Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar BerbasisMultimedia Adobe Flash Professional CS 6
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI
SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ADOBE FLASH
PROFESSIONAL CS6
TUGAS AKHIR
FAUZAN AKMAL ARIZA
122406209
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
(2)
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI
SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ADOBE FLASH
PROFESSIONAL CS6
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ahli madya
FAUZAN AKMAL ARIZA
122406209
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
(3)
PERSETUJUAN
Judul
: Media Pembelajaran Matematika
Kelas VI Sekolah Dasar
BerbasisMultimedia Adobe Flash
Professional CS 6
Katagori
: Tugas Akhir
Nama
: Fauzan Akmal Ariza
Nomor Induk Mahasiswa
: 122406209
Program Studi
: Diploma (D3) Teknik Infomatika
Departemen
: Matematika
Fakultas
Matimatika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Sumatera Utara
Disetujui di
Medan, Juni 2015
Disetujui Oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Pembimbing,
Ketua,
Dr. Elly Rosmaini, M.Si
Dr. Pasukat Sembiring M.Si
NIP. 19600520 198503 2 002
NIP. 19531113 198503 1 002
(4)
PERNYATAAN
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI
SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ADOBE FLASH
PROFESSIONAL CS6
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri.
Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing
disebutkan sumbernya
Medan, Juni 2015
FAUZAN AKMAL ARIZA
122406209
(5)
PENGHARGAAN
Segala puji dan syukur bagi Allah yang maha tahu dan pemberi petunjuk
sebenar-benar petunjuk, yang menunjuki siapa saja yang dikehendaki dengan cara yang
dikehendaki-Nya,. penulis ucapkan karena dengan taufiq dan hidayah-Nya Penulis
dapat penyelesaikan tugas akhir ini pada waktunya sebagai syarat untuk
menyelesaikan studi pada D-III Teknik Informatika FMIPA USU.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada
pihak yang telah membimbing, mengarahkan dan memberikan dukungan dalam
menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Pasukat Sembiring, M.Si selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang
telah memberikan bimbingan dan arahan kepada Penulis dalam menyelesaikan
tugas akhir.
2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Ibu Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak dan Ibu Dosen yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang telah
(6)
5. Kepada Ayahanda Prof. Dr. H. Abdullah, M.Si dan Ibunda Dra. Rita Zahara, M.A
Serta Kakanda Fauziah Nur Ariza, S.Pdi, M.A dan Adinda Nabilah Putri Ariza yang
telah memberi dukungan materil maupun moril kepada penulis dalam penyusunan
tugas akhir.
6. Kepada teman-teman seperjuangan Amrul Ramadhan, Nov Heru Wicaksono, dan
Zamzamy serta KOM E angkatan 2012 yang telah banyak memberikan semangat
dalam penyusunan Tugas Akhir.
Penulis menyadari penulisan Tugas Akhir ini masih terdapat banyak kekurangan dan kesalahan. Oleh kerena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik untuk perbaikan penulisan di kemudian hari. Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat memberikan manfaat dalam menambah wawasan maupun pengetahuan kita di kemudian hari.
(7)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah animasi yang menarik dan dapat menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pelajaran Matematika. Media pembelajaran ini di rancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Professional CS 6 serta perangkat pendukungnya. Metode Penelitian yang digunakan adalah mencari buku atau referensi Matematika Kelas VI SD sebagai bahan membuat media pembelajaran tersebut. Berdasarkan hal tersebut penulis tertarik untuk membuat Media Pembelajaran yang berbentuk animasi elekronik yang efektif dan efesien serta mudah di mengerti bagi siswa sekolah dasar dan mempermudah guru dalam mengajarkan materi Matematika. Media ini dapat dipelajari untuk siswa kelas VI SD agar mereka lebih mudah dalam belajar dan lebih dapat mengingat pelajaran tersebut.
(8)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan i
Pernyataan ii
Penghargaan iii
Abstrak v
Daftar Isi vi
Daftar Gambar viii
BAB 1. Pendahuluan 1
1.1Latar Belakang 1
1.2Perumusan Masalah 4
1.3Batasan Masalah 5
1.4Maksud dan Tujuan 6
1.5Manfaat 6
1.6Sistematika Penulisan 7
BAB 2. Landasan Teori 9
2.1Pengertian Animasi 9
2.2Sekilas Tentang Program Adobe Flash Professional CS 6 14
BAB 3. Perancangan Program Animasi 32
3.1Struktur Rancangan Program 32
3.2Desain Tampilan Awal 34
3.3Desain Tombol Menu 35
3.4Desain Halaman Pengatar 38
3.5Desain Halaman Materi 42
3.6Desain Halaman Latihan 43
(9)
BAB 4. Implementasi Sistem 48
4.1Pengertian Implementasi Sistem 48
4.2Tujuan Implementasi Sistem 49
4.3Aplikasi Program Animasi Media Pembelajaran 49
4.3.1 Hasil Halaman Media Pembelajaran 50
4.3.2 Halaman Kata Pengantar 51
4.3.3 Halaman Menu 52
4.3.4 Halaman Materi 53
4.3.5 Halaman Latihan 54
4.3.6 halaman Kuis 55
BAB 5. Kesimpulan dan Saran 56
5.1Kesimpulan 56
5.2Saran 57
Daftar Pustaka 58
(10)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 16
Gambar 2.2 Menu Bar 18
Gambar 2.3 Submenu Tombol File 18
Gambar 2.4 Submenu Tombol Edit 19
Gambar 2.5 Submenu Tombol View 20
Gambar 2.6 Submenu Tombol Insert 20
Gambar 2.7 Submenu Tombol Modify 21
Gambar 2.8 Submenu Tombol Text 22
Gambar 2.9 Submenu Tombol Commands 22
Gambar 2.10 Submenu Tombol Control 23
Gambar 2.11 Submenu Tombol Debug 23
Gambar 2.12 Submenu Tombol Window 24
Gambar 2.13 Submenu Tombol Help 25
Gambar 2.14 Tombol Toolsbox 26
Gambar 2.15 Tampilan Timeline 28
Gambar 2.16 Tampilan Work Space 30
Gambar 3.1 Tampilan flowchart Aplikasi 33
Gambar 3.2 Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 34
Gambar 3.3 Tampilan Halaman Menu 37
Gambar 3.4 Tampilan Halaman Pengantar 38
Gambar 3.5 Tampilan Halaman Materi 42
Gambar 3.6 Tampilan Halaman Latihan 44
Gambar 3.7 Tampilan Halaman Kuis 46
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Media Pembelajaran 50
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Kata Pengantar 51
(11)
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Materi 53
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Latihan 54
(12)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah animasi yang menarik dan dapat menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pelajaran Matematika. Media pembelajaran ini di rancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Professional CS 6 serta perangkat pendukungnya. Metode Penelitian yang digunakan adalah mencari buku atau referensi Matematika Kelas VI SD sebagai bahan membuat media pembelajaran tersebut. Berdasarkan hal tersebut penulis tertarik untuk membuat Media Pembelajaran yang berbentuk animasi elekronik yang efektif dan efesien serta mudah di mengerti bagi siswa sekolah dasar dan mempermudah guru dalam mengajarkan materi Matematika. Media ini dapat dipelajari untuk siswa kelas VI SD agar mereka lebih mudah dalam belajar dan lebih dapat mengingat pelajaran tersebut.
(13)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia
kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan
waktu lama dalam penyelesaiannya kini dengan kemudahan teknologi hanya
membutuhkan sedikit waktu dalam pengerjaannya. Perkembangan teknologi
tersebut hampir merata dalam segala lini kehidupan manusia, tak terkecuali
perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware) maupun perangkat lunak (software), perkembangan tersebut menjadikan kehidupan manusia kian mudah, hampir sebagian besar suatu pekerjaan manusia diselesaikan
dengan perangkat canggih ini.
Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa komputer sebagai salah satu alat bantu
dalam pekerjaan manusia sehari-hari. Komputer sering digunakan oleh manusia
dalam hal pemrosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing) yang menuntut ketelitian dan keakuratan dalam pengerjaannya. Salah satu kelebihan dalam menggunakan komputer adalah memiliki kecepatan proses
(14)
Saat ini komputer merupakan barang wajib yag dibutuhkan oleh perusahaan
maupun instansi pemerintah dan swasta. Pemakaiannya semakin berkembang pesat
diberbagai bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya
perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan
kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan maupun pekerjaan yang
dibebankan padanya.
Kemajuan teknologi khususnya komputer sangat membantu seluruh aspek
kehidupan manusia dari hal terkecil hingga hal rumit sekalipun dapat dikerjaan oleh
kecanggihan teknologi komputer. Kemajuan tersebut digunakan oleh berbagai
pihak seperti pemerintahan, militer, keuangan, transportasi, industri, perdagangan,
organisasi sosial, kriminalitas, hingga pendidikan tak mau kalah dalam penggunaan
teknologi komputer tersebut, hampir dapat di pastikan segala lini kehidupan
manusia modern saat ini tidak luput dari sentuhan teknologi komputer sebagai alat
bantu dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam dunia pendidikan modern kini metode pembelajaran tidak lagi
konvensional seperti masa lalu yang bersumber dari buku – buku pelajaran dan penjelasan pada saat di kelas dengan guru. Namun kini metode pembelajaran yang
efektif dan efisien mulai dilakukan di dunia pendidikan. Metode pembelajaran yang
memadukan dengan pemanfaatan teknologi komputer, sebagai contoh adalah media
(15)
Umum matematika dianggap sebagai pelajaran yang menyulitkan bagi
siswa, sehingga menimbulkan rasa takut pada awal pembelajaran, hal ini adalah
anggapan yang salah, matematika adalah ilmu pasti yang secara logika dapat
dipertanggung jawabkan hasilnya, sebagai ilmu pasti tentunya dapat diterima oleh
akal dan logika manusia.
Secara umum siswa kelas VI Sekolah Dasar (SD) memandang pelajaran
matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan, dikarenakan
sebagian besar pelajaran yang disampaikan tidak interaktif dan cenderung menuntut
banyak rumus dan logika. Mata pelajaran matematika kelas VI sekolah dasar (SD)
mencakup beberapa standar kompetensi seperti bilangan bulat, satuan debit,
geometri dan pengukuran, pengolahan data, operasi hitung pecah, sistem koordinat,
serta penyajian dan pengolahan data.
Selain siswa yang mengalami kesulitan dalam menyerap pelajaran yang
disampaikan, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu dalam
menyampaikan materi yang cukup banyak dan kurangnya minat siswa dalam
menyimak pelajaran yang diajarkan kepada siswa dengan metode konvensional,
maka dari itu dibutuhkan suatu inovasi dalam pembelajaran matematika yang
menarik dan interaktif bagi siswa salah satunya adalah media pembelajaran berbasis
multimedia yang lebih menarik bagi siswa dalam memahami pelajaran matematika.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu model
(16)
pemahaman juga menarik dan interaktif bagi siswa kelas VI di Sekolah Dasar (SD)
pada pelajaran matematika. selain itu juga harus efisien bagi guru dalam menyusun
suatu materi bahan pelajaran.
Keterkaitan dengan latar belakang di atas dibutukan suatu inovasi dalam
proses pengajaran yaitu membangun sebuat media pengajaran berupa animasi yang menarik bagi siswa. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah “ Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Multimedia ’’ dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6.
1.2
Perumusan Masalah
Proses pembelajaran pada umumnya menggunakan buku panduan dan alat tulis
sebagai alat bantu dalam memahami dan menarik kesimpulan dari materi yang
diajarkan. Cara konvensional ini cenderung kurang dipahami dan diserap oleh
siswa. Dengan menggunakan peran multimedia di dalam proses mengajar.
Multimedia tersebut berupa CD pembelajaran interaktif sebagai media pelengkap
dan penunjang dalam menyampaikan ilmu pendidikan yang telah disesuaikan
dengan kurikulum yang berlaku. Aplikasi media pembelajaran ini diharapkan dapat
mengatasi kebosanan siswa dan memberikan kemudahan bagi guru dalam proses
pengajaran di kelas.
Melihat permasalahan-permasalahan pada proses pembelajaran siswa di
kelas membutuhkan suatu media pembelajaan secara interaktif. sebab kemudahan
(17)
yang kreatif, inovatif, dan berintelektualitas tinggi kedepan, khususnya bagi
perkembangan dunia pendidikan di Indonesia.
Dengan penggunaan aplikasi multimedia yang menggabungkan gambar,
teks, suara dan animasi maka materi pembelajaran dapat disampaikan lebih menarik
perhatian siswa dalam memahami materi pelajaran tersebut. Aplikasi multimedia
pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar akan dirancang dengan menarik dan
dikemas dalam bentuk CD Interaktif medis pembelajaran yang dapat dibawa
kemana saja.
1.3
Batasan Masalah
1. Merancang sebuah media pembelajaran matematika untuk kelas VII di
tingkat SD / MI.
2. Membuat sebuah media pembelajaran yang mencangkup materi bilangan
bulat, satuan debit, geometri dan pengukuran, pengolahan data, operasi
hitung pecah, sistem koordinat, serta penyajian dan pengolahan data.
3. Membuat sebuah tampilan Graphic User Interface (GUI) pada media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 dan
dapat diterapkan pada komputer.
1.4
Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dalam penulisan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki
(18)
kelas serta menggantinya dengan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi.
Penggantian sistem mampu memberikan informasi yang akurat, menghemat biaya
dan waktu yang dikeluarkaan selama proses mengajar di kelas, sehingga dalam
pelaksanaan proses belajar mengajar seluruh murid dapat memahami dan mampu
dalam mengerjakan soal pelajaran.
Diharapkan rancangan media pembelajan dapat memberika inovasi kepada
siswa dan guru dalam penggunaan animasi media pembelajaran matematika untuk
kelas VI SD / MI yang berbasis komputerisasi. Perancangan animasi media
pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dimaksudkan dapat memberi
manfaat bagi dunia pendidikan di Indonesia.
1.5
Manfaat
Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis mendapati manfaat yang berguna bagi diri
penulis pribadi juga manfaat yang bisa didapat dari media pembelajaran ini untuk
dunia pendidikan serta manfaat bagi kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang
dapat di ambil antara lain:
1. Dapat menambah minat siswa dalam belajar dan meningkatkan pemahaman
pada materi pelajaran matematika.
2. Berguna bagi guru sebagai media pembantu dalam proses belajar mengajar
yang secara penyajian materi dapat dikemas dengan menarik, efektif dan
(19)
3. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat kelompok yaitu
penggunaan di kelas yang dipandu oleh guru maupun saat di rumah dapat
digunakan secara mandiri.
4. Diharapkan dapat menjadi peningkatan mutu pada siswa SD khususnya dan
di dunia pendidikan secara umum.
1.6
Sistematika Penulisan
Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 5 (Lima) bab dan beberapa lampiran.
Adapun keenam bab tersebut adalah :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah,
Maksud dan Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Pada Bab ini dijelaskan secara singkat mengenai animasi dan sekilas tentang
program Adobe Flash Professional CS 6.
BAB 3 : PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang digunakan
serta Struktur Rancangan Program, Desain Tampilan Awal, Desain Daftar Isi,
Desain Tombol, Desain Halaman Kompetensi, Desain Halaman Materi, Desain
(20)
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan
implemetasi, dan menu dalam aplikasi program animasi.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran atas hasil rancangan animasi yang telah
(21)
BAB 2
LANDASAN TEORI
1.7
Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar yang bergerak dan berbentuk dari sekumpulan objek
gambar yang disusun beraturan mengikuti pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud
dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.
Sebenarnya animasi adalah transformasi objek yang diubah sesuai dengan aturan
tertentu.
Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan
tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan
objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif.
Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari
prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan
digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif
kebanyakan untuk melakukan simulasi objek. Komputer digital yang berkembang
(22)
Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer
yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja
suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan
interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang
perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain. Animasi adalah salah
satu dari grafika komputer yang memberikan tampilan-tampilan yang menarik dan
antraktif yang berupa sekumpulan gambar yang berurutan dan ditampilkan secara
cepat dan menghasilkan simulasi gerak yang hidup.
Animasi dapat digunakan untuk simulasi, dan juga menampilkan animasi
yang memukau dan menjadi daya tarik bagi yang melihatnya. memvisualisasikan
cara kerja atau mekanisme suatu sistem juga menampilkan gambar yang disatukan
dengan gerakan menjadi suatu animasi yang menarik di bandingkan dengan gambar
yang tidak disertai dengan gerakan serta aplikasi games. Menciptakan Animasi yang yang terlihat apik memerlukan gambar yang cukup banyak agar gambar yang
dihasilkan berkesan halus. maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi
sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik
dan bagus.
Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang
akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan.
Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan
(23)
Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka
akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus. Pada proses pembuatan
animasi, animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak
suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan
yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi,
yaitu objek/ gambar dan alur gerak. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan
gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi
gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga
tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam bidang grafika permodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua
kelompok yaitu permodelan geometrik dan permodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek visualisasi ini
lebih berwujud objek yang nyata yang dapat di saksikan, sedangkan permodelan
penampilan membuat representasi sifat visualisasi atau penampakan objek gambar
tersebut yang lebih menonjol dalam hal penampilan yaitu objek warna benda dan
(24)
Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh
himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan
sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi
deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang
merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang
memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada
gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang
memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Animasi Flash
Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flash, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi tweening merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.
Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame. Pada materi ini Anda akan mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada
Stage atau work area, merubah ukuran, memutar, mengganti warna dan mengubah bentuk. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan
(25)
gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga
gambar tersebut terlihat bergerak dan hidup.
Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tweening, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong. Blank keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank Keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
beberapa bentuk dalam Animasi adalah :
a. Motion Path Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.
b. Animasi Margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan
menghilang, begitu seterusnya.
c. Animasi Transparant adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam
melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya,
sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.
d. Animasi Fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
(26)
e. Animasi Rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam,
kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum
jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).
f. Animasi Blink Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk
menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
g. Animasi Shape Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya.
Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
h. Animasi Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat
transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
1.8
Pengenalan
Software
Adobe Flash Professional CS 6
Sebenarnya banyak software yang dapat mendukung dalam perancangan sebuah animasi, baik yang bersifat 2D maupun 3D hal ini memacu produsen software dunia dalam menawarkan produknya yang bersaing dengan produk lain, dari beberapa
produk software animasi yang paling sering digunakan oleh para animator adalah Flash Professional yang dikeluarkan oleh perusahaan Adobe.
Perusahaan produsen software animasi dunia dewasa ini berlomba-lomba dalam mengembangkan produknya masing-masing, pengembangan software ini
(27)
mendukung para animator dalam mengembangkan karyanya. Adobe salah satu
perusahaan software terkemuka di dunia yang serius mengembangkan semua jenis produknya. Dapat di pastikan bahwa dengan persaingan ini semua produsen
software dunia akan mencari cara agar produknya diminati oleh dunia, dengan mengembangkan desain produk yang simple dan dapat digunakan oleh orang awam
sekalipun, diharapkan perkembangan dunia animasi kedepannya dapat menunjang
hasil animasi yang lebih baik lagi.
Adobe salah satu perusahaan software animasi dunia menciptakan Adobe Flash Professional CS6 yang merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya,
Adobe Flash Professional CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti
pembuatan animasi objek, membuat presentasi, animasi iklan, game, pendukung
animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi.
Aplikasi ini sering digunakan oleh animator dalam merancang animasi yang
menarik. Karena aplikasi ini mudah digunakan bagi beginner maupun expert.
Adobe Flash Professional CS6 merupakan sebuah perangkat lunak yang
digunakan untuk mengolah animasi 2D. Animasi yang bisa dibuat dengan adobe
flash itu banyak sekali, Anda bisa membuat film animasi 2D, media pembelajaran,
company profile, website berbasis flash, banner ads, bahkan anda juga dapat membuat game dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 ini.
Area kerja pada Adobe Flash Professional CS 6 terdiri atas beberapa
komponen, yaitu Menu Bar, working area, Toolbox, Timeline dan Panels. Di bawah ini merupakan window dari Adobe Flash Professional CS 6 yang digunakan dalam
(28)
pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak, seperti tampak pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Area Kerja Adobe Flash Professional CS6
Meski berbeda versi tetapi dari segi tampilan program, Adobe Flash
Professional CS6 masih memiliki tampilan yang sama dengan versi sebelumnya.
Untuk memudahkan beberapa tampilan yang dapat menyesuaikan kebutuhan dalam
project Anda. Panel-panel yang tampak pada program dapat diatur ulang posisinya
dengan mengeserkannya.
Berikut ini fungsi dari masing-masing bagian pada Adobe Flash Professional CS6
:
a. Menu Bar Merupakan bagian pengaturan utama pada program tampilan ini terdiri dari sub-sub menu.
(29)
b. Timeline berguna untuk mengatur susunan layer, mengatur durasi, dan animasi.
c. Toolsbox Merupakan tempat tool-tool yang digunakan untuk membuat dan mengolah objek.
d. Working Area Merupakan area kerja yang digunakan sebagai pembuatan project.
e. Control Panel adalah panel-panel yang digunakan untuk mengolah dan mengatur objek.
f. Publish merupakan panel terakhir yang digunakan untuk membuat format pada hasil animasi flash yang kita buat.
g. Library adalah program yang sudah kita olah akan tersimpan di library dan secara otomatis bisa kita panggil kembali.
Selanjutnya, Anda dapat membuat workspace baru dari tampilan awal, hal ini sangat mempermudah animator dalam membuat animasi dengan workspace yang banyak memungkinkan animator dapat menciptakan dua animasi dalam sekali
kerja. Dan mempermudah akses dari animasi satu ke animasi berikutnya. Kegunaan
lain ialah workspace dapat kita setting bentuknya sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dinilai dari segi kecepatan program dan desain interface sangatlah memuaskan bagi animator sendiri, menu pada tampilan awal mudah diakses dan
dapat di setting sesuai kebutuhan pengguna seperti tampak pada gambar 2.2.
(30)
Pada tampilan menu bar yang terdapat pada Adobe Flash Professional CS6
ini memiliki beberapa submenu dibawahnya, sabmenu pertama ini adalah submenu
file yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Dari sortcut untuk memanggil perintah pada submenu file hingga fungsi membuka, menutup,
dan menyimpan file animasi. melihat hasil kerja animasi yang dibuat. Mencetak
hasil animasi. Ada juga submenu untuk memasukkan dan mengeluarkan file
animasi. Dan yang terpenting adalah submenu publish untuk menentukan hasil
akhir pada animasi. Seperti pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Submenu Tombol File
Submenu kedua adalah submenu edit yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Dari sortcut untuk memanggil perintah. pada sub
(31)
stage. Mencari animasi. dan juga tombol timeline. Dapat juga mengatur tools panel dan keyboart sortcut, seperti tampak pada gambar 2.4.
Gambar 2.4 Submenu Tombol Edit
Submenu ketiga ialah submenu view yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Dari memilih scene yang aktif, memperbesar dan memperkecil ukuran stage. Magnification pada tampilan stage, pengaturan garis pada stage, serta hide edges dan show tab order seperti tampak pada gambar 2.5.
(32)
Gambar 2.5 Submenu Tombol View
Submenu keempat ialah submenu insert yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Antara lain memuat simbul baru dengan sortcut
Ctrl+F8, selain itu memuat perintah motion, shape dan classic Tween. Timeline dan perintah scene juga ada disini, seperti tampak pada gambar 2.6.
Gambar 2.6 Submenu Tombol Insert
Submenu kelima ialah submenu modify yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Dari memilih dan mengatur ukuran pada document
dengan sortcut Ctrl+J. mengatur tipe gambar seperti bitmap, symbol, shape, dan combine objects. Serta beberapa tombol perintah seperti timeline, trasnform, arrange, align, dan group seperti tampak pada gambar 2.7.
(33)
Gambar 2.7 Submenu Tombol Modify
Submenu keenam ialah submenu text yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Dari memilih dan mengatur tipe huruf, mengatur
letak huruf, menyeleksi ejaan kata, mengatur jarak kata, menyesuaikan latak stage serta mengatur font embedding pada tulisan di stage seperti tampak pada gambar 2.8.
(34)
Gambar 2.8 Submenu Tombol Text
Submenu ketujuh ialah submenu commands yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Antara lain mengatur dan menyimpan
commands, menjalankan command, converts symbol to flex component, menggandakan, memasukkan, dan mengambil motion yang berekstensi XML.
seperti yang terlihat pada gambar 2.9.
Gambar 2.9 Submenu Tombol Commands
Submenu kedelapan dari menu bar memiliki fungsi mengatur animasi,
menghapus bekas file publish, menjalankan Movie dan Scene, Mengatur suara Mengaktifkan frame actions dan simple buttons. Terlihat pada gambar 2.10.
(35)
Gambar 2.10 Submenu Tombol Control
Submenu kesembilan ialah submenu debug yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Antara lain mengatur debug movie, menentukan step in, step over, step out. Serta memulai dan mengakhiri remote debug session seperti yang terlihat pada gambar 2.11.
Gambar 2.11 Submenu Tombol Debug
Submenu kesepuluh ialah submenu window yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. seperti yang terlihat pada gambar 2.12.
(36)
Gambar 2.12 Submenu Tombol Window
Submenu kesembilan ialah submenu help yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Antara lain seperti yang terlihat pada gambar
2.13.
(37)
Dari segi letak tombol yang terdapat pada Adobe Flash Professional CS6
sangatlah mudah. Beberapa tombol seperti tombol toolsbox yang berguna untuk mendesain animasi sangat mudah di akses dan banyak pilihan tombol toolsbox yang dapat digunakan oleh animator. Tombol tersebut antara lain Selection Tool(V), Subselection Tool(A), Free Transform Tool(Q), 3D Rotation Tool(W), Lasso Tool(L), Pen Tool(P), Text Tool(T), Line Tool(N), Rectangle Tool(R), Pencil Tool(Y), Brush Tool(B), Deco Tool(U), Bone Tool(X), Paint Bucket Tool(K), Eyedropper Tool(I), Erasser Tool(E), Hand Tool(H), Zoom Tool(M, Z), Stroke Color, Black and White Fill Color, Swap Color, dan Snap to Object. Masing-masing tombol tesebut memiliki fungsi yang berbeda. Tombol toolsbox ini sangat berguna sekali bagi animator karena letaknya yang strategis di sebelah kiri pada
stage, dan sangat mudah untuk dijangkau animator.Berikut tombol toolsbox dan kegunaan seperti tampak pada Gambar 2.14.
(38)
Gambar 2.14 Tombol Toolsbox
Toolsbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pencil, text, 3D Rotation, dan lain-lain berikut masing-masing kegunaan tombol pada Toolsbox.
a. Selection Tool(V) berfungsi untuk menyeleksi objek.
b. Subselection Tool(A) berfungsi untuk menyeleksi bagian objek untuk proses editing.
c. Free Transform Tool(Q) berfungsi untuk mengubah bentuk objek secara bebas.
d. 3D Rotation Tool(W) berfungsi untuk melakukan rotasi 3D pada objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.
e. Lasso Tool(L) berfungsi untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas. f. Pen Tool(P) berfungsi untuk menggambar objek.
g. Text Tool(T) berfungsi untuk mengetik teks dan paragraf. h. Line Tool(N) berfungsi untuk menggambar objek garis lurus. i. Rectangle Tool(R) berfungsi untuk menggambar objek kotak.
j. Pencil Tool(Y) berfungsi untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil. k. Brush Tool(B) berfungsi untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.
(39)
l. Deco Tool(U) berfungsi untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan simbol graphic.
m. Bone Tool(X) berfungsi untuk membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada object.
n. Paint Bucket Tool(K) berfungsi untuk memberi warna bidang objek. o. Eyedropper Tool(I) berfungsi mengambil sampel warna dari sebuah object. p. Erasser Tool(E) berfungsi untuk menghapus bidang object.
q. Hand Tool(H) berfungsi untuk menggeser area lembar kerja atau stage. r. Zoom Tool(M, Z) berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
lembar kerja atau stage.
s. Stroke Color berfungsi untuk menentukan warna garis. t. Fill Color berfungsi untuk menentukan warna bidang object.
u. Black and White berfungsi untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam dan putih.
v. Swap Color berfungsi untuk membalikan warna antara warna garis dan warna bidang object.
w. Snap to Object berfungsi untuk mengaktifkan atau mematikan fungsi Snap to Object.
Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang anda buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline. Berikut tampilan timeline pada gambar 2.15.
(40)
Gambar 2.15 Tampilan Timeline
a. Layer, lembar kerja yang menampung objek yang akan dianimasikan pada timeline.
b. Timeline, tabulasi dari lembar kerja atau stage yang sedang dikerjakan. c. Show or Hide All Layers, menyembunyikan atau menampilkan semua isi
layer.
d. Lock or Unlock All Layers, mengunci dan melepas kunci objek dari semua layer.
e. Show All Layer as Outlines, untuk menampilkan objek pada semua layer dalam bentuk outline.
f. Playhead, jarum untuk membaca frame pada saat animasi dijalankan. g. Blank Keyframe, sebuah simbol lingkaran kosong yang menampung suatu
objek.
h. Frame, suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
i. Tombol Menu, untuk mengatur tampilan frame.
j. New Layer, untuk menambah layer baru. k. New Folder, untuk menambah folder baru. l. Delete, untuk menghapus layer.
(41)
n. Titik Show or Hide, klik untuk menampilkan atau menyembunyikan layer aktif.
o. Titik kunci, klik untuk mengunci atau melepas kunci layer yang aktif.
p. Kotak Outline, klik untuk menampilkan objek dalam layer aktif menjadi bentuk outline.
q. Controler, tombol yang digunakan untuk mengontrol animasi.
r. Loop, tombol yang digunakan untuk mengaktifkan pengulangan animasi. s. Tombol Pengatur tampilan animasi, untuk mengatur tampilan animasi
didalam stage.
t. Current Frame, menunjukkan posisi frame aktif.
u. Frame Rate, untuk mengatur kecepatan gerak animasi dalam tiap detiknya. v. Elapsed Time, menunjukkan durasi atau lamanya animasi.
w. Scrollbar, menggulung jendela timeline secafra vertikal atau horisontal.
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek pada lembar kerja berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain. tampilan Stage dapat dilihat pada Gambar 2.16.
(42)
Gambar 2.16 Tampilan Work Space
a. Stage, lembar kerja untuk menyusun objek yang akan dianimasikan. b. Scene, menunjukan nama scene yang aktif.
c. Panah yang digunakan untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar
kerja utama.
d. Edit Scene, untuk memilih nama scene yang akan diedit. e. Edit Symbols, untuk memilih nama simbol yang akan diedit. f. Zoom, untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja.
g. Scrollbar, untuk menggulung lembar kerja secara horisontal dan vertikal. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software animasi yang paling laris di dunia saat ini, tidak diragukan lagi kemampuan software ini dalam mendesain animasi dengan apik dan rapi. Berikut beberapa fitur yang dimiliki oleh
software ini :
a. Memberikan dukungan untuk HTML 5.
b. Ekspor symbol dan urutan animasi yang cepat menghasilkan sprite sheet
untuk menigkatkan Kualitas animasi.
c. pengalaman gaming. Alur kerja, dan performance.
d. Memberikan dukungan Android dan iOS dengan Adobe Flash player
(43)
e. Performanya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih
cepat. Hal ini terwujud dengan adanya Adobe Mercury Graphics Engine
(44)
BAB 3
PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI
1.9
Struktur Rancangan Program
Sebuah progam aplikasi membutuhkan sebuah struktur perancangan yang
mendetail. Hal ini diperlukan untuk mempermudah dalam perancangan dan proses
perakitan program, yang disesuaikan dengan alur logika. Struktur perancangan
adalah gambaran alur kerja pada sebuah aplikasi. Prosesnya berawal dari
perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas vi sekolah dasar.
Struktur perancangan dimulai untuk mempermudah dan menerapkan unsur logika
dalam perancangan sebuah aplikasi. Dengan menggunakan struktur perancangan
yang sesuai dan dapat dipahami.
Struktur atau alur program dalam sebuah rancangan program bagaikan
fungsi otak yang berjalan terus menerus tanpa henti. Hal ini berarti struktur
rancangan program memiliki fungsi teramat penting bagi sebuah kinerja program.
Hal teknis tersebut merupakan kewajiban pokok bagi seorang programmer yang
harus diketahui. penulis dapat menggabarkan alur kerja dari media pembelajaran
matematika pada siswa kelas VI sekolah dasar Adapun struktur yang dibuat adalah
(45)
Gambar 3.1 Tampilan flowchart Aplikasi
1.10
Desain Tampilan Awal
Mulai
Home
Masuk
Keluar
Selesai
Tampilan awal
Pengantar
Materi
Latihan
(46)
Sebuah tampilan media pembelajaran membutuhkan beberapa aspek dalam
mendesain tampilan tersebut yaitu tampilan menu button dan tampilan background. Keduanya saling mendukung dalam menampilkan tampilan yang seimbang. Fungsi
dari kedua tampilan tersebut adalah menambah nilai seni pada animasi, tombol
Button dengan tambahan animasi akan tampak lebih indah dan berseni. Sedangkan Background berada disisi belakang berperan sebagai latar, Background haruslah mempunyai warna yang tidak monoton, karena menimbulkan kebosanan pada
pengguna. Berikut adalah desain tampilan awal media pembelajaan matematika
untuk siswa sekolah dasar kelas VI.
Gambar 3.2 Tampilan Awal Animasi Pembelajaran
Cara pembuatan halaman awal adalah sebagai berikut :
1. Buka lembar kerja Adobe Flash Professional CS6, kemudian pilih create
new lalu action script 2.0.
Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar
Pengantar Menu Materi Latihan Kuis
Selamat Datang Di
Media Pembelajran
Matematika Kelas VI
Sekolah Dasar
X
(47)
2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal.
3. Untuk pembuatan background pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage.
4. Untuk pembuatan tombol button pilih insert lalu pilih new symbol atau bisa juga tekan ctrl+F8, kemudian pilih Button pada menu type, lalu ok.
5. Tombol “Menu” berfungsi untuk masuk ke halaman daftar isi yaitu pada layer menu awal. Cara untuk membuat fungsi tombol adalah dengan mengklik tombol lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(release){
gotoAndStop( Frame 2); }
1.11
Desain Tombol Menu
Cara pembuatan halaman desain tombol menu adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk pembuatan judul Menu yang terdapat pada layer pilihan. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
3. Untuk pembuatan background pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage.
(48)
4. Membuat tombol Menu Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.
5. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi
warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 6. Tombol Pengatar sampai Kuis berfungsi untuk masuk ke halaman isi dari
menu Pengantar dampai Kuis. Cara untuk membuat fungsi tombol
pengantar sampai kuis adalah dengan mengklik tombol tombol Pengantar
sampai Kuis lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(release){
gotoAndStop(frame 3 sampai seterusnya); }
7. Membuat tombol Next dan Previous pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools.
8. Tombol Next/Prev berfungsi kembali ke halaman awal cara pembuatannya Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
(49)
gotoAndStop(frame 1); }
9. Untuk Tombol menu “bilangan Bulat” ketika di klik langsung menuju halaman tersebut. Perintahnya berisi action button menuju halaman tersebut On (release) {
gotoAndPlay (2);{
Berikut adalah tampilan Tombol Menu.
Gambar 3.3 Tampilan Halaman Menu
1.12
Desain Halaman Pengantar
Pada halaman pengantar berisi tentang sambutan animator kepada pengguna yang
menyampaikan tentang media pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Operasi Hitung Pecah
Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar
Pengantar Menu Materi Latihan Kuis Bilangan Bulat
X
Fauzan Akmal Ariza
Satuan Debit
Geometri dan Pengukuran Pengolahan Data
Sistem Koordninat
Penyajian dan Pengolahan Data
(50)
Kata pengantar hanya berisi Text box dan scroll untuk menampilkan isi teks yang memanjang kebawah dan beberapa action script pada setiap tombolnya.
Berikut adalah desain tampilan halaman Pengantar.
Gambar 3.4 Tampilan Halaman Pengantar
Cara pembuatan halaman pengantar adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk pembuatan Halaman Kata Pengantar yang terdapat pada layer
pilihan. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar
Pengantar Menu Materi Latihan Kuis
PENGANTAR
X
(51)
klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna
teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
3. Untuk pembuatan isi Halaman Pengantar adalah, pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan dibawah judul pada lembar kerja lalu ketik isinya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
4. Membuat tombol Gambar pada isi teori pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.
5. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi
warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor.
6. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi
warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 7. Membuat tombol Back pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu
(52)
Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.
8. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi
warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 9. Tombol Back berfungsi untuk kembai ke halaman sebelumnya. Cara untuk
membuat fungsi tombol Back adalah dengan mengklik tombol Back lalu
pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){
gotoAndStop(frame 2); }
10.Membuat tombol Next pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.
11.Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi
warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor.
(53)
12.Tombol Next berfungsi untuk menuju ke halaman berikutnya. Cara untuk
membuat fungsi tombol Back adalah dengan mengklik tombol Next lalu
pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){
gotoAndStop(frame 4);}
1.13
Desain Halaman Materi
Pada halaman materi terdapat beberapa fungsi yang dimasukkan didalamnya antara
lain fungsi text box, image, shape, motion, rectangle tool dan scroll. Halaman materi merupakan isi dari media pembelajaran tersebut. Halaman materi juga
memiliki action script pada frame maupun scene. Setiap halaman memiliki latar belakang yang sama. Hal ini bertujuan untuk menyamaratakan setiap halaman yang
terdapat di media pembelajaran ini.
Berikut adalah desain tampilan halaman Materi.
Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar
Pengantar Menu Materi Latihan Kuis
MATERI
(54)
Gambar 3.5 Tampilan Halaman Materi
Cara pembuatannya Halaman Materi adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk pembuatan keterangan dari gambar yang terdapat pada layer pilihan.
Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada
Text (Fill) color pada menu Properties.
3. Untuk pembuatan gambar pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage dan kemudian pilih gambar yang mau di masukkan kemudian tekan enter.
4. Membuat tombol Tutup pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi. Kemudian untuk mengganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.
(55)
5. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi
warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 6. Tombol Tutup berfungsi untuk kembali ke halaman daftar isi. Cara untuk
membuat fungsi tombol Back adalah dengan mengklik tombol Tutup lalu
pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){
gotoAndStop(frame 7); }
1.14
Desain Halaman Latihan
Pada halaman Latihan terdapat beberapa fungsi yang dimasukkan didalamnya
antara lain fungsi text box, image, shape, motion, rectangle tool dan scroll. Halaman Latihan ini berisi soal bagi siswa sekolah dasar. Halaman Latihan ini memiliki 5
soal dan 4 pilihan jawaban. pada action script memiliki perintah untuk menjumlah nilai dan kebenaran dari soal.
Berikut adalah desain tampilan halaman Latihan.
Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar
Pengantar Menu Materi Latihan Kuis
LATIHAN
X
(56)
Gambar 3.6 Tampilan Halaman Latihan
Cara pembuatannya Halaman Materi adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk pembuatan keterangan dari gambar yang terdapat pada layer pilihan.
Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada
Text (Fill) color pada menu Properties.
3. Untuk pembuatan gambar pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage dan kemudian pilih gambar yang mau di masukkan kemudian tekan enter.
4. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi
warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 5. Tombol Back berfungsi untuk kembai ke halaman sebelumnya. Cara untuk
membuat fungsi tombol Back adalah dengan mengklik tombol Back lalu
pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){
(57)
gotoAndStop(frame 2); }
1.15
Desain Halaman Kuis
Pada halaman Kuis terdapat memiliki beberapa fungsi yang sma dengan Halaman
Latihan yang dimasukkan didalamnya antara lain fungsi text box, image, shape, motion, rectangle tool dan scroll. Halaman Kuis ini berisi soal bagi siswa sekolah dasar. Halaman Latihan ini memiliki 5 soal dan 4 pilihan jawaban. pada action script memiliki perintah untuk menjumlah nilai dan kebenaran dari soal.
Berikut adalah desain tampilan halaman Latihan.
Gambar 3.7 Tampilan Halaman Kuis
Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar
Pengantar Menu Materi Latihan Kuis
KUIS
X
Fauzan Akmal Ariza
(58)
Cara pembuatannya Halaman Materi adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk pembuatan keterangan dari gambar yang terdapat pada layer pilihan.
Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada
Text (Fill) color pada menu Properties.
3. Untuk pembuatan gambar pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage dan kemudian pilih gambar yang mau di masukkan kemudian tekan enter.
4. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi
warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 5. Tombol Back berfungsi untuk kembai ke halaman sebelumnya. Cara untuk
membuat fungsi tombol Back adalah dengan mengklik tombol Back lalu
pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){
(59)
BAB 4
IMPLIMENTASI SISTEM
1.16
Pengertian Implimentasi Sistem
Implementasi adalah suatu unsur yang bertahan dari keseluruhan pembangunan
sistem komputerisasi, terdapat dua unsur di dalam implimentasi sistem ini yaitu
unsur yang harus dipertimbangkan seperti perangkat lunak (software), perangkat lunak berperan penting dalam menjalankan suatu program. Perangkat lunak yang
digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang ada di lapangan dan cara yang
digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut, perangkat keras (hardware) juga dapat mendukung dalam implimentasi sistem, alat yang digunakan haruslah
memiliki kualitas dan ketahanan dalam kegunaanya sehari-hari.
Menurut Defenisi Implementasi Kadir, A dalam bukunya “Perancangan Sistem Informasi” Andi , Yogyakarta, 2003.“Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi”.
(60)
Tujuan dari implementasi sistem tidak lain untuk menjelaskan tentang tata cara
sebuah program dapat digunakan oleh user. Sama halnya seperti manual book yang
digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi ataupun produk yang berguna bagia
semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon
apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem
untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.
1.18
Aplikasi Program Animasi Media Pembelajaran
Dunia pendidikan haruslah berubah demi kemajuan bangsa. Media pembejaran ini
merupakan salah satu inovasi di dunia pendidikan, Saat pertama kali dibuka,
aplikasi ini akan menampilkan halaman awal. Pada halaman awal terdapat kata ucapan “SELAMAT DATANG DI MEDIA PEMBEJARAN MATEMATIKA KELAS VI SEKOLAH DASAR”. Terdapat banyak pilihan menu di dalamnya, tampilan yang menarik juga menambah rasa ingin tau pada aplikasi ini. Media
pembelajaran ini memiliki beberapa latihan serta ditambah dengan kuis, yang
memaju siswa untuk menyelesaikannya berikut tampak tampilan aplikasi media
pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar.
(61)
Tampilan awal merupakan kesan pertama bagi user dalam memakai suatu aplikasi, maupun produk berbagai paduan yang apik disajikan untuk mendapakan tampilan
yang indah, berbagai degradasi warna yang menimbulkan kesan modern di
tonjolkan disini. Ini merupakan salah satu hal yang penting yang harus di perhatikan
bagi setiap animator dalam mendesain sebuah tampilan awal, sering kali ketidak
cocokan pencampuran warna disini menyebabkan ketidak serasian antara
background dan isi didalamnya. berikut merupakan tampilan awal pada media pembelajaran matematika untuk kelas VI sekolah dasar.
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Media Pembelajaran
4.3.2 Halaman Kata Pengantar
Tampilan kedua ini ialah halaman kata pengantar yang berisi rasa punji syukur
(62)
vi sekolah dasar. Tampilan ini juga berisi target siswa setelah belajar dengan media
pembelajaran ini, dari desain warna tampak serasi antara hijau muda dan hijau tua,
yang berpadu dengan warna putih yang netral, terdapat beberapa tombol di atas
yang bertujuan untuk memudahkan user dalam mengakses berbagai halaman yang terdapat di media pembelajaran ini berikut tampilan halaman kata pengantar.
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Kata Pengantar
4.3.3 Halaman Menu
Tampilan ketiga ini ialah halaman menu yang berisi materi pelajaran matermatika
pada siswa tingkat 6 sekolah dasar. terdapat tujuh materi yang ada di halaman menu
(63)
halaman yang diinginkan muncul terdapat pilihan yaitu melihat peta konsep atau
memahami materi yang berkaitan dengan judul pembahasan tersebut. berikut
tampilan halaman menu.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu
4.3.4 Halaman Materi
Tampilan Keempat ini ialah halaman Materi yang berisi materi pembelajaran
matematika kelas vi sekolah dasar. Tampilan ini juga berisi peta konsep dan materi
lainnya, terdapat tombol peta konsep pada halaman materi ini yang dapat di jumpai
(64)
hijau muda dan hijau tua, yang berpadu dengan warna putih yang netral, terdapat
beberapa tombol di atas yang bertujuan untuk memudahkan user dalam mengakses berbagai halaman yang terdapat di media pembelajaran ini berikut tampilan
halaman materi.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Materi
4.3.5 Halaman Latihan
Tampilan kelima ini ialah halaman latihan yang berisi beberapa soal dari materi
pembelajaran matematika kelas vi sekolah dasar. Tampilan ini juga berisi pilihan
jawaban yang dapat dipilih oleh siswa dalam menjawab soal yang di ajukan pada
(65)
hijau tua, yang berpadu dengan warna putih yang netral, terdapat beberapa tombol
di atas yang bertujuan untuk memudahkan user dalam mengakses berbagai halaman yang terdapat di media pembelajaran ini berikut tampilan halaman kata
latihan.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Latihan
4.3.6 Halaman Kuis
Tampilan enam ini ialah halaman kuis yang berisi soal pada materi pembelajaran
matematika kelas vi sekolah dasar pada dasarkan mempunyai kesamaan dnegan
halaman latihan hanya saja soal yang diberikan berbeda. desain warna tampak
serasi antara hijau muda dan hijau tua, yang berpadu dengan warna putih yang
(66)
dalam mengakses berbagai halaman yang terdapat di media pembelajaran ini
berikut tampilan halaman kata kuis.
(67)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
1.19
Kesimpulan
Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia
seperti animasi pada siswa Sekolah Dasar dapat dengan mudah dan praktis
menggunakannya dan tidak terbatas oleh waktu dan menggantikan peran
buku cetak pelajaran dalam belajar sehari-hari.
2. Media pembelajaran yang berbasis multimedia ini menggunakan animasi
flash dengan dipenuhi berbagai teori dan gambar yang menarik dan mudah
dipahami oleh siswa.
3. Dengan program flash yang dapat digunakan di komputer setelah
menginstal flash dapat juga media pembelajaran ini digunakan di
handphone yang berbasis operating system android 4.1 (Jelly Bean) sampai 5.0 (Lollipop). Serta iOS
4. Berdasarkan pengalaman penulis, AFP CS6 adalah perangkat lunak yang dapat mendesain animasi karena tampilan sederhana dan mudah digunakan
bagi pemula, serta memiki fitur-fitur yang cukup menunjang pembuatan animasi.
(68)
1.20
Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan animasi ini adalah :
1. Sedapat mungkin membuat versi selanjutnya dari media pembelajaran
matematika berbasis animasi ini dengan demikian dapat menambah
perpustakaan online bagi siswa.
2. Media pembelajaran berbasis animasi ini dapat ditambahkan aplikasi
ataupun video supaya dapat lebih interaktif bagi siswa yang
menggunakannya
3. Menambahkan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek
2 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.
4. Media pembelajaran berbasis animasi ini tidak hanya diterapkan di dunia
pendidikan saja tetapi kedepannya diharapkan dapat digunakan dalam dunia
sosial, keuangan, dan .
5. Hendaknya animasi dipublikasikan juga dalam format hmtl supaya
penggunaan animasi lebih luas apabila komputer tidak memiliki flash player.
(69)
DAFTAR PUSTAKA
Wijaya Didik. 2003, Tip dan Trik Macromedia Flash MX dengan Action Script, Jakarta, Elex Media Komputindo.
Philipus Erwin, 2007, 20 Teknik Flash Master untuk Macromedia Flash MX 2004 dan Flash Professional 8, yogyakarta, CV. Andi Offset.
Pramono Andi, 2004, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash, yogyakarta, CV Andi Offset.
Andi, 2012, Adobe Flash Professional CS6, yogyakarta, CV Andi Offset.
(70)
LAMPIRAN
Action Script Halaman Depan
on(release){ gotoAndStop(2); }
Action Script Halaman Kata Pengantar
on(release){ gotoAndStop(3); }
Action Script Menu
on(release){
gotoAndStop(Frame 16, dst ); }
Action Script Materi
on(release){ gotoAndStop(7); }
Action Script Latihan
on(release){ gotoAndStop(8); }
stop(); score = 0;
onEnterFrame = function () {score = +score;};
stop();
a.onPress = function () {benar.gotoAndPlay(2);
nextFrame(); score += 20;}; b.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);
nextFrame();}; c.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);
nextFrame();}; d.onPress = function ()
(71)
{salah.gotoAndPlay(2); nextFrame();};
stop();
if (score<=60) {
keterangan = "Anda Harus Banyak Belajar Lagi !!!";} if (score==80) {
keterangan = "Anda Sudah Bagus. Terus Belajar Lagi !!!";} if (score==100) {
keterangan = "Anda Hebat, Semua Jawaban Anda Benar !!!";}
Action Script Kuis
on(release){
gotoAndStop(Frame 10, dst ); }
stop(); score = 0;
onEnterFrame = function () {score = +score;};
stop();
a.onPress = function () {benar.gotoAndPlay(2);
nextFrame(); score += 20;}; b.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);
nextFrame();}; c.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);
nextFrame();}; d.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);
nextFrame();};
stop();
if (score<=60) {
keterangan = "Anda Harus Banyak Belajar Lagi !!!";} if (score==80) {
keterangan = "Anda Sudah Bagus. Terus Belajar Lagi !!!";} if (score==100) {
(1)
dalam mengakses berbagai halaman yang terdapat di media pembelajaran ini berikut tampilan halaman kata kuis.
(2)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
1.19
Kesimpulan
Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia seperti animasi pada siswa Sekolah Dasar dapat dengan mudah dan praktis menggunakannya dan tidak terbatas oleh waktu dan menggantikan peran buku cetak pelajaran dalam belajar sehari-hari.
2. Media pembelajaran yang berbasis multimedia ini menggunakan animasi flash dengan dipenuhi berbagai teori dan gambar yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa.
3. Dengan program flash yang dapat digunakan di komputer setelah menginstal flash dapat juga media pembelajaran ini digunakan di handphone yang berbasis operating system android 4.1 (Jelly Bean) sampai 5.0 (Lollipop). Serta iOS
4. Berdasarkan pengalaman penulis, AFP CS6 adalah perangkat lunak yang dapat mendesain animasi karena tampilan sederhana dan mudah digunakan bagi pemula, serta memiki fitur-fitur yang cukup menunjang pembuatan animasi.
(3)
1.20
Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan animasi ini adalah :
1. Sedapat mungkin membuat versi selanjutnya dari media pembelajaran matematika berbasis animasi ini dengan demikian dapat menambah perpustakaan online bagi siswa.
2. Media pembelajaran berbasis animasi ini dapat ditambahkan aplikasi ataupun video supaya dapat lebih interaktif bagi siswa yang menggunakannya
3. Menambahkan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 2 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.
4. Media pembelajaran berbasis animasi ini tidak hanya diterapkan di dunia pendidikan saja tetapi kedepannya diharapkan dapat digunakan dalam dunia sosial, keuangan, dan .
5. Hendaknya animasi dipublikasikan juga dalam format hmtl supaya penggunaan animasi lebih luas apabila komputer tidak memiliki flash player.
(4)
DAFTAR PUSTAKA
Wijaya Didik. 2003, Tip dan Trik Macromedia Flash MX dengan Action Script, Jakarta, Elex Media Komputindo.
Philipus Erwin, 2007, 20 Teknik Flash Master untuk Macromedia Flash MX 2004 dan Flash Professional 8, yogyakarta, CV. Andi Offset.
Pramono Andi, 2004, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash, yogyakarta, CV Andi Offset.
Andi, 2012, Adobe Flash Professional CS6, yogyakarta, CV Andi Offset. Sukirno, dkk. 2009, Matematika untuk SD / MI, Jakarta, CV. Kharisma Mandiri
(5)
LAMPIRAN
Action Script Halaman Depan
on(release){ gotoAndStop(2); }
Action Script Halaman Kata Pengantar
on(release){ gotoAndStop(3); }
Action Script Menu
on(release){
gotoAndStop(Frame 16, dst ); }
Action Script Materi
on(release){ gotoAndStop(7); }
Action Script Latihan
on(release){ gotoAndStop(8); }
stop(); score = 0;
onEnterFrame = function () {score = +score;}; stop();
a.onPress = function () {benar.gotoAndPlay(2);
nextFrame(); score += 20;}; b.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);
nextFrame();}; c.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);
nextFrame();}; d.onPress = function ()
(6)
{salah.gotoAndPlay(2); nextFrame();}; stop();
if (score<=60) {
keterangan = "Anda Harus Banyak Belajar Lagi !!!";} if (score==80) {
keterangan = "Anda Sudah Bagus. Terus Belajar Lagi !!!";} if (score==100) {
keterangan = "Anda Hebat, Semua Jawaban Anda Benar !!!";}
Action Script Kuis
on(release){
gotoAndStop(Frame 10, dst ); } stop();
score = 0;
onEnterFrame = function () {score = +score;}; stop();
a.onPress = function () {benar.gotoAndPlay(2);
nextFrame(); score += 20;}; b.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);
nextFrame();}; c.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);
nextFrame();}; d.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);
nextFrame();}; stop();
if (score<=60) {
keterangan = "Anda Harus Banyak Belajar Lagi !!!";} if (score==80) {
keterangan = "Anda Sudah Bagus. Terus Belajar Lagi !!!";} if (score==100) {