Pemanasan Global Interaksi Manusia dan Komputer

4. Animasi Jepang Anime Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime sebutan film animasi buatan Jepang.

2.2 Pemanasan Global

Pemanasan global bukanlah hal yang biasa dan bisa dibiarkan dan untuk itu perlu dilakukan sebuah informasi mengenai bahaya pemanasan global dalam bentuk media yang interaktif dan menarik sehingga maksud dan tujuan dari media yang dirancang dipahami oleh masyarakat yang menggunakannya. Ada banyak penyebab pemanasan Global yaitu pencemaran udara, efek rumah kaca, aktivitas penebangan pohon, penguapan air dan lain – lain. Pencemaran udara adalah kehadiran satu atau lebih substansi fisik, kimia, atau biologi di atmosfer dalam jumlah yang dapat membahayakan kesehatan manusia, hewan, dan tumbuhan, mengganggu estetika dan kenyamanan, atau merusak properti. Sumber pencemaran adalah setiap usaha atau kegiatan yang mengeluarkan bahan pencemar ke udara yang menyebabkan udara tidak berfungsi sebagaimana mestinya. Disini penulis mengambil judul membuat animasi 2D, dimana animasi tersebut akan menjelaskan tentang penyebab terjadinya pencemaran udara[7].

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Menurut Hestiningsih 2008 pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia user dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon aksi reaksi yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju Universitas Sumatera Utara pembiasan tujuan. Interaksi manusia komputer didefinisikan sebagai sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem melalui sebuah antarmuka interface. Jadi dapat dikatakan interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka interface. Prinsip kerja interaksi manusia dan komputer adalah komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia[8]. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi antara lain : 1. Command line interface perintah baris tunggal Contoh: unix, linux, dos. 2. Menu menu datar atau menu tarik Contoh: hampir semua software menggunakan menu. 3. Natural language bahasa alami Contoh: bahasa pemrograman terstruktur belum objek. 4. Questionanswer and query dialogue Contoh: mysql, dbase interaktif, dll. 5. Form-fills and spreadsheets Contoh: excel, lotus, dll. 6. WIMP Contoh: Windows Icon Menu Pointer: button, dialogue boxes, pallettes, dll. Windows Icon Mouse Pulldown Menu. Universitas Sumatera Utara Dalam perannya untuk membantu user mencapai suatu tujuan, komputer dapat menjalankan berbagai macam aplikasi dengan tujuan yang berbeda-beda. Aplikasi yang dijalankan berupa kartun 2 dimensi. Dalam pengoperasian sebuah aplikasi diperlukan sebuah antarmuka interface. Interface yang menjadi jembatan yang dapat menghubungkan user dengan sistem yang dijalankannya. Pengguna selalu mengharapkan layanan, fasilitas dan informasi yang ditampilkan melalui konten informasi yang dapat digunakan dengan mudah oleh user. 2.4 Metode Straight Ahead and Pose To Pose Straight Ahead and Pose to Pose merupakan metode yang digunakan untuk menggambarkan pergerakan suatu objek dalam animasi, pergerakan suatu animasi sangat penting sehingga karakter atau model yang digambarkan lebih nyata seperti pergerakan pada makhluk hidup, Straight Ahead and Pose to Pose dapat dilakukan dihampir seluruh objek atau model animasi yang dibuat tetapi tidak semua animator bisa menerapkan teknik ini dikarenakan teknik ini sangat susah dan detail dalam mengimplementasikannya. Straight Ahead and Pose to Pose merupakan metode atau teknik untuk menampilkan gambar animasi yang bersifat sequence berurutan. Straight Ahead and Pose to Pose bisa dikatakan metode dasar bagi animator atau programmer yang ingin menampilkan animasi. Straight Ahead and Pose to Pose merupakan metode yang digunakan untuk menggambarkan pergerakan suatu objek dalam animasi sehingga karakter atau model yang digambarkan terlebih lebih nyata seperti pergerakan pada makhluk hidup. Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight Ahead and Pose to Pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing yang bersifat kesinambungan. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Straight Ahead Action membuat Universitas Sumatera Utara animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya key pose, kemudian setelahsemuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara in-between masing-masing key pose itu. 2.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Metode Straight Ahead and Pose to Pose Metode Straight Ahead memiliki kekurangan yakni pengerjaan dalam waktu yang lama. Selain itu, jika salah satu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya. Untuk mempercepat proses pengerjaan, metode Pose to Pose memiliki kelebihan karena menggunakan konsep key dimana gambar dapat dikerjakan oleh orang lain. Kelebihan dari metode ini yakni kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.

2.5 Manfaat Media Animasi mengenai Global Warming