BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi - Implementasi Metode Straight Ahead and Pose to Pose Dalam Pembuatan Kartun 2D “Global Warning”

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Animasi

  Animasi berasal dari kata Yunani yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi juga dapat didefinisikan sebagai proses perubahan bentuk properti objek yang ditampilkan dalam suatu pergerakan tansisi dalam suatu kurun waktu. Sedangkan menurut Tay Vaughan (2004) animasi adalah perubahan visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia atau halaman web[2].

  Animasi kartun merupakan salah satu dari hasil teknologi multimedia yang paling rumit dan butuh ketekunan animator dalam pengerjaannya. Karena pada awalnya animasi kartun dibuat dengan cara manual yaitu dengan menggunakan kertas sebagai media gambar. Apabila sejumlah kertas yang sudah terdapat gambar dengan sedikit perbedaan, disusun sedemikian rupa sehingga gambar akan terlihat bergerak. Namun dengan berkembang pesatnya teknologi, animasi dapat dikerjakan dengan lebih cepat dan mudah. Dalam pembuatan animasi kartun harus melalui tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Serta dibutuhkan kesabaran dan teknik-teknik tertentu yang dapat memudahkan animator dalam mengerjakannya dan juga keterampilan animator sangat dibutuhkan sebab dia harus dapat menciptakan ilusi gerakan dari berbagai sudut pengambilan gambar.

  Animasi kartun bisa diterapkan didalam banyak kasus yang berbeda, walaupun begitu beberapa point penting dalam membuat animasi kartun adalah sebagai berikut: a.

  Menentukan Ide b.

  Merancang Konsep c. Menentukan Tema d.

  Membuat Logline

  e.

   Sinopsis dan Script f.

  Membuat Diagram Scene g.

  Pengembangan Karakter h. Menyusun Standar Karakter i. Merancang Warna Tokoh Karakter j. Membuat Desain Standar Properti dan Vegetasi k.

  Membuat Storyboard

2.1.1 Jenis Animasi

  Menurut Heri Purnomo (2011) Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu[2]:

  1. Animasi 2D Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Contohnya banyak sekali, baik yang dari TV maupun di bioskop, misalnya Looney Tones, Tom and Jerry, Lion King, dan banyak lagi.

  2. Animasi 3D Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.

  3. Animasi Tanah Liat Film animasi jenis ini paling jarang dibuat. Animasi ini menggunakan plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutupi dengan plasticin sesuai dengan tokoh yang ingin dibuat.

4. Animasi Jepang (Anime) Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa.

  Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan film animasi buatan Jepang).

  2.2 Pemanasan Global

  Pemanasan global bukanlah hal yang biasa dan bisa dibiarkan dan untuk itu perlu dilakukan sebuah informasi mengenai bahaya pemanasan global dalam bentuk media yang interaktif dan menarik sehingga maksud dan tujuan dari media yang dirancang dipahami oleh masyarakat yang menggunakannya. Ada banyak penyebab pemanasan Global yaitu pencemaran udara, efek rumah kaca, aktivitas penebangan pohon, penguapan air dan lain

  • – lain. Pencemaran udara adalah kehadiran satu atau lebih substadalam jumlah yang dapat membahayakan kesehatan manusia, hewan, dan tumbuhan, mengganggu estetika dan kenyamanan, atau merusak properti. Sumber pencemaran adalah setiap usaha atau kegiatan yang mengeluarkan bahan pencemar ke udara yang menyebabkan udara tidak berfungsi sebagaimana mestinya. Disini penulis mengambil judul membuat animasi 2D, dimana animasi tersebut akan menjelaskan tentang penyebab terjadinya pencemaran udara[7].

  2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

  Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Menurut Hestiningsih (2008) pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Interaksi manusia komputer didefinisikan sebagai sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem melalui sebuah antarmuka (interface).

  Jadi dapat dikatakan interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja interaksi manusia dan komputer adalah komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia[8].

  Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi antara lain :

  1. Command line interface (perintah baris tunggal) Contoh: unix, linux, dos.

  2. Menu (menu datar atau menu tarik) Contoh: hampir semua software menggunakan menu.

  3. Natural language (bahasa alami) Contoh: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek).

  4. Question/answer and query dialogue Contoh: mysql, dbase interaktif, dll.

  5. Form-fills and spreadsheets Contoh: excel, lotus, dll.

  6. WIMP Contoh: Windows Icon Menu Pointer: button, dialogue boxes, pallettes, dll.

  Windows Icon Mouse Pulldown Menu.

  Dalam perannya untuk membantu user mencapai suatu tujuan, komputer dapat menjalankan berbagai macam aplikasi dengan tujuan yang berbeda-beda. Aplikasi yang dijalankan berupa kartun 2 dimensi. Dalam pengoperasian sebuah aplikasi diperlukan sebuah antarmuka (interface). Interface yang menjadi jembatan yang dapat menghubungkan user dengan sistem yang dijalankannya. Pengguna selalu mengharapkan layanan, fasilitas dan informasi yang ditampilkan melalui konten informasi yang dapat digunakan dengan mudah oleh user.

2.4 Metode Straight Ahead and Pose To Pose

  

Straight Ahead and Pose to Pose merupakan metode yang digunakan untuk

  menggambarkan pergerakan suatu objek dalam animasi, pergerakan suatu animasi sangat penting sehingga karakter atau model yang digambarkan lebih nyata seperti pergerakan pada makhluk hidup, Straight Ahead and Pose to Pose dapat dilakukan dihampir seluruh objek atau model animasi yang dibuat tetapi tidak semua animator bisa menerapkan teknik ini dikarenakan teknik ini sangat susah dan detail dalam mengimplementasikannya.

  Straight Ahead and Pose to Pose merupakan metode atau teknik untuk

  menampilkan gambar animasi yang bersifat sequence (berurutan). Straight Ahead and bisa dikatakan metode dasar bagi animator atau programmer yang ingin

  Pose to Pose

  menampilkan animasi. Straight Ahead and Pose to Pose merupakan metode yang digunakan untuk menggambarkan pergerakan suatu objek dalam animasi sehingga karakter atau model yang digambarkan terlebih lebih nyata seperti pergerakan pada makhluk hidup.

  Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight

  

Ahead and Pose to Pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing yang bersifat

  kesinambungan. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Straight Ahead Action membuat animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelahsemuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

2.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Metode Straight Ahead and Pose to Pose

  Metode Straight Ahead memiliki kekurangan yakni pengerjaan dalam waktu yang lama. Selain itu, jika salah satu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya. Untuk mempercepat proses pengerjaan, metode Pose to Pose memiliki kelebihan karena menggunakan konsep key dimana gambar dapat dikerjakan oleh orang lain. Kelebihan dari metode ini yakni kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.

2.5 Manfaat Media Animasi mengenai Global Warming

  Media Animasi dalam pembelajaran mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Media Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang lain. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya.

  Media Animasi dalam pembelajaran mampu menawarkan satu media yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep ataupun demonstrasi.

2.6 Penelitian Terkait 1.

  Penelitian Puspasani yang berjudul Pembuatan Film Kartun 2D “Runo, The Green Caterpillar” Menggunakan Teknik Straight Ahead And Pose To Pose.

  Film Runo, the Green Caterpillar juga menggunakan animasi 2D, dimana sang karakter utama memiliki ciri-ciri unik dibagian tubuhnya. Runo memiliki satu helai rambut di kepala, tetapi pada umumnya ulat sejenis Runo tidak memiliki satu helai pun rambut. Film Runo, The Green Caterpillar mengoptimalkan pada gerakan tubuh karakter agar terlihat seperti gerakan ulat pada umumnya. Seperti halnya saat si ulat sedang berjalan, bagian belakang tubuh/ekor si ulat diangkat melengkung dan diluruskan kembali untuk dapat bergerak maju. “Berdasarkan hasil penerapan metode Straight Ahead And Pose To Pose dalam pembuatan kartun “Runo, The Green Caterpillar” animasi kartun yang dirancang memiliki interval animasi yang sesuai dengan kenyataan sebenarnya dan objek digambarkan dengan cukup baik.

  ”[6] 2. Penelitian Yuli Atsari Prastiwi yang berjudul Perancangan Film Kartun 2

  Dimensi “Ulah si Copy Paste”, berdasarkan ide dari animasi kartun ini adalah bagaimana seorang siswa yang tidak mengerjakan tugas dan dalam keadaan deadline harus mengumpul tugas dan dalam keadaan terdesak akhirnya harus meng - copy file punya temannya sehingga komputer temannya terkena virus, animasi siswa yang sedang meng - copy file pada komputer dan memperhatikan sekeliling apakah ada siswa lain yang melihat apa yang dilakukannya[5].

  3. Penelitian Azwin Rakhman Diny yang berjudul “membuat film animasi 2D pembelajaran fisika bab listrik statis”, animasi ini bercerita tentang pelajaran fisika mengenai listrik statis, animasi ini menampilkan bagaimana membuat sebuah listrik statis dari dua buah elemen yang bisa menghasilkan listrik, metode poses to pose diterapkan pada model ketika memutar objek yang bisa menghasilkan listrik statis[1].

4. Penelitian Yulianus Kare Patrisno yang berjudul “Pembuatan film animasi

  'benjo' menggunakan metode onion skinning ”, berdasarkan ide dari animasi ini adalah karakter benjo yang ingin membentuk sebuah grup band, animasi ini menerapkan metode Straight Ahead and Pose To Pose ketika Beji sedang memainkan alat musiknya.

  Dengan metode “Onion Skinning” dapat menghasilkan animasi kartun yang memiliki gerakan halus dan berkualitas.

  

Onion Skinning adalah sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat

  animasi kartun dengan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya[3].

Dokumen yang terkait

BAB II SMP NEGERI 1 SEI RAMPAH A. Sejarah Ringkas SMP Negeri 1 Sei Rampah - Sistem Pengendalian Internal Kas Pada Smp Negeri 1 Sei Rampah

0 0 17

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Gangguan Jiwa - Karakteristik Penderita Gangguan Jiwa Penyalahgunaan NAPZA (Narkotika, Psikotropika, dan Zat Adiktif) di Panti Sosial Pamardi Putra “Insyaf” Sumatera Utara tahun 2014

0 0 26

BAB 1 PENDAHULUAN - Karakteristik Penderita Gangguan Jiwa Penyalahgunaan NAPZA (Narkotika, Psikotropika, dan Zat Adiktif) di Panti Sosial Pamardi Putra “Insyaf” Sumatera Utara tahun 2014

0 0 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tuberkulosis Paru 2.1.1 Pengertian Tuberkulosis - Hubungan Kondisi Fisik Rumah dan Pekerjaan dengan Kejadian Tuberkuloso Paru di Desa Bandar Khalipah Kecamatan Percut Sei Tuan Tahun 2015

0 0 22

Case Processing Summary - Gambaran Identitas Etnis pada Remaja yang Memiliki Orang Tua Berbeda Etnis Batak-Minang di Kota Medan

0 1 84

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Gambaran Identitas Etnis pada Remaja yang Memiliki Orang Tua Berbeda Etnis Batak-Minang di Kota Medan

0 2 10

2.1. Routing Jaringan Komputer - Desain Routing Information Protocol pada Jaringan Kamputer dengan Pengalokasian Jumlah Host Per Jaringan Berdasarkan VLSM

0 0 11

BAB II PENTINGNYA KETERBUKAAN FAKTA MATERIL DALAM HUKUM PASAR MODAL DI INDONESIA A. Mekanisme Perdagangan Efek di Pasar Modal - Analisis Hukum Ketentuan Fakta Materil dalam Perspektif Hukum Pasar Modal Indonesia

0 0 34

BAB I PENDAHULUAN - Analisis Hukum Ketentuan Fakta Materil dalam Perspektif Hukum Pasar Modal Indonesia

0 2 27

BAB II STUDI PUSTAKA 2.1 Baja - Kajian Perilaku Struktur Rangka Berpengaku Eksentrik Tipe-D Dengan Inovasi Pengaku Badan Pada Elemen Link

0 0 37