BAB 2
TINJAUAN TEORETIS
2.1 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah
laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakukan atau tindak-tanduk yang
sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah dan lain sebagainya Kristanto, 2004.
Adapun defenisi kecerdasan buatan menurut Paul Y. Gloess dalam Kristanto, adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membuat suatu mesin seolah-olah memiliki
kecerdasan dalam memecahkan suatu masalah yang diberikan kepadanya.
Ada 2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan, yaitu: 1.
Basis pengetahuan knowledge base : berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
2. Motor inferensi inference engine
: kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan
Kecerdasan alami dalam hal ini kecerdasan manusia berbeda dengan kecerdasan buatan. Berikut beberapa kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan
alami. 1.
Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahkan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
Universitas Sumatera Utara
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, berbeda
dengan kecerdasan alami yang membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
3. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.
4. Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan perkerjaan lebih baik dan
lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
Kelebihan kecerdasan alami antara lain: 1.
Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru.
2. Kecerdasan alami memungkinkan manusia untuk menggunakan pengalaman
secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
3. Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas.
Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.
2.1.1 Intelligent Agent Agen Cerdas
Intelligent Agent atau agen cerdas adalah sesuatu yang dapat mengamati dan merasakan lingkungannya melalui sensor dan memberikan tindakan terhadap
lingkungan tersebut melalui actuator.
Sebuah agen yang dibuat menyerupai manusia human agent memiliki sensor berupa mata, telinga, dan organ lain serta actuator yang berupa kaki, mulut dan
lainnya. Berbeda dengan agen robot yang menggunakan kamera dan sinar infrared dalam jangkauan tertentu sebagai sensor dan berbagai mesin motor sebagai actuator.
Gambar 2.1 adalah ilustrasi dari agen.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.1 Ilustrasi dari Agent
Sebuah agen dikatakan rasional jika untuk setiap deretan persepsi yang mungkin, sebuah agen rasional hendaklah dapat memilih satu tindakan yang
diharapkan memaksimalkan ukuran performance-nya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan presepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen
itu.
Sebuah agen dapat dikatakan otonom autonomous apabila perilakunya ditentukan oleh pengalamannya sendiri dengan kemampuan belajar dan beradaptasi.
2.1.2 Penggunaan Kecerdasan Buatan di berbagai Bidang
Kecerdasan buatan merupakan suatu hal yang dikembangkan pada sebuah sistem oleh para ahli untuk masa depan. Beberapa bidang perkembangan kecerdasan buatan ini
adalah sebagai berikut, yaitu:
1. Natural Languange
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Bahasa computer yang khusus pada bidang ini adalah LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER,
KRL , PROLOG.
Universitas Sumatera Utara
2. Robotik dan Sistem Sensor
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu
sistem yang luas yang disebut sistem robotik.
3. Expert System Sistem Pakar
Sistem pakar Expert System adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar
dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik. Contohnya adalah sistem pakar menentukan suatu jenis penyakit, sistem pakar untuk bisnis dan
sebagainya.
4. Games Permainan