Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar BerbasisMultimedia Adobe Flash Professional CS 6

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI

SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ADOBE FLASH

PROFESSIONAL CS6

TUGAS AKHIR

FAUZAN AKMAL ARIZA

122406209

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015


(2)

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI

SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ADOBE FLASH

PROFESSIONAL CS6

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ahli madya

FAUZAN AKMAL ARIZA

122406209

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015


(3)

PERSETUJUAN

Judul

: Media Pembelajaran Matematika

Kelas VI Sekolah Dasar

BerbasisMultimedia Adobe Flash

Professional CS 6

Katagori

: Tugas Akhir

Nama

: Fauzan Akmal Ariza

Nomor Induk Mahasiswa

: 122406209

Program Studi

: Diploma (D3) Teknik Infomatika

Departemen

: Matematika

Fakultas

Matimatika dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di

Medan, Juni 2015

Disetujui Oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Pembimbing,

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si

Dr. Pasukat Sembiring M.Si

NIP. 19600520 198503 2 002

NIP. 19531113 198503 1 002


(4)

PERNYATAAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI

SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ADOBE FLASH

PROFESSIONAL CS6

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri.

Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing

disebutkan sumbernya

Medan, Juni 2015

FAUZAN AKMAL ARIZA

122406209


(5)

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur bagi Allah yang maha tahu dan pemberi petunjuk

sebenar-benar petunjuk, yang menunjuki siapa saja yang dikehendaki dengan cara yang

dikehendaki-Nya,. penulis ucapkan karena dengan taufiq dan hidayah-Nya Penulis

dapat penyelesaikan tugas akhir ini pada waktunya sebagai syarat untuk

menyelesaikan studi pada D-III Teknik Informatika FMIPA USU.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada

pihak yang telah membimbing, mengarahkan dan memberikan dukungan dalam

menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Pasukat Sembiring, M.Si selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang

telah memberikan bimbingan dan arahan kepada Penulis dalam menyelesaikan

tugas akhir.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak dan Ibu Dosen yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang telah


(6)

5. Kepada Ayahanda Prof. Dr. H. Abdullah, M.Si dan Ibunda Dra. Rita Zahara, M.A

Serta Kakanda Fauziah Nur Ariza, S.Pdi, M.A dan Adinda Nabilah Putri Ariza yang

telah memberi dukungan materil maupun moril kepada penulis dalam penyusunan

tugas akhir.

6. Kepada teman-teman seperjuangan Amrul Ramadhan, Nov Heru Wicaksono, dan

Zamzamy serta KOM E angkatan 2012 yang telah banyak memberikan semangat

dalam penyusunan Tugas Akhir.

Penulis menyadari penulisan Tugas Akhir ini masih terdapat banyak kekurangan dan kesalahan. Oleh kerena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik untuk perbaikan penulisan di kemudian hari. Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat memberikan manfaat dalam menambah wawasan maupun pengetahuan kita di kemudian hari.


(7)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah animasi yang menarik dan dapat menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pelajaran Matematika. Media pembelajaran ini di rancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Professional CS 6 serta perangkat pendukungnya. Metode Penelitian yang digunakan adalah mencari buku atau referensi Matematika Kelas VI SD sebagai bahan membuat media pembelajaran tersebut. Berdasarkan hal tersebut penulis tertarik untuk membuat Media Pembelajaran yang berbentuk animasi elekronik yang efektif dan efesien serta mudah di mengerti bagi siswa sekolah dasar dan mempermudah guru dalam mengajarkan materi Matematika. Media ini dapat dipelajari untuk siswa kelas VI SD agar mereka lebih mudah dalam belajar dan lebih dapat mengingat pelajaran tersebut.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

BAB 1. Pendahuluan 1

1.1Latar Belakang 1

1.2Perumusan Masalah 4

1.3Batasan Masalah 5

1.4Maksud dan Tujuan 6

1.5Manfaat 6

1.6Sistematika Penulisan 7

BAB 2. Landasan Teori 9

2.1Pengertian Animasi 9

2.2Sekilas Tentang Program Adobe Flash Professional CS 6 14

BAB 3. Perancangan Program Animasi 32

3.1Struktur Rancangan Program 32

3.2Desain Tampilan Awal 34

3.3Desain Tombol Menu 35

3.4Desain Halaman Pengatar 38

3.5Desain Halaman Materi 42

3.6Desain Halaman Latihan 43


(9)

BAB 4. Implementasi Sistem 48

4.1Pengertian Implementasi Sistem 48

4.2Tujuan Implementasi Sistem 49

4.3Aplikasi Program Animasi Media Pembelajaran 49

4.3.1 Hasil Halaman Media Pembelajaran 50

4.3.2 Halaman Kata Pengantar 51

4.3.3 Halaman Menu 52

4.3.4 Halaman Materi 53

4.3.5 Halaman Latihan 54

4.3.6 halaman Kuis 55

BAB 5. Kesimpulan dan Saran 56

5.1Kesimpulan 56

5.2Saran 57

Daftar Pustaka 58


(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 16

Gambar 2.2 Menu Bar 18

Gambar 2.3 Submenu Tombol File 18

Gambar 2.4 Submenu Tombol Edit 19

Gambar 2.5 Submenu Tombol View 20

Gambar 2.6 Submenu Tombol Insert 20

Gambar 2.7 Submenu Tombol Modify 21

Gambar 2.8 Submenu Tombol Text 22

Gambar 2.9 Submenu Tombol Commands 22

Gambar 2.10 Submenu Tombol Control 23

Gambar 2.11 Submenu Tombol Debug 23

Gambar 2.12 Submenu Tombol Window 24

Gambar 2.13 Submenu Tombol Help 25

Gambar 2.14 Tombol Toolsbox 26

Gambar 2.15 Tampilan Timeline 28

Gambar 2.16 Tampilan Work Space 30

Gambar 3.1 Tampilan flowchart Aplikasi 33

Gambar 3.2 Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 34

Gambar 3.3 Tampilan Halaman Menu 37

Gambar 3.4 Tampilan Halaman Pengantar 38

Gambar 3.5 Tampilan Halaman Materi 42

Gambar 3.6 Tampilan Halaman Latihan 44

Gambar 3.7 Tampilan Halaman Kuis 46

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Media Pembelajaran 50

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Kata Pengantar 51


(11)

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Materi 53

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Latihan 54


(12)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah animasi yang menarik dan dapat menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pelajaran Matematika. Media pembelajaran ini di rancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Professional CS 6 serta perangkat pendukungnya. Metode Penelitian yang digunakan adalah mencari buku atau referensi Matematika Kelas VI SD sebagai bahan membuat media pembelajaran tersebut. Berdasarkan hal tersebut penulis tertarik untuk membuat Media Pembelajaran yang berbentuk animasi elekronik yang efektif dan efesien serta mudah di mengerti bagi siswa sekolah dasar dan mempermudah guru dalam mengajarkan materi Matematika. Media ini dapat dipelajari untuk siswa kelas VI SD agar mereka lebih mudah dalam belajar dan lebih dapat mengingat pelajaran tersebut.


(13)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia

kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan

waktu lama dalam penyelesaiannya kini dengan kemudahan teknologi hanya

membutuhkan sedikit waktu dalam pengerjaannya. Perkembangan teknologi

tersebut hampir merata dalam segala lini kehidupan manusia, tak terkecuali

perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware) maupun perangkat lunak (software), perkembangan tersebut menjadikan kehidupan manusia kian mudah, hampir sebagian besar suatu pekerjaan manusia diselesaikan

dengan perangkat canggih ini.

Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa komputer sebagai salah satu alat bantu

dalam pekerjaan manusia sehari-hari. Komputer sering digunakan oleh manusia

dalam hal pemrosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing) yang menuntut ketelitian dan keakuratan dalam pengerjaannya. Salah satu kelebihan dalam menggunakan komputer adalah memiliki kecepatan proses


(14)

Saat ini komputer merupakan barang wajib yag dibutuhkan oleh perusahaan

maupun instansi pemerintah dan swasta. Pemakaiannya semakin berkembang pesat

diberbagai bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya

perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan

kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan maupun pekerjaan yang

dibebankan padanya.

Kemajuan teknologi khususnya komputer sangat membantu seluruh aspek

kehidupan manusia dari hal terkecil hingga hal rumit sekalipun dapat dikerjaan oleh

kecanggihan teknologi komputer. Kemajuan tersebut digunakan oleh berbagai

pihak seperti pemerintahan, militer, keuangan, transportasi, industri, perdagangan,

organisasi sosial, kriminalitas, hingga pendidikan tak mau kalah dalam penggunaan

teknologi komputer tersebut, hampir dapat di pastikan segala lini kehidupan

manusia modern saat ini tidak luput dari sentuhan teknologi komputer sebagai alat

bantu dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam dunia pendidikan modern kini metode pembelajaran tidak lagi

konvensional seperti masa lalu yang bersumber dari buku – buku pelajaran dan penjelasan pada saat di kelas dengan guru. Namun kini metode pembelajaran yang

efektif dan efisien mulai dilakukan di dunia pendidikan. Metode pembelajaran yang

memadukan dengan pemanfaatan teknologi komputer, sebagai contoh adalah media


(15)

Umum matematika dianggap sebagai pelajaran yang menyulitkan bagi

siswa, sehingga menimbulkan rasa takut pada awal pembelajaran, hal ini adalah

anggapan yang salah, matematika adalah ilmu pasti yang secara logika dapat

dipertanggung jawabkan hasilnya, sebagai ilmu pasti tentunya dapat diterima oleh

akal dan logika manusia.

Secara umum siswa kelas VI Sekolah Dasar (SD) memandang pelajaran

matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan, dikarenakan

sebagian besar pelajaran yang disampaikan tidak interaktif dan cenderung menuntut

banyak rumus dan logika. Mata pelajaran matematika kelas VI sekolah dasar (SD)

mencakup beberapa standar kompetensi seperti bilangan bulat, satuan debit,

geometri dan pengukuran, pengolahan data, operasi hitung pecah, sistem koordinat,

serta penyajian dan pengolahan data.

Selain siswa yang mengalami kesulitan dalam menyerap pelajaran yang

disampaikan, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu dalam

menyampaikan materi yang cukup banyak dan kurangnya minat siswa dalam

menyimak pelajaran yang diajarkan kepada siswa dengan metode konvensional,

maka dari itu dibutuhkan suatu inovasi dalam pembelajaran matematika yang

menarik dan interaktif bagi siswa salah satunya adalah media pembelajaran berbasis

multimedia yang lebih menarik bagi siswa dalam memahami pelajaran matematika.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu model


(16)

pemahaman juga menarik dan interaktif bagi siswa kelas VI di Sekolah Dasar (SD)

pada pelajaran matematika. selain itu juga harus efisien bagi guru dalam menyusun

suatu materi bahan pelajaran.

Keterkaitan dengan latar belakang di atas dibutukan suatu inovasi dalam

proses pengajaran yaitu membangun sebuat media pengajaran berupa animasi yang menarik bagi siswa. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah “ Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Multimedia ’’ dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6.

1.2

Perumusan Masalah

Proses pembelajaran pada umumnya menggunakan buku panduan dan alat tulis

sebagai alat bantu dalam memahami dan menarik kesimpulan dari materi yang

diajarkan. Cara konvensional ini cenderung kurang dipahami dan diserap oleh

siswa. Dengan menggunakan peran multimedia di dalam proses mengajar.

Multimedia tersebut berupa CD pembelajaran interaktif sebagai media pelengkap

dan penunjang dalam menyampaikan ilmu pendidikan yang telah disesuaikan

dengan kurikulum yang berlaku. Aplikasi media pembelajaran ini diharapkan dapat

mengatasi kebosanan siswa dan memberikan kemudahan bagi guru dalam proses

pengajaran di kelas.

Melihat permasalahan-permasalahan pada proses pembelajaran siswa di

kelas membutuhkan suatu media pembelajaan secara interaktif. sebab kemudahan


(17)

yang kreatif, inovatif, dan berintelektualitas tinggi kedepan, khususnya bagi

perkembangan dunia pendidikan di Indonesia.

Dengan penggunaan aplikasi multimedia yang menggabungkan gambar,

teks, suara dan animasi maka materi pembelajaran dapat disampaikan lebih menarik

perhatian siswa dalam memahami materi pelajaran tersebut. Aplikasi multimedia

pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar akan dirancang dengan menarik dan

dikemas dalam bentuk CD Interaktif medis pembelajaran yang dapat dibawa

kemana saja.

1.3

Batasan Masalah

1. Merancang sebuah media pembelajaran matematika untuk kelas VII di

tingkat SD / MI.

2. Membuat sebuah media pembelajaran yang mencangkup materi bilangan

bulat, satuan debit, geometri dan pengukuran, pengolahan data, operasi

hitung pecah, sistem koordinat, serta penyajian dan pengolahan data.

3. Membuat sebuah tampilan Graphic User Interface (GUI) pada media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 dan

dapat diterapkan pada komputer.

1.4

Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan dalam penulisan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki


(18)

kelas serta menggantinya dengan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi.

Penggantian sistem mampu memberikan informasi yang akurat, menghemat biaya

dan waktu yang dikeluarkaan selama proses mengajar di kelas, sehingga dalam

pelaksanaan proses belajar mengajar seluruh murid dapat memahami dan mampu

dalam mengerjakan soal pelajaran.

Diharapkan rancangan media pembelajan dapat memberika inovasi kepada

siswa dan guru dalam penggunaan animasi media pembelajaran matematika untuk

kelas VI SD / MI yang berbasis komputerisasi. Perancangan animasi media

pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dimaksudkan dapat memberi

manfaat bagi dunia pendidikan di Indonesia.

1.5

Manfaat

Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis mendapati manfaat yang berguna bagi diri

penulis pribadi juga manfaat yang bisa didapat dari media pembelajaran ini untuk

dunia pendidikan serta manfaat bagi kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang

dapat di ambil antara lain:

1. Dapat menambah minat siswa dalam belajar dan meningkatkan pemahaman

pada materi pelajaran matematika.

2. Berguna bagi guru sebagai media pembantu dalam proses belajar mengajar

yang secara penyajian materi dapat dikemas dengan menarik, efektif dan


(19)

3. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat kelompok yaitu

penggunaan di kelas yang dipandu oleh guru maupun saat di rumah dapat

digunakan secara mandiri.

4. Diharapkan dapat menjadi peningkatan mutu pada siswa SD khususnya dan

di dunia pendidikan secara umum.

1.6

Sistematika Penulisan

Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 5 (Lima) bab dan beberapa lampiran.

Adapun keenam bab tersebut adalah :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah,

Maksud dan Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Pada Bab ini dijelaskan secara singkat mengenai animasi dan sekilas tentang

program Adobe Flash Professional CS 6.

BAB 3 : PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI

Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang digunakan

serta Struktur Rancangan Program, Desain Tampilan Awal, Desain Daftar Isi,

Desain Tombol, Desain Halaman Kompetensi, Desain Halaman Materi, Desain


(20)

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan

implemetasi, dan menu dalam aplikasi program animasi.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran atas hasil rancangan animasi yang telah


(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

1.7

Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar yang bergerak dan berbentuk dari sekumpulan objek

gambar yang disusun beraturan mengikuti pergerakan yang telah ditentukan pada

setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud

dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.

Sebenarnya animasi adalah transformasi objek yang diubah sesuai dengan aturan

tertentu.

Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan

tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan

objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif.

Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari

prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan

digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif

kebanyakan untuk melakukan simulasi objek. Komputer digital yang berkembang


(22)

Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer

yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja

suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan

interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang

perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain. Animasi adalah salah

satu dari grafika komputer yang memberikan tampilan-tampilan yang menarik dan

antraktif yang berupa sekumpulan gambar yang berurutan dan ditampilkan secara

cepat dan menghasilkan simulasi gerak yang hidup.

Animasi dapat digunakan untuk simulasi, dan juga menampilkan animasi

yang memukau dan menjadi daya tarik bagi yang melihatnya. memvisualisasikan

cara kerja atau mekanisme suatu sistem juga menampilkan gambar yang disatukan

dengan gerakan menjadi suatu animasi yang menarik di bandingkan dengan gambar

yang tidak disertai dengan gerakan serta aplikasi games. Menciptakan Animasi yang yang terlihat apik memerlukan gambar yang cukup banyak agar gambar yang

dihasilkan berkesan halus. maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi

sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik

dan bagus.

Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang

akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan.

Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan


(23)

Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka

akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus. Pada proses pembuatan

animasi, animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak

suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan

yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan

menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan

bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi,

yaitu objek/ gambar dan alur gerak. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan

gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi

gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga

tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Dalam bidang grafika permodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua

kelompok yaitu permodelan geometrik dan permodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek visualisasi ini

lebih berwujud objek yang nyata yang dapat di saksikan, sedangkan permodelan

penampilan membuat representasi sifat visualisasi atau penampakan objek gambar

tersebut yang lebih menonjol dalam hal penampilan yaitu objek warna benda dan


(24)

Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh

himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan

sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi

deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang

merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang

memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada

gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang

memetakan waktu kepada tiap elemen citra.

Animasi Flash

Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flash, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi tweening merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.

Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame. Pada materi ini Anda akan mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada

Stage atau work area, merubah ukuran, memutar, mengganti warna dan mengubah bentuk. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan


(25)

gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga

gambar tersebut terlihat bergerak dan hidup.

Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tweening, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong. Blank keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank Keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.

beberapa bentuk dalam Animasi adalah :

a. Motion Path Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.

b. Animasi Margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan

menghilang, begitu seterusnya.

c. Animasi Transparant adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam

melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya,

sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.

d. Animasi Fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).


(26)

e. Animasi Rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam,

kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum

jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).

f. Animasi Blink Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk

menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.

g. Animasi Shape Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya.

Animasi ini juga sering disebut efek Morph.

h. Animasi Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat

transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.

1.8

Pengenalan

Software

Adobe Flash Professional CS 6

Sebenarnya banyak software yang dapat mendukung dalam perancangan sebuah animasi, baik yang bersifat 2D maupun 3D hal ini memacu produsen software dunia dalam menawarkan produknya yang bersaing dengan produk lain, dari beberapa

produk software animasi yang paling sering digunakan oleh para animator adalah Flash Professional yang dikeluarkan oleh perusahaan Adobe.

Perusahaan produsen software animasi dunia dewasa ini berlomba-lomba dalam mengembangkan produknya masing-masing, pengembangan software ini


(27)

mendukung para animator dalam mengembangkan karyanya. Adobe salah satu

perusahaan software terkemuka di dunia yang serius mengembangkan semua jenis produknya. Dapat di pastikan bahwa dengan persaingan ini semua produsen

software dunia akan mencari cara agar produknya diminati oleh dunia, dengan mengembangkan desain produk yang simple dan dapat digunakan oleh orang awam

sekalipun, diharapkan perkembangan dunia animasi kedepannya dapat menunjang

hasil animasi yang lebih baik lagi.

Adobe salah satu perusahaan software animasi dunia menciptakan Adobe Flash Professional CS6 yang merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya,

Adobe Flash Professional CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti

pembuatan animasi objek, membuat presentasi, animasi iklan, game, pendukung

animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi.

Aplikasi ini sering digunakan oleh animator dalam merancang animasi yang

menarik. Karena aplikasi ini mudah digunakan bagi beginner maupun expert.

Adobe Flash Professional CS6 merupakan sebuah perangkat lunak yang

digunakan untuk mengolah animasi 2D. Animasi yang bisa dibuat dengan adobe

flash itu banyak sekali, Anda bisa membuat film animasi 2D, media pembelajaran,

company profile, website berbasis flash, banner ads, bahkan anda juga dapat membuat game dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 ini.

Area kerja pada Adobe Flash Professional CS 6 terdiri atas beberapa

komponen, yaitu Menu Bar, working area, Toolbox, Timeline dan Panels. Di bawah ini merupakan window dari Adobe Flash Professional CS 6 yang digunakan dalam


(28)

pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak, seperti tampak pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Area Kerja Adobe Flash Professional CS6

Meski berbeda versi tetapi dari segi tampilan program, Adobe Flash

Professional CS6 masih memiliki tampilan yang sama dengan versi sebelumnya.

Untuk memudahkan beberapa tampilan yang dapat menyesuaikan kebutuhan dalam

project Anda. Panel-panel yang tampak pada program dapat diatur ulang posisinya

dengan mengeserkannya.

Berikut ini fungsi dari masing-masing bagian pada Adobe Flash Professional CS6

:

a. Menu Bar Merupakan bagian pengaturan utama pada program tampilan ini terdiri dari sub-sub menu.


(29)

b. Timeline berguna untuk mengatur susunan layer, mengatur durasi, dan animasi.

c. Toolsbox Merupakan tempat tool-tool yang digunakan untuk membuat dan mengolah objek.

d. Working Area Merupakan area kerja yang digunakan sebagai pembuatan project.

e. Control Panel adalah panel-panel yang digunakan untuk mengolah dan mengatur objek.

f. Publish merupakan panel terakhir yang digunakan untuk membuat format pada hasil animasi flash yang kita buat.

g. Library adalah program yang sudah kita olah akan tersimpan di library dan secara otomatis bisa kita panggil kembali.

Selanjutnya, Anda dapat membuat workspace baru dari tampilan awal, hal ini sangat mempermudah animator dalam membuat animasi dengan workspace yang banyak memungkinkan animator dapat menciptakan dua animasi dalam sekali

kerja. Dan mempermudah akses dari animasi satu ke animasi berikutnya. Kegunaan

lain ialah workspace dapat kita setting bentuknya sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dinilai dari segi kecepatan program dan desain interface sangatlah memuaskan bagi animator sendiri, menu pada tampilan awal mudah diakses dan

dapat di setting sesuai kebutuhan pengguna seperti tampak pada gambar 2.2.


(30)

Pada tampilan menu bar yang terdapat pada Adobe Flash Professional CS6

ini memiliki beberapa submenu dibawahnya, sabmenu pertama ini adalah submenu

file yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Dari sortcut untuk memanggil perintah pada submenu file hingga fungsi membuka, menutup,

dan menyimpan file animasi. melihat hasil kerja animasi yang dibuat. Mencetak

hasil animasi. Ada juga submenu untuk memasukkan dan mengeluarkan file

animasi. Dan yang terpenting adalah submenu publish untuk menentukan hasil

akhir pada animasi. Seperti pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Submenu Tombol File

Submenu kedua adalah submenu edit yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Dari sortcut untuk memanggil perintah. pada sub


(31)

stage. Mencari animasi. dan juga tombol timeline. Dapat juga mengatur tools panel dan keyboart sortcut, seperti tampak pada gambar 2.4.

Gambar 2.4 Submenu Tombol Edit

Submenu ketiga ialah submenu view yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Dari memilih scene yang aktif, memperbesar dan memperkecil ukuran stage. Magnification pada tampilan stage, pengaturan garis pada stage, serta hide edges dan show tab order seperti tampak pada gambar 2.5.


(32)

Gambar 2.5 Submenu Tombol View

Submenu keempat ialah submenu insert yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Antara lain memuat simbul baru dengan sortcut

Ctrl+F8, selain itu memuat perintah motion, shape dan classic Tween. Timeline dan perintah scene juga ada disini, seperti tampak pada gambar 2.6.

Gambar 2.6 Submenu Tombol Insert

Submenu kelima ialah submenu modify yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Dari memilih dan mengatur ukuran pada document

dengan sortcut Ctrl+J. mengatur tipe gambar seperti bitmap, symbol, shape, dan combine objects. Serta beberapa tombol perintah seperti timeline, trasnform, arrange, align, dan group seperti tampak pada gambar 2.7.


(33)

Gambar 2.7 Submenu Tombol Modify

Submenu keenam ialah submenu text yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Dari memilih dan mengatur tipe huruf, mengatur

letak huruf, menyeleksi ejaan kata, mengatur jarak kata, menyesuaikan latak stage serta mengatur font embedding pada tulisan di stage seperti tampak pada gambar 2.8.


(34)

Gambar 2.8 Submenu Tombol Text

Submenu ketujuh ialah submenu commands yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Antara lain mengatur dan menyimpan

commands, menjalankan command, converts symbol to flex component, menggandakan, memasukkan, dan mengambil motion yang berekstensi XML.

seperti yang terlihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.9 Submenu Tombol Commands

Submenu kedelapan dari menu bar memiliki fungsi mengatur animasi,

menghapus bekas file publish, menjalankan Movie dan Scene, Mengatur suara Mengaktifkan frame actions dan simple buttons. Terlihat pada gambar 2.10.


(35)

Gambar 2.10 Submenu Tombol Control

Submenu kesembilan ialah submenu debug yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Antara lain mengatur debug movie, menentukan step in, step over, step out. Serta memulai dan mengakhiri remote debug session seperti yang terlihat pada gambar 2.11.

Gambar 2.11 Submenu Tombol Debug

Submenu kesepuluh ialah submenu window yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. seperti yang terlihat pada gambar 2.12.


(36)

Gambar 2.12 Submenu Tombol Window

Submenu kesembilan ialah submenu help yang memiliki beberapa fungsi dan kegunaannya masing-masing. Antara lain seperti yang terlihat pada gambar

2.13.


(37)

Dari segi letak tombol yang terdapat pada Adobe Flash Professional CS6

sangatlah mudah. Beberapa tombol seperti tombol toolsbox yang berguna untuk mendesain animasi sangat mudah di akses dan banyak pilihan tombol toolsbox yang dapat digunakan oleh animator. Tombol tersebut antara lain Selection Tool(V), Subselection Tool(A), Free Transform Tool(Q), 3D Rotation Tool(W), Lasso Tool(L), Pen Tool(P), Text Tool(T), Line Tool(N), Rectangle Tool(R), Pencil Tool(Y), Brush Tool(B), Deco Tool(U), Bone Tool(X), Paint Bucket Tool(K), Eyedropper Tool(I), Erasser Tool(E), Hand Tool(H), Zoom Tool(M, Z), Stroke Color, Black and White Fill Color, Swap Color, dan Snap to Object. Masing-masing tombol tesebut memiliki fungsi yang berbeda. Tombol toolsbox ini sangat berguna sekali bagi animator karena letaknya yang strategis di sebelah kiri pada

stage, dan sangat mudah untuk dijangkau animator.Berikut tombol toolsbox dan kegunaan seperti tampak pada Gambar 2.14.


(38)

Gambar 2.14 Tombol Toolsbox

Toolsbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pencil, text, 3D Rotation, dan lain-lain berikut masing-masing kegunaan tombol pada Toolsbox.

a. Selection Tool(V) berfungsi untuk menyeleksi objek.

b. Subselection Tool(A) berfungsi untuk menyeleksi bagian objek untuk proses editing.

c. Free Transform Tool(Q) berfungsi untuk mengubah bentuk objek secara bebas.

d. 3D Rotation Tool(W) berfungsi untuk melakukan rotasi 3D pada objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.

e. Lasso Tool(L) berfungsi untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas. f. Pen Tool(P) berfungsi untuk menggambar objek.

g. Text Tool(T) berfungsi untuk mengetik teks dan paragraf. h. Line Tool(N) berfungsi untuk menggambar objek garis lurus. i. Rectangle Tool(R) berfungsi untuk menggambar objek kotak.

j. Pencil Tool(Y) berfungsi untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil. k. Brush Tool(B) berfungsi untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.


(39)

l. Deco Tool(U) berfungsi untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan simbol graphic.

m. Bone Tool(X) berfungsi untuk membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada object.

n. Paint Bucket Tool(K) berfungsi untuk memberi warna bidang objek. o. Eyedropper Tool(I) berfungsi mengambil sampel warna dari sebuah object. p. Erasser Tool(E) berfungsi untuk menghapus bidang object.

q. Hand Tool(H) berfungsi untuk menggeser area lembar kerja atau stage. r. Zoom Tool(M, Z) berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

lembar kerja atau stage.

s. Stroke Color berfungsi untuk menentukan warna garis. t. Fill Color berfungsi untuk menentukan warna bidang object.

u. Black and White berfungsi untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam dan putih.

v. Swap Color berfungsi untuk membalikan warna antara warna garis dan warna bidang object.

w. Snap to Object berfungsi untuk mengaktifkan atau mematikan fungsi Snap to Object.

Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang anda buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline. Berikut tampilan timeline pada gambar 2.15.


(40)

Gambar 2.15 Tampilan Timeline

a. Layer, lembar kerja yang menampung objek yang akan dianimasikan pada timeline.

b. Timeline, tabulasi dari lembar kerja atau stage yang sedang dikerjakan. c. Show or Hide All Layers, menyembunyikan atau menampilkan semua isi

layer.

d. Lock or Unlock All Layers, mengunci dan melepas kunci objek dari semua layer.

e. Show All Layer as Outlines, untuk menampilkan objek pada semua layer dalam bentuk outline.

f. Playhead, jarum untuk membaca frame pada saat animasi dijalankan. g. Blank Keyframe, sebuah simbol lingkaran kosong yang menampung suatu

objek.

h. Frame, suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

i. Tombol Menu, untuk mengatur tampilan frame.

j. New Layer, untuk menambah layer baru. k. New Folder, untuk menambah folder baru. l. Delete, untuk menghapus layer.


(41)

n. Titik Show or Hide, klik untuk menampilkan atau menyembunyikan layer aktif.

o. Titik kunci, klik untuk mengunci atau melepas kunci layer yang aktif.

p. Kotak Outline, klik untuk menampilkan objek dalam layer aktif menjadi bentuk outline.

q. Controler, tombol yang digunakan untuk mengontrol animasi.

r. Loop, tombol yang digunakan untuk mengaktifkan pengulangan animasi. s. Tombol Pengatur tampilan animasi, untuk mengatur tampilan animasi

didalam stage.

t. Current Frame, menunjukkan posisi frame aktif.

u. Frame Rate, untuk mengatur kecepatan gerak animasi dalam tiap detiknya. v. Elapsed Time, menunjukkan durasi atau lamanya animasi.

w. Scrollbar, menggulung jendela timeline secafra vertikal atau horisontal.

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek pada lembar kerja berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain. tampilan Stage dapat dilihat pada Gambar 2.16.


(42)

Gambar 2.16 Tampilan Work Space

a. Stage, lembar kerja untuk menyusun objek yang akan dianimasikan. b. Scene, menunjukan nama scene yang aktif.

c. Panah yang digunakan untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar

kerja utama.

d. Edit Scene, untuk memilih nama scene yang akan diedit. e. Edit Symbols, untuk memilih nama simbol yang akan diedit. f. Zoom, untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja.

g. Scrollbar, untuk menggulung lembar kerja secara horisontal dan vertikal. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software animasi yang paling laris di dunia saat ini, tidak diragukan lagi kemampuan software ini dalam mendesain animasi dengan apik dan rapi. Berikut beberapa fitur yang dimiliki oleh

software ini :

a. Memberikan dukungan untuk HTML 5.

b. Ekspor symbol dan urutan animasi yang cepat menghasilkan sprite sheet

untuk menigkatkan Kualitas animasi.

c. pengalaman gaming. Alur kerja, dan performance.

d. Memberikan dukungan Android dan iOS dengan Adobe Flash player


(43)

e. Performanya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih

cepat. Hal ini terwujud dengan adanya Adobe Mercury Graphics Engine


(44)

BAB 3

PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI

1.9

Struktur Rancangan Program

Sebuah progam aplikasi membutuhkan sebuah struktur perancangan yang

mendetail. Hal ini diperlukan untuk mempermudah dalam perancangan dan proses

perakitan program, yang disesuaikan dengan alur logika. Struktur perancangan

adalah gambaran alur kerja pada sebuah aplikasi. Prosesnya berawal dari

perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas vi sekolah dasar.

Struktur perancangan dimulai untuk mempermudah dan menerapkan unsur logika

dalam perancangan sebuah aplikasi. Dengan menggunakan struktur perancangan

yang sesuai dan dapat dipahami.

Struktur atau alur program dalam sebuah rancangan program bagaikan

fungsi otak yang berjalan terus menerus tanpa henti. Hal ini berarti struktur

rancangan program memiliki fungsi teramat penting bagi sebuah kinerja program.

Hal teknis tersebut merupakan kewajiban pokok bagi seorang programmer yang

harus diketahui. penulis dapat menggabarkan alur kerja dari media pembelajaran

matematika pada siswa kelas VI sekolah dasar Adapun struktur yang dibuat adalah


(45)

Gambar 3.1 Tampilan flowchart Aplikasi

1.10

Desain Tampilan Awal

Mulai

Home

Masuk

Keluar

Selesai

Tampilan awal

Pengantar

Materi

Latihan


(46)

Sebuah tampilan media pembelajaran membutuhkan beberapa aspek dalam

mendesain tampilan tersebut yaitu tampilan menu button dan tampilan background. Keduanya saling mendukung dalam menampilkan tampilan yang seimbang. Fungsi

dari kedua tampilan tersebut adalah menambah nilai seni pada animasi, tombol

Button dengan tambahan animasi akan tampak lebih indah dan berseni. Sedangkan Background berada disisi belakang berperan sebagai latar, Background haruslah mempunyai warna yang tidak monoton, karena menimbulkan kebosanan pada

pengguna. Berikut adalah desain tampilan awal media pembelajaan matematika

untuk siswa sekolah dasar kelas VI.

Gambar 3.2 Tampilan Awal Animasi Pembelajaran

Cara pembuatan halaman awal adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja Adobe Flash Professional CS6, kemudian pilih create

new lalu action script 2.0.

Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar

Pengantar Menu Materi Latihan Kuis

Selamat Datang Di

Media Pembelajran

Matematika Kelas VI

Sekolah Dasar

X


(47)

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal.

3. Untuk pembuatan background pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage.

4. Untuk pembuatan tombol button pilih insert lalu pilih new symbol atau bisa juga tekan ctrl+F8, kemudian pilih Button pada menu type, lalu ok.

5. Tombol “Menuberfungsi untuk masuk ke halaman daftar isi yaitu pada layer menu awal. Cara untuk membuat fungsi tombol adalah dengan mengklik tombol lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop( Frame 2); }

1.11

Desain Tombol Menu

Cara pembuatan halaman desain tombol menu adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan judul Menu yang terdapat pada layer pilihan. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.

3. Untuk pembuatan background pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage.


(48)

4. Membuat tombol Menu Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.

5. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi

warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 6. Tombol Pengatar sampai Kuis berfungsi untuk masuk ke halaman isi dari

menu Pengantar dampai Kuis. Cara untuk membuat fungsi tombol

pengantar sampai kuis adalah dengan mengklik tombol tombol Pengantar

sampai Kuis lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop(frame 3 sampai seterusnya); }

7. Membuat tombol Next dan Previous pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools.

8. Tombol Next/Prev berfungsi kembali ke halaman awal cara pembuatannya Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :


(49)

gotoAndStop(frame 1); }

9. Untuk Tombol menu “bilangan Bulat” ketika di klik langsung menuju halaman tersebut. Perintahnya berisi action button menuju halaman tersebut On (release) {

gotoAndPlay (2);{

Berikut adalah tampilan Tombol Menu.

Gambar 3.3 Tampilan Halaman Menu

1.12

Desain Halaman Pengantar

Pada halaman pengantar berisi tentang sambutan animator kepada pengguna yang

menyampaikan tentang media pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Operasi Hitung Pecah

Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar

Pengantar Menu Materi Latihan Kuis Bilangan Bulat

X

Fauzan Akmal Ariza

Satuan Debit

Geometri dan Pengukuran Pengolahan Data

Sistem Koordninat

Penyajian dan Pengolahan Data


(50)

Kata pengantar hanya berisi Text box dan scroll untuk menampilkan isi teks yang memanjang kebawah dan beberapa action script pada setiap tombolnya.

Berikut adalah desain tampilan halaman Pengantar.

Gambar 3.4 Tampilan Halaman Pengantar

Cara pembuatan halaman pengantar adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan Halaman Kata Pengantar yang terdapat pada layer

pilihan. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar

Pengantar Menu Materi Latihan Kuis

PENGANTAR

X


(51)

klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna

teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.

3. Untuk pembuatan isi Halaman Pengantar adalah, pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan dibawah judul pada lembar kerja lalu ketik isinya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.

4. Membuat tombol Gambar pada isi teori pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.

5. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi

warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor.

6. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi

warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 7. Membuat tombol Back pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu


(52)

Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.

8. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi

warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 9. Tombol Back berfungsi untuk kembai ke halaman sebelumnya. Cara untuk

membuat fungsi tombol Back adalah dengan mengklik tombol Back lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){

gotoAndStop(frame 2); }

10.Membuat tombol Next pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.

11.Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi

warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor.


(53)

12.Tombol Next berfungsi untuk menuju ke halaman berikutnya. Cara untuk

membuat fungsi tombol Back adalah dengan mengklik tombol Next lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){

gotoAndStop(frame 4);}

1.13

Desain Halaman Materi

Pada halaman materi terdapat beberapa fungsi yang dimasukkan didalamnya antara

lain fungsi text box, image, shape, motion, rectangle tool dan scroll. Halaman materi merupakan isi dari media pembelajaran tersebut. Halaman materi juga

memiliki action script pada frame maupun scene. Setiap halaman memiliki latar belakang yang sama. Hal ini bertujuan untuk menyamaratakan setiap halaman yang

terdapat di media pembelajaran ini.

Berikut adalah desain tampilan halaman Materi.

Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar

Pengantar Menu Materi Latihan Kuis

MATERI


(54)

Gambar 3.5 Tampilan Halaman Materi

Cara pembuatannya Halaman Materi adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan keterangan dari gambar yang terdapat pada layer pilihan.

Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada

Text (Fill) color pada menu Properties.

3. Untuk pembuatan gambar pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage dan kemudian pilih gambar yang mau di masukkan kemudian tekan enter.

4. Membuat tombol Tutup pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi. Kemudian untuk mengganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.


(55)

5. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi

warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 6. Tombol Tutup berfungsi untuk kembali ke halaman daftar isi. Cara untuk

membuat fungsi tombol Back adalah dengan mengklik tombol Tutup lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){

gotoAndStop(frame 7); }

1.14

Desain Halaman Latihan

Pada halaman Latihan terdapat beberapa fungsi yang dimasukkan didalamnya

antara lain fungsi text box, image, shape, motion, rectangle tool dan scroll. Halaman Latihan ini berisi soal bagi siswa sekolah dasar. Halaman Latihan ini memiliki 5

soal dan 4 pilihan jawaban. pada action script memiliki perintah untuk menjumlah nilai dan kebenaran dari soal.

Berikut adalah desain tampilan halaman Latihan.

Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar

Pengantar Menu Materi Latihan Kuis

LATIHAN

X


(56)

Gambar 3.6 Tampilan Halaman Latihan

Cara pembuatannya Halaman Materi adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan keterangan dari gambar yang terdapat pada layer pilihan.

Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada

Text (Fill) color pada menu Properties.

3. Untuk pembuatan gambar pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage dan kemudian pilih gambar yang mau di masukkan kemudian tekan enter.

4. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi

warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 5. Tombol Back berfungsi untuk kembai ke halaman sebelumnya. Cara untuk

membuat fungsi tombol Back adalah dengan mengklik tombol Back lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){


(57)

gotoAndStop(frame 2); }

1.15

Desain Halaman Kuis

Pada halaman Kuis terdapat memiliki beberapa fungsi yang sma dengan Halaman

Latihan yang dimasukkan didalamnya antara lain fungsi text box, image, shape, motion, rectangle tool dan scroll. Halaman Kuis ini berisi soal bagi siswa sekolah dasar. Halaman Latihan ini memiliki 5 soal dan 4 pilihan jawaban. pada action script memiliki perintah untuk menjumlah nilai dan kebenaran dari soal.

Berikut adalah desain tampilan halaman Latihan.

Gambar 3.7 Tampilan Halaman Kuis

Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar

Pengantar Menu Materi Latihan Kuis

KUIS

X

Fauzan Akmal Ariza


(58)

Cara pembuatannya Halaman Materi adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan keterangan dari gambar yang terdapat pada layer pilihan.

Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada

Text (Fill) color pada menu Properties.

3. Untuk pembuatan gambar pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage dan kemudian pilih gambar yang mau di masukkan kemudian tekan enter.

4. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi

warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor. 5. Tombol Back berfungsi untuk kembai ke halaman sebelumnya. Cara untuk

membuat fungsi tombol Back adalah dengan mengklik tombol Back lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){


(59)

BAB 4

IMPLIMENTASI SISTEM

1.16

Pengertian Implimentasi Sistem

Implementasi adalah suatu unsur yang bertahan dari keseluruhan pembangunan

sistem komputerisasi, terdapat dua unsur di dalam implimentasi sistem ini yaitu

unsur yang harus dipertimbangkan seperti perangkat lunak (software), perangkat lunak berperan penting dalam menjalankan suatu program. Perangkat lunak yang

digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang ada di lapangan dan cara yang

digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut, perangkat keras (hardware) juga dapat mendukung dalam implimentasi sistem, alat yang digunakan haruslah

memiliki kualitas dan ketahanan dalam kegunaanya sehari-hari.

Menurut Defenisi Implementasi Kadir, A dalam bukunya “Perancangan Sistem Informasi” Andi , Yogyakarta, 2003.“Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi”.


(60)

Tujuan dari implementasi sistem tidak lain untuk menjelaskan tentang tata cara

sebuah program dapat digunakan oleh user. Sama halnya seperti manual book yang

digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi ataupun produk yang berguna bagia

semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon

apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem

untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.

1.18

Aplikasi Program Animasi Media Pembelajaran

Dunia pendidikan haruslah berubah demi kemajuan bangsa. Media pembejaran ini

merupakan salah satu inovasi di dunia pendidikan, Saat pertama kali dibuka,

aplikasi ini akan menampilkan halaman awal. Pada halaman awal terdapat kata ucapan “SELAMAT DATANG DI MEDIA PEMBEJARAN MATEMATIKA KELAS VI SEKOLAH DASAR”. Terdapat banyak pilihan menu di dalamnya, tampilan yang menarik juga menambah rasa ingin tau pada aplikasi ini. Media

pembelajaran ini memiliki beberapa latihan serta ditambah dengan kuis, yang

memaju siswa untuk menyelesaikannya berikut tampak tampilan aplikasi media

pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar.


(61)

Tampilan awal merupakan kesan pertama bagi user dalam memakai suatu aplikasi, maupun produk berbagai paduan yang apik disajikan untuk mendapakan tampilan

yang indah, berbagai degradasi warna yang menimbulkan kesan modern di

tonjolkan disini. Ini merupakan salah satu hal yang penting yang harus di perhatikan

bagi setiap animator dalam mendesain sebuah tampilan awal, sering kali ketidak

cocokan pencampuran warna disini menyebabkan ketidak serasian antara

background dan isi didalamnya. berikut merupakan tampilan awal pada media pembelajaran matematika untuk kelas VI sekolah dasar.

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Media Pembelajaran

4.3.2 Halaman Kata Pengantar

Tampilan kedua ini ialah halaman kata pengantar yang berisi rasa punji syukur


(62)

vi sekolah dasar. Tampilan ini juga berisi target siswa setelah belajar dengan media

pembelajaran ini, dari desain warna tampak serasi antara hijau muda dan hijau tua,

yang berpadu dengan warna putih yang netral, terdapat beberapa tombol di atas

yang bertujuan untuk memudahkan user dalam mengakses berbagai halaman yang terdapat di media pembelajaran ini berikut tampilan halaman kata pengantar.

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Kata Pengantar

4.3.3 Halaman Menu

Tampilan ketiga ini ialah halaman menu yang berisi materi pelajaran matermatika

pada siswa tingkat 6 sekolah dasar. terdapat tujuh materi yang ada di halaman menu


(63)

halaman yang diinginkan muncul terdapat pilihan yaitu melihat peta konsep atau

memahami materi yang berkaitan dengan judul pembahasan tersebut. berikut

tampilan halaman menu.

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu

4.3.4 Halaman Materi

Tampilan Keempat ini ialah halaman Materi yang berisi materi pembelajaran

matematika kelas vi sekolah dasar. Tampilan ini juga berisi peta konsep dan materi

lainnya, terdapat tombol peta konsep pada halaman materi ini yang dapat di jumpai


(64)

hijau muda dan hijau tua, yang berpadu dengan warna putih yang netral, terdapat

beberapa tombol di atas yang bertujuan untuk memudahkan user dalam mengakses berbagai halaman yang terdapat di media pembelajaran ini berikut tampilan

halaman materi.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Materi

4.3.5 Halaman Latihan

Tampilan kelima ini ialah halaman latihan yang berisi beberapa soal dari materi

pembelajaran matematika kelas vi sekolah dasar. Tampilan ini juga berisi pilihan

jawaban yang dapat dipilih oleh siswa dalam menjawab soal yang di ajukan pada


(65)

hijau tua, yang berpadu dengan warna putih yang netral, terdapat beberapa tombol

di atas yang bertujuan untuk memudahkan user dalam mengakses berbagai halaman yang terdapat di media pembelajaran ini berikut tampilan halaman kata

latihan.

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Latihan

4.3.6 Halaman Kuis

Tampilan enam ini ialah halaman kuis yang berisi soal pada materi pembelajaran

matematika kelas vi sekolah dasar pada dasarkan mempunyai kesamaan dnegan

halaman latihan hanya saja soal yang diberikan berbeda. desain warna tampak

serasi antara hijau muda dan hijau tua, yang berpadu dengan warna putih yang


(66)

dalam mengakses berbagai halaman yang terdapat di media pembelajaran ini

berikut tampilan halaman kata kuis.


(67)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

1.19

Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia

seperti animasi pada siswa Sekolah Dasar dapat dengan mudah dan praktis

menggunakannya dan tidak terbatas oleh waktu dan menggantikan peran

buku cetak pelajaran dalam belajar sehari-hari.

2. Media pembelajaran yang berbasis multimedia ini menggunakan animasi

flash dengan dipenuhi berbagai teori dan gambar yang menarik dan mudah

dipahami oleh siswa.

3. Dengan program flash yang dapat digunakan di komputer setelah

menginstal flash dapat juga media pembelajaran ini digunakan di

handphone yang berbasis operating system android 4.1 (Jelly Bean) sampai 5.0 (Lollipop). Serta iOS

4. Berdasarkan pengalaman penulis, AFP CS6 adalah perangkat lunak yang dapat mendesain animasi karena tampilan sederhana dan mudah digunakan

bagi pemula, serta memiki fitur-fitur yang cukup menunjang pembuatan animasi.


(68)

1.20

Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan animasi ini adalah :

1. Sedapat mungkin membuat versi selanjutnya dari media pembelajaran

matematika berbasis animasi ini dengan demikian dapat menambah

perpustakaan online bagi siswa.

2. Media pembelajaran berbasis animasi ini dapat ditambahkan aplikasi

ataupun video supaya dapat lebih interaktif bagi siswa yang

menggunakannya

3. Menambahkan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek

2 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.

4. Media pembelajaran berbasis animasi ini tidak hanya diterapkan di dunia

pendidikan saja tetapi kedepannya diharapkan dapat digunakan dalam dunia

sosial, keuangan, dan .

5. Hendaknya animasi dipublikasikan juga dalam format hmtl supaya

penggunaan animasi lebih luas apabila komputer tidak memiliki flash player.


(69)

DAFTAR PUSTAKA

Wijaya Didik. 2003, Tip dan Trik Macromedia Flash MX dengan Action Script, Jakarta, Elex Media Komputindo.

Philipus Erwin, 2007, 20 Teknik Flash Master untuk Macromedia Flash MX 2004 dan Flash Professional 8, yogyakarta, CV. Andi Offset.

Pramono Andi, 2004, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash, yogyakarta, CV Andi Offset.

Andi, 2012, Adobe Flash Professional CS6, yogyakarta, CV Andi Offset.


(70)

LAMPIRAN

Action Script Halaman Depan

on(release){ gotoAndStop(2); }

Action Script Halaman Kata Pengantar

on(release){ gotoAndStop(3); }

Action Script Menu

on(release){

gotoAndStop(Frame 16, dst ); }

Action Script Materi

on(release){ gotoAndStop(7); }

Action Script Latihan

on(release){ gotoAndStop(8); }

stop(); score = 0;

onEnterFrame = function () {score = +score;};

stop();

a.onPress = function () {benar.gotoAndPlay(2);

nextFrame(); score += 20;}; b.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);

nextFrame();}; c.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);

nextFrame();}; d.onPress = function ()


(71)

{salah.gotoAndPlay(2); nextFrame();};

stop();

if (score<=60) {

keterangan = "Anda Harus Banyak Belajar Lagi !!!";} if (score==80) {

keterangan = "Anda Sudah Bagus. Terus Belajar Lagi !!!";} if (score==100) {

keterangan = "Anda Hebat, Semua Jawaban Anda Benar !!!";}

Action Script Kuis

on(release){

gotoAndStop(Frame 10, dst ); }

stop(); score = 0;

onEnterFrame = function () {score = +score;};

stop();

a.onPress = function () {benar.gotoAndPlay(2);

nextFrame(); score += 20;}; b.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);

nextFrame();}; c.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);

nextFrame();}; d.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);

nextFrame();};

stop();

if (score<=60) {

keterangan = "Anda Harus Banyak Belajar Lagi !!!";} if (score==80) {

keterangan = "Anda Sudah Bagus. Terus Belajar Lagi !!!";} if (score==100) {


(1)

dalam mengakses berbagai halaman yang terdapat di media pembelajaran ini berikut tampilan halaman kata kuis.


(2)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

1.19

Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia seperti animasi pada siswa Sekolah Dasar dapat dengan mudah dan praktis menggunakannya dan tidak terbatas oleh waktu dan menggantikan peran buku cetak pelajaran dalam belajar sehari-hari.

2. Media pembelajaran yang berbasis multimedia ini menggunakan animasi flash dengan dipenuhi berbagai teori dan gambar yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa.

3. Dengan program flash yang dapat digunakan di komputer setelah menginstal flash dapat juga media pembelajaran ini digunakan di handphone yang berbasis operating system android 4.1 (Jelly Bean) sampai 5.0 (Lollipop). Serta iOS

4. Berdasarkan pengalaman penulis, AFP CS6 adalah perangkat lunak yang dapat mendesain animasi karena tampilan sederhana dan mudah digunakan bagi pemula, serta memiki fitur-fitur yang cukup menunjang pembuatan animasi.


(3)

1.20

Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan animasi ini adalah :

1. Sedapat mungkin membuat versi selanjutnya dari media pembelajaran matematika berbasis animasi ini dengan demikian dapat menambah perpustakaan online bagi siswa.

2. Media pembelajaran berbasis animasi ini dapat ditambahkan aplikasi ataupun video supaya dapat lebih interaktif bagi siswa yang menggunakannya

3. Menambahkan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 2 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.

4. Media pembelajaran berbasis animasi ini tidak hanya diterapkan di dunia pendidikan saja tetapi kedepannya diharapkan dapat digunakan dalam dunia sosial, keuangan, dan .

5. Hendaknya animasi dipublikasikan juga dalam format hmtl supaya penggunaan animasi lebih luas apabila komputer tidak memiliki flash player.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Wijaya Didik. 2003, Tip dan Trik Macromedia Flash MX dengan Action Script, Jakarta, Elex Media Komputindo.

Philipus Erwin, 2007, 20 Teknik Flash Master untuk Macromedia Flash MX 2004 dan Flash Professional 8, yogyakarta, CV. Andi Offset.

Pramono Andi, 2004, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash, yogyakarta, CV Andi Offset.

Andi, 2012, Adobe Flash Professional CS6, yogyakarta, CV Andi Offset. Sukirno, dkk. 2009, Matematika untuk SD / MI, Jakarta, CV. Kharisma Mandiri


(5)

LAMPIRAN

Action Script Halaman Depan

on(release){ gotoAndStop(2); }

Action Script Halaman Kata Pengantar

on(release){ gotoAndStop(3); }

Action Script Menu

on(release){

gotoAndStop(Frame 16, dst ); }

Action Script Materi

on(release){ gotoAndStop(7); }

Action Script Latihan

on(release){ gotoAndStop(8); }

stop(); score = 0;

onEnterFrame = function () {score = +score;}; stop();

a.onPress = function () {benar.gotoAndPlay(2);

nextFrame(); score += 20;}; b.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);

nextFrame();}; c.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);

nextFrame();}; d.onPress = function ()


(6)

{salah.gotoAndPlay(2); nextFrame();}; stop();

if (score<=60) {

keterangan = "Anda Harus Banyak Belajar Lagi !!!";} if (score==80) {

keterangan = "Anda Sudah Bagus. Terus Belajar Lagi !!!";} if (score==100) {

keterangan = "Anda Hebat, Semua Jawaban Anda Benar !!!";}

Action Script Kuis

on(release){

gotoAndStop(Frame 10, dst ); } stop();

score = 0;

onEnterFrame = function () {score = +score;}; stop();

a.onPress = function () {benar.gotoAndPlay(2);

nextFrame(); score += 20;}; b.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);

nextFrame();}; c.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);

nextFrame();}; d.onPress = function () {salah.gotoAndPlay(2);

nextFrame();}; stop();

if (score<=60) {

keterangan = "Anda Harus Banyak Belajar Lagi !!!";} if (score==80) {

keterangan = "Anda Sudah Bagus. Terus Belajar Lagi !!!";} if (score==100) {