan aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
f. Distribusi (Distribution)
Pada tahap distribusi dilakukan proses penyimpanan aplikasi
dalam suatu media untuk kemudian didistribusikan ke pengguna akhir
(client). Jika media penyimpanan tidak cukup menampung aplikasi yang
telah dibuat, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada
tahap distribusi juga dilakukan evaluasi sebagai masukan agar sistem
dapat dikembangkan menjadi lebih baik di kemudian hari.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Langkah Penelitian
Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia
yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan
distribution. Tahap-tahap tersebut diimplementasikan pada penelitian yang
penulis lakukan dengan rincian sebagai berikut:
1. Tahap Konsep (Concept)
Pada tahap konsep penulis menentukan latar belakang, tujuan penelitian,
konsep dasar, identifikasi pengguna, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum
terhadap aplikasi yang akan dibangun.
2. Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap perancangan penulis membuat analisa sistem berupa design
treatment, storyline, rules game. Selain itu, penulis juga melakukan analisis
kebutuhan (kebutuhan fungsional dan non-fungsional), perancangan sistem,
perancangan

struktur

menu, perancangan prosedural, dan perancangan

antarmuka.
3. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan penulis melakukan pengumpulan bahan dan
material yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, seperti tokoh atau
karakter, property, item, dan ruang lingkup (space) yang akan ditampilkan.
4. Tahap Pembuatan (Assembly)
Pada tahap pembuatan penulis melakukan pembuatan aplikasi dengan
menggunakan semua objek atau bahan multimedia yang telah dikumpulkan
pada tahap sebelumnya.

5. Tahap Pengujian (Testing)
Pada tahap pengujian penulis melakukan pengujian terhadap aplikasi yang
telah dibuat dengan cara menjalankan aplikasi dan melihat apakah sudah
sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
6. Tahap Distribusi (Distribution)
Pada tahap distribusi penulis mendistribusikan aplikasi yang telah dibuat
kepada beberapa user sebagai sampel yang bertujuan untuk melakukan
pengukuran apakah tujuan penelitian yang dilakukan sudah tercapai atau tidak.
3.2 Analisa Sistem
Game edukasi menolong orang tenggelam “Water Rescue” yang dibangun
pada penelitian ini menggunakan konsep drag and drop. Drag and drop adalah
sebuah istilah yang dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai “Tarik dan
letakkan”. Drag and drop adalah kegiatan memilih suatu objek menggunakan
mouse atau

pointer dengan cara mengklik dan menahan objek lalu

memindahkannya ke lokasi yang baru. Konsep drag and drop sering digunakan
dalam berbagai game edukasi karena konsep ini lebih kepada sisi interaktif di
dalamnya.
Game ”Water Rescue” dibangun dengan menggunakan latar laut disemua
levelnya. Jumlah korban akan bertambah disetiap level nya dan jumlah alat bantu
untuk menolong orang tenggelam akan bertaambah di level 1 sampai 3.
3.2.1 Design Treatment
Design treatment berisi informasi dasar mengenai aplikasi yang
dikembangkan. Adapun design treatment pada game edukasi yang dibangun pada
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Judul Aplikasi

: WATER RESCUE

2. Definisi

: Pengambilan judul didasari karena
tenggelam adalah salah satu keadaan
darurat di air yang membutuhkan

pertolongan dan respon yang cepat.
3. Genre

: Education Game

4. Player Interaction

: Single Player (Player vs Game)

5. Platform

: Desktop

6. Software digunakan

: Macromedia flash 8, Adobe Photoshop CS5,
Corel Draw X4

7. Target Player

: Anak-anak (usia 6 sampai 14 tahun)

8. Basic goal

: Pemain dapat menolong orang tanggelam
dengan alat bantu yang ada dengan benar

9. Level

: Terdiri dari 5 level

10. Basic Space

: Pinggir Pantai

11. Basic Mechanic

: Drag and drop

12. Basic Rule

: Pemain ditantang untuk menolong orang
tenggelam dengan alat bantu yang ada dan
menempatkan alat

bantu tersebut kea rah

orang tenggelam yang membutuhkan alat
bantu tersebut
13. Basic Conflict

: Jumlah orang tenggelam dan alat bantu
untuk menolong orang tenggelam akan
bertambah disetiap level.

3.2.2 Storyline
Game edukasi “Water Rescue” adalah tentang keadaan darurat air yaitu
menolong orang tenggelam, pemain harus menyelamatkan orang yang tenggelam
dengan menggunakan alat bantu yang sudah ada. Pemain harus bisa menolong
orang tenggelam disetiap levelnya dengan memberikan alat bantu yang ada dengan
benar kearah orang tenggelam dengan cara darg and drop. Di level 4 dan 5 jika
pemain salah dalam memerikan alat bantu kepada orang tenggelam maka
permainan akan selesai (game over).
Di setiap level pada game “Water Rescue” cara menolong orang tenggelam
berdasarkan cara yang sudah dikemukakan oleh BASARNAS, yaitu Reach

(menggapai posisi korban), Throw (melempar benda apung), Row (mendekati), Go
(berenang). Berikut penjelasan di setiap level di game “Water Rescue”:
1. Level 1
Di level 1 terdapat 4 sub-level dan 1 orang tenggelam di setiap sub-level
dengan masing-masing 2 alat bantu, bertujuan agar user masih mudah untuk
menolong orang tenggelam.
2. Level 2
Di level 2 terdapat 4 sub-level dan orang tenggelam di setiap sub-level lebih
banyak dari level 1. Di level 2 user harus lebih berhati-hati dalam memilih alat
bantu karena terdapat alat bantu yang bukan untuk menolong orang tenggelam.
3. Level 3
Di level 3 terdapat 2 sub-level lebih sedikit dari pada level lainnya karena di
level 3 terdapat sub-level yang langsung menggunakan cara menolong Reach
(menggapai posisi korban), Throw (melempar benda apung), Row (mendekati),
Go (berenang) sekaligus agar user lebih bisa memahami cara menolong orang
dengan cara tersebut.
4. Level 4
Di level 4 terdapat 4 sub-level tetapi berbeda dari level-level sebelumnya, di
level 4 user harus lebih berhati-hati lagi dalam memilih alat bantu karena jika
salah dalam memilih alat bantu maka orang yang akan di tolong akan tenggelam
dan permainan akan berakhir (game over).
5. Level 5
Di level 5 terdapat 4 sub-level dan merupakan level terakhir dari game
“Water Rescue”. Di level 5 user harus bisa mengingat cara menolong orang
tenggelam dari level 1 sampai level 4 karena di level 5 user harus cepat dalam
memilih alat bantu untuk menolong orang yang akan tenggelam, jika salah atau
terlalu lama memberikan pertolongan maka orang yang akan di tolong akan
tenggelam dan permainan selesai (game over).

3.2.3 Rule Game
Game edukasi “Water Rescue” merupakan game edukasi yang dimainkan
oleh satu pemain (single player). Terdapat 5 level dalam game “Water Rescue”.
Pada masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
Berikut ini merupakan rincian penjelasan mengenai rules pada setiap
level seperti terlihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3. 1 : Deskripsi Rules pada Setiap Level
Level 1
Tingkat Kesulitan

Mudah (Jumlah korban dan alat bantu

Jumlah Sub-level

masih sedikit)

Jumlah Orang Tenggelam

4
4
Level 2

Tingkat Kesulitan

Menengah (Jumlah korban dan alat
bantu bertambah lebih banyak dari

Jumlah Sub-level

level 1)

Jumlah Orang Tenggelam

4
10
Level 3

Tingkat Kesulitan

Sedikit sulit (terdapat sub-level yang
terdapat 4 orang tenggelam dan 4 alat
bantu sekaligus)

Jumlah Sub-level

2

Jumlah Orang Tenggelam

7
Level 4

Tingkat Kesulitan

Jumlah Sub-level

Sulit (Jika salah memberikan alat bantu
yang benar korban akan tenggelam dan
permainan game over)
4

Tabel 3. 1 : Deskripsi Rules pada Setiap Level (Lanjutan)
Level 4
Jumlah Orang Tenggelam

10
Level 5

Tingkat Kesulitan

Sangat sulit (Harus cepat menolong
orang yang akan tenggelam)

Jumlah Sub-level

4

Jumlah Orang Tenggelam

11

3.3 Analisa Kebutuhan
3.3.1 Analisa Kebutuhan Fungsional
Analisa kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
sistem agar sistem dapat berjalan dengan ba