GAME EDUKASI PEWAYANGAN PADA APLIKASI MOBILE

LAPORAN SKRIPSI

GAME EDUKASI PEWAYANGAN PADA APLIKASI MOBILE

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan
program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus

Oleh :
Nama

: Ahmad Abdul Chamid

NIM

: 2009-53-175

Program Studi

: Sistem Informasi


Fakultas

: Teknik

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2013

i

HALAMAN PERSETUJUAN

Nama

: Ahmad Abdul Chamid

NIM

: 2009-53-175


Judul Skripsi

: Game Edukasi Pewayangan pada Aplikasi Mobile

Pembimbing I

: R. Rhoedy Setiawan, M.Kom

Pembimbing II

: Nanik Susanti, S.Kom

Telah disetujui oleh tim pembimbing
untuk diuji

Kudus, 22 Oktober 2012

Menyetujui :


ii

HALAMAN PENGESAHAN

Nama Pelaksana Skripsi

: Ahmad Abdul Chamid

Nomor Induk Mahasiswa

: 2009-53-175

Program Studi

: Sistem Informasi

Fakultas

: Teknik


Judul Skripsi

: Game Edukasi Pewayangan pada Aplikasi Mobile

Pembimbing I

: R. Rhoedy Setiawan, M.Kom

Pembimbing II

: Nanik Susanti, S.Kom

Telah diujikan pada ujian sarjana, tanggal 23 Januari 2013
dan dinyatakan LULUS

Kudus, 23 Januari 2013

iii

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :
Nama

: Ahmad Abdul Chamid

NIM

: 2009-53-175

Program Studi

: Sistem Informasi

Jenjang

: Strata Satu (S1)

Jenis Karya


: Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan,

dengan ini menyetujui untuk

memberikan ijin kepada pihak Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive
Royalti-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul : “Game Edukasi
Pewayangan Pada Aplikasi Mobile” beserta perangkat yang diperlukan (apabila
ada).
Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak Universitas Muria Kudus
berhak menyimpan, mengalih-media atau bentuk-kan, pengelolaannya dalam
pangkalan data (database), untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin
dari saya.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak
Universitas Muria Kudus, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas
pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.


iv

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO
“Tanpa Kasih Sayang Orang Tua, Saya tidak bisa menjadi manusia seutuhnya”
“Orang yang mengatakan sulit, tidak bisa, atau tidak mungkin adalah orang yang
sedang mempertahankan keadaannya sekarang dan tidak mau berubah”

PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan :
1.

Kepada Bapak dan Ibuku Do’a Restumu selalu
aku harapkan sampai mati. Tanpa kalian aku
tidak akan bisa menjadi manusia seutuhnya.

2.


Kepada

Seluruh

Keluargaku,

khusunya

Saudaraku, Mbak dan Kakak berkat dorongan
dan dukungan kalian, jadi seperti ini hasilnya.
3.

Kepada Semua Guruku, mulai TK sampai saat
ini, kalian yang pernah mendidikku hingga aku
menjadi seperti ini. Semoga kelak kalian
tersenyum atas diriku.

4.

Kepada Semua Temanku, mulai TK sampai

saat ini, kalian yang pernah ada dalam
perjalanan hidupku. Semoga nasib baik akan
mempertemukan kita kelak dalam kesuksesan.

5.

Kepada Semua Orang yang pernah kenal
diriku, semoga kelak kalian tidak menyesal
telah mengenal diriku.

v

RINGKASAN

Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga
menjadikannya sebagai media pembelajaran. Namun, keberadaaan game edukasi
yang bertema budaya dirasa masih cukup kurang. Hal inilah yang melatar
belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan
mengenalkan tokoh-tokoh pewayangan.
Rumusan masalah yang terdapat pada skripsi ini adalah “Bagaimana

membuat suatu game edukasi yang dapat memberikan nilai edukatif di bidang
pembelajaran tokoh-tokoh wayang”.
Tujuan dari skripsi ini adalah untuk membuat suatu game yang bertema
edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat
fasilitas pembelajaran tokoh-tokoh wayang.
Konsep yang diterapkan dalam tahap perancangan Game Edukasi
Pewayangan adalah dengan menggunakan Waterfall. Sedangkan bahasa
pemrograman yang digunakan adalah Java 2 Micro Edition (J2ME).
Dari hasil uji coba performance sistem, game edukasi ini dapat membantu
seseorang dalam mengenal tokoh-tokoh wayang sekaligus bermain. Selain
sebagai media pembelajaran, game edukasi ini juga berkontribusi dalam
pelestarian budaya dalam negeri, khususnya budaya jawa. Untuk selanjutnya
Game Edukasi Pewayangan ini dapat dikembangkan lagi fitur-fitur dan materi
yang terdapat didalamnya.
Kata Kunci : Game Edukasi, Pewayangan, Aplikasi Mobile

vi

KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat serta hidayahnya-Nya. Sholawat serta salam tak lupa penulis
haturkan kepada Nabi Muhammad SAW Nabi Penuntun Umat, Pemberi Syafaat.
Atas Karunia-Mu Ya Allah dan Syafaat-Mu Ya Nabi pada kesempatan kali ini
penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi dengan judul “Game Edukasi
Pewayangan pada Aplikasi Mobile”, Puji syukur hanya kepada-Mu Ya Allah.
Penyusunan Laporan Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk
menyelesaikan program studi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.
Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1.

Kedua orang tuaku, Bapak Munandar dan Ibu Cholifah yang telah
memberikan kasih sayang, do’a restu, dan ridhonya, saya tidak akan pernah
lupa atas semuanya yang telah engkau berikan kepadaku.

2.

Saudaraku, Mbak Chafidzoh dan Kakak Purwanto yang selalu memberikan
semangat dan dukungan, jadi seperti ini hasilnya.

3.

Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

4.

Bapak Rochmad Winarso, ST, MT. selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus.

5.

Bapak Arif Setiawan, S.Kom, M.Cs selaku Kepala Program Studi Sistem
Informasi Universitas Muria Kudus

6.

Bapak R. Rhoedy Setiawan, M.Kom selaku pembimbing I. Terima kasih atas
waktu, ilmu, saran, semangat dan nasehat yang bapak berikan selama
bimbingan.

7.

Ibu Nanik Susanti, S.Kom selaku pembimbing II. Terima kasih atas
semuanya, atas nasehat, masukan, ilmu dan waktu yang ibu luangkan selama
bimbingan.

8.

Dosen-dosen dan seluruh staf karyawan di UMK yang telah memberikan
banyak hal bagi saya. Terima kasih banyak.

vii

9.

Simbah Drs. Mohammad Kanzunnudin, M.Pd dan Ibu Noor Rina K., M.Pd.
M. Ansori, SE, MM dan Ibu Rutisih, Amd.Keb. yang telah memberikan
banyak hal yang berharga bagi hidup saya. Terima kasih banyak.

10. Kepada teman-temanku yang sangat mendukung dan memberikan semangat
yakni M. Kharis, C.S.Kom, Heri Santiko T. A, C.S.Kom, Mustofa Kamal M,
C.S.Kom, Noor Fajrian, C.S.Kom, Sudarno, C.S.Kom, Didik Sulistiyono,
C.S.Kom, Zamah Sari, C.S.Kom, M. Nur Salim, C.S.Kom, Moh. Fatoni,
C.S.Kom, M. Yunus, C.S.Kom, Indra Bagus L, C.S.Kom, Indra Setiawan A.
C.S.Kom, Syamsul Arif, C.S.Kom, Ardi Irwinsyah, C.S.Kom, Jamaludin
Lubis, C.S.Kom, Dian Murtomo, C.S.Kom, Afif Illah, C.S.Kom, Puji Hadi
Fatwa, C.S.Kom, Dedi Puji C., C.S.Kom, A. K. Vagas, C.S.Kom, Alifian
Maliki, C.S.Kom, Arief Dwi Setiawan, C.S.Kom, Delima W. A. P, C.S.Kom,
Fahmi Denhas, C.S.Kom, Abimanyu Ianocta P., C.S.Kom, M. Fauziyah,
C.S.Kom, Noor Nayla, C.S.Kom, Uswatun C., C.S.Kom, Kharisma A.,
C.S.Kom, Ainur R., C.S.Kom, Noviyana W., C.S.Kom, Noor Sofiyah,
C.S.Kom, Erna Juliawati, C.S.Kom, Ana Nikmatul K, C.S.Kom, Ranike Hana
A., C.S.Kom, Anda Arita J., C.S.Kom, Mey Diana S., C.S.Kom.
Terima Kasih Banyak.
11. Kepada Ita Purwaningsih, C.S.Pd yang telah memberikan banyak hal yang
berharga bagi hidup saya. Terima kasih banyak.
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi ini masih
jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat
penulis harapkan guna perbaikan penulisan di masa-masa mendatang. Penulis
mohon maaf atas segala kekurangan dan kesalahan yang ada. Akhirnya, penulis
berharap semoga tulisan ini bermanfaat. Amin.
Kudus, 16 Oktober 2012

Penulis

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii
SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI........................................................... iv
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN .............................................. v
RINGKASAN .................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii
DAFTAR ISI .................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xviii

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................ 2
1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 2
1.4. Tujuan Skripsi ...................................................................................... 2
1.5. Manfaat Skripsi .................................................................................... 3
1.5.1. Bagi Akademik ......................................................................... 3
1.5.2. Bagi Penulis .............................................................................. 3
1.6. Tinjauan Pustaka .................................................................................. 3
1.7. Metodologi Penelitian .......................................................................... 4
1.7.1. Metode Pengumpulan Data ...................................................... 4
1.7.2. Metode Pengembangan Sistem................................................. 4
1.8. Sistematika Penulisan ........................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Rekayasa Perangkat Lunak .................................................................. 6
2.1.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak .................................... 6

ix

2.1.2. Proses Perangkat Lunak ........................................................... 6
2.1.3. Model Proses Perangkat Lunak ................................................ 7
2.2. Pengertian dan Jenis Game .................................................................. 9
2.2.1. Pengertian Game ...................................................................... 9
2.2.2. Jenis-jenis Game ...................................................................... 9
2.3. Game Edukasi ...................................................................................... 10
2.4. Pengertian Pewayangan ....................................................................... 12
2.5. Flowchart ............................................................................................. 20
2.6. UML (Unified Modelling Language) ................................................... 21
2.6.1. Use Case Diagram ................................................................... 21
2.6.2. Class Diagram .......................................................................... 22
2.6.3. Activity Diagram ...................................................................... 22
2.6.4. Sequence Diagram.................................................................... 23
2.6.5. Statechart Diagram .................................................................. 24
2.7. Konsep Dasar Pemodelan Objek .......................................................... 25
2.7.1. Objek ........................................................................................ 25
2.7.2. Kelas ......................................................................................... 25
2.7.3. Atribut....................................................................................... 25
2.7.4. Operasi ...................................................................................... 25
2.7.5. Asosiasi..................................................................................... 26
2.7.6. Multiplisitas .............................................................................. 26
2.7.7. Agregasi .................................................................................... 26
2.7.8. Generalisasi .............................................................................. 26
2.8. Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) ....................................... 27
2.8.1. Pengertian J2ME ...................................................................... 27
2.8.2. Mobile Information Device Profile (MIDP) ............................. 27
2.8.3. MIDlet ...................................................................................... 27
2.8.4. Komponen-komponen J2ME.................................................... 28

x

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Analisa Sistem ...................................................................................... 32
3.2. Analisa Kebutuhan Sistem ................................................................... 32
3.2.1

Analisa Kebutuhan User ........................................................ 32

3.2.2

Analisa Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware).................. 32

3.2.3

Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ................... 33

3.3. Perancangan Sistem ............................................................................. 33
3.3.1

Perancangan Program............................................................. 34

3.3.2

Struktur Program .................................................................... 35

3.4. Flowchart Program .............................................................................. 36
3.4.1

Flowchart Game Menu .......................................................... 36

3.4.2

Flowchart Level I, Level II, Final Level................................ 37

3.5. Perancangan Pemodelan Sistem ........................................................... 37
3.5.1

Use Case Diagram ................................................................. 37

3.5.2

Class Diagram ....................................................................... 43

3.5.3

Sequence Diagram ................................................................. 45

3.5.4

Activity Diagram .................................................................... 49

3.5.5

Statechart Diagram ................................................................ 52

3.6. Desain Output....................................................................................... 61
3.6.1

Desain Splash Screen ............................................................. 61

3.6.2

Desain Game Menu ................................................................ 61

3.6.3

Desain Main Game................................................................. 61

3.6.4

Desain Pengenalan ................................................................. 62

3.6.5

Desain Rangking .................................................................... 62

3.6.6

Desain Bantuan ...................................................................... 62

3.6.7

Desain Pengaturan .................................................................. 63

3.6.8

Desain Profil .......................................................................... 63

3.6.9

Desain Level 1........................................................................ 63

3.6.10

Desain Level 2........................................................................ 64

3.6.11

Desain Final Level ................................................................. 64

xi

BAB IV PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Pembahasan Program ........................................................................... 65
4.1.1

Pembuatan PewayanganMidlet .............................................. 66

4.1.2

Pembuatan SplashScreen ....................................................... 69

4.1.3

Pembuatan GameMenu .......................................................... 71

4.1.4

Pembuatan Main..................................................................... 72

4.1.5

Pembuatan Level1 .................................................................. 73

4.1.6

Pembuatan Level2 .................................................................. 74

4.1.7

Pembuatan Final Level ........................................................... 75

4.1.8

Pembuatan Pengenalan........................................................... 77

4.1.9

Pembuatan ResourceManager ................................................ 78

4.1.10

Pembuatan PlayerName ......................................................... 79

4.1.11

Pembuatan ScoreManager ...................................................... 80

4.1.12

Pembuatan MusicManager ..................................................... 81

4.1.13

Pembuatan Time..................................................................... 82

4.1.14

Pembuatan Rangking ............................................................. 82

4.1.15

Pembuatan Bantuan ................................................................ 83

4.1.16

Pembuatan Pengaturan ........................................................... 84

4.1.17

Pembuatan Profil .................................................................... 85

4.2. Implementasi ........................................................................................ 85
4.2.1

Kelebihan Aplikasi ................................................................. 87

4.2.2

Kekurangan Aplikasi .............................................................. 87

4.3. Pengujian Program dan Analisa ........................................................... 87
4.3.1

Lingkungan Uji Coba ............................................................. 87

4.3.2

Analisa Game ......................................................................... 87

4.3.3

Metode Pengambilan Data ..................................................... 88

4.3.4

Kriteria Variabel..................................................................... 88

4.3.5

Penetapan Responden............................................................. 88

4.3.6

Penentuan Skor atau Nilai ...................................................... 88

4.3.7

Format Kuesioner ................................................................... 88

4.3.8

Hasil Kuesioner ...................................................................... 88

xii

BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan .......................................................................................... 89
5.2. Saran ..................................................................................................... 89

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 90
LAMPIRAN

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart ................................................................ 20
Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram................................................................ 21
Tabel 2.3 Notasi Class Diagram ...................................................................... 22
Tabel 2.4 Notasi Activity Diagram................................................................... 23
Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram ................................................................ 23
Tabel 2.6 Notasi Statechart Diagram .............................................................. 24
Tabel 2.7 Notasi Multiplisitas .......................................................................... 26
Tabel 3.1 Proses bisnis game edukasi pewayangan ......................................... 38
Tabel 3.2 Skenario Use Case Melakukan Evaluasi ......................................... 39
Tabel 3.3 Skenario Use Case Melihat Pengenalan .......................................... 41
Tabel 3.4 Skenario Use Case Melihat Rangking ............................................. 41
Tabel 3.5 Skenario Use Case Melihat Bantuan ............................................... 42
Tabel 3.6 Skenario Use Case Melihat Pengaturan ........................................... 42
Tabel 3.7 Skenario Use Case Melihat Profil.................................................... 43

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tokoh Wayang Punokawan ......................................................... 13
Gambar 2.2 Tokoh Wayang Pandhawa Lima .................................................. 14
Gambar 2.3 Tokoh Wayang Ramayana ........................................................... 16
Gambar 2.4 Tokoh Wayang Mahabarata ......................................................... 18
Gambar 3.1 Struktur Program .......................................................................... 35
Gambar 3.2 Flowchart Game Menu ................................................................ 36
Gambar 3.3 Flowchart LevelI, LevelII, Final Level ........................................ 37
Gambar 3.4 Use Case Diagram Game Edukasi Pewayangan.......................... 39
Gambar 3.5 Class Diagram Game Edukasi Pewayangan ................................ 44
Gambar 3.6 Sequence Diagram Melihat Pengenalan ...................................... 45
Gambar 3.7 Sequence Diagram Melihat Rangking ......................................... 45
Gambar 3.8 Sequence Diagram Melihat Bantuan............................................ 46
Gambar 3.9 Sequence Diagram Melakukan Pengaturan ................................. 46
Gambar 3.10 Sequence Diagram Melihat Profil .............................................. 47
Gambar 3.11 Sequence Diagram Melakukan Evaluasi (Level1) ..................... 47
Gambar 3.12 Sequence Diagram Melakukan Evaluasi (Level2) ..................... 48
Gambar 3.13 Sequence Diagram Melakukan Evaluasi (Final Level).............. 48
Gambar 3.14 Activity Diagram Melihat Pengenalan ....................................... 49
Gambar 3.15 Activity Diagram Melihat Rangking .......................................... 49
Gambar 3.16 Activity Diagram Melihat Bantuan ............................................ 50
Gambar 3.17 Activity Diagram Melakukan Pengaturan .................................. 50
Gambar 3.18 Activity Diagram Melihat Profil................................................. 51
Gambar 3.19 Activity Diagram Melakukan Evaluasi ...................................... 51
Gambar 3.20 Statechart Diagram PewayanganMidlet .................................... 52
Gambar 3.21 Statechart Diagram SplashScreen ............................................. 52
Gambar 3.22 Statechart Diagram GameMenu ................................................ 53
Gambar 3.23 Statechart Diagram ResourceManager ..................................... 53
Gambar 3.24 Statechart Diagram MusicManager........................................... 54
Gambar 3.25 Statechart Diagram Time ........................................................... 54

xv

Gambar 3.26 Statechart Diagram Main........................................................... 55
Gambar 3.27 Statechart Diagram Pengenalan................................................. 55
Gambar 3.28 Statechart Diagram Ranking ...................................................... 56
Gambar 3.29 Statechart Diagram ScoreManager ........................................... 56
Gambar 3.30 Statechart Diagram Pengaturan ................................................. 57
Gambar 3.31 Statechart Diagram Bantuan ...................................................... 57
Gambar 3.32 Statechart Diagram Profil .......................................................... 58
Gambar 3.33 Statechart Diagram Level1 ........................................................ 58
Gambar 3.34 Statechart Diagram Level2 ........................................................ 59
Gambar 3.35 Statechart Diagram Final Level ................................................. 59
Gambar 3.36 Statechart Diagram PlayerName ............................................... 60
Gambar 3.37 Desain Splash Screen ................................................................. 61
Gambar 3.38 Desain Game Menu .................................................................... 61
Gambar 3.39 Desain Main Game ..................................................................... 61
Gambar 3.40 Desain Pengenalan ..................................................................... 62
Gambar 3.41 Desain Rangking ........................................................................ 62
Gambar 3.42 Desain Bantuan .......................................................................... 62
Gambar 3.43 Desain Pengaturan ...................................................................... 63
Gambar 3.44 Desain Profil............................................................................... 63
Gambar 3.45 Desain Level 1 ............................................................................ 63
Gambar 3.46 Desain Level 2 ............................................................................ 64
Gambar 3.47 Desain Final Level ..................................................................... 64
Gambar 4.1 Tampilan Jendela New Project ..................................................... 66
Gambar 4.2 Tampilan Jendela Name and Location ......................................... 67
Gambar 4.3 Tampilan Jendela Default Platform Selection .............................. 67
Gambar 4.4 Tampilan Jendela Project Pewayangan........................................ 68
Gambar 4.5 Tampilan Jendela New MIDlet ..................................................... 68
Gambar 4.6 Tampilan MIDlet PewayanganMidlet .......................................... 69
Gambar 4.7 Tampilan Jendela Java Class ....................................................... 69
Gambar 4.8 Tampilan Class SplashScreen ...................................................... 70
Gambar 4.9 Tampilan SplashScreen ................................................................ 70

xvi

Gambar 4.10 Tampilan Class GameMenu ....................................................... 71
Gambar 4.11 Tampilan GameMenu ................................................................. 71
Gambar 4.12 Tampilan Class Main ................................................................. 72
Gambar 4.13 Tampilan Main ........................................................................... 72
Gambar 4.14 Tampilan Class Level1............................................................... 73
Gambar 4.15 Tampilan Level1 ........................................................................ 73
Gambar 4.16 Tampilan Class Level2............................................................... 74
Gambar 4.17 Tampilan Level2 ........................................................................ 74
Gambar 4.18 Tampilan Class FinalLevel ........................................................ 75
Gambar 4.19 Tampilan FinalLevel .................................................................. 75
Gambar 4.20 Tampilan Pause Game ............................................................... 76
Gambar 4.21 Tampilan Level Gagal ................................................................ 76
Gambar 4.22 Tampilan Level Sukses .............................................................. 77
Gambar 4.23 Tampilan Class Pengenalan ....................................................... 77
Gambar 4.24 Tampilan Pengenalan ................................................................. 78
Gambar 4.25 Tampilan Class ResourceManager ............................................ 78
Gambar 4.26 Tampilan Class PlayerName...................................................... 79
Gambar 4.27 Tampilan PlayerName................................................................ 79
Gambar 4.28 Tampilan Class ScoreManager .................................................. 80
Gambar 4.29 Tampilan Class MusicManager ................................................. 81
Gambar 4.30 Tampilan Class Time.................................................................. 82
Gambar 4.31 Tampilan Class Ranking ............................................................ 82
Gambar 4.32 Tampilan Rangking .................................................................... 83
Gambar 4.33 Tampilan Class Bantuan ............................................................ 83
Gambar 4.34 Tampilan Bantuan ...................................................................... 84
Gambar 4.35 Tampilan Class Pengaturan ........................................................ 84
Gambar 4.36 Tampilan Pengaturan.................................................................. 85
Gambar 4.37 Tampilan Class Profil................................................................. 85
Gambar 4.38 Tampilan Profil .......................................................................... 86

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Buku Bimbingan Skripsi
Lampiran 2 : Kuesioner
Lampiran 3 : Biografi Penulis

xviii

Dokumen yang terkait

PENGARUH PEMBERIAN SEDUHAN BIJI PEPAYA (Carica Papaya L) TERHADAP PENURUNAN BERAT BADAN PADA TIKUS PUTIH JANTAN (Rattus norvegicus strain wistar) YANG DIBERI DIET TINGGI LEMAK

23 199 21

KEPEKAAN ESCHERICHIA COLI UROPATOGENIK TERHADAP ANTIBIOTIK PADA PASIEN INFEKSI SALURAN KEMIH DI RSU Dr. SAIFUL ANWAR MALANG (PERIODE JANUARI-DESEMBER 2008)

2 106 1

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25

PENGARUH BIG FIVE PERSONALITY TERHADAP SIKAP TENTANG KORUPSI PADA MAHASISWA

11 131 124