Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi dari salah satu game tradisional yaitu game congklak berbasis kecerdasan buatan di
komputer. Game congklak merupakan permainan yang menggunakan papan congkak yang terdapat 16 buah lubang yang terdiri atas 14 lubang kecil yang saling berhadapan
dan 2 lubang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lubang kecil di sisi pemain dan lubang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain. Game ini dimainkan oleh
dua pemain yang salah satu pemain adalah intelligent agent agen cerdas akan menggunakan algoritma runut balik backtracking. Algoritma ini merupakan
perbaikan dari algoritma bruteforce, yang secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode ini, tidak perlu
memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat.
Oleh karena itu, penulis mengangkat judul “Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking pada Permainan Congklak” sebagai salah satu syarat
kelulusan jenjang strata satu Ilmu Komputer – Universitas Sumatera Utara USU.
1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan disini adalah: Bagaimana mengimplementasikan algoritma backtracking sebagai kecerdasan buatan
pada permainan congklak.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah: 1.
Pada aplikasi yang akan dibangun, permainan congklak ini akan dimainkan oleh dua pemain, yaitu: seorang pengguna dan sebuah agen kecerdasan buatan.
2. Arena permainan berjumlah 16 lubang yang terdiri dari 2 lubang besar, 14
lubang kecil yang masing-masing pemain memiliki 8 lubang 1 lubang besar dan 7 lubang kecil.
3. Permainan dimulai dengan menggunakan pengacakan random angka dari 1
sampai dengan 100 untuk menentukan giliran pertama.
Universitas Sumatera Utara
4. Batas maksimum penelusuran kedalaman pohon adalah 10.
5. Pada penelitian ini, tidak dibahas masalah kompleksitas algoritma backtracking.
6. Implementasi permainan congklak ini menggunakan bahasa pemrograman
Delphi 7.0.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.
Menerapkan algoritma Backtracking untuk menghasilkan suatu kecerdasan buatan pada permainan congklak.
2. Untuk mengimplementasikan permainan congklak ini dalam bentuk permainan
komputer.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut. 1.
Mengasah kemampuan pemain dalam mengasah intuisi bermain, khususnya pada permainan congklak.
2. Memperkenalkan permainan tradisional congklak ini kepada masyarakat.
3. Melestarikan permainan kebudayaan Indonesia, khususnya permainan congklak
ini pada permainan komputer.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah:
1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik berasal dari buku
maupun dari internet.
Universitas Sumatera Utara
2. Analisis dan Merancang Desain Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan analisis permainan dan algoritma backtracking serta perancangan aplikasi mengenai skripsi ini, seperti: menggambar flowchart,
perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka interface. 3.
Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan
aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman Delphi.
4. Pengujian Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak.
5. Dokumentasi Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
1.7 Sistematika Penulisan