Customer
sampai pada akhirnya aplikasi sesuai dengan kebutuhan
user
. 3.1.2
Keunggulan dan Kelemahan
Prototyping
Keunggulan
prototyping
, metode ini memiliki beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan
user
selama pembuatan aplikasi. Selain itu waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih
singkat karena pada proses ini
user
berperan aktif. Pada akhirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah
karena para
user
mengetahui tentang apa yang diharapkannya.
Prototyping
juga memiliki beberapa kelemahan antara lain
user
kadang kala tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. Selain itu dalam
perancangan
prototyping
ini biasanya
user
ingin cepat
menyelesaikan proyek.
3.2 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data untuk pengembangan sistem ini didapat dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk
menunjang kelengkapan data untuk sistem ini. Karya tulis lain yang menjadi patokan dan perbandingan dari penulisan dan pembuatan
sistem ini. Melakukan wawancara dengan Deni Sugandi yang merupakan pendiri komunitas kamera lubang jarum di Bandung.
Selain itu, juga dilakukan observasi untuk mendapatkan gambar yang jelas diberbagai kondisi cuaca.
3.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan
Perangkat Lunak
Analisa perangkat keras atau
hardwa re
dan perangkat lunak atau sering disebut
softwa re
dilakukan dengan menggunakan spesifikasi teknis dan non teknis. Berikut ini adalah spesifikasi
teknis dari perangkat keras antara lain,
Intel Pentium
4 1,8 Ghz,
Memory
256 MB,
Hardisk
40 GB,
Monitor
,
Standar keyboard
,
Optical Mouse
. Untuk spesifikasi perangkat lunak adalah Microsoft Windows, Adobe Premier CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe
Audition, Adobe Flash CS3.
3.4 Metode Penyusunan Materi Pembelajaran
3.4.1 Sejarah dan Komunitas
User
dapat menambah pengetahuan lebih tentang asal mula terbentuknya sebuah kamera. Selain itu, apabila terdapat
permasalahan bisa bertanya dan belajar lebih banyak dengan komunitas yang ada. Hal ini dirasa sangat penting karena masih
kurangnya pengetahuan tentang asal mula kamera dan masih sedikitnya pengetahuan tentang
pinhole camera
. Bagaimana sebuah kamera yang hanya berasal dari barang bekas bisa menghasilkan
gambar.
3.4.2 Proses Pembuatan, Pengambilan, dan Pencetakan
gambar
Di dalam aplikasi terdapat animasi, agar
user
tidak merasa bosan dengan tampilan yang ada di media pembelajaran yang ada.
Aplikasi yang terdapat video pembuatan kamera, pengambilan gambar, serta pencetakan gambar ini diharapkan akan membantu
user
yang baru belajar akan lebih mudah untuk membuat, menghasilkan gambar, dan bisa membantu mereka memahami
prinsip dasar fotografi yaitu melukis dengan menggunakan cahaya.
3.5 Perancangan Sistem
Dalam perancangan sistem dijelaskan alur jalannya program dengan
flowcha rt
. 3.5.1
Flowchart
Utama Program
Gambar 3.2
Flowchart
Utama Program
User
diberikan tampilan menu awal yang berisi sejarah, KLJI, tutorial. Dari sini dapat dipilih menu yang ingin dilihat,
membaca sejarah, mengetahui komunitas kamera lubang jarum, atau melihat video tutorial. Setelah selesai dengan menu yang dipelajari
maka
user
dapat memilih kembali ke menu utama atau selesai.
3.5.2
Flowchart
Menu Tutorial
Gambar 3.3
Flowchart
Menu Tutorial
Dalam
Flowchart
menu tutorial diterangkan bahwa dalam menu tersebut terdapat beberapa menu didalamnya.
User
dapat memilih menu mana yang akan dilihat terlebih dahulu. Setelah
selesai dengan salah satu menu,
user
dapat memilih menu yang lain atau langsung keluar ke menu utama dan memilih menu yang ada
disana atau selesai.
3.6 Desain Interface