La imagen deslocalizada.

5. La imagen deslocalizada.

  5a. WYSINWYG.

  …vivimos en un entorno que nos escucha, nos ve y nos siente cada vez más.

  Roy Ascott 126

  El extraño y tosco título de este apartado, WYSINWYG (cadena de caracteres impronunciable) establece un juego de palabras con el acrónimo anglosajon, WYSIWYG, What you see is what you get (Lo que ves es lo que obtienes), términos que se aplican a los procesadores de texto y otros editores de texto con formato, como los editores de lenguaje HTML, que permiten escribir un documento viendo directamente el resultado final que aparecerá cuando el documento esté impreso o en la red. Ya aprendimos de Méliés que el truco, aplicado con inteligencia, permite hoy hacer visible lo sobrenatural, lo imaginario y aun lo imposible. Esta idea no hace otra cosa que ilustrar, de una manera constructiva, dónde se encuentra localizada la imagen en estos momentos, es por ello que el titulo de este apartado, basado en la relación entre la representación y el dato, lo titulemos WYSINWYG, What you see is NOT what you get, (lo que ves NO es lo que obtienes), jugando con el acrónimo en busca de una solución a la exposición del tema. Desde que Tim Berners-Lee creó la idea de WWW y desarrolló más tarde el

  navegador (web browser 128 ) Nexus , se ha planteado desde un punto de vista filosófico la pregunta que nos lleva al desarrollo de este apartado. Lo que veo, lo que

  estoy percibiendo, ¿dónde se encuentra?, ¿cómo llega hasta mi?, ¿qué es en realidad?, ¿qué lugar ocupa?

  Preguntas nada innovadoras, ya que podríamos enunciarlas para cualquier solución del campo de las telecomunicaciones, como la televisión, la radio y el teléfono ó también podríamos enunciarlas en referencia a las tecnologías clásicas de la imagen, como la fotografía, y la imagen en movimiento, refiriéndonos al cine y el vídeo.

  126 ASCOTT, R. “La arquitectura de la cibercepción”, en AA.VV: Ars telematica. Telecomunicación, Internet y Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998. p. 98

  127 Aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente descritos en lenguaje HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet.

  128 [en línea], [consulta 080205] Documento Html. http:public.www.planetmirror.compubbrowsersworldwidewebNeXTWorldWideWeb.html

  Una primera respuesta podría estar basada en el concepto de funcionalidad, ya que la funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos

  de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Estos documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el

  usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de la red y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de esos datos, por ejemplo un software de servidor web 129 . Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, creando un juego narrativo por parte del usuario en su interacción con los datos.

  Esquema cliente –servidor

  Esquema cliente –servidor compartiendo la aplicación

  129 Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). Este protocolo está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML

  (hypertext markup language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de sonidos. Un servidor identifica tanto al programa como

  a la máquina en la que dicho programa se ejecuta. Un servidor web se encarga de mantenerse a la espera de peticiones HTTP llevada a cabo por un cliente

  HTTP que solemos conocer como navegador. El navegador realiza una petición al servidor y éste le responde con el contenido que el cliente solicita.

  Esto que no deja de ser un planteamiento técnico de la cuestión, pero es básico para entender el funcionamiento de la relación entre los datos y el receptor.

  Esos documentos contienen imágenes y recursos multimedia (sonido, video, etc.) que nos permiten a los artistas crear estructuras narrativas creativas.

  La intención del artista, incluso aquellos que trabajamos con las tecnologías de redes, es sin duda la de cuestionar nuestro contexto. Con una intención formalista o activista y en algunos casos de las dos formas. Buscando una de las máximas de las propuestas contemporáneas, la demostración de la transformación de la noción de contenido en contexto.

  La imagen, por su lado, elemento principal de uso en nuestra sociedad de consumo, no ha dejado de sorprendernos en cada espacio y fragmento de tiempo de nuestro día

  a día. Abundan las referencias al tiempo congelado de consumo, a los métodos de captación de consumidores utilizado por la publicidad.

  "Untitled (I shop therefore I am)”, Barbara Kruger's

  Donde el consumidor lee y relee la misma imagen una y otra vez en lugares diferentes

  de una misma ciudad. En algunos casos, produciendo una especie de reutilización de la técnica cinematográfica de imágenes concadenadas que provocan en el consumidorespectador un efecto de continuidad. No estaría de más pensar cuantas veces vemos la misma imagen en un viaje, hagamos un ejercicio situacionista y embarquémonos en una deriva por la ciudad y recordemos como eje la imagen de marca del producto elegido y volvamos con el análisis hecho. Posiblemente nos sorprenda la cantidad de veces que hemos visto la misma imagen o color corporativo.

  Posiblemente, nos asombre apreciar de este experimento que parcialmente, seguimos utilizando sistemas del medioevo donde las cosas se conocían por su imagen, que también representaba otras cosas.

  El análisis de estas cosas, tomando este ejercicio como ejemplo, nos ayuda a plantear una propuesta de percepción del mundo basado en la experimentación, entendiendo “experimentar” como el equivalente a enriquecer la información como consecuencia de provocar observaciones próximas según sea nuestro ingenio para intervenir en el resto del mundo. 130

  Platón, situó a la imagen en el nivel más bajo de nuestro conocimiento, menospreciando la tarea del artista, o más concretamente el pintor, como simple “imitador” de objetos, de los cuales sólo el artesano y Dios habían sido artífices. Para él las imágenes eran meras “apariencias” que no poseen realidad, son el resultado de un proceso de simulación. Aristóteles denominó estas apariencias como “primeras nociones” que están basadas en nuestra memoria, compuesta de palabras e imágenes y por lo tanto audiovisual, no se producen sin imágenes, por lo que establece una relación entre lo que vemos y cómo lo representamos, refiriéndose a que son la misma cosa y a la vez únicos sin perder el nexo que las une, definiéndose por separado y considerándose como una cosa en si misma y como representación, el enigma de la doble naturaleza de la imagen.

  Mi intención con estas líneas, no es mostrar un eje cronológico que abocete la evolución de la deconstrucción de la imagen, y platear un discurso iconoclasta bizantino de León III en el siglo primero, sino plantear la base desde la que parto para presentar el proceso de visualización de datos, que desde mi punto de vista, está basado en la filosofía Hegeliana del proceso del hombre en la recepción y comprensión de la imagen la cual no está únicamente situada en el proceso de esa relación múltiple, sino que denota la existencia de un espíritu humano, de modo que nosotros no sólo, y es el caso del arte por ejemplo, obtenemos la representación de un objeto, sino también la representación de lo humano.

  Este ejercicio, al que nos referimos, no es más que el ya planteado paso de la representación al de construcción, que el artista de la red toma como gran esperanza para penetrar en la complejidad del mundo y la simulación de ese proceso de construcción el máximo grado de iniciativa del pensador para percibir. Con lo que la figura del artista de la red se cuestiona como creador pasando a dilucidar un perfil basado en la experimentación, mutando su figura a la de aplicadores.

  130 WAGENBERG ,J. Ideas sobre la complejidad del mundo, Ed. Tusquet , Barcelona. 1985 p.90

  La red nos está abasteciendo de recursos multimedia. Igual que artistas de otras generaciones como Marcel Duchamp planteaban readymades mostrando el ejercicio

  de la construcción en cada obra y proponiendo la idea de post producción; los artistas

  de la red utilizan los recursos de ésta para construir sus propuestas en un ejercició de amplificación y post producción 131 .

  Marcel Duchamp junto a “Wheel “, uno de sus readymades.1913

  Hacen uso del dato como materia para modelar. Esta noción de dato adquiere características de la imagen para los artistas de la red, valorando su doble naturaleza, como dato y como información a la par que se consideran una cosa en si misma.

  La red en tanto que sistema en continuo movimiento, mantiene un flujo constante de datos, como si de una sesión de cine se tratara, unos tras otros los paquetes divididos vuelven a unirse al final de cada recorrido, a la petición de un cliente o usuario. La imagen mental de este flujo podría ser una serie de collages fragmentados que tienen como fin volver a unirse para formar un todo.

  El artista de la red quiere introducirse en medio del flujo, pretendiendo capturar la esencia de la comunicación. Al constatar ese todo, de paquetes de datos (datagramas) divididos, el artista comprende que cada parte de ellos le permitirá obtener una información diferente antes de que ese todo se vuelva a reunir. Esos datagramas que contienen información física específica (IP, puerto) de los emisores y los receptores,

  131 BOURRIAUD, N. Post producción. La cultura como escenario: modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo, Adriana Hidalgo Editora, Buenos Aires, 2004.

  es útil para su fin, ya que de ellos y con la creatividad del artista se podrán mostrar experiencias en torno al concepto de identidad. Uno de estos casos es la aplicación Carnivore 132 , realizada por Alex Galloway y su grupo R.S.G. (Radical Software Group). Carnivore es un instrumento de vigilancia para redes de datos. El corazón del proyecto es CarnivorePE, una aplicación de software que escucha todo el tráfico de Internet (el correo electrónico, la navegación, etc.) sobre una red específica local. CarnivorePE sirve esta corriente de datos a interfaces llamados "clientes". Estos clientes son diseñados para animar, diagnosticar, o interpretar el tráfico de red de varios modos. Usando CarnivorePE para controlar su propio escritorio de trabajo, o usarlo para hacer sus propios clientes.

  Aplicación “CarnivorePE”. RSG. 2002

  Estos clientes son desarrollados por otros artistas, como es el caso de Out of the Ordinary 133 de Lisa Jevbratt de 2002 que visualiza el flujo de paquetes de una red con

  una estética constructivista o Void (Traffic) de Yunchul Kim (2003) , que visualiza el tráfico de un servidor específico mediante código ASCII definiendo cada carácter con la correspondencia de un fragmento de texto, sonido, imagen, e-mail, bot o programa

  [en línea], [consulta 130404] Documento Html. http:rhizome.orgcarnivore 133 [en línea], [consulta 140404] Documento Html.

  http:www.computerfinearts.comcollectionjevbrattooosimulationindex.html http:www.computerfinearts.comcollectionjevbrattooosimulationindex.html

  de los artistas españoles Clara Boj y Diego Díaz, por la cual mediante

  CarnivorePE y tecnología de realidad aumentada (AR) por marcas, proponen la visibilización de los flujos de información intercambiados mediante redes inalámbricas conectadas a Internet como medio para generar una comunidad que reivindique el acceso libre y gratuito a la red y a su vez posibilite la intervención en el entorno urbano como estrategia de generación de nuevos significados en el espacio colectivo.

  “Void (Traffic)”, Yunchul Kim. 2003

  En tres ejemplos, se ha buscado la representación del dato, el resultado formal del primero, Black and White nos recuerdan a la pintura de acción de Pollock donde las tramas, los juegos compositivos de líneas superpuestas y la experiencia constructiva

  de la pintura hace de su trabajo marca de referente.

  [en línea], [consulta 140404] Documento Html. http:www.redvisible.tk

  Pollock en su estudio trabajando. 1950

  En el caso del trabajo de la pareja formada por Clara Boj y Diego Diaz, la posibilidad

  de visualizar los espacios en conexión, la marca de frecuencias que habitan en nuestras ciudades y no desde un punto de vista romántico, como en el caso de Remain in Light de Haruki Nishijima en el 2001, donde comparaba la pérdida de frecuencias analógicas en pro de las conexiones digitales que habitan a nuestro alrededor con el fenómeno japonés de la desaparición de las luciérnagas en las ciudades. Red Libre red Visible propone en parte la recuperación de la memoria invisible de lo colectivo actuando desde lo público mediante la visualización de la redes inalámbricas de nuestra ciudad como representación de una capa activa de uso público.

  “Red libre Red Visible”. (Kyoto) Cliente Carnivore. Clara Boj y Diego Díaz.2004

  En estos casos el enunciado del apartado toma consideración, lo que vemos no es lo que obtenemos sino que únicamente es una epidermis del modelo constructivo de acción y reflexión sobre la comunidad.

  De forma semejante a estos ejemplos que utilizan el dato, sus partes y su flujo en la búsqueda de aspectos reivindicativos en el discurso, encontramos otros trabajos como Anemo 135

  de Ben Fry.

  “Anemo”.Ben Fry

  En los cuales se programa un algoritmo que monitoriza el tráfico de la web del laboratorio de estética y computación del MIT 136 . Sigue un proceso de diseño orgánico

  de la información para visualizar la estructura cambiante del sitio web, yuxtapuesta con la información en uso. El resultado es una experiencia formal donde las formas orgánicas con características propias van marcando la jerárquicamente la propia estructura resultante.

  135 [en línea], [consulta 020505] Documento Html. http:acg.media.mit.edupeoplefryanemone 136 [en línea], [consulta 030405] Documento Html. http:acg.media.mit.edu .

  Dentro de estos parámetros que relacionan la herramienta con la gestión de contenidos e información de un site o directorio, podemos encontrar muy diversos ejemplos, como el conocido trabajos Valence 137

  de Fry, ó Walrus - Graph Visualization

  Tool 138 de CAIDA (Cooperative Association for Internet Data Analysis), una pieza interactiva para visualizar grandes gráficos en un espacio tridimensional empleando una distorsión parecida a un objetivo de ojo de pez, con lo que proporciona una demostración que simultáneamente muestra el detalle local y el contexto global, creando un sistema topográfico tridimensional con alusiones directas a las formas de la propia naturaleza.

  “Walrus - Graph Visualization Tool”. CAIDA

  Estas herramientas de visualización de datos y contenidos en red, nos permiten mostrar en muchos de los casos de forma sencilla —y en otros excesivamente compleja ó barroca— la relación de esos datos y su situación jerárquica en la estructura, mediante sistemas de interacción del usuario con la herramienta por medio del concepto de navegación.

  137 [en línea], [consulta 151204] Documento Html. http:acg.media.mit.edupeoplefryvalenceindex.html 138 [en línea], [consulta 111204] Documento Html. http:www.caida.orgtoolsvisualizationwalrus

  Antes solo teníamos representación. Ahora tenemos que “navegar” para conseguir la información ¿no? Antes, como los estudiosos de la semiótica no se cansan de recordarnos, el mundo era un complejo entretejido de imágenes. Nosotros, los usuarios, sólo teníamos que “leer” las imágenes. Esta claro que ahora el filtro es el amo. El interfaz es aquello que nos mira desde el punto de vista del contenido y es siempre una fachada para la información, pero también un torpe manipulador de esa información. Es el detalle que siempre está presente, el protocolo, el mediador. Es el navegador, el browser. 139

  Dentro de este contexto, pero más cercano al concepto de browser o navegador web, encontramos Resource Hanger 140 , de Doubles Negatives herramienta que nos permite

  introducir la URL de un sitio cualquiera de Internet y mostrarnos un esquema del sitio pedido. También el trabajo pionero IOD4, Web Stalker 141 , donde mediante su interfaz,

  no sólo podemos navegar a modo de esquemas gráficos por la web que se va construyendo conforme se descarga en nuestro equipo, sino que podemos ver el código de la misma y su contenido. Esta pieza vaticinaba un nuevo modelo de navegación no textual, donde la estructura de contenidos marcaba el sistema de navegación.

  139 GALLOWAY, A, “browser art”. [en línea], [consulta 140304] Documento Html. http:aleph- arts.orgpensbrowser.html

  141 [en línea], [consulta 180105] Documento Html. http:www.doublenegatives.jp [en línea], [consulta 050604] Documento Html. http:bak.spc.orgiodiod4.html

  “Resource Hanger”. Doubles Negatives

  “ Web Stalker”. IOD4

  Otros ejemplos a destacar es VISVIP 142 . Realizado por el VUG, Visualization and Usability Group del NIST (Nacional Institute of Standard and Technology). El NIST, fundado en 1901, es un organismo federal no regulador que forma parte de la Administración de Tecnología del Departamento de Comercio de los EE.UU. La misión del NIST consiste en elaborar y promover patrones de medición, normas y tecnología con el fin de realzar la productividad, facilitar el comercio y mejorar la calidad de vida que representa la estructura de la web. VISVIP es una herramienta que propone la visualización de la estructura en gráficos 2D del sitio web. Los nodos tienen colores diferentes dependiendo del tipo de documento que refieran. Azul para el HTML, púrpura para directorios y verdes para imágenes por ejemplo.

  “VISVIP”. Visualization and Usability Group

  En este contexto también podemos encontrar experiencias artísticas que implementan las consultas y la navegación a modo de collage caótico en busca de resultados formales, —en algunos casos excesivamente pictóricos— y donde la herramienta se encuentra en la propia red sin necesitar una instalación previa.

  142 [en línea], [consulta 250804] Documento Html. http:www.itl.nist.goviauivvrgcuginiwebmetvisvipvv- home.html

  Estos son los casos de LivingWebBrowser 143

  de Eto , Feed 144

  de Mark Napier,

  Boxplorer 145

  de AndyDeck ó GOOD WORD 146

  de Lew Baldwin y Charlie Killian ,

  donde en este último el algoritmo programado nos devuelve como resultado, una vez insertada la dirección web donde queremos ir previamente, el mismo sitio web transformado frenéticamente en un vocabulario infantil de color y abstracción. Otras herramientas como FragMental Storm 02 (FMS02), Wrong Browser 147

  de Jodi,

  estos dos con la necesidad de instalación previa en nuestra computadora y Shredder

  de Mark Napier, sin instalación, utilizan el mismo sistema de interacción con el usuario que los casos anteriores, introducir una url deseada en la aplicación. Nos muestran como resultado una amalgama de código superpuesto, caótico en el caso del trabajo de Jodi y un ejercicio de composición aleatoria entre imágenes, código y textos del propio web que copian, en el caso de Napier. Estos dos ejemplifican de esta manera un discurso crítico sobre la propia red, anteponiendo el concepto de caos informacional y error azaroso como elemento constructivo.

  “GOOD WORD”. Lew Baldwin y Charlie Killian

  143 [en línea], [consulta 100804] Documento Html. http:eto.com2002LivingWebBrowser 144 [en línea], [consulta 100804] Documento Html. http:feed.projects.sfmoma.orgfeedloader.html

  145 [en línea], [consulta 100804] Documento Html. http:www.artcontext.orgact02box 146 [en línea], [consulta 100804] Documento Html.

  http:artport.whitney.orggatepagesartistsbaldwinindex.html

  148 [en línea], [consulta 100804] Documento Html. http:www.wrongbrowser.com [en línea], [consulta 100804] Documento Html. http:potatoland.comshredder

  “Wrong Browser”. Jodi

  Otros modelos de browsers, como Firmament 149

  de Francis Hwang, que nos recuerda

  a una de las piezas pioneras del arte en red Own, Be Owned Or Remain Invisible 150

  de Heath Bunting, presentan características dispares en sus resultados respecto a los anteriormente citados. El proceso es el mismo, pero la resolución se transforma en un gran cadáver exquisito interactivo, la herramienta transforma todo el texto de la página en palabras clave en forma de hipervínculos que nos llevarán de un concepto a otro,

  de un sitio a otro con el mismo sistema. Este trabajo se convierte en una experiencia hipertextual de relaciones sinonímicas creando un bucle con los propios términos. Este juego crea una rutina de retroalimentación entre los contenidos de la red y su código, provocando en el usuario un juego narrativo rizomático donde los términos se convierten en obturadores de un circuito cerrado de carácter textual.

  150 [en línea], [consulta 100804] Documento Html. http:firmament.to [en línea], [consulta 110804] Documento Html. http:www.irational.orgheath_readme.html

  “Firmament.” Francis Hwang

  La operatividad de estas herramientas es muy cuestionable desde un punto de vista industrial. El uso de estas aplicaciones y de sus capacidades interactivas se encuentran dentro de la política del discurso estético. Prueba de ello es la serie Browser gestures 151

  de Mark Dagget del 2001 y en concreto Icon Browser , un

  navegador totalmente operativo que funciona dentro del espacio limitado de un icono

  de escritorio, que es 32 píxeles de ancho por 32 píxeles de alto. El cuestionamiento del doble espacio de interacción con el usuario es latente, hay un juego irónico con la imposibilidad interactiva, una negación de uso en una aplicación que mantiene todas las características para ser útil, pero que por sus mínimas dimensiones dentro del espacio de información, le hace defectuoso.

  “Icon Browser.”Mark Dagget

  151 [en línea], [consulta 110804] Documento Html. http:www.flavoredthunder.comdevbrowser-gestures

  Icon Browser se convierte en icono perdiendo la usabilidad como herramienta. Ratificando las palabras de Merleau-Ponty cuando nos habla de la “potencia del icono” que partiendo, en su caso del análisis cartesiano, la imagen sólo puede ser en si misma si no se asemeja al objeto al que representa.

  “la magia de las apariencias intencionales, la vieja idea de la semejanza eficaz impuesta por los espejos y los cuadros, pierde su última razón de ser si toda la potencia de un cuadro es como la de un texto propuesto a nuestra lectura, sin ninguna promiscuidad por parte del que ve ni de lo que se ve”. 152

  Podemos encontrar también herramientas que se implementan con este tipo de formatos más experimentales en el campo de la industria de gestión de contenidos en red. Estamos hablando de WAIS (Wide Area Information Server ) programas para encontrar documentos en Internet, herramientas que provienen de la denominada ingeniería de búsqueda (Search engine), y coloquialmente llamados buscadores. Este es el caso de Google, Yahoo, Altavista, por ejemplo que contienen unos robots de búsqueda e indexación de datos llamados Spiders, arañas que rastrean la red hoja tras hoja, vínculo tras vínculo, en busca de información. Un caso interesante a destacar que comparte la usabilidad de la herramienta con la experimentación en la

  visualización de contenidos es Kartoo 154 ó LightHouse , de Anton Leuski y James Allan para la CIIR (Center for Intelligent Information Retrieval) de la Universidad de

  Massachusset. Kartoo defiende, en uno de sus formatos de visualización, el desarrollo

  de contenidos en forma de cascada desde un punto de vista experimental. Técnicamente es un buscador al uso, pero su interfaz gráfico nos permite crear espacios de interrelación entre palabras claves e iconos guía para poder llegar al resultado final de nuestra consulta de una manera atractiva que puede llegar agotar al usuario.

  152 MERLEAU-PONTY, L œil et lesprit, Gallimard, 1985, pp 39-40 153 [en línea], [consulta 200205] Documento Html. http:www.kartoo.com

  154 [en línea], [consulta 150205] Documento Html. http:citeseer.ist.psu.eduleuski00lighthouse.html

  “Kartoo”

  “LightHouse”. Anton Leuski and James Allan.CIIR.UM.

  Hasta el momento hemos visto ejemplos que ilustran gráficamente las estructuras de contenidos de un propio sitio web ó directorio. Trabajos que nos permiten modificar gráficamente los contenidos reales de nuestra consulta, con la intención en todos ellos

  de investigar en nuevos modelos de interfaces gráficos para la interacción humano máquina. Pretenden encontrar gráficamente el mejor sistema de crear estructuras claras de navegación, pero en algunos casos no lo consiguen. Se quedan en sistemas organizativos toscos que no resuelven el problema realmente sino que se presentan como sistema de entrada-salida para la comunicación mediante datos simbólicos y gráficos.

  Este tipo de apreciación es constante, hasta nuestros días es de difícil desenlace y es por ello que nos encontramos buscando en estos momentos soluciones a uno de los problemas que Licklider y Clark 155 en 1962 ya planteaban que debíamos solucionarlo

  a medio plazo. Me estoy refiriendo a la creación de sistemas que faciliten la cooperación entre personas en el diseño y programación de grandes sistemas. Con

  respecto a esto podemos ver proyectos como Chat Circles 156

  de Fernanda B. Viégas y

  Judith S. Donath, desarrollando modelos de visualizadores de Chatrooms, en base a las relaciones entre los usuarios ó Conversation Map 157

  de Warren Sack del grupo de

  tecnologías sociales (Social Technologies Group) del SIMS de la Universidad de California, Berkeley. Esta herramienta nos permite visualizar mapas de conversación,

  a gran escala, listas de correo y grupos de discusión.

  “Chat Circles”. Fernanda B. Viégas y Judith S. Donath

  155 LICKLIDER. J.C.R. y CLARK. W., On-line Man Computer Communications, MIT, 1962. 156 [en línea], [consulta 270604] Documento Html. http:web.media.mit.edu~fviegaschat- circles_CHI.html

  157 [en línea], [consulta 270604] Documento Html. http:www.sims.berkeley.edu7EsackCM

  “Conversation Map”. Warren Sack y STG.

  El interfaz de Conversation Map, está dividido en cuatro partes. La parte superior está dividida tres partes, Social Network que muestra una red social: quien está en la conversación con quien. Cada etiqueta de los nodos de la red representa los participantes de la conversación. Si dos nombres están conectados y muy cerca uno del otro, esto significa que los dos usuarios han estado cambiando mensajes mientras que los que se encuentran separados significa lo contrario, se han mantenido aislados. Es en palabras del autor una red social que crea el diagrama de la reciprocidad.

  En el centro se encuentran los temas de discusión, Themes, catalogados de forma descendente, dependiendo del uso que se le dé en las conversaciones. En el lado derecho se encuentra la red semántica, Semantic Network, representa juegos de En el centro se encuentran los temas de discusión, Themes, catalogados de forma descendente, dependiendo del uso que se le dé en las conversaciones. En el lado derecho se encuentra la red semántica, Semantic Network, representa juegos de

  Por último la parte inferior representa gráficamente los Threads 158 , los hilos de petición

  de conexión de todos los mensajes que han sido intercambiados en la conversación durante un periodo dado de tiempo, Message Threads. Los mensajes son organizados en "hilos", por ejemplo, los grupos de los mensajes que son respuestas, respuestas a respuestas, etc. de algún mensaje dado inicial. Los hilos están organizados cronológicamente, desde la zona superior izquierda a la inferior derecha.

  Este tipo de proyectos, que en este caso en concreto tiene una clara dirección hacia la investigación en sistemas de relación social en la red, tiene también sus homónimos en el campo de las artes. En este caso me estoy refiriendo al proyecto del artista español Antoni Abad Z.

  Captura de pantalla del software ” Z”

  158 Thread (Informática). Los hilos son similares a los procesos en que ambos representan una secuencia simple de instrucciones ejecutada en paralelo con otras secuencias. Los hilos son una forma de dividir un

  programa en dos o más tareas que corren simultáneamente. Utilizados por ejemplo en las peticiones de un herramienta cliente a una herramienta servidor. ( Por ejemplo, consultar un URL)

  Antoni Abad desarrolla una aplicación cliente, que reside en el equipo del usuario y carece de un tipo de interfaz al uso. Su solución creativa, siguiendo con la línea que lleva trabajando en diferentes proyectos anteriores, propone la imagen de una mosca que deambula por la pantalla de tu ordenador de una parte a otra, sin cesar. Esta mosca de alas verdes representa al usuario. Desde una herramienta instalada en la barra del escritorio de tu ordenador puedes ver todas las moscas que en esos momentos se encuentran vivas y activas en la red. Metaforizando la red y sus usuarios como un enjambre de moscas que tienen una vida limitada. Cada vez que tu ordenador deja de estar conectado a la red, esa mosca desaparece del mapa enjambre por lo que muestra una relación interesante, en este trabajo, entre el concepto de vida y muerte a través del parámetro de tiempo de conexión.

  “Z”, Captura del interfaz gráfico de las moscas on line desde icono de escritorio.

  Existen otros tipos de modelos como Minitasking 159 del grupo Schoenerwissen, que

  crean representaciones del flujo de datos y del tipo de relaciones en base a sistemas

  de conexión del tipo punto a punto (P2P) como las herramientas industriales Emule ó la desaparecida Napster, construyendo un mosaico de elementos geométricos que se interrelacionan entre ellos, dependiendo del tipo de transacción que se produzca en la relación entre los diferentes juegos de pares. Su intención no es crear una herramienta artística con un claro contenido social, sino que buscan el juego formal estético de la

  159 [en línea], [consulta 151203] Documento Html. http:www.minitasking.comold 159 [en línea], [consulta 151203] Documento Html. http:www.minitasking.comold

  “Minitasking”, Schoenerwissen

  Este tipo de propuestas que monitorizan aspectos de las relaciones sociales en red mediante herramientas que podríamos vincularlas con sistemas de control, toma un matiz relevante en un ejemplo del departamento de seguridad nacional (Homeland Security Department) de los estados Unidos. El nombre de esta herramienta es Homeland Security Threat 160 , (Amenaza de seguridad nacional) y su función, una vez descargada de la web e instalada en nuestro equipo, es la de monitorizar el riesgo de ataque terrorista en tu monitor, mediante un código de colores denominado Homeland Security Advisory System (Sistema de aviso de seguridad nacional). Una vez nos conectamos a la red, la aplicación consulta al servidor el riesgo de ataque terrorista en ese momento sobre los estados unidos y su respuesta se verá traducida en un color que parece en un pequeño icono que queda instalado en la barra de nuestro escritorio junto al reloj del sistema. Si el color es rojo, significa que el riesgo de ser atacado el país es extremo, por lo que debemos de estar alerta a los acontecimientos. Si se encuentra en color naranja estamos en un nivel muy alto de ataque y así sucesivamente hasta el verde, el cual nos indican que podemos estar tranquilos.

  160 [en línea], [consulta 210804] Documento Html. http:www.dhs.govdhspublic

  Homeland Security Advisory System

  Nos puede resultar increíble este ejemplo, pero no deja de plantear soluciones al enunciado de nuestro problema que planteábamos al principio de este capítulo. What you see is not what you get, en este ejemplo no sólo queda de manifiesto la posibilidad

  de mantener informados y actualizados a toda la población del supuesto ataque terrorista, sino que en el trasfondo del asunto vemos como el estado, el gobierno, tiene la capacidad de manipular mediante sistemas de visualización de la información, y no sólo eso, tiene la capacidad de controlar la cantidad e identidad de los usuarios que tienen instalada la aplicación, consiguiendo unos datos que pueden ser utilizados para engordar estadísticas de intención de voto en las próximas elecciones. Este tipo de herramientas sólo pueden crear alarma social, odio y dibujar un estado de excepción cibernético y una cierta estilización de lo político, que Benjamín, en su texto “La obra

  de arte en la época de su reproductibilidad” de 1936 describía como Fascismo.

  La Humanidad, que antaño, en Homero, era un objeto de espectáculo para los dioses olímpicos, se ha convertido ahora en espectáculo de sí misma. Su autoalienación ha alcanzado un grado que le permite vivir de su propia destrucción como goce estético de primer orden. Este es el esteticismo de la política que el fascismo propugna. El comunismo le contesta con la politización de arte. 161

  161 BENJAMÍN, W. “La obra de arte en la época de su reproductibilidad”, 1936, en Benjamín W: Discursos interrumpidos, Taurus, Madrid, 1973, p. 57.

  Frente a esto, encontramos visualizadores de contenidos protesta como Logicaland 162 , proyecto para visualizar la compleja situación mundial económica, política y social. Intentando promover en la gente estrategias para potenciar su sensibilidad frente al problema, o modelos referenciales donde se pueden apreciar sistemas de relaciones entre los individuos más influyentes del mundo y las compañías en las que trabajan o mantienen relaciones económicas; este es el caso They Rule 163

  de Josh On. Un

  manifiesto-esquema del gran trueque global, un ejemplo de modelo de visualización del juego de los que gobiernan.

  Captura del mapa creado entre Cocacola y Pepsi. “ They Rule”, Josh On

  Curiosamente, afloran cada vez más, herramientas de gestión de recursos económicos en modo gráfico. Visualizan, monitorizan —como en el caso de Table Lens 164

  de Inxight Software o Smartmoney- Map Of The Market 165 — los movimientos

  de los valores de la bolsa creando en este caso en particular una estructura compositiva de intención de inversión.

  162 [en línea], [consulta 91004] Documento Html. http:www.logicaland.net 163 [en línea], [consulta 91004] Documento Html. http:www.theyrule.net 164 [en línea], [consulta 111004] Documento Html. http:www.inxight.comdemostlmutualfunds.html 165 [en línea], [consulta 111004] Documento Html. http:www.smartmoney.com

  “Table Lens”. Inxight Software

  “Smartmoney- Map Of The Market”

  Ahora bien, desde un aspecto mucho más formal de la cuestión, se encuentran sistemas muy distendidos de visualización de datos, basados en simuladores 3d. Buscan principalmente la relación y monitorización del texto en parámetros cartesianos, creando elementos, composiciones de elementos orgánicos y geométricos que se relacionan en un espacio simulado programado por el autor buscando por medio de síntesis una analogía de profundidad entre el contenido y su

  relación espacial. En este aspecto encontramos Reconnoitre 2.0 166

  de Gavin Baily,

  Tom Corby y Jonathan Mackenzie, visualiza el código de un formato 3D, Web Tracer 167 del colectivo inglés Nullpointer, que traza las rutas entre vínculos en un sistema

  tridimensional navegable, Babel 168

  de Simon Biggs, el curioso SETI 169 que rastrea y

  visualiza a través de frecuencias sonoras del Arecibo Radio Observatori de Puerto Rico en busca de muestras de comunicación interestelar de posibles inteligencias

  extraterrestres a través de la web o Tendril 170

  de Ben Fry, en el que el resultado son

  esculturas de síntesis de formas orgánicas construidas de los textos de la primera página de un web site determinado. Si el texto tiene un hipervínculo tendrá un color diferenciador y actuando sobre él pasaremos a las siguientes páginas del sitio web, repitiendo el proceso algorítmico de la creación de las formas. Hay otros modelos como ZNC_0XP de Peter Luining y Ctrlaltdel de 2003 que desfragmentan este código de la página, creando herramientas de desmontaje que muestran la diversidad del propio documento que traducen.

  166 [en línea], [consulta 090405] Documento Html. http:www.reconnoitre.netrec_maindocsrec_d.htm 167 [en línea], [consulta 100405] Documento Html. http:www.nullpointer.co.uk-webtracer2.htm

  168 [en línea], [consulta 100405] Documento Html. http:hosted.simonbiggs.easynet.co.ukbabelbabel.htm

  169 [en línea], [consulta 110405] Documento Html. http:setiathome.ssl.berkeley.edu 170 [en línea], [consulta 110405] Documento Html. http:acg.media.mit.edupeoplefrytendril

  “ZNC_0XP” de Peter Luining y Ctrlaltdel

  Esquema de una parte de la aplicación. “ZNC_0XP”

  “SETI”

  “Reconnoitre 2.0” de Gavin Baily, Tom Corby y Jonathan Mackenzie

  “Web Tracer” .Nullpointer

  “Tendril.” (captura del sitio www.yahoo.com). Ben Fry

  Estos modelos de visualización 3D, en su mayoría como hemos visto en los ejemplos, construyen sus formas, sus “representaciones” en base al código del propio documento exceptuando Tendril, son sistemas lúdicos de navegación y representación, pero olvidan el posible interés del proceso de interacción del propio usuario con los contenidos, creando estructuras no excesivamente útiles sino experiencias interesantes dentro de los procesos de desarrollo de arquitecturas de síntesis. Hay un caso interesante que utiliza sistemas de navegación en esencia en las tres dimensiones pero gráficamente resulta distante de los anteriormente citados. Este es el caso de Tokyo Local Webscapes:The Air Side of Web Site 171

  de Satoru Sugihara

  el cual muestra superpuesta en la imagen real tomada por una webcam de la ciudad

  de Tokio, como si de un modelo de Realidad Aumentada se tratara, las diferentes páginas por las que podemos navegar. Estas se encuentran situadas en la pantalla exactamente en el lugar donde se encuentra su servidor que las hospeda, creando un fantástico mapa que cartografía el espacio de información.

  “Tokyo Local Webscapes: The Air Side of Web Site”. Satoru Sugihara

  Existen otros modelos cuya función es proponer directamente experiencias narrativas

  estructurales, por las cuales podemos recorrer hipertextualmente el documento sin

  171 [en línea], [consulta 160405] Documento Html. http:www.imrf.or.jp~sugiharawebscape 171 [en línea], [consulta 160405] Documento Html. http:www.imrf.or.jp~sugiharawebscape

  de W. Bradford Paley, por el que podemos leer en modo hipertextual el libro de Alicia en el país de las maravillas del escritor inglés Charles Lutwidge Dodgson (Lewis Carroll).

  “Textarc”. W. Bradford Paley

  En esta línea, donde el contenido toma una importancia preferente, la información que visualizamos es vital y la aplicación en si, únicamente, construye sistemas de relación entre los mismos contenidos, pero manteniendo una necesidad por parte de los

  creadores de defender la usabilidad de la aplicación, encontramos NEWSMAP 173 de Marcos Weskamp y Dan Albritton el cual mediante la técnica de piratear contenidos de

  otros sistemas, visualiza el constante cambio de noticias recogidas de Google. Esta aplicación crea estructuras de colores y contenidos dependiendo de la naturaleza de la noticia y como dicen sus autores, Newsmap no pretende sustituir el servicio de noticias

  [en línea], [consulta 160405] Documento Html. http:www.textarc.org 173 [en línea], [consulta 160405] Documento Html http:www.marumushi.comappsnewsmap [en línea], [consulta 160405] Documento Html. http:www.textarc.org 173 [en línea], [consulta 160405] Documento Html http:www.marumushi.comappsnewsmap

  Captura de Interfaz de “NewsMap”.

  Estos modelos de apropiación de recursos de otras aplicaciones están muy extendidos en las prácticas artísticas en la red. Encontramos piezas como 10x10 174

  de Jonathan

  Harris 175 o Re-Reading the News de Myron Turner y el colectivo Room535, que mediante la diferentes posibilidades de edición dentro de la aplicación on line como son, borrar, romper línea de código, mover ítems, salvar, etc., nos permite seleccionar entre espacios de noticias ya configurados tales como CNN, LondonTimes, USA Today, entre otros, y transformar esas noticias en base a nuestro criterio.

  Es un juego de relectura, que toma como principal punto de interés la posibilidad de modificación de la propia noticia. Denota en su discurso, una posibilidad de crear tu propio mundo de relaciones con los media, completamente parcial, a diferencia de NewsMap e irónico como él.

  174 [en línea], [consulta 160405] Documento Html. http:tenbyten.orgnow.html 175 [en línea], [consulta 160405] Documento Html. http:www.room535.orgnewsreading.html

  “10 x10” , Jonathan Harris

  “Re-Reading the News”, Myron Turner y Room535

  La referencia a las sensaciones, a la poesía, ese sentimiento que pensamos que otras expresiones como la danza o el simple disfrute de un cuadro o una escultura nos potencian se ven aquí limitadas, truncadas muchas veces por la forma y estructura en la que, nosotros como usuarios, nos enfrentamos a las aplicaciones.

  No deberíamos resolver este ejercicio desde la práctica más háptica de nuestra relación con el proceso, sino mirar más allá, buscar en ese simulacro el máximo grado

  de iniciativa del pensador para percibir, lo cual nos ayudará establecer nuestra relación con el mundo de una manera experimental, en constante cambio y reconocer en la imagen de síntesis, que no es más que una imagen estadística, que surgió gracias a los rápidos cálculos de los píxeles, que componen el código de la representación numérica el pensamiento visual del ordenador. Pero reconocer también que esta, óptica numérica, que denomina Paul Virilio, ya no es, nada más que “una óptica estadística capaz de generar una serie de ilusiones visuales, “ilusiones irracionales”,

  que afectan también al entendimiento y no sólo al razonamiento” 176 . Provocando diferencias entre lo transtextual y lo transvisual, hasta que no se produzca la ubicuidad

  instantánea de lo audiovisual, afirmando que estos modelos no dejan de ser prótesis

  de la visión por medio del dato que en esencia, nos acercan y nos alejan por igual a la representación de nuestro mundo, tanto o más que el juego de la cámara oscura de Alházen en el siglo X, en definitiva es volver a pensar what you see is not what you get.

  176 VIRILIO, P. La maquina de la visión, Cátedra, Madrid 1998. p97.

  5b. Apariencias remotas

  La telepresencia es la providencia del yo distribuido, de encuentros remotos en el ciberespacio, de vida on line. Roy Ascott 177

  Partimos de una ilusión proveniente de la ciencia ficción, que invita a pensar que algún día, no muy lejano, podremos viajar en el tiempo por medio de artefactos, o prótesis electrónicas de navegación. Gozaremos de poder rememorar acontecimientos pasados y futuros desde el punto de vista de un presente. Un presente marcado por la propia experiencia del viajero que recoge sus posesiones para mostrarlas en otro lugar

  a pueblos dispares que mantiene un nexo en común con el propio turista, el espectro del tiempo. Puede que nos resulte extraño este párrafo, e incluso lo tachemos de extremadamente idealista y romántico, pero desde mi punto de vista no hay nada más romántico y utópico que creer en la propia condición del individuo estático. No desde la noción de la propia movilidad física del propio cuerpo, sino en su propia presencia. El hombre electrónico no es menos nómada que sus antepasados del paleolítico. Es un ente que interlocuta y por lo tanto mantiene relaciones comunicativas que le permiten la transacción de su propia presencia. Esta relación crea modelos de interacciona entre los propios seres vivos con el entorno, en el que la percepción y la actividad física mantienen una relación ciertamente estrecha. Los ejemplos que hasta el momento hemos visto, recorrían aspectos tan dispares como el debate de la naturaleza de lo representado o la usabilidad de estos con respecto al individuo. Estos dos parámetros que pueden forman un todo en el desarrollo del proceso interactivo no dejan de necesitar elementos anexos que intervengan, no de una manera hiriente sobre la relación sino dúctilmente sobre ella. Anexando paulatinamente la relación a un modelo abierto en parámetros espaciales y temporales mediante una tecnología del campo de las telecomunicaciones que permita que esa supuesta analogía se convierta en un ejercicio de análisis del propio concepto

  ASCOTT, R. “La arquitectura de la cibercepción”, en AA.VV: Ars telematica. Telecomunicación, Internet y Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998. p.101.

  de ubicuidad sin declararlas, como anticipaba Rheingold 178 , antinaturales o hipernaturales, sino tratándolas como productos evolutivos inevitables. Corroborando la frase de Paul Valery, citada por Paul Virilio, en la cual expone que el hombre ha aumentado mucho más sus medios de percepción y de acción que sus medios de representación y suma. 179 Estos dos parámetros, percepción y acción, más el sumando, tecnología telecomunicacional, son básicos en el desarrollo de las experiencias artísticas pos Internet. Ya que el proceso de la relación en espejo de estos elementos nos permitirá trabajar con experiencias remotas de carácter audiovisual a niveles globales. La resolución de esta expresión, no es ni más ni menos que el concepto de ubicuidad anunciado por Valery en 1928.

  “Ni la materia, ni el espacio, ni el tiempo son desde hace veinte años lo que eran desde siempre. Hay que esperar que tan grandes novedades transformen toda la técnica, de las artes y de ese modo actúen sobre el propio proceso de la invención, llegando quizá a modificar prodigiosamente la idea misma de arte.

  De entrada, indudablemente, solo se verán afectadas la reproducción y la transmisión de las obras. Se sabrá como transportar y reconstituir en cualquier lugar el sistema de sensaciones – o más exactamente de estimulaciones – que proporciona en un lugar cualquiera un objeto o suceso cualquiera. Las obras adquirirán una especie de ubicuidad. Su presencia inmediata o su restitución en cualquier momento obedecerán a una llamada nuestra. Ya no estarán solo en si mismas, sino todas

  en donde haya alguien y un aparato”. 180

  Por lo que se produce una industrialización de la visión 181 , provocando una expansión del mercado de la percepción sintética, cuestionando nociones éticas, como el control

  RHEINGOLD, H. The great equalizer, Whole Earth Review, Sausalito, nº 71, “Electronic democracy”, 1991, pp 4-11 179 VIRILIO, Paul, La máquina de visión. Cátedra, Madrid 1998., p.43

  180 VALÉRY, Paul: “La conquista de la ubicuidad “, en Valéry P. Piezas sobre arte, Visor, Madrid 1999, p. 131.

  181 VIRILIO, Paul, ibidem.p 78

  182 y la vigilancia y filosóficas por el desdoblamiento del punto de vista. Remarcando una división de la percepción del entorno entre lo animado, el sujeto vivo, y lo

  inanimado, el objeto, la máquina de visión. Y aun apuntaría algo más, bajo las premisas de Virilio 183 , la reducción espacial del territorio, en referencia a la velocidad

  de las tecnologías de la información y del transporte que provocan que el concepto de distancia se diluya, provocando una contracción del mapa mental de nuestro posicionamiento global en un tiempo intensivo. El tiempo del directo telemático.

  Estas relaciones entre el espacio, el individuo, el aparato y la tecnología que las une son técnicamente para el arte post Internet, como un cuarteto de viento para una Big Band. Son parte fundamental de un conjunto que se contagian unos de otros por la propia potencia que los envuelve.

  Big Band

  Es entonces cuando dilucidamos, que el arte post Internet, no es un arte del individuo, sino que se mantiene en relación con las tecnología de la comunicación que lo rodea, estimulando sistemas de relaciones creativas que reflejen el clásico ejercicio de las relaciones entre pares y su entorno en un contexto determinado, migrando este último termino a una experiencia global no extensiva, donde el futuro no se disponga según la duración de las semanas, de los meses y de los años por venir.

  Estas relaciones de base entre imagen-herramienta-tecnología comunicacional y viceversa, son el resultado de una evolución del campo de la tecnología video, en la que la relación se presentaba más estrecha, imagen –herramienta, despreciando el objeto, como ocurría en los casos de los primeros trabajos de video sintetizadores de finales de los 60, de Nam June Paik y Shuya Abe , PaikAbe Synthesizer para la

  FOUCAULT, Michel.Vigilar y castigar, Colección Ensayo Contemporáneo, Barcelona, Circulo de lectores, 1999 183 VIRILIO,Paul. El cibermundo la política de lo peor ,Madrid, Catedra.2000

  WGBH-TV en 1969, por el cual distorsionaban la imagen video , el prolífico Bill Heran, con VIDIUM “MKII”, un secuenciador tridimensional de video en 1969, EVS (Electronic Video de Synthetiser) -1970 de Eric Siegel, el DVS, (Direct Video Synthesizer) de Sthepen Beck en 1970, el Video Sequencer -1972, de George Brown, IP (Analog Image Processer) de Dan Sandin en 1972, Sound Size de Woody y Steina Vasulka en el 74 o las propuestas de digitalizacion espacial e intensidad de David Jones o SAID

  de Don McArthur en el 76 entre otros.

  IP”, Dan Sandin.1972 “PaikAbe Synthesizer”, Paik, Nam “

  June, Abe, Shuya, 1969

  Todas estas herramientas, fruto del desarrollo de una sociedad tecnotrónica creciente, planteaban en el artista dos retos importantes. A parte del reto tecnológico, el trasvase

  de ingeniero a artista y viceversa, y un cambio de sensibilidad por medio de una nueva tecnología emergente.

  “Sound Size”. Woody y Steina Vasulka. 1974

  El resultado de sus experiencias, cercanas a desarrollos formalistas de otras disciplinas artísticas de la época, no dejaban de reflejar un juego con el material, un feedback con su propia naturaleza que se transforma en experiencias inmediatas de un conflicto técnico y un alegato del aspecto procesual del arte, bajo la necesidad de intervención del propio artista, en la performance-demostración.

  Cuando empezamos a trabajar con el video nuestro contexto no era muy artístico. Estaba muy lejos de los que se reconocería como arte…Me eduqué en una escuela de cine. Estudié todas sus estructuras narrativas, pero no eran reales para mí y no podía entender qué era el cine independiente. Me sentía incapacitado para cubrir mis expectativas con el medio en que me había especializado. Así que para mí, el vídeo represento poder olvidar todo y hallar un nuevo material que no tenía ningún contenido estético o contexto. Cuando vi por primera vez el vídeo feedback, supe que había visto el fuego de la caverna. No tenía nada que ver con nada, solo la perpetración de algún tipo de energía. 184

  Estas experiencias, baluarte de una nueva práctica artística, incidían en la integración

  de las disciplinas como arte, ciencia y tecnología, provocando un cambio, no solo en la ejecución de la propia obra, sino en el planteamiento mismo. Repercutiendo en el modo clásico de análisis y observación de la experiencia. Convirtiendo esta observación en acción y su análisis en un cuestionamiento de la propia experiencia estética.

  184 VASULKA, B. Cfr en BURRIS, J.,”Did the Portapack Cause Video Art? Notes on the Formation of a New Medium”. Millenium Film Journal nº 29, 1966, p.25

  La nueva práctica integrará arte, ciencia y tecnología y por lo tanto, los transcenderá. No será arte ni ciencia, sino una disciplina híbrida para la que las distinciones no serán relevantes. Involucrará la investigación estética en ámbitos que anteriormente no eran considerados como pertenecientes a la esfera de la actividad estética. Salvará el cisma existente entre el arte y el mundo en general, y contribuirá directamente

  a la transformación de éste. El papel social del nuevo artista será definido de acuerdo con las funciones que mantienen unida a la sociedad; y el nuevo artista desempeñará, ciertamente, un papel vital en al anticipación del próximo paso en la historia social. 185

  Era el final de una década marcada por periodo de bonaza económica, protestas pacifistas, cambios sociales, lucha de derechos y desarrollos tecnológicos. Unos años que marcaban el comienzo de las relaciones de poder de la información y en los que, en el caso de Estados Unidos, las cadenas de televisión proliferaban.

  Era el momento de releer el concepto de retransmisión 186 y convertirlo en un fenómeno de masas, que tiene como fecha clave el 21 de julio de 1969, con la

  retransmisión del alunizaje en directo del “Apolo XI” en la Luna y el primer plano de la huella de la bota del astronauta Armstrong en el satélite, como icono telemático del avance tecnológico para la humanidad. Estos acontecimientos vaticinan, el éxito de los próximos veinte años del medio

  caliente 187

  de la televisión y destruye los planos aproximados en el espacio y en el

  tiempo, convirtiendo el planeta en aldea global, según McLuhan y reafirmando el concepto de hombre-planeta 188 , que ya no tiene conciencia de ninguna distancia, de

  Virilio. La televisión que hoy en día, ya es un medio de comunicación superviviente 189 , es

  utilizada por los artistas como medio expresivo. Me estoy refiriendo a las experiencias vía satélite de Douglas Davis, The Last Nine Minutes, Speech made during live

  satellite telecast of opening of documenta 6 de Joseph Beuys o la performances audiovisual de Nam June Paik, para la Documenta VI de 1977.

  YOUNGBLOOD, G., “Electronic Café Internacional. El desafío de crear al mismo nivel que destruimos”, en Ars Telemática, Claudia Giannetti (ed). Ed. L’Angelot, Barcelona, 1998. p.43 186 retransmision.f. Accion y efecto de retransmitir.

  retransmitir. tr. Volver a transmitir || 2. Trasmitir desde una emisora de radiodifusion lo que se ha transmitido a ella desde otro lugar. 187 MCLUHAN, M. Understanding media, MIT Press. Masachusset,

  1964.( trad. Española. Comprender los medios de comunicacion, Ed. Paidos, Barcelona. 1994) p.43 188 VIRILIO.P. El cibermundo, la política de lo peor. Catedra ed. 1997, p.45. 189 Ibidem, p.49

  “The Last Nine Minutes”, Performance en directo para emisión international via satélite, documenta VI, 1977

  Estas experiencias, que dibujan el modelo clásico de video-conferencia, presentando un modelo de emisión en forma de cono, de uno a muchos, juegan con el medio como el pintor frente a su lienzo, proponiendo análisis basados en el proceso de comunicación del propio medio y sus posibilidades básicas, frente a trabajos más tardíos con una pretensión crítica con el propio lenguaje industrializado del medio, como Cadaqués canal local 190 (CCL) en 1974 de Antoni Muntadas, proponiendo un proceso de desmitificación de la información y planteando una confrontación entre modelos televisivos oficialesinstitucionales y modelos de información alternativa, o también propuestas del francés Matthieu Laurette 191 donde propone el proyecto TV como Arte con la advertencia al comienzo “Cuidado. Lo que estabas viendo antes era televisión, ahora esto es arte” del lúdico El gran Trueque, emitido por la televisión vasca EITB en el 2000 o desde la presencia de la figura del artista como perturbador social en Apparitions (1993-95), donde el artista participa como concursante en diferentes talk shows de la televisión francesa dando su punto de vista desde la estética y la experiencia plástica desconcertando al público y al presentador.

  190 Cadaqués Canal Local (CCL), se desarrolló entre los dias 26 al 29 de Julio de 1974. 191 [en línea], [consulta 200505] Documento Html, http:www.laurette.net

  “Apparitions” Matthieu Laurette, 1993-95

  En todos estos proyectos Laurette mantiene una reminiscencia a las actitudes y estética del Pop art, junto a cierta reivindicación del manifiesto “Movimiento Spaziale per la television” (1952), del artista argentino Lucio Fontana.

  La televisión es el medio que esperábamos como complemento de nuestros conceptos. (...) Es cierto que el arte es eterno, pero ha estado siempre unido a la materia. Nosotros, sin embargo, queremos liberarlo, y que a través del espacio pueda durar un milenio, aunque en una transmisión de un minuto (...) Nosotros, los especialistas, nos sentimos como artistas de hoy, puesto que las conquistas de la técnica ya están al servicio del arte que profesamos. 192

  También es importante señalar otras experiencias, como los proyectos Hotel Pompino (1990) o Piazza Virtuale (1992) desarrollado, este último, para la Documenta XI del colectivo interdisciplinar austriacoalemán, Van Gogh TV perteneciente al Ponton European Media Art Lab, En Piazza Virtuale, los espectadores se convierten en participantes a través de las cámaras y video teléfonos instalados en la ciudad de Kassel y otras ciudades europeas o también desde casa por medio del fax, el teléfono, o el modem. El resultado es un rico collage comunicacional, un ring televisivo, que recupera el medio como espacio público, el medio como eje de interacción y la tecnología como epidermis de relaciones.

  192 FONTANA.L. Concetti Spaziali. Torino.Giulio Einaudi Ed 1970. p.140

  “Piazza Virtuale”. VGTV.1992

  Es un ejemplo del paso de la televisión de medio caliente a medio frío, un medio con más participación del espectador, que se aleja de sus primeras propuestas. Estos proyectos toman como referente lógico, la experiencia Hole-In-Space, de Kit Galloway and Sherrie Rabinowitz de los 80. Denominada por los propios autores como escultura pública de la comunicación (Public Communication Sculpture) está basada en el proceso de retransmisión y recepción en directo de los acontecimientos que ocurren en dos lugares públicos distantes de los Estados Unidos, el Lincoln Center for the Performing Arts de New York City y el Shopping Center en Century City de Los Ángeles, creando una comunicación entre los dos espacios, lo que unos ven es la imagen de los otros.

  “Hole-In-Space”, de Kit Galloway and Sherrie Rabinowitz.1980

  Hole-In-Space es el modelo básico de la gran ventana mediática, la ruptura total de la distancia "A Space With No Geographical Boundaries" (Un espacio sin fronteras Hole-In-Space es el modelo básico de la gran ventana mediática, la ruptura total de la distancia "A Space With No Geographical Boundaries" (Un espacio sin fronteras

  de performances artísticos por satélite.

  "Satellite Arts Project”. Galloway- Rabinowitz.1979

  No hay duda que estos trabajos han influencido en las propuestas presentadas veinte años más tarde, como es el caso del prolífico artista de los media Paul Sermon en sus

  piezas de CCTV 193 con la técnica croma, Tables Turned de 1997 o sus trabajos vía

  “Tables Turned”. Paul Sermon

  satélite como Telematic Dreaming de 1993, Telematic encounter de 1996 o mediante videoconferencia por ISDN (Integrated Services Digital Network) como en su proyecto

  A body of water de 1999.

  193 CCTV, Circuito Cerrado de Televisión

  “Telematic Dreaming”. Paul Sermon.

  Este último abarca tres espacios diferenciados geográficamente, la habitación chroma en el Wilhelm Lehmbruck Museum en Duisburg, el vestuario de los mineros en el Waschkaue Herten y la habitación de muestra en el Waschkaue Herten. En el que la proyección de un film histórico de mineros duchándose en el Waschkaue, se realiza sobre un lado de la pantalla de agua, y la proveniente del chroma por la otra sin mezclarse.

  A body of water. Paul Sermon.

  En esta línea, que mantienen una búsqueda del rastro audiovisual de la presencia de los espectadores entre sí, para su fusión telemática, encontramos propuestas como Rastros de Rafael Lozano Hemmer de 1995, donde existe una relación entre los usuarios por medio de la localización de cada uno de ellos en habitaciones diferentes.

  “Traces”, Rafael Lozano Hemmer

  Una luz simboliza la situación espacial de cada usuario en los diferentes escenarios. La unión de las dos luces representará la unión telemática de los participantes.

  En esta política del juego de pares, punto a punto, es de destacar el proyecto Inter dis- comunication Machina, de Kazuhiko Hachiya de 1996, donde por medio de dos cascos HMD (Head Mount Display) de visualización y una cámara instalada en el frontal de estos, los participantes juegan, con la técnica del circuito cerrado a ver lo que su homónimo ve, creando una sensación en el participante de deslocalización espacial y un guiño ubicuo.

  “Inter dis-comunication Machina”, Kazuhiko Hachiya.

  Como podemos apreciar, la cámara sigue supeditada al concepto de obturador, de retina electrónica, en estos últimos ejemplos, es un mero testigo de registro del Como podemos apreciar, la cámara sigue supeditada al concepto de obturador, de retina electrónica, en estos últimos ejemplos, es un mero testigo de registro del

  Obreros saliendo de la fábrica Lumière.1895

  El cambio en este rol de la cámara, aparece sobre todo cuando el artista, se sorprende

  de la importancia del espectador en el ejercicio de creación de la propia experiencia y toma la cámara como herramienta de control. Duplicando su utilidad en dos frentes, como elemento de registro visual de la propia acción (CCV) y como filtro de control de la propia acción de la interacción del usuario con la imagen. Desde esta posición, existen infinidad de proyectos realizados mediante la técnica del rastreo de video (tracking video), que nos permite tomar datos de situación del usuario en la sala y con ellos modificar de forma creativa los resultados que se proyectan. Encontramos casos como Video Place (1989), de Myron Krueger o Hallucination de Jim Campbell de 1988-1990, en los cuales la silueta del usuario es registrada como máscara de proyección. El sistema reconoce su figura y sobre ella proyecta efectos, en este caso de fuego. La interacción con la pieza es muy básica, pero, el resultado es mágico y sorprendente. Lo que se traduce en un ejercicio formal del juego del dispositivo.

  “Hallucination”, Jim Campbell

  Otras propuestas como, The Wall, The Curtain (1994) de Peter Weibel, Text Rain (1999) de la prolífica, Camilla Utterback, Bubbles (2000) de Wolfgang Muench , Zerowavefunction (2002) de Victoria Vesna, Screen Series (2002-03) y Deep Walls (2003) de Scoot Snibbe, Scramble suit (2004) de Hanna Haaslahti , CO.IN.CIDE (2003), de Liquid Music o la serie de arquitecturas relacionales Re:posicion del Miedo (1997), Frecuencia y Volumen (2004), Body Movies (2003), de Rafael Lozano Hemmer , interactuando con los usuarios en el espacio público, entre otros. Estas propuestas participan de este sistema técnico para crear experiencias mediante la captura de la silueta del usuario con la intención que esta interactué con los elementos de síntesis que se proyectan.

  “Text Rain”, Camilla Utterback. “Body Movies”, Rafael Lozano Hemmer.

  Son trabajos que plantean una relación interesante entre dispositivo y usuario, son ejercicios del desarrollo de la HCI (Human Computer Interaction). Proyectos que mantiene un importante carácter lúdico junto a la experiencia estética, enmarcándolos indistintamente dentro del panorama artístico o en la disciplina de las tecnologías del entretenimiento. Su valor añadido, tiempo de aprendizaje y lectura breve, lo que implica una democratización de la propuesta hacia todos los públicos. Frente a estos, aparecen propuestas con un contenido más crítico como el caso de Tensión superficial (1993) de Rafael Lozano Hemmer, en la que el usuario hace de guía de un gran ojo controlador 194 por sus movimientos capturados en la sala por medio de una videocámara.

  “Tensión superficial”, Rafael Lozano Hemmer.

  Planteando de una manera directa la problemáticas sobre la privacidad y la figura del gran voyeur. Enmarcado en esta línea de discurso podemos apuntar Border Patrol (1995) de Paul Garrin y David Rockeby o la obra Paranoid Panopticum (2000) de Hermen Maat, donde el juego de tu propia imagen capturada y proyectada intervienen

  194 ORWELL, G. 1984 , Destino Ed. 2003 194 ORWELL, G. 1984 , Destino Ed. 2003

  “Paranoid Panopticum”, Hermen Maat

  En estos trabajos, a excepción de Tensión superficial, el espectadorusuario, se ve representado, forma parte de la pieza de una manera directa. Tiene suficiente información de los límites de su presencia, ya que su propia figura proyectada, marca compositivamente el umbral de intervención con respecto a la pieza. De no ser así, de no verse representada su presencia, se convierte en un simple conmutador referencial al dispositivo y la cámara que registra en mera herramienta. No hay reflexión visual, solo presencia cartografiada audiovisualmente con respecto al espacio y las capacidades del objetivo de la propia herramienta de captura. Como ejemplos de esta relación, podemos encontrar casos como You think therefore I am (Following you)(2000) de Magali Desbazeille, Liquid Time Series (2001-2002) , External Measures (2003) de la ya mencionada Camilla Utterback en el cual la posición del usuario en la sala marca el ritmo y dirección en el que el algoritmo programado debe descomponer la imagen, o Standard y doble Standard, subescultura3 (2004), trabajo de Rafael Lozano Hemmer, donde se plantea, con gran sensibilidad, la relación no presencial del individuo, el culto a la no imagen, por medio

  de cinturones controlados por servomotores, que giran en la dirección en la que se encuentra el espectador en la sala, transformándose en eje cartesiano del conjunto de la instalación.

  “Liquid Time Series”. Camilla Utterback.

  “Standard y doble Standard, subescultura3”, Rafael Lozano Hemmer

  Todos ellos son herederos del sistema de reconocimiento de movimiento por medio de video cámara, llamado VNS (Very Nervious System) 195 creado por el artista canadiense David Rockerby en 1986.

  David Rokeby interactuando con “VNS”

  El desarrollo de este sistema significó la implosión del espacio interactivo de acción. El aumento de la producción de desarrollos interactivos con interfaces explícitos, por parte de los artistas. La barrera entre el usuario y el dispositivo, que era solucionada con interfaces físicos como el ratón, el teclado o infinidad de conmutadores y potenciómetros había sido derruida. El interfaz físico de relación para la modificación del resultado, desaparecía. Haciendo un trasvase de la política de interacción con la obra, del tacto, ANIMAC (1962) de Lee Harrison III, al sentido de la vista manipulado por elementos tecnológicos. La invisibilidad del interfaz, como resultado de este proceso evolutivo, interfiere en conceptualizar este tipo de instalaciones dentro de una corriente de desmaterialización del objeto artístico post Internet, potenciando la relación de libertad física del usuario

  con respecto a la obra, frente a la tosquedad protésica 196

  de otras experiencias

  enmarcadas dentro del arte electrónico.

  [en línea], [consulta 130505] Documento Html, http:homepage.mac.comdavidrokebyvns.html 196 ANIMAC, Lee Harrison III.1962. Sistema Audiovisual de rastreo de movimiento por medio de sensores

  de posición conectados al cuerpo para técnicas de animación.

  “ANIMAC”, Lee Harrison III.

  Esa falta de filtros físicos en la relación, será el modelo de un arte de siglo XXI. Un arte post redes, donde la perspectiva se convierte en inmersión, el cuerpo en relación telemática y la conectividad en el elemento principal de la experiencia artística, creando un “Expanded network cinema”.

  La obra que implícitamente define el espacio físico de su propio consumo secciona el ambiente y presupone una zona específica para la fruición artística. (...) La seccionarización comunicativainformativa entra en conflicto con el carácter interdisciplinar y abierto de la cultura planetaria. La utilización de medios electrónicos puede proporcionar una solución para los problemas comunicativos del arte a través del uso

  de las telecomunicaciones y de los recursos electrónicos, que requieren, para la optimización informativa, determinados

  procesamientos de la imagen. 197

  197 CORDEIRO W. (ed), Artonica-o uso criativo de meios electronicos nas artes.Sao Paulo,Edi. Unversida

  de Sao Paulo, 1973, p.3 citado por Giannetti , Claudia, Estética digital: Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, Ed. Làngelot, Barcelona , 2002, p 84

  5c. Nuevos modelos de relación-espacio temporales post Internet

  En contraste con el mundo físico, las sombras en el mundo on-line no miden el tiempo, y carecen del referente físico del cuerpo humano. Nuestro desafío consiste en navegar a través de este paisaje sin

  referencias. 198

  Jillian Burt

  Estamos en el 2005, en 1999 según el Ministerio de Industria y Turismo 199 el 2,8 por cien de la población activa en España y el 6,7 de la estadounidense, utilizaron el tele- trabajo como modelos de relación laboral. La estadística del observatorio NUA Internet

  Surveys 200 declara que en septiembre del 2002, 605.60 millones del habitantes del planeta están conectados a la red lo cual significa un 9,5 201

  de la población mundial.

  Población conectada en el mundo ( en millones) África 6.31 AsiaPacifico 187.24 Europa 190.91 Oriente Próximo

  Canadá+ USA

  América Latina

  Mundo Total

  Estas cifras no son alarmantes si las comparáramos con el número de población que tiene un televisor en casa ó incluso a la contra con el número de población que no tiene teléfono. La red Internet se ha convertido en un modelo social de supervivencia para un gran número de habitantes de este planeta. Promueve infinidad de puestos de trabajo y

  198 BURT, J. “Sombras y residuos: el arte telerrobótico en Internet de Ken Golgberg “ en AA.VV, Ars Telemática, Ed. Angelot, Barcelona, 1998. p .138 199 [en línea], [consulta 200505] Documento Html, http:www6.min.esindicadorestictic.htm 200 [en línea], [consulta 200505] Documento Html, http:www.nua.comsurveyshow_many_on line

  201 RAMONET, I, El atlas de Le Monde diplomatique, Ed.Cybermonde, 2ª Ed. 2003, pág 11.

  significativos beneficios y pérdidas para algunos, como demostró la burbuja económica

  de las compañías .COM de los noventa. Esta red, que hace 6 años no tenía una población preparada para sostener el proyecto, por lo menos en el caso Español, está consolidándose y creando estructuras sólidas de relaciones socio-económicas, que potencian su uso a unos niveles que entonces no podíamos imaginar. Pero en su mayor parte seguimos utilizándola, sobretodo a nivel nacional, como el gran bazar telemático, donde la gratuidad se paga con la identidad y en menor medida como un espacio de comunicación fuera de los parámetros físicos. Este no-lugar, idóneo para las representaciones artísticas del siglo XXI, no nos deja indiferentes, dado que es una poderosa experiencia ambiental. Convivimos con él y por ello tenemos la capacidad de expresarnos en el y sobre el, muchos desde la praxis y otros desde la teoría. Ya que como medio de comunicación plantea desequilibrios en sí mismo. Muchos artistas de finales del siglo XX vieron en la telecomunicación multimedia interactiva la práctica artística más avanzada, ya que proporciona un metacontexto que abarca, transforma y revitaliza las demás disciplinas y tradiciones artísticas, y las

  integra en la vida social a escalas impensables. 202 Desde finales de los 80, existe una red internacional que constituye un laboratorio

  público mundial para la investigación social y estética en la comunicación multimedia y

  la teleperformance interactiva, denominado ECI 204 (Electronic CAFE Internacional) 205 , fundada en 1984 por la pareja de artistas Galloway y Rabinowitz.

  Esta red tenía la pretensión de definir una zona neutra en el paisaje social, un lugar intermedio entre la casa y el parque temático, Entre lo privado y el espectáculo público

  existía un espacio cultural vacío que querían cultivar. 206 Para ello empezaron conectando diferentes ECI de Estados Unidos, uno en Santa Monica (California) y otro

  en Austin (Texas) formando el comienzo de una subred. El primer tema fue la realidad virtual (VR) como medio para los artistas, con la presentación del trabajo "Dancing with

  the Virtual Dervish - Worlds in Progress" creado por el profesor Marcos Novak, de la Universidad de Austin, con la intención de investigar el tema de los entornos televirtuales y las experiencias virtuales en red.

  YOUNGBLOOD, G. “Electronic Café Internactional, el desafio de crear al mismo nivel que destruimos”. en AA.VV, Ars Telemática, Ed. Angelot, Barcelona, 1998, Pág. 28

  203 [en línea], [consulta 090505] Documento Html , http:www.ecafe.com

  C.A.F.E. Communication Access For Everyone

  205 [en línea], [consulta 120505] Documento Html, http:gewi.kfunigraz.ac.at~gerfriedeciorig.html 206 Ibidem,p 29.

  ECI, se convertirá con el tiempo, en una de las comunidades más importantes y prestigiosas surgidas en la red por sus dimensiones artísticas, políticas y sociales.

  “La tecnología debe ser accesible al público en un contexto social alternativo, de modo que pueda imaginarse como parte de una lista

  de objetivos humana y democrática, y no de una lista de objetivos empresariales. Es necesario crear un contexto en el que los miembros del público puedan comenzar a imaginar cómo podría hacerlos más fuertes la tecnología, de que modo podría usarse para que fuese algo más que un terminal de punto de venta en casa”. 207

  El modelo de relación espacio-temporal ha cambiado, tras este proyecto. Los artistas plantean esquemas de relación que conforman comunidades de interés, como es el

  caso Technologies to the people 209 ó e-valencia.org del valenciano Daniel García Andujar, donde pone en entredicho, a modo de tablón de anuncios, la política cultural y

  social del equipo de gobierno de la comunidad autónoma valenciana.

  “e-valencia.org”. Daniel García Andujar.2001

  Ibidem, p.39. 208 [en línea], [consulta 110505] Documento Html, http:www.irational.orgtttpprimera.html

  209 [en línea], [consulta 120505] Documento Html, http:www.e-valencia.org

  Este tipo de modelos de alto contenido político social, no plantean una relación física entre los miembros y el propio espacio de intervención. En el caso de Canal Gitano 210 (2005) y SitioTaxi (2004) de Antonio Abad, ocurre todo lo contrario, utiliza comunidades ya creadas que conviven en el entorno físico, gremios como los taxistas

  de la ciudad de Méjico DF ó la comunidad gitana de Lleida y León, con los que crea un proyecto de comunicación móvil audiovisual, para colectivos sin presencia activa en los medios de comunicación preponderantes.

  “Canal Gitano”. Antonio Abad.2005

  “Sitio Taxi”. Antonio Abad.2004

  Por medio de móviles multimedia, suministrados para el proyecto, a los diferentes miembros de las respectivas comunidades durante un periodo de tiempo, registran sus propias noticias y acontecimientos que consideren relevantes, para después

  210 [en línea], [consulta 200505] Documento Html, http:zexe.net 210 [en línea], [consulta 200505] Documento Html, http:zexe.net

  En ese aspecto espacio temporal podemos ver también otros modelos de relación como, Traces encounters, de W.Bradford y Jefferson Y. Han, que plantea un sistema

  de visualización de redes sociales ocurridas durante el congreso Time Shift, de Ars electronica 2004. El dispositivo de comunicación es un microchip que los artistas regalan a los participantes para que se lo coloquen en la ropa a modo de pin. Este pequeño circuito registra los encuentros entre los miembros de la comunidad que lleva dicho pin. Estos datos de situación y de relación son almacenados en el propio pin. El miembro de esta red, una vez vuelve al punto de origen, puede visualizar un mapa de redes a modo de nodos en una estructura rizomática, que representa la información de la cantidad de conexiones que ha tenido, el tiempo y con quien ha mantenido relaciones frente a frente de la propia comunidad que lleva el pin en un periodo de tiempo determinado.

  Ejemplos de visualizaciones de “Traces encounters”, W.Bradford y Jefferson.2004

  Este modelo, en concreto, representa un ejemplo de visualización de la información en el que su resultado puede verse de un modo tan nostálgico como una foto de grupo para el recuerdo, pero desde el punto de vista del cálculo, es el registro, la huella cambiante del proceso de la comunicación. Un registro que no denota una necesidad

  de contacto pues la visualización y el tiempo compartido entre los pares, en este caso, es suficiente, por lo que se convierte en un modelo post redes.

  Esto no quiere decir que no exista el contacto, o desaparezca el sentido del tacto en los modelos post redes. Recordemos ejemplos de telecontacto como Light on the Net Project (1996), de Masaki Fujihata, controlando desde el website un sistema de luces instalado en la sala de la galería donde se presenta; Alzado Vectorial (1999) de Rafael Lozano Hemmer, Telezone (2000) de Lab[AU] , o Telegarden 211 (1995) de Ken Goldberg y Joseph Santarromana, en los que podíamos interactuar con la pieza por medio de la red y brazos robóticas instalados en la sala, construyendo estructuras arquitectónicas vinculadas a una metáfora de ciudad cooperativa del telecontacto y como modelo de construccion colectiva en el caso de Telezone o cuidando telemáticamente del jardín de Telegarden.

  “Telegarden”. Ken Goldberg and Joseph Santarromana.1995

  Este modelo, cada vez más en uso, de control telemático tiene su equivalente en el proyecto de instalación interactiva Far beside del joven diseñador japoneses Kayo Kurita.

  “Far reside”. Kayo Kurita.2004

  211 [en línea], [consulta 210505] Documento Html, http:queue.ieor.berkeley.edu~goldberggardenArs

  Por la que propone un ejercicio entre la domótica y la poesía. Un ejemplo de comunicación afectiva, con el que el usuario puede interactuar en un objeto situado en espacio determinado del planeta a través de la red. Su acción repercute en otro objeto que se encuentra en otra parte de la red y que mantienen una concordancia con el anterior.

  Esta instalación consiste en tres objetos diseñados para realzar el contacto de nosotros con el mundo: el “IrutoLight” que conecta otro “IrutoLight” en el espacio de otra persona cuando su luz es conectada, el ”KibunKan” que indica el humor de la otra persona dependiendo de la altura que tengan pelotas flotantes del “ Styrofoam”, y "Yumado" que refleja el movimiento de un carillón de viento exterior simulando una brisa dentro del marco de

  "Yumado". 212

  Dentro del campo de la robótica aparecen modelos autónomos pertenecientes a la llamada “biocibernética”, que utiliza, en este caso, la red para comunicarse entre espacios dispares, como MEART – The Semi Living Artist (2003) del grupo

  norteamericano SymbioticA 213 , en el cual los cambios registrados por una neurona situada en Norteamérica, son transformados en impulsos eléctricos en Australia en

  tiempo real provocando que esta comunicación impulse el movimiento del brazo robótico que dibuja aleatoriamente líneas sobre un papel.

  212 [en línea], [consulta 200505] Documento Html http:www.raymondloewyfoundation.comjpluckystrikejrenglish2003Product_Design01.html

  213 [en línea], [consulta 200505] Documento Html,http:www.fishandchips.uwa.edu.au

  “MEART – The Semi Living Artist”. SymbioticA, 2003

  En este contexto robótico también aparecen modelos relacionados con los movimientos activistas antisistema, como Graffiti Writer (1999) o su homónimo a gran escala StreetWrite (2001-04), del Instituto de Autonomía Aplicada, (IAA).

  “Graffiti Writer”. Institute for Applied Autonomy.1999

  Este modelo no utiliza la red para telecontrolar el robot, sino como modo de comunicación, de buzón de sugerencias. Los usuarios mandan mensajes personalizados en contra o a favor de un tema o acontecimiento y más tarde los miembros los implementan en el robot, que teledirigido irá pintando los mensaje en el suelo, como si de una advertencia de tráfico se tratara. Estos modelos tienen su lugar

  de acción en el espacio público, interviniendo clandestinamente en la trama urbana Desde esa la relación del objeto y la trama urbana, encontramos también modelos que presenta un interés particular. Son capturadores y emisores de frecuencias y datos del entorno en tiempo real, que exploran las relaciones entre el espacio físico y el ciberespacio. No producen comunidad claramente identificable, pero son ejemplo del proceso de visualización de información espacial de las redes, por medio de herramientas sniffers ó tecnologías GPS. Me estoy refiriendo a trabajos como Red libre, red visible (2004) de Clara Boj y Diego Diaz que mencionamos antes, así como Fiel-workAlsace (2002) de Masaki Fujihata, que recrea un mapa topográfico de situación por el que el usuario puede navegar y visualizar distintos elementos multimedia. El sistema funciona a modo de espejo del espacio físico, cuyas posiciones han sido capturadas mediante la técnica de rastreo de posición del cámara por GPS, o también la serie Alpha 3.3 (2002) del colectivo de Singapur tsunamito.net. Esta pieza creada para la Documenta X registra la localización de los movimientos de dos artistas caminando desde Kassel hasta Kiel, Alemania, por medio de tecnologías GPS. Estos de acción en el espacio público, interviniendo clandestinamente en la trama urbana Desde esa la relación del objeto y la trama urbana, encontramos también modelos que presenta un interés particular. Son capturadores y emisores de frecuencias y datos del entorno en tiempo real, que exploran las relaciones entre el espacio físico y el ciberespacio. No producen comunidad claramente identificable, pero son ejemplo del proceso de visualización de información espacial de las redes, por medio de herramientas sniffers ó tecnologías GPS. Me estoy refiriendo a trabajos como Red libre, red visible (2004) de Clara Boj y Diego Diaz que mencionamos antes, así como Fiel-workAlsace (2002) de Masaki Fujihata, que recrea un mapa topográfico de situación por el que el usuario puede navegar y visualizar distintos elementos multimedia. El sistema funciona a modo de espejo del espacio físico, cuyas posiciones han sido capturadas mediante la técnica de rastreo de posición del cámara por GPS, o también la serie Alpha 3.3 (2002) del colectivo de Singapur tsunamito.net. Esta pieza creada para la Documenta X registra la localización de los movimientos de dos artistas caminando desde Kassel hasta Kiel, Alemania, por medio de tecnologías GPS. Estos

  “Alpha 3.3.” tsunamito.net.2002

  “Fiel-workAlsace”. Masaki Fujiata.2002

  Otro modelo post redes que utiliza la red como fuente de alimentación, fomentando el fenómeno de la comunidad colaborativa es Electric Sheep 214 (2001) de Scott Draves

  un software de salva pantallas basado en la novela de Philip K.Dick “Sueñan los androides con ovejas electricas”, por el cual representa el sueño colectivo de más de

  214 [en línea], [consulta 250505] Documento Html, http:electricsheep.org

  4500 ordenadores en estos momentos, que tienen la aplicación instalada, conectados al servidor principal mediante Internet.

  “Electric Sheep”. Scott Draves

  Podemos apreciar del análisis de esta taxonomía post redes del arte colectivo que el concepto de instalación interactiva ha cambiado. No son instalaciones al uso, sino herramientas de software y media-performances que desarrollan experiencias del campo de las artes por medio del proceso colectivo de intervención en la obra utilizando diferentes técnicas. Aunque debemos señalar que también existen modelos que utilizan sistemas de redes y se presentan en un formato expositivo clásico.

  “Listening Post”. Mark Hansem y Ben Rubin.2004

  Por ejemplo, Listening Post (2004) de Mark Hansem y Ben Rubin se presenta como una instalación en el espacio expositivo, cuyos dispositivos de visualización (minipantallas LCD) construyen un gran panel de datos que configuran un poema cambiante, basado en el flujo de información textual de la red. La aplicación monitoriza las conversaciones de diferentes chats y foros de discusión preseleccionados por los artistas, estos datos son manipulados por medio de un sintetizador de voz y sonido al tiempo que la selección realizada es mostrada textualmente en las pantallas LCD. El conjunto de toda esa información está organizado en tres actos, a modo de opera electrónica audiovisual construyendo metafóricamente el sonido de más de 100.000 personas chateando en Internet que queda representado en un torrente de comunicación y que ejemplifica la sensibilidad del artista del siglo XXI. Otro ejemplo destacable de este modelo, es N-Chat[n] (2003) de David Rockerby. Esta instalación interactiva presenta un paso más en las relaciones de HCI.

  “N-Chat[n]”.David Rokeby. 2003

  Frente a Listenig Post, que no tiene interactividad alguna por parte del espectador en la sala, y se presenta como modelo de visualizador de información de comunidades, N-Chat[n], a pesar de utilizar un formato expositivo clásico, representa la comunicación entre el humano y la máquina, señalando cómo esta última, puede aprender de los humanos o por si misma, siempre que esté en un sistema en red. En el caso de N- Chat[n], la presencia humana abrupta rompe la comunicación y el proceso de aprendizaje de las propias máquinas interconectadas. N-Chat[n], está formada por 15 ordenadores en red que aprenden unos de otros, el usuario puede introducir, por medio de un micrófono, nuevas cadenas que la computadora analizará, indexará en su base de datos y enviará a sus congéneres de la sala, generando un mecanismo de inteligencia artificial en red.

  Desde mi punto de vista, hay un antes y un después de este trabajo, ya que la propuesta de Rokeby se adelanta a los modelos citados, centrándose en el proceso de aprendizaje como arte computacional, ofreciendo al usuario el papel de educador de la propia pieza. Es un modelo en constante crecimiento. Un modelo que se autogenera, que bebe de las fuentes de la literatura fantástica y que propone un nuevo rol para el usuario con respecto a la computadora. En esta clasificación de modelos no debemos olvidar otros ejemplos que plantean un tipo de experiencias más objetuales. Este es el caso de Topobo de Hayes Raffles. Pequeñas esculturas modulables animadas, que nos recuerdan a las figuras antropomorfas de la cultura Bizantina. Tienen la capacidad de copiar, o transferir, los movimientos asignados a una de las piezas en otras. Básicamente el proceso que siguen es el siguiente, una vez ensambladas las piezas de dos figuras diferentes las conectamos por medio de USB. Definimos los movimientos de una de ellas por medio

  de giros o traslaciones de sus piezas y la dejamos libre. El patrón creado en el chip de la primera, será enviado a la figura gemela y las dos se moverán en el mismo sentido del patrón Puede que nos parezca una solución interesante técnicamente dentro del campo industrial del diseño de juguetes, pero en el fondo es la representación post redes de aquellos maravillosos cacharros de los cinéticos. Una metáfora de empezar a caminar de la mano, un reflejo del fenómeno cinético.

  “Topobo”. Hayes Raffles.2004

  Dentro de esta línea, encontramos propuestas que trabajan con la relación de pares bajo tecnologías inalámbricas como MobileFeelings (2002-2004) 215 , de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, desarrollado en IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences, Gifu Japón en colaboración con France Telecom Studio Creatif, Paris. MobileFeelings, es un proyecto de arte móvil, como definen sus autores, compuesto por dos dispositivos inalámbricos (emisorreceptor), compuestos por varios tipos de sensores que permiten a los usuarios remotos sentir a distancia las señales emitidas por los latidos del corazón o la respiración del otro usuario. Estos sistemas exploran sistemas de relación no-verbales y rozan parámetros muy en boga de las prácticas artísticas de finales del siglo XX, la privacidad, dejando de manifiesto una propuesta telecomunicacional por la cual permite a los usuarios comunicarse, enviar datos corporales, de una manera háptica, intuitiva, emocional y privada.

  “MobileFeelings”, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau 2002-2004

  “MobileFeeling II”, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, 2004

  215 [en línea], [consulta 250505] Documento Html http:www.iamas.ac.jp~christaWORKSFRAMESFrameSet.html

  Bajo este sistema de relación de pares, dentro del modelo objetual, podemos considerar también la pieza Remote furniture (2000) 216

  de Noriyuku Fujimura, como

  una experiencia táctil bajo un sistema de comunicación full duplex en espacios públicos. Esta pieza consiste en dos mecedoras que están conectadas en una red par, full duplex. Esto quiere decir que la comunicación emisorreceptor entre ellas es al mismo tiempo en las dos direcciones, como una conversación por teléfono. Provocando un efecto muy natural en la relación entre ambos usuarios.

  “Remote furniture”, Noriyuku Fujimura

  Remote furniture, está compuesta por un sensor de inclinación y un motor lineal en cada una de ellas. Lo que produce que la inclinación de una haga que el motor de la otra reaccione en ese sentido, provocando el balanceo recíproco. La sincronización de la acción de los dos usuarios provocará el equilibrio en la relación. En estos momentos Fujimura se encuentra trabajando en la siguiente versión, conectada a la red Internet y por lo tanto, el concepto de telecontrol recíproco y la creación de una comunidad de mecedoras podrá será una realidad. Hay un modelo latente y bastante democratizado en las experiencias artísticas en red en nuestros días. Me estoy refiriendo a modelos herederos de los metaperformances sonoros y en este caso mediante un interfaz físico. Pero existen otros ejemplos que matizan en gran parte este modelo, como es el caso

  de Global String (2002) 217

  de Atau Tanaka y Kasper Toeplitz. Se presenta como una

  [en línea], [consulta 260505] Documento Html http:www.andrew.cmu.eduusernoriyukiartworksremotefurniture 217 [en línea], [consulta 270505] Documento Html, http:sensorband.comatauglobalstring [en línea], [consulta 260505] Documento Html http:www.andrew.cmu.eduusernoriyukiartworksremotefurniture 217 [en línea], [consulta 270505] Documento Html, http:sensorband.comatauglobalstring

  “Global String”. Atau Tanaka y Kasper Toeplitz.2002

  Tanaka y Kasper, nos preparan el camino de la intervención en red sonora, proponiendo un modelo que, aunque mantenga relaciones demasiado estrechas con el acto físico de la relación del músico con el instrumento, proporciona elementos estético-sonoros que son la mezcla entre la red y la propia naturaleza del sonido electroacústico. Nada tienen que ver estos últimos modelos que presentamos con el tipo de modelos

  de la memoria, que presentan las bases de datos como procesos creativos en la era

  de la computadora.

  “Después de la novela, y posteriormente el cine, privilegió la narrativa como la forma clave de expresión de la cultura de la edad moderna, la era de la informática introduce su correlación con las bases de datos”. 218

  Estos se encuentran basados en la relación de tres frentes de interacción con la obra básicos:

  1. La interacción on line por parte de los usuarios que en este caso se convierten en clientes

  2. Los usuarios de la misma sala donde se presenta. Los cuales no son interventores continuos sino temporales sobre la pieza, ya que mantienen una relación espacio-temporal basada en el acontecimiento, el proceso de exposición de la misma dentro de los parámetros de un evento, dígase Festival, muestra ó exposición.

  3. El propio sistema, receptáculo de experiencias. El servidor en red de las bases

  de datos relacionadas, que puede llega a funcionar de manera interna, provocando interacciones entre los propios elementos que contiene, en la mayoría de los casos bajo las premisas del algoritmo programado por la intervención humana.

  Como ejemplo de este último modelo proponemos Pocket Full of Memories (2001) de George Legrandy. Plantea un sistema que refleja nuevos comportamientos del recuerdo y su modificación, estableciendo nuevos retos para el signo, el símbolo y el significado por medio de esta aplicación electrónica.

  Interfaz de modificación generación de “Pocket Full of Memories”.

  218 MANOVICH, L. The language of New Media. MIT press, Cambridge, MA,2002.p.218

  Visualización de: “Pocket Full of Memories”. George Legrandy.2001

  Pocket Full of Memories, invita a los usuariosclientes a construir una nueva naturaleza

  de las cosas, una naturaleza que habita en el espacio sintético digital, una naturaleza

  de la red. Por medio de un interfaz gráfico, el usuario puede introducir la imagen digitalizada de objetos cotidianos. Este interfaz contiene elementos de control sobre la futura naturaleza del propio objeto. Una vez hemos definido este objeto con sus características para el nuevo espacio, lo indexamos en la base de datos. Mediante un algoritmo, la herramienta nos permite visualizar, a modo de estructura de nodos interrelacionados espacialmente en la pantalla, las posibles relaciones que existen entre ellos según su nueva naturaleza, acercándolos ó alejándolos dependiendo de sus afinidades o diferencias. Creando una trama relacional modificable en cualquier momento gracias a la nueva identidad telemática de los elementos. Nos encontramos ante el planteamiento clásico de la doble naturaleza de las cosas, pero esta vez desde el aspecto más colectivo e interactivo del proceso democrático de la modificación. No se trata de un ejercicio de definición sino que nos enfrentamos a un ejemplo de experiencia artística que plantea el problema de la propia existencia telemática de la cosas por medio de la intervención colectiva.

  Vistos los ejemplos que hasta ahora presentamos como modelos de relación espacio- temporales en las experiencias artísticas electrónicas en red post Internet, apreciamos puntos comunes importantes entre ellos, como son la búsqueda de la experiencia colectiva como base principal y la extraña fusión del arte, la ciencia y la personalidad.

  “Discutir sobre lo que uno está haciendo en lugar de sobre la obra

  de arte que resulta de ello, intentar desenmarañar los lazos de la actividad creativa es, en muchos sentidos, un problema de comportamiento. Entraña la fusión del arte, la ciencia y la personalidad. Nos lleva a considerar nuestra relación completa con una obra de arte, en la que unos movimientos físicos pueden conducir a unos movimientos conceptuales, en los que el Comportamiento se refiere a la Idea (…) Un organismo es más eficaz cuando conoce su orden interno”. 219

  219 ASCOTT, Roy, “The construction of Change”, Cambrige Opinión 37(enero de 1964), citado por Lippard L. R. en Seis años: La desmaterialización del objeto artístico de 1966 a 1972. Akal. Madrid.2004.p. 29

  ESQUEMA MOD.ESPACIO-TEMPORALPOSTINTERNET

  ESPACIO FÍS ESPACIO VIR ICO

  ÓN BELLE

  TIEMPO

  BASE DE

  E S

  O C DATOS

  M AT

  R 432 E 1 IO

  REAL

  C 1 IA 2 3 4

  TELECONTROL TELEPRESENCIA

  FULL DUPLEX

  1 ZONA DE DE

  DESMATERIALIZACIÓN DEL OBJETO ARTÍSTICO