c. Timing Diagram, menggambarkan tingkah laku sistem dalam periode waktu
tertentu. Timing
Diagram biasanya
digunakan untuk
mendeskripsikan operasi alat digital karena penggambaran secara visual akan lebih mudah dipahami daripada dengan kata-kata.
d. Interaction Overview Diagram, menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas. Interaction Overview Diagram adalah bentuk aktivitas diagram
yang setiap titik merepresentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram dapat meliputi diagram sekuen, diagram komunikasi, interaction overview
diagram dan timing diagram.
2.8 Penelitian Terdahulu
Dalam melakukan penelitian, penulis membutuhkan beberapa bahan penelitian yang sudah pernah dilakukan peneliti-peneliti lainnya mengenai masalah penentuan jarak
terpendek dan algoritma A A Star. Christophe
et al 2009 telah mencoba menggunakan pendekatan Travelling Salesman Problem TSP dalam penelitian pada pencarian order picking pada gudang.
Wäscher 2011 telah mencoba menggunakan perpaduan beberapa algoritma optimasi seperti tabu search dan lainnya dalam perancangan order batching dan order
picking untuk gudang. Untuk penelitian yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya, dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Table 2.1 Tabel Penelitian Terdahulu
No Peneliti
Judul Penelitian
1 Wäscher et al
2011 Order Batching in Order Picking Warehouse : A Survey of
Solution Approach 2
Christophe et al 2009
Using a TSP heuristic for routing order pickers in warehouses
Universitas Sumatera Utara
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Dalam bab ini berisi beberapa hal diantaranya seperti data yang digunakan, penerapan algoritma dan analisis perancangan sistem dalam mengimplementasikan algoritma A
A Star untuk permasalahan dalam penentuan jalur terpendek untuk order picking pada hypermarket.
3.1 Analisis Sistem
Pada sistem ini akan dilakukan analisis terhadap sistem untuk melakukan penentuan jalur terpendek untuk mencari barang pada rak hypermarket Carrefour dengan
menggunakan algoritma A A star.
3.1.1 Analisis Masalah
Dari beberapa kasus yang ditemui pada manajemen hypermarket, dimana masih banyak pegawai yang tidak mengetahui posisi barang pada rak sehingga menimbulkan
terlalu lama waktu pencarian dan rute yang ingin dilalui. Jika pegawai diberikan kemudahan untuk mengetahui posisi dan jalur terpendek maka dia tidak harus mencari
dengan waktu yang lama. Untuk itulah, digambarkan diagram permasalahan dalam bentuk diagram fishbone. Dengan menggunakan diagram fishbone, maka akan
diketahui penyebab permasalahan yang saling berkaitan. Diagram ini membantu untuk mengetahui masalah dan penyelesaian yang akan dilakukan, sehingga akan lebih
mudah dalam memahami masalah yang akan di analisis terhadap sistem. Diagram tersebut dapat kita lihat pada Gambar 3.1.
Universitas Sumatera Utara
Material Method
Machine Man
Menentukan jalur terpendek rute
optimum pada pencarian barang
order picking Tidak
mengetahui posisi barang
pada rak Tidak
memperhitungkan seberapa panjang
perjalanan Belum ada metode
untuk mencari jalur terpendek untuk
pencarian barang order picking
Bahan atau informasi yang kurang untuk
mencari barang dan jalur
Belum ada aplikasi yang bisa digunakan
Gambar 3.1 Diagram Fishbone
3.1.2 Analisis Kebutuhan
Kebutuhan merupakan suatu keinginan yang akan dicapai dalam melakukan perancangan. Kebutuhan menggambarkan fungsi dan batasan untuk aplikasi. Adapun
analisis kebutuhan dibagi menjadi dua, antara lain adalah kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional.
3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang fungsi-fungsinya harus dipenuhi pada rancangan aplikasi. Kebutuhan fungsional yang harus dipenuhi pada aplikasi
yang akan dirancang adalah : 1. Aplikasi harus mampu menentukan titik awal dan titik akhir dari pencarian.
2. Aplikasi harus mampu menentukan jalur terpendek yang akan dilalui.
Universitas Sumatera Utara
3.1.2.2 Kebutuhan Nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional terdiri dari beberapa macam karakteristik, antara lain : 1. Performa
Aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan hasil dari fungsi sistem untuk jalur terpendek yang akan dilalui.
2. Efisiensi Aplikasi yang akan dibangun diharuskan sederhana, agar memudahkan
pengguna untuk memakainya. 3. Ekonomi
Aplikasi yang akan dibangun tanpa mengeluarkan biaya tambahan dalam penggunaannya.
3.2 Penerapan Algoritma A