Kerangka Pikir KAJIAN PUSTAKA

30

C. Kerangka Pikir

Kerangka pikir dalam penelitian ini adalah: Gambar 8. Kerangka Pikir Penelitian Media informasi wilayah Fakultas Teknik UNY Muncul permasalahan Kesulitan mengakses informasi wilayah FT UNY Website kampus belum mengakomodir informasi wilayah Ketidakpuasan mengakses informasi wilayah FT UNY Pengelolaan media informasi wilayah berbasis website belum ada Alternatif penyelesaian masalah Membuat aplikasi virtual tour sebagai media informasi wilayah FT UNY berbasis website berbantuan: Video Peta Virtual reality Analisis Desain aplikasi Implementasi Testing functionality, materi, media, reliability, portability, usability Produk akhir aplikasi virtual tour sebagai media informasi wilayah FT UNY 31 Berdasarkan gambar 8, kerangka pikir yang diterapkan penulis dalam melakukan penelitian ini salah satunya permasalahan mengenai media informasi wilayah Fakultas Teknik UNY. Masalah yang timbul diantaranya: mahasiswa kesulitan mengakses informasi wilayah FT UNY, website kampus belum mengakomodir informasi wilayah, dan ketidakpuasan dirasakan mahasiswa dalam mengakses informasi wilayah FT UNY. Permasalahan ini akan terus dialami oleh mahasiswa, calon mahasiswa, dan masyarakat luas. Permasalahan yang ada dibuktikan dengan belum adanya pengelolaan media informasi wilayah berbasis web di FT UNY. Penyelesain permasalahan ini dapat dilakukan dengan cara mengembangkan sebuah aplikasi virtual tour berbantuan video sebagai media informasi wilayah FT UNY berbasis web. Proses pengembangannya dimulai dari menganalisa masalah diantaranya belum maksimal pemanfaatan informasi wilayah FT UNY melalui website. Analisis terdiri atas analisis materi dan spesifikasi. Proses selanjutnya adalah desain aplikasi yang dikembangkan. Beberapa desain yang dibuat meliputi desain prosedural dan desain interface menggunakan bantuan flowchart dan storyboard. Desain yang telah dibuat nantinya dipakai dalam tahap implementasi. Tahap implementasi dilakukan untuk mengembangkan produk sesungguhnya dilanjutkan tahap pengujian untuk mengetahui unjuk kerja dari aplikasi virtual tour berbantuan video. Tahap pengujian meliputi aspek functionality, materi, media, reliability, portability, dan usability. Tahap akhir dari pengembangan ini adalah produk akhir berupa aplikasi virtual tour berbantuan video sebagai media informasi wilayah FT UNY berbasis web. 32

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian

Model yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development RnD. Menurut Sugiyono 2008: 297, penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Maksud dari penelitian ini adalah menciptakan produk berupa aplikasi virtual tour berbantuan video sebagai media informasi wilayah Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. Dalam melakukan pengembangan aplikasi tersebut tahapan yang dilalui mengikuti kaidah software engineering karangan Pressman 2012: 46 yang merupakan salah satu panduan dalam mengembangkan aplikasi. Salah satu model yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini melalui proses klasik yaitu waterfall model. Aplikasi virtual tour berbantuan video sebagai media informasi wilayah FT UNY menjadi produk hasil penelitian. Aplikasi virtual tour berbantuan video dibuat dan dirancang sesuai kebutuhan dari obyek yang diteliti guna menangani permasalahan wilayah di FT UNY.

B. Prosedur Penelitian

Skema penelitian yang dipakai guna melaksanakan penelitian RnD merujuk pada proses klasik yaitu waterfall model. Menurut Pressman 2012: 29, waterfall model merupakan suatu proses model dalam mengembangkan perangkat lunak yang memiliki sifat sistematis, berurutan dalam membangun