28
BAB 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan suatu proses penerapan atas Augmented Reality teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Ronald Azuma 1997. Pemahaman Augmented Reality juga
digunakan untuk perangkat keras Hardware dan juga perangkat lunak Software yang membangun Augmented Reality.
3.1 Jenis Penelitian
Pada penelitian ini termasuk jenis penelitian kualitatif karena penelitian ini diperoleh melalui studi literatur mengenai metode Augmented Reality, android, dan
Visualisasi 3D. Dengan menganalisa studi literatur yang berhubungan dengan indikator untuk membuat pesan rahasia.
3.2 Alat Penelitian
Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah hardware dan software yang mendukung untuk pembuatan aplikasi:
1. Kamera 2. Marker
3. Komputer i.
Intel Processor Core I3 ii.
Ram 2 Gb iii.
Vga 1 Gb 4. Printer warna
5. Perangkat Lunak Software: i.
Windows 8.1
29 ii.
Unity iii.
Vuforia SDK
3.3 Bahan Penelitian
Bahan Penelitian yang dibutuhkan adalah peta wisata Jember, peta jember dijadikan bahan untuk marker yang berfungsi sebagai objek realitas pada aplikasi yang
akan dibuat. Pada gambar 18 menjelaskan denah wisata alam Jember dalam satu peta.
3.4 Tahap Penelitian
Tahap penelitian dimulai dari penentuan objek “Real Environment” sampai membentuk Augmented Reality. Sebagai model real environment adalah tempat wisata
yang terdapat pada peta wisata jember seperti Watu Ulo, Pantai Tanjung Papuma, Wisata Sejarah berupa peninggalan Gua Jepang. Lalu untuk membentuk virtual objek
3-Dimensi diperlukan dimensi detail dari tempat wisata jember satu-persatu. Setelah terbentuknya model virtual 3-Dimensi maka akan dibangun menjadi model Augmented
Reality.
Gambar 18. Peta Wisata Alam Jember
30
3.5 Pembuatan Marker
Marker merupakan ilustrasi gambar objek wisata alam Jember. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik
0,0,0 dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker dibuat dengan bentuk kotak dan berbingkai hitam dengan ukuran 631 x634 pixel, karena apabila marker berukuran
lebih besar akan menyebabkan kendala dalam pembacaaan gambar oleh kamera, seperti contoh pada gambar 19.
3.6 Membentuk Augmented Reality