PENGARUH SITUS PERTEMANAN TERHADAP PENINGKATAN PEMASARAN ONLINE Studi Pada Pelaku Bisnis Online Dalam Komunitas Online Shop (K.O.S) Regional Malang

PENGARUH SITUS PERTEMANAN TERHADAP PENINGKATAN
PEMASARAN ONLINE
Studi Pada Pelaku Bisnis Online Dalam Komunitas Online Shop (K.O.S) Regional
Malang

SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Muhammadiyah Malang
Sebagai Prasyarat untuk Mendapatkan Gelar Sarjana (S-1)

Disusun Oleh :
Emas Didik Prasetyo
06220235
Audio Visual

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2011

KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat dan bimbingan-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat guna
memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Muhammadiyah Malang dengan judul:
PENGARUH SITUS PERTEMANAN TERHADAP PENINGKATAN PEMASARAN
ONLINE
(Studi Pada Pelaku Bisnis Online Dalam Komunitas Online Shop (K.O.S) Regional Malang )

Tidak sedikit kesulitan dan rintangan yang penulis hadapi dalam penyusunan skripsi
ini, yang tidak dapat terwujud tanpa bantuan dan dorongan dari bebagai pihak. Oleh karena
itu penulis mengucapkan terima kasih atas semua bantuan dan dorongan baik moral
maupun materiil sehingga terselesaikannya skripsi ini, kepada:
1. Allah SWT dan Nabi Muhammad SAW
2. Kedua Orang Tuaku, Adikku dan segenap keluarga yang telah memberikan do’a,
dukungan, motivasi, kasih sayang dan materi sehingga terselesaikannya skripsi ini.
3. Ibu Dra. Juli Astutik, M.Si, selaku Pembimbing I dan Bapak Nurudin, M.Si Selaku
Pembimbing II sekaligus Dosen wali IKOM D yang telah membimbing dan
mengarahkan sehingga terselesaikannya skripsi ini.
4. Semua dosen Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang yang

telah mendidik dan memberikan dorongan moril selama penulis belajar di Jurusan
Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang.
5. Sista Niken dan Sista Norma Sektya yang telah membantu member informasi
tentang Komunitas Online Shop

6. Ayu Kusuma Wardani memberikan motivasi dan menyemangatiku untuk
menyelesaikan skripsi ini.
7. Denias duel maut yang tidak ada matinya selama menyelesaikan tugas AV
8. Zoelmi yang telah mentransfer ilmu tentang SPSS
9. Dan semua pihak yang masih banyak dan tidak bisa saya sebutkan semuanya,
semoga Allah membalas dengan kebaikan yang berlipat.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan
dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk
memperbaiki penulisan skripsi ini. Semoga dapat berguna dan bermanfaat bagi pihak yang
membutuhkannya.

Malang, 24 Maret 2011

Penulis


DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PERSETUJUAN…………………………………………………….

i

LEMBAR PENGESAHAN…………………………………………………….. ii
PERNYATAAN ORISINILITAS………………………………………………

iii

BERITA ACARA BIMMBINGAN SKRIPSI………………………………….

iv

ABSTRAK……………………………………………………………………...

v


KATA PENGANTAR………………………………………………………….. vii
DAFTAR ISI……………………………………………………………………

ix

DAFTAR TABEL………………………………………………………………

xiii

DAFTAR GAMBAR…………………………………………………………… xv
BAB I

PENDAHULIAN
A. Latar Belakang…………………………………………... 1
B. Rumusan Masalah……………………………………….

4

C. Tujuan Penelitian………………………………………... 5
D. Manfaat Penelitian………………………………………. 5

E. Tinjauan Pustaka
1. Komunikasi Dunia Maya …………………………… 5
2. Peran Komunikasi Dalam Pemasaran ………………

6

3. Gaya Hidup Digital (e-lifestyle) …………………….

9

4. Fenomena dan Sejarah Situs Pertemanan ………….

10

5. Situs Pertemanan Facebook Sebagai Media
Pemasaran …………………………………………... 11
6. Perilaku Konsumen di Internet ……………………... 13

7. Media Equation Theory ……………………………..


14

F. Hipotesis ………………………………………………...

15

G. Definisi Konseptual dan Definisi Operasional
1. Definisi Konsep ……………………………………..

15

2. Definisi Operasional ………………………………... 17
H. Metode Penelitian
1. Jenis Penelitian ……………………………………...

18

2. Populasi Dan Sampel ……………………………….. 19

BAB II


3. Waktu Penelitian ……………………………………

19

4. Teknik Pengumpulan Data ………………………….

20

5. Uji Validitas Dan Reliabilitas ………………………

20

6. Teknik Analisa Data ………………………………...

22

GAMBARAN OBYEK PENELITIAN
A. Situs Pertemanan Facebook…………………………. 25
B. Sejarah Facebook……………………………………. 25

C. Kemudahan Membuat Akun Facebook……………...

27

D. Fasilitas Dalam Jejaring Facebook………………….. 27
E. Komunitas Online Shop (K.O.S) …………………… 32
BAB III

HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA
A. Hasil Instrumen Penelitian ……………………………...

38

1. Hasil Uji Validitas…………………………………...

38

2. Hasil Uji Reliabilitas ………………………………..

38


B. Karakteristik Responden ………………………………..

41

1. Berdasarkan Jenis Kelamin …………………………

41

2. Berdasarkan Usia …………………………………… 41
3. Berdasarkan Pekerjaan ……………………………...

42

4. Berdasarkan Produk yang Dipasarkan ……………...

43

C. Deskripsi Variabel Penelitian …………………………...


44

1. Situs Pertemanan (X) ……………………………….. 44
2. Peningkatan Pemasaran Online (Y) ………………… 52
D. Analisis Data ……………………………………………

63

1. Analisis Korelasi ……………………………………

63

2. Analisis Regresi …………………………………….

63

3. Koefisien Determinasi ………………………………

65


4. Uji Hipotesis ………………………………………..

65

5. Uji teori……………………………………………… 68
BAB IV

PENUTUP
A. Kesimpulan ……………………………………………..

70

B. Saran ……………………………………………………

71

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1

Populasi Berdasarkan Produk yang Dipasarkan ………………..

35

Tabel 3.1

Hasil Uji Validitas Instrumen …………………………………..

39

Tabel 3.2

Hasil Pengujian Reliabilitas ……………………………………. 40

Tabel 3.3

Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin …………. 41

Tabel 3.4

Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ……………………

Tabel 3.5

Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan ……………… 42

Tabel 3.6

Karakteristik Responden Berdasarkan Produk yang Dipasrkan .. 43

Tabel 3.7

Data Distribusi Frekuensi Dalam Satu Hari Online Shop

41

Publikasi Lebih Dari 1 item ……………………………………. 45
Tabel 3.8

Data Distribusi Frekuensi Menanggapi Komentar dari Setiap
Pengunjung ……………………………………………………..

Tabel 3.9

46

Data Distribusi Frekuensi Mencantumkan Detail Spesifikasi
Barang ………………………………………………………….. 47

Tabel 3.10

Data Distribusi FrekuensiMencantumkan Harga Setiap Produk . 48

Tabel 3.11

Data Distribusi Frekuensi Mencantumkan Kontak Person …….. 49

Tabel 3.12

Data Distribusi Frekuensi Respon Cepat Kepada Calon Pembeli 50

Tabel 3.13

Data Distribusi Frekuensi Usaha Menambah Teman Dalam
Akun Online Shop ……………………………………………...

51

Tabel 3.14

Data Distribusi Frekuensi Tentang Omset Penjualan

53

Tabel 3.15

Data Distribusi Frekuensi Tentang Peningkatan Pendapatan
Setiap Bulan ……………………………………………………. 54

Tabel 3.16

Data Distribusi Frekuensi Tetang Penambahan Jumlah dan

Variasi Produk ………………………………………………….
Tabel 3.17

Data Distribusi Frekuensi Tentang Pengaruh Jumlah Teman
Pada Omset Penjualan ………………………………………….

Tabel 3.18

55

56

Data Distribusi Frekuensi Tentang Produk Yang Terjual Habis
Melalui Online Shop Facebook ………………………………...

57

Tabel 3.19

Data Distribusi Frekuensi Tentang Pelanggan Tetap ………….

58

Tabel 3.20

Data Distribusi Frekuensi Tentang Jumlah Pembeli yang Terus
Bertambah ……………………………………………………… 59

Tabel 3.21

Data Distribusi Frekuensi Tentang Pembeli Yang berbeda
Setiap Bulan ……………………………………………………. 60

Tabel 3.22

Data Distribusi Frekuensi Tentang Pembeli Membeli Lebih
Dari Satu Item dalam Waktu Yang Sama ……………………… 61

Tabel 3.23

Data Distribusi Frekuensi Tentang Kemudahan Mendapatkan
Pembeli …………………………………………………………

62

Tabel 3.24

Koefisien Korelasi ……………………………………………..

63

Tabel 3.25

Pedoman Untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi..

64

Tabel 3.24

Hasil Uji Regresi Melalui SPSS Versi 15

64

Tabel 3.26

Model Summary ………………………………………………..

65

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1

Halaman Muka Facebook …………………………………...

27

Gambar 2.2

Tampilan Fitur Dinding (Wall) ……………………………..

28

Gambar 2.3

Tampilan Fitur Notification …………………………………

29

Gambar 2.4

Tampilan Fitur Album Foto Facebook ……………………...

29

Gambar 2.5

Tampilan Halaman Group Facebook ……………………….. 30

Gambar 2.6

Tampilan Fitur Kirim Pesan Facebook ……………………... 31

Gambar 2.7

Tampilan Fitur Obrolan ……………………………………..

31

Gambar 2.8

Tampilan Fitur Komentar …………………………………...

32

Gambar 2.9

Akun Facebook Komunitas Online Shop …………………...

33

Gambar 2.10

Akun Facebook Komunitas Online Shop Regional Malang .

34

Gambar 2.11

Sistem Pembayaran Menggunakan ATM dan Paypal ………

35

DAFTAR PUSTAKA

Buku :
Ali Zaki.2008.E-lifesltyle;Manfaat Beragam Teknologi Digital.Salemba Infotek :Jakarta
Arni Muhammad.2005. Komunikasi Organisasi. Jakarta: Bumu Aksara
Deddy Mulyana.2002. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar.Rosda Karya: Bandung
Hamidi.2010. Metode Penelitian dan Teori Komunikasi. Malang : UMM Press
Juli Astutik.2008. Metode Penelitian Kuantitatif. Malang : UMM Press
Koentjoro Ningrat. 1993. Metode – Metode Penelitian Masyarakat. Jakarta : PT. Gramedia
Pustaka Utama
Lina Marlina;Nurul Khasanah.2009. Facebook Alat Gaul dan Bisnis Dahsyat Anak Muda.
Diva Press:Yogyakarta
Madcoms.2009. Menjadi Terkenal Lewat Facebook. Yogyakarta : Andi Offset
Mulya Hadi.2009. Facebook Untuk Orang Awam. Palembang :Maxikom
Morissan. 2007. Periklanan dan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Tangerang: Ramdina
Prakarsa.
Nugroho J. Setiadi.2003. Perilaku Konsumen;Konsep dan Implikasi Untuk Strategi dan
Penelitian Pemasaran.Kencana:Jakarta.
Nurudin.2007.Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta : Raja Grafindo Persada
Sambas Ali Muhidin & Maman Abdurahman. 2007. Analisis Korelasi, Regrese, dan Jalur
Dalam Penelitian. Bandung : Pustaka setia
Saodah Wok dkk.2006. Teori-Teori Siri Komunikasi. Malaysia: PTS Profesional
Sugiyanto.2004.Analisis Statistika Sosial. Malang : Bayumedia
Sartika Kurniali. 2009. Step By Step Facebook.Jakarta: PT. Elek Media Komputindo

Suharsimi Arikunto.2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka
Cipta
Sutisna.2002. Perilaku Konsumen dan Komunikasi Pemasaran. Bandung : Rosdakarya
Ward Hanson.2000. Pemasaran Internet. Jakarta : Salemba Empat
Werner J. Sevrin;James W.Tankard,Jr.2005.Teori Komunikasi;Sejarah, Metode, dan
Terapan di Dalam Media Massa. Jakarta : Prenada Media

Non Buku :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/fenomena-dan-sejarah-situs-jejaring-sosial/ Diakses pada 1januari 2011
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/sejarah-jejaring-sosial-2/ -Diakses pada
1januari 2011
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/pengertian-jejaring-sosial-2/ -Diakses pada
1januari 2011
http://www.facebook.com/note.php?note_id=126346904044805 - diakses pada 28
Desember 2010
http://www.facebook.com/note.php?created&&suggest¬e_id=148841561795339 diakses pada 28 Desember 2010
http://www.facebook.com/group.php?gid=322410060749#!/group.php?gid=322410060749
- diakses pada 28 Desember 2010
http://ipinvanjava.com/toko-online-kategori-139/91-definisi-toko-online.html - diakses
pada 28 Desember 2010
http://www.december.com/cmc/mag/1997/jan/ferris.html - diakses pada 13 juli 2010

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/fenomena-dan-sejarah-situs-jejaring-sosial/ diakses pada tanggal 30 Desember 2010
http://www.internetworldstats.com/asia.htm#id diakses tgl 27 Desember 2010
http://www.ittelkom.ac.id/staf/suy/all%20files/Suyanto%20-%20Orasi%20Ilmiah.pdf
diakses pada tanggal 6 Janiari 2011
http://adiprakosa.blogspot.com/2007/11/uses-gratification.html diakses pada 14 April 2011

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Nettizen merupakan sebuatan dari penduduk dunia maya, mereka
cenderung menghabiskan waktu berselancar dan menjelajah dunia virtual tersebut.
Netizen adalah penduduk di dunia virtual, yang layaknya penduduk di dunia
physical, punya identitas kependudukan sipil (avatar, username), punya rumah
(homepage), punya kotak pos untuk surat menyurat (alamat e-mail), punya
telepon (VoIP: Voice over Internet Protocol ), bisa bepergian dari satu tempat ke
tempat yang lain (menggunakan browser, apakah itu Firefox, Internet Explorer,
Opera, dan lain sebagainya). Kegiatan berinteraksi sosial dengan sesama pun
dapat dilakukan dengan menggunakan media internet. Perkembangan teknologi
komunikasi yang begitu pesat seakan mengubah gaya hidup masyarakat
khususnya remaja, mereka rela menghabiskan waktu di depan komputer, atau
handphone untuk mengakses internet.
Internet telah mengkonversi dan mengubah kehidupan sosial masyarakat
yang konvensional menjadi masyarakat digital dengan bantuan teknologi
informasi dan komunikasi. Teknologi ini memudahkan seseorang untuk
berinteraksi dengan satu sama lain tanpa batas. Fenomena ini disebut juga dengan
CMC atau Computer Mediated Communication, yaitu komunikasi yang
menggunakan komputer sebagai medianya. Pixy Ferris secara general
medefinisikan

komunikasi

bermedia

internet

sebagai

“interaksi

secara

interpersonal yang dihubungkan oleh komputer, yang meliputi komunikasi

1

asynchronous

dan

synchronous

melalui

fasilitas

dalam

internet”(

http://www.december.com/cmc/mag/1997/jan/ferris.html diakses pada 13 juli
2010). Meskipun dalam aktivitas dan proses komunikasi bermedia internet adalah
pertukaran data melalui komputer namun tetap melibatkan manusia sebagai
pemberi konteks atau situasi pada aktivitas dan proses komunikasi tersebut, yang
meliputi konteks individual, group, organisasi, massa dan sosial.
Media internet merupakan gaya hidup baru dalam kehidupan sosial.
Kemudahan akses internet membuat laju pertumbuhan pengguna internet sangat
pesat. Dari data statistik yang diakses dari situs web yang bernama
www.internetworldstats.com pada tanggal 27 Desember 2010, tercatat bahwa pada
tahun 2010 jumlah penduduk Indonesia berjumlah 242.968.342 jiwa. Lebih dari
12,3% penduduk Indonesia atau sekitar 30.000.000 jiwa mengakses internet, dan
sekitar 27.338.560 jiwa penduduk Indonesia mengakses jejaring sosial yang
bernama

www.facebook.com

(http://www.internetworldstats.com/asia.htm#id

diakses tgl 27 Desember 2010).
Saat ini, facebook menjadi situs jaringan pertemanan yang paling populer.
Jejaring sosial ini, diluncurkan pada 4 Februari 2004. Situs pertemanan yang
memiliki tampilan sederhana namun memiliki banyak fitur, mulai dari album foto,
biodata, game, dan chatting. Popularitas situs pertemanan ini mampu
mengalahkan situs yang sejenis seperti friendster.com, myspace.com, dan
twitter.com. Data statistik yang yang dapat diakses melalui alexa.com, pada tahun
2010 facebook menduduki peringkat kedua setelah google.com, dan Indonesia

2

menduduki peringkat pertama Negara dengan penduduk terbanyak yang
mengakses situs pertemanan ini.
Bisnis online yang mulai berkembang di Indonesia, membuat pelaku bisnis
untuk berlomba-lomba mempromosikan produknya. Dewasa ini facebook
dijadikan sebagai media pemasaran online. Sering sekali dijumpai beberapa rekan
mempromosikan produk yang mereka tawarkan dengan menggunakan media foto.
Forum blacklist and whitelist onlineshop memaparkan bahwa saat ini terdapat
kurang lebih 634 toko online yang dibangun menggunakan fasilitas facebook.
Dari jumlah tersebut terdapat 139 toko online yang mendapat predikat blacklist
atau yang melakukan penipuan dengan modus berjualan melalui situs pertemanan
facebook.
Online shop yang terbentuk dalam jejaring facebook sebagian besar
mereka menjual baju, gadget replika, sepatu dan asesoris seperti gelang, kalung
dan lain sebagainya. Pada survey awal, sebagian besar para pelaku bisnis ini tidak
memiliki toko di dunia nyata, sehingga mereka menggunakan facebook sebagai
toko online mereka. Namun kegiatan seperti ini memungkinkan perdagangan
secara illegal atau juga disebut sebagai black market, karena kemudahan
bertransakasi antara penjual dan pembeli. Sistim pembayarannyapun mudah tidak
perlu menggunakan kartu kredit, namun cukup menggunakan transfer via ATM,
produk yang dipesan akan segera dikirim sesuai alamat yang telah disepakati.
Kemudahan bertransaksi di internet memang memberikan dampak positif
dan negatif. Faktor kedekatan emosional antara pengguna internet yang satu
dengan yang lain menjadikan orang mudah percaya dan merasa saling percaya.

3

Namun pengguna yang kurang waspada dapat dijadikan sasaran bagi para pelaku
kriminal di internet. Pada tahun 2010 pemberitaan kasus penipuan di internet
cukup menggemparkan warga Indonesia. Selain penipuan juga terjadi kasus
penculikan hingga kasus perdagangan manusia. Maraknya penipuan yang terjadi
di dunia maya membuat tingkat kepercayaan masyarakat Indonesia semakin
menipis. Hal tersebut sangat merugikan namun sekaligus menjadi tantangan bagi
para pelaku internet marketing untuk meyakinkan calon pembelinya.
Toko online atau sering juga disebut dengan online shop bukan hal yang
baru bagi para nettizen. Pertumbuhan toko online kian pesat seiring dengan
adanya jejaring sosial. Jejaring sosial mampu memfasilitasi para pelaku online
shop untuk membangun toko online dan memasarkannya kepada rekan – rekan
yang ada pada friend list list mereka. maraknya online shop yang bermunculan
melalui media pertemanan virtual ini semakin mengundang rasa penasaran
peneliti untuk mengetahui pengaruh situs pertemanan tersebut terhadap
peningkatan pemasaran.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang tertulis, dapat diambil suatu rumusan
masalah sebagai berikut;
1. Adakah pengaruh antara situs pertemanan terhadap peningkatan
pemasaran online?
2. Seberapa tinggi pengaruh situs pertemanan terhadap peningkatan
pemasaran online?

4

C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh situs pertemanan
terhadap peningkatan pemasaran online. Selain untuk mengetahui pengaruh,
penelitian ini juga bertujuan untuk mengukur tingkat pengaruh situs perteman
terhadap peningkatan pemasaran online.
D. Manfaat Penelitian
D.1 Manfaat Akademis
Secara akademis penelitian ini diharapkan memberikan sumbangsih referensi
tentang ilmu komunikasi, terutama tentang komunikasi pemasaran secara
online. Selain itu dapat pula dijadikan acuan pada penelitian – penelitian
selanjutnya.
D.2 Manfaat Praktis
Secara praktis penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi masyarakat terutama
para pebisnis yang ingin melakukan pemasaran melalui jejaring sosial atau
situs pertemanan.
E. Tinjauan Pustaka
E. 1. Komunikasi Dunia Maya
Internet merupakan media komunikasi yang sedang berkembang.
Perangkat ini menawarakan ruang baru dengan berbagai fasilitas di dalamnya
untuk masyarakat. Dikenal dengan sebutan dunia maya (cyberspace). Menurut
benedikt,1991 “dunia maya adalah realita yang terhubung secara global,
didukung komputer,berakses komputer, multidimensi, artificial atau virtual.
Dalam realita ini dimana setiap komputer merupakan sebuah jendela, terlihat

5

atau terdengar objek – objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi
objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan
data, pembuatan informasi murni” (Werner j. severin-James W. Tankard, jr
,2005:445).
Dalam berkomunikasi melalui dunia maya kita dapat menggunakan
fasilitas chatting(obrolan). Dimana fasilitas ini memungkinkan untuk
berkomunikasi

secara

langsung.

Banyak

sekali

pengembang

yang

meluncurkan fasilitas chatroom sebut saja MIRC, Yahoo Messenger, Google
Talk, AOL, Windows Live Messenger, dan lain sebagainya. Jadi walaupun
ditempat yang berbeda manusia dapat berkomunikasi secara langsung,
kegiatan seperti ini juga disebut dengan interaktivitas. “Menurut William,
Rice, dan Rogers mendefinisikan interaktivitas sebagai tingkatan dimana pada
proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran, dan dapat
bertukar peran, dalam dialog mutual mereka” (Werner j. severin-James W.
Tankard, jr ,2005:448).
Selain fasilitas chatting, pengguna internet juga dapat melakukan telepon
dengan menggunakan vasilitas voip(Voice over Internet Protocol). Internet
juga memungkinkan untuk menampilkan gambar, teks, dan suara. Fasilitas ini
disebut dengan multimedia diamana sebuah sistem komunikasi yang
menawarkan perpaduan teks, grafik, suara, video, dan animasi (Werner j.
severin-James W. Tankard, jr,2005:450).

6

E. 2. Peran Komunikasi Dalam Pemasaran
Konsep pemasaran mulai bekembang pada awal tahun 1900. Menurut
Robert Bartel(1982),”(1900-1910) sebagai periode penemuan, (1910-1920)
periode konseptualisasi, (1920-1930) periode integrasi, (1930-1940) periode
pengembangan, (1940-1950) periode pengujian kembali, dan (1950-1960)
merupakan periode rekonseptualisasi” (Sutisna 2001:263).
Dalam perkembangannya terdapat banyak sekali pemikiran – pemikiran
tentang konsep pemasaran, sehingga melahirkan paradigma bahwa pemasaran
secara esensial merupakan suatu aktivitas ekonomi, sehingga konsep
pemasaran dibatasi pada perilaku ekonomi masyarakat, dan begitu pula
sebaliknya kegiatan yang tidak berhubungan dengan aktivitas ekonomi adalah
bukan pemasaran. Dalam perkembanganya konsep pemasaran tersebut
mendapatkan banyak kritikan sehingga merubah paradigm tentang pemasaran
yaitu pemasaran merupakan aktivitas pertukaran nilai.

7

Gambar.1.1
Proses Pertukaran Komunikasi Pemasaran

Komunikasi berperan penting dalam pertukaran tersebut baik secara
langsung maupun tidak langsung. Dalam dunia pemasaran komuniksi
persuasif diperlukan untuk meyakinkan calon konsumen. Komunikasi persuasi
selalu ditunjuk kepada suatu usaha untuk mendorong agar komunikasi
merubah perilaku, keyakinan, dan sikapnya seolah-olah atas kehendaknya
sendiri dan bukan karena paksaan atau dorongan dari orang lain. Persuasi
dalam arti semurni-murninya yaitu menggunakan informasi tentang situasi
psikologis, dan sosiologis serta kebudayaan dari komunikan, untuk
mempengaruhinya dan mencapai perwujudan dari apa yang diinginkan oleh
message, (Nugroho J.Setiadi,2003:244 ).
Keberhasilan pemasaran memang tergantung dari komunikasi yang
dilakukan. Tanpa komunikasi masyarakat atau konsumen secara keseluruhan
tidak akan mengetahui keberadaan produk di pasar, dengan penentuan sasaran
8

yang

tepat

proses

komunikasi

akan

berjalan

efektif

dan

efisien

(Sutiana,2001:268). Proses komunikasi pemasaran tidak jauh berbeda dengan
model komunikasi Lasswell dimana terdapat sumber (source), encoding,
Transmisi, decoding, dan tindakan.

9

Gambar 1.2

Keberhasilan komunikasi pemasaran sangat dipengaruhi oleh banyak
variabel. Ketepatan memilih jenis promosi, ketepatan menggunakan media
penyampai pesan, daya tarik dan kredibilitas penyampai pesan sangat
mempengaruhi keberhasilan komunikasi. Pesan yang bersumber dari orang
yang dipercaya biasanya lebih mudah mempengaruhi penerima pesan. Assael
(1922) berpendapat bahwa “kredibilitas sumber adalah tingkat keahlian dan
kepercayaan konsumen pada sumber pesan. Keahlian adalah kemampuan
sumber untuk membuat pernyataan yang sahih/valid mengenai karakteristik
dan kinerja produk. Kepercayaan adalah persepsi bahwa sumber telah
membuat pernyataan yang valid mengenai produk” ( Sutisna 2001:271).
E. 3. Gaya Hidup Digital (e-Lifestyle)
Gaya hidup secara luas diidentifikasikan sebagai cara hidup yang dilihat
dari cara orang menghabiskan waktu mereka (aktivitas) apa yang mereka
anggap penting dalam lingkungannya (ketertarikan), dan apa yang mereka

10

pikirkan tentang diri mereka sendiri dan juga dunia disekitarnya (pendapat)
(Nugroho J. Setiadi, 2003:148). E-lifestyle adalah istilah yang digunakan
untuk menggambarkan fenomena zaman ini yakni sebagai revolusi gaya hidup
(bahkan budaya hidup) akibat perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang makin pesat (Alizaki,2008:14).
Masyarakat yang memiliki gaya hidup seperti ini disebut dengan istilah
netizen. Seperti yang dikutip dari harian kompas.com edisi 10 oktober 2010
menjelaskan bahwa netizen adalah penduduk di dunia virtual, yang layaknya
penduduk di dunia physical, punya identitas kependudukan sipil (avatar,
username), punya rumah (homepage), punya kotak pos untuk surat menyurat
(alamat e-mail), punya telepon (VoIP: Voice over Internet Protocol ), bisa
bepergian dari satu tempat ke tempat yang lain (pakai browser, apakah itu
Firefox, Internet Explorer, Opera, dan lain sebagainya).
E. 4. Fenomena dan Sejarah Situs Pertemanan
Sejarah situs jejaring sosial dimulai sejak komputer dapat dihubungkan
satu dengan lainnya, dengan adanya internet banyak upaya awal untuk
mendukung jejaring sosial melalui komunikasi antar komputer. Situs jejaring
sosial diawali oleh Classmates.com pada tahun 1995 yang berfokus pada
hubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997
yang membuat ikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial
yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang
dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan
pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian

11

dipakai pada beberapa situs United Kingdom regional di antara 1999 dan
2001. Pada tahun 2002 friendster yang dikelola perusahaan Friendster Inc.
didirikan berkantor pusat di Silicon Valley, California, Amerika Serikat.
Pendirinya adalah Jonathan Abrams, yang sekaligus kreator dari Friendster.
Jonathan sebelumnya adalah pendiri dan CEO HotLinks. Ia pun pernah
menjabat sebagai senior enginering pada perusahaan internet terkenal
Netscape dan Nortel. Abrams sendiri adalah lulusan Computer Science dari
McMaster University. Inovasi meliputi tidak hanya memperlihatkan siapa
berteman dengan siapa, tetapi memberikan pengguna kontrol yang lebih akan
isi dan hubungan. Pada tahun 2005, suatu layanan jejaring sosial MySpace,
dilaporkan lebih banyak diakses dibandingkan Google dengan Facebook,
pesaing yang tumbuh dengan cepat. Jejaring sosial mulai menjadi bagian dari
strategi internet bisnis sekitar tahun 2005 ketika Yahoo meluncurkan Yahoo!
360°. Pada bulan juli 2005 News Corporation membeli MySpace, diikuti oleh
ITV (UK) membeli Friends Reunited pada Desember 2005. Diperkirakan saat
ini ada lebih dari 200 situs jejaring sosial menggunakan model jejaring sosial
ini

(http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/fenomena-dan-sejarah-situs-

jejaring-sosial/ diakses pada tanggal 30 Desember 2010).
E. 5. Situs Pertemanan Facebook Sebagai Media Pemasaran
Membahas tentang jejaring sosial tentu tidak lepas dari sentuhan internet.
Social network adalah salah satu fasilitas yang disajikan di dunia maya.
Banyak sekali situs pertemanan seperti frienster, muxlim, twitter, myspace,
plurk, dan yang paling populer saat ini adalah facebook. Layanan favorit

12

didunia maya ini menghadirkan berbagai macam fasilitas yang membuat user
atau penggunanya betah menghabiskan waktu mengakses situs tersebut.
Berikut ini adalah keunggulan facebook dibandingkan dengan situs
pertemanan yang lain : pertama, memiliki tampilan yang sederhana yang
menjadikan pengguna menjadi leluasa untuk melihat. Penempatan menu dan
layout yang sangat baik meskipun beberapa menu kadang sulit ditemukan.
Kedua, penempatan baner iklan pada facebook tidak terlalu mencolok,
memiliki block feature untuk iklan yaitu flayer. Sehingga membuat pengguna
lebih merasa nyaman. Ketiga, jejaring sosial ini memiliki fasilitas Group.
Fitur ini sangat baik untuk membuat komunitas online bahkan toko online
sehingga dapat berdiskusi, dengan saling member komentar. Keempat, Album
foto, pengguna dapat menyimpan berbagai foto dan tanpa batas. Kelima
adalah selling dengan menggunakan fasilitas photo album dan group, user
facebook dapat memasarkan dan penjualan.(Mulya Hadi,2009:4-6)
Menggunakan layanan situs pertemanan sebagai sarana promosi produk
atau jasa sehingga membuat semua kegiatan komersil yang dilakukan semakin
mudah dan konsumen akan cepat mengenali apa yang sudah perusahaan
hasilkan tanpa harus menggaji pegawai untuk melakukan promosi kepada
konsumen (Madcoms,2009:2-3).Aktivitas promosi seperti ini juga dikenal
sebagai soft marketing atau pemasaran yang halus. Karena iklan tersebut
diakses dan dilihat bukan tanpa paksaan tetapi ketertarikan pada status
updatenya. Semakin luas jaringan yang dipegang maka semakin besar efek

13

yang dihasilkan oleh pemasaran seperti ini (Lina Marlina dan Nurul
Khasanah,2009 :21)
Dalam perkembangannya, jejaring sosial tidak hanya sebagai alat untuk
bertegursapa di dunia maya saja, namun secara tidak sadar masyarakat mulai
membangun bisnis didalamnya. Tanpa disadari mereka telah membangun
sebuah toko di jejaring sosial tersebut. Toko online atau sering disebut dengan
e-commerce jika dilihat dari perspektif online purchasing perspective
merupakan sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan
informasi melalui internet dan jasa online lainnya. Kegiatannya hanya terfokus
pada transaksi online. Jadi dapat disimpulkan bahwa toko online sebagai
tempat terjadinya aktifitas perdagangan atau jual beli barang yang terhubung
ke

dalam

suatu

jaringan

dalam

hal

ini

jaringan

internet

(http://ipinvanjava.com/toko-online-kategori-139/91-definisi-toko-online.html
diakses pada 28 Desember 2010).
E. 6. Perilaku Konsumen di Internet
Pada dasarnya penduduk di dunia maya adalah penduduk di dunia nyata.
Aktivitas komunikasi yang dilakukan di dunia maya pun tidak jauh berbeda
dengan yang ada di dunia nyata. Internet merupakan suatu media yang
menghubungkan antara komunikator dengan komunikan. Reev dan Nash
menyebut hal ini dengan persamaan media (Ward Hanson, 2000:107). Assel
(1992) dalam Sutisna (2002) mengidentifikasi kapan konsumen memiliki
keterlibatan tinggi terhadap suatu produk sebagai berikut :

14

-

Apakah produk itu penting bagi konsumen. Dalam hal ini apakah
produk itu menjadi citra diri bagi konsumen.

-

Produk itu secara terus menerus menarik bagi konsumen.

-

Produk itu menimbulkan resiko bagi konsumen. Produk yang memberi
resiko tinggi baik dari segi keuangan maupun sosial missal pembelian
mobil, rumah, computer dan lain sebagainya.

-

Memiliki daya tarik emosional misalnya konsumen yang menyenangi
musik akan terdorong untuk membeli sistim stereo terbaru.

-

Produk itu bisa diidentifikasikan pada norma – norma kelompok. Misal
produk yang memiliki simbok kelompok seperti Harley Davidson,
mobil Mercedes, dan sebagainya. (Sutisna 2002:12)

E. 7. Uses and Gratification Theory
Teori ini dipopulerkan oleh Blumer & Katz (1974). Menjelaskan
tentang apa yang dilakukan orang pada media, yaitu menggunakan media
sebagai alat pemuas kebutuhannya. Uses and gratifications meneliti asal mula
kebutuhan secara psikologis dan sosial, yang menimbulkan harapan tertentu
dari media massa atau sumber-sumber lain, yang membawa pada pola terpaan
media yang berlainan (atau keterlibatan pada kegiatan lain), dan menimbulkan
pemenuhan kebutuhan dan akibat-akibat lain (Saodak Wok, 2006:104).

15

Sumber : Saodak Wok dkk., 2006
Pada Teori khalayak dianggap memiliki tanggung jawab sendiri dalam
mengadakan

pemilihan

terhadap

media

massa

untuk

mengetahui

kebutuhannya, memenuhi kebutuhannya dan bagaimana cara memenuhinya.
Media massa dianggap sebagai hanya sebagai salah satu cara memenuhi
kebutuhan individu dan individu boleh memenuhi kebutuhan mereka melalui
media massa atau dengan suatu cara lain.
Elihu Katz;Jay G. Blumler menguraikan lima elemen atau asumsi-asumsi
dasar dari Uses and Gratification media sebagai berikut:
1. Audiens adalah aktif, dan penggunaan media berorientasi pada tujuan.
2. Inisiative yang menghubungkan antara kebutuhan kepuasan dan
pilihan media spesifik terletak di tangan audiens.
3. Media bersaing dengan sumber-sumber lain dalam upaya memuaskan
kebutuhan audiens.

16

4. Orang-orang mempunyai kesadaran-diri yang memadai berkenaan
penggunaan media, kepentingan dan motivasinya yang menjadi bukti
bagi peneliti tentang gambaran keakuratan penggunaan itu.
5. Nilai pertimbangan seputar keperluan audiens tentang media spesifik
atau isi harus dibentuk (http://adiprakosa.blogspot.com/2007/11/usesgratification.html diakses pada 14 April 2011).
F. Hipotesis
Gambaran hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Berdasarkan model hipotesis di atas maka rumusan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :

H1= Ada pengaruh antara situs pertemanan terhadap peningkatan pemasaran
online.
H0= Tidak ada pengaruh antara situs pertemanan terhadap peningkatan
pemasaran online.

G. Definisi Konseptual dan Definisi Operasional
G.1 Definisi Konseptual
Definisi konseptual adalah batasan tentang pengertian yang diberikan
peneliti terhadap variabel-variabel (konsep) hendak diukur, diteliti, dan digali
datanya (Hamidi,2010:141)

17

G.1.a Situs pertemanan
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen
individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka
berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal
sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor
J.A. Barnes di tahun 1954.Jejaring sosial merupakan suatu struktur sosial
yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau
organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti
nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Jejaring sosial sebenarnya bentuk
baru komunitas di Internet yang saling terhubung dengan cepat. Ini
berbeda dengan jejaring sosial lima tahun yang lalu yang mungkin lebih
dikenal sebagai forum diskusi , chat, messenger atau milis dimana pola
komunikasinya

terbatas

hanya

dalam

forum

tersebut

saja.

(http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/pengertian-jejaring-sosial-2/
diakses pada 1 Januari 2011).
G.1.b Peningkatan Pemasaran Online
Online marketing merupakan bagian sub isi dari unsur – unsur bauran
dalam komunikasi pemasaran (Marketing Communication). Dimana unsur
– unsur bauran tersebut dikenal dengan sebutan 4P, yaitu: Produk
(Product), Struktur harga (Price), Saluran distribusi (Place), dan Kegiatan
promosi (Promotion). Online Marketing berada di dalam sub isi promosi,
dimana dalam mempromosikan suatu produk atau jasa, produsen
mengawali kegiatannya dengan membangun berbagai saluran informasi,

18

dan persuasi untuk menjual, serta memperkenalkan suatu gagasan dari
suatu produk yang ingin dipasarkan (Michael Ray dalam Morissan. 2007:
13). Tingkat pemasaran online adalah hasil yang dicapai setelah
melakukan pengenalan produk kepada khalayak atau konsumen secara
online.
G.2 Definisi Operasional
Definisi operasional adalah petunjuk bagaimana sebuah variabel diukur
(Hamidi,2010:142). Dalam Hamidi (2010:4) Kerlinger menjelaskan bahwa
definisi operasional adalah aktivitas – aktivitas atau “melakukan operasi” yang
diperlukan untuk mengukur variabel.
G.2.a Variabel X : Situs Pertemanan
Situs pertemanan adalah situs yang menghubungkan satu orang dengan
orang yang lain dan menjadikan dalam satu jaringan. Di dalam situs
peremanan setiap user atau pengguna situs tersebut dapat berkomunikasi
dengan user lain yang sedang aktif.
Indikator dari variabel X adalah sebagai berikut :
- Kedekatan emosional
Yaitu dimana calon pembeli merasa nyaman dan percaya terhadap seller,
dan memutuskan untuk membeli pada onlineshop tersebut.
- Intensitas pemilik online shop mempublikasikan produk
Merupakan

keseringan

pemilik

online

shop

mempromosikan/

mempulikasikan dan memperbarui informasi tentang produk yang
dipasarkan.

19

- Banyaknya teman dalam akun yang dimiliki
Jumlah teman yang dimiliki dalam akun online shop pada facebook.
G.2.b Variabel Y : Peningkatan Pemasaran Online
Pemasaran online adalah kegiatan yang dilakukan memperkenalkan barang
atau jasa kepada calon pelanggan secara online, sedangkan tingkat
pemasaran online adalah hasil yang diperoleh setelah melakukan aktivitas
pemasaran secara online.
Indikator dari variabel Y adalah sebagai berikut :
- Omset penjualan
Hasil yang di peroleh setelah melakukan pemasaran menggunakan media
jeajaring facebook.
- Jumlah pembeli setiap bulan
Jumlah pembeli yang diperoleh dari hasil pemasaran yang dilakukan di
dalam jejaring facebook.
H. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan seperangkat cara yang sistematik, logis dan
rasional yang digunakan oleh peneliti ketika merencanakan, mengumpulkan,
menganalisis dan menyajikan data untuk menarik kesimpulan (Hamidi,2010:122).
H. 1. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini berdasarkan pendekatannya, penelitian ini
menggunakan metode kuantitatif, penelitian yang mengutamakan pada
pengukuran variable dengan menggunakan perhitungan (angka-angka)
atau uji statistik (Hamidi, 2010:4). Berdasarkan tujuan, penelitian ini

20

menggunakan metode eksplanatif, dimana penelitian ini berusaha untuk
menguji pengaruh (hubungan sebab akibat) antara situs pertemanan
terhadap peningkatan pemasaran online.
H. 2. Populasi dan Sampel
Sumber data pada penelitian ini berasal dari user facebook yang
mempunyai online shop, mempromosikan dagangannya melalui situs
pertemanan tersebut. Untuk membatasi ruang lingkup penelitian, fokus
penelitian difokuskan pada komunitas online shop regional malang
(K.O.S). Hingga pada tanggal 1 Maret 2011 Komunitas online shop
regional malang memiliki jumlah teman sebanyak 994 yang terdiri dari
234 pemilik online shop dan 760 user adalah buyer atau pembeli.
Pemilihan informan dilakukan secara total sampling, karena dari total
populasi sebanyak 234 online shop yang mengembalikan angket hanya
sebanyak 65 responden.
H. 3. Waktu Penelitian
Waktu penelitian selama dua minggu, terhitung mulai dari tanggal
19 Februari 2011 hingga ditutup pada tanggal 05 Maret 2011. Penelitian
dilakukan di dunia maya dengan cara mengirimkan kuesioner melalui
email kepada sampel yang telah ditentukan. Dalam hal ini penelitian
dilakukan secara online pada akun facebook komunitas online shop
regional malang, dengan cara mengirimkan kuesioner secara online
menggunakan fasilitas messages dalam jejaring facebook. Pembuatan
kuesioner menggunakan situs www.kwiksurveys.com dimana layanan

21

tersebut menyediakan fasilitas survey secara online. Penyebaran angket
kuesioner juga dilakukan pada waktu gathering bersama Komunitas
Online Shop (K.O.S) Regional Malang pada tanggal 19 Februari 2011.
H. 4 Teknik pengumpulan Data
H. 4. a. Kuesioner (Angket)
Pengumpulan data pada penelitian ini, peneliti menggunakan
teknik Kuesioner. Kuesioner adalah teknik pengumpulan data melalui
pembuatan daftar pertanyaan dengan jumlah pilihan jawaban yang
telah ditetapkan oleh peneliti (Hamidi, 2010:140). Koentjoroningrat
(1980:173-174) menegaskan bahwa penggunaan kuesioner dapat
menghubungi orang banyak yang hendak diteliti, sehingga hal ini
penting apabila peneliti hendak meneliti pendapat atau sikap umum
dalam suatu masyarakat. Selain itu kuesioner dapat disusun dengan
teliti dan tenang dalam kamar kerja si peneliti sehingga penyusunan
serta perumusan pertanyaan dapat mengikuti sistematik yang sesuai
dengan dengan masalah yang diteliti.
H. 5. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
H. 5. a. Uji Validitas
Validitas menunjukkan

sejauh mana suatu alat pengukur itu

mengukur apa yang ingin diukur. Pengujian validitas tiap butir
digunakan analisis item, yaitu mengkorelasikan skor setiap butir dan
skor total yang merupakan jumlah tiap butir.

22

Rumusnya adalah sebagai berikut.

Keterangan :
rxy

= Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y

n = Jumlah sampel
xi = Nilai variabel situs pertemanan (X)
yi = Nilai variabel Peningkatan pemasaran online (Y)
H. 5. b. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas juga disebut dengan uji kehandalan suatu instrumen
alat ukur. Suatu instrument pengukuran dikatakan reliabel atau handal
bila pengukuran konsisten dan akurat (Sambas Ali Mahudin & Maman
Abdurahman, 2007:37). Formula yang digunakan untuk menguji
reliabilitas instruman dalam penelitian ini adalah koefisien Alfa(á) dari
Cronbach Yaitu :

Dimana :

Rumus Varians =

R11 = reliabilitas instrument
= jumlah varians bulir
23

k

= Banyaknya bulir soal atau pertanyaan

N

= Jumlah Responden

(Sumber : Sambas Ali Muhidin & Maman Abdurahman, 2007 :38)
Tolak ukur uji ini adalah jika koefisien alpha mempunyai nilai diatas
0,6 maka data tersebut dapat diterima dan dinyatakan reliable (Sambas
Ali Muhidin & Maman Abdurahman, 2007 :38)
G. 6. Teknik Analisa Data
Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan setelah
data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan
dalam analisis data ini adalah mengelompokkan data berdasarkan variabel
dan jenis responden, mentabulasikan data berdasarkan variabel dari
seluruh responden, menyajikan data setiap variabel yang diteliti,
melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah dan melakukan
perhitungan untuk melakukan uji hipotesis yang telah diajukan (Sugiono,
2009:147).
Langkah awal untuk menganalisa data dalam penelitian ini adalah
pembuatan tabel distribusi jawaban responden. Tabel distribusi jawaban
tersebut digunakan untuk melihat skor-skor dari setiap butir soal kemudian
skor-skor tersebut dijumlahkan untuk mendapatkan skor total. Setelah
membuat tabel distribusi jawaban, selanjutnya adalah penyusunan
distribusi frekuensi. Tabel frekuensi diperoleh melalui tabulasi sederhana
yang hasilnya dalam bentuk prosentase, tabel frekuensi memuat dua kolom

24

frekuensi dan prosentase setiap kategori. Rumus yang digunakan adalah
sebagai berikut :

Keterangan :
P = Prosentase
F = Frekuensi
N = Jumlah responden

G. 6 a. Uji Koefisien Korelasi
Uji koefisien korelasi digunakan untuk mengetahui pengaruh
antara variabel situs pertemanan (x) terhadap variabel peninngkatan
pemasaran online (y). Rumus yang digunakan adalah korelasi
sederhana dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :
rxy

= Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y

n = Jumlah sampel
xi = Nilai variabel situs pertemanan (X)
yi = Nilai variabel Peningkatan pemasaran online (Y)
Tujuan dari uji korelasi ini adalah untuk menguji hipotesis asosiatif
korelasi antara pengaruh situs pertemanan terhadap peningkatan

25

pemasaran online. Selanjutnya adalah melakukan uji regresi yang
bertujuan untuk memprediksi atau membuat estimasi rata-rata dan
nilai variabel tergantung dengan didasarkan pada nilai variabel bebas..
Persamaan umum regresi linier adalah sebagai berikut :

Keterangan:
Y

: subyek bebas dalam variabel dependen yang diprediksikan
(tak bebas)
: Intersep ( Atau nilai Y pada saat X sama dengan nol)

b

: koefisien regresi, yaitu angka yang menunjukkan
peningkatan atau penurunan variabel dependen yang
didasarkan pada variabel independen. Bila nilainya ( + )
kecenderungan meningkat, sedangkan bila ( - ), maka
kecenderungan menurun.

x

: variabel bebas

(sumber : Sugiyanto hal. 191)

26