Perancangan Situs Rumah Komik Dan Baca Komik Online Di Komikara

(1)

PERANCANGAN SITUS RUMAH KOMIK DAN BACA

KOMIK ONLINE DI KOMIKARA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

oleh :

ONAH SITI FATONAH 10506120

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i

Indonesia.

Situs Rumah Komik dan Baca Komik Online di Komikara merupakan suatu inovasi bagi para komikus dalam negeri. Ada tiga hal mendesak yang melatar belakangi pembuatan web komikini, yaitu: Pertama, banyaknya komik luar negeri yang mengisi pasar komik di Indonesia. Kedua, perkembangan teknologi yang maju dengan pesat perlu dipikir oleh para komikus guna meningkatkan daya saing dan citra komik lokal di masyarakat. Ketiga, banyaknya komikus lokal berbakat yang kesulitan menemukan tempat untuk berekspresi. Tujuan utama yang terkandung dalam penulisan skripsi ini adalah perancangan Situs Rumah Komik dan Baca Komik Online di Komikara.

Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah metode deskriptif dan metode penelitian tindakan. Dimana metode pendekatan yang digunakan dalam perancangan web komik ini adalah metode pendekatan terstruktur dengan alat bantu Flowmap, Diagram Konteks, DFD, Kamus Data, Normalisasi, dan ERD. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembangunan web komik ini adalah metode protoype dengan perangkat lunak pendukung Macromedia Dreamweaver 8, CorelDRAW X4, Icofx, dan web server local XAMPP.

Hasil yang dicapai adalah ketersediaan aplikasi pendukung kegiatan baca komik dan pengiriman naskah komik yang dapat diakses secara online. Situs rumah komik dan baca komik online ini mempermudah Komikara dalam mengelola data komik yang ada dan menjadi tempat bagi penerbit untuk melakukan tes pasar dari komik-komik yang akan diterbitkan.


(3)

ii

ABSTRACT

Onah Siti Fatonah, “Comic House Site Design and Reading Comics

Online at Komikara”. Final Project.1st Strata of Information System, Faculty of Technic and Computer Science, University of Computer Indonesia.

Comic House Site Design and Reading Comics Online at Komikara is an inovation for the local comic makers. There are three crucial background for making this comic web, namely : First, so many foreign comics that fill the comic market in Indonesia. Second, the development of technology that has advanced rapidly by the comic makers need to think to improve a competition and image of a local comic at the society. Third, so many local comic makers who hard to find a place to express their talent. The main objectives contained in this final is Comics House Site Design and Reading Comics Online at Komikara.

The research method that used in this final project is a descriptif method and action research method. Which is the approach method that used is a structured approach method with Flowmap, Context Diagram, DFD, Data Dictionary, Normalization, and ERD. Whereas the system development method that used is a prototype method with Macromedia Dreamweaver 8, CorelDRAW X4, Icofx, and web server local XAMPP as a support software.

The result of this research is a willingness of support application for reading comics and sending a comic’s draft that can be access online. This comic house site is simplify the Komikara to manage comics and became a place for the publishers to make a market tester from the unrelease comics.


(4)

iii

Tiada ungkapan yang pantas peneliti ucapkan selain rasa syukur kepada Allah SWT. Semoga rahmat, salam, dan berkah-Nya terlimpah kepada Nabi Muhammad SAW. Hanya dengan ridho Allah penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PERANCANGAN SITUS RUMAH KOMIK DAN BACA

KOMIK ONLINE DI KOMIKARA”.

Skripsi ini ditulis dalam upaya melengkapi syarat untuk mencapai derajat Sarjana Strata-1, dan lebih dari itu sesungguhnya penyusunan skripsi ini merupakan rangkuman dari proses pembelajaran yang telah ditempuh selama masa perkuliahan. Semoga dengan terselesaikannya skripsi ini dapat memberi sumbangsih kepada pihak-pihak yang berkepentingan dan para pembaca.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis tak lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi, berkat bantuan dari berbagai pihak, segala macam hambatan dapat teratasi. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang tulus kepada :

1. Dr.Ir.Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Dr. Arry Akhmad Arman, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Dadang Munandar, SE, M.si selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.


(5)

iv

4. Lusi Melian, S.Si, MT selaku Dosen Wali MI-3 angkatan 2006 yang selalu memberikan perhatian, dukungan dan semangat selama ini.

5. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan dan petunjuk kepada penulis.

6. Ayahanda dan Ibunda tercinta yang banyak memberikan kasih sayang, perhatian, dan dukungan sepenuhnya untuk Ananda serta motivasi, dan nasehat yang sangat berguna. Do’a Ayahanda dan Ibunda selama ini memberi dorongan bagi Ananda untuk lebih semangat lagi.

7. Kakak-kakakku Agus Muhammad Darussalam dan Rosidin, kakak iparku Sri Yudaningsih, adikku Fahry Mi’raji, dan keponakanku Alzalia dan Alkalyza yang selalu membuatku tertawa dengan tingkahnya.

8. Achmad Ramdhan, Amd., atas kesabaran, semangat, dan perhatian yang diberikan. Sarang Hae Yo.

9. Taufiq Akbar Wardiana dan Rizki Wandi yang selalu setia menemani penulis saat skripsi. Terima kasih atas waktu, inspirasi, dan semangat yang diberikan. Sukses selalu ya teman.

10. Hendranto Pratama Putra, atas dukungan dan sumbangan gambar-gambarnya. Sukses buat karir komikusnya ya senpai, ditunggu loh “Prajurit Dewa” sama “White Wings” nya.

11. Teman-teman MI-3 angkatan 2006, khususnya “Glowers” Vera, Isna, Fitri, dan Dewi. Terima kasih atas dukungan dan kebersamaannya selama ini. Akhirnya kita bisa wisuda sama-sama.


(6)

v Fadli, Haryo, Kenta.

14. Teman-teman Komiku Rangers dan MI-12 angkatan 2007.

15. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Terima kasih untuk segala bantuan yang telah diberikan.

Akhir kata penulis ucapkan semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat dan dapat menambah pengetahuan kita semua. Amin...

Bandung, Juli 2011

Penulis


(7)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Sejak awal pemunculannya pada tahun 1930, komik Indonesia memang sering mengalami pasang-surut. Komik Indonesia pernah mengalami masa jayanya, yaitu pada periode roman remaja (1965 - 1968) dan tahun 1968 - 1980 yang banyak mengetengahkan komik silat, super hero dan dongeng anak. Tapi setelah membanjirnya komik asing terjemahan pada tahun 80-an, komik Indonesia semakin terpuruk. Komik lokal sulit sekali bersaing dengan komik-komik yang berasal dari Eropa dan Jepang. Apalagi komik-komik asing tersebut didukung dengan konsep pemasaran yang sangat kuat. Mulai dari penjualan merchandise

hingga pemutaran film animasinya di televisi.

Di era 80-an, komik Indonesia bisa dibilang berjaya. Romantisme akan masa jaya komik Indonesia di tahun 80-an itu masih teringat jelas dikalangan para pembacanya. Hal ini dapat dimaklumi karena pada saat itu tidak ada media hiburan lain seperti televisi, VCD player dan lain-lain. Melihat pasar dan nilai ekonomis dari bisnis komik kala itu, orang-orang tiba-tiba saja berbondong-bondong mengalihkan usahanya ke penerbitan komik.

Tetapi seiring dengan zaman yang berubah dan persaingan yang memang selayaknya harus ada menggeser posisi komik nasional. Para penerbit musiman pun kembali ke usaha masing-masing seperti sebelumnya. Dan generasi 90-an, ketika persaingan media makin kentara, nasib komik Indonesia seperti mati segan


(8)

hidup tak mau. Tidak ada lagi pemodal yang mau menerbitkan komik-komik lokal dan beralih ke komik-komik luar karena selain prosesnya yang tidak repot komik luar juga dinilai lebih berkualitas. Disinilah seakan-akan hubungan industri dan komik lokal terputus.

Namun dalam kenyataannya komik Indonesia yang kurang terekspos tetap mempunyai penggemar sendiri. Hal ini terbukti dari animo masyarakat terhadap pameran-pameran yang diadakan secara kolektif oleh para komikus muda yang mencoba mencari celah untuk tetap eksis. Benturan-benturan modal, etos kerja dan persoalan manajemen dan distribusi nampaknya masih menjadi hambatan bagi para seniman-kreator, khususnya komikus, untuk mejangkau pasar lebih luas. Komikara adalah suatu wadah komunitas para pembuat atau pelaku komik yang merupakan asli karya anak bangsa khususnya daerah Bandung dan sekitarnya yang juga merupakan sebuah rumah produksi komik dan sekolah komik yang didirikan pada tanggal 12 Februari 2010. Meskipun baru setahun berdiri Komikara sudah memiliki lebih dari 50 orang anggota yang terdiri dari para komikus, pembaca komik, dan murid sekolah komik Komikara itu sendiri.

Banyaknya komik luar negeri yang mengisi pasar komik Indonesia menyebabkan kurang dikenalnya komik Indonesia di masyarakat. Jumlah komik luar negeri yang terbit bisa mencapai puluhan judul perbulan seperti yang disajikan pada tabel 1.1.


(9)

3

Tabel 1.1 Jumlah Rata-rata Terbit Komik per bulan

Asal Negara Jumlah Persentase ( % ) Eropa 3 4.92% Indonesia 2 3.28% Jepang 50 81.97%

Korea 6 9.84%

Total 61 100%

( Sumber : Dokumen PT. Gramedia Tahun 2010 )

Bahkan dengan semakin banyaknya komikus atau ilustrator muda berbakat saat ini belum tentu dapat menarik perhatian dari pihak publisher, karena komik lokal dianggap tidak menarik atau tidak memiliki nilai jual dan seringkali komik lokal masih dijadikan ‘pengganjal’ dengan aroma gambar yang ke-Jepang-jepangan. Selain itu, belum ada suatu wadah yang dapat menampung kreatifitas para komikus atau ilustrator lokal, terutama mereka yang belum terikat dengan pihak publisher, untuk menampilkan hasil karyanya. Karena selama ini para komikus tersebut hanya dapat menampilkan hasil karyanya di pameran-pameran komik atau gelaran comicfestival yang diadakan oleh komunitas komik.

Banyaknya situs yang menampilkan komik-komik dari luar juga menjadi salah satu penyebab kurang dikenalnya komik Indonesia. Walaupun ada sebagian komikus atau ilustrator yang mengunggah hasil karyanya di internet, situs tersebut masih berupa weblog pribadi yang tidak dikenal oleh pihak publisher, sehingga tidak dapat menjangkau pihak publisher untuk menjalin kerja sama.

Dari uraian di atas, maka dalam rangka kegiatan penelitian dan penyusunan skripsi ini, penulis mengambil judul “PERANCANGAN SITUS RUMAH


(10)

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, hasil identifikasi masalah dapat dikemukakan sebagai berikut :

1. Masyarakat kurang mengetahui informasi tentang komik-komik dalam negeri. 2. Banyaknya komik luar negeri yang mengisi pasar komik di Indonesia.

3. Banyaknya komikus lokal berbakat yang kesulitan menemukan tempat untuk berekspresi.

4. Belum terintegrasinya data komikus dan data komik sehingga menyulitkan pihak Komikara dalam mengolah data submission.

Adapun rumusan masalah berdasarkan identifikasi masalah di atas adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana situs rumah komik dan baca komik online yang sedang berjalan di Komikara?

2. Bagaimana perancangan situs rumah komik dan baca komik online yang diusulkan di Komikara?

3. Bagaimana implementasi situs rumah komik dan baca komik online di Komikara?

4. Bagaimana pengujian situs rumah komik dan baca komik online di Komikara?

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah web komik di www.komikara.com yang nantinya diharapkan dapat mempermudah para seniman


(11)

5

dan kreator komik untuk mengirim dan mempublikasikan karyanya dalam bentuk digital, serta mempermudah pihak Komikara dalam mengelola data komik yang ada.

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui situs rumah komik dan baca komik online yang sedang berjalan di Komikara.

2. Untuk merancang situs rumah komik dan baca komik online di Komikara. 3. Untuk mengimplementasikan situs rumah komik dan baca komik online di

Komikara.

4. Untuk melakukan pengujian situs rumah komik dan baca komik online di Komikara, apakah sudah sesuai dengan yang dibutuhkan oleh komikara atau tidak.

1.4. Kegunaan Penelitian

Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara praktis maupun akademis, sebagai berikut :

1.4.1.Kegunaan Praktis

Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kegunaan praktis sebagai berikut :

1. Dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai web komik yang dijalankan oleh Komikara.

2. Sebagai bahan masukan dan saran untuk meningkatkan daya saing komik-komik lokal yang ada sehingga menjadi lebih baik di masa yang akan datang.


(12)

3. Sebagai market tester atau tes pasar untuk melihat respon dari pembaca sejauh mana komiknya di baca dan dikomentari oleh orang, sehingga dapat menarik perhatian publisher untuk menerbitkan komik tersebut.

1.4.2.Kegunaan Akademis

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat, diantaranya :

1. Bagi pengembangan ilmu, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dalam mengembangkan teori dan penerapan pada prakteknya. 2. Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan

pertimbangan dan referensi bagi para peneliti lain atau bagi mahasiswa yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama.

3. Bagi penulis, berguna dalam menambah dan memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek, dengan mengaplikasikan ilmu yang diperoleh di bangku perkuliahan secara langsung di lapangan.

1.5. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Web yang dibangun merupakan situs komik digital yang khusus menyajikan komik-komik buatan komikus atau ilustrator dalam negeri.

2. Web komik yang dibangun hanya meliputi baca komik online dimana user

dapat membaca dan melihat berbagai karya dari para komikus yang telah mengunggah hasil karya mereka berdasarkan genre komiknya. User juga


(13)

7

dapat memberikan komentar atau rating terhadap gambar atau komik yang di bacanya.

3. Fasilitas download dan forum komunitas hanya bisa di akses oleh user yang telah terdaftar sebagai member dan melakukan login terlebih dahulu.

4. Setiap member hanya dapat mengunggah maksimal 22 halaman per chapter. 5. Tidak mencakup pembelian dan penjualan komik.

6. Tidak membahas proses editorial.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian yang dilakukan adalah di Rumah Inkubasi Komik dan Sekolah Komik Izi Learning Centre (Komikara) tepatnya di Jalan Ambon No. 19 Bandung. Sedangkan waktu penelitian dapat dilihat pada tabel 1.2.

Tabel 1.2. Jadwal Kegiatan Penelitian

No Aktifitas

Tahun 2011

Maret April Mei Juni Juli

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan data

a. Observasi b. Wawancara

2 Perancangan Sistem 3 Evaluasi Perancangan 4 Pengkodean Sistem 5 Pengujian Sistem 6 Evaluasi Sistem 7 Implementasi Sistem


(14)

8

2.1. Pengertian Komik

Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak dan diterbitkan di atas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri.

2.1.1.Sejarah Komik Indonesia

a. Generasi 1930

Pada awal kelahirannya komik Indonesia dapat di bagi menjadi dua kategori besar, yaitu komik strip dan buku komik. Kehadiran komik-komik di Indonesia pada tahun 1930-an dapat ditemukan pada media Belanda seperti

De Java Bode dan D’orient dimana terdapat komik-komik seperti “Flippie Flink and Flash Gordon”. “Put On”, seorang peranakan Tionghoa adalah karakter komik Indonesia yang pertama karya Kho Wan Gie yang terbit rutin di surat kabar Sin Po. “Put On” menginspirasi banyak komik strip lainnya sejak tahun 30-an sampai 60-an seperti pada Majalah Star (1939-1942) yang kemudian bertukar menjadi Star Weekly. Sementara itu di Solo, Nasroen A.S. membuahkan karya komik stripnya yang berjudul Mentjcari Poetri Hidjaoe melalui mingguan Ratu Timur.


(15)

9

b. Generasi 1940 – 1950

Sekitar akhir tahun 1940-an, banyak komik-komik dari Amerika yang disisipkan sebagai suplemen mingguan surat kabar. Diantaranya adalah komik seperti Tarzan, Rip Kirby, Phantom and Johnny Hazard. Kemudian penerbit seperti Gapura dan Keng po dari Jakarta, dan Perfects dari Malang, mengumpulkannya menjadi sebuah buku komik. Ditengah-tengah membanjirnya komik-komik asing, hadir Siaw Tik Kwei, salah seorang komikus terdepan yang memiliki teknik dan ketrampilan tinggi dalam menggambar yang mendapatkan kesempatan untuk menampilkan komik adapatasinya dari legenda pahlawan Tiongkok “Sie Djin Koei”. Komik ini berhasil melampaui popularitas Tarzan di kalangan pembaca lokal. Popularitas tokoh-tokoh komik asing mendorong upaya mentransformasikan beberapa karakter pahlawan super itu ke dalam selera lokal. R.A. Kosasih, yang kemudian dikenal sebagai Bapak Komik Indonesia, memulai karirnya dengan mengimitasi Wonder Woman menjadi pahlawan wanita bernama Sri Asih. Terdapat banyak lagi karakter pahlawan super yang diciptakan oleh komikus lainnya, diantaranya adalah Siti Gahara, Puteri Bintang, Garuda Putih dan Kapten Comet, yang mendapatkan inspirasi dari Superman dan petualangan Flash Gordon.

Di awal tahun 1950-an, salah satu pionir komik bernama Abdul Salam menerbitkan komik strip heroiknya di harian Kedaulatan Rakyat, Yogyakarta, salah satunya berjudul “Kisah Pendudukan Jogja” yang bercerita tentang agresi militer Belanda ke kota Yogyakarta. Komik ini


(16)

kemudian dibukukan oleh harian Pikiran Rakyat dari Bandung. Sebagian pengamat komik berpendapat bahwa inilah buku komik pertama karya artis komik Indonesia.

c. Generasi 1960 – 1970

Adapatasi dari komik asing dalam komik Indonesia mendapatkan tentangan dan kritikan dari kalangan pendidik dan pengkritik budaya. Karena itu penerbit seperti Melodi dari Bandung dan Keng Po dari Jakarta mencari orientasi baru dengan melihat kembali kepada khazanah kebudayaan nasional. Sebagai hasil pencarian itu maka cerita-cerita yang diambil dari wayang Sunda dan Jawa menjadi tema-tema prioritas dalam komik selanjutnya.

R.A. Kosasih adalah salah seorang komikus yang terkenal dengan keberhasilannya membawa epik Mahabharata dari wayang ke dalam media buku komik. Sementara itu dari Sumatra, terutamanya di kota Medan, terdapat pionir-pionir komikus berketerampilan tinggi seperti Taguan Hardjo, Djas, dan Zam Nuldyn, yang menyumbangkan estetika dan nilai filosofi ke dalam seni komik. Di bawah penerbitan Casso and Harris, artis-artis komik ini mengeksplorasi cerita rakyat Sumatera yang kemudian menjadi tema komik yang sangat digemari dari 1960an hingga 1970an. Tema yang banyak muncul pada generasi ini adalah pewayangan,


(17)

11

d. Generasi 1990 – 2000

Ditandai oleh dimulainya kebebasan informasi lewat internet dan kemerdekaan penerbitan, komikus mendapat kesempatan untuk mengeksplorasi gayanya masing-masing dengan mengacu kepada banyak karya luar negeri yang lebih mudah diakses. Selain itu, beberapa judul komik yang sebelumnya mengalami kesulitan untuk menembus pasar dalam negeri, juga mendapat tempat dengan maraknya penerbit komik bajakan. Beberapa penerbit besar pun mulai aktif memberikan kesempatan kepada komikus muda untuk mengubah image komik Indonesia yang selama ini terkesan terlalu serius menjadi lebih segar dan muda.

Ada dua aliran utama yang mendominasi komik modern Indonesia, yaitu Amerika yang lebih dikenal dengan comics dan Jepang yang lebih dikenal

strereotypemanga.

1) Aliran Amerika

Komikus yang memilih style ini kebanyakan memang mereferensikan karya mereka pada komikus-komikus Amerika. Sebagian dari mereka bahkan ada yang bekerja untuk produksi komik Amerika. Beberapa komikus yang bisa dikatakan beraliran gaya Amerika antara lain Donny Kurniawan dan Alfa Roby.

2) Aliran Jepang

Komikus yang menggunakan aliran ini sangat diuntungkan dengan berkembangnya komunitas di internet. Beberapa situs seperti julliedillon.net, howtodrawmanga.com, dan mangauniversity memuat


(18)

banyak informasi pembuatan manga. Hal ini juga membuat ciri utama komikus Indonesia dengan aliran gambar Jepang, yaitu kebanyakan nama pengarangnya disamarkan dengan nickname masing-masing di dunia maya. Kemungkinan hal inilah yang menyebabkan sulitnya mengetahui jumlah tepatnya komikus lokal. Beberapa pengarang komik yang aktif mengeluarkan karya dengan gaya ini diantaranya yaitu Anthony Ann dengan nama samaran Sentimental Amethyst, Anzu Hizawa, Is Yuniarto, John G. Reinhart, dan studio komik Komikers.

e. Komik Independen

Diawali dengan semangat untuk melawan hegemoni komik-komik dari luar Indonesia, muncullah komik-komik independen (lokal). Mencoba tampil berbeda, membuat gaya gambar lebih variatif dan eksperimental. Banyak komikus-komikus indie (independen) yang mengandalkan mesin fotokopi untuk penggandaan karya-karya mereka. Sistem distribusi paling banyak dilakukan di pameran komik, baik dengan jalan jual-beli atau barter antar komikus. Tak jarang ada komikus yang menghalalkan karyanya untuk diperbanyak dan disebarluaskan, dengan motto ‘copyleft’ (lawan dari

copyright atau hak cipta). Tentunya tidak untuk tujuan komersil. Beberapa studio komik Independen antara lain Daging Tumbuh dan Bengkel Qomik.


(19)

13

f. Komik Koloni

Komikus ini adalah para komikus yang tergabung dan telah mengirimkan komiknya pada perusahaan penerbit Koloni. Sebagian dari mereka menggunakan nickname mereka di dunia maya, dan sebagian lagi menggunakan nama asli. Aliran yang mereka gunakan beragam, ada yang aliran Jepang maupun Amerika. Namun kebanyakan menggunakan aliran Jepang. Komikus yang tergabung dengan perusahaan Koloni diantaranya yaitu Aziza Noor, Mazjojo, Galang Tirtakusuma, Rimanti Nurdarina, Kababoken, Alfi Zachkyelle, Ekyu, Muh. Fathanatul Haq, Fachreza Oktavia & LSS, Chairunnisa P, Hendranto Pratama Putra, dan lain-lain.

2.2. Internet

Menurut Budhi Irawan (2005 : 69) internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut.

Internet merupakan jaringan komputer terbesar yang digunakan saat ini, jaringan ini bukan saja merupakan jaringan antar komputer tetapi juga merupakan jaringan antar jaringan komputer diseluruh dunia.

2.3. Website

Website adalah suatu media publikasi elektronik yang terdiri dari halaman-halaman web (web page) yang terhubung satu dengan yang lain menggunakan link


(20)

yang dilekatkan pada suatu teks atau image. Website dibuat pertama kali oleh Tim Barners Lee pada tahun 1990. Website dibangun dengan menggunakan bahasa

Hypertext Markup Language (HTML) dan memanfaatkan protokol komunikasi

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) yang terletak pada application layer pada referensi layer OSI. Halaman website diakses menggunakan aplikasi yang disebut internet browser. Abdul Kadir (2004 : 24)

Gambar 2.1. Skema Kerja Protokol HTTP

( sumber : Abdul Kadir, 2004, Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan

PHP,Andi. Yogyakarta )

Menurut Jasmadi (2004:12), fungsi dari website adalah sebagai berikut : 1. Fungsi Komunikasi

Website berfungsi sebagai media komunikasi antara pembuat/pemilik dengan pengunjung atau pengunjung dengan pengunjung lain. Komunikasi dilakukan


(21)

15

dengan menggunakan aplikasi web messanger, web forum, web chat, web mail, dan lain sebagainya.

2. Fungsi Informasi

Website berfungsi untuk menyediakan informasi bagi pengunjung. 3. Fungsi Hiburan

Website menjadi sarana hiburan, menyediakan layanan online game, video streaming, music streaming, dan lain sebagainya.

4. Fungsi Transaksi

Website berfungsi sebagai sarana untuk melaksanakan transaksi bisnis seperti

online order, pembayaran menggunakan kartu kredit, pembayaran dengan e-gold, dan sebagainya.

5. Fungsi Pendidikan

Website berfungsi sebagai sarana dalam interaksi guru dan siswa sehingga tidak terikat oleh jarak dan waktu.

2.4. WebBrowser

Web browser atau yang lebih dikenal browser adalah suatu program atau aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi internet atau untuk mencari sebuah informasi dari suatu halaman web/blog. Awalnya webbrowser hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar. Namun, web browser sekarang tidak hanya menampilkan text dan gambar tetapi juga file multimedia seperti video dan suara. Browser yang sering digunakan oleh para pengguna internet


(22)

yaitu Netscape Navigator, Mozaic, Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera, Google Chrome, Avant Browser dan lain-lain.

[http://ilmukomputer.com/Web Browser/07-04-2011]

2.5. WebServer

Web server adalah suatu perangkat lunak yang berfungsi untuk melayani aktifitas request and reply file-file web. Salah satu web server yang paling banyak digunakan saat ini adalah Apache Web Server. Keunggulan Apache antara lain : bersifat open source, gratis, memiliki dukungan luas terhadap bahasa pemrograman web, antara lain PHP, JSP, Perl, dan lain sebagainya. [http://programing.infogue.com/Web Server/07-04-2011]

Gambar 2.2. Arsitektur Web Server

( sumber : http://programing.infogue.com/Web Server/07-04-2011 )

2.6. Perangkat Lunak Pendukung

Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perancangan web ini, yaitu :

2.6.1.Hypertext Markup Language (HTML)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML merupakan pengembangan dari standar


(23)

17

pemformatan dokumen teks yaitu Standard Generalized Markup Language

(SGML). HTML sebenaranya adalah dokumen ASCII atau teks biasa, yang dirancang untuk tidak tergantung pada stuatu sistem operasi tertentu.

HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1990 HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan HTML pasti akan menambahkan kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari versi sebelumnya. Namun perkembangan tersebut tidak sampai mengubah cara kerja dari HTML. HTML 2.0 secara resmi dikeluarkan pada bulan November 1995 oleh IETF (Internet Engineering Task Force). HTML 2.0 ini merupakan penyempurnaan dari HTML+ (1993).

2.6.2.PHP

PHP merupakan sebuah bahasa pemrograman server side scripting yang lahir sejalan dengan perkembangan internet. PHP (PHP: Hypertext Processor) merupakan sebuah script yang terintegrasi dengan HTML dan mampu menyajikan informasi yang dinamis. Pengertian dari server side scripting adalah bahwa script

PHP akan dijalankan di server selanjutnya hasil eksekusi akan dikirimkan ke

browser.

PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf tahun 1994. Dalam versi pertamanya tersebut, Rasmus menggabungkan beberapa script Perl untuk membuat catatan tengan pengunjung homepagenya. Kemudian dikembangkanlah engine untuk scriptnya sehingga lebih powerful dan muncul PHP versi selectionnya. Kemudian


(24)

beberapa programmer bergabung dan mengembangkan PHP versi ketiganya yang kemudian dikenal luas.

PHP dapat bekerjasama dengan layanan-layanan yang ada di internet menggunakan protokol seperti IMAP, SMPT, HTTP, POP3 dan protokol lain. Selain itu PHP juga menyediakan beragam pilihan database yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi yang berjalan di web yang sumber datanya berasal dari database. Muhammad Miftakul Amin (2010 : )

2.6.3.JavaScript

Javascript adalah bahasa scripting kecil, ringan, berorientasi-objek dan lintas platform. JavaScript tidak dapat berjalan dengan baik sebagai bahasa mandiri, melainkan dirancang untuk ditanamkan pada produk dan aplikasi lain seperti peramban web.

2.6.4.Cascading Style Sheets (CSS)

Cascading Style Sheets (CSS) adalah sebuah mekanisme sederhana untuk memberikan style (seperti font, warna, jarak spasi, dll) kepada dokumen web yang ditulis dalam HTML atau XML (termasuk beberapa variasi bahasa XML seperti XHTML dan SVG).

2.6.5.XAMPP

XAMPP adalah sebuah software yang mengemas MySQL, PHP, dan Apache sehingga memudahkan para pengembang sistem yang hendak


(25)

19

menggunakan ketiga perangkat lunak tersebut dalam menginstal dan melakukan koneksi.

2.6.6.PHPMyAdmin

PhpMyAdmin adalah suatu aplikasi yang mempermudah dalam pembuatan

database menggunakan MySql. Saat ini php my admin sudah dalam versi 3.3.1 final. [http://www.phpmyadmin.net/PhpMyAdmin/07-04-2011]

2.6.7.MySQL

Menurut Abdul Kadir (2008) MySQL (baca: mai-se-kyu-el) merupakan

software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat Open Source. Open Source menyatakan bahwa software ini di lengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain tentu saja bentuk sistem operasi, dan bisa diperoleh dengan cara men-download

(mengunduh) di Internet secara gratis.

MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TcX yang berlokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada di bawah naungan perusahaan MySQL AB. Adapun software dapat di unduh di situs www.mysql.com

MySQL dalam operasi klien-server melibatkan server daemon MySQL di sisi server dan berbagai macam program serta pustaka yang berjalan di sisi klien. MySQL mampu menangani data yang cukup besar, Perusahaan yang mengembangkan MySQL yaitu TcX, mengaku menyimpan data lebih dari 40


(26)

database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih 100 Gigabyte

data.

2.6.8.Dreamweaver

Menurut Bunafit Nugroho (2004 : 91) dreamweaver adalah editor yang komplit yang dapat digunakan untuk membuat animasi sederhana yang berbentuk layer. Dreamweaver merupakan program profesional editor HTML visual yang digunakan untuk mengelola situs dan menata layout halaman web. Saat ini versi terbaru dari Dreamweaver yang dikeluarkan oleh Macromedia adalah

Dreamweaver MX 2004. pada versi ini, tampilannya mengalami perubahan yang kaya akan warna dan area kerjanya menjadi lebih ringkas dan efisien. Hal ini dapat dilihat dengan peletakan tombol-tombol dan panel-panel yang dapat

minimize (disembunyikan) untuk menghemat area kerja.

Disamping itu, masih banyak terdapat penambahan fasilitas-fasilitas lainnya yang membuat Dreamweaver MX lebih powerfull, seperti kemampuan menangani penyuntingan kode dengan lebih baik, menangani dokumen-dokumen baru seperti XHTML, kemampuan validasi dan debug di browser, panel snippets yang berfungsi untuk menyunting dan menyimpan blok kode yang sering digunakan, serta fasilitas penanganan berbagai database.


(27)

21

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan kejelasan tentang apa atau siapa yang menjadi objek dalam penelitian serta adanya ketentuan waktu dan tempat pelaksanaan penelitian. Menurut Husein Umar (2005 : 303)menyatakan bahwa :

“Objek penelitian menjelaskan tentang apa atau siapa yang menjadi objek penelitian juga dimana dan kapan penelitian dilakukan. Bisa juga ditambahkan hal-hal lain jika dianggap perlu.”

Objek penelitian dalam penelitian ini adalah web komik. Penelitian ini dilaksanakan di Komikara.

3.1.1.Sejarah Singkat Komikara

Komikara adalah komunitas pembuat atau pelaku komik yang merupakan asli karya anak bangsa khususnya daerah Bandung dan sekitarnya.

Komikara didirikan pada tanggal 12 Februari 2010 oleh Muhammad Ramlan, Okky Baskara, Muhammad Iqbal, Azisa Noor dan Reggi di Jalan Yodkali. Semula komikara hanyalah sebuah tempat berkumpulnya para pecinta komik dan komikus-komikus lokal. Namun, melihat potensi yang dimiliki para anggota komunitas dan mempunyai visi yang sama yaitu membangkitkan kembali gairah komik di Indonesia, salah satu pendiri Komikara Muhammad Ramlan menangkap potensi itu dan mencetuskan untuk membuat sebuah wadah komunitas


(28)

yang bisa juga disebut sebagai rumah produksi komik. Kata ‘kara’ dalam bahasa Sunda artinya adalah rumah. Maka komikara adalah rumah komik yang diharapkan dapat menjadi wadah bagi para komikus untuk berkarya.

Saat ini Komikara bertempat di Jalan Ambon No. 19 Bandung. Di Komikara juga terdapat beberapa subkomunitas lain seperti komik store, rumah produksi, dan sekolah komik.

3.1.2.Visi dan Misi Komikara

Dalam suatu organisasi diperlukannya visi dan misi tertentu sesuai dengan bidang yang digeluti organisasi tersebut, agar organisasi tersebut dapat berjalan terarah mengikuti visi dan misi yang telah ditetapkan.

3.1.2.1. Visi Komikara

“menuju kemandirian dan kemapanan demi kesejahteraan bersama”

3.1.2.2. Misi Komikara

Sedangkan misi dari Komikara yaitu : 1. memperkenalkan atau mempromosikan 2. membimbing atau mengarahkan edukasi


(29)

23

3.1.3.Struktur Organisasi Komikara

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Komikara

3.1.4.Deskripsi Tugas

Adapun deksripsi tugas dari masing-masing bagian di Komikara adalah sebagai berikut :

1. Ketua

a. Sebagai pimpinan perusahaan.

b. Mengendalikan sistem kerja perusahaan.

c. Menentukan arah kebijakan dari seluruh kegiatan perusahaan yang ingin dicapai.

d. Mengadakan tinjauan terhadap kualitas secara keseluruhan.

2. Editor

a. Membimbing para ilustrator atau komikus untuk masuk kedalam industri komik, serta memberitahukan apa saja hak dan kewajiban si komikus. b. Memberikan saran dan masukan tentang komik, mengarahkan komikus


(30)

target pembaca, baik itu saran dan kritik terhadap cerita maupun gambarnya.

c. Ikut serta membantu dan memperbaiki kesalahan-kesalahan dalam komik baik besar maupun kecil, dari segi layout, sampai teks dan dialog.

d. Memberitahukan pada komikus hal-hal apa saja yang perlu dirubah, diperbaiki, ditutupi atau digambar ulang oleh sang komikus demi kebaikan semua.

e. Berperan sebagai quality control, dari segi cerita maupun gambar.

3. Divisi Produksi

Bertanggung jawab menangani proses produksi komik mulai dari pembuatan gambar hingga tahap pewarnaan.

4. Divisi Inkubasi

Bertanggung jawab untuk mengelola naskah komik yang sudah di buat oleh oleh divisi produksi atau ilustrator luar yang mengirimkan naskah komiknya ke Komikara.

5. Divisi Publikasi

Bertanggung jawab untuk mempublikasikan komik-komik yang telah di buat oleh para ilustrator dan mempromosikannya kepada pihak publisher.

6. Divisi Pemasaran

Bertanggung jawab untuk mengelola toko Komikara.

7. Divisi Humas

Bertanggung jawab untuk semua urusan yang terkait dengan hubungan masyarakat.


(31)

25

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu teknik atau cara untuk mengumpulkan dan memperoleh data, baik berupa data primer maupun sekunder yang digunakan untuk keperluan menyusun suatu karya ilmiah dan kemudian menganalisa faktor-faktor yang berhubungan dengan pokok permasalahan sehingga akan diperoleh suatu kebenaran data.

Dalam penelitian ini metode yang digunakan oleh penulis adalah metode deskriptif dan metode penelitian tindakan. Metode deskriptif yaitu metode dalam penelitian suatu kasus dengan cara mengumpulkan data sebagai gambaran keadaan yang diteliti berdasarkan fakta-fakta yang ada. Metode penelitian tindakan adalah mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru, atau produk pengetahuan baru dan memecahkan masalah dengan penerapan langsung di lapangan.

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.

Menurut Jonathan Sarwono (2006 : 79) desain penelitian dijelaskan sebagai berikut:

“Desain penelitian bagaikan sebuah peta jalan bagi peneliti yang menuntun serta menetukan arah berlangsungnya proses penelitian secara benar dan tepat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan”.


(32)

Dari penjelasan di atas dapat dikatakan bahwa desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.

Desain penelitian yang penulis lakukan dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

Pemilihan Tema, Topik dan Judul Penelitian

Identifikasi, Perumusan, dan Batasan Masalah

Menentukan Tujuan dan Manfaat Penelitian Identifikasi Kebutuhan

Obyektif Penelitian

Studi Pustaka

Pengembangan Sistem Dengan Metode Prototyping

Pemilihan Metode Penelitian yang akan digunakan

Menentukan Jenis penelitian Dan Metode Penelitian

Menentukan Jenis dan Metode Pengumpulan Data Menentukan Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai Mengembangkan prototipe Prototipe dapat diterima ? 1 2 Menggunakan Sistem Operasional 3 4

Implementasi dan Pengujian

Kesimpulan dan Saran

Gambar 3.2 Desain Penelitian

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :


(33)

27

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari objek yang diteliti baik dari pribadi maupun dari suatu instansi yang mengolah data untuk keperluan penelitian, seperti dengan cara melakukan wawancara langsung dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Adapun metode pengumpulan data primer yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu :

1. Pengamatan langsung (observasi), merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan secara langsung di lokasi untuk memperoleh data yang diperlukan. Dalam hal ini penulis melakukan observasi untuk mengamati keadaan fisik, lokasi atau tempat penelitian, dan melakukan pencatatan seperlunya.

2. Wawancara (interview), yaitu metode pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab langsung dengan pihak-pihak terkait.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer, merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh pihak pertama, data sekunder diambil secara tidak langsung dari objek penelitian misalnya data ini diperoleh dari buku-buku, jurnal, tutorial, internet dan lain-lain.

Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian.


(34)

Dalam hal ini, dokumen yang diperoleh akan dianalisis agar diperoleh data yang sesuai dengan penelitian.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengembangan sistem sehingga sistem yang dihasilkan akan sesuai dengan yang diharapkan. Dalam hal ini untuk metode pendekatan sistem, pendekatan yang digunakan adalah pendekatan terstruktur (structure oriented). Sedangkan untuk metode pengembangan sistem, metode yang digunakan adalah dengan memanfaatkan model prototype.

Berikut adalah penjelasan dari masing-masing metode :

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode pendekatan terstruktur (structure oriented). Pendekatan terstruktur adalah pengembangan sebuah model dari hasil analisa pemecahan permasalahan dengan menggunakan sebuah sistem komputer yang memiliki komponen-komponen dan hubungan yang sama atau serupa dengan permasalahan aslinya. Adapun alat bantu (tools) yang digunakan yaitu Flow Map, Diagram Konteks,

Data Flow Diagram (DFD), Kamus Data, Normalisasi, Tabel Relasi, dan Entity Relationship Diagram (ERD).


(35)

29

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan yaitu menggunakan metode Prototype karena metode ini menawarkan bagi pengembang sistem apabila tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritma, kemampuan penyesuaian dari sebuah sistem operasi atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin. Dilihat dari situasi tersebut metode

prototype menawarkan pendekatan yang terbaik.

Dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu langsung untuk mendefinisikan keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasi segala kebutuhan yang telah diketahui dan mencari bidang-bidang yang masih memerlukan pendefinisian kemudian dilakukan perancangan kilat terhadap kebutuhan yang telah teridentifikasi pada pertemuan. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai. Perancangan ini menuntun pembangunan perangkat lunak yang akan diberikan kepada pemakai. Selanjutnya prototype itu dievaluasi oleh pemakai dan digunakan sebagai landasan untuk memperbaiki spesifikasi kebutuhan. Proses ini akan berulang sampai prototype yang dikembangkan memenuhi seluruh kebutuhan pemakai.


(36)

Gambar 3.3 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype

(Sumber : Abdul Kadir, 2003, Pengenalan Sistem Informasi, Andi.

Yogyakarta)

Tahapan dalam metode Prototype : 1. Identifikasi kebutuhan (Data)

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan buat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).


(37)

31

a. Merancang sistem

Dalam tahap ini prototipe dirancang secara terstuktur dari proses basis data hingga rancangan menu program.

b. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah dirancang diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

c. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak, harus diuji dahulu sebelum digunakan.

d. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah buat sudah sesuai dengan yang diharapkan, apabila belum sesuai maka tahapan 2 dan 3 diulang kembali hingga sesuai dengan yang diharapkan oleh pelanggan dan lanjut ke tahap berikutnya.

e. Penerapan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dalam perancangan suatu sistem diperlukan beberapa alat bantu yang merupakan refresentasi grafik dan dapat mempermudah dalam menggambarkan komponen-komponen yang ada. Alat Bantu yang digunakan diantaranya


(38)

Relasi dan Entity Relation Diagram (ERD). Berikut adalah penjelasan dari beberapa alat bantu yang digunakan oleh penulis.

1. Flowmap

Flowmap merupakan merupakan diagram alir yang menggambarkan pergerakan proses diantara unit kerja yang berbeda-beda, sekaligus menggambarkan arus dari dokumen, aliran data fisik, entitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi.

2. DiagramKonteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks.

3. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang

menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah


(39)

33

dikomunikasikan oleh perancang sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

4. KamusData

Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary yaitu katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.

5. Perancangan Basis Data

Menurut Fathansyah (2007 : 2), basis data dapat didefinisikan sebagai kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Perancangan basis data diperlukan agar kita bisa memiliki basis data yang kompak dan efisien dalam penggunaan ruang penyimpanan, cepat dalam pengaksesan dan mudah dalam pemanipulasian (tambah, ubah, hapus) data. Dalam merancang basis data, kita dapat melakukannya dengan menerapkan normalisasi terhadap struktur tabel yang telah diketahui atau dengan membuat model Entity-Relationship.


(40)

a) Normalisasi

Normalisasi adalah suatu teknik untuk mengorganisasi data ke dalam tabel-tabel untuk memenuhi kebutuhan pemakai di dalam suatu organisasi.

1. Bentuk Normal Pertama (First Normal Form) / 1NF

Suatu relasi dikatakan dalam bentuk normal pertama jika dan hanya jika setiap atribut bernilai tunggal (Atomic Value) untuk setiap barisnya.

2. Bentuk Normal Kedua (Second Normal Form) / 2NF

Suatu relasi dikatakan dalam bentuk normal kedua jika dan hanya jika berada pada bentuk normal pertama dan semua atribut bukan kunci memiliki dependensi sepenuhnya terhadap kunci primer.

3. Bentuk Normal Ketiga (Third Normal Form) / 3NF

Suatu relasi dikatakan dalam bentuk normal ketiga jika berada pada betuk normal kedua dan setiap atribut bukan kunci tidak memiliki dependensi transitif terhadap kunci primer.

4. Bentuk Boyce Codd / BNCF

Suatu relasi disebut memenuhi bentuk normal Boyce Codd jika dan hanya jika suatu penentu (determinan) adalah kunci kandidat (atribut yang bersifat unik).

b) Entity Relationship Diagram (ERD)

Diagram Entity-Relationship berguna untuk menggambarkan model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas


(41)

35

dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’ yang kita tinjau.

c) TabelRelasi

Implementasi ini merupakan transformasi model data dari ERD menjadi basis data fisik. Tiap entitas yang ada akan menjadi sebuah tabel yang kemudian akan terjadi peleburan ataupun penambahan atribut relasi kesalah satu dari kedua entitas tersebut.

3.2.4.Pengujian Software

Menurut Agus Mulyanto (2009 : 266), pengujian atau testing merupakan proses pengeksekusian program unutk menemukan kesalahan-kesalahan yang terdapat di dalam sistem, kemudian dilakukan pembenahan. Tahap ini merupakan tahap yang penting dalam pengembangan sistem karena tahap ini merupakan tahapan untuk memastikan bahwa suatu sistem terbebas dari kesalahan. Pengujian juga dilakukan dengan memperhatikan konsep pengembangan. Pengujian ditujukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan pada sistem dan memastikan sistem yang dibangun telah sesuai dengan apa yang direncanakan sebelumnya. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal,


(42)

yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.

Rancangan pengujian yang akan dilakukan adalah dengan menggunakan metode pengujian black box. Pengujian dengan metode black box menitikberatkan pada fungsi sistem . Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak.

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program. Tujuan metode ini mencari kesalahan pada:

a) Fungsi yang salah atau hilang b) Kesalahan pada interface

c) Kesalahan pada struktur data atau akses database

d) Kesalahan performansi


(43)

37

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis sistem yang berjalan digunakan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan dan hambatan yang terjadi di Komikara serta kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan rancangan perbaikannya. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai hasil analisis terhadap sistem inkubasi dan baca komik pada Rumah Inkubasi Komik dan Sekolah Komik Izi Learning Centre (Komikara). Adapun untuk analisis yang dilakukan yakni analisis dokumen dan analisis proses / prosedur kerja.

4.1.1.Analisis Dokumen

Analisis dokumen merupakan kegiatan menganalisis seluruh dokumen dasar yang digunakan dan mengalir pada sebuah sistem yang sedang berjalan. Adapun dokumen yang digunakan yaitu formulir submission. Rincian dari dokumen tersebut dapat di lihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Tabel Analisis Dokumen

No Dokumen Uraian

1 Formulir Submission

Fungsi

Sumber Distribusi

:

: :

Sebagai informasi data komikus dan pengajuan naskah komik

Divisi Inkubasi Komikus


(44)

Bentuk Item Data

: Dokumen

Nama_lengkap, tempat_lahir, tanggal_lahir, jenis_kelamin, alamat_lengkap, no_telp, email, pekerjaan, judul_komik, genre_komik,

jenis_ketebalan_komik, teknik_gambar, jenis_cerita.

2 Konsep Komik Fungsi Sumber Distribusi Bentuk Item Data : : : : :

Sebagai informasi data komik Komikus

Divisi Inkubasi Dokumen

Premis, logline, sinopsis. 3 Gambar

Komik Fungsi Sumber Distribusi Bentuk Item Data : : : : :

Sebagai persyaratan yang dilampirkan pada saat mengirimkan formulir submission

Komikus Divisi Inkubasi Dokumen Gambar

4.1.2.Analisis Prosedur yang sedang berjalan

Analisis prosedur merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan. Hasil dari kegiatan analisis ini berupa gambaran nyata dari urutan kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh unit-unit organisasi khususnya dalam kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan


(45)

39

pengolahan data. Adapun prosedur kerja pada sistem yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

A. Prosedur Inkubasi Komik yang sedang Berjalan

1. Komikus mengambil Formulir Submission yang ada di Komikara. 2. Komikus mengisi Formulir Submission.

3. Komikus mengirimkan Formulir Submission lengkap dengan persyaratannya, yaitu melampirkan konsep komik yang berisi premis (ide/intisari/moral of the story cerita yang diajukan/ide yang ingin disampaikan komikus untuk pembacanya), logline (perwujudan premis/ide dalam konteks cerita dengan melibatkan tokoh dan konfliknya), sinopsis cerita komik, dan gambar komik.

4. Divisi Inkubasi mengecek data komikus di buku Komikus, apakah sudah terdaftar atau belum. Jika komikus belum terdaftar, maka Divisi Inkubasi akan mencatat data komikus terlebih dahulu di buku Komikus sebelum mencatat data komik di buku Submission.

5. Divisi Inkubasi mencatat data komik di buku Submission. Kemudian gambar komik tersebut akan di cek apakah jumlah halaman dan isi kontennya sudah sesuai dengan ketentuan atau tidak.

6. Jika ya, maka Divisi Inkubasi akan memberikan gambar komik tersebut pada Divisi Publikasi untuk dicetak dan kemudian di pamerkan dalam acara Komik Akhir Pekan di Komikara. Jika tidak, gambar komik akan diarsipkan bersama dengan Formulir Submission.


(46)

Peraturan pengiriman :

1. Gambar komik yang dikirimkan berupa fotokopi atau print-out. Bila ingin mempertahankan mutu, kirimkan dalam bentuk digital (CD). 2. Jumlah halaman chapter/bab komik per judul adalah 20-22 halaman. 3. Chapter Komik yang dikirimkan maksimal 22 halaman.

4. Untuk gambar manual gunakan tinta Cina atau tinta India.

5. Untuk gambar dengan komputer, file akhir dirender dalam bentuk tif, 600 dpi (saat scanning harus sudah 600 dpi, tidak dari 300 dpi dinaikkan menjadi 600 dpi).

6. Tidak mengandung unsur SARA, tema percintaan sejenis (Sho-ai, Yuri, Yaoi), Sci-fi, dan Fantasy untuk kadar tertentu.

4.1.2.1. Flow Map

Flowmap menggambarkan alur dokumen dari entitas-entitas yang terlibat didalam sebuah organisasi dimana alur dokumen tersebut menunjukkan dari mana dokumen tersebut berasal, distribusinya, dan tujuan digunakannya dokumen tersebut. Berikut adalah flowmap dari prosedur yang sedang berjalan.


(47)

41

Gambar 4.1 Flowmap Proses Inkubasi Komik yang Sedang Berjalan

Keterangan :

FSb : Formulir Submission

A : Arsip Formulir Submission Isi B : Arsip Konsep Komik

C : Arsip Gambar Komik

4.1.2.2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang menggambarkan ruang lingkup suatu sistem yang sedang berjalan. Adapun diagram konteks yang sedang berjalan adalah sebagai berikut.


(48)

Gambar 4.2 Diagram Konteks yang Sedang Berjalan

4.1.2.3. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan model grafis dari sebuah sistem yang menunjukkan aliran data dalam sistem. Adapun DFD yang sedang berjalan dapat di lihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.3 DFD Level 0 yang Sedang Berjalan

4.1.3.Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan

Berdasarkan hasil analisis penulis terhadap sistem yang sedang berjalan, terdapat beberapa kendala yang menyebabkan kurang dikenalnya komik Indonesia di masyarakat, sehingga diperlukan suatu solusi untuk mengatasinya. Berikut adalah permasalahan dan rancangan solusi dari sistem yang sedang berjalan :


(49)

43

Tabel 4.2 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

No Permasalahan Rancangan Solusi

1 Masyarakat kurang mengetahui informasi tentang komik-komik dalam negeri.

Membuat aplikasi baca komik secara

online, sehingga masyarakat dapat mengetahui informasi tentang komik-komik dalam negeri.

2 Banyaknya komik luar negeri yang mengisi pasar komik di Indonesia.

Membuat situs rumah komik yang khusus menampung komik-komik karya komikus dalam negeri dan mempublikasikannya secara online, sehingga dapat meningkatkan jumlah komik Indonesia di pasaran.

3 Banyaknya komikus lokal berbakat yang kesulitan menemukan tempat untuk berekspresi.

Membangun situs rumah komik yang di buat khusus bagi para komikus lokal untuk menyalurkan bakat dan ekspresinya yang dapat dilakukan dimana saja asal terhubung dengan internet.

4 Belum terintegrasinya data komikus dan data komik sehingga menyulitkan pihak Komikara dalam mengolah data

submission.

Membuat sebuah sistem yang terintegrasi sehingga dapat memudahkan pihak Komikara dalam mengolah data submission.


(50)

4.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem dibuat sebagai tahapan untuk mempersiapkan proses implementasi sistem yang diinginkan, dan untuk menggambarkan secara jelas proses-proses yang diinginkan oleh pengguna. Pada tahap perancangan sistem ini akan diuraikan mengenai tujuan perancangan sistem, gambaran umum sistem yang diusulkan, perancangan prosedur yang diusulkan, perancangan basis data, perancangan antar muka, dan perancangan arsitektur jaringan.

4.2.1.Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan sistem yang akan dibuat ini adalah untuk membangun sebuah web komik yang akan mempermudah para seniman dan kreator komik untuk mengirim dan mempublikasikan karyanya dalam bentuk

digital, serta mempermudah pihak Komikara dalam mengelola data komik yang ada. Selain itu juga sebagai tempat bagi publisher untuk melakukan market tester

atau market research dari komik-komik yang akan diterbitkan dalam versi cetak, apakah komik tersebut akan laku di jual atau tidak, sehingga dapat mengurangi risiko komik tidak laku.

4.2.2.Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Perancangan situs Rumah Komik dan Baca Komik Online di Komikara ini secara sederhana dapat digambarkan sebagai sebuah wadah bagi para penggiat komik lokal Indonesia, khususnya seniman dan kreator komik, atau yang lebih dikenal dengan sebutan komikus, untuk mengirimkan dan mempublikasikan hasil


(51)

45

karyanya dalam bentuk digital. Dimana dengan mempublikasikan komik di Komikara komikus akan mendapatkan timbal balik dari pasar atas hasil karyanya, sehingga komikus dapat mengetahui selera pasar dan meningkatkan kualitas komiknya. Selain itu, komikus juga akan mendapatkan statistik dari komik yang dipublikasikan seperti berapa kali di baca, berapa kali dikomentari, dan berapa nilai rating yang diberikan.

Dalam penggunaannya, situs Rumah Komik dan Baca Komik Online ini memiliki hak akses yang digunakan oleh user yang dibedakan berdasarkan tipe usernya, yaitu pihak Komikara sebagai admin, komikus dan pembaca sebagai

member. Dimana user yang terdaftar sebagai admin dapat mengakses dan mengelola semua data yang ada di dalam situs. Sedangkan bagi user yang terdaftar sebagai member hanya dapat melakukan kegiatan seperti memposting

entry forum, memberikan rating atau komentar pada forum dan komik yang di baca, mendownload gambar atau komik, serta mengelola komik milik member

tersebut.

4.2.3.Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Adapun prosedur yang diusulkan oleh penulis adalah sebagai berikut : 1. User membuka situs Rumah Komik dan Baca Komik Online.

2. User mencari komik yang akan di baca berdasarkan judul komiknya atau memilih langsung berdasarkan genre/tema komiknya, seperti action, drama, fantasy, horor, komedi, roman, dan sport.


(52)

3. User mengisi form pendaftaran untuk mendaftar sebagai member

Komikara.

4. User melakukan login untuk mengakses halaman member atau halaman administrator dengan menginputkan username dan password pada kolom

login di halaman utama situs Komikara.com.

5. User yang terdaftar sebagai member dapat mengunggah komik berdasarkan genre/tema komik yang ada, yaitu action, drama, fantasy, horor, komedi, roman, dan sport. Jumlah halaman per chapter yang dapat di unggah oleh member adalah maksimal 22 halaman per chapter.

6. User yang terdaftar sebagai member dapat mengisi form komentar untuk memberikan komentar pada komik yang di baca. Komentar yang diberikan akan ditampilkan di halaman komik tersebut.

7. User yang terdaftar sebagai member dapat memberikan rating terhadap komik yang di baca.

8. User yang terdaftar sebagai member dapat mendownload file yang ada di halaman download setelah mengunggah minimal 1 chapter/bab komik. 9. User yang terdaftar sebagai member dapat melihat informasi tentang

account miliknya, seperti profil member dan komik-komik yang telah di unggah ke situs Rumah Komik dan Baca Komik Online di Komikara. 10.User yang terdaftar sebagai member dapat mengubah data diri dengan

mengubah password, nama lengkap, email, nomor telpon, foto, tempat dan tanggal lahir, atau about me (profil singkat dari member).


(53)

47

11.User yang terdaftar sebagai member dapat mengisi form entry forum untuk memposting forum atau mengisi form komentar forum untuk memberikan tanggapan di forum.

12.User yang login sebagai Admin mengakses menu pengaturan user dan mengupdate status blokir member. Kemudian mengirimkan email

konfirmasi account kepada member.

13.User yang login sebagai Admin melihat daftar komik yang di unggah oleh

member berdasarkan tanggal unggah / tanggal upload komik.

14.User yang login sebagai Admin melakukan pengecekan terhadap gambar-gambar yang telah di unggah oleh member apakah sudah sesuai dengan syarat dan ketentuan yang ada, yaitu tidak menyinggung SARA, pornografi, kekerasan dalam tingkat tertentu, dan jumlah halaman untuk 1 (satu) chapter/bab adalah minimal 6 (enam) halaman. Jika gambar tersebut memenuhi persayaratan, maka Admin akan mengaktifkan judul dan

chapter komik tersebut. Namun jika tidak, maka Admin tidak akan mengaktifkan judul dan chapter tersebut. Admin juga berhak untuk menghapus gambar-gambar yang tidak sesuai dengan syarat dan ketentuan yang ada tanpa pemberitahuan terlebih dahulu.

15.User yang login sebagai Admin mengunggah file ke dalam sistem untuk kemudian di tampilkan di halaman download bagi member. File yang diunggah dapat berupa komik atau wallpaper atau file-file yang berhubungan dengan kegiatan di Komikara.


(54)

16.User yang login sebagai Admin melihat daftar forum yang di posting oleh

member. Jika terdapat entry forum yang tidak pantas, maka admin akan menghapus entry forum tersebut. Hal ini juga berlaku untuk komentar forum dan komentar komik.

17.User melakukan logout untuk mengakhiri akses dari halaman member atau halaman administrator.

4.2.3.1. Diagram Konteks yang Diusulkan

Berikut adalah ruang lingkup sistem yang digambarkan secara global melalui diagram konteks di bawah ini:


(55)

49

4.2.3.2. Data Flow Diagram (DFD) yang Diusulkan


(56)

Dalam DFD Level 0 di atas ada empat proses yang belum bersifat functional primitive yaitu proses 2.0, proses 3.0, proses 4.0, dan proses 5.0. Proses-proses tersebut perlu dipecah untuk mengetahui lebih jelas aliran data yang ada di dalamnya.

Berikut ini adalah DFD level 1 untuk proses 2.0 yakni hasil pemecahan (break down)proses mengelola komik :

Gambar 4.6 DFD Level 1 Proses 2.0 Mengelola Komik

Dari diagram di atas diketahui bahwa dalam DFD Level 1 proses 2.0 ada tiga proses yang belum bersifat functional primitive yaitu proses 2.1, proses 2.5, dan proses 2.6. Proses tersebut perlu dipecah untuk mengetahui lebih jelas aliran data yang ada di dalamnya.


(57)

51

Berikut ini adalah DFD level 2 untuk proses 2.1 yakni hasil pemecahan (break down)proses mengelola detail komik :

Gambar 4.7 DFD Level 2 Proses 2.1 Mengelola Detail Komik

Dari diagram di atas diketahui bahwa dalam proses 2.1 masih memiliki empat proses atau fungsi lagi. Proses-proses tersebut bersifat functional primitive, sehingga tidak perlu pemecahan (break down) lagi.

Berikut ini adalah DFD level 2 untuk proses 2.5 yakni hasil pemecahan (break down)proses mengelola komentar komik :


(58)

Gambar 4.8 DFD Level 2 Proses 2.5 Mengelola Komentar Komik

Dari diagram di atas diketahui bahwa dalam proses 2.5 masih memiliki dua proses atau fungsi lagi. Proses-proses tersebut bersifat functional primitive, sehingga tidak perlu pemecahan (break down) lagi.

Berikut ini adalah DFD level 2 untuk proses 2.6 yakni hasil pemecahan (break down)proses mengelola rating :


(59)

53

Dari diagram di atas diketahui bahwa dalam proses 2.6 masih memiliki dua proses atau fungsi lagi. Proses-proses tersebut bersifat functional primitive, sehingga tidak perlu pemecahan (break down) lagi.

Di bawah ini adalah DFD level 1 untuk proses 3.0 yakni hasil pemecahan (break down)proses mengelola download :

Gambar 4.10 DFD Level 1 Proses 3.0 Mengelola download

Dari diagram di atas diketahui bahwa dalam proses 3.0 masih memiliki dua proses atau fungsi lagi. Proses-proses tersebut bersifat functional primitive, sehingga tidak perlu pemecahan (break down) lagi.

Di bawah ini adalah DFD level 1 untuk proses 4.0 yakni hasil pemecahan (break down)proses mengelola forum :


(60)

Dari diagram di atas diketahui bahwa dalam proses 4.0 masih memiliki empat proses atau fungsi lagi. Proses-proses tersebut bersifat functional primitive, sehingga tidak perlu pemecahan (break down) lagi.

Di bawah ini adalah DFD level 1 untuk proses 5.0 yakni hasil pemecahan (break down)proses mengakses user :

Gambar 4.12 DFD Level 1 Proses 5.0 Mengakses User

Dari diagram di atas diketahui bahwa dalam DFD Level 1 proses 5.0 ada satu proses yang belum bersifat functional primitive yaitu proses 5.2. Proses tersebut perlu dipecah untuk mengetahui lebih jelas aliran data yang ada di dalamnya. Berikut ini adalah DFD level 2 untuk proses 5.2 yakni hasil pemecahan (break down)proses mengelola user :


(61)

55

Gambar 4.13 DFD Level 2 Proses 5.2 Mengelola User

Dari diagram di atas diketahui bahwa dalam DFD Level 2 proses 5.2 ada satu proses yang belum bersifat functional primitive yaitu proses 5.2.2 Proses tersebut perlu dipecah untuk mengetahui lebih jelas aliran data yang ada di dalamnya. Berikut ini adalah DFD level 3 untuk proses 5.2.2 yakni hasil pemecahan (break down)proses memblokir accountmember :


(62)

Dari diagram di atas diketahui bahwa dalam proses 5.2.2 masih memiliki dua proses atau fungsi lagi. Proses-proses tersebut bersifat functional primitive, sehingga tidak perlu pemecahan (break down) lagi.

4.2.3.3. Kamus Data

Adapun kamus data yang ada pada situs Rumah Komik dan Baca Komik

Online di Komikara adalah sebagai berikut : 1. Nama Arus Data : Data User

Alias : Daftar, Login, Data Daftar, Data Admin, Data Member Bentuk Data : Field

Arus Data : User  Proses 1.0  F. Users  Proses 1.0  User, Admin  Proses 1.0  F. Users  Proses 1.0

 Admin,

Proses 1.0  Proses 2.1.1, Proses 1.0  Proses 2.1.2,

Proses 1.0  Proses 2.2, Proses 1.0  Proses 2.5.1, Proses 1.0  Proses 2.6.1, Proses 1.0  Proses 3.1, Proses 1.0  Proses 4.1, Proses 1.0  Proses 4.3,

User  Proses 5.1  F. Users  Proses 5.1  User, F. Users  Proses 5.2.1,


(63)

57

Proses 1.0  Proses 5.2.1  F. Users  Proses 5.2.1  Users,

F. Users  Proses 5.2.2.1,

Proses 1.0  Proses 5.2.2.1  F. Users, F. Users  Proses 5.2.2.2

Penjelasan : Data user yang perlu disimpan pada file user Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : username, password, nama_lengkap, email, no_telp, tempat_lahir, tgl_lahir, tipe, blokir, session, foto,

about_me. 2. Nama Arus Data : Data Genre

Alias : -

Bentuk Data : Field

Arus Data : Proses 2.1.1  F. Genrekomik  Proses 2.1.2

Penjelasan : Data genre/tema komik yang perlu disimpan pada file genrekomik

Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : id_genre, nama_genre, genre_seo. 3. Nama Arus Data : Data Judul

Alias : -


(64)

Arus Data : Proses 2.1.2  F. Judul  Proses 2.1.3, Proses 2.1.2  F.Judul  Proses 2.1.4,

F. Judul  Proses 2.3  F. Judul

Penjelasan : Data judul komik yang perlu disimpan pada file judul Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : id_judul, id_genre, username, nama_judul, judul_seo, sinopsis, gambar_judul, hari_post_judul, jam_post_judul, aktif_judul, dibaca.

4. Nama Arus Data : Data Chapter

Alias : -

Bentuk Data : Field

Arus Data : Proses 2.1.3  F. Chapter  Proses 2.1.4, F. Chapter  Proses 2.5.1,

F. Chapter  Proses 2.6.1,

F. Chapter  Proses 2.3  F. Chapter

Penjelasan : Data chapter/bab komik yang perlu disimpan pada file chapter

Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : id_chapter, id_judul, nama_chapter, chapter_seo, aktif_chapter, hari_post_chapter, tgl_post_chapter, jam_post_chapter, chapter_dibaca, chapter_dikomen.


(65)

59

5. Nama Arus Data : Data Gambar

Alias : -

Bentuk Data : Field

Arus Data : Proses 2.1.4  File Gambar  Proses 2.2

Penjelasan : Data gambar komik yang perlu disimpan pada file komik Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : id_gambar, id_judul, id_chapter, username, gambar, hari, tanggal, jam.

6. Nama Arus Data : Data Komentar Komik

Alias : -

Bentuk Data : Field

Arus Data : Proses 2.5.1  F. Komentarkomik  Proses 2.5.2 Penjelasan : Data komentar komik yang perlu disimpan pada file

komentar komik Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : id_komentar, username, id_chapter, isi_komentar, tgl_komentar, jam_komentar.

7. Nama Arus Data : Data Rating

Alias : -

Bentuk Data : Field


(66)

Penjelasan : Data komentar komik yang perlu disimpan pada file komentar komik

Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : id_rating, id_chapter, username, tgl_rating, jam_rating.

8. Nama Arus Data : Data Download

Alias : -

Bentuk Data : Field

Arus Data : Proses 3.1  F. Download  Proses 3.2

Penjelasan : Data download berupa komik atau wallpaper yang perlu disimpan pada file download

Periode : Mingguan

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : id_download, username, judul, nama_file, tgl_posting_download, hits.

9. Nama Arus Data : Data Forum

Alias : -

Bentuk Data : Field

Arus Data : Proses 4.1  F. Forum  Proses 4.2, F. Forum  Proses 4.3

Penjelasan : Data forum yang perlu disimpan pada file forum Periode : -


(67)

61

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : id_forum, username, isi_forum, tgl_forum, jam_forum. 10. Nama Arus Data : Data Komentar Forum

Alias : -

Bentuk Data : Field

Arus Data : Proses 4.3  F. Komenforum  Proses 4.4 Penjelasan : Data forum yang perlu disimpan pada file forum Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : id_komen_forum, id_forum, username, isi_komen_forum, tgl_komen_forum, jam_komen_forum.

11. Nama Arus Data : Email Konfirmasi Account

Alias : -

Bentuk Data : Output sistem

Arus Data : Proses 5.2.2.2  User

Penjelasan : Email atau pesan konfimasi yang dikirimkan kepada member bahwa status member telah di blokir.

Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan Atribut : email

12. Nama Arus Data : Komik

Alias : -


(68)

Arus Data : Proses 2.4  User

Penjelasan : Komik yang ditampilkan di halaman web untuk di baca Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : nama_judul, nama_chapter, gambar. 13. Nama Arus Data : Komentar Komik

Alias : -

Bentuk Data : Output sistem Arus Data : Proses 2.5.2  User

Penjelasan : Data komentar komik yang ditampilkan di halaman web. Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : username, tgl_komentar, jam_komentar, isi_komentar, foto.

14. Nama Arus Data : Rating

Alias : -

Bentuk Data : Output sistem Arus Data : Proses 2.6.2  User

Penjelasan : Data rating yang di tampilkan di halaman web berdasarkan komik yang di baca.

Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan


(69)

63

15. Nama Arus Data : Download

Alias : -

Bentuk Data : Output sistem Arus Data : Proses 3.2  User

Penjelasan : Data file-file komik atau wallpaper yang dapat di download oleh member

Periode : Mingguan

Volume : Sesuai kebutuhan Atribut : judul

16. Nama Arus Data : Forum

Alias : -

Bentuk Data : Output sistem Arus Data : Proses 4.2  User

Penjelasan : Data forum yang ditampilkan di halaman web Periode : -

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : username, tgl_forum, jam_forum, isi_forum, foto. 17. Nama Arus Data : Komentar Forum

Alias : -

Bentuk Data : Output sistem Arus Data : Proses 4.5  User

Penjelasan : Data komentar forum yang ditampilkan di halaman web. Periode : -


(70)

Volume : Sesuai kebutuhan

Atribut : username, tgl_komen_forum, jam_komen_forum, isi_komen_forum, foto.

4.2.4.Perancangan Basis Data

Pada perancangan basis data ini akan diuraikan mengenai Normalisasi,

Entity Relationship Diagram (ERD), Relasi Tabel dan Struktur File dari sistem yang diusulkan.

4.2.4.1. Normalisasi

Normalisasi adalah proses mengorganisasikan file untuk menghilangkan grup elemen yang berulang-ulang. Hal ini dilakukan untuk mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang berhubungan dengan pengolahan data dalam

database.

Adapun tahapan normalisasi dalam perancangan basis data ini adalah sebagai berikut:

1. Bentuk Unnormal

Users = {username, password, nama_lengkap, email, no_telp, tempat_lahir,

tgl_lahir, tipe, blokir, session, foto, about_me, id_genre, nama_genre, genre_seo, id_judul, id_genre, username, nama_judul, judul_seo, sinopsis, gambar_judul, hari_post_judul, jam_post_judul, aktif_judul, dibaca, id_chapter, id_judul, nama_chapter, chapter_seo, aktif_chapter, hari_post_chapter, tgl_post_chapter, jam_post_chapter, chapter_dibaca, chapter_dikomen, id_gambar, id_judul,


(71)

65

id_chapter, username, gambar, hari, tanggal, jam, id_komentar, username, id_chapter, isi_komentar, tgl_komentar, jam_komentar, id_rating, id_chapter, username, tgl_rating, jam_rating, id_download, username, judul, nama_file, tgl_posting_download, hits, id_komen_forum, id_forum, username, isi_komen_forum, tgl_komen_forum, jam_komen_forum, id_forum, username, isi_forum, tgl_forum, jam_forum, email, nama_judul, nama_chapter, gambar, username, tgl_komentar, jam_komentar, isi_komentar, foto, username, tgl_rating, jam_rating, judul, username, tgl_forum, jam_forum, isi_forum, username, foto, username, tgl_komen_forum, jam_komen_forum, isi_komen_forum, foto}

2. Bentuk Normal Pertama

Users = {username, password, nama_lengkap, email, no_telp, tempat_lahir,

tgl_lahir, tipe, blokir, session, foto, about_me, id_genre, nama_genre, genre_seo, id_judul, nama_judul, judul_seo, sinopsis, gambar_judul, hari_post_judul, jam_post_judul, aktif_judul, dibaca, id_chapter, nama_chapter, chapter_seo, aktif_chapter, hari_post_chapter, tgl_post_chapter, jam_post_chapter, chapter_dibaca, chapter_dikomen, id_gambar, gambar, hari, tanggal, jam, id_komentar, isi_komentar, tgl_komentar, jam_komentar, id_rating, tgl_rating, jam_rating, id_download, judul, nama_file, tgl_posting_download, hits, id_komen_forum, isi_komen_forum, tgl_komen_forum, jam_komen_forum, id_forum, isi_forum, tgl_forum, jam_forum}

3. Bentuk Normal Kedua

Users = {username*, password, nama_lengkap, email, no_telp,


(1)

Kesimpulan : [X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Data Masukan : Judul, nama chapter (data tidak diisi)

Yang diharapkan: Data tidak disimpan ke dalam database dan kembali ke halaman chapter

Pengamatan : Data tidak disimpan ke dalam database dan kembali ke halaman chapter

Kesimpulan : [X] Diterima [ ] Ditolak

4. Pengujian Input Data Gambar

Tabel 5.14 Kasus dan Hasil Pengujian Input Data Gambar Oleh Admin Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan : Genre, judul, chapter, gambar (data diisi)

Yang diharapkan: Data tersimpan ke database dan ditampilkan di halaman chapter di web Komikara.com

Pengamatan : Data tersimpan ke database dan ditampilkan di halaman chapter di web Komikara.com

Kesimpulan : [X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Data Masukan : Gambar (data tidak diisi)

Yang diharapkan: Data tidak disimpan ke dalam database dan kembali ke halaman gambar

Pengamatan : Data tidak disimpan ke dalam database dan kembali ke halaman gambar


(2)

133

5.2.3.Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan.


(3)

134 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Dari uraian yang telah penulis utarakan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan adanya situs Rumah Komik dan Baca Komik Online ini diharapkan dapat meningkatkan informasi tentang komik-komik dalam negeri di masyarakat.

2. Dengan adanya situs Rumah Komik dan Baca Komik Online ini diharapkan dapat menekan jumlah komik luar negeri yang mengisi pasar komik Indonesia, dan meningkatkan jumlah komik Indonesia di pasaran.

3. Dengan adanya situs Rumah Komik dan Baca Komik Online ini diharapkan dapat menjadi wadah atau tempat bagi para komikus lokal untuk berekspresi. 4. Dengan adanya situs Rumah Komik dan Baca Komik Online ini diharapkan

dapat mempermudah pihak Komikara dalam mengolah data komik dan data komikus.


(4)

135

6.2. Saran

Dari kegiatan penelitian ini saran yang hendak disampaikan oleh penulis, yaitu memberikan watermark pada gambar komik yang telah di unggah oleh

member agar tidak terjadi pembajakan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab.


(5)

Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

Abdul Kadir. 2004. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Andi. Yogyakarta.

Agus Mulyanto. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Pustaka Pelajar. Yogyakarta.

Budhi Irawan. 2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Bunafit Nugroho. 2008. Membuat Sistem Informasi Penjualan Berbasis WEB dengan PHP dan MySQL. Andi. Yogyakarta.

Husein Umar. 2007. Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. PT. Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Fathansyah. 2007. Buku Teks Komputer Basis Data. Informatika. Bandung. Jasmadi. 2004. Berbagai Teknik Mengupload Web. Andi. Yogyakarta.

Jonathan Sarwono. 2003. Panduan cepat dan Mudah SPSS14. ANDI. Bandung. Muhammad Miftakul Amin. 2010. Pengembangan Aplikasi Web Menggunakan

PHP Data Objects (PDO). Graha Ilmu. Yogyakarta.

Internet :

http://www.ilmukomputer.com.Web Browser. 07 April 2011. http://www.programing.infogue.com.Web Server. 07 April 2011. http://www.phpmyadmin.net.PhpMyAdmin. 07 April 2011.


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. Data Pribadi

Nama : Onah Siti Fatonah Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 12 Juli 1988 Agama : Islam

Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : Jln. Kebon Gedang VII No. 285/126 D Rt. 03/07 Kel. Maleer Kec. Batununggal Bandung 40274 No.Tlp / HP : 08987073753

Email : kaniza_7einsatz@yahoo.com

II. Pendidikan Formal

1994 – 1995 : SDN Lengkong Besar 105 Bandung 1995 – 2000 : SDN Kebon Gedang 6 Bandung 2000 – 2003 : SLTPN 4 Bandung

2003 – 2006 : SMAN 8 Bandung

2006 – 2011 : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

III. Praktek Kerja Lapangan

PT. Garuda Maintenance Facility (GMF) Aero Asia Cengkareng - Indonesia Dari tanggal 21 Juli - 21 Agustus 2009 di Unit Engineering Services (TE).