Game Edukasi Mengenal Huruf Dan Kata Pada Anak Balita Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 4 Professional

(1)

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF DAN KATA PADA ANAK

BALITA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 4

PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

ADINDA SARIMARITO TAMPUBOLON

082406138

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

MEDAN


(2)

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF DAN KATA PADA ANAK BALITA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 4 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

ADINDA SARIMARITO 082406138

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011


(3)

PERSETUJUAN

Judul : GAME EDUKASI MENGENAL HURUF DAN

KATA PADA ANAK BALITA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : ADINDA SARIMARITO TAMPUBOLON

Nomor Induk Mahasiswa : 082406138

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2011

Komisi Pembimbing : Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing, Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M.Si Drs. Pasukat Sembiring, M.Si NIP. 19640109 198803 1 004 NIP. 19531113 198503 1 002


(4)

PERNYATAAN

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF DAN KATA PADA ANAK BALITA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 4 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2011

ADINDA SARIMARITO TAMPUBOLON 082406138


(5)

PENGHARGAAN

Puji Syukur Alhamdulillah Penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT, yang masih memberikan kesempatan dan kesehatan sehingga akhirnya Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Penulisan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat bagi setiap mahasiswa guna menyelesaikan program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih, Teristimewa kepada kedua Orang Tua penulis yang tercinta Ayahanda (Baharuddin), Ibunda (Sabariah), kakak tersayang Putri Chadijah, dan juga adik-adik tersayang Mutiara Chairany, Reza Hasianta, dan Bunga Sabrina yang telah banyak memberikan dukungan, motivasi yang tak terhingga dan ternilai harganya yang dirasakan oleh penulis.

Dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini juga, penulis banyak mendapatkan bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak baik berupa dukungan moril maupun materil. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-sebesarnya kepada:

1. Bapak Drs. Pasukat Sembiring, M.Si selaku dosen pembimbing dalam penyusunan Tugas Akhir yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukan-masukan yang sangat berarti kepada penulis, sehingga akhirnya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan sebaik-baiknya.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Drs. Tulus, M.Si. selaku ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Drs.Syahril Efendi, M.IT dan Syahriol Sitorus S.Si, M.IT selaku ketua dan sekretaris program studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak Liling Perangin-angin, Drs., M.si selaku dosen wali yang telah banyak membantu penulis dalam menjalani perkuliahan di kampus Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6. Para Dosen yang telah memberikan, mengajarkan ilmu – ilmu yang sangat bermanfaat yang tak ternilai harganya untuk saya, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

7. Seluruh Pegawai FMIPA USU yang telah banyak membantu saya selama perkuliahan di kampus.

8. Kepada Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan baik dari material maupun spiritual

9. Kepada Rayi Setiawati teman bersama saat melaksanakan PKL, menyelesaikan Tugas Akhir dan saat meminta tandatangan dan bimbingan, kepada dosen pembimbing untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini.

10.Yang terahir adalah teman-teman bergabung dari awal kuliah, teman-teman satu kelas, dan teman satu stambuk yang bersama-sama sedang melakukan Tugas Akhir ini.


(6)

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan yang dikarenakan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki oleh penulis masih sangat terbatas yang masih perlu diperbaiki, baik dari segi penyajian, bentuk maupun isinya.

Akhirul Kalam Kepada Allah Subahana Wata’ala penulis berserah diri, karena hanya pada-Nyalah segala kebenaran dan kesempurnaan itu berada. Akhir kata penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat berguna bagi semua pihak yang membacanya terutama bagi penulis sendiri.

Medan, Mei 2011 Penulis


(7)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi game edukasi. Game Edukasi mengenal huruf dan kata pada anak balita ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4 professional. Selain itu, juga digunakan Adobe Photoshop CS4 untuk membantu pembuatan gambar. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari game edukasi ini adalah untuk membantu anak-anak khususnya balita untuk lebih mengenal kata dan huruf. Isi dari game edukasi ini berupa petunjuk permainan, permainan mulai dari level rendah hingga level tinggi. Aplikasi ini perlu adanya ikut peran orang tua, sehingga sang anak dapat bermain sesuai dengan tingkatan yang ada pada aplikasi.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 3

1.3 Tujuan dan Manfaat 3

1.4 Metode Penelitian 4

1.5 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Flash 7

2.1.1 Sekilas Tentang Flash 7

2.1.2 Adobe Flash CS4 8

2.2 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS4 9

2.2.1 Halaman Awal 9

2.2.2 Jendela Utama 10

2.2.3 Toolbox 12

2.2.4 Library 15

2.2.5 Action Script 16

2.3 Game Edukasi 19

2.4 Karakteristik dan Batas Usia Anak Balita 20

2.4.1 Katakteristik Anak Balita 20

2.4.2 Batas Usia Anak Balita 21

2.4.3 Cara Memperkenalkan Huruf dan Kata pada Anak 22 Bab 3 Analisis dan Perancangan

3.1 Analisis Perkenalan Huruf dan Kata Terhadap Anak Balita 23 3.2 Analisis Game Edukasi yang akan Dibangun 24

3.3 Rancangan Animasi 25

3.3.1 Desain Halaman Awal 25

3.3.1.1 Desain Halaman Background 26

3.3.1.2 Desain Judul 28

3.3.1.3 Desain Link 29

3.3.2 Desain Halaman Petunjuk 30

3.3.2.1 Desain Halaman Background 30

3.3.2.2 Desain Link 33

3.3.3 Desain Halaman Level 1 33


(9)

3.3.5 Desain Halaman Level 3 36

3.3.6 Desain Halaman Penutup 39

Bab 4 Implementasi Sistem 41

4.1 Hasil 41

4.1.1 Petunjuk 42

4.1.2 Mulai 43

4.1.2.1 Level 1 43

4.1.2.2 Level 2 43

4.1.2.3 Level 3 44

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 46

5.1 Kesimpulan 46

5.2 Saran 47

Daftar Pustaka 48


(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS4 10

Gambar 2.2 Jendela Utama 11

Gambar 2.3 Toolbox 12

Gambar 2.4 Panel Library 16

Gambar 2.5 Panel Action 19

Gambar 3.1 Background Awal 26

Gambar 3.2 Matahari 27

Gambar 3.3 Kelinci Jalan 27

Gambar 3.4 Awan 28

Gambar 3.5 Button Mulai dan Petunjuk 28

Gambar 3.6 Judul Permainan 29

Gambar 3.7 Background Petunjuk 31

Gambar 3.8 Kelinci Bicara 31

Gambar 3.9 Panah Next dan Back 32

Gambar 3.10 Petunjuk 32

Gambar 3.11 Background Level 1 34

Gambar 3.12 Petunjuk Permainan 34

Gambar 3.13 Background Level 2 35

Gambar 3.14 Layer Permainan 36

Gambar 3.15 Backround Level 3 37

Gambar 3.16 Pilihan 38

Gambar 3.17 Animasi1 38

Gambar 3.18 Animasi2 38

Gambar 3.19 Background Penutup 39

Gambar 3.20 Kelinci Senang 39

Gambar 3.21 Tulisan 40

Gambar 3.22 Layer Gambar 40

Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi 41

Gambar 4.2 Halaman Petunjuk 42

Gambar 4.3 Halaman Level 1 43

Gambar 4.4 Halaman Level 2 44


(11)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi game edukasi. Game Edukasi mengenal huruf dan kata pada anak balita ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4 professional. Selain itu, juga digunakan Adobe Photoshop CS4 untuk membantu pembuatan gambar. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari game edukasi ini adalah untuk membantu anak-anak khususnya balita untuk lebih mengenal kata dan huruf. Isi dari game edukasi ini berupa petunjuk permainan, permainan mulai dari level rendah hingga level tinggi. Aplikasi ini perlu adanya ikut peran orang tua, sehingga sang anak dapat bermain sesuai dengan tingkatan yang ada pada aplikasi.


(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Animasi dimulai dari zaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding gua di Spanyol yang menggambarkan gerak dari binatang-binatang.

Animasi pada zaman purba berusaha menceritakan urutan kejadian suatu peristiwa. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan manusia untuk menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Maka, manusia terus berusaha untuk mengembangkan animasi.

Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi tidak hanya dikenal dalam dunia hiburan seperti pembuatan film animasi dan permainan, tetapi juga dalam dunia pendidikan. Animasi dalam dunia pendidikan berperan dalam sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Akan tetapi, media


(13)

pembelajaran hanya dapat digunakan untuk anak yang sudah bersekolah atau anak yang sudah bisa membaca. Bagaimana cara memberikan pembelajaran terhadap anak yang masih belum bisa membaca? Jawabannya adalah dengan mengutip kalimat ”Bermain Sambil Belajar”, terciptalah pembelajaran berbasis permainan, game edukasi.

Game edukasi ini sangat membantu bagi anak yang masih belum cakap membaca, juga untuk anak yang belum bersekolah. Dengan menggunakan sistem bermain sambil belajar, sang anak secara tidak langsung diberikan pembelajaran saat mereka sedang bermain. Game edukasi adalah bentuk permainan yang berisi teka-teki atau sebuah permainan yang memperkenalkan/menyisipkan beberapa ilmu/wawasan kepada sang pemain. Animasi sistem pembelajaran dengan menggunakan permainan ini sangat berguna bagi anak yang masih belum bersekolah karena animasi ini sangat mudah untuk menarik minat sang anak yang tertarik tidak hanya dalam bidang visual maupun audiovisual, tapi juga mengikutperankan sang anak sebagai pemain dalam animasi tersebut.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS4 Professional. Adobe Flash CS4 Professional menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah


(14)

animasi tentang mengenal huruf dan kata. Penganalan huruf dan kata sangat penting bagi anak balita yang sudah memperlihatkan ketertarikkannya pada tiap hal yang ada disekitarnya. Pengenalan huruf dan kata terhadap anak balita juga dapat membantu sang anak agar dapat melisankan kata dan huruf yang baru mereka kenal.

Game edukasi yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada huruf dan kata-kata yang mudah dan umum. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul ”Game Edukasi Mengenal Huruf dan Kata pada Anak Balita dengan menggunakan Adobe Flash CS4 Professional”.

1.2. Identifikasi Masalah

Masalah yang diangkat disini adalah bagaimana membuat animasi dari game edukasi mengenal huruf dan kata pada anak balita yang mudah diingat oleh anak dan dapat menarik perhatian anak balita. Ini dikarenakan tidak mudah untuk memberikan pengetahuan terhadap anak balita yang mudah bosan dan terlalu tertarik untuk mengenal hal-hal menarik lain. Animasi yang tepat dan menarik tidak hanya akan menarik perhatian sang anak, tetapi juga dapat dengan mudah memberikan pengetahuan yang sudah perlu dikenalkan kepada mereka.

1.3.Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk:


(15)

1. Memberikan pengetahuan umum terhadap anak balita dan membantu orang tua dalam memperkenalkan kata dan huruf yang sudah perlu diketahui oleh anak balita dengan interface yang lebih menarik bila dibandingkan dengan kartu bergambar huruf dan kata.

2. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta mengembangkan kreativitas penulis.

3. Membuat suatu animasi yang juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan.

Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata ini adalah :

1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan tentang animasi.

2. Bagi dunia pendidikan anak, memperoleh sarana yang menarik untuk membantu anak mengenal hal yang baru dengan cara yang menyenangkan. .

1.4 Metode Penelitian

Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam pembuatan animasi ini, penulis menggunakan metode penelitian sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori-teori yang berkaitan dengan bagaimana cara mengenalkan huruf dan kata terhadap anak balita serta cara pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS4 Professional. Selain itu, penulis juga membaca tugas akhir tahun sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi.


(16)

2. Studi Literatur

Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembutan tugas akhir ini dengan browsing di internet.

1.5Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA

Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan mengajarkan dan memperkenalkan huruf dan kata terhadap anak balita serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS4 Professional.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan analisis sistem yang berjalan serta perancangan sistem yang akan dibangun. Pada bab ini juga akan dibahas kekurangan, kelemahan dan persyaratan dalam penggunaan aplikasi tersebut.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.


(17)

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


(18)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game edukasi, karakteristik dan batas usia anak balita serta bagaimana cara yang baik dalam mengenalkan huruf dan kata terhadap anak balita.

2.1 Flash

2.1.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik


(19)

yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash untuk saat ini adalah Adobe Flash CS5 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash CS4 Professional sebagai aplikasinya.

2.1.2 Adobe Flash CS4

Adobe Flash CS4 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS4 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,


(20)

animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS4

2.2.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS4 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS4 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan startpage pertama kali membuka Adobe Flash CS4 Professional yaitu:


(21)

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS4

2.2.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS4.


(22)

Gambar 2.2 Jendela Utama

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.


(23)

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.2.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox .


(24)

1. Arrow Tool

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. 3D Rotation Tool

3D Rotation Tool berfungsi untuk membuat efek ruang terhadap objek yang terseleksi.

5. Lasso Tool

Lasso Tool berfungsi untuk memotong gambar secara manual. 6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool

Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

10.Pencil Tool


(25)

11.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

12.Eye Dropper Tool

Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna. 13.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. 14.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

15.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 16.Bone Tool

Bone Tool digunakan untuk meenggabungkan beberapa objek dan menggerakkannya menjadi satu movie clip.

17.Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

18.Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 19.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 20.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.


(26)

21.Gradient Transform Tool

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.

22.3D Translation Tool

3D Translation Tool digunakan untuk mentranslasi objek dengan efek tiga dimensi.

23.Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 24.Poly Star Tool

Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

25.Spray Brush Tool

Spray Brush Tool digunakan untuk menggambar dengan menggunakan objek yang telah dibuat sebagai pola.

26.Ink bottle

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

27.Black and white

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

2.2.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain.


(27)

Gambar 2.4 Panel Library

2.2.5 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS4 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS4 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau


(28)

file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movieclip, dan lain-lain. Actionframe adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS4 ada empat, yaitu:

a. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)


(29)

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movieclip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS4.


(30)

Gambar 2.5 Panel Action

2.2 Game Edukasi

Game edukasi (atau yang sering disebut dengan edu-game) adalah software komputer game untuk anak-anak yang berisikan materi pendidikan yang dirancang dalam sebuah game interaktif. Software pendidikan merupakan studi media yang bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan sekaligus memberi pengetahuan terhadap anak-anak. Elemen-elemen konsep game edukasi ini didasarkan pada konsep pendidikan dasar yang memadukan unsur-unsur dari : kreativitas, menyenangkan, petualangan, motivasi, permainan dan pendidikan. Konsep ini kemudian disesuaikan dengan klasifikasi usia pengguna dan Kurikulum Belajar Sekolah Dasar, yang meliputi : Matematika, Geografi, Biologi, Alam Pengetahuan, Pengetahuan Objek, Sejarah, Seni, Bahasa, Logika, dan lain-lain.


(31)

Game edukasi ini menjadi populer dikarenakan banyaknya anak yang mudah bosan dan tidak tertarik dengan sistem pembelajaran yang tidak menyenangkan dan monoton. Dengan adanya game edukasi, anak-anak diuji dan diasah untuk berpikir dan mengingat, sehingga bermainpun tidak sekedar hanya membuang waktu anak, tapi juga menjadi waktu belajar anak.

2.3 Karakteristik dan Batas Usia Anak Balita

2.3.1 Karakteristik Anak Balita

Walaupun hanya sekedar anak balita, bukan berarti orang tua atau orang dewasa dapat mengerti keinginan, tingkah laku dan karakteristik balita. Berikut adalah jenis karakteristik anak balita menurut usia mereka :

1. Usia 2 Tahun

Menggunakan bahasa secara efektif. Kemampuan otot besar berkembang, tapi penggunaan otot kecil masih terbatas. Enerjik, bersemangat, dan antusias serta kebutuhan yang kuat untuk menunjukkan kebebasan dan kemampuan mengontrol diri sendiri.

2. Usia 3 Tahun

Fantasinya berkembang dengan ketakutan yang tidak realistik. Kekaguman terhadap peran orang dewasa. Keras kepala, tetapi dapat beradaptasi dengan anak seusianya di usia 2 tahun.


(32)

3. Usia 4 Tahun

Aman, percaya diri. Membutuhkan perhatian dan persetujuan orang dewasa. Lebih terencana daripada saat berusia 3 tahun. Motorik halus mulai berkembang sehingga bisa memotong, menjahit, dll.

4. Usia 5 Tahun

Tanda-tanda awal berpikir logis, dapat diprediksi, dana dapat dipercaya. Rileks, bersahabat, ingin berbagi dan bekerja sama dengan teman seusianya. Realistic, praktis, dan bertanggung jawab.

2.3.2 Batas Usia Anak Balita

Sering diterapkan bahwa anak berusia 3 tahun ke bawah memiliki fungsi otak dan daya ingat yang sangat cemerlang. Hal ini sering disebut dengan usia emas pertumbuhan otak. Seperti yang telah penulis lampirkan diatas, karakteristik anak berusia 2 tahun adalah antusias, bersemangat dan energik. Pada usia 1 tahun sang anak masih memiliki rasa bingung dan takut pada hal-hal yang baru ditemuinya. Sedangkan pada anak balita berusia 3-4 sudah memiliki kemungkinan untuk berbicara.

Maka dari pada itu, di usia 1-2 tahun, anak sudah bisa diperkenalkan dengan huruf dan angka, sedangkan pada usia 3-4 tahun, sang anak sudah bisa diperkenalkan dengan kata-kata yang mudah dan umum, kata-kata yang memiliki 1-2 suku kata. Pada tahapan ini, disarankan untuk memperlihatkan hal sesuai kata-kata tersebut. Seperti menunjukkan kata “Domba” beserta dengan gambar atau objeknya langsung, sehingga dapat memperluas memori dan wawasan anak.


(33)

2.3.3 Cara Memperkenalkan Huruf dan Kata pada Anak

Seorang anak yang masih berusia 5 tahun kebawah sangat labil dan mudah sekali bosan. Banyaknya hal baru di mata anak membuat sang anak mudah beralih dari satu hal ke hal yang lain. Anak-anak juga sangat tertarik pada hal-hal yang berwarna cerah. Anak balita juga sangat mudah tertarik dengan suatu hal yang bergerak-gerak. Contohnya, hanya dengan menggerakkan tangan kita ke kanan dan ke kiri di hadapan anak, akan membuatnya tertarik dan ingin meraih atau menangkap gerakkan itu. Sedangkan warna-warna cerah dan bentuk atau simbol unik yang ditunjukkan pada anak akan dengan mudah memasuki ruang memori anak sehingga sang anak selalu mengingat hal-hal yang telah dikenalkan pada mereka.

Memberi efek audio terhadap hal yang dikenalkan kepada anak-anak juga akan memberikan banyak keuntungan terhadap anak, terutama balita. Dengan memberikan efek audio terhadap huruf atau kata, seperti mengucapkan huruf “A” terhadap benda berbentuk “A” akan menimbulkan keinginan sang anak untuk mempraktekkan dan melisankan huruf tersebut, sehingga dapat mempercepat anak balita untuk berbicara.

Menurut penelitian, dengan melihat, mendengar dan mengucapkan suatu hal secara berulang-ulang dapat membuat seseorang menjadi terbiasa atau mudah untuk mengingat hal tersebut. Dengan menggunakan metode diatas, penulis akan memperlihatkan bentuk huruf dan memperkenalkan hal-hal dengan kata-kata yang sudah perlu diketahui, mendengarkan dan mengajak anak untuk mengucap, sehingga tidak hanya memberikan wawasan baru terhadap anak, tetapi juga dapat memancing anak untuk dapat berbicara lebih cepat.


(34)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Perkenalan Huruf dan Kata terhadap Anak Balita

Sistem perkenalan huruf dan kata terhadap anak balita yang selama ini berlangsung hanya dengan menunjukkan kartu bergambar yang berisikan huruf dan kata. Alternatif lain yakni hanya alat permainan berbentuk huruf atau angka yang berwarna-warni. Hal ini disebabkan karena kurangnya perhatian orang tua terhadap daya tangkap dan daya ingat anak yang sangat tinggi di usia bawah lima tahun yang sangat berharga untuk diberi pengetahuan sebelum usia emas pertumbuhan otak ini habis. Belum lagi, sang anak yang tidak mudah untuk diberi rasa ketertarikan sehingga anak dapat memberi perhatian terhadap hal-hal baru yang ada disekitarnya. Tanpa adanya rasa ketertarikan anak pada suatu hal, orang tua anak menjadi sulit untuk memperkenalkan hal-hal yang baru terhadap anak, terlebih lagi memperkenalkan huruf dan kata.

Dari analisis tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk memudahkan orang tua dalam membantu anak memperkenalkan huruf dan kata dengan cara yang mudah, tetapi tetap memiliki fungsi dan kualitas yang baik. Selain itu game edukasi tersebut mudah dimainkan anak dan juga menyenangkan. Animasi adalah salah satu solusi untuk masalah tersebut.


(35)

Animasi adalah gambar yang dapat bergerak sedemikian rupa sehingga terlihat menyenangkan. Animasi juga dapat dilengkapi dengan video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik perhatian sang anak untuk mendengarkan kata-kata yang disampaikan. Selain itu, gambar bergerak yang diiringi dengan audio lebih memudahkan anak dalam mengingat dibandingkan dengan sekedar tulisan. Maka dari itu, penulis menggabungkan gambar bergerak diiringi tulisan dan suara sehingga dapat mempermudah anak dalam mengenal huruf dan kata tersebut.

3.2 Analisis Game Edukasi yang akan Dibangun

Game Edukasi yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi. Adapun pengertian animasi telah dijelaskan di bab sebelumnya. Animasi harus memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai. Spesifikasi animasi disini juga menjelaskan mengenai langkah-langkah pembuatan animasi yang bertujuan untuk membuat program animasi menjadi menarik.

Pembuatan animasi disini dijelaskan dalam bentuk rancangan animasi yang menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu meliputi pembuatan gambar, teks, pemberian suara, pembuatan efek gerak dan pembuatan interaktif animasi yang menggunakan Actionscript. Animasi ini juga harus memenuhi standar animasi yang baik. Adapun animasi yang baik memenuhi beberapa kriteria dibawah ini, yaitu :


(36)

1. Tampilan yang menarik dan tidak berlebihan 2. Dukungan suara dan video yang menarik 3. Bermanfaat

4. Informatif 5. Interaktif

3.3 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi game edukasi mengenal huruf dan kata ini menggunakan teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan Actionscript yang sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi secara berlebihan. Animasi ini akan menggunakan Actionscript. Actionscript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.3.1 Desain Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali muncul jika aplikasi dibuka untuk pertama kalinya. Halaman ini berisi judul dari game edukasi, yaitu ”Permainan Tebak Kata” yang dianimasikan serta link-link menuju permainan dan petunjuk. Selain itu background dari halaman awal ini juga berupa animasi pemandangan padang rumput dengan suasana cuaca cerah.


(37)

3.3.1.1Desain Halaman Background

a. Buka halaman baru beri judul awal.fla. Buat 6 layer secara berturut yaitu layer background, matahari, kelinci, button dan awan. Blok frame 220 pada setiap layer, klik kanan dan pilih Insert Frame.

b. Pada layer background, sisipkan gambar pemandangan padang rumput yang sudah diedit sedemikian rupa sehingga sudah menjadi sebuah gambar gerak dengan menekan Ctrl+R. Atur posisi gambar melalui align dengan mencari jendela align

pada panels atau dengan menekan Ctrl+K. Kunci layer background hingga layer ini tidak berpindah posisi.

Gambar 3.1 Background Awal

c. Pada layer matahari, dengan menggunakan oval tool buat bentuk bulat yang tidak memiliki garis pinggir. Pilih warna kuning, sesuai warna matahari. Tekan F8, pilih


(38)

movie clip, dan beri nama matahari. Klik matahari, ubah filters yang ada pada

properties pada objek matahari dengan menekan Add Filter, tekan pilihan glow. Ubah warna sedemikian rupa hingga menyerupai sinar matahari.

Gambar 3.2 Matahari

d. Pada layer kelinci, lakukan hal yang sama dengan yang ada pada layer background, yaitu dengan menyisipkan gambar kelinci dan menyesuaikan posisi dari gambar tersebut.


(39)

e. Pada layer awan, sisipkan gambar awan yang telah diedit sedemikian rupa dan atur posisinya.

Gambar 3.4 Awan

f. Pada layer button, pilih Rectangle Tool kemudian pada properties buatlah Rectangle Options menjadi 15. Tekan F8, pilih button, ubah nama menjadi btn_mulai. Lakukan hal yang sama untuk btn_cara.

Gambar 3.5 Button Mulai dan Petunjuk

3.3.1.2Desain Judul.

a. Buat tulisan ”PERMAINAN TEBAK KATA” dengan menggunakan text tool. b. Seleksi tulisan, kemudian tekan (Ctrl +B).

c. Masih dalam keadaan terseleksi tekan (Ctrl + Shift + D). d. Klik kanan layer 1. Klik delete layer.


(40)

e. Animasi dimulai dari huruf P. Convert to Symbol huruf, kemudian seleksi frame 10 dan 20, tekan F6.

f. Pada frame 10, perbesar huruf kemudian ubah warna. g. Seleksi frame 1 hingga frame 20, buat ClassicTween.

h. Lakukan langkah yang sama untuk setiap huruf tetapi pergerakkannya menjadi lebih banyak 10 frame dari sebelumnya, sehingga huruf E diperbesar di frame 20, dan seterusnya.

Gambar 3.6 Judul Permainan

3.3.1.3Desain Link

a. Buat tulisan yang akan kita gunakan sebagai link ke animasi berikutnya. Disini penulis memiliki 2 link, yaitu: Mulai dan Petunjuk.

b. Klik pada tulisan mulai, tekan F9. Pada Actionscript buat link-nya ke file level 1.swf yang kita simpan pada folder yang sama dengan awal.swf.

c. Lakukan hal yang sama untuk Petunjuk dengan membuat link-nya ke file masing-masing.


(41)

3.3.2 Desain Halaman Petunjuk

Halaman Petunjuk ini berisi berisi cara atau petunjuk permainan juga penjelasan singkat mengenai fungsi permainan terhadap sang anak. Petunjuk ditampilkan sedemikian rupa sehingga gambar karakter kelinci terlihat sedang berbicara. Pengguna dapat melanjutkan petunjuk dengan menekan arrow yang telah disediakan.

3.3.2.1 Desain Halaman Background

Buka program Adobe Flash CS4 Professional. Ubah ukuran stage menjadi 676 x 507 pixels.

a. Buat 5 layer yaitu dengan nama: musik, Background, kelinci, arrow dan petunjuk. b. Pada layer musik frame dibiarkan kosong. Seleksi frame 1 dan masukkan musik yang

sudah di-import ke dalam library. Pada sync ubah menjadi start dan pengulangannya pilih loop.

c. Pada layer Background sama seperti sebelumnya, sisipkan gambar dan posisikan gambar. Kunci layer agar tidak berubah posisi. Lihat gambar berikut.


(42)

Gambar 3.7 Background Petunjuk

d. Pada layer kelinci sisipkan gambar kelinci yang sudah diedit sebelumnya sehingga kelinci terlihat sedang berbicara. Posisikan kelinci di sebelah kiri bawah.


(43)

e. Pada layerarrow pilih line tool, atur fill colour beserta stoke colour, kemudian buat line berbentuk panah. Blok gambar panah tersebut, tekan F6 pilih movie clip, ubah nama menjadi arrow kemudian klik OK. Buat 3 panah yang sama dengan nama arrow2, arrow3 dan arrow4. Panah yang bernama arrow ditempatkan di frame 81, arrow2 dan arrow3 di frame 110 dan arrow4 di frame 123.

Gambar 3.9 Panah Next dan Back

f. Pada layer petunjuk pilih text tool kemudian buat kalimat berisi petunjuk yang akan dibaca pengguna. Buat menjadi 3 bagian petunjuk, petunjuk level 1, level 2 dan level 3. Level 1 ditempatkan pada frame 52 – 81, level 2 ditempatkan pada frame 82 – 110, dan level 3 ditempatkan pada frame 111 – 132.


(44)

3.3.2.2 Desain Link

a. Buat layer baru bernama script.

b. Klik kanan pada frame 81 kemudian pilih insert blank keyframe. Lakukan hal yang sama pada frame 110 dan 132. Pada tiap frame lakukan hal berikut : tekan F9, kemudian tuliskan ActionScript : stop();

c. Pada layer arrow, klik gambar panah bernama arrow. Klik kanan dan pilih pilihan action. Pada jendela action, tuliskan ActionScript : on (release) { gotoAndPlay(82); } d. Agar pengguna bisa langsung bermain setelah membaca petunjuk, buat tombol

menuju mulainya permainan dengan mengambil tombol mulai pada halaman awal.

3.3.3 Desain Halaman Level 1

Pada halaman ini ditampilkanlah permainan level 1. Disini pengguna diminta untuk mencari huruf-huruf yang tersembunyi. Jika ditemukan, huruf itu akan timbul.

a. Buat empat layer pada file baru yang diberi nama level 1.fla. Buat nama layer menjadi background, petunjuk, huruf dan script.

b. Pada layer script, akan terdapat script yang sudah penulis buat di bab program.

c. Pada layer background, masukkan gambar yang telah di-import dan ubah sedemikian rupa hingga posisinya berada ditengah.


(45)

Gambar 3.11 Background Level 1

d. Pada layer petunjuk pilih text tool, buat kalimat petunjuk kemudian posisikan text ini berada di tengah. Ubah transparansinya menjadi 0. Seleksi frame 80, tekan F8. Perbesar text petunjuk, kemudian ubah transparansinya menjadi 100.

Gambar 3.12 Petunjuk Permainan

e. Pada layer huruf, buatlah sepuluh huruf acak. Ubah menjadi button. Tekan F9, masukkan ActionScript : on(release) {gotoAndPlay(161)};


(46)

3.3.4 Desain Halaman Level 2

a. Buat empat layer pada file baru yang diberi nama level 2.fla. Buat nama masing-masing layer menjadi musik, background, permainan dan script.

b. Pada layer musik, disini hanya terdapat musik yang dimasukkan melalui properties. c. Pada layer background, masukkan gambar yang sudah di-import dan posisikan

ditengah. Buat alpha dari gambar tersebut menjadi 70.

Gambar 3.13 Background Level 2

d. Pada layer permainan, buatlah bentuk setengah lingkaran dengan menggunakan Oval Tool. Letakkan di posisi paling bawah. Kemudian pilih Rectangle Tool dan buat dua buah kotak yang memiliki tinggi yang sama dengan setengah lingkaran. Posisikan di paling kanan dan kiri berada diluar batas layar. Kedua kotak ini akan menjadi batas setengah lingkaran. Buat dua teks, yang pertama adalah “Nilai :” dan yang kedua adalah “0”. Teks ini akan menunjukkan nilai dari permainan kita.


(47)

Gambar 3.14 Layer Permainan

e. Pada layer script, biarkan layer tersebut kosong. Tekan F9, masukkan script yang ada. f. Buatlah empat huruf sembarang. Warnai huruf tersebut, ubah menjadi movie clip.

Hapus huruf-huruf tersebut dari stage.

3.3.5 Desain Halaman Level 3

a. Buatlah lima layer pada file baru yang diberi nama level 3.fla. Buat nama pada masing-masing layer dengan nama background, soal, pilihan, jawaban, dan stop. Seleksi semua layer pada frame 20, klik kanan pilih insert frame.

b. Pada layer stop, setiap frame hanya memiliki ActionScript : stop();

c. Pada layer background, masukkan gambar yang telah di-import kemudian posisikan ditengah. Buat kotak dengan Rectangle Tool, pilih 7 pada Rectangle Option


(48)

Gambar 3.15 Background Level 3

d. Pada layer soal, seleksi layer 1,3,5,7,9,11,13,15,17 dan 19 kemudian tekan F6. Masukkan gambar yang telah di-import ke library pada tiap blank frame.

e. Pada layer pilihan, buatlah empat kotak dengan menggunakan Rectangle Tool. Pada properties, ubah Rectangle Option menjadi 7. Ubah warna fill menjadi #B1FFFF dan warna stroke menjadi #A9BFFF. Posisikan keempat kotak berada dibawah. Buat kembali dua kotak berwarna putih, posisikan diatas keempat kotak sebelumnya. Ubah keenam kotak tersebut menjadi movie clip, pada empat kotak terbawah masukkan potongan-potongan kata yang sesuai dengan gambar yang ada.


(49)

Gambar 3.16 Pilihan

f. Pada layer jawaban, seleksi semua frame kemudian tekan F6. Pada tiap soal (kecuali pada soal pertama), masukkan animasi1. Kemudian pada frame setelah soal masukkan animasi2. Pada animasi2 buat button kembali agar pemain bisa mengulang permainan.

Gambar 3.17 Animasi2


(50)

3.3.6 Desain Halaman Penutup

a. Buatlah empat layer pada file baru yang bernama congrats.fla. Buat nama pada masing-masing layer dengan nama Background, kelinci, tulisan dan gambar.

b. Pada layerbackground, masukkan gambar yang sudah di-improt ke library kemudian posisikan ditengah.

Gambar 3.19 Background Penutup

c. Pada layer kelinci, masukkan gambar kelinci.


(51)

d. Pada layer tulisan, buatlah tulisan kemudian tekan F8, ubah menjadi movie clip. Posisikan dipaling atas.

Gambar 3.21 Tulisan

e. Pada layer gambar, masukkan gambar dan posisikan dibawah.


(52)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul adalah seperti dibawah ini :


(53)

Halaman ini berisi link-link yang dapat kita klik dan akan menuju ke halaman desain animasi yang dimaksudkan. Link-link yang tersedia yaitu;

1. Petunjuk 2. Mulai

4.1.1 Petunjuk

Gambar 4.2 Halaman Petunjuk

Halaman ini berisi petunjuk-petunjuk dalam memainkan game edukasi mengenal huruf dan kata. Dalam petunjuk akan dijelaskan bagaimana cara memainkan permainan tersebut dalam setiap level. Untuk melanjutkan melihat isi selanjutnya dari petunjuk adalah


(54)

dengan cara mengklik arrow yang tersedia pada animasi. Disini gambar kelinci juga akan membacakan tulisan yang ada.

4.1.2Mulai

4.1.2.1 Level 1

Gambar 4.3 Halaman Level 1

Halaman ini berisi gambar binatang-binatang ternak yang disekitar mereka tersembunyi huruf-huruf. Apabila pemain mengklik huruf yang tersembunyi, maka huruf tersebut akan membesar.


(55)

4.1.2.2Level 2

Gambar 4.4 Halaman Level 2

Halaman ini berisi gambar setengah lingkaran yang menjadi keranjang. Disini pengguna diminta untuk menangkap huruf yang telah ditentukan. Apabila nilai sudah mencapai 30 akan lanjut menuju level 3.


(56)

4.1.2.3Level 3

Gambar 4.5 Halaman Level 3

Halaman ini berisi penebak gambar dengan cara menggeser kata yang sesuai dengan gambar kedalam kotak putih.


(57)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian yang telah dibahas yaitu:

1. Animasi ini dapat digunakan sebagai permainan pengetahuan (game edukasi) khususnya untuk anak balita dalam memperkenalkan huruf dan kata melalui tulisan, gambar dan suara.

2. Tahapan umum dalam pembuatan animasi game edukasi yaitu, penentuan jenis permainan dan pengetahuan umum apa yang akan digunakan, perancanngan desain dan penggabungan antara desain dan jenis permainan.

3. Animasi dengan Adobe Flash dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien dengan penggunaan ActionScript.

4. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil animasi.


(58)

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang dibuat ini adalah: 1. Jika telah selesai dalam pembuatan animasi game edukasi, sebaiknya uji lagi

untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan serta informasi yang ditampilkan telah terjamin kebenarannya.

2. Buatlah back up dari animasi game edukasi yang telah selesai untuk menghindari segala kemungkinan yang tidak diinginkan.

3. Bagi orang tua yang memiliki anak berusia dibawah lima tahun, disarankan untuk menggunakan game edukasi untuk mempermudah orang tua dalam memperkenalkan anak dengan huruf dan kata dan dalam berbicara.

4. Dalam pembuatan animasi sebaiknya dilengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuat animasi lain yang dapat membuat objek tiga dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.


(59)

DAFTAR PUSTAKA

Abrori, Muhammad. 2009. Solusi Instan Animasi Karakter dengan Adobe Flash. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Diginnovac, Arry Maulana, Karina Nasution. Draw and Animate with Flash. 2008. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Wahana Komputer. 2010. Adobe Flash CS4 untuk Pembuatan Animasi Interaktif. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Syarif, Arry Maulana, Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Madcoms. 2004. Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta : Penerbit Andi.

April 2011


(60)

HALAMAN AWAL

Layer AS Frame 1

fscommand("allowscale", "true");

Objek “btnmain” on (release) {

loadMovieNum("level 1.swf", 0); }

Objek “btncara” on (release) {

loadMovieNum("cara.swf", 0); }

HALAMAN PETUNJUK

Layer Script Frame 81 stop();

Layer Script Frame 110 stop();

Layer Script Frame 132 stop();

Objek “arrow” on (release) { gotoAndPlay(82); }

Objek “arrow2” on (release) { gotoAndPlay(111); }


(61)

Objek “arrow3” on (release) { gotoAndPlay(52); }

Objek “arrow4” on (release) { gotoAndPlay(82); }

HALAMAN LEVEL 1

Layer Script Frame 1 huruf = 0;

Layer Script Frame 156, 161, 163, 165, 167, 169, 171, 173, 175, 177 dan 179 stop();

if (huruf == 10){

gotoAndPlay(180); }

Layer Script Frame 195 stop();

loadMovieNum("level 2.swf", "0");

Objek “butE” on (release) { huruf++;

gotoAndPlay(161); }

Objek “butB” on (release) { huruf++;

gotoAndPlay(163); }


(62)

Objek “butT" on (release) { huruf++;

gotoAndPlay(165); }

Objek “butL” on (release) { huruf++;

gotoAndPlay(167); }

Objek “butA” on (release) { huruf++;

gotoAndPlay(169); }

Objek “butY” on (release) { huruf++;

gotoAndPlay(171); }

Objek “butK”

on (release) { huruf++;

gotoAndPlay(173); }

Objek “butM” on (release) { huruf++;

gotoAndPlay(175); }


(63)

Objek “butU” on (release) { huruf++;

gotoAndPlay(177); }

Objek “butR” on (release) { huruf++;

gotoAndPlay(179); }

Objek “hurE”, “hurB”, “hurT”, “hurL”, “hurA”, “hurY”, “hurK”, “hurM”, “hurU” dan “hurR”

stop{};

HALAMAN LEVEL 2

Layer Script Frame 1 score = 0;

function mainkanMusik() { musik = new Sound();

musik.attachSound("switch6"); musik.start(0,1);

}

onEnterFrame = function () { if (random(50) == 3) {

huruf_1 = attachMovie("huruf_1",

"huruf_1"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:random(600), _y:-10});

huruf_1.onEnterFrame = function() { this._y += 10;

if (this.hitTest(keranjang)) { mainkanMusik(true); score = Number(score)+1; removeMovieClip(this); }


(64)

};

huruf_2 = attachMovie("huruf_2",

"huruf_2"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:random(600), _y:-20});

huruf_2.onEnterFrame = function() { this._y += 10;

if (this.hitTest(keranjang)) { removeMovieClip(this); }

};

huruf_3 = attachMovie("huruf_3",

"huruf_3"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:random(600), _y:-30});

huruf_3.onEnterFrame = function() { this._y += 10;

if (this.hitTest(keranjang)) { removeMovieClip(this); }

};

huruf_4 = attachMovie("huruf_4",

"huruf_4"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:random(600), _y:-20});

huruf_4.onEnterFrame = function() { this._y += 10;

if (this.hitTest(keranjang)) { removeMovieClip(this); }

}; }

if (score == 30) {

loadMovieNum("congrats2.swf", 0); }

};

gerak_kanan = true; gerak_kiri = true;

keranjang.onEnterFrame = function() {

if (this.hitTest(batas_2)) { gerak_kanan = false; } else {


(65)

gerak_kanan = true; }

if (this.hitTest(batas_1)) { gerak_kiri = false; } else {

gerak_kiri = true; }

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && gerak_kanan) { this._x += 10;

}

if (Key.isDown(Key.LEFT) && gerak_kiri) { this._x -= 10;

} };

if (score == 2) { gotoAndStop(2) ; }

HALAMAN CONGRATS2

Layer Script Frame 50

loadMovieNum("level 3.swf", 0);

HALAMAN LEVEL 3

Layer Stop Frame 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 dan 20 loadMovieNum("level 3.swf", 0);

Objek “kembali” on release {

gotoAndPlay(1); }


(66)

Layer Pilihan Frame 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 dan 19 terpasang = 0;

tak_cocok = 0; xawal1 = drag1._x; yawal1 = drag1._y; xawal2 = drag2._x; yawal2 = drag2._y; xawal3 = drag3._x; yawal3 = drag3._y; xawal4 = drag4._x; yawal4 = drag4._y;

drag1.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1); };

drag1.onRelease = function() { this.stopDrag();

if (eval(this._droptarget) == trget1) { terpasang ++;

this._x = _root.trget1._x; this._y = _root.trget1._y; } else {

this._x = xawal1; this._y = yawal1; }

if (terpasang == 2) { gotoAndPlay(3);

} else if (tak_cocok == 2 or tak_cocok == 1) { removeMovieClip(this);

gotoAndPlay(2); }

};

drag1.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag();

this._x = xawal1; this._y = yawal1; };

drag2.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1);


(67)

};

drag2.onRelease = function() { this.stopDrag();

if (eval(this._droptarget) == trget2) { terpasang ++;

this._x = _root.trget2._x; this._y = _root.trget2._y;

} else {

this._x = xawal2; this._y = yawal2; }

if (terpasang == 2) { gotoAndPlay(3);

} else if (tak_cocok == 2 or tak_cocok == 1) { removeMovieClip(this);

gotoAndPlay(2); }

};

drag2.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag();

this._x = xawal2; this._y = yawal2; };

drag3.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1); };

drag3.onRelease = function() { this.stopDrag();

if (eval(this._droptarget) == trget1) { tak_cocok ++;

this._x = _root.trget1._x; this._y = _root.trget1._y; } else {

this._x = xawal3; this._y = yawal3; }


(68)

gotoAndPlay(3);

} else if (tak_cocok == 2 or tak_cocok == 1) { removeMovieClip(this);

gotoAndPlay(2); }

};

drag3.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag();

this._x = xawal3; this._y = yawal3; };

drag4.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1); };

drag4.onRelease = function() { this.stopDrag();

if (eval(this._droptarget) == trget2) { tak_cocok ++;

this._x = _root.trget2._x; this._y = _root.trget2._y; } else {

this._x = xawal4; this._y = yawal4; }

if (terpasang == 2) { gotoAndPlay(3);

} else if (tak_cocok == 2 or tak_cocok == 1) { removeMovieClip(this);

gotoAndPlay(2); }

};

drag4.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag();

this._x = xawal4; this._y = yawal4; };


(69)

HALAMAN CONGRATS

Layer Back Frame 47 dan Frame 90

//membuat variable bernama gravitasi dengan nilai 30 gravitasi = 30;

//membuat variable bernama jumlah_bintang dengan nilai 100 jumlah_bintang = 50;

//membuat variable bernama ukuran_bintang dengan nilai 2 ukuran_bintang = 2;

//membuat variable bernama angka dengan nilai 100 angka = 100;

//membuat array bernama warna berisi kumpulan kode warna

warna = new Array("0xFF0000", "0xFFFFFF", "0xFFFF00", "0xFF9900", "0xFFCC33", "0xFFFFFF");

//nilai variable angka ditambah jumlah_bintang yang sebelumnya ditambah 10 terlebih dahulu

angka += jumlah_bintang+10;

for (i=angka; i<(angka+jumlah_bintang); i++) {

//duplikasi movie clip bintang dengan nama baru bintang+i duplicateMovieClip("bintang", "bintang"+i, i);

//nilai variable posX bintang+i sama dengan nilai acak panjang stage dikurangi 200 dibagi 35

_root["bintang"+i].posX = ((random(Stage.width)-200)/35); //nilai variable posY bintang+i sama dengan nilai acak lebar stage dibagi 2 dikurangi 200 dibagi 35

_root["bintang"+i].posY = ((random(Stage.height/2)-150)/35); _root["bintang"+i].onEnterFrame = function() {

//ubah warna bintang+i sesuai kode warna pada array warna yang diacak

new Color(this).setRGB(warna[random(warna.length)]); //koordinat x movie clip ini ditambah nilai variable posX movie clip ini dikali 0.6

this._x += this.posX*0.6;

//koordinat y movie clip ini ditambah nilai variable posY movie clip ini dikali 1

this._y += this.posY*1;

//nilai transparansi movie clip ini dikurangi 1 this._alpha -= 1;

//nilai variable posY movie clip ini di tambah nilai acak variable gravitasi dibagi 100


(70)

this.posY += random(gravitasi)/100;

//jika koordinat y movie clip ini lebih dari lebar stage atau jika nilai transparansi movie clip ini kurang dari 0

if (this._y>Stage.height || this._alpha<0) { //hapus movie clip ini dari stage this.removeMovieClip();

} }; };

Layer 8 Frame 216


(71)

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : ADINDA SARIMARITO TAMPUBOLON Nomor Stambuk : 082406138

Judul Tugas Akhir : Game Edukasi Mengenal Huruf dan Kata pada Balita dengan menggunakan Adobe Flash CS4 Professional Dosen Pembimbing : Drs. Pasukat Sembiring, M.Si

Tanggal Mulai Bimbingan : 28 Januari 2011 Tanggal Selesai Bimbingan : 30 Mei 2011

No. Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1 28 Januari 2011 Ajukan Proposal Judul ACC

2 25 Mei 2011 Bab 1-5 ACC

3 28 Mei 2011 Perbaikan Bab 5 ACC

4 30 Mei 2011 Uji Program ACC

∗ Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Ketua Departemen Matematika USU Pembimbing Utama/

Penanggung Jawab

Prof. Dr. Tulus, M.Si Drs. Pasukat Sembiring, M.Si NIP. 19640109 198803 1 004 NIP. 19531113 198503 1 002


(72)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : ADINDA SARIMARITO TAMPUBOLON N I M : 082406138

Program Studi : Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : Game Edukasi Mengenal Huruf dan Kata pada Anak Balita dengan menggunakan Adobe Flash CS4 Professional

Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : Mei 2011

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Mei 2011

Dosen Pembimbing / Kepala Lab. Komputer Program Studi D-3 Teknik Informatika

Drs. Pasukat Sembiring, M.Si NIP. 19531113 198503 1 002


(1)

};

drag2.onRelease = function() { this.stopDrag();

if (eval(this._droptarget) == trget2) { terpasang ++;

this._x = _root.trget2._x; this._y = _root.trget2._y;

} else {

this._x = xawal2; this._y = yawal2; }

if (terpasang == 2) { gotoAndPlay(3);

} else if (tak_cocok == 2 or tak_cocok == 1) { removeMovieClip(this);

gotoAndPlay(2); }

};

drag2.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag();

this._x = xawal2; this._y = yawal2; };

drag3.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1); };

drag3.onRelease = function() { this.stopDrag();

if (eval(this._droptarget) == trget1) { tak_cocok ++;

this._x = _root.trget1._x; this._y = _root.trget1._y; } else {

this._x = xawal3; this._y = yawal3;


(2)

gotoAndPlay(3);

} else if (tak_cocok == 2 or tak_cocok == 1) { removeMovieClip(this);

gotoAndPlay(2); }

};

drag3.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag();

this._x = xawal3; this._y = yawal3; };

drag4.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1); };

drag4.onRelease = function() { this.stopDrag();

if (eval(this._droptarget) == trget2) { tak_cocok ++;

this._x = _root.trget2._x; this._y = _root.trget2._y; } else {

this._x = xawal4; this._y = yawal4; }

if (terpasang == 2) { gotoAndPlay(3);

} else if (tak_cocok == 2 or tak_cocok == 1) { removeMovieClip(this);

gotoAndPlay(2); }

};

drag4.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag();

this._x = xawal4; this._y = yawal4; };


(3)

HALAMAN CONGRATS

Layer Back Frame 47 dan Frame 90

//membuat variable bernama gravitasi dengan nilai 30 gravitasi = 30;

//membuat variable bernama jumlah_bintang dengan nilai 100 jumlah_bintang = 50;

//membuat variable bernama ukuran_bintang dengan nilai 2 ukuran_bintang = 2;

//membuat variable bernama angka dengan nilai 100 angka = 100;

//membuat array bernama warna berisi kumpulan kode warna

warna = new Array("0xFF0000", "0xFFFFFF", "0xFFFF00", "0xFF9900", "0xFFCC33", "0xFFFFFF");

//nilai variable angka ditambah jumlah_bintang yang sebelumnya ditambah 10 terlebih dahulu

angka += jumlah_bintang+10;

for (i=angka; i<(angka+jumlah_bintang); i++) {

//duplikasi movie clip bintang dengan nama baru bintang+i duplicateMovieClip("bintang", "bintang"+i, i);

//nilai variable posX bintang+i sama dengan nilai acak panjang stage dikurangi 200 dibagi 35

_root["bintang"+i].posX = ((random(Stage.width)-200)/35); //nilai variable posY bintang+i sama dengan nilai acak lebar stage dibagi 2 dikurangi 200 dibagi 35

_root["bintang"+i].posY = ((random(Stage.height/2)-150)/35); _root["bintang"+i].onEnterFrame = function() {

//ubah warna bintang+i sesuai kode warna pada array warna yang diacak

new Color(this).setRGB(warna[random(warna.length)]); //koordinat x movie clip ini ditambah nilai variable posX movie clip ini dikali 0.6

this._x += this.posX*0.6;

//koordinat y movie clip ini ditambah nilai variable posY movie clip ini dikali 1

this._y += this.posY*1;

//nilai transparansi movie clip ini dikurangi 1 this._alpha -= 1;


(4)

this.posY += random(gravitasi)/100;

//jika koordinat y movie clip ini lebih dari lebar stage atau jika nilai transparansi movie clip ini kurang dari 0

if (this._y>Stage.height || this._alpha<0) { //hapus movie clip ini dari stage this.removeMovieClip();

} }; };

Layer 8 Frame 216


(5)

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa

: ADINDA SARIMARITO TAMPUBOLON

Nomor Stambuk

: 082406138

Judul Tugas Akhir

: Game Edukasi Mengenal Huruf dan Kata pada Balita

dengan menggunakan Adobe Flash CS4 Professional

Dosen Pembimbing

: Drs. Pasukat Sembiring, M.Si

Tanggal Mulai Bimbingan

: 28 Januari 2011

Tanggal Selesai Bimbingan : 30 Mei 2011

No.

Tanggal Asisten

Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi

Mengenai, pada Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing

Keterangan

1

28 Januari 2011

Ajukan Proposal Judul

ACC

2

25 Mei 2011

Bab 1-5

ACC

3

28 Mei 2011

Perbaikan Bab 5

ACC

4

30 Mei 2011

Uji Program

ACC

∗ Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui,

Disetujui,

Ketua Departemen Matematika USU

Pembimbing Utama/

Penanggung Jawab

Prof. Dr. Tulus, M.Si

Drs. Pasukat Sembiring, M.Si


(6)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir

Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama

: ADINDA SARIMARITO TAMPUBOLON

N I M

: 082406138

Program Studi

: Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir

: Game Edukasi Mengenal Huruf dan Kata pada Anak Balita

dengan menggunakan Adobe Flash CS4 Professional

Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada

tanggal : Mei 2011

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja

Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU

Medan.

Medan, Mei 2011

Dosen Pembimbing / Kepala Lab. Komputer

Program Studi D-3 Teknik Informatika

Drs. Pasukat Sembiring, M.Si

NIP. 19531113 198503 1 002