Konsep Dasar Perancangan Sistem

3.2 Konsep Dasar

3.2.1. Pemodelan Sistem Pada tahapan ini dibuat model pengembangan dari rancangan tampilan dan isi aplikasi. Adapun model animasi kartun global warming adalah sebagai berikut: Tabel 3.2 Model Animasi Kartun No Materi Keterangan Action 1 Penyebab pemanasan global Menampilkan informasi mengenai pemanasan global seperti efek rumah kaca dengan menampilkan visual efek penyebab pemanasan global 1. Otomatis jalan 2. Animasi objek berdasarkan narrator Tabel diatas merupakan bentuk pemodelan sistem yang akan dirancang didalam animasi yang menceritakan penyebab pemanasan global.

3.3 Perancangan Sistem

3.3.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem terdiri dari rancangan flowchart yang penulis rancang, berikut adalah penjelasan dari masing-masing diagram : Universitas Sumatera Utara 1. Flowchart Animasi dalam Pemograman Java dengan Gambar JPG Mulai Simpan gambar dalam variable array Inisialisasi variable time, dimensi, array, loop Bangun dimensi layar 800x600 px Tampilkan gambar dari variable array Waktu sekarang waktu tunggu ? Ingin keluar ? Tidak Selesai Ya Ya Tidak Gambar 3.3 Flowchart Animasi Java dengan Gambar JPG Universitas Sumatera Utara Pada Gambar 3.3, menggambarkan alur proses animasi yang dijalankan melalui aplikasi Java dengan konsep menampilkan gambar satu dengan gambar lainnya. Gambar – gambar tersebut ditampung dalam sebuah variable tipe array dan dimunculkan dalam sebuah perulangan. Syarat yang diperlukan bagi gambar adalah memiliki nama file yang diikuti dengan angka sehingga nama-nama file tersebut dapat disimpan dan dipanggil melalui array dengan bantuan proses perulangan. Selain variable bertipe array sebagai penyimpan atau buffer gambar yang akan ditampilkan, dibutuhkan variable pendukung lainnya seperti waktu delay dari satu gambar ke gambar berikutnya. Setelah deklarasi variable yang dibutuhkan, maka tahap berikutnya adalah menentukan dimensi jendela layar animasi yang akan ditampilkan. Dalam hal ini, dipakai ukuran 800 x 600 pixel. Langkah awal teknis yang dilakukan adalah menentukan berapa banyak perulangan yang akan dilakukan untuk menyimpan semua nama file dalam sebuah array. Banyaknya perulangan dapat dilihat dari banyaknya file gambar yang akan ditampilkan. Setelah gambar berhasil disimpan, lakukan perulangan lagi dengan banyaknya perulangan sama dengan perulangan saat menyimpan gambar. Perulangan ini ditujukan untuk menampilkan semua gambar dengan waktu jeda. Waktu jeda untuk menampilkan satu gambar adalah 1 detik per gambar. Perubahan gambar juga melihat timestamp dari sebuah thread. Apabila waktu sekarang lebih besar dari waktu sebelumnya, munculkan gambar berikutnya. Jadi, setiap satu detik, terjadi perubahan gambar berikutnya dengan membandingkan timestamp secara realtime. Selama aplikasi berjalan, aplikasi akan menampilkan animasi. Aplikasi akan keluar apabila animasi dihentikan dengan menutup jendela layar aplikasi. Universitas Sumatera Utara 2. Flowchart Animasi dalam Pemograman Java dengan Gambar GIF. Mulai Ambil suara wav dan gambar gif dalam project Inisialisasi variable panel dan label Bangun dimensi layar 800x600 px Tampilkan suara dan gambar animasi Selesai Gambar 3.4 Flowchart Animasi Java dengan File GIF Pada Gambar 3.4, menerangkan bahwa animasi dapat dijalankan dalam pemograman Java dengan konsep menjadikan semua gambar yang sebelumnya memiliki format JPG menjadi format GIF. Menjadi sebuah format animasi yang dapat Universitas Sumatera Utara dimainkan terpisah dari platform Java. Suara narator yang mendukung animasi juga diinclude dalam aplikasi ini. Sebagai langkah awal, diperlukan adalah menentukan variable seperti variable panel untuk jendela layar, label, objek dari class file dan objek dari class Image Icon. Jendela layar untuk menentukan dimensi animasi yang ditampilkan, label dibutuhkan untuk memberi judul pada layar, objek dari class file dibutuhkan untuk melakukan import suara dan objek dari class Image Icon dibutuhkan untuk memanggil file berformat GIF. Sebagai langkah teknis, jendela layar animasi dibangun dengan ukuran 800 pixel x 600 pixel. Kemudian, objek yang dibangun melalui class file melalukan pemanggilan suara narator yang diperlukan. Suara tersebut akan mulai berjalan saat aplikasi menjalankan animasi. Lalu, objek dari Image Icon memanggil file animasi dengan format GIF ke dalam aplikasi dan memunculkan gambar saat aplikasi dijalankan. Jadi, gambar dan suara dapat sinkron satu sama lain pada saat dimainkan dalam aplikasi pemrograman Java. 3.3.2 Perancangan Storyboard Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene, berikut adalah storyboard dari animasi dalam format GIF yang akan diimplementasikan ke dalam program Java terlihat dalam Tabel 3.3 berikut : Universitas Sumatera Utara Tabel 3.3 Storyboard Animasi dalam GIF No Scene Keterangan 1 Scene ini menggambarkan keadaan lingkungan yang masih segar tanpa asap dan belum terjadi global warming 2 Asap sudah mulai bermunculan dari asap kendaraan bermotor tapi lingkungan belum terjadi pemanasan global 3. Kendaraan bermotor sudah mulai banyak dan asap kendaraan yang timbulkan juga banyak. Asap tersebut terbang ke udara menuju lapisan ozon. Universitas Sumatera Utara 4. Asap kendaraan yang mengandung CFC berada di lapisan ozon. Disini, diperlihatkan panas matahari masih keadaan normal karena sinarultraviolet masih tersaring oleh lapisan ozon. 5 Kendaraan bertambah banyak yang menunjukkan instesitas asap di lapisan ozon. Universitas Sumatera Utara 6. Reaksi asap kendaraan yang mengandung CFC menyebabkan lubang pada lapisan ozon. 7. Lapisan ozon sudah berlubang dan sinar UV memasuki bumi sehingga menimbulkan pemanasan global 3.4 Perancangan Animasi melalui Pemrograman Java 3.4.1 Design Animasi pada Java Animasi yang akan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java bisa dilakukan dengan menampilkan gambar sequence berurutan untuk animasi berformat JPG dan berformat GIF untuk gambar animasi. Untuk melakukan implementasi dalam pemrograman Java, dibutuhkan perancangan sebagai berikut : Universitas Sumatera Utara 1. Dimensi frame gambar dan frame jendela program berukuran 800 x 600 pixel. 2. Waktu yang dibutuhkan untuk menampilkan gambar satu dengan gambar lainnya selama 1 detik. 3. Untuk animasi yang telah disatukan menjadi format GIF, waktu pergantian antar gambar selama 0,5 detik. 3.4.2 Desain Pola Gambar Metode Straight Ahead Penggambaran Straight Ahead menekankan pada penggambaran yang bersifat spontan dimulai dari gambar awal hingga selesai. Straight Ahead, memiliki cara kerja seperti menggambar pada buku catatan yang tebal dan gambar tersebut di mulai dari halaman yang paling luar hingga pada akhir halaman terakhir. Untuk menyaksikan animasi, perlu dilakukan mem-Flip buku tersebut dimulai dari halaman awal hingga halaman akhir. Beberapa objek animasi menggunakan teknik penggambaran metode Straight Ahead sebagai berikut : Gambar 3.5 Pergerakan Mobil Pada Gambar 3.5 pergerakan mobil digambarkan dengan metode Straight Ahead. Penggambaran ini tidak membutuhkan pergerakan step by step karena hasil yang diinginkan adalah perpindahan mobil dengan cepat dari posisi angka satu, hingga ke posisi angka 5. Universitas Sumatera Utara \ Gambar 3.6 Pergerakan Asap Gambar 3.6 menggambarkan pergerakan asap yang digambarkan secara tidak step by step. Penggambaran ini menunjukkan bahwa pergerakan asap dengan cepat dari posisi angka satu hingga berhenti di posisi angka dua. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.7 Sinar UV Matahari Gambar 3.7 menggambarkan sinar UV matahari yang menyinari bumi pada animasi. Sinar UV matahari digambarkan secara Straight Ahead yang hanya menampilkan dua state. State pertama menampilkan sinar UV matahari yang belum muncul. Gambar state kedua menggambarkan sinar UV matahari yang telah muncul atau bersinar. 3.4.3 Desain Pola Gambar Metode Pose to Pose. Berbeda dengan metode Straight Ahead, dalam Pose to Pose pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu Pose ke Pose selanjutnya. Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain. Universitas Sumatera Utara Ada beberapa properti yang dianimasikan dengan menggukanan teknik penggambaran metode Pose to Pose. Berikut merupakan gambar perancangan metode Pose to Pose : Gambar 3.8 Pergerakan Kemacetan Mobil Pada Gambar 3.8 terlihat posisi pergerakan ditandai dengan pemberian angka satu hingga angka enam. Angka satu merupakan posisi awal mobil. Kemudian diikuti dengan angka dua, tiga, empat, lima dan enam. Pada angka enam, posisi akhir dari pergerakan animasi mobil. Gambar 3.9 Pergerakan Awan 1 2 3 4 5 6 Universitas Sumatera Utara Pada Gambar 3.9 Pergerakan awan digambarkan dengan perpindahan yang smooth dari kiri ke kanan. Angka satu menunjukan posisi awal awan. Angka dua, tiga, empat dan lima merupakan gambar pergerakan awan dari kiri ke kanan. Angka lima menggambarkan akhir pergerakan animasi awan.

3.5 Penyatuan Gambar Object