Kondisi Fakultatif Anaerob Penggunaan Animasi Multimedia Dalam Pembelajaran

serta faktor-faktor yang terkandung di dalam jasad mikroba, sehingga membuat aktivitas pertumbuhan sampai pada titik maksimum. d. Fase Kematian Fase ini merupakan akhir dari pertumbuhan bakteri, dimana jumlah bakteri menurun drastis sehingga grafik akan menuju kembali ketitik awal Suriawiria,1990: 81.

G. Kondisi Fakultatif Anaerob

Kondisi merupakan suatu keadaan tertentu di suatu lingkungan, sedangkan fakultatif adalah keadaan suatu lingkungan sering berubah-ubah. Sedangkan anaerob adalah keadaan suatu tempat yang tidak terdapat oksigen bebas. Jadi, kondisi fakultatif anaerob adalah kondisi dimana kadar oksigen rendah sewaktu-waktu dan tinggi sewaktu-waktu Priani,2003. Kondisi fakultatif anaerob pada penelitian ini terjadi karena pada proses pembiakan mikroorganisme dikondisi aerob sedangkan pada kontak bakteri kompetisi pada kondisi anaerob, sehingga kondisi ini disebut kondisi fakultatif anaerob. Menurut Jawetz dkk 2005 : 285 mikroorganisme yang mampu tumbuh pada kondisi fakultatif anaerob yaitu Bacillus, Salmonella, dan E. coli. Selain itu, khamir seperti Saccharomyces dan jamur seperti Aspergillus sp. juga mampu tumbuh pada kondisi fakultatif anaerob Kunaepah, 2008 :42.

H. Penggunaan Animasi Multimedia Dalam Pembelajaran

Pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses komunikasi. Proses komunikasi proses penyampaian pesan harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh guru kepada peserta didik. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, skill, ide, pengalaman, dan sebagainya yang dapat disampaikan melalui media pembelajaran. Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar Arsyad, 2000:4. Menurut Sadiman, dkk 2005:6 media adalah segala alat fisik yang dapat menyampaikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan menurut Danim 1994:7 media pendidikan merupakan seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik. Salah satu media pembelajaran yaitu animasi multimedia. Multimedia dapat diartikan sebagai gabungan alat-alat teknik seperti komputer, memori elektronik, jaringan informasi, dan alat-alat display yang dapat menyajikan berbagai informasi melalui berbagai format seperti teks, gambar nyata atau grafik melalui multi saluran sensorik Dabutar, 2007:2. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Sedangkan menurut Siswanto 2008:2 multimedia pembelajaran adalah media yang melibatkan teks, gambar, film, suara, animasi untuk menyampaikan pesan pengetahuan dalam proses pembelajaran. Melalui multimedia pembelajaran maka konsep yang abstrak dapat dihadirkan dalam bentuk kongkrit. Ariasdi 2008:3 mengemukakan bahwa keunggulan dari sebuah multimedia dalam pembelajaran, yaitu: 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain. 2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain. 4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain. 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain. 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Reiber 1994, dalam Rakim 2008:4 menyatakan bahwa salah satu bagian penting pada multimedia adalah animasi. Animasi merupakan rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Materi yang terkadang kasat mata seperti materi IPA yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil mikro sangat sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi yang dibahas. Menurut Ariasdi 2008:44 animasi dapat juga diartikan dengan menghidupkan gambar yang mati, menggerakkan gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk semula ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Animasi cocok untuk ‘menciptakan’ realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Animasi multimedia adalah salah satu media pembelajaran baru yang boleh digunakan untuk membantu proses pengajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih berkesan Munir, Halimah. 1999 : 13. Sedangkan menurut Suheri 2006:5 animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, serta suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Harun dan Zaidatun 2004 dalam Harsidi ,2009:23 menyatakan kelebihan penggunaan animasi dalam bidang pendidikan yaitu : 1. Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. 2. Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang lain. 3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. 4. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. 5. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi. Adapun kelemahan dari media animasi ialah : 1. Membutuhkan peralatan yang khusus. 2. Materi dan bahan yang ada dalam animasi sulit untuk dirubah jika sewaktu-waktu terdapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya sulit untuk ditambahkan. 3. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Menurut Supriatna 2009:8 video animasi yang berkualitas baik harus mencakup beberapa aspek, yaitu aspek : 1. Bahasa, bahasa yang digunakan mudah dimengerti gaya bahasa semi formal agar mudah dimengerti. 2. Materi, pada video animasi berisikan materi yang sesuai dengan kualifikasi siswa. Materi pada video animasi harus sesuai dengan kualifikasi siswa. Karena jika materi pada video animasi tidak sesuai kualifikasi siswa akan mengurangi minat dan motivasi belajar, sehingga siswa akan mengalami kesulitan dalam memperoleh gambaran umum isi materi dalam video animasi. 3. Teks, untuk memudahkan dalam membaca maka teks dalam video animasi huruf harus sesuai dengan fungsi komunikasinya. Agar memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi harus menggunakan karakter huruf dapat dirasakan melalui jenisbentuk, struktur, ukuran dan bobot dari huruf dan tidak hanya memilih jenis huruf yang tidak umum dipergunakan agar tampil unik. 4. Komposisi warna, agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan secara oposisi biner: panas dingin, maskulin feminine, keras lembut, popular klasik, muda tua. Selain pendekatan itu, seluruh warna juga dapat ditingkatkan intensitasnya dengan cara menambahkan warna- warna tersebut ke putih tin, sebalinya untuk meredam intensitas dapat ditambahkan unsur hitam shade. 5. Gambar, pada video animasi harus menggunakan gambar yang relevan untuk setiap bahasa pesan, misalnya kapan harus mengunakan gambar yang denotatif, atau kapan harus konotatif. Denotatif adalah hubungan tanda gambar dengan yang ditandainya makna terjadi secara langsung tersurat, misalnya foto sebuah mobil terdenotasi sebagai kondisi mobil tertentu yang ada. Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau malam, tetap saja menunjukkan kondisi mobil tersebut. Konotasi lebih menjelaskan interaksi yang terjadi pada saat tanda gambar bertemu dengan perasaan, emosi dan nilai-nilai budaya penggunanya. 6. Tata letak, tata letak tulisan dibuat lebih untuk tujuan memberikan nilai tambah terhadap aspek komunikatif multimedia pembelajaran, bukan hanya untuk keindahan semata. Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau simetris tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiri cenderung memberi kesan informal dan mengalir, rata kanan lebih berkesan dinamis namun agar tertutup, sedangkan rata kiri kanan lebih membawa kesan formal dan kaku, serta simetris berkesan sangat formal.

III. METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada Mei 2011 di Laboratorium Mikrobiologi dan Molekuler Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung. Aplikasi video animasi pada siswa kelas X di SMA Negeri 5 Bandar Lampung, SMA Negeri 12 Bandar Lampung, dan SMA PERSADA Bandar Lampung , dilaksanakan pada September 2011.

B. Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian meliputi:

1. Alat

Alat-alat yang digunakan adalah cawan petri, erlenmeyer, gelas beaker, spatula, jarum ose, tabung reaksi, rak tabung, vortek mixer, oven, kompor listrik, mikroskop, pembakar bunsen, timbangan, inkubator, gelas objek, water bath, autoclave, micropipet, tip,tabung ulir, water bath shaker dan peralatan umum yang dipakai pada laboratorium.

Dokumen yang terkait

UJI AKTIVITAS ANTIBAKTERI FRAKSI n-HEKSANA DAUN Coleus scutellarioides TERHADAP BAKTERI Escherichia coli DENGAN METODE BIOAUTOGRAFI KONTAK

0 19 20

UJI KONTAK BAKTERI BACILLUS DAN MIKROBA RAGI TAPAI TERHADAP PERTUMBUHAN SALMONELLA PADA MEDIA PAKAN AYAM (Penggunaan Bahan Ajar Materi Kompetisi Bakteri Kelas X SMA Semester Ganjil Tahun Ajaran 2011/2012)

2 24 62

UJI KONTAK BACILLUS DENGAN MIKROBA RAGI TAPAI PADA MEDIA PAKAN AYAM DAN PENGARUHNYA TERHADAP PERTUMBUHAN Salmonella sp. DAN Escherichia coli (Penerapan Model Problem Based Learning Pada Materi Kompetisi Bakteri Kelas X SMA Di 3 Sekolah Bandar Lampung Seme

3 38 74

UJI KONTAK BACILLUS DENGAN MIKROBA RAGI TAPAI PADA MEDIA PAKAN AYAM DAN PENGARUHNYA TERHADAP PERTUMBUHAN Salmonella sp. DAN Escherichia coli (Penerapan Model Problem Based Learning Pada Materi Kompetisi Bakteri Kelas X SMA Di 3 sekolah Bandar Lampung Seme

4 28 69

UJI KONTAK BAKTERI BACILLUS DAN MIKROBA RAGI TAPAI TERHADAP PERTUMBUHAN BAKTERI SALMONELLA DAN Escherichia coli DALAM MEDIA PAKAN AYAM PADA KONDISI FAKULTATIF ANAEROB (PenggunaanAnimasi Multimedia PadaMateriKompetisiBakteriKelas X SMA Di Bandar Lampung Se

1 30 79

UJI KONTAK BAKTERI BACILLUS DAN MIKROBA RAGI TAPAI TERHADAP PERTUMBUHAN Escherichia coli PADA MEDIA PAKAN AYAM. (Penggunaan Instrumen Evaluasi Kognitif Pada Materi Kompetisi Bakteri Kelas X SMA Bandar Lampung Semester Ganjil Tahun Ajaran 2011/2012)

5 33 72

UJI KONTAK BAKTERI BACILLUS DAN MIKROBA RAGI TAPAI TERHADAP PERTUMBUHAN Escherichia coli PADA MEDIA PAKAN AYAM (Penggunaan Instrumen Evaluasi Kognitif Pada Materi Kompetisi Bakteri Kelas X SMA Bandar Lampung Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2011/2012)

2 26 59

UJI DAYA HAMBAT ISOLAT BAKTERI USUS ITIK (Anas domestica) TERHADAP BAKTERI GRAM POSITIF DAN PERTUMBUHAN ISOLAT BAKTERI USUS ITIK PADA MEDIA MRS BROTH

0 10 38

KOMPETISI PERTUMBUHAN BAKTERI Bacillus sp TERHADAP Escherichia coli

1 4 7

UJI AKTIVITAS ANTIBAKTERI EKSTRAK METANOL RUMPUT LAUT (Eucheuma sp) PADA BERBAGAI TINGKAT KONSENTRASI TERHADAP PERTUMBUHAN BAKTERI Escherichia coli DAN Staphylococcus aureus

1 0 7