Penelitian Terdahulu Analisis Sistem

c. Timing Diagram, menggambarkan tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu. Timing Diagram biasanya digunakan untuk mendeskripsikan operasi alat digital karena penggambaran secara visual akan lebih mudah dipahami daripada dengan kata-kata. d. Interaction Overview Diagram, menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas. Interaction Overview Diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang setiap titik merepresentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram dapat meliputi diagram sekuen, diagram komunikasi, interaction overview diagram dan timing diagram.

2.8 Penelitian Terdahulu

Dalam melakukan penelitian, penulis membutuhkan beberapa bahan penelitian yang sudah pernah dilakukan peneliti-peneliti lainnya mengenai masalah penentuan jarak terpendek dan algoritma A A Star. Christophe et al 2009 telah mencoba menggunakan pendekatan Travelling Salesman Problem TSP dalam penelitian pada pencarian order picking pada gudang. Wäscher 2011 telah mencoba menggunakan perpaduan beberapa algoritma optimasi seperti tabu search dan lainnya dalam perancangan order batching dan order picking untuk gudang. Untuk penelitian yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya, dapat dilihat pada Tabel 2.1. Table 2.1 Tabel Penelitian Terdahulu No Peneliti Judul Penelitian 1 Wäscher et al 2011 Order Batching in Order Picking Warehouse : A Survey of Solution Approach 2 Christophe et al 2009 Using a TSP heuristic for routing order pickers in warehouses Universitas Sumatera Utara BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam bab ini berisi beberapa hal diantaranya seperti data yang digunakan, penerapan algoritma dan analisis perancangan sistem dalam mengimplementasikan algoritma A A Star untuk permasalahan dalam penentuan jalur terpendek untuk order picking pada hypermarket.

3.1 Analisis Sistem

Pada sistem ini akan dilakukan analisis terhadap sistem untuk melakukan penentuan jalur terpendek untuk mencari barang pada rak hypermarket Carrefour dengan menggunakan algoritma A A star. 3.1.1 Analisis Masalah Dari beberapa kasus yang ditemui pada manajemen hypermarket, dimana masih banyak pegawai yang tidak mengetahui posisi barang pada rak sehingga menimbulkan terlalu lama waktu pencarian dan rute yang ingin dilalui. Jika pegawai diberikan kemudahan untuk mengetahui posisi dan jalur terpendek maka dia tidak harus mencari dengan waktu yang lama. Untuk itulah, digambarkan diagram permasalahan dalam bentuk diagram fishbone. Dengan menggunakan diagram fishbone, maka akan diketahui penyebab permasalahan yang saling berkaitan. Diagram ini membantu untuk mengetahui masalah dan penyelesaian yang akan dilakukan, sehingga akan lebih mudah dalam memahami masalah yang akan di analisis terhadap sistem. Diagram tersebut dapat kita lihat pada Gambar 3.1. Universitas Sumatera Utara Material Method Machine Man Menentukan jalur terpendek rute optimum pada pencarian barang order picking Tidak mengetahui posisi barang pada rak Tidak memperhitungkan seberapa panjang perjalanan Belum ada metode untuk mencari jalur terpendek untuk pencarian barang order picking Bahan atau informasi yang kurang untuk mencari barang dan jalur Belum ada aplikasi yang bisa digunakan Gambar 3.1 Diagram Fishbone 3.1.2 Analisis Kebutuhan Kebutuhan merupakan suatu keinginan yang akan dicapai dalam melakukan perancangan. Kebutuhan menggambarkan fungsi dan batasan untuk aplikasi. Adapun analisis kebutuhan dibagi menjadi dua, antara lain adalah kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. 3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang fungsi-fungsinya harus dipenuhi pada rancangan aplikasi. Kebutuhan fungsional yang harus dipenuhi pada aplikasi yang akan dirancang adalah : 1. Aplikasi harus mampu menentukan titik awal dan titik akhir dari pencarian. 2. Aplikasi harus mampu menentukan jalur terpendek yang akan dilalui. Universitas Sumatera Utara 3.1.2.2 Kebutuhan Nonfungsional Kebutuhan nonfungsional terdiri dari beberapa macam karakteristik, antara lain : 1. Performa Aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan hasil dari fungsi sistem untuk jalur terpendek yang akan dilalui. 2. Efisiensi Aplikasi yang akan dibangun diharuskan sederhana, agar memudahkan pengguna untuk memakainya. 3. Ekonomi Aplikasi yang akan dibangun tanpa mengeluarkan biaya tambahan dalam penggunaannya.

3.2 Penerapan Algoritma A