Pembangunan Aplikasi Pembantu Sistem Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) Mata pelajaran Komputer Pada Laboratorium SMA Negeri 5 Bandung Berbasisi Client Server

(1)

i

LABORATORIUM SMA NEGERI 5 BANDUNG BERBASIS CLIENT SERVER

(STUDI KASUS DI SMAN 5 BANDUNG)

Oleh

DERA CINDRAILLAH 10108719

SMA Negeri (SMAN) 5 Bandung, merupakan salah satu sekolah menengah atas negeri yang ada di Provinsi Jawa Barat, Indonesia. Pembangunan aplikasi elearning ini mengacu pada sistem pembelajaran yang sedang berjalan di laboratorium komputer. Adapun sistem pembelajaran yang berjalan ini sepenuhnya belum terkomputerisasi, baik dalam hal pelaksanaan tes, pengelolaan data nilai terutama dalam hal pengontrolan guru terhadap siswa.

Berdasarkan kebutuhan maka dibangun aplikasi pembantu pembelajaran di laboratorium ini.. Dalam proses pembangunan aplikasi e-learning ini menggunakan teknik pengembangan secara waterfall. Sedangkan metode aliran data sistem menggunakan metode pendekatan object oriented, dimana tools nya adalah UML (Unified Modelling Language) untuk menggambarkan sebuah sistem

software yang terkait dengan objek dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk

menggambarkan model data. Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan sistem e-learning ini adalah membantu guru dalam melakukan pengontrolan terhadap aktivitas siswa.

Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-learning ini memiliki tindak lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan kuisioner kepada user aplikasi, yaitu admin, guru dan siswa yang memuat pertanyaan-pertanyaan mengacu kepada tujuan akhir yaitu membantu guru dalam pengontrolan aktivitas siswa, membantu guru dan siswa dalam pelaksanaan quiz dan membantu komunikasi antara guru dan siswa melalui media chat. Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional sistem e-learning ini sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan dan mudah digunakan oleh seluruh user.


(2)

ii

SMA 5 BANDUNG BASED ON CLIENT SERVER (CASE STUDY ON SMAN 5 BANDUNG)

By

DERA CINDRAILLAH 10108719

SMAN 5 is one of senior high school in West Java Province, Indonesia. E-learning application development refers to the E-learning system is running in the computer lab. The learning system that is running is not yet computerized fully, both in terms of test execution, data management, especially in terms of controlling the value of teachers to students.

Based on the needs so development learning application at computer laboratory was built. In the process of application development e-learning using a waterfall techniquess. While the method of data flow systems using object oriented approach, in which the toolshare is UML (Unified Modeling Language) to describe a software system associated with the object and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustrate data model. The objectives of the development of e-learning system is to assist the teacher in controlling the activities of students.

After going through the stages of development in accordance with the method chosen is the implementation of e-learning system has a follow-up testing system consisting of alpha testing where testing is black box testing method that focuses on functional requirements and testing beta software is field testing a questionnaire giving to the user application, which is admin, teachers and students that contains, the questions refer to the ultimate goal of helping teachers to control student activities, helping teachers and students in the implementation of the quiz and help communication between teachers and students via chat’s media. After the alpha and beta testing, it can be concluded that a functional e-learning system can produce output that is expected and easily used by all users.


(3)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT, yang masih memberikan kesempatan dan kesehatan sehingga berkat dan anugerah-nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dalam waktu yang telah ditetapkan dengan

judul “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBANTU SISTEM KEGIATAN

BELAJAR MENGAJAR (KBM) MATA PELAJARAN KOMPUTER PADA LABORATORIUM SMA NEGERI 5 BANDUNG BERBASIS CLIENT SERVER”.

Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat bagi mahasiswa untuk menyelesaikan Program SI Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak baik berupa material, spiritual. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ungkapan rasa syukur dan terimakasih yang sebesar-sebesarnya kepada :

1. Kepada keluarga yang selalu memberikan kasih sayang dan dukungannya. 2. Bapak Irfan Maliki, S.T.,M.T. Selaku Dosen Wali dan sekaligus menjadi

pembimbing yang telah memberikan dorongan dan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.


(4)

iv

4. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik dan mengajar penulis selama kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

5. Seluruh staff dan karyawan, sekretariat Jurusan Teknik Informatika, terima kasih juga atas bantuannya.

6. Bapak Sonny, Bapak Jaja dan Bapak Adil selaku guru laboratorium komputer di SMAN 5 Bandung.

7. Bapak Darma, selaku humas di SMAN 5 dan seluruh staff TU SMAN 5 Bandung.

8. Untuk Raymond Gunadi, S.Kom yang selalu menyemangati dalam pembuatan skripsi ini.

9. Teman-teman yang telah memberikan doa dan dukungan selama ini yag tidak bisa disebutkan satu-persatu.

10. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan didalam penulisan skripsi ini karena keterbatasan pengetahuan penulis. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.

Bandung, Februari 2012


(5)

xxvii

DAFTAR PUSTAKA

[1] Santosa, Insap (1997), Interaksi Manusia Dan Komputer, Media Yogyakarta, Yogyakarta

[2] A.S.Rosa & Shalahudin.M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung : Modula.

[3] Budi Hartanto (2009). Membuat Program-program dengan Visual C#.Net Secara Mudah. C.V ANDI OFFSET, Yogyakarta

[4] Dr. Juliansyah Noor, S.E,M.M. (2011). Metode Penelitian : Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah. Jakarta : Kencana Prenada Media Group. [5] Wikipedia. (12 Oktober 2011, 10:45), Website,

http://id.wikipedia.org/wiki/Website.

[6] Wikipedia, (24 November 2011, 13:30), Browser, http://id.wikipedia.org/wiki/Browser


(6)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

SMA Negeri (SMAN) 5 Bandung, merupakan salah satu Sekolah Menengah Atas Negeri yang ada di Provinsi Jawa Barat, Indonesia. Sama dengan SMA pada umumnya di Indonesia masa pendidikan sekolah di SMAN 5 Bandung ditempuh dalam waktu tiga tahun pelajaran, mulai dari Kelas X sampai Kelas XII. Didirikan pada tahun 1951. Pada tahun 2007, sekolah ini menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan sebelumnya dengan KBK.

Sistem pembelajaran pada sekolah ini sama pada umumnya dengan sekolah lain, dimana pembelajaran dilakukan di dalam kelas kecuali untuk mata pelajaran yang dibutuhkan di ruangan laboratorium untuk praktek. Guru dan siswa melakukan sistem kegiatan belajar mengajar (KBM) di ruangan dengan media buku atau paper lain sebagai media cetak informasi mata pelajaran tersebut, ditambah dengan peralatan seperti infocus yang digunakan oleh guru dalam menerangkan materi.

Begitupun dengan sistem KBM di laboratorium, khususnya laboratorium komputer, murid membawa modul mata pelajaran berupa buku atau paper tetapi ditambah dengan data digital yang sudah disimpan dalam media penyimpanan seperti flashdisk atau hardisk. Selain itu, pelaksanaan ujian menggunakan kertas ujian pada umumnya dan penilaian hasil ujian dengan cara guru akan memeriksa hasil ujian secara manual pada kertas ujian setiap siswa.


(7)

Berdasarkan hasil pengamatan di SMAN 5 Bandung, khususnya pada sistem KBM di laboratorium komputer sekolah tersebut dirasa kurang optimal, karena guru dan siswa belum mengoptimalkan sarana dan mengembangkan sistem, baik dalam hal pembagian modul materi maupun pelaksanaan ujian yang belum terkomputerisasi. Pemantauan guru terhadap komputer siswa selama sistem KBM berjalan pun masih belum optimal, dikarenakan guru berada di depan sehingga tidak dapat melihat desktop komputer setiap siswa.

Beberapa hal tersebut yang menjadi salah satu fokus penelitian, dimana sistem KBM yang berjalan kurang di dukung dengan sistem yang baik. Oleh karena itu menjadikan dasar penelitian untuk membangun suatu aplikasi atau software pembantu pembelajaran. Aplikasi pembantu sistem pembelajaran ini berada di komputer siswa dan guru dimana akan dihubungkan melalui jaringan komputer LAN berbasis client server. Sistem ini bertujuan untuk membantu guru dan siswa dalam sistem KBM sehingga KBM menjadi lebih interaktif dan efektif.

Fitur-fitur aplikasi yang membantu seperti guru dapat membagikan materi pelajaran sesuai mata pelajaran yang bersangkutan, pelaksanaan ujian ataupun penilaian sudah terkomputerisasi sehingga penilaian lebih efektif dan akurat. Pemantauan terhadap siswa selama KBM lebih terpantau dengan tampilan desktop komputer setiap siswa yang telah login di komputer guru. Selain fitur-fitur pembantu yang akan dibangun pada aplikasi ini, aplikasi ini juga diharapkan memiliki performance yang bagus, stabil sehingga selama penggunaan di laboratorium diharapakan sesuai dengan yang diharapkan.


(8)

Sistem pembelajaran seperti ini lebih di kenal dengan istilah e-Learning, yang di dalamnya tercakup kegiatan belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain.

E-learning atau proses pembelajaran melalui media elektronik terutama internet dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi peserta didik untuk mendapatkan suasana dan mekanisme pembelajaran yang lebih interaktif. Dalam dunia pendidikan teknologi e-learning dapat dijadikan media untuk semakin memperbaiki kualitas dan efektifitas dalam pembelajaran. Demikian juga dengan dunia pendidikan sekarang, e-Learning merupakan bagian terpenting dalam upaya meningkatkan proses belajar mengajar.

Berdasarkan uraian dan permasalahan diatas maka penulis membangun aplikasi untuk memberikan kemudahan bagi guru dan siswa selama sistem KBM berjalan serta membuat sistem KBM lebih interaktif, dengan ini penulis membuat tugas akhir yang berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBANTU SISTEM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (KBM) MATA PELAJARAN KOMPUTER PADA LABORATORIUM SMA NEGERI 5 BANDUNG BERBASIS CLIENT SERVER”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, selanjutnya perumusan masalah dapat dirumuskan dalam pertanyaan sebagai berikut :


(9)

1. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat membantu sistem KBM mata pelajaran komputer di laboratorium komputer sekolah.

2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat berjalan stabil dalam hal performance selama sistem pembelajaran ini digunakan di laboratorium komputer.

1.3 Maksud Dan Tujuan 1.3.1 Maksud

Maksud penelitian yang dilakukan adalah untuk membangun aplikasi yang akan membantu sistem Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di laboratorium sekolah sehingga didapat suasana KBM yang lebih interaktif dan efektif.

1.3.2 Tujuan

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Membangun aplikasi yang membantu sistem KBM di laboratorium komputer.

2. Memudahkan guru dan siswa dalam proses pembagian modul pelajaran. 3. Membantu guru dalam pengontrolan terhadap siswa melalui tampilan

desktop komputer siswa yang telah login di komputer guru.

4. Memudahkan guru dalam melakukan evaluasi ujian sehingga penilaian lebih cepat dan efisien.

5. Membantu siswa dalam komunikasi dengan guru melalui media chat obrolan.


(10)

6. Menghasilkan aplikasi yang memiliki fitur pembantu selama KBM di laboratorium serta memiliki performance yang baik dan stabil selama aplikasi dijalankan.

1.4 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c. Interview (wawancara)

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi atau tanya jawab secara langsung dengan sumber data.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:


(11)

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.


(12)

Gambar 1.1 Metode Waterfall

1.5 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibuat merupakan desktop application, yang terkoneksi dalam jaringan lokal.

2. Untuk menghubungkan komputer client ke server harus memasukkan IP address server secara manual.

3. Penginputan dan pengaturan data master pada aplikasi ini dilakukan oleh admin.

4. Aplikasi ini hanya digunakan di laboratorium komputer pada mata pelajaran komputer.

5. User aplikasi terbagi menjadi 3, yaitu : Admin, Guru dan Siswa.

Requirements Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance System Engineering


(13)

6. Aplikasi ini dipergunakan hanya pada mata pelajaran komputer dimana pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan di laboratorium sekolah yang ada di SMAN 5, berikut mata pelajaran komputer di sekolah tersebut :

1. Mata pelajaran kelas X terbagi menjadi 2 yaitu : - TIK X I (untuk semester I)

- TIK X II (untuk semester II)

2. Mata pelajaran kelas XI terbagi menjadi 2 yaitu : - TIK XI I (untuk semester I)

- TIK XI II (untuk semester II)

3. Mata pelajaran kelas XII terbagi menjadi 2 yaitu : - TIK XII I (untuk semester I)

- TIK XII II (untuk semester II)

7. Soal quiz berupa text yang diinputkan oleh guru dan jenis soal adalah multiple choice.

8. Client yang terkoneksi ke server bergantung pada besarnya memori yang dimiliki server. Pada laboratorium komputer SMAN 5, memiliki 1 server dengan 20 komputer client yang terhubung jaringan komputer LAN. 9. Pemodelan analisis perangkat lunak yang digunakan adalah sistem operasi

Microsoft Windows 7 serta menggunakan bahasa pemrograman C# dan Microsoft SQL sebagai database-nya.


(14)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Identifikasi Masalah 1.3 Maksud Dan Tujuan

1.3.1 Maksud 1.3.2 Tujuan

1.4 Metodologi Penelitian 1.5 Batasan Masalah 1.6 Sistematika Penulisan BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengajaran

2.1.1 Pengajaran Berbantuan Komputer

2.1.2 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer 2.2 Komputer Dalam Pendidikan

2.2.1. Peranan Komputer Dalam Bidang Pendidikan 2.2.2. Faktor Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan 2.3 Konsep Dan Database

2.3.1 Pengertian Database


(15)

2.3.4 Mengenal SQL (Structure Query language) 2.4 Alat Bantu Pemodelan

2.4.1 Perancangan Beorientasi Objek

2.4.2 UML (Unified Modeling Language) 2.4.2.1 Use Case Diagram

2.4.2.2 Class Diagram 2.4.2.3 Activity Diagram 2.4.2.4 Sequence Diagram 2.4.2.5 Collaboration Diagram 2.4.2.6 Component Diagram 2.4.2.7 Deployment Diagram 2.5 E-Learning

2.6 Sistem Aplikasi Pendukung

2.6.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual C# 2.6.2 Telerik RadControls

BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem

3.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan

3.3 Entity Relationship Diagram (ER-Diagram) 3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

3.5 Analisis Data

3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional 3.6.1 Analisis Perangkat Keras


(16)

3.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.6.3 Analisis Pengguna

3.7 Perancangan Sistem

3.7.1 Perancangan Sistem Aplikasi 3.7.1.1 Diagram Use Case 3.7.1.2 Class Diagram 3.7.1.3 Sequence Diagram 3.7.1.4 Activity Diagram 3.7.1.5 Component Diagram 3.7.1.6 Deployment Diagram 3.8 Perancangan Data

3.8.1 Skema Relasi

3.8.2 Perancangan Struktur Tabel 3.8.3 Perancangan Struktur Menu 3.8.4 Perancangan Antar Muka 3.9 Jaringan Semantik

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras 4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak 4.1.3 Implementasi Perangkat Basis Data 4.1.4 Implementasi Perangkat Antar Muka 4.2 Pengujian


(17)

4.2.1 Pengujian Alpha

4.2.1.1 Rencana Pengujian

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian

4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha 4.2.2 Pengujian Beta

4.2.2.1 Hasil pengujian pengguna

4.2.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 5.2 Saran


(18)

13 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Pengajaran

Pengajaran adalah kegiatan yang dilakukan guru dalam menyampaikan pengetahuan kepada siswa. Pengajaran juga diartikan sebagai interaksi belajar dan mengajar. Pengajaran berlangsung sebagai suatu proses yang saling mempengaruhi antara guru dan siswa.

Pembelajaran sebagai aktivitas atau kegiatan yang berfokus pada kondisi dan kepentingan pembelajar atau biasa disebut learner centered. Istilah pembelajaran digunakan untuk menggantikan istilah “pengajaran” yang lebih bersifat sebagai aktivitas yang berfokus pada guru atau teacher centered (Miarso, 2005).

2.1.1 Pengajaran Berbantuan Komputer

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan


(19)

rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan. 2.1.2 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer

Pengajaran berbantuan komputer memiliki tiga komponen utama yaitu : 1. Perangkat keras berupa komputer dan piranti-pirantinya.

2. Perangkat lunak berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk mengembangkan modul, program komputer dan mempresentasikan materi (aplikasi tutorial).

3. Manusia pembuat atau pengembang modul atau pengguna pengajaran berbantuan komputer.

Apliaksi tutorial merupakan salah satu bentuk perangkat lunak pengajaran berbantuan komputer. Komponen-komponen aplikasi tutorial ini terdiri dari domain materi, sisem pengendali pengajaran dan antar muka pemakai.

1. Domain materi

Pembuatan domain materi dilakukan dengan memindahkan bahan-bahan yang diperoleh dari buku referensi ke suatu program komputer. 2. Sistem pengendali pengajaran


(20)

Dengan membuat pengendali pengajaran, diharapkan diperoleh suatu aplikasi tutorial yang sisematis dan terarah.

3. Antar muka pemakai

Antar muka pemakai adalah bagian yang sangat penting dalam aplikasi tutorial, sebab bagian inilah yang berhadapan langsung dengan pemakai.

Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para pengguna melalui cara berinteraksi dengan materi yang diprogramkan kedalam sistem. Ada berbagai macam kemungkinan penggunaannya yang meliputi model-model mengajar sehingga komputer dapat memberikan kemudahan paling efekif.

2.2 Komputer Dalam Pendidikan

Komputer dapat didefinisikan sebagai alat yang dapat menerima informasi yang diterapkan untuk prosedur pemrosesan informasi dan memberikan hasil informasi baru dalam bentuk yang mudah digunakan oleh pemakai.

Komputer digital adalah informasi yang ditangani oleh komputer ini diubah kedalam bentuk digital yaitu kode berdasarkan sistem biner (binary) yang hanya menggunakan simbol angka 0 dan 1 sebelum diproses. Komputer ini bisa digunakan untuk tujuan pendidikan. Komputer analog adalah komputer yang didesain untuk menangani data yang belum dikonversikan kedalam bentuk digit.


(21)

2.2.1. Peranan Komputer Dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah sebagai alat untuk belajar mandiri, dimana komputer memegang peranan penting dalam program belajar mengajar. Jika dihubungkan dengan peranan tersebut biasanya komputer digunakan sebagai salah satu dari dua metode yang berbeda. Pertama, komputer digunakan sebagai tutorial pengganti, dimana user atau siswa dapat mengikutisuatu diskusi yang sedang berlangsung melalui sebuah alat terminal untuk belajar secara interaktif. Kedua, komputer digunakan sebagai labolatorium simulasi yang dilengkapi berbagai fasilitas, dimana user atau siswa dapat melaksanakan eksperimen dengan sistem model yang telah diprogramkan kedalam komputer.

2.2.2. Faktor Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan

Komputer dan teknologi informasi baru secara potensial mampu menyebabkan berbagai perubahan yang besar dan jauh untuk dijangkau oleh sistem pendidikankita. Berbagai perubahan tersebut tidak dapat dibandingkan dengan apa yang pernah dihasilkan oleh media cetak sebagai teknologi informasi lama. Beberapa faktor yang mempengaruhi komputer dalam bidang pendidikandiantaranya :

1. Faktor-faktor Teknik :

Secara umum untuk mempelajari komputer diperlukan kemauan untuk mempelajari hal-hal yang bersifat mendasar yaitu harus mempelajari berbagai bahasa baru dalam komputer dengan tujuan untuk berkomunikasi dengan komputer.


(22)

2. Faktor sifat pendidik

Sikap para guru atau dosen didalam memperkenalkan penggunaan teknologi baru tidak baik apabila orang yang akan mempergunakan teknologi memandang atau memanfaatkan teknologi baru tersebut masih berwawasan dan berperan secara tradisional.

3. Faktor Pendidikan Lainnya

Suatu hal nyata ditakuti oleh beberapa ahli pendidikan adalah dengan penggunaan komputer dan aspek-aspek informasi teknologi baru lainnya secara meningkat, maka akan mengarah pada situasi yang sangat tergantung pada sistem belajar bermedia yang bertentangan dengan belajar mengajar.

2.3 Konsep Dan Database 2.3.1 Pengertian Database

1. Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan (berelasi) dan disimpan di media penyimpanan elektronik.

2. Database adalah sekumpulan data yang terintegrasi yang diorganisasi untuk memenuhi kebutuhan pemakai untuk keperluan organisasi. 2.3.2 Istilah Dalam Database

1. Database : Sekumpulan data yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.


(23)

3. Tabel : Tempat untuk menyimpan data, tabel terdiri dari field dan record.

4. Field : disebut juga dengan kolom, yaitu bagian tabel tempat menyimpan sebuah item data.

5. Record : disebut juga dengan baris, yaitu satu bagian informasi yang disimpan dalam tabel, misal data seorang mahasiswa akan disimpan dalam satu record yang terdiri dari beberapa kolom/field.

2.3.3 Mengenal Microsoft SQL Sever

SQL Server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client atau server. Istilah client, server, dan client/server dapat digunakan untuk merunjuk kepada konsep yang sangat umum atau hal yang spesifik dari perangkat keras atau perangkat lunak. Pada level yang sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen dari sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya dari komponen sistem lainnya. Sedangkan sebuah server adalah setiap komponen sistem yang menyediakan layanan atau sumber daya ke komponen sistem lainnya.

Sistem client/server adalah dirancang untuk memisah layanan basisdata dari client, dengan penghubungnya menggunakan jalur komunikasi data. Layanan basis data diimplementasikan pada sebuah komputer yang berdaya guna, yang memungkinkan manajemen tersentralisasi, keamanan dan berbagai sumber daya. Oleh karena itu, server dalam client/server adalah basisdata dan layanannya. Aplikasi-aplikasi client diimpelemntasikan pada berbagai platform, menggunakan berbagai kakas pemrograman.


(24)

2.3.4 Mengenal SQL (Structure Query language)

SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.

Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Implementasi DDL dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD), namun secara umum implementasi tiap bahasa ini memiliki bentuk standar yang ditetapkan ANSI.

Data Definition Language (DDL)

DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data.

CREATE

CREATE digunakan untuk membuat basis data maupun objek-objek basis data. SQL yang umum digunakan adalah:


(25)

“CREATE TABLE nama_tabel”

Data Manipulation Language (DML)

DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah yang umum dilakukan adalah:

 SELECT untuk menampilkan data  INSERT untuk menambahkan data baru

 UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada  DELETE untuk menghapus data

SELECT

SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL, sehingga terkadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT. SELECT digunakan untuk menampilkan data dari satu atau lebih tabel, biasanya dalam sebuah basis data yang sama. Secara umum, perintah SELECT memiliki bentuk lengkap.

Fungsi aggregat

Beberapa SMBD memiliki fungsi aggregat, yaitu fungsi-fungsi khusus yang melibatkan sekelompok data (aggregat). Secara umum fungsi aggregat adalah:

 SUM untuk menghitung total nominal data

 COUNT untuk menghitung jumlah kemunculan data  AVG untuk menghitung rata-rata sekelompok data

 MAX dan MIN untuk mendapatkan nilai maksimum/minimum dari sekelompok data.


(26)

Fungsi aggregat digunakan pada bagian SELECT. Syarat untuk fungsi aggregat diletakkan pada bagian HAVING, bukan WHERE.

2.4 Alat Bantu Pemodelan

2.4.1 Perancangan Berorientasi Objek

Rekayasa adalah bentuk upaya manusia untuk mencari atau merancang produk yang berkualitas. Produk dapat berupa sistem atau perangkat lunak yang sedang atau akan dibangun dengan satu model pengembangan. Orientasi objek adalah cara pandang algoritma yang di implementasikan pada bahasa pemrograman berorientasi objek.

OOA adalah teknik yang model driven yang mengintegrasikan data dan proses yang disebut objek. Model OOA adalah gambar-gambar yang mengilustrasikan objek-objek sistem dari berbagai perspektif, seperti struktur, perilaku dan interasi antar objek. Contoh yang paling terkenal adalah UML (Unified Modelling Language).

Cara berpikir orienasi objek adalah segala sesuatu dipandang dengan objek. Objek dapat berupa konsep, abstraksi, atau sesuatu dengan batas-batas tegas dan mempunyai arti untuk persoalan yang ditangani. Objek mempunyai identitas dan dapat dibedakan. Ada dua kegunaan objek yaitu : untuk meningkatkan pemahaman dunia nyata dan menyediakan dasar pengetahuan praktis untuk implementasi komputer.

Perangkat lunak masih seperti model yang digunakan dalam metodologi konvensional, yaitu dapat menggunakan model waterfall. Dalam model waterfall


(27)

terdapat lima tahapan proses, yaitu : tahap rekayasa sistem, analisis perancangan, pemrograman, pengujian dan pemeliharaan. Dengan menggunakan waterfall, memungkinkan adanya pengembangan aplikasi dikemudian hari, sehingga aplikasi yang dibangun dapat bertahan dalam jangka waktu yang panjang.

2.4.2 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta di itulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh


(28)

OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu (tool) untuk pemodelan sistem, “UML adalah bahasa yang dapat digunakan untuk spesifikasi, visualisasi, dan dokumentasi sistem objek-oriented software pada fase pengembangan. UML merupakan unifikasi dari metode Booch, OMT, dan notasi Objectory, serta ide-ide terbaik metodologi lainnya. Dengan menyatukan notasi metode-metode objek oriented tersebut, UML merupakan standar dasar dalam bidang analisis dan desain berorientasi-objek” (Quatrani, 1998).

2.4.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi


(29)

secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

2.4.2.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut 3. Metoda

2.4.2.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak


(30)

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

2.4.2.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa ”pesan/message”.

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skrenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Sequence. Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

2.4.2.5 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya, komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.

Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.


(31)

2.4.2.6 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

2.5 E-Learning

E-learning memiliki banyak istilah yang secara garis bisa dapat disimpulkan yaitu merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik baik intranet maupun internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :

 Jaya Kumar C. Koran (2002)

e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.


(32)

e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

 Rosenberg (2001)

Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan

 Darin E. Hartley [Hartley, 2001]

eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

 LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

Secara umum pengertian e-learning telah disebutkan diatas, namun pada penyusunan tugas akhir ini, penerapan konsep e-learning dalam pembelajaran di laboratorium komputer SMAN 5 mengambil beberapa fitur umum e-learning pada umumnya namun ada penambahan fitur di aplikasi sebagai sarana pembantu sistem KBM


(33)

2.6 Sistem Aplikasi Pendukung

2.6.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual C#

C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan Microsoft yang digunakan oleh banyak developer .NET untuk mengembangkan aplikasi dengan platform .NET. Berikut beberapa kelebihan bahasa C# :

a. Sederhana

C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C dan C++. Seperti C dan C++ atau bahkan Java dalam C# pun akan ditemukan aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements, expression, operators dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi dengan berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana. b. Object Oriented Language

C# memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah bahasa pemrograman yang bersifat Object Oriented, yaitu encapsulation, inheritance dan polymorphism.

c. Powerfull dan Fleksibel

C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, grafik, spreadsheets, atau bahkan membuat kompiler untuk sebuah bahasa permrograman.

d. Efisien

C# tidak memiliki terlalu banyak keyword, sehingga dapat mengurangi kerumitan.


(34)

Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class dan metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain. Hanya dengan memberikan informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode yang dimaksud, maka dapat dibuat suata kode yang dapat digunakan oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable code).

2.6.2 Telerik RadControls

Telerik RadControls adalah toolset paling inovatif dan komprehensif untuk pengembangan ASP.NET profesional, membual kemampuan AJAX, Silverlight, Windows Phone 7, WPF dan Windows Forms. Pembangunan aplikasi ini menggunakan RadControls untuk WinForms 2011.3.1229.

RadControls untuk WinForms termasuk kontrol UI yang memiliki lebih dari 50 yang dapat digunakan untuk dengan mudah membangun visual yang menarik, Line kinerja tinggi aplikasi Bisnis dan Metro. RadControls inipun menawarkan arsitektur yang dirancang dengan baik, kemampuan sentuh, dukungan untuk Visual Studio 2010 dan CAB, Telerik Windows Forms Controls banyak digunakan untuk pengembangan desktop Anda Enterprise.


(35)

30 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.

Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap ini merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.

3.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan

Prosedur pembelajaran yang sedang berjalan di SMAN 5 saat ini berupa proses pembelajaran secara umum, seperti :

 Penyebaran modul materi masih melalui sharing network maupun manual (modul pada media cetak)

 Pelaksanaan quiz yang masih melalui media cetak (tertulis) dan pemeriksaan hasil quiz masih manual

Dari penjabaran di atas, dapat di simpulkan bahwa, sistem KBM masih belum optimal, dimana guru tidak dapat mengontrol apa yang dikerjakan siswa,


(36)

pelaksanaan tes belum terkomputerisasi, sehingga memungkinkan ada kesalahan dalam pengecekan jawaban selain itu proses tanya jawab antara siswa dan guru dilakukan dengan bertanya langsung.

Guru Siswa

Membawa modul berupa data digital

Memindahkan modul materi ke komputer guru

Membagikan modul melalui sharing network

Mengambil modul materi di sharing network

Membuka modul materi Mengumumkan kepada siswa bahwa data modul sudah di share

Gambar 3.1 Sistem yang berjalan (penyebaran modul) di lab SMAN 5

Guru Siswa

Membagikan lembaran soal quiz Mengerjakan quiz

Memeriksa lembaran quiz setiap siswa

Membagikan lembaran quiz setiap siswa yang sudah dinilai

Melihat nilai quiz Apakah sudah selesai?

Ya Tidak

Memeriksa apakah ada penilaian yang kurang tepat

Ya

Tidak


(37)

3.3 Entity Relationship Diagram (ER-Diagram) NIS Siswa Mempunyai_siswa MRole MemberUser Guru Jawaban Kuis Soal Kuis Kuis Map SIswa Kelas Nilai Pelajaran All Document NamaSiswa CreatedBy NamaGuru NIP CreatedBy QuizID NamaQuiz WaktuQuiz Mempunyai Memberikan Memiliki Mempunyai Mengajar Mempunyai_Guru Masuk Memiliki_Kelas Mempunyai Mempunyai UserID RoleID NIP NIS UserName Password CreatedBy Name RoleID Description CreatedBy JawabID SoalID QuizID NIS Jawaban SoalID QuizID Pertanyaan Jawaban1 Jawaban2 Jawaban3 Jawaban4 Jawaban5 JawabanBenar Status CreatedBy KodePelajaran CreatedBy NIS Kelas ID KodeKelas NamaKelas CreatedBy NilaiID NIS QuizID Nilai CreatedBy NIP NamaPelajaran CreatedBy KodePelajaran ID KodePelajaran NamaFile TipeFile URLFIle UkuranFile StatusShare CreatedBy 1 1 1 1 1 1 1 M 1 1 1 1 1 M 1 1 1 1 1 1 1 1 Mempunyai 1 M Memiliki 1 M Mempunyai 1 M

Gambar 3.3 ER Diagram

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan dalam pembangunan aplikasi ini menyangkup beberapa diagram UML, dimana diagram-diagram tersebut masing-masing menggambarkan


(38)

proses-proses yang berjalan pada aplikasi e-Learning ini. Berikut diagram-diagram yang dipakai dalam menganalisis program :

 Use case diagram  Class diagram  Sequence diagram  Activity diagram  Component diagram  Deployment diagram  Skema table

3.5 Analisis Data

Data yang digunakan pada aplikasi ini adalah data yang ada di SMAN5 Bandung sebagai berikut :


(39)

3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional 3.6.1 Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan sebagai komputer server setelah dianalisis sebagai berikut :

1. Processor dengan Core 2 Duo atau lebih 2. RAM dengan kapasitas 2 GB atau lebih 3. HardDisk dengan kapasitas 10 GB atau lebih 4. Monitor

5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

Sedangkan perangkat keras yang dibutuhkan sebagai komputer client setelah dianalisis sebagai berikut :

1. Processor dengan Core 2 Duo atau lebih 2. RAM dengan kapasitas 2 GB atau lebih 3. HardDisk dengan kapasitas 10 GB atau lebih 4. Monitor

5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

3.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak (software) yang dimaksud adalah program yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman dan akan dianalisis pada


(40)

sebuah sistem operasi. Dari hasil analisis ternyata perangkat lunak yang dibutuhkan adalah :

1. Server

 Windows 7

 .NET Framework 4

 Active Directory and DNS  SQL Server 2008 Express

 Sistem operasi dengan menggunakan Windows XP atau setelahnya  Perangkat lunak aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman

Microsoft Visual Basic 6.0. 2. Client

 Windows 7 3.6.3 Analisis Pengguna

Penulis menganalisis dalam mempergunakan perangkat lunak elearning ini pengguna aplikasi terbagi menjadi 3 user, yaitu :

 Admin  Guru  Siswa

Adapun karakteristik dari masing-masing pengguna dalam tabel sebagai berikut : Tabel 3.1 Karakteristik pengguna

User Karakteristik

Admin Admin adalah orang yang dapat mengoperasikan komputer dengan baik Admin yang ahli dalam bidang komputerisasi


(41)

Siswa Siswa memiliki kemampuan mengoperasikan komputer

Guru Guru memiliki dasar-dasar pengoperasian komputer dengan baik

Dari tabel karakteristik diatas maka perancangan aplikasi ini akan dibuat sesuai kebutuhan dan fungsional dari user diatas dengan fungsionalitas yang akan membantu sistem pembelajaran di laboratorium tersebut.

3.7 Perancangan Sistem

3.7.1 Perancangan Sistem Aplikasi

Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru dari sistem lama yang ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.

3.7.1.1 Diagram Use Case

Use case merupakan gambaran umum dari rancangan sistem yang akan dibuat. Pada use case aplikasi ini memiliki 3 aktor yaitu admin, guru dan siswa.

Gambar 3.5 Use Case Diagram Admin <<incl ude>>

<<incl ude>>

<<incl ude>>

<<incl ude>> Mengelola data guru

Mengelola data siswa

Mengelola data kelas

Mengelola data pelajaran Admin

Login

Melihat laporan quiz


(42)

3.7.1.1.2 Deskripsi Use Case Admin

Pada bagian ini akan dijelaskan masing-masing deskripsi dari Use Case Diagram yang dilakukan oleh Admin per use case-nya, mulai dari Login admin, mengelola data guru, mengelola data siswa, mengelola data kelas, mengelola data pelajaran dan melihat laporan quiz yang dibuat oleh guru.

3.7.1.1.2.1 Login Admin

Nama : Login Admin

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin memasukkan username dan password untuk mengakses halaman utama admin.

Kondisi Sebelum : Tampilan login admin

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form utama aplikasi

Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Login

AKTOR SISTEM

1.Admin memasukkan username dan password

2. Memeriksa kecocokan username dan password.

- jika cocok akan masuk ke form utama aplikasi

-jika tidak akan muncul notifikasi username dan password salah 3. Admin melihat form utama

3.7.1.1.2.2 Mengelola Data Guru 1. Menambah Data Guru

Nama : Memasukkan Data Guru

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data guru Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi


(43)

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan tambah data guru

Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Menambah Data Guru

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan form utama aplikasi 3. Admin memilih pengaturan

yang diinginkan dengan cara mengklik icon “guru” di panel device

4. Menampilkan form pengaturan guru dan menampilkan tabel berisi data guru yang sudah tersimpan

5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data guru

6. Menampilkan form berisi detail data guru

7. Admin mengisi form detail data guru dan klik tombol simpan

8. Memeriksa apakah data sudah benar, jika :

- Ya, simpan data

- Tidak, kembali ke form pengaturan guru

2. Mengubah Data Guru

Nama : Mengubah Data Guru

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data guru yang sudah tersimpan sebelumnya

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi


(44)

Tabel 3. 4 Deskripsi Use Case Mengubah Data Guru

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi 3. Admin memilih pengaturan

yang diinginkan dengan cara mengklik icon “guru” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data guru serta menampilkan tabel berisi data guru yang sudah tersimpan

5. Admin memilih guru yang akan diubah datanya kemudian mengklik tombol ubah

6. Menampilkan form berisi data guru 7. Admin mengubah data guru

yang diperlukan kemudian mengklik tombol simpan

8. Menyimpan data guru yang telah diubah

3. Menghapus Data Guru

Nama : Menghapus Data Guru

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menghapus data guru yang sudah tidak diperlukan

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan hapus data guru

Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Menghapus Data Guru

AKTOR SISTEM


(45)

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara mengklik icon “guru” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data guru serta menampilkan tabel berisi data guru yang sudah tersimpan

5. Admin memilih guru yang akan di hapus datanya kemudian

mengklik tombol hapus

6. Menghapus data guru yang dipilih

3.7.1.1.2.3 Mengelola Data Siswa 1. Menambah Data Siswa

Nama : Menambah Data Siswa

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data siswa Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan data siswa

Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Menambah Data Siswa

AKTOR SISTEM

1.Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara mengklik icon “siswa” di panel device


(46)

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah, hapus dan import data siswa serta menampilkan tabel berisi data siswa yang sudah tersimpan

5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data siswa

6. Menampilkan form berisi detail data siswa

7. Admin mengisi form detail data siswa dan klik tombol simpan

8. Menyimpan data siswa baru

2. Import Data Siswa

Nama : Import Data Siswa

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat memasukkan data siswa melalui import data excel

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan data siswa

Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Import Data Siswa

AKTOR SISTEM

1.Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara mengklik icon “siswa” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah, hapus dan import data siswa serta menampilkan tabel berisi data siswa yang sudah tersimpan


(47)

5. Admin mengklik tombol import data untuk menambah data siswa

6. Menampilkan form import data siswa

7. Admin mencari file excel data siswa yang akan diimport, lalu pilih fungsi “import”

8. Menyimpan data siswa baru yang berhasil diimport

3. Mengubah Data Siswa

Nama : Mengubah Data Siswa

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data siswa Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan ubah data siswa

Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Mengubah Data Siswa

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara mengklik icon “siswa” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah, hapus dan import data siswa serta menampilkan tabel berisi data siswa yang sudah tersimpan

5. Admin memilih siswa yang akan diubah datanya kemudian mengklik tombol ubah


(48)

7. Admin mengubah data siswa yang diperlukan kemudian mengklik tombol simpan

8. Menyimpan data siswa yang telah diubah

4. Menghapus Data Siswa

Nama : Menghapus Data Siswa

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menghapus data siswa yang sudah tidak diperlukan

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan hapus data siswa

Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Menghapus Data Siswa

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara mengklik icon “siswa” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah, hapus dan import data siswa serta menampilkan tabel berisi data siswa yang sudah tersimpan

5. Admin memilih siswa yang akan dihapus datanya kemudian mengklik tombol hapus


(49)

3.7.1.1.2.4 Mengelola Data Pelajaran 1. Menambah Data Pelajaran

Nama : Menambah Data Pelajaran

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data pelajaran Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan data pelajaran

Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Menambah Data Pelajaran

AKTOR SISTEM

1.Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara mengklik icon “pelajaran” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data pelajaran serta

menampilkan tabel berisi data pelajaran yang sudah tersimpan 5. Admin mengklik tombol

tambah untuk menambah data pelajaran

6. Menampilkan form berisi detail data pelajaran

7. Admin mengisi form detail data pelajaran dan klik tombol simpan

8. Menyimpan data pelajaran baru

2. Mengubah Data Pelajaran


(50)

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data pelajaran Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan ubah pelajaran siswa

Tabel 3.11 Deskripsi Use Case Mengubah Data Pelajaran

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara mengklik icon “pelajaran” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data pelajaran serta

menampilkan tabel berisi data pelajaran yang sudah tersimpan 5. Admin memilih pelajaran yang

akan diubah datanya kemudian mengklik tombol ubah

6. Menampilkan form berisi data pelajaran

7. Admin mengubah data pelajaran yang diperlukan kemudian mengklik tombol simpan

8. Menyimpan data pelajaran yang telah diubah

3.7.1.1.2.10 Menghapus Data Pelajaran

Nama : Menghapus Data Pelajaran

Aktor : Admin


(51)

diperlukan

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan hapus data pelajaran

Tabel 3.12 Deskripsi Use Case Menghapus Data Pelajaran

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara mengklik icon “pelajaran” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data pelajaran serta

menampilkan tabel berisi data pelajaran yang sudah tersimpan 5. Admin memilih pelajaran yang

akan dihapus datanya kemudian mengklik tombol hapus

6. Menghapus data pelajaran yang dipilih

3.7.1.1.2.5 Mengelola Data Kelas 1. Menambah Data Kelas

Nama : Menambah Data Kelas

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data kelas Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi


(52)

Tabel 3.13 Deskripsi Use Case Menambah Data Kelas

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi 3. Admin memilih pengaturan

yang diinginkan dengan cara mengklik icon “kelas” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data kelas serta menampilkan tabel berisi data kelas yang sudah tersimpan

5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data kelas

6. Menampilkan form berisi detail data kelas

7. Admin mengisi form detail data kelas, memilih siswa yang masuk ke dalam kelas tersebut kemudian klik tombol simpan

8. Menyimpan data kelas baru

2. Mengubah Data Kelas

Nama : Mengubah Data Kelas

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data kelas Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan ubah pelajaran kelas

Tabel 3.14 Deskripsi Use Case Mengubah Data Kelas


(53)

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara mengklik icon “kelas” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data kelas serta menampilkan tabel berisi data kelas yang sudah tersimpan

5. Admin mengklik tombol ubah untuk mengubah data kelas

6. Menampilkan form berisi detail data kelas

7. Admin mengubah detail data kelas dan data siswa yang masuk ke dalam kelas tersebut kemudian klik tombol simpan

8. Menyimpan data kelas

3. Menghapus Data Kelas

Nama : Menghapus Data Kelas

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menghapus data kelas yang sudah tidak diperlukan

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan hapus data kelas

Tabel 3.15 Deskripsi Use Case Menghapus Data Kelas

AKTOR SISTEM


(54)

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi 3. Admin memilih pengaturan

yang diinginkan dengan cara mengklik icon “kelas” di panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data kelas serta menampilkan tabel berisi data kelas yang sudah tersimpan

5. Admin memilih kelas yang akan dihapus datanya kemudian mengklik tombol hapus

6. Menghapus data kelas yang dipilih

3.7.1.1.2.6 Melihat Laporan Quiz

Nama : Melihat Laporan Quiz

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin melihat laporan quiz yang berisi quiz apa saja yang telah dibuat , tanggal pembuatan quiz dan guru yang membuat quiz tersebut

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form laporan quiz

Tabel 3.16 Deskripsi Use Case Melihat Laporan Quiz

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan form awal aplikasi 3. Admin memilih pengaturan yang

diinginkan dengan cara mengklik icon “laporan quiz” di panel device

4. Menampilkan form laporan quiz 5. Admin melihat laporan quiz


(55)

Gambar 3.6 Use Case Diagram Guru

3.7.1.1.3 Deskripsi Use Case Guru

Pada bagian ini akan dijelaskan masing-masing deskripsi dari Use Case Diagram yang dilakukan oleh Guru per use case-nya, mulai dari Login guru, melihat desktop, membuat blank monitor siswa, mengendalikan komputer siswa, chat, mengelola materi, mengelola tes.

<<incl ude>> <<incl ude>>

<<incl ude>>

<<incl ude>>

Cetak laporan hasil quiz siswa

Bersihkan layar monitor Melihat desktop

Mengontrol desktop

Chat

Mengelola materi

Melihat hasil quiz siswa <<extend>>

Meblankkan layar monitor siswa

<<extend>>

Mengirim pesan

Shutdown komputer siswa

Mengelola quiz Guru

Share desktop guru

Login <<incl ude>> <<incl ude>> <<incl ude>> <<incl ude>> <<incl ude>> <<incl ude>>


(56)

3.7.1.1.3.1 Login Guru

Nama : Login Guru

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru memasukkan username dan password untuk mengakses halaman berikutnya.

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Form utama aplikasi juga terdapat informasi-informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama atau Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan.

Tabel 3.17 Deskripsi Use Case Login Guru

AKTOR SISTEM

1.Guru memasukkan username dan password

2. Memeriksa kecocokan username dan password.

- jika cocok akan masuk ke form utama aplikasi

-jika tidak akan muncul notifikasi username dan password salah 3. Guru melihat form utama

3.7.1.1.3.2 Melihat Desktop Siswa

Nama : Melihat Desktop Siswa

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat memonitor desktop siswa, guru dapat melihat semua aktifitas yang dilakukan oleh siswa secara realtime (langsung), tekan tombol Lihat Desktop, maka guru dapat melihat semua siswa yang sedang terkoneksi ke komputer guru.

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi


(57)

kiri bawah), seperti : Total siswa yang terkoneksi, info nama atau username guru dan Alamat IP yang sedang digunakan.

Tabel 3.18 Deskripsi Use Case Melihat Desktop Siswa

AKTOR SISTEM

1.Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama / Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “monitor aktivitas siswa” pada panel device

4. Menampilkan form yang berisi tampilan desktop siswa yang telah login

5. Guru melihat form utama yang berisi tampilan desktop siswa yang telah login dan informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah)

3.7.1.1.3.3 Mengontrol Desktop Siswa

Nama : Mengontrol Desktop Siswa

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru untuk mengambil alih secara penuh kontrol komputer siswa

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Form tampilan desktop siswa dengan salah satu desktop siswa dimana desktop siswa tersebut sudah di ambil alih kontrol desktopnya oleh guru

Tabel 3.19 Deskripsi Use Case Mengontrol Desktop Siswa


(58)

1.Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama / Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “monitor aktivitas siswa” pada panel device

4. Menampilkan form yang berisi tampilan desktop siswa yang telah login

5. Guru memilih salah satu siswa yang ingin di kontrol desktop oleh guru, dengan klik kanan pada salah satu desktop siswa, pilih kontrol desktop

6. Mengambil alih kontrol desktop komputer siswa

7. Guru mengambil alih kontrol desktop komputer siswa

3.7.1.1.3.4 Chat (Obrolan)

Nama : Chat

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat berkomunikasi dengan siswa melalui media chat

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Tampilan obrolan dengan siswa

Tabel 3.20 Deskripsi Use Case Chat (Obrolan)

AKTOR SISTEM

1.Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama /


(59)

Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “monitor aktivitas siswa” pada panel device

4. Menampilkan form yang berisi tampilan desktop siswa yang telah login

5. Guru memilih siswa yang ingin di chat oleh guru, dengan klik kanan pada salah satu atau ceklis ke seluruh siswa, pilih chat (Obrolan)

7. Menampilkan jendela chat 8. Guru mengetikkan isi chat dan

pilih kirim

9. Mengirim chat kepada siswa

3.7.1.1.3.5 Memblankkan Layar Desktop Siswa

Nama : Memblankkan Layar Desktop Siswa

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat membuat blank layar komputer siswa tertentu Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Form tampilan desktop siswa dengan salah satu desktop siswa yang blank.

Tabel 3.21 Deskripsi Use Case Memblankkan Layar Desktop Siswa

AKTOR SISTEM

1.Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama / Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “monitor aktivitas siswa” pada panel device

4. Menampilkan form yang berisi tampilan desktop siswa yang telah


(60)

login 5. Guru memilih salah satu siswa

yang ingin di blank layar desktop oleh guru, dengan klik kanan pada salah satu desktop siswa, pilih blank monitor

6. Membuat blank layar monitor siswa yang dipilih

3.7.1.1.3.6 Membersihkan Layar

Nama : Mengosongkan Layar

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat membuat layar komputer siswa kembali ke keadaan awal setelah dibuat blank

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Layar monitor siswa kembali ke keadaan semula

Tabel 3.22 Deskripsi Use Case Membersihkan Layar Desktop Siswa

AKTOR SISTEM

1.Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama / Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “monitor aktivitas siswa” pada panel device

4. Menampilkan form yang berisi tampilan desktop siswa yang telah login

5. Guru memilih salah satu siswa yang yang layarnya telah blank kemudian, klik kanan dan pilih bersihkan layar

6. Membuat layar monitor siswa kembali ke keadaan semula


(61)

3.7.1.1.3.7 Mengirimkan Pesan

Nama : Mengirimkan Pesan

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat mengirimkan pesan kepada salah satu siswa atau lebih

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Siswa menerima pesan dari guru

Tabel 3.23 Deskripsi Use Case Mengirimkan Pesan

AKTOR SISTEM

1. Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama / Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “interaksi dengan siswa” pada panel device

4. Menampilkan form utama interaksi dengan siswa beserta tampilan

desktop siswa yang telah login 5. Guru memilih siswa yang akan

dikirim pesan dan memilih fungsi kirim pesan pada panel device

6. Menampilkan form kirim pesan 7. Guru mengetikkan pesan yang

akan dikirim

8. Mengirimkan pesan kepada siswa

3.7.1.1.3.8 Shutdown Komputer Siswa

Nama : Shutdown Komputer Siswa

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat mematikan komputer siswa Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi


(62)

Kondisi Sesudah : Komputer siswa telah di shutdown oleh guru

Tabel 3.24 Deskripsi Use Case Shutdown Komputer Siswa

AKTOR SISTEM

1. Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama / Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “interaksi dengan siswa” pada panel device

4. Menampilkan form utama interaksi dengan siswa beserta tampilan

desktop siswa yang telah login 5. Guru memilih siswa yang akan

dimatikan komputernya dan memilih fungsi shutdown

6. Verifikasi apakah mau mematikan komputer siswa atau tidak, jika : - Ya, matikan komputer siswa - Tidak, kembali ke form utama interaksi

3.7.1.1.3.9 Mengelola Materi

Use case mengelola materi ini merupakan gabungan use case menambahkan materi, use case menghapus materi, use case membagikan materi dan use case stop bagikan materi.

1. Menambahkan Materi

Nama : Menambahkan Materi

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat menambah materi baru untuk di download oleh siswa


(63)

Kondisi Sesudah : Materi sudah bisa di download oleh siswa

Tabel 3.25 Deskripsi Use Case Menambahkan Materi

AKTOR SISTEM

1.Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama / Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “pelajaran” pada panel device

4. Menampilkan form utama pelajaran 5. Guru memilih fungsi materi

6. Menampilkan form materi dan materi yang telah diupload sebelumnya 7. Guru memilih fungsi tambah

materi

8. Tampilkan form upload materi 9. Guru memilih materi yang ingin

diupload dan isi nama materi lalu pilih fungsi upload

10. Verifikasi apakah materi ingin disimpan atau tidak, jika :

- Ya, simpan materi baru

- Tidak, kembali ke form materi 2. Menghapus Materi

Nama : Menghapus Materi

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat menghapus materi yang sudah ada sebelumnya Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Materi sudah terhapus dari sistem

Tabel 3.26 Deskripsi Use Case Menghapus Materi


(64)

1.Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama / Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “pelajaran” pada panel device

4. Menampilkan form utama pelajaran

5. Guru memilih fungsi materi

6. Menampilkan form materi dan materi yang telah diupload

sebelumnya 7. Guru memilih materi yang ingin

dihapus lalu pilih fungsi hapus

8. Verifikasi apakah materi ingin dihapus atau tidak, jika :

- Ya, hapus materi

- Tidak, kembali ke form materi

3. Membagikan Materi

Nama : Membagikan Materi

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat membagikan materi yang sudah ada sebelumnya

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Materi sampai kepada siswa

Tabel 3.27 Deskripsi Use Case Membagikan Materi

AKTOR SISTEM

1.Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama /


(65)

Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “pelajaran” pada panel device

4. Menampilkan form utama pelajaran

5. Guru memilih fungsi materi

6. Menampilkan form materi dan materi yang telah diupload

sebelumnya 7. Guru memilih materi yang ingin

dibagikan lalu pilih fungsi bagikan

8. Verifikasi apakah materi ingin dibagikan atau tidak, jika : - Ya, bagikan materi

- Tidak, kembali ke form materi

4. Memberhentikan Bagi Materi

Nama : Memberhentikan Bagi Materi

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat memberhentikan bagi materi yang sudah dibagikan sebelumnya kepada siswa

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi Kondisi Sesudah : Materi tidak dibagikan lagi

Tabel 3.28 Deskripsi Use Case Memberhentikan bagi materi

AKTOR SISTEM

1.Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama / Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “pelajaran” pada panel device


(66)

5. Guru memilih fungsi materi

6. Menampilkan form materi dan materi yang telah diupload

sebelumnya 7. Guru memilih fungsi stop

bagikan

8. Verifikasi apakah materi ingin distop bagikan atau tidak, jika : - Ya, stop bagikan materi - Tidak, kembali ke form materi

3.7.1.1.3.10 Mengelola Quiz

Use case mengelola quiz ini merupakan gabungan use case membuat quiz, mengubah quiz, menghapus quiz, membagikan quiz dan stop bagikan quiz.

1. Membuat Quiz

Nama : Membuat Quiz

Aktor : Guru

Deskripsi : Guru dapat membuat quiz berupa soal-soal untuk siswa sebagai evaluasi pembelajaran

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Quiz sudah dibuat oleh guru

Tabel 3.29 Deskripsi Use Case Membuat Quiz

AKTOR SISTEM

1.Guru login

2. Menampilkan form utama yang berisi informasi yang tertera status bar (sudut kiri bawah), seperti : Total Siswa yang terkoneksi, info Nama / Username Guru dan Alamat IP yang sedang digunakan

3. Guru memilih fungsi “pelajaran” pada panel device


(1)

Proses Chat

Sama halnya dengan proses bersihkan layar, pada proses chat memiliki standar waktu durasi yang diharapkan dari proses chat ini yaitu 1-3 detik. Dilihat dari grafik diatas, 8 IP client memiliki durasi yang tidak terlalu berbeda, yaitu sekitar 2-3 detik maka dapat disimpulkan client-client ini tidak mengalami masalah, sedangkan pada IP client 192.168.1.3 perbedaan durasi sampai 2 detik dari durasi standar, hal ini dikarenakan oleh kabel LAN yang kurang bagus sehingga koneksi dengan komputer ini kurang stabil.

Proses Kirim Pesan 0

1 2 3 4 5 6

Durasi

Durasi (dalam second)

0 1 2 3 4 5

192.168.1.3 192.168.1.4 192.168.1.7 192.168.1.6 192.168.1.5 192.168.1.8

Durasi


(2)

200

Pada proses kirim pesan dari server ke seluruh komputer client durasi standar yaitu 1-3 detik, jika dilihat dari grafik diatas, dari 6 IP client, 5 IP client memiliki durasi waktu standar yaitu1 detik sedangkan 1 IP client 192.168.1.8 mengalami hambatan durasi sekitar ±3 detik dari IP client lain. Maka dapat disimpulkan bahwa 5 IP client yang memiliki durasi ±1 detik telah memenuhi standar durasi yang baik, sedangkan keterlambatan durasi yang terjadi pada IP client 192.168.1.8 disebabkan karena ada beberapa service yang berjalan di komputer client tersebut, sehingga penyampaian service aplikasi ini lebih lama diterima dibanding dengan komputer lain.

Proses Download Materi

Berdasarkan grafik diatas, dapat dilihat dari 6 IP client, 1 IP client

memiliki durasi melebihi durasi standar yang diharapkan, dimana standar durasi pada proses download materi yaitu 1-3 detik. Dengan demikian, 5 IP client yang memiliki durasi antara 1-3 detik dapat dinyatakan tidak mengalami masalah dan kecepatan akses sesuai dengan yang diharapkan. Sedangkan keterlambatan durasi pada IP client 192.168.1.4 dikarenakan terjadi request yang bersamaan dalam

0 1 2 3 4 5

192.168.1.3 192.168.1.8 192.168.1.7 192.168.1.6 192.168.1.4 192.168.1.5


(3)

mendownload materi sehingga server busy karena adanya request dari client

secara bersamaan tersebut.

Proses Mulai Quiz

Pada proses mulai quiz, durasi waktu yang diharapkan adalah 1-2 detik. Dari grafik durasi proses mulai quiz didapat bahwa secara keseluruhan client

memiliki durasi antara ±1 sampai 2 detik. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa, tidak ada keterlambatan atau masalah yang ditemukan dalam proses mulai quiz dan durasi telah memenuhi standar yang diharapkan.

Proses Selesaikan Quiz 0

1 2 3

192.168.1.8 192.168.1.3 192.168.1.7 192.168.1.6 192.168.1.5 192.168.1.4

Durasi

Durasi (dalam second)

0 1 2 3 4

192.168.1.6 192.168.1.3 192.168.1.4 192.168.1.5 192.168.1.8 192.168.1.7


(4)

202

Pada proses selesaikan quiz, durasi waktu yang diharapkan adalah 1-2 detik dan dari grafik durasi proses ini didapat bahwa secara keseluruhan client

memiliki durasi antara ±1 sampai 2 detik. Maka dapat disimpulkan bahwa, dalam proses durasi telah memenuhi standar yang diharapkan, tidak terjadi hambatan (delay) durasi sehingga tidak ada keterlambatan.

Proses Kontrol Desktop

Berdasarkan grafik diatas yaitu 2 IP client sekitar ± 5 detik dan 7 detik, 1 IP client ± 4 detik, 2 IP client ± 7 detik dan 1 IP client ± 6 detik, perbedaan durasi antara setiap client tidak terlalu signifikan. Sesuai dengan standar durasi yang diharapkan dari proses ini yaitu ±2 sampai 8 detik. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa client-client tersebut masih memenuhi standar durasi waktu yang diharapkan.

0 2 4 6 8

192.168.1.6 192.168.1.3 192.168.1.4 192.168.1.8 192.168.1.7 192.168.1.5


(5)

203 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, mengenai analisis penerapan e-learning pada kegiatan belajar mengajar di SMAN 5 Bandung, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan adanya aplikasi ini pihak sekolah khususnya laboratorium dapat meningkatkan kualitas sistem KBM.

2. Dengan adanya aplikasi ini guru menjadi lebih mudah dalam hal

pengontrolan terhadap aktivitas siswa selama KBM berlangsung.

3. Mempermudah pengelolaan data nilai dan materi.

4. Dengan adanya aplikasi ini meningkatkan minta siswa dalam bertanya melalui media chat (khususnya bagi siswa yang memiliki rasa percaya diri kurang).

5. Aplikasi yang dibangun memiliki kestabilan yang baik dalam hal

performance selama penggunaan di laboratorium sesuai yang diharapkan.

5.2 Saran

Saran terhadap pengguna sistem yang ingin mengembangkan aplikasi e-learning, ada beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan, yaitu:

1. Perlu adanya pengembangan pada desain tampilan agar lebih menarik agar


(6)

204

2. Aplikasi yang dibuat memerlukan perbaikan dalam hal pembuatan fitur backup data.

3. Aplikasi ini lebih bagus jika dilengkapi dengan beberapa fitur berupa video conference agar sistem pembelajaran lebih interaktif.

4. Pembuatan soal baiknya ditambahkan fitur soal berupa soal esay (isian) dan soal quiz baiknya dapat diimport dari file, sehingga lebih memudahkan guru dalam pembuatan quiz.

5. Menambahkan tahun ajaran agar perubahan data setiap tahunnya bisa otomatis naik, tanpa ada editing manual (untuk institusi pendidikan yang tidak ada pengacakan kelas setiap tahun ajaran baru).

6. Repot nilai pada guru sebaiknya tidak menampilkan keseluruhan nilai quiz setiap siswa, hanya data nilai quiz yang diperlukan.

7. Penggunaan dll yang lebih baik agar BAK pada fitur kontrol desktop dan share desktop dapat diperbaiki ketika aplikasi dijalankan.

8. Sumber daya manusia yang menangani sistem harus memiliki kualitas yang memadai karena kesalahan-kesalahan yang terjadi biasanya

disebabkan karena kurangnya kemampuan user dalam pengoperasian